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  1. Dies ist nur eine Ankündigung. Eintragen könnt Ihr Euch erst auf der NLC. Dennoch darf gerne hier schon Interesse bekundet werden. Spielleiter: Einherjar Anzahl der Spieler: 5 System: M5 Grade der Charaktere: 1-5 Beginn des Abenteuers: Samstag, 10:00 Uhr geplante Dauer: bis voraussichtlich 18-19 Uhr Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Kampf, Dungeon sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Waelische Charaktere oder solche einer nordisch-barbarischen Abstammung (z.B. Fuardain, Clanngadarn, Moravod, Alba, Läina), bzw. Zwerge haben aus Erfahrung mehr Spaß an der ausgespielten waelischen Kultur!! Lidralier oder Exoten sollten nicht unbedingt die Mehrheit stellen! Reine Krieger/Barbaren werden an ihre Grenzen stoßen! Freilandfertigkeiten, wie Bootfahren und Spurensuche sind ebefalls hilfreich. Beschreibung: Im Bärenmond, im Frühjahr an der waelischen Ostküste. Ihr seid Gäste im Langhaus von Jarl Ragnar Buntauge und kommt, mit ein paar seiner Männer, von einem seiner Gehöfte zurück. Ein schwerer Sturm hatte Euch letzte Nacht zu schaffen gemacht und noch immer geht ein ordentlicher Wind aus Nord-Nord-Ost, als Ihr den Küstenpfad zurück zu Ragnars Halle geht. Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen.
  2. Spielleiter: Bethina (Wolfsschwester Anzahl der Spieler: 6 M4/ M5 Voraussichtlicher Beginn 10.00 Uhr Voraussichtliches Ende: 18-19 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv, Mystery Wo: Waeland Voraussetzung: Grad ab 15 (M5) Beschreibung: "Jemand beunruhigt die Toten in diesem Fjord! Da sind auch welche von Mutter dabei und jetzt stimmt unsere Zählung nicht mehr. Das mag MUTTER gar nicht. Also findet heraus was da los ist, sonst kommt sie noch herrauf um nach dem Rechten zu sehen und das wollt ihr ganz bestimmt nicht... Ach ja, mein Name ist Varg, ruft mich wenn ihr etwas herausgefunden habt." Eben noch war das Ende des Steges leer gewesen, jetzt steht da eine junge Frau mit Augen wie die wilde See. Sie wirft euch noch eine Silbermünze zu und verschwindet wieder in den sich plötzlich aufbäumenden Wellen. In was seid ihr da nur wieder hinein geraten? Ihr besucht das Herbst-Thing im beschaulichen Wealändischen Ort Birgaby. Ein blasser Krieger, die Herrin der See und eine trauernde Mutter machen es dieses Jahr für euch unvergesslich. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler : Con Spieler : Con
  3. Spielleiter: Einherjar Anzahl der Spieler: 5 System: M5 Grade der Charaktere: 1-5 Beginn des Abenteuers: Donnerstag, 16:00 Uhr geplante Dauer: bis voraussichtlich 00-01 Uhr Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Kampf, Dungeon sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Waelische Charaktere oder solche einer nordisch-barbarischen Abstammung (z.B. Fuardain, Clanngadarn, Moravod, Alba, Läina), bzw. Zwerge haben aus Erfahrung mehr Spaß an der ausgespielten waelischen Kultur!! Lidralier oder Exoten sollten nicht unbedingt die Mehrheit stellen! Reine Krieger/Barbaren werden an ihre Grenzen stoßen! Freilandfertigkeiten, wie Bootfahren und Spurensuche sind ebefalls hilfreich. Beschreibung: Im Bärenmond, im Frühjahr an der waelischen Ostküste. Ihr seid Gäste im Langhaus von Jarl Ragnar Buntauge und kommt, mit ein paar seiner Männer, von einem seiner Gehöfte zurück. Ein schwerer Sturm hatte Euch letzte Nacht zu schaffen gemacht und noch immer geht ein ordentlicher Wind aus Nord-Nord-Ost, als Ihr den Küstenpfad zurück zu Ragnars Halle geht. Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen. Spieler 1.) Solwac - Rodri Silberhand (Hä. 3) Spieler 2.) Thufir - Lekky "Felsennascher" Spieler 3.) Thufirs Sohn - Rogi (As. 5) Spieler 4.) Gerion, (Rm. 5) Spieler 5.) Neq - Duncan MacAelfin (Er. 5)
  4. Waeland - Wikinger zwischen Brandschatzen und Handel mit Thomas Losleben Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Waeland: Das karge, meerumschlungene Land der Waelinger kann seine Bewohner allein nicht ernähren, so dass sie sich als Fischer und Seefahrer dem Meer zuwenden müssen. Aus Waeland stammen die gefürchteten Wölfe der See, deren Langschiffe jeden Sommer das Meer der Fünf Winde unsicher machen und deren Raubschiffe sich sogar bis ins Endlose Meer wagen. Waelische Händler trifft man in den entferntesten Häfen der Welt, wo sie die Rohstoffe des Nordens gegen die Luxusgüter des Südens und Ostens tauschen. Unter den Bergen Waelands liegt Dvarheim, ein kleines Reich der Zwerge und Gnome, in dem Menschen nur geduldete Gäste sind. Das weite Tundrenland, dass das Gebiet südlich der großen Eisöden bedeckt, ist die Heimat von Nomadenvölkern, die den Wanderungen ihrer Rentierherden folgen. Im Osten leben die vielen Sippen der Läina, während der Westen die Heimat der Veidaren ist, eines Mischvolks aus Waelingern und Läina, das als der vierte waelische Stamm angesehen wird. (irdisches Vorbild: skandinavisch) Das Quellenbuch: Waeland - Die Krieger des Nordens Der Regionspate @Fimolas im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief Viel Spaß wünschen Thomas&Dan
  5. Herzlich Willkommen zu Ruf der Ferne, einem Abenteuerband mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 139 Seiten, bestehend aus Zu neuen Ufern (für Abenteuer der Grade 1-3, Küstenstaaten) Autor: Andreas Voigt Beschreibung: Die Santa Doria und ihr Steuermann, ein Meeresmagier, sind nicht vom Glück geküsst – und damit auch nicht die Abenteurer, die sich an Bord befinden: Das Schiff sinkt und sie müssen sich auf eine naheliegende Insel retten. Das Eiland ist glücklicherweise (?) nicht so unbewohnt, wie es zuerst scheint. Wie mit den verschiedenen Menschen und anderen Wesen in Kontakt treten? Und wie die Insel wieder verlassen können, wenn Piraten das Leben aller bedrohen? Die Geisterburg (für Abenteuer der Grade 3-6, Waeland) Autor: Hendrik Nübel Beschreibung: Auf See wird das Schiff, mit dem die Abenteurer unterwegs sind, von Waelinger gekapert. Doch ganz untypisch geht es nicht darum, das Schiff und die Reisenden auszuplündern! Die Abenteurer werden dazu verdonnert, den Weissagungen einer Seherin zufolge eine Festung zu befreien. Denn um den dortigen Geistern und den lebenden Besatzern beizukommen, brauch es Klettergeschick, Taktik und vielleicht auch göttliche Hilfe – die näher ist, als man zuerst vermuten mag. Auf der Spur des Roten Dylan (für Abenteuer der Grade 5-8, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Bei dem alljährlichen Wettstreit in Corrinis wird klar: Der Meisterbarde, der hier regelmäßig gewann, taucht zur Titelverteidigung nicht auf – und damit auch nicht die magische „Trophäe des Drachen“, die der jeweilige Gewinner bis zum nächsten Wettkampf mit sich führen darf. Da auch eine eigentlich sichere magische Suche danach ohne Erfolg bleibt, braucht es reisewillige und erfahrende Recken, die sich auf die Suche machen und den Verbleib des Barden und des Artefaktes aufklären. So folgen die Abenteurer den raren Spuren quer durch Alba. Dabei erleben sie die freudigen Seiten wie auch die vielschichtigen Abgründe dieses Landes: Seien es Waelinger auf „Einkaufstour“, Elfen auf dem Kriegspfad, Volksfeste und Geisterspuk, lebendige Überbleibsel des Seemeisterkrieges und allerlei mehr/Meer. Denn der Ozean birgt Leben und Tod in vielfältiger Form. Spuckt er des Rätsels Lösung wieder aus? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Ruf der Ferne (kompletter Abenteuerband) Und falls du "nur" ein langes Reiseabenteuer mit vielen dort angerissenen Facetten aus dem Alba-Quellenband suchst: Auf der Spur des Roten Dylan (aus dem Abenteuerband Ruf der Ferne) bietet dieses dir und deinen Mitspielern. Viel Spaß allen Interessierten! 🍻
  6. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> ab Grad 17. Ggf. Anpassung nach Absprache, sollten viele Spieler Chars andere Grade haben. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Kampf / Schlachten / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Die Chars sollten Waelisch sprechen können und zumindest Rudimentär sich in Waeland bewegen können. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Waeland, Boras, nahender Frühlingsanfang (also NOCH Winter) Der alte Arne "Einauge" Mennigson, Högjarl der Godren und Jarl von Boras möchte ein Geschenk rechtzeitig bis zum Frühlingsfest und Stammesthing nach Isarjud bringen lassen. Da allgemein Bekannt ist, dass zum großen Stammesthing in Isarjud der Högjarl der Veidaren anwesend sein wird, ist es nicht schwer den Empfänger dieser Lieferung zu erraten. Da viele Bewohner Boras noch auf See sind oder andere Tätigkeiten zu haben, haben sich die beiden Zwerge Grenn "Guttrunk" und Krunald "Runenbart" bereit erklärt, zusammen mit einer eigenen ausgewählten Lieferung, das Geschenk des Jarls mitzunehmen. Diese Beiden suchen nun fähige Abenteurer, die diese Karawane begleiten und beschützen. Mitspieler: 1. @Nerkaus mit Simon McGregor 2. @Zwerg mit Ask 3. @elvenkisses mit Inti 4. Vergabe auf Con 5. Vergabe auf Con 6. Vergabe auf Con --- PS Warnung und Hinweise: Das Abenteuer leite ich zum ersten Mal auf einem Con. Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Da dieses Abenteuer an einem regulären Con-Tag stattfindet, halte ich 3 Plätze für den Aushang vor Ort frei. ACHTUNG - Es sind nur noch Plätze für den Aushang vor Ort frei. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
  7. Im Midgard Abenteuer "Die Unholde vom Skamhaug" treffen die Stämme des Waelandes in der Siedlung Gäsevann aufeinander. Hier leben Veidaren, Godren, Freden unter der Führung von der Aegliersippe unter Halvar zusammen. Wie Halvar an die Macht im Godenland gekommen ist, welche gefahren auf uns lauern und was die Götter mit uns vor haben, kannst du in diesem Let's Play sehen. Am MIDGARD MONTAG, 03.10. um 17 Uhr... Livepremiere der ersten Folge! Das Anliegen meiner Let's Plays ist es einerseits die reichhaltigen Kulturen der Midgard's zu zeigen und die vielfältigen Möglichkeiten der Regeln die das älteste Rollenspiel Deutschlands zu bieten hat. Speziellen wert legen wir auf das Feeling das die Region zu bieten hat. Somit ist das Abenteuer im Waeland in einer ganz anderen Stimmung gehalten als das exotische Eschar Abenteuer "Das Herz einer Prinzessin" Wir beginnen mit einer Charaktervorstellungen: Charakter: Fenja Lovisdaugdir, Skalde Charakter: Balder, der Fylgdy Charakter: Väinämöinen, von den Rehnwanderern Charakter: Spillmester Chris
  8. Beginn: Mittwoch 12.10, wenn alle da sind. spätestens nach dem Abendbrot Abenteuertitel: Von 40 Männern Spielleiter: Kessegorn, Stephan Anzahl der Spieler: 3-5 Spieler System: Regeledition M5 Grade der Figuren: 15-20, möglichst einheitlich Spieldauer (ca.): Mittwoch Abend + Donnerstag bis ca. 0 Uhr Art des Abenteuers: Freiland, Kampf, Dungeon, Mystery, Waeland Voraussetzungen: Am liebsten hätte ich ausschließlich Waelinger. Ein Heidure (Priester) oä. sollte dabei sein. Beschreibung: Es ist Frühjahr! Die schlimmsten Winterstürme sind vorbei und ihr macht euch auf den Weg. Die Reise führt auf der alten Schigge Silberstern von Runsgard durch die Isgurbuchtr weiter nach Norden in Richtung Isgard. Der Weg fürhrt durch die den Gaerdyrsund, die Geisterbucht) in die Tanbuchtr. Gefährliche Gewässer denn der Wasserweg trägt seinen Namen nicht zu unrecht. Vor etwa 300 Jahren, als Freden und Aeglier um die Vormachtstellung im Land rangen, kam es im den Gaerdyrsund, zur entscheidenden Seeschlacht. Der Kampf war so wild und verbissen, das selbst ins Wasser gestürzte noch weiter kämpften. Der Sage nach sollen selbst die Toten noch gekämpft haben. Und so ist es wohl bis heute, denn in bestimmten Nächten, wenn die Geisterwelt sehr nahe ist (Sonnenwenden, Neujahrstag, Tag der Schlacht) scheint die Schlacht im Sund weiter zu toben. So manches durch Zufall oder Unvorsichtigkeit durchfahrende Schiff wurde in diese gespenstische Schlacht mit hineingezogen. Anzeichen der beginnenden Schlacht ist ein langgezogener Hornstoß! Keiner der dunklen Tage ist nahe und doch...... Chang Helgris Leif Johannson ## ##
  9. Untermalung für eure Spielrunde: MIDGARD Let's Play im Waeland: Von der Entstehung der Welt [Glaubenstext]
  10. Teil 2 der Folke Saga haben wir in unserer, fast nur aus Waelingern (ja ein Zwerg gehört dazu) bestehnden Gruppe, im Anschluss an "Der Fluch der Bärenfrau" gespielt. Wir waren unterschiedliche SL und haben hier auf die Zusammenhänge der Haldor Saga ausnahmsweise verzichtet. Die Abenteuer lassen sich durch unterschiedliche SL leiten. Es ist nur geringes SL Wissen, dass man im nachfolgenden Abenteuer zu ignorieren hat. Das Abenteuer ansich ist fix einzulesen, da es keinen komplizeirten Handlungsstrang hat. Es beginnt mit einem Rollenspielteil, danach folgt ein Brettspielabschnitt, gewürzt mit weiteren Rollenspieleinlagen. Wir hatten viel Spaß dabei, sowohl an den Rollenspieleementen, als auch am Brettspiel, dass den Bau eines Drachenschiffes simuliert und taktisch geprägt ist, beim Einsatz der Rohstoffe und der Arbeiter und einen zeitlichen Druck ausüben soll. "Drakarsborn" spielt erneut auf dem Hof von Husbjörn, der nach dem ersten Teil nun "Bärenhof" heist. Laut dem Abenteuer spielt es 10 Jahre nach den Ereignissen aus Teil 1 und Folke ist ein angesehener Schiffsbauer, der den Hof und die Werft nun anstatt Husbjörns führt. Man ist wieder auf dem Hof/ der Werft und genießt die Gesellschaft. Folke, als neuer Herr über den Bärenhof benötigt dringend einen neuen Auftrag, um die Werft am Leben zu halten. Er hat auch schon Verhandlungen im Vorwege geführt und erwartet nun einen wilden Seewolf, dem er eine neue Drakar bauen soll. Die Verhandlungen über den Preis sollen dann weiteregführt werden. Der Seewolf will seine Drakar aaber in 25 Tagen fertig haben. Ein hübscher Zeitdruck! Nun wird Folke sehr krank (Lungenentzündung) und die Abenteurer müssen die Verhandlungen führen. Ich hatte nen godrischen Händler in der Gruppe, für den das wie gemacht war. Nachdem dieser Abschnitt ausgespielt war, kam der Brettspielteil. Das Brettspiel ist im Abenteuer vollständig enthalten, muss nur rauskopiert und zugeschnitten werden. Die Regeln sind relativ leicht und kann sich auch in der Gruppe durchgelesen werden. Als SL war das für mich ein sehr entspannter Teil, da ich nix tun musste und nur beobachten konnte. Während des Brettspiels finden dann zwei bis drei Rollenspielszenarien statt. - zum einen wird eine mit einem Dunkelzwergenfürst über Roheisen verhandelt, da Usegorms Markt nur minderwertiges Eisen bietet. Dieser Teil wird ebenfalls rollenspielerisch gelöst. - des Weiteren passiert es, dass zwei Wyrme die Holzfäller attakieren und einen von ihnen mitnehmen. Hier können die Abenteurer eine Rettungsmission starten, was ggf. den Zeitruck im Brettspiel etwas erhöht und die Abenteurer dazu bringt, die Wyrme ggf. zu bekämpfen und sie auf ein altes Dungeon der Arracht stoßen lässt. - ggf. kommt es dazu, dass ein drittes Ereignis stattfindet, welches über eine der Ereigniskarten im Brettspiel ausgelöst wird. Hier wird ein Wagen mit Roheisen überfallen und die Abenteurer müssen losziehen, die Arbeiter befreien und das Roheisen zurückholen. Alles in Allem haben wir, inkl. ausgiebigigem Charakterspiels einen Samstag von 11 bis 00 Uhr sowie den Sonntag mit drei weiteren Stunden benötigt. Ein paar Anpassungen musste ich vornehmen: - die 10 Jahre ingame waren für mich völlig unspielbar! Das ist, selbst mit Lernzeiten eine unfassbar lange Zeit. Drakarsborn ist für die Grade 4-8! Was zum Teufel machen die Figuren so lange, nur um die paar Grade aufzusteigen. Zudem fand ich es schwierig eine Frreundschaft zwischen den Abenteurern und Folke zu erkären, wenn man 10 Jahre nix mehr miteinander zu tun hatte. - die zu bauende Drakar (Kriegsschiff mit ca. 100 Mann Besatzung laut QB) soll laut Abenteuer ein Schiff werden für 25 Krieger! Bitte was!!!! Das ist keine Drakar, nicht mal ne Schnigge! Diesen Quatsch (sorry für die harschen Worte!) musste ich ich ebenfalls anpassen, was sich aber nur auf die Erzählung durch mich als SL auswirkte. Also wirklich! Ne Drakar für 25 Krieger, wer macht denn sowas?! - Ich wollte zudem, dass Teil 2 einen Winter nach Teil 1 stattfindet und die Figuren dort überwintert hatten. Dazu mussten die NSC in Teil1 und 2 angepasst werden. Meine Spieler hatten alle Grad 6/7, was zu mehr Anpassungen in Teil 1 führte, in Bezug auf die Werte. Dann musste ich mir einfallen lassen, warum, Folke nun über den Winter der neue Herr des Hofes/der Werft ist und habe dies mit einem Unfall Husbjörns erklärt, der unter Schneemassen zu lange keinen Sauerstoff mehr bekommen hatte. Alles in allem hatten wir viel Spaß und das Abenteuer lief recht flüssig. Neben den Bildern aus dem Abenteuer hatte ich mir für alle bedeutenden NSC Bilder herausgesucht und zur Einstimmung gab es vorneweg das Lied "Valhalla calling me" aus "Assassins Creed Valhalla"
  11. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 Grade der Figuren: ca. 8 nach M4 bzw. ca. 19-22 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Voraussichtlicher Beginn: Freitag ab ca. 09:30 Uhr (nach dem Frühstück) Voraussichtliche Dauer: Freitag bis 0:00 Uhr / max. Samstag 1:00 Uhr früh. (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Erforschung, Kampf, Spaß, Überland und zur See. Voraussetzung / Bedingung: Man sollte die Landessprache (Waeland) beherrschen. Die Spieler sollten geneigt sein sich auf dieses doch recht eigenwillig-Waelische Abenteuer einzulassen.. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Waeland - Hafenstadt Boras Es ist Herbstanfang und ihr überlegt noch, ob ihr mit einem der letzten Schiffe lieber weiter südwärts wollt, oder ob ihr in Boras überwintern wollt. Als ihr von Wulfgor Berghammerson, einem Priester Fjörgynns zu hören bekommt. Er sucht nach mutigen Abenteuerern, die ihn nach Iggregard und ggf. weiter darüber hinaus begeleiten. Wulfgor wird von nebeligen Visionen heimgesucht und möchte in Iggregard mit einigen der älteren und weiseren Priestern darüber sprechen. Recht klar für ihn waren jedoch die Gefahren, die ihn auf der Reise erwarten würden. Als ihr hört, dass Wulfgor Gefährten für seine Reise sucht, ist euch als würde eine eisige Hand euer Herz kurz berühren. Ein Omen... Ist es eine Warnung vor der Reise oder ein Hinweis, was euch erwartet, wenn ihr nicht helft? (Hinweis von unserem Freund Kapitän Offensichtlich: Logischerweise suche ich Spieler und Spielerinnen, die gewillt sind die Reise zu machen...) Mitspieler: 1. @Mathomo 2. @Rosana 3. @Jürgen Buschmeier 4. @draco2111 5. @Tjorm --- So, ein waelisches Abenteuer im Land der Nordmänner. Ich hoffe mit euch viel Spaß zu haben!
  12. Seit dem Erscheinen des Waeland QB in seiner neuen Auflage ist ja der Gott Wölund auch dort zu finden. Ich habe diesen Gott vor längerer Zeit zusammen mit einem meiner Spieler erfunden und auch gleich ein Konzept für Priester dieses Gottes gebaut. Das Konzept ist noch aus der M4-Zeit und orientiert sich an den Beschreibungen im Alba QB der M4-Edition. Vielleicht hat jemand Verwendung dafür. Wölundpriester-Kulthandlungen und Festtage.pdf Seit dem Erscheinen des Waeland QB in seiner neuen Auflage ist ja der Gott Wölund auch dort zu finden. Ich habe diesen Gott vor längerer Zeit zusammen mit einem meiner Spieler erfunden und auch gleich ein Konzept für Priester dieses Gottes gebaut. Das Konzept ist noch aus der M4-Zeit und orientiert sich an den Beschreibungen im Alba QB der M4-Edition. Vielleicht hat jemand Verwendung dafür. Wölundpriester-Kulthandlungen und Festtage.pdf artikel vollständig sehen
  13. Das MIDGARD Themenwochenende: Waeland Krieger des Nordens Midgard TV geht an den Start Ich möchte gerne einmal den Langzeittest machen ob ich Menschen von Midgard und meinen Let's Plays begeistern kann, wenn es einfach läuft. Ähnlich wie beim Reinzappen am TV. Es werden am 09. 10. und 11.06.23 Livestreams auf meinem YouTube-Kanal @rpgDAN laufen. Alles steht im Zeichen des Waelands. Die Streams starten um 15 Uhr und werden bis ca 22 Uhr laufen. Die genauen Programmpunkte und Zeiten findest du dann in der Livestreambeschreibung in der Infobox auf Youtube. Ich hoffe ihr schaut mal rein und Schreibt ein Hallo in den Chat ;D
  14. Spielleiter: Leif Johannson Grad der Figuren: 3 - 15 (M5) bzw. 3 - 7 (M4) Beginn: etwa 18 Uhr (Donnerstag) Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: ca. 24:00 Uhr, ca. 6h Art des Abenteuers: Waelisches Recht / Götter / SItten / Kampf - FSK 18 Voraussetzungen / Vorbedingungen: Sprechen Waelska von Vorteil - Bitte keine Seidwirker - mind. ein Waelinger wäre schön Beschreibung: Mit dem letzten Handelsschiff gelangt ihr gerade noch so nach Iggrgard und müsst nun den Winter in Waeland verbringen. Die Kultur von Waeland ist einzigartig und die Skalden erzählen abends am Feuer gern von den großen Taten der Helden! Und tatsächlich trifft einer der Helden ebenfalls in Iggrgard ein: Beowulf! Held unzähliger Schlachten und ruhmreicher Taten! Was wird die alte Spaekona Gudrun da wohl voraussagen? Teilnehmer:innen (5) 1: Tiermeister Grad 4 (M5) aus dem Läinaland 2: 3: 4: 5: Angelehnt an das offizielle Beowulf-Abenteuer Falls ich nicht sofort reagiere, liegt das nicht an dem was Ihr schreibt.
  15. Seit dem Erscheinen des Waeland QB in seiner neuen Auflage ist ja der Gott Wölund auch dort zu finden. Ich habe diesen Gott vor längerer Zeit zusammen mit einem meiner Spieler erfunden und auch gleich ein Konzept für Priester dieses Gottes gebaut. Das Konzept ist noch aus der M4-Zeit und orientiert sich an den Beschreibungen im Alba QB der M4-Edition. Vielleicht hat jemand Verwendung dafür. Wölundpriester-Kulthandlungen und Festtage.pdf
  16. Alternativ-Download-Link: https://drive.google.com/file/d/0B9Aj7xsJT03zTlVBRkZld1ZqNms/view?usp=sharing Kisten, Kjulldren und Kalamitäten.pdf
  17. JARL KOLEBRO Hintergrund: Jarl Kolebro ist ursprünglich Waelinger, der sich in vor vielen Jahren schon in Ikonium niedergelassen und dort eine Detektei eröffnet hat, um sich vor allem im Auffinden von vermissten Personen oder Gegenständen einiges an Gold dazu zu verdienen (das er dann meist wieder in alkoholische Getränke investierte, da er bemerkte, dass das Leben in Ikonium für einen Mann wie ihn nur wenig Abwechslung bot). Auf diese Art und Weise hatte er sich schon einen gehörigen Ruf erarbeitet, als eines Tages ein anderer Waelinger, der nach seinen eigenen Worten brillante Erfinder und Entdecker Henrik Pahlsson, der auf ein geheimes, uraltes Buch des berühmten waelischen Sagaschreibers Snorri Sturluson gestoßen war und dort über die Befreiung des Fenrirwolfes sowie Ragnarök, das Sterben der Götter und der Welt, gelesen hatte. Laut seinen Angaben stand dieses Ereignis unmittelbar bevor, allerdings sei in dem Buch auch vermerkt, dass es in der untergegangenen Ruinenstadt Thalassa ein Buch mit Prophezeiungen einer großen Seherin der Göttin Culsu gebe, in dem Hinweise stehen würden, wie man den Fenrirwolf für eine weitere Ära fesseln könne. Diesen Hinweisen wolle er jetzt nachgehen, brauche aber einen ortskundigen und vertrauensvollen Führer. Jarl Kolebro Mittelschicht, Vidar, Grad 13, 35 Jahre Stärke 61; Geschicklichkeit 88; Gewandtheit 88; Konstitution 51; Intelligenz 99; Zaubertalent 67 Aussehen: 77; Ausstrahlung: 90; Willenskraft 89; Nachtsicht +2 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 56; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 46 Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +16/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 3; GG: 2 Angriffe: Stichwaffen +11; Armbrüste +9; Einhandschlagwaffen +11 (Handaxt +2); Wurfklingen +10; Schilde +3 – Schadensbonus +2 Raufen +8 (1w6+2) Fertigkeiten: Fallen entdecken +14; Gassenwissen +17; Klettern +12; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +14; Musizieren: Streichinstrumente +13; Schleichen +14; Schlösser öffnen +11; Spurensuchen +16; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Tarnen +13; Verhören +16; Verstellen +13; Zauberkunde +10 Sprachen: Chryseisch 14/14; Comentang 14, Waelisch 16/14 Zaubersprüche: Erkennen: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Person wiederfinden; Warnung; Zwiesprache Zaubersalze: Blendsalz; Knallsalz; Löschsalz; Schleichsalz; Zündersalz Besondere Gegenstände: Handaxt +(+1/+1) Talisman +2 gegen Geistesmagie, Talisman +2 gegen Körpermagie Glücksbringer-2 gegen Feuerzauber Dietriche: +2 auf Schlösseröffnen 2 Dolche, 1 kleiner Schild, eine Armbrust, 2 Wurfmesser Lederrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 2* 30 Meter Seil Mehrere Flaschen ikonischen Weins. 1 Lyra
  18. HENRIK PAHLSSON Hintergrund: Henrik Pahlsson wurde in Runsgard geboren und wuchs als atypischer Waelinger auf: statt sich für den Kampf oder die Seefahrt zu interessieren, galt sein einziges Interesse den Sagas und den alten Schriften der Vorfahren. Die Sagas der Götter interessierten ihn ebenso wie die Sagas über die Kämpfe mit dem EIS und den Thursen des Nordens, oder den alten und mächtigen Gegenständen der Zauberer der Inseln. Seit einiger Zeit ist er schon auf der Spur der alten Edda von Storri Sturluson, in der über den Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen aus dem EIS berichtet wird, und dass es der Einsatz der Menschen ist, der diesen Kampf zugunsten der Götter oder der Riesen entscheiden wird. Ob es eine neue Welt geben würde und wie diese aussehen würde, das würde durch den Einsatz der Menschen entschieden. Und so ein Held, der den Kampf der Götter mitentscheiden würde, so einer wollte Henrik Pahlsson immer schon werden. Vor einigen Jahren fand Henrik Pahlsson dann das sagenumwobene Buch in einer alten Kapelle, vergraben in einer Gruft, die dem Wolfsgott, dem Fenrir, geweiht war. Das Buch war mit vielerlei mechanischen Vorrichtungen, darunter dreier Zahnräder, die die Götter über die Menschen mit den Riesen verbanden, versehen. Natürlich studierte Henrik Pahlsson das Buch in jahrelangem Eifer und fand schließlich heraus, dass in einem fernen Land, in einer alten Ruinenstadt, das Gefängnis des Wolfsgottes sein solle. Und dass es bestimmte Anzeichen gebe, die darauf hindeuten würden, dass sich der Fenrir losreißen und den Ragnarök, den Endkampf, beginnen würde. Henrik Pahlsson (Magister) Mittelschicht, Vidar, Grad 13; 36 Jahre Stärke 85; Geschicklichkeit 56; Gewandtheit 72; Konstitution 93; Intelligenz 99; Zaubertalent 97 Aussehen: 60; Ausstrahlung: 97; Willenskraft 33; Robustheit +9 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 18; Ausdauerpunkte: 45 Abwehr: +14(0/+3); Resistenzen: +16/+16; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 3; Göttliche Gnade: 2 Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+10 (Fuchtel+2); Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2 Raufen+7 (1w6-2) Fertigkeiten: Alchemie +14; Beredsamkeit +13; Erste Hilfe +12; Etikette +10; Gassenwissen +12; Heilkunde +11; Landeskunde Waeland +15; Meditieren +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Orgel/Klavier +15; Naturkunde +11; Pflanzenkunde +11; Schwimmen +12; Tierkunde +11; Zauberkunde +16; Sprachen: Chryseisch 14/14; Waelisch 16/16; Lesen von Zauberschrift +17; Lesen von Zauberrunen +17; Zaubersprüche: Beherrschen: Angst; Macht über: das Selbst; die Sinne; die belebte Natur; magische Wesen; Menschen; Schlaf; Verwirren Erkennen: Drittes Auge; Erkennen von Leben; Geisterhorn; Schallwächter; Zwiesprache Besondere Gegenstände: Fuchtel *(+1/+1) Kurzschwert und Dolch 1 Parierdolch Die Edda von Snorri Sturluson. Ein uraltes Buch vom Ende der Welt Verschiedene Tränke und Salben: 3*Krafttränke (1w6), 2*Krafttrank (2w6), 1*Krafttrank (3w6), 4 Berserkerpilze; Maganbrot, 1 Salbe der Krakenhände; Zauberöl 4* 0,25l Je ein Glücksbringer -1 gegen Dämonenkraft, Kältezauber und Todeszauber 1 einschichtige Kristalllaterne: 0,2l Zauberöl geben Licht für 12 Stunden. Kettenrüstung
  19. http://www.sueddeutsche.de/wissen/archaeologie-das-maedchen-von-egtved-1.2580493 Der Artikel ist ausführlicher als die Meldungen vom Mai, z.B. bei Spiegel Online http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/bronzezeit-frau-pendelte-zwischen-schwarzwald-und-daenemark-a-1035067.html
  20. Epische Saga im hohen Norden – Unser neues Pen & Paper Let’s Play auf MIDGARD! Taucht mit uns ein in die frostigen Fjorde und wilden Wälder Waelands! Ein dunkler Fluch liegt über dem Land, und vier tapfere Abenteurer müssen sich dem Mythos der Bärenfrau stellen – doch das ist erst der Anfang… Der Start des Let's Plays "Fluch der Bärenfrau" ist Dienstag, der 18.03.25. 18 Uhr Jeden Dienstag und Freitag wird eine Folge erscheinen. Das ganze Abenteuer in der Playliste! Die Gruppe besteht aus: 💀 Tondar Kjarlsson – ein Barbar mit blutiger Vergangenheit 🩸 Snorri Hrothgarson – Bastardsohn eines Jarls und erfahrener Feldscher 🎭 Hamar Leifson – Spitzbube und Rufmörder 🎶 Skjaldar – der unfreie Knecht, der einiges verbirgt, aber den Schalk im Nacken trägt. Gemeinsam mit dem Bootsbauer Folke Husbjörnson jagen sie ein gewaltiges Ungeheuer, doch bald wird klar: Hinter den Krallen und Reißzähnen lauert eine viel größere Bedrohung für die ganze Region. Seid dabei, wenn wir die epische Midgard-Saga „Fluch der Bärenfrau“ erleben – voller Intrigen, Mythen und heldenhafter Kämpfe!
  21. Kisten, Kjulldren und Kalamitäten ist ein kurzes MIDGARD-Abenteuer für 3 bis 6 niedriggradige Figuren. Es spielt in Alba und in Waeland. Alternativ-Download-Link: https://drive.google.com/file/d/0B9Aj7xsJT03zTlVBRkZld1ZqNms/view?usp=sharing Kisten, Kjulldren und Kalamitäten.pdf View full artikel
  22. Hallo zusammen, ich löse meine vor gut 25 Jahren angeschaffte Rollenspielsammlung auf. Einige Sachen sind wohl inzwischen sehr rar. Vielleicht ist ja auch das ein oder andere interessante für Euch dabei? Wenn ja, bitte PN mit Angabe Eurer E-Mailadresse, ich schicke Euch dann Fotos. Autor / Zeitschrift Titel / Nr. Jahr Zustand Preis (zzgl.Versand) MIDGARD Abenteuer Sieben kamen nach Corrinis 1. Auflage 1989 Cover etwas verknittert, ansonsten wie neu 10 MIDGARD Abenteuer Des Zaubermeisters Erben 1. Auflage 1990 fast wie neu 20 MIDGARD Abenteuer Das Lied der Nagafrau 1. Auflage 1991 fast wie neu 20 MIDGARD Abenteuer Die Krone der Drachen 2. Auflage 1987 wie neu 25 MIDGARD Abenteuer Huracans Heimkehr 2. Auflage 1987 wie neu 50 MIDGARD Quellenbuch Waeland 1. Auflage 1991 sehr gut 60 MIDGARD Box Unter dem Schirm des Jadekaisers 1. Auflage 1993 Box an einer Ecke leicht eingerissen, ansonsten wie neu 70 MIDGARD Box Die Pyramiden von Eschar 1. Auflage 1991 wie neu 70 SPIELWELT Abenteuer Hexenblut 1990 wie neu 25 SPIELWELT Abenteuer Spinnenliebe 1992 wie neu 25 Bürger, Bettler, Beutelschneider Tidford - Stadt am Tuarisc / Regeln für Stadtabenteuer / 3 Karten Knick Cover "Regeln..." rechts oben; Verfärbung Innencover rechts unten "Tidford"; ohne Box; zwei Karten Magira und eine Karte Tidford, eine Magirakarte und die Tidford-Karte mit je vier Reißnagellöchern; ansonsten sehr guter Zustand 175 Edition Troll - Abenteuer Merlins Zauberlieder 1. Auflage 1987 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Zeit des Nebels (Gralfsee II) 1. Auflage 1988 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Geister der Vergangenheit (Gralfsee III) 1. Auflage 1989 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Im Auftrag des Königs 1. Auflage 1989 wie neu 15 Fantasyabenteuer Elfenbanner (Edition Spielkunst) wie neu 15 Fantasyabenteuer Sternenhöh Eintragungen mit Bleistift, ansonsten gut 10 Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme Band 1: Der schlafende Drache von Iliahad Umschlag mit leichtem Knick, ansonsten sehr gut 10 Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme Band 4: Heiliges Marindacheel sehr gut 15 GILDENBRIEF 22 1991 Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut 5 GILDENBRIEF 23 1991 Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut, letzte Seite (Umfrage) mit Bleistift ausgefüllt 4 GILDENBRIEF 24 1991 Cover nur leicht abgegriffen, ansonsten sehr gut 5 GILDENBRIEF 25 1992 sehr gut 5 GILDENBRIEF 26 1992 sehr gut 5 GILDENBRIEF 27 1993 sehr gut 5 GILDENBRIEF 28 1993 wie neu 5 GILDENBRIEF 29 1993 wie neu 5 GILDENBRIEF 30 1994 wie neu 5 GILDENBRIEF 31 1994 wie neu 5 GILDENBRIEF 33 1994 hinten leichter Knick, Kreuzworträtsel teilweise ausgefüllt (mit Bleistift), ansonsten sehr gut 4 GILDENBRIEF 34 1995 wie neu 5 SPIELWELT 34 1988 sehr gut 7,5 SPIELWELT 35 1988 sehr gut 7,5 SPIELWELT 37 1989 sehr gut 7,5 SPIELWELT 39 1989 sehr gut 7,5 SPIELWELT 40 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 41 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 42 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 43 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 44 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 45 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 46 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 47 1992 sehr gut 7,5 WunderWelten 6 1990 sehr gut 5 WunderWelten 7 1990 sehr gut 5 WunderWelten 10 1991 sehr gut 5 WunderWelten 11 1991 sehr gut 5 WunderWelten 12 1992 sehr gut 5 WunderWelten 13 1992 sehr gut 5 ZauberZeit 29 1991 Knick Cover rechts unten, ansonsten sehr gut 5 ZauberZeit 30 1991 sehr gut 6 ZauberZeit 33 1992 sehr gut 6 Aventurischer Bote 18 1988 sehr gut 10 Aventurischer Bote 27 1990 sehr gut 5 Aventurischer Bote 32 1991 sehr gut 5 Aventurischer Bote 33 1990 sehr gut 5 Dragon Magazine 119 1987 Klammerung leicht gerissen 2 Dragon Magazine 133 1988 ok 5 Dragon Magazine 162 1990 ok 5 Dausend Dode Drolle - Das unterfränkische Rollenspielmagazin Nr. 3 Jun 94 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Der Foliant - Magazin für Phantastik und Rollenspiele Nr. 5 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Leviathan - Das Rollenspielmagazin Nr. 11 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Windgeflüster - Clubzeitschrift der Gilde der Fantasy-Rollenspieler Feburar 1989 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Kathe, Peter Struktur- und Funktion von Fantasy-Rollenspielen 1986 Umschlag etwas fleckig, ansonsten gut 10 saga Reihe 6 Rudegars Kraeuter-Buechlein 1988 Umschlag verblichen, ansonsten sehr gut 10
  23. Hi Ich habe als Spielleiter immer gerne Namenslisten für spontane NSC an meiner Seite. Habe für die Waelinger nun genügend gefunden, doch ich möchte ihnen auch klangvolle (und fantasievolle) Beinamen geben können. Habt ihr vielleicht einige Ideen, damit ich eine passable Liste zusammen bekomme? Meine ersten Einfälle sind: Blutsäufer, Einäugige, Kratzbart, Eisenfaust, Rotbart, Hammerfaust, Schädelspalter, Langbart, Gierschlund, Gruß Daimonion
  24. Hallo, hoffe ich bin hier richtig: Folgendes Problem: 1. ein Spieler bei mir möchte einen Kriegspriester Asvargr spielen. 2. Wir werden hauptsächlich außerhalb Waelands unterwegs sein. 3. Der Charakter ist aus dem Volk. 4 .Der Charakter (männlich) will den Beruf Mätresse haben (vermutlich der Menschenkenntnis wegen) Bei 4 graust es mir und ich werde es wohl ablehnen. Bei 1 und 3: Ein Kriegspriester aus dem Volk, geht das denn? Und dazu noch 2: Laut Quellenbuch die totale Ausnahme...
  25. Ihr seid in Jarnigard, dem Jarlssitz der Freden. Die Schneeschmelze im Frühjahr ist schon beendet und der Sommer lockt bereits mit seinen Sonnenstrahlen. Rund um Jarnigard breitet sich das Grün der Natur wieder aus, und der Wasserstand des Flüßchens, das Jarnigard mit dem Meer verbindet, hat wieder seinen normalen Pegel erreicht. In der Nähe des Wassers wechselt sich das Hämmern der Bootsbauer mit den Geräuschen der Fischer ab, die den Fang aus ihren Netzen leeren, alte Netze reparieren und den Fisch ausnehmen. Etwas weiter entfernt sieht man die fredischen Eisenschmelzen, in denen das Erz geschmolzen wird, welches aus den Bergen im Umland gewonnen und nach Jarnigard gebracht wird. In der Stadt selbst herrscht eine fast erstaunliche Ruhe. Man merkt kaum, dass man sich in einer Stadt mit immerhin 1.000 Einwohnern und dem Sitz eines Jarls befindet. In der Mitte der Stadt erhebt sich der Sitz des Jarls, eine mächtige Halle mit einigen Gesindehäusern drumherum, daran schließen sich dann die Langhäuser der gewöhnlichen Einwohner Jarnigards an. Auf den ausgetretenen Wegen zwischen den Langhäusern sind hauptsächlich einige Horden spielender Kinder zu sehen, die Verstecken spielen oder Heldentaten mit ihren Holzschwertern und -schilden nachstellen. Die Langhäuser sind die Wohnhäuser der Freden und zugleich die Gästequartiere, wenn es doch einmal Fremde nach Jarnigard verschlägt. Die Einheimischen wetteifern regelrecht damit, die seltenen fremdländischen Gäste zu beherbergen, denn sie sind (außer den im Herbst heimkehrenden Besatzungen der Drakarschiffe und den gelegentlich Jarnigard besuchenden waelischen und zwergischen Händlern) die einzige Quelle an Informationen (aus Übersee). Nur die berühmtesten und bekanntesten Reisenden erhalten die Gelegenheit, in der Halle des Jarls unterzukommen, die übrigen müssen sich ein Quartier irgendwo in der Stadt suchen. Sobald der Kontakt zu einem der freundlichen Sippenältesten hergestellt ist, kann man damit rechnen zumindest so lange unterzukommen, wie man noch neue Geschichten zu berichten weiß. Erst wenn der Bart der Geschichten den Bart der gastgebenden Waelinger an Länge übersteigt, geben sie den Gästen freundlich (aber doch bestimmt) zu verstehen, dass es jenseits des Langhauses Möglichkeiten gibt, neue Abenteuer zu erleben, um neue Geschichten erzählen zu können. Und nach einem erfolgreichen Bestehen der Abenteuer würden sie die Heimkehrer dann gerne wieder beherbergen, um die Geschichten zu hören. So habt auch ihr eine Sippe gefunden, die euch gerne Gastrecht in ihrem Langhaus gewährt. Der alte Egil Weißhaar hat euch für heute abend eingeladen, wo er euch zu Ehren ein kleines Fest gibt, damit alle gleichzeitig euren Geschichten lauschen können.
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