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Man kennt das:

Man hat einen tollen Zauber, einen tollen Anmachspruch auf den Lippen oder einfach eine hübsch funkelnde Waffe auf der Hand und möchte wissen, wie wahrscheinlich ist es, dass er/sie zum Gegner durchdringt und nicht in der Resistenz, der Menschenkenntnis, der Abwehr oder einen anderen Widerstandswurf hängen bleibt.

Kein Problem:

Einfach auf der grünen Leiste den eigenen Erfolgswert raussuchen, dann auf der rechten Leiste den geschätzten (oder gewussten) Widerstands-Erfolgswert des Gegners bzw. Opfers raussuchen und nachgucken, mit welcher Chance sowohl der eigene Erfolgswurf gelingt als auch der gegnerische Widerstandswurf misslingt. Kritische Erfolge, kritische Fehler und die 20-Hürde sind einberechnet.

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Richtwerte für Grundfertigkeiten (M5):

  • Abwehr: +12 ± 2 bei Gw± + Grad/5
  • Resistenz Geist: +10 + 2 bei ZAU ± 2 bei In± + Grad/5
  • Resistenz Körper: +10 + 2 bei ZAU + 1 bei KÄM ± 2 bei Ko± + Grad/5
  • Resistenz Rassenboni: +2 bei Elf, +3 bei Zwerg, +4 bei Gnom & Halbling

Fertigkeiten und ihre Gegenfertigkeiten für den WW (M5):

  • Beredsamkeit: Menschenkenntnis, Beredsamkeit
  • Beredsamkeit (Erzählen): Gassenwissen, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
  • Fälschen: Landeskunde (Dokumente & Geld), Schätzen (Schmuck), Thaumatographie (magische Artefakte), Fälschen, In/10
  • Gassenwissen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer verbindlich fragt und der Widerständler Schwierigkeiten machen möchte)
  • Gassenwissen (Beschatten): Gassenwissen, Wahrnehmung:Sehen
  • Gaukeln: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
  • Gaukeln (improvisierte Wurfwaffen): Abwehr
  • Glücksspiel: Glücksspiel, Wahrnehmung:Sehen
  • Menschenkenntnis: Verstellen, Menschenkenntnis (wenn sich der Widerständler bewusst verstellt)
  • Musizieren: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
  • Schleichen: Wahrnehmung:Hören (nur wenn EW misslingt oder der Widerständler aufmerksam ist)
  • Sprechen: Sprechen (Angreifer will sich als Einheimischer ausgeben)
  • Spurensuche: Tarnen (Widerständler will verstecken bzw. Spuren verwischen)
  • Stehlen: Gassenwissen, Wahrnehmung
  • Stehlen (Verbergen am Körper): Gassenwissen, Wahrnehmung (bei Durchsuchung)
  • Tarnen: Wahrnehmung:Sehen
  • Tarnen (Verbergen im Raum): Spurensuche, Wahrnehmung
  • Verführen: Menschenkenntnis, Verführen, In/10
  • Verhören: Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis
  • Verstellen: Menschenkenntnis
  • Zaubern: Resistenz, Abwehr bei Umgebungsmagie

 

Richtwerte für Grundfertigkeiten (M4):

  • Abwehr: +11 ± 2 bei Gw± + Grad/2
  • Resistenz allgemein: +10 + 3 bei ZAU + Grad/2 + 2 bei Elf + 5 bei Gnom + 4 bei Zwerg
  • Resistenz G: ± 2 bei In± ± 2 bei Zt±
  • Resistenz K: ± 2 bei Ko± ± 2 bei Zt± + 2 bei KÄM
  • Resistenz U: ± 2 bei Gw±

Fertigkeiten und ihre Gegenfertigkeiten für den WW (M4):

  • Beredsamkeit: Menschenkenntnis
  • Beschatten: Beschatten,Gassenwissen,Sehen (wenn der Beschattete weiß)
  • Fälschen: Landeskunde (Dokumente & Geld), Schätzen (Schmuck), Thaumatographie (mag. Artefakte), Fälschen, In/10*
  • Gassenwissen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer verbindlich fragt und der Widerständler Schwierigkeiten machen möchte)
  • Gaukeln: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
  • Glücksspiel: Glücksspiel, Sehen
  • Menschenkenntnis: Schauspielern, Menschenkenntnis (wenn sich der Widerständler bewusst verstellt)
  • Musizieren: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
  • Schauspielern: Menschenkenntnis
  • Schleichen: Hören
  • Sprechen: Sprechen (Angreifer will sich als Einheimischer ausgeben)
  • Spurenlesen: Spurenlesen (Widerständler will Spuren verwischen)
  • Stehlen: Gassenwissen, Tasten
  • Stimmen nachahmen: Hören
  • Suchen: Verbergen
  • Tarnen: Sehen
  • Verbergen: Suchen
  • Verführen: Menschenkenntnis, Verführen, In/10
  • Verhören: Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis
  • Zaubern: Resistenz

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