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  • Kritologie: Was genau passiert bei einem Kritischen Erfolg beim Angriff?


    dabba
    • Hallo,

      M5 hat einige Regeln einfacher gemacht, bspw. die für das Schwimmen.

      Was aber leider komplizierter geworden ist, ist der Kritische Treffer. Die Tabelle ist an sich auf Seite 91. Dazu kommen aber massig Auswirkungen der dort erwähnten Verletzungen, die 28 Seiten (!) vorher beschrieben werden. Diese Auswirkungen sind zudem teilweise seltsam formuliert, manche Regeln sind doppelt angegeben.

      Ich hab mich mal bemüht, alle Auswirkungen mit allen möglichen Eventualitäten durchzugehen und zusammen aufzuschreiben.
      Der Text hier ist vielleicht weniger als Nachschlagewerk geeignet, sondern mehr als Regelerläuterung und -interpretation zum Durchlesen. Ich habe auch keine Hausregeln o. ä. bewusst ausgerollt, alle Erläuterungen (wie die W100, um die prozentualen Risiken abzubilden) sollen der Veranschaulichung dienen.

      Also:
      Was passiert genau, wenn ein Angreifer eine <20> würfelt?

      __________________________________________________________________________________________________

       

    Schritt 1: Der Abwehrwurf

    Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die <20>, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy.

    Fällt die <20> nicht, ist es Zeit für...

    __________________________________________________________________________________________________

    Schritt 2: Der W100

    Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist.

    Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer Aaron heißt und Du der Getroffene bist.

     

    01 bis 10: Normaler schwerer Schaden

    Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht. :)

    11 bis 20: Kurzer Schock

    Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber!

    21 bis 30: 1W3 Rippen brechen

    Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden.
    Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist Fluff, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen.

    Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4.

    Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice.

    31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen.

    Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf.

    Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4.

    Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen nur, wenn Deine LP-Verluste höher sind als das LP-Maximum geteilt durch 3!

    36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule.

    Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden!

    Falls ein sogenannter "wuchtiger Hieb" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes:

    Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.***

    Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp.

    Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. <40> oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel <20> oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 <41 bis 47> gewürfelt.

    Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest und die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein wuchtiger Hieb geschah.

    41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm.

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.

    Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
    Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt.

    • Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) und wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt.
    • Bei geeigneten stumpfen Waffen oder wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt.

    Nochmal: Der Arm ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt.

    48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm.

    Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm.

    56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar.

    Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar.

    So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein?
    Die Bewegungsweite sinkt auf 4, nach einer Behandlung der steigt die Bewegungsweite auf 6. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich.
    Mit einem Gehstock kann man stehen und einhändig kämpfen. Man verfügt mit einem Gehstock über die die halbe normale Bewegungsweite. Die Abwehr ist aber auch mit Stock um -4 erschwert.

    Im laufenden Kampf, während das Bein nicht versorgt und man noch keinen Gehstock hat, hast du nun zwei Möglichkeiten:
    a) Du kannst dich hinlegen. Dann kannst Du weiterhin im Liegen angreifen, dann hast Du zusätzlich die üblichen Nachteile eines Liegenden: D. h. du kannst nur mit einem Abzug von -4 angreifen, du kannst nur mit einem Abzug von -4 abwehren (wegen der Beinverletzung) und stehende Gegner können dich mit einem Zuschlag von +4 angreifen.
    b) Du kannst trotz der Beinverletzung stehen bleiben. Dann hast Du einen Abzug von -4 auf deine Abwehr und kannst nicht angreifen, deine Gegner haben aber keinen Zuschlag von +4.

    Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat und Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt.
    Nochmal: Dein Bein ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt.

    65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein

    Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder? :)

    74 bis 80: Schwerer Kopftreffer

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.***

    Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier:

    Falls Du einen Helm trägt:

    1. Du bist 1W6 Runden bewusstlos
    2. Du bist 15 Minuten handlungsunfähig.

    Falls Du keinen Helm trägt:

    1. Du verlierst 1 W3 LP und AP.
    2. Du bist 2W6 Runden bewusstlos
    3. Du bist 30 Minuten handlungsunfähig.
    4. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage.

    Nochmal: Das Koma-Risiko ist nicht gegeben, wenn Du einen Helm trägst oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum.

    81 bis 85: Treffer im Gesicht

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Falls Du keinen Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts. :schweiss:

    86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden

    Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80. :o

    Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du keinen Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64.

    90 bis 93: Augenverletzung

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Falls Du keinen Helm trägst, ist außerdem ein Auge verletzt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63.

    94 bis 96: Halstreffer

    Was heißt das denn nun wieder? :?: OK, da müssen wir durch.

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh.

    Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt.

    Falls die Halsschlagader verletzt wurde:

    Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird.
    Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.

    Falls der Halswirbel verletzt wurde:

    Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird.
    Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.

    Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums beträgt!

    97: schwere Schädelverletzung

    Genau wie 74 bis 80.

    Ausnahme, falls Du keinen Helm trägst:

    1. Du bist 2W6 Runden bewusstlos
    2. Du bist 30 Minuten handlungsunfähig.
    3. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage
    4. Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf.
    5. Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft.

    98 und 99: Auge verloren

    Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge kaputt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63.

    100: Tödlicher Treffer

    Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst. :thud:

    __________________________________________________________________________________________________

    Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal 18 LP muss 7 LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen.

    image.png.97899f963672688065ae1d8acc6dd4ed.png

     

    *** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet.

    Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Eleazar

    Geschrieben (bearbeitet)

    Warum sollte ein Stahlhelm bei einem Kopftreffer oder eine PR bei einem Bauchtreffer eigentlich nicht 5 oder 6 LP schützen? Schließlich gibt eine VR auch einen Schutz von 5. Das ist also auf der Welt Midgard der maximale Schutz, den diese Panzerungen an diesen Körperstellen bieten können. (Gehe ich von den Werten einer RR aus, dann müsste der selbe Helm, der dort 6 Punkte schützt, ja auch für sich allein 6 Punkte Schaden abhalten)

    Das Plus von einer VR zur PR ist ja der Schutz an allen Körperteilen, also mit Arm- und Beinschienen, Halsschutz und Helm. Die vier LP eine PR erklären sich nach meinem Verständnis, dass das quasi der Durchschnitt bei unbestimmten schweren Treffern ist. Auch ohne einen kritischen Erfolg treffen normale schwere Treffer auch mal dorthin, wo bei einer PR keine Rüstung ist.

    Aber wenn ich bei einem kritischen Treffer einen Schaden direkt auf eine erwiesener Maßen wie bei einer VR maximal gerüstete Stelle bekomme, kann der Schutz eigentlich nicht kleiner als 5 sein.

    Bearbeitet von Eleazar
    Die Regeln geben für eine Ritterrüstung sogar einen Schutz von 6 LP an.
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    seamus

    Geschrieben (bearbeitet)

    vor 45 Minuten schrieb Eleazar:

    Warum sollte ein Stahlhelm bei einem Kopftreffer oder eine PR bei einem Bauchtreffer eigentlich nicht 5 LP schützen? 

    Wieso dann nur 5LP, müsste es mit deiner Argumentation dann nicht sogar das maximal mögliche an Rüstschutz also RR (6LP) sein?

    Mein Gedankengang bei dem L&PR-Schutz war der Text, da für mich Schienen/Helm aus diesem Material gefertigt sind:
    -LR: Der Abenteurer wird durch ...aus gehärtetem Leder oder Horn geschützt
    -PR: Eine Plattenrüstung ist aber auch ein Brust und Rücken bedeckender Metallharnisch

    Bearbeitet von seamus
    Eleazar

    Geschrieben

    vor 2 Minuten schrieb seamus:

    Wieso dann nur 5LP, nach deiner Argumentation müsste es doch dann das maximal mögliche an Rüstschutz also sogar RR 6LP sein.

    Mein Gedankengang bei dem L&PR-Schutz war der Text -
    Der Abenteurer wird durch einen
    Brustpanzer und zum Teil auch von Arm- und Beinschienen
    aus gehärtetem Leder oder Horn geschütztEine Plattenrüstung ist aber auch ein Brust und Rücken bedeckender
    Metallharnisch

    Ich habe die RR weggelassen, weil es die auf der Welt Midgard noch nicht gibt. Aber die Physik wäre ja die gleiche. Insofern: Ja, korrekt und logisch wäre -6.

    Erfreulicher für das Spielgleichgewicht fände ich -5, aber damit argumentiere ich ja gerade nicht.

    seamus

    Geschrieben (bearbeitet)

    Am 6.7.2025 um 16:56 schrieb seamus:

    Da es in der Ausrüstung nur die Helmversion aus Leder bzw.Metall gibt, finde ich Rüstschutz LR (2LP) bzw. PR (4LP) bei diversen Kopftreffern passend. 

     

    vor 21 Stunden schrieb seamus:

    Mein Gedankengang bei dem L&PR-Schutz war der Text, da für mich Schienen/Helm aus diesem Material gefertigt sind:
    -LR: Der Abenteurer wird durch ...aus gehärtetem Leder oder Horn geschützt
    -PR: Eine Plattenrüstung ist aber auch ein Brust und Rücken bedeckender Metallharnisch

    In M3 Buch des Schwertes S.80 gibt es eine ausführlichere Ausführung zu VR und weitere Rüstungsteile, die find ich weder in M5 noch M4 wieder. Von da hab ich die 2/4LP wohl her.

    Rüstungsteile aus gehärtetem Leder wie LR 2 LP/Metall wie PR 4 LP Verringerung bei kritischem Treffer

    VR alle Rüstungsteile müssen aus Metall sein und da gelten auch bei kritischen Treffern VR-Schutz.

     

    Kampf in VR und Rüstungsteile:

    M3: "Abenteurer die Kampf in VR nicht beherrschen, dürfen zusätzlich zum Helm nur Arm- und Beinschienen und Halsschutz aus Leder oder stattdessen nur einen einzigen dieser 3 Rüstungsteile aus Metall tragen, wenn sie nicht WM-2 auf EW:Angriff und WW:Abwehr erleiden wollen."

    In M5 dagegen darf man wohl alle Rüstungsteile bis auf 1 aus Metall tragen ohne  Kampf in VR Kenntnis besitzen zu müssen.

    Bearbeitet von seamus
    VR und Rüstungsteile-Absatz überarbeitet
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