Zum Inhalt springen
  • Daywalker


    Birk

    Hi,

     

    bin beim Stöbern mal wieder auf einen alten Entwurf gestoßen, den ich für unsere Midgard-Dark Fantasy Kampagne entworfen hatte. Weil ich den Entwurf immer noch stimmungsvoll finde aber nicht mehr nutzen werde, veröffentliche ich ihn mal hier. Wem es gefällt, der darf es benutzen.

     

    Keifilieud – Tageslichtvampire

     

    Keifilieud, Tageslichtvampire oder Daywalker sind aus einer Laune der Magie heraus, nach dem Biss eines Vampirs, nicht zu vollständigen Vampiren geworden. Sie sind zwar wieder erstanden, haben aber ihre menschliche Natur behalten. Sie sind immun gegen Tageslicht, können fließendes Wasser überqueren und scheuen nicht die üblichen Talismane, die gegen echte Vampire Wirkung zeigen. Ob es sich um Vampire handelt, die ihre vampirische Existenz leugnen oder um Menschen, die sich einer grauenhaften Erkrankung erwehren, ist unklar, für die Betroffenen letztendlich aber auch unerheblich. Bei Keifilieud handelt es sich immer um Menschen oder Elfen.

     

    Keifilieud haben weder das Potential, noch die Kräfte eines echten Vampirs. Sie leiden durch ihr verändertes Wesen unter entsprechenden Nachteilen, gewinnen jedoch auch Vorteile:

     

    Tageslicht:

    Keifilieud irritiert helles Licht. Tageslichtabzüge für Keifilieud werden analog zu Nachtsichtabzügen für Menschen gehandhabt. In gleißender Mittagssonne sind Keifilieud fast blind (-6 im Nahkampf). Analog können sie die Fertigkeit „Kampf in Helligkeit“ und den Zauber „Sehen im Tageslicht“ erlernen. Dafür sehen sie selbst in absoluter Dunkelheit noch gut.

    Keifilieud schlafen tagsüber und sind nachts aktiv. Sie können aber, wenn sie in menschlicher Gesellschaft sind, durchaus tagsüber wach sein. Wachheit am Tage kommt ihrem Wach-Schlaf-Rhythmus indes nicht entgegen. Sie wirken dann, wie Menschen die beständig nachts wach sind, immer leicht übermüdet.

     

    Blutdurst:

    Auch Tageslichtvampire leiden als Fluch ihrer Herkunft unter dem Blutdurst. Sie können sich andererseits von normaler Nahrung ausreichend ernähren. Ihre Kräfte werden durch verzehrtes Blut hingegen deutlich gestärkt (s.u.).

    Immer wenn ein Keifilieud in einer Situation in der er sich unbeobachtet fühlt mit menschlichem Blut eines lebenden Wesens konfrontiert wird, muss ihm ein PW: Sb gelingen. Andernfalls überwältigt ihn der Blutdurst und er gibt seinem Bedürfnis zu trinken nach. Nach jeweils 4 getrunkenen LP seines Opfers, steht ihm ein weiterer PW: Sb mit einem kumulativen Malus von +20 (+40 etc.) zu.

    Auch Keifilieud können durch ihren Biss die Krankheit des Vampirismus auf andere Menschen, Elfen und möglicherweise sogar Gnome übertragen. Halblinge und Zwerge sind aus ungeklärter Ursache immun gegen diese Krankheit.

     

    Menschlichkeit:

    Keifilieud sind keine echten Untoten, sondern mit dem Keim des Vampirismus infiziert. Dennoch befinden sie sich in einem ständigen Kampf gegen diese „Krankheit“, die sie zu überwältigen droht. Ein Maß für das Fortschreiten der Krankheit ist die Menschlichkeit. Ein Keifilieud startet mit einem Menschlichkeitswert von 100. Der Tageslichtvampir spürt intuitiv wie weit seine Krankheit fortgeschritten ist.

    Jedes Mal wenn er Blut trinkt, verliert er entsprechend der Zahl der getrunkenen LP/2 Menschlichkeit. In außergewöhnlichen emotionalen Stresssituationen muss er einen PW gegen seine Menschlichkeit würfeln. Misslingt dieser PW überwältigt ihn seine vampirische Natur. Ob er jemals wieder in die Gesellschaft der Menschen zurückkehren kann, hängt von den Umständen ab. Wird bis zum nächsten Myrkdag „Austreibung des Bösen“ auf ihn gezaubert, so steht im ein zweiter PW -20: Menschlichkeit zu. Misslingt auch dieser, so ist er endgültig verloren. Ab einer Menschlichkeit von 10 wird aus dem Tageslichtvampir sofort ein echter Vampir.

    Ein Keifilieud regeneriert Menschlichkeit durch Ruhe, gute Taten und Magie. Je 8 Stunden Schlaf regeneriert er 1 Punkt Menschlichkeit. Gute Taten können ihm, je nach Maßgabe des Spielleiters, Menschlichkeitspunkte zurückbringen. Als Faustregel gilt, dass 1 Punkt göttliche Gnade etwa 20 Punkten Menschlichkeit entspricht. „Austreibung des Bösen“ auf den Vampir angewandt, lässt ihn einmalig innerhalb von 48 h 2w6 Punkte Menschlichkeit regenerieren.

    Tötet ein Keifilieud Kreaturen der Nacht (Dämonen, echte Vampire, Untote etc.), so kann er die gewonnen EP stattdessen in Menschlichkeit erhalten.

    Lebewesen in der Umgebung spüren die sinkende Menschlichkeit des Vampirs. Zum einen verändert sich die äußerliche Erscheinung des Keifileuds, vielmehr jedoch seine Ausstrahlung. Tiere werden in Gegenwart des Vampirs ab einer Menschlichkeit von 60 unruhig, Menschen spüren ein leichtes Unbehagen. Ab einer Menschlichkeit von 30 wirkt auf Lebewesen automatisch der Zauber „Angst“, ein einfacher EW: Resistenz gegen Geisteszauber reicht, um diese Angst zu überwinden. Ab einer Menschlichkeit von 10 verschwinden diese Symptome wieder. Sie gelten ab sofort als echte Vampire.

     

    Keifilieud entwickeln auch in höheren Graden keine eindeutige Aura. Zweifelsohne findet sich eine finstere Aura, ebenso findet sich aber eine dweomere Ausstrahlung. Die Stärke der jeweiligen Aura richtet sich nach dem aktuellen Wert für Menschlichkeit des Keifilieud.

     

    Verstirbt ein Tageslichtvampir, so wird ein PW: Menschlichkeit gewürfelt. Misslingt dieser, so ersteht er am nächsten Myrkdag mit halbierter Menschlichkeit wieder auf. Sofort nach der Auferstehung wird ein erneuter PW: Menschlichkeit gewürfelt. Misslingt auch dieser, so sinkt die Menschlichkeit auf 0. Der Unglückselige sucht ab sofort seine Umgebung als echter Vampir heim.

     

    Blutpunkte

     

    Pro LP (~250 ml) eines menschlichen oder menschenähnlichen Wesens den der Keifilieud trinkt, erhält er 1 Blutpunkt hinzu. Tierisches Blut ist vergleichsweise minderwertig. Ein Tageslichtvampir muss hier mindestens 4 LP (~1 L) trinken für 1 Blutpunkt.

     

    Die Blutpunkte kann er eintauschen:

     

    Mithilfe dieser unheiligen Kraft kann er seine Wunden verschließen. Pro Blutpunkt regeneriert er 1 LP, maximal aber 6, bis zu seinem LP-Maximum.

     

    Er kann pro Blutpunkt seine AP um 1 AP steigern. Er darf sie sogar über das normale AP-Maximum erhöhen. Diese über das normale Maß hinaus gewonnenen AP verliert er spätestens bei der nächsten Schlafphase.

     

    Zusätzlich kann er auf diese Weise selbst kritische Verletzungen überwinden. Es steht ihm analog zu Allheilung ein EW: +X zu, der als Zauberduell gegen die kritische Verletzung (WW: +20) gewürfelt wird. X = 2x Anzahl der eingesetzten Blutpunkte.

     

    Blutpunkte die nicht genutzt werden, gehen mit 1 BP pro Tag wieder verloren.

    Nur Blut von lebenden Wesen erbringt entsprechende Blutpunkte. Wird es in Gefäßen aufbewahrt, verliert es innerhalb kürzester Zeit seine mystische Kraft. Es gibt alchemistische Aufbereitungsmöglichkeiten, mit denen frisches Blut (auch tierisches) haltbar gemacht werden kann. Es hält sich dennoch höchstens 2x Grad (des Alchimisten) Tage.

     

     

    Magie

     

    Mit dem Beginn seiner Existenz erlangt der Keifilieud Zauberkräfte, vergleichbar denen eines menschlichen (schwarzen) Hexers. Er kann diese Zauberkräfte ebenso wie ein solcher Hexer entwickeln. Hat er bereits vorher eine andere Charakterklasse gehabt, so gilt er nun als Doppelcharakter. Er erhält entsprechend weniger EP.

    Keifilieud haben eine Abneigung gegen offenes Feuer. Zauber die offenes Feuer erzeugen, sind ihnen nicht zugänglich. Von den Bannsphären können sie nur die schwarze Bannsphäre erlernen.

    Ebenso ist ihre Zauberkraft zwar dämonischen Ursprungs, sie erfahren aber keine besondere Unterstützung durch ihren Erzeuger. Sie können nicht „Dämonische Eingebung“ erlernen, „Dämonische Zaubermacht“ können sie nur als Standardzauber lernen.

    Vampirismus ist eine Erkrankung des Astralleibes, daher können sie keine Zauber wirken, deren Ziel der eigene Astralleib ist (Reise der Seele, Reise in die Zeit)

    Vampire sind Meister der Illusion, der Manipulation und der Schatten. Zauber, die diese Fähigkeiten unterstützen, fallen den Keifilieud leichter. Die üblichen Zauber der Hexer sind ihnen allerdings unvertraut.

     

    Vampire scheuen fließendes Wasser. Selbst den nicht mit diesem Nachteil behafteten Tageslichtvampiren, fallen entsprechende Zauber schwerer.

     

    Ab einer Menschlichkeit von 60 sind Tageslichtvampire mit Zaubern die sich gegen Wesen mit finsterer/untoter Aura richten angreifbar (Wort des Lebens, Blaue Bannsphäre, Blauer Zwingkreis etc.). Sie erhalten +4 auf ihren WW: Resistenz. Ab einer Menschlichkeit von 30 entfällt auch dieser Bonus.

     

    Als Tiergestalt kann der Keifilieud zwischen Wolf und Fledermaus wählen. Als tierischen Vertrauten muss er sich zwischen Fledermaus und Ratte entscheiden.

     

    Sonstiges:

    Ein Tageslichtvampir kann, gleich einem Elfen, einige Fertigkeiten bereits zu Beginn seiner Abenteurerkariere besser, als normale Menschen.

    Er erhält unabhängig von seiner Charakterklasse für 1 Lernpunkt Schleichen +8, Tarnen +8, Verführen +8 und Wahrnehmung +4. Boni, bei entsprechend hohen Eigenschaftswerten, werden hinzugerechnet. Diese Fertigkeiten muss er erwerben, bevor er andere Fertigkeiten erlernt. Reichen seine Lernpunkte hierfür nicht aus, so bekommt er die fehlenden Lernpunkte geschenkt.

    Tageslichtvampire altern nur unmerklich. Ihre Lebensspanne ist weit über das normale Maß hinaus verlängert.

     

    Zauberliste

     

    Stufe Spruchname Kosten

     

    1 Angst 60

    1 Anziehen 60

    1 Bannen von Dunkelheit 500

    1 Bärenwut 500

    1 Bannen von Licht 100

    1 Baum 500

    1 Befestigen 80

    1 Brot und Wasser 100

    1 Dämonische Zaubermacht 200

    1 Dinge verbergen 80

    1 Dinge wieder finden 80

    1 Dschinni-Auge 80

    1 Dschinni-Horn 80

    1 Erkennen der Todesaura 500

    1 Erkennen von Leben 80

    1 Feuerfinger 80

    1 Flammenkreis 100

    1 Geräusche dämpfen 50

    1 Handauflegen 500

    1 Hauch des Winters 400

    1 Heranholen 100

    1 Hitzeschutz 100

    1 Hören von Fernem 60

    1 Hörnerklang 100

    1 Kälteschutz 100

    1 Körperkontrolle 50

    1 Kraft entziehen 500

    1 Lauschen 60

    1 Lichtrunen 100

    1 Liniensicht 80

    1 Macht über das Selbst 60

    1 Macht über die Sinne 120

    1 Rascheln wie der Wind 400

    1 Rost 100

    1 Scharfblick 60

    1 Schatten verstärken 80

    1 Schlaf 120

    1 Schwäche 80

    1 Silberstaub 100

    1 Stärke 60

    1 Stimmenwerfen 100

    1 Verfaulen 60

    1 Verwirren 60

    1 Wandeln wie der Wind 500

    1 Zauberschloß 100

    1 Zwiesprache 100

    1 Windstoß 600

     

     

    2 Bannen von Zauberwerk 350

    2 Besänftigen 200

    2 Böser Blick 400

    2 Dschinni-Ohr 200

    2 Eisiger Nebel 250

    2 Eiswand 400

    2 Entgiften 300

    2 Erkennen v. Besessenheit 1000

    2 Erkennen von Zauberei 300

    2 Fährtenduft 200

    2 Felsenfaust 1000

    2 Fesselbann 400

    2 Frostball 200

    2 Funkenregen 400

    2 Geisterwand 400

    2 Hauch der Verwesung 400

    2 Heilen von Wunden 1500

    2 Juwelenauge 800

    2 Kunterbuntfische 1500

    2 Lamienkuss 200

    2 Macht über die belebte Natur 300

    2 Macht über Ghule 100

    2 Macht über Unbelebtes 150

    2 Nebel wecken 200

    2 Person wieder finden 200

    2 Rauchwolke 300

    2 Schattenrobe 100

    2 Scheinleben 200

    2 Schmerzen 100

    2 Schwarm 300

    2 Seelenkompaß 200

    2 Sehen in Helligkeit 200

    2 Sehen von Verborgenem 150

    2 Steinkugel 200

    2 Steinwand 400

    2 Stille 200

    2 Sumpfboden 200

    2 Todesbote schaffen 300

    2 Todeshaut 300

    2 Ungeheuer rufen 200

    2 Unsichtbarkeit 250

    2 Untote rufen 200

    2 Verfluchen 200

    2 Verursachen von Krankheit 400

    2 Verursachen von Wunden 1500

    2 Wagemut 1500

    2 Wandelhand 1500

    2 Warnung 1000

    2 Wasseratmen 1000

    2 Wittern 200

    2 Zauberschlüssel 150

    2 Zaubersprung 200

    2 Zauberstimme 150

     

     

    3 Bannen von Kälte 800

    3 Beeinflussen 400

    3 Belebungshauch 1000

    3 Beschleunigen 400

    3 Binden des Vertrauten 1000

    3 Blitze schleudern 1000

    3 Eiswandlung 600

    3 Elementenwandlung 800

    3 Elfenklinge 800

    3 Erdfessel 800

    3 Erwecken 800

    3 Feenfluch 700

    3 Feenzauber 800

    3 Feuerlauf 4000

    3 Feuerschild 1000

    3 Geister rufen 800

    3 Geistersperre 1000

    3 Geisterstab 1000

    3 Geistesschild 1000

    3 Goldener Panzer 600

    3 Hauch der Betäubung 800

    3 Heilen schwerer Wunden 4500

    3 Hören der Geister 500

    3 Laufen wie der Wind 4000

    3 Lebenskeule 5000

    3 Leuchtspur 4000

    3 Macht über Geister 600

    3 Macht über Menschen 250

    3 Macht über Untote 300

    3 Magischer Kreis, klein 1000

    3 Pflanzenfessel 3000

    3 Rauchkämpfer 900

    3 Regenzauber 800

    3 Schrumpfen 1200

    3 Silberblick 1500

    3 Spinnenhände 500

    3 Staubkämpfer 900

    3 Tiere rufen 600

    3 Todesblitz 1000

    3 Todeshauch 800

    3 Todeskeule 1000

    3 Verdorren 1000

    3 Vergrößern 800

    3 Verkleinern 800

    3 Verlangsamen 800

    3 Vertieren 800

    3 Verurs. schwerer Wunden 4500

    3 Wachsen 1200

    3 Wasserlauf 4000

    3 Wetterzauber 1000

    3 Zaubermacht 600

    3 Zauberschmiede 8000

    3 Zielsuche 800

     

     

    4 Bannsphäre, Schwarze 1200

    4 Blenden 2000

    4 Blendwerk 1000

    4 Dämonenfeuer 1600

    4 Deckmantel 1500

    4 Donnerkeil 1800

    4 Eisenhaut 1500

    4 Exoskelett beleben 7000

    4 Freundesauge 1200

    4 Hexenritt 1600

    4 Knochenbestie 7500

    4 Lichtbrücke 2000

    4 Liebeszauber 1000

    4 Lindern von Entkräftung 6000

    4 Luftlauf 7500

    4 Luftsphäre 2000

    4 Macht über mag. Wesen 1000

    4 Mag. Kreis d. Bewachens 1000

    4 Mag. Kreis d. Verschleierns 1000

    4 Mag. Kreis d. Widerstehens 1000

    4 Marmorhaut 1500

    4 Menschen rufen 1250

    4 Namenloses Grauen 1000

    4 Nebel schaffen 1500

    4 Pflanzenmann 7500

    4 Rauchbild 9000

    4 Schattenschrecken 600

    4 Schlachtenwahnsinn 7500

    4 Schlangenbiss 2000

    4 Schwarze Zone 1800

    4 Tiersprache 750

    4 Torwandeln 1600

    4 Untote lenken 1600

    4 Verbotenes Wort 700

    4 Vereisen 2000

    4 Versetzen 2000

    4 Verzweiflung 2000

    4 Wasserstrahl 10000

    4 Wassertor 6000

    4 Wasserwandlung 7000

    4 Wort des Todes 800

    4 Zauberauge 1000

    4 Zauberhand 1800

    4 Windmeisterschaft 2000

    4 Zauberschild 1500

    4 Zauberzunge 1500

    4 Zweite Haut 1800

     

     

    5 Erdbeben 15000

    5 Erdwandlung 3000

    5 Erscheinungen 4000

    5 Feuermeisterschaft 3000

    5 Grüne Hand 15000

    5 Himmelsleiter 3000

    5 Lähmung 3500

    5 Macht über den Tod 1000

    5 Pforte 20000

    5 Schweben 3000

    5 Spruch intensivieren 2000

    5 Sturmflut 20000

    5 Sturmhand 3000

    5 Sturmwind 4000

    5 Thursenstein 15000

    5 Tiergestalt 1000

    5 Tierisches Handeln 3000

    5 Umkehrschild 3000

    5 Verletzung 12500

    5 Versteinern 3500

    5 Wahnsinn 1500

    5 Wahrsehen 3000

    5 Wandwandeln 3000

    5 Wassermeisterschaft 20000

    5 Wiederkehr 5000

     

     

    6 Auflösung 10000

    6 Baumkämpfer 30000

    6 Eismeisterschaft 5000

    6 Entstofflichung 4000

    6 Erdmeisterschaft 6000

    6 Fliegen 6000

    6 Graue Hand 7000

    6 Kuss der Verpflichtung 8000

    6 Leichengolem schaffen 5000

    6 Macht über Mumien 20000

    6 Macht über die Zeit 30000

    6 Mumie erwecken 6000

    6 Pestklaue 7000

    6 Reise zu den Sphären 30000

    6 Todesbestie schaffen 6000

    6 Todeswächter schaffen 8000

    6 Todeszauber 10000

    6 Tor 50000

    6 Verwandlung 8000

    6 Wirbelwind 10000

    6 Zauberwirklichkeit 5000

     

     

    G Hagel 12000

    G Heimstein 15000

    G Koloss schaffen 100000

    G Weltentor 150000

     

    Lernliste

     

    Zauberkünste

    1 Lernpunkt

    Angst, Anziehen

    2 Lernpunkte

    Schatten verstärken, Geräusche dämpfen

    3 Lernpunkte

    Schattenrobe, Spinnenhände

    4 Lernpunkte

    Macht über Menschen

     

    Neue Zauber

     

    Alchimistische Zaubermittel

     

    Blut aufbereiten - Stufe 2

    Dämonische Zaubermacht

    Zeitaufwand: 3 Tage

    Kosten: 100 GS (70 GS)

     

    300: sHx – 600: PC

    Mithilfe dieser Technik kann Blut aufbereitet werden, so dass es seine mystische Potenz behält. Diese Technik muss ein Vampir erst erlernen. Das Wissen darum ist in alten Schriften von Chaos Kulten, in den Aufzeichnungen von Vampirjägern oder bei einem entsprechend gebildeten Vampir zu finden.

     

    Zauberkünste

     

    Körperkontrolle

     

    Wortzauber der Stufe 1

    Verändern / Luft / Holz

    AP-Verbrauch: 1

    Zauberdauer: 1 sec

    Reichweite: -

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: Zauberer

    Wirkungsdauer: 2 min

    Ursprung: dämonisch

    50: Keifilieud – 100: Sc,

     

    Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen.

    Die Gewandheit steigt unter Einfluß dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +2.

     

    Spinnenhände

     

    Gedankenzauber der Stufe 3

    Bewegen / Magan / Metall

    AP-Verbrauch: 3

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: -

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: Zauberer

    Wirkungsdauer: 5 min

    Ursprung: dämonisch

    500: Keifilieud – 1000:

     

    Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen.

    Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlang klettern.

    Thaumaturgie: Das Siegel wird Arme und Beine der Person aufgetragen, die verzaubert werden soll.

     

    Menschen rufen

     

    Wortzauber der Stufe 4

    Beherrschen / Wasser / Luft

    AP-Verbrauch: 9

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: 2 km

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: 1 Wesen

    Wirkungsdauer: 12 h

    Ursprung: schwarzmagisch

    500: sHx – 1000: niemand – 5000: PC

     

    Ein klassischer Zauber der Vampire. Hiermit kann ein menschliches Wesen gerufen werden. Der Zauberer muss den Menschen, den er rufen will, bei seinem Zauber sehen. Der Zauber wirkt nur, während das Wesen schläft. Er kann allerdings bereits gewirkt werden, wenn der Mensch wach ist. Anderen Menschen fällt eine Unruhe an dem verzauberten Wesen auf, ständig steht es auf und hält Ausschau, als ob es jemanden erwartete. Es kann selber den Grund für die Unruhe nicht benennen. Es neigt in der Folge dazu zeitig ins Bett zu gehen. Der Zauberer spürt, wann der verzauberte Mensch eingeschlafen ist und kann ihn dann mit einem einfachen geistigen Befehl rufen.

    Wird der Mensch gerufen oder schläft er bereits wenn der Zauberer gewirkt wird, so erhebt sich der Verzauberte und geht wie ein Schlafwandler dorthin wohin er gerufen wird. Er öffnet aktiv Türen und Schlösser und schreitet Treppen hinab oder überquert mit schlafwandlerischer Sicherheit auch schmalste Stege und steilste Abhänge. Er kann jedoch keine komplexen Manöver ausführen, wie einen Schlüssel oder ihm unbekannte Geheimmechanismen suchen um einen Durchgang zu öffnen. Viel mehr gerät er, wenn er auf ein Hindernis stößt in rasende Wut und versucht sich mit Gewalt einen Weg zu schaffen. Wird er betäubt, so endet sein Verlangen den Ort zu erreichen mit der Wirkungsdauer. Genauso kann der Rufende den Zauber jederzeit beenden.

    Erreicht der Gerufene den Rufenden, so endet der Zauber. Der Gerufene ist aber nach dem Wirkende noch 30 sec verwirrt. In dieser Zeit erhält der Rufer einen EW+4 auf seinen Versuch, die Kontrolle mit Macht über Menschen über den Gerufenen zu erlangen.

     

    Liebeszauber

     

    Vampirischen Hexern steht eine veränderte Form des Liebeszaubers zur Verfügung. Sie können damit nur Menschen bezaubern, die sie zuvor gerufen und anschließend mit Macht über Menschen kontrolliert haben. Die Zauberdauer verkürzt sich dabei auf 10 sec, die materielle Komponente entfällt. Es reicht ein Zeichen menschlicher Intimität, z.B. ein tiefer Blick in die Augen und ein fester Händedruck, für einen aufopferungsvollen Gefolgsmann, ein zarter Kuss oder ein sanftes Streicheln für eine bedingungslose Geliebte. Anschließend können sie die Wirkung des Zaubers „Macht über Menschen“ lösen, der oder die so verzauberte wird von nun an alles tun, was der Vampir wünscht.

    Die Verbindung zwischen den Verzauberten ist, vergleichbar dem Zauber „Binden des Vertrauten“ zwischen Zauberer und Tier, von einem tiefen Verständnis geprägt. Ein Vampir kann auf diese Weise maximal Grad/2 Menschen an sich binden. Diese Gefolgsleute kann er zurücklassen, an entlegene Orte und zu besonderen Aufgaben schicken, sie werden hingebungsvoll die ihnen auferlegten Tätigkeiten verrichten. Sie handeln selbstständig und eigenverantwortlich und immer in dem Sinne von dem sie glauben, dass es im Interesse ihres Herrn liegt. Hier kann es natürlich durchaus zu Missverständnissen kommen. Vampire nutzen die Fähigkeit, um sich eine Herde zu bilden, von der sie trinken können. Der Vorteil ist, dass der Bezauberte seinem Herrn bereitwillig den Hals zum Kehlbiss bietet. Trinkt der Vampir sein Gefäß nicht aus, so regeneriert es sich wieder. Der Vampir hat also eine nachwachsende Rohstoffbasis.

    Auch Keifilieud können auf diese Weise eine Herde bilden. Ihre Menschlichkeit sinkt für jeden so gebundenen Diener um 10. Diese 10 Punkte können erst wieder regeneriert werden, wenn der Diener frei gegeben wurde. Stirbt der Diener aus Schuld des Keifilieud, so kann der Menschlichkeitsverlust nur durch den Einsatz Göttlicher Gnade regeneriert werden.

     

    Ciao,

    Birk :crosseye:


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

    Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

    Benutzerkonto erstellen

    Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

    Neues Benutzerkonto erstellen

    Anmelden

    Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

    Jetzt anmelden

×
×
  • Neu erstellen...