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Puum

 

Die meisten Namen und ein Teil der Inspiration sind entweder direkt oder in abgewandelter Form von Doctor Who genommen. Hier habe ich eine einleitende Kurzgeschichte zum Thema ins Forum gestellt.

 

Die Puum sind ein Volk von humanoiden Dämonen, das beheimatet ist auf der nahen Chaoswelt Rexacoricophalapatorius. Sie sind zwischen 1m und 1,20m groß, dabei aber deutlich kräftiger und drahtiger gebaut, als Halblinge oder Gnome. Sie haben eine scharlachrote Haut und sind vollkommen haarlos; ihre Finger und Zehen laufen in scharfen Klauen aus. Das Gesicht wird dominiert von den tief in den Höhlen sitzenden, durchgehend schwarzen Augen (ohne Iris oder Pupille) und dem Kranz aus Stummelhörnern, der um den oberen Schädelbereich läuft.

 

Die Heimat der Puum, Pu'corico, liegt inmitten einer tropischen Landschaft aus himmelhohen Felsnadeln und bodenlosen Schluchten, in deren Wände sich gigantische Bäume und Buschwerk mit feuerroten Blättern klammern. Oberhalb der Baumgrenze liegen die Kolonien der Puum, die teils in den Fels gegraben und teils aus Bruchsteinen gemauert sind; manche Siedlungen erstrecken sich über mehrere Schluchten und sind durch lange Hängebrücken miteinander verbunden.

 

Die Religion der Puum ist eine Mischung aus Götterglauben und Schamanismus. Rexacoricophalapatorius hat zwei Sonnen, und die Puum verehren sie als die Sonnengeister Aneth (männlich, Kampf) und Anura (weiblich, Mysterium), doch sind die Riten eher schamanistischer Natur (sodass die spirituellen Oberhäupter als ScW zählen). Dementsprechend "primitiv" ist auch die Stammeskultur der Puum; sie haben das Geheimnis der Metallverarbeitung nicht gelüftet, sondern stellen Werkzeuge und Waffen aus Holz und Stein her.

 

 

Statistiken zur Erschaffung:

 

St höchstens 80, Gw mindestens 81; Aussehen wird normal gewürfelt, um pA zu bestimmen (für Menschen sind Puum aber unverwechselbar dämonisch)

LP-2, AP-Grad

B 3w3+12 (wie Zwerg)

 

Körpergröße wie Halbling, Gewicht 3w6-3 + St/10 + (Körpergröße-90 kg) (leichterer Knochenbau)

Immer beidhändig (geschult durch Kampf mit beiden Klauenhänden)

Natürlicher Klauenangriff +5+(Grad/2 abgerundet) (1w6-2+SchB) --> steigt automatisch beim Gradanstieg

Grundschaden Raufen 1w6-2

Resistenzbonus Geist mindestens +2, Rest wie Mensch (höhere Geistesresistenz analog zu Kaliginen)

Angeborene Fertigkeiten: Gute Reflexe +9; beim Wurf auf Angeborene Fertigkeiten werden Gute Reflexe (71-75) durch eine zweite Kategorie Berserkergang ersetzt (d.h. Berserkergang von 66-75)

Stand nur Volk und Mittelschicht

Andere Namen für Totemtiere für Tm/ScW (andere Fauna auf Chaoswelt)!

 

Klassen: As, BW, Hä, Kr, Sö, Wa – Hj, Tm – Hx, ScW

 

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Lernschema Drachenkrieger (Kr)

 

Abweichungen von den Standardvorgaben des Regelwerks sind unterstrichen! Das Lernschema ist eine Mischung aus BW und Kr. Die Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung wird hier beschrieben.

 

Fachkenntnisse

 

0 LP: Gute Reflexe +9, Kampf in Drachenrüstung +15 (Gw61, St31)

1 LP: Balancieren +15 (Gw61), Geländelauf +15 (Gw31), Klettern +15 (St21, Gw61), Springen +15 (St21)

2 LP: Schwimmen +15 (Gw11), Kampftaktik +8 (pA61, In31) Überleben (Dschungel, Gebirge) +8 (In31)

3 LP: Akrobatik +15 (Gw61), Athletik +4 (St31, Ko31), Beidhändiger Kampf +3, Kampf in Vollrüstung +15 (St61), Spurenlesen +6 (In31)

 

Waffenfertigkeiten

 

0 LP: Klauen +5 (St01; 1w6-2)

1 LP: Dolch (Gs01; 1w6-1), Handaxt (St11; 1w6), Keule (St01; 1w6-1), Streitkolben (St31; 1w6), Leichter Speer (Gs01; 1w6-1), Stoßspeer (St31, Gs11; 1w6; benötigt immer beide Hände) – Wurfspeer* (St31, Gs21; 1w6-1), Wurfaxt* (St31, Gs31; 1w6), Wurfkeule* (St31, Gs31; 1w6-1) – Buckler (Gs61; 1w6-3; -2AP), kleiner Schild (St31, Gs11; -1AP)

2 LP: Kampfstab (Gs61, St31; 1w6), Kriegshammer (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Streitaxt (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Stabkeule (St71; 1w6+2) – Bola (Gs81, St21; 1w6-2), Bogen (Gs31, St31; 1w6), Kurzbogen (Gs31, St11; 1w6-1), Schleuder (Gs61; 1w6/1w6-1), Stockschleuder (Gs81, St31; 2w6-2), Speerschleuder (St31, Gs61; 1w6), Werfen (Gs21), Wurfpfeil (Gs31, St11; 1w6-2)

 

 

Abweichungen von Lernkosten der Fertigkeiten:

Standard --> Grund: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Springen, Überleben (Dschungel)

Grund --> Standard: Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Reiten, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Streitwagen lenken, Wagenlenken

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Empfohlene Kommentare

Mormegil

Mitglieder
comment_1876441
Im Prinzip sind die Jungs ja wie Glücksritter, kein Wunder dass ich sie mag...

 

In deinem speziellen Fall, Drachenmann, könnte es auch daran liegen dass die Teile "Drache" im Namen haben. ;)

Drachenmann

Mitglieder
comment_1876571
In deinem speziellen Fall, Drachenmann, könnte es auch daran liegen dass die Teile "Drache" im Namen haben. ;)
Damit könntest Du absolut recht haben.

Entschuldige bitte meinen unqualifizierten Einwurf, ich halte mich ab jetzt aus der regeltechnischen Bewertung raus. :)

Mormegil

Mitglieder
comment_1876586
In deinem speziellen Fall, Drachenmann, könnte es auch daran liegen dass die Teile "Drache" im Namen haben. ;)
Damit könntest Du absolut recht haben.

Entschuldige bitte meinen unqualifizierten Einwurf, ich halte mich ab jetzt aus der regeltechnischen Bewertung raus. :)

 

Das wollte ich damit aber net erreichen! ;) Und ja, dadurch dass die Bewegungsfertigkeiten Grund sind, wirken sie etwas wie Glücksritter. Aber halt ohne die soziale Komponente. Die Bewegungsfertigkeiten kommen von der Mischung mit BW.

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