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Mitglieder 126 Beiträge Beitrag melden Geschrieben 19. Februar 2018 (bearbeitet) Name: Trismegistos' Werke Spielleiter: theschneif (Frank Schneider) Anzahl der Spieler: 5 wären ideal Grade: 8-18 M5 Voraussichtlicher Beginn: Do 16 Uhr Voraussichtliches Ende: 0 Uhr (follow up am Freitag denkbar, muss aber nicht sein) Art des Abenteuers: Kampf, Magie, Planung Voraussetzung: Keine Chars mit moralischen Bedenken (Priester und dergleichen) Beschreibung: Haelgarde in Alba - ein alternder Dieb hat einenTipp für euch: Die bedeutendsten Schöpfungen des berühmten Thaumaturgen Trismegistos sollen nach Beornanburgh transpostiert werden. "Das ist eine gute Gelegenheit, um schnell reich zu werden - oder? Alles was ich verlange sind 20 % der Beute. Dafür kümmere ich mich auch um die Analyse und den Verkauf der Beute" .... Spieler: 1) Randver McBeorn mit Math ap Rhugg 2) Maze mit Erasmus Valint 3) Narima mit einer Assasinin 4) Hadschi Halef Omar mit Wedigo 5) ToddArkin mit einem Magier/Beschwörer
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inspiration Inspiration gesucht: Magischer Schutz für Könige
Läufer erstellte Thema in Spielleiterecke
Hallo! In einem Abenteuer rechnet ein mächtiger Fürst (z.B. Beben MacBeorn) mit einem Anschlag. Natürlich hat er eine Leibwache fähiger Schwertschwinger und einen Geheimdienst. Aber er verfügt auch über den Zugriff zu Zauberern und muss mit magischen etc. Angriffen rechnen - und da fehlt mir Inspiration: Wie würde sich in Midgard ein großer Herrscher mit und gegen Magie schützen? Insbesondere auch wenn er weiß, dass ein Anschlag auf ihn droht? (Im Konkreten Fall geht es mir um ein Gebiet mit 'konventioneller Magie', also z.B. Alba - also eher kein Dweomer und auch keine Wächterdämonen im Raum. Aber Hinweise, wie es jemand mit Neigung zu Dweomer oder einem entspannten Verhälltnis zu Dämonen oder finsteren Zaubern macht, sind auch hochwillkommen.) Vermutlich wir der in seiner Burg haben: * Heimstein * Begleitung durch hochgradiger Priester (was macht der so die ganze Zeit?) * Begleitung durch Hochgradigen Magier (was macht der so die ganze Zeit?) * Einen Heiler, der insbesondere die Speisen mit "Giftzeiger" checkt. * Volles Sortiment Talismane und Glücksbringer * Amulett (welches?) Und gesetzt der Fall, er ist nicht im Bereich seines Heimsteines, womöglich sogar in einer Menschenmenge: Wie würde er seinen Schutz verbessern? * Zwei weitere Magier, die die ganze Zeit 'Drittes Auge' und 'Geisterhorn' wirken? Weitere Ideen? Danke und zu den Sternen Läufer -
Moin Moin! Aus meiner Gruppe ist jemand auf den Geschmack gekommen und ist wild entschlossen, sich der dunklen Seite der Möglichkeiten zu nähern. Es hat dabei die Aufmerksamkeit von Camasotz erregt und möchte sich jetzt als Assassine + probieren. Trotz "dezenter" Hinweise auf die Spielbarkeit in normalen Abenteuern ist der Wille ungebrochen. Fällt euch etwas ein zu einem Wesen, das in Richtung Vampir geht, aber nicht völlig handlungsunfähig am Tag ist und dabei noch in geringem Umfang Magie wirken kann? Vorab vielen Dank fürs Grübeln
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Guten Abend. Ich habe ein System ausgearbeitet und brauche euer Feedback. Das System bietet einen geregelten Ablauf für das Erstellen von eigenen Zaubern. Arkane Schmiede.pdf
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Hallo Ich bin ein Magier und Spiele liebend gerne den Zauber Flammendehand. Ich bin leider immer wieder damit konfrontiert worden das der Zauber immer sehr stark variiert ausgelegt wird. Da ich selber anfange zu Leiten und auch anderen SL gerne bei der Auslegung helfen möchte hatte ich die Idee das man ja im Forum eine halbwegs vernünftige Auslegung finden kann , mit der sehr viele Spieler und SL zufrieden sin zu finden, damit man sich besser überlegen man ob man den Zauber lernt und wie man ihn einsetzen kann. Ich freue mich sehr auf eine angeregte und sachlich fundamentierte Diskusion die zu einer Einigung führt MFG Magig Walter (Felix)
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Neues von ABENTEUER 1880 🔍 Magie, Mumien, Frankensteins Monster, Vampire und Alchemie Zum Video! #midgard #pnpde #rpgde #penandpaper #rollenspiel #abenteuer1880 #midgard1880
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Klönschnack: Einblick in die Magie (MIDGARD)
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Hallöchen, seit dem 11. Dezember 2019 ist unsere aktuelle "Flotte Episode" online. Dieses Mal ist David an der Reihe und gibt euch, liebe Hörer*innen, einen kurzen Einblick in die Magie in MIDGARD. Die "Flotte Episode" findet ihr hier. Viel Spaß beim Hören! Euer SteamTinkerer-
- magie
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Abenteuertitel: Don Cosi erzählt aus Vigalis. Das Rätsel um die weiße Kugel Beginn: Freitag ab spätestens 19 Uhr (sollte ich früher da sein, gebe ich das hier noch bekannt) Spielleiter: Wiszang (Rico Nielin) Anzahl der Spieler: 4-6 System: M5 (M4 Chars gehen auch, haben es aber wohl schwieriger) Grade der Figuren: ab 25 (eher 30)+ Spieldauer (ca.): Mindestens bis Mitternacht Art des Abenteuers: Rätsel, Magietheorie und Praxis, Intrigen, Gefahr für Leib und Leben Voraussetzungen: Da es um viel Magie (und auch die Theorie) geht, sollten die Chars magieaffin sein. Selbst zaubern zu können (vor allem in die Breite, auch was die Magiearten betrifft) ist von Vorteil. Zauberer sollten ihre Spruchliste und was die Sprüche können, beherrschen. Kämpfer haben wirklich nur bedingt Spaß, wenn dann aber richtig. Die Chars sollen loyal zu Don Cosi / Prinzessin Barbelicea stehen, oder zumindest von ihnen so wahrgenommen werden. Ein oder zwei Chars mit guter Mennschenkentnis und Beredsamkeit (Gassenwissen, Beschaffen etc) könnten ebenfalls hilfreich sein. Valinga sprechen hat auch Vorteile. Beschreibung: Vor rund einem Jahr wurde das Landgut von Marantin, 2. Sohn des Seekönigs, Opfer eines magisch erzeugten Erdbebens. Seitdem fehlt von ihm jede Spur, die Valianer haben das Gebiet mit Truppen abgeriegelt und die Dörfler berichten von einer riesigen, leuchtenden Kugel, die im Bereich des früheren Hauses schweben soll. Don Cosi hat die Erlaubnis des Seekönigs erwirkt für eine Woche ein Untersuchungsteam vor Ort schicken zu dürfen um endlich Resultate zu erarbeiten. Hier geht es natürlich auch um die Ehre von Prinzessin Barbelica und ganz Vigalis. Oder so. Don Cosi ruft nun schnell einige der Leute zusammen, von denen er weiß, dass sie diese Aufgabe zusammen meistern können. Man muss mehr herausfinden als die Valianer vor Ort in einem Jahr geschafft haben. Das wird nicht einfach... Ich lasse ein bis zwei Plätze für den Con frei, mehr als 6 Spieler sollten es nicht sein, da es wahrscheinlich ein ziemlich dichtes Spiel sein wird. Gradbechränkung nach oben gibt es nicht. Da die Charaktere mehrmals überprüft werden, wird eine finstere Aura oder begannene Untaten in der Vergangenheit bekannt sein oder jetzt bekannt werden. Die Valianer sind mit dem Umgang mit solchen Chars nicht zimperlich und diese werden sofort exekutiert. Von daher rate ich von solchen Figuren ab. 1 Aidan 2 MaKai 3 Dirk 4 Ulmo 5 Jul 6 Fionn
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Wie stellt ihr euch die Midgardschen Astralleiber vor? Da OliK. ja eine Regeltextantwort wollte (die es nicht zu geben scheint), habe ich meine Vermutung/Ansicht daraus mal als Startbeitrag dazu genommen*): http://www.midgard-forum.de/forum/topic/34459-astralleib-welche-form-hat-er/ "Achtung nurQB! Magie der Sphären S.33&34 schreibt was von gefäss+Quelle der Energie -ARK S.30 immerhin geballte Lebenskraft & Sitz des Bewusstseins bzw. Sitz der Identität und der Willenskraft- Somit müsste der Astralleib eher nicht das körperliche, sondern das gesundheitliche & geistige? Abbild wiedergeben, also hohe In/Wk werden als Muckis dargestellt. -evtl. zu Shadowrun geprägte Sicht- " & " Achtung nurQB! Magie der Sphären hat noch ein paar weitere Stellen S.68&73 bzgl. Projektion & stoffliche Geisterwesen: Wer die geistige Welt nur mit Astralleib und Seele aufsucht, besitzt drüben einen Scheinkörper, der über das Nemargyrion mit seinem in der materiellen Welt zurückbleibenden Körper verbunden bleibt. Manche Meister der Beschwörungskünste sprechen auch von einer Projektion. Eine solche Projektion hat dieselben Bedürfnisse, Fähigkeiten und Anfälligkeiten wie ein natürlicher Körper und ist auch ebenso empfänglich für Zauberei. & Viele Geisterwesen können auch für stoffliche Wesen sichtbar werden. Sie sind in der Lage, Kraft und im Rahmen ihres Astralleibes geringe Mengen an Thaumagloea zu erzeugen, um auf diese Weise als mehr oder weniger durchsichtige Gestalt in der materiellen Welt erscheinen zu können....Im Falle der so genannten Spuke reicht die Kraft immerhin aus, zuweilen eine nahezu materielle Körpersubstanz zu erzeugen. Aber auch ein Spuk ist nicht in der Lage, die Schwelle zur echten Materia zu überschreiten, sondern verharrt auf der Stufe der Projektionsgestalten, wie sie von gewissen mächtigen Dämonen und Wesenheiten der Elementarwelten berichtet werden. Daraus leite ich für mich eine "normale körperliche" Astralleib-Darstellung her (allerdings eben mit geistigen und nicht körperlichen Attributen als Grundlage). ". Mein einfacher Gedankengang dazu war: Man setzt einfach analog des körperlichen Abbildes passende geistige Attribute ein. Mit hoher In bin ich mir meiner selbst sehr bewusst -also hohe In/Wk --> Bodybuilderabbild (zumindest vor M5 war die St ja für etwas breiteren Körperbau Mitursache). *) (mich sozusagen selbst aus dem Strang "moderiert" - neues Jahr bessere Vorsätze ;-)
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Was für Erfahrungen habt Ihr mit Kampfmagie gemacht? Welche Zauber könnt Ihr empfehlen?! Was mir oft fehlt sind wirkliche und wirksame Zauber in punkto Kampfmagie. Viele der Zauber sind nicht wirklich nützlich aufgrund der langen Vorbereitung, 10 sek zauber machen sich schon recht schwer im Kampf. Bin gespannt auf Eure Erfahrungen
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Hat sich schon einmal (regeltechnisch) jemand Gedanken über die Aranischen Feuermeister gemacht? Ich überlege gerade eine Ausarbeitung. Dabei würde ich dieses wie folgt aufbauen: - Basis: Meeresmagier (d.h. spezialisiert auf Element Feuer, einfache Möglichkeit, feuerelementare Beschwörungen zu lernen) - Hintergrund: Magier (d.h. ähnliche Bildung wie ein Magier, also eher Bücherwurm statt Weltenherumtreiben wie der Mm mit vielen Bewegungsfertigkeiten); gehört zur Elite des Landes (Mittelschicht oder Adel), auch gut in Politik bewandert (Beredsamkeit, Landeskunde) Wie ist Eure Meinung? Was habt Ihr schon erdacht? Euer daran brennend interessierter Prof
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- aran
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Hallo. Meine Gruppe möchte in den KüSta (allem voran in Tura) ein wenig mehr Magie sehen, habe aber ein wenig Probleme damit, wo und wie. Es gibt ja schon so einige Hinweise (Konvent, Runenstäbe im Arkanum, und diversen anderen Quellen, wie DiRis Appetizer). Zum einen wird gesagt, die wissenschaftliche und technische Entwicklung ist ein wenig gehemmt, weil es in dieser Welt ja auch die Magie gibt (u.a. vielleicht dadurch z.B. kein Gutenberg Buchdruck). Auf der anderen Seite gibt es so unglaubliche Reste, wie die Vulkan-Zähmer-Magie, und das die Jungs in den KüSta schon langsam an die alte Kunst herankommen (oder es zumindest glauben). Allein die Tatsache, dass es den Konvent und seine 20.000 Zauberer gibt (+ ne menge Unregistrierter, adlige Studienabbrecher, Böse, etc.), sowie freischaffende Zauberer nicht nur toleriert, sondern zum Teil auch gewünscht werden. Allerdings achten sie wegen den Ereignissen in der Vergangenheit schon sehr darauf, wo und wie etwas passiert. Es soll auch kein High-Fantasy-Setting werden, bzw. schon noch halbwegs im Midgard-Maßstab bleiben, eben nur ein wenig mehr. Wo aber ist nun diese Magie, wie äußert sie sich? Vor allem in Tura, einer der größten Städte und Sitz des Konvents. Können dies auch Reisende mitbekommen? Habt ihr da vielleicht ein paar Ideen? Oder wie stellt sich die Sache für euch dar? Bitte auch um konkrete Beispiele. Es wäre schade, wenn mal wieder alles in tiefen Kellern der Magiergilde abgeht, oder nur geheim in den höchsten Schichten des Adels (Die Einzigsten, die sich das leisten können mal wieder? Und Spieler davon wohl kaum etwas mitbekommen werden.). Auf der anderen Seite könnte ich mir auch vorstellen, das in bestimmten Kreisen "voll die Post abgeht", und nur die "Muggels" davon nichts mitbekommen. Es gab hier auch mal Versuche im Forum wie z.B. "Hausmagie", welche irgendwie ein wenig "toddiskutiert" wurden.
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Die Diskussion, ob die PC's Magie (oder - analog - PSI-Kräfte) anwenden dürfen und in welchem Maße, hätte fast unsere Speilrunde zerrissen, bevor sie begonnen hätte. Nach zäher Diskussion einigte man sich (soweit ich das noch im Gedächnis habe) auf Folgendes: - "Übersinnliche Kräfte+5" + pers. Bonus - keine freie Wahl der Sprüche, sondern nur in enger Abstimmung mit SL Beispiele: Es gab eine Naturforscherin mit den Sprüchen "Wandeln wie der Wind", "Wundersame Tarnung" und "Zähmen", einen Arzt mit "Heilen von Wunden" und eine Jounalisten mit der "PSI-Kraft" "Macht über Unbelebtes", eine Okkultistin (Gl) mit Erkenne der Aura, Austreibung des Bösen, Hören der Geister und Erkennen von Leben "Übersinnliche Kräfte" und die Sprüche mussten mit - zusätzlich gewährten - Lernpunkten in analoger Anwendung vom MD4 erlernt werden. Die anderen PC's erhielten zum Ausgleich Extra-Lernpunkte in gleicher Höhe. Das Steigern von "übersinnlichen Kräften" wurde grundsätzlich nicht zugelassen, sondern sollte nur ausnahmsweise im Spiel durch SL-Entscheidung fallen. Die Verbesserung des Erfolgs durch umfangreiche, komplizierte Rituale wurde ausdrücklich erlaubt.
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Hallo, auf Midgard spielt m.E. die Magie bei großen Gefechten/Belagerungen eine wichtige Rolle. Auch wenn die Magie auf Midgard nicht so verbreitet ist, tritt sie doch hier gebündelt auf. Mich würde mal interessieren, wie z.B. ein Kriegsberichterstatter die Verwendung der Magie schildert oder welche Möglichkeiten es gibt. Es wäre nett, wenn ihr meine Beispiele ergänzen oder eure Meinung dazu kundtun könntet: 1) Aufklärung: Freundesauge, Vision, Reise der Seele, Reise in die Zeit 2) Überbringer: Abgerichtete, beschworene oder magisch kontrollierte Kreaturen, Dämonen oder Elementare 3) Magische Bomben: Geprägte Runenstäbe, Thaumagrammblätter die von 2) überbracht an Ort und Stelle verheerenden Schaden anrichten Bsp: Ein mit Freundesauge, Macht ü.d.b.N gelenkter Falke wirft ein Thaumagrammblatt, welches in einem Metallrahmen mit Senkgewicht verankert ist ab. Es hat Bereich 13 und Versteinern. 4) Magische Wesen: Automaten rechnen sich nicht, aber z.B. Golems als schwere Infanterie? 5) Transport während der Schlacht: Pforten oder Tore die gut vorbereitet und getarnt nette Hinterhalte erlauben. 6) Gegenmaßnahmen: zu 2) Abschießen jeden Vogels in bestimmten Radius? Wahrsehende Magiespäher? Geschickt formulierte Wächterdämonen (Winke und schrei 20m entfernt von mir wenn mich jmd ohne meine Kenntnis attackieren will. Bitte um Eure Kommentare Lux
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Spoiler entfernt, da es hier nur um "technisches" ging. Hi Folks, ich grüble gerade darüber nach, wie ich meine Sonntagsrunde beschäftigen kann. Ich habe eine Idee, die allerdings noch nicht ganz ausgegoren ist. Zentrale Frage dieser Idee ist: welche Möglichkeiten haben Elfen, permanente Magie zu wirken, um zum Beispiel ein Heiligtum zu schützen? Der Hort des Lebens hilft hier ja nur teilweise weiter. Elfen üben ja nicht den Beruf des Thaumaturgen aus, darum stellt sich mir die Frage: können Elfen bestimmte Orte permanent magisch schützen, oder müssen sie Wächter abstellen? Welche Möglichkeiten seht ihr, dass Elfen einen Ort auf magischem Weg schützen? Die Zusammenarbeit mit einem menschlichen oder gar zwergischen Thaumaturgen kann ich mir da eher nicht vorstellen. Wie stehen die Elfen zu den Gnomen? Viele Grüße Harry, dankbar für jeden Tipp
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Hi Folks, durch die von mir angestoßene Diskussion um [THREAD=6526]Zauberkunde für Ermittler[/THREAD] kann man wieder mal sehen, wie unterschiedlich die Vorstellung von Midgard und das Vorkommen von Magie dort ist. Eines der Hauptargumente gegen die leichtere Erlernbarkeit von Zauberkunde für den Ermittler war die Magiearmut auf Midgard. Ich finde, dass der Satz "Midgard ist magiearm" überdacht und vielleicht sogar revidiert werden muss. Ich bin mir bewußt, dass dieses Thema schon häufig diskutiert wurde ([THREAD=4747]Wie magielastig ist Midgard bei euch?[/THREAD], [THREAD=4821]Magie im Rollenspiel...[/THREAD], [THREAD=4817]Was ist bei euch große Magie?[/THREAD], [THREAD=475]Magie für jedermann[/THREAD]), ich möchte es dennoch unter Berücksichtigung der folgenden Punkte neu aufwerfen: Nahezu jede Spielfigur ab Grad 4 hat mindestens einen magischen Gegenstand; ich habe noch keine Gruppe völlig ohne magisch begabte Figur erlebt; ich kenne kein Abenteuer, weder offiziell noch selbstgeschrieben (selbst von denen, die behaupten Midgard sei magiearm), welches ohne magische Effekte auskommt; das Midgard Regelwerk besitzt ein eigenes Buch nur für die Magie und ein weiteres (Meister der Sphären) wird hinzu kommen; das Midgard Grundregelwerk kennt allein 14 Zaubertypen, zuzüglich 3 zauberkundigen Kämpfern gegenüber 13 Typen ohne Zauberfertigkeiten; jedem Charaktertyp steht es frei irgendwann das Zaubern zu erlernen; in jedem Regionalband werden eigene Zauberertypen mit speziellen Zaubern eingeführt; ein großer Krieg der Magier ist ein alles bestimmendes Thema auf Midgard, welches sogar zur Entstehung einer Parallelwelt geführt hat; Zauberkunde gehört zu den allgemeinen Fertigkeiten, die jede Spielfigur beherrscht, sofern sie die Voraussetzungen erfüllt (In>60), wenn auch nur auf +0; in jeder Kultur auf Midgard gibt es Priester, Schamanen, Druiden oder Heiler, welche echt zaubern können und nicht nur Scharlatane sind; in manchen Kulturen ist Midgard sogar in Gilden organisiert (Alba, Valian, Küstenstaaten, Aran, ...), wobei in den Küstenstaaten Magie und deren Ausübung sogar streng reglementiert ist; Kämpfer als Spielfiguren stöhnen schon bei der Vorstellung, völlig ohne magische Unterstützung in den Kampf ziehen zu müssen; die meisten Midgardianer der ersten Stunde haben mindestens eine magisch begabte Figur von mindestens Grad 10 im Repertoir; Realismus Argumente hier im Forum werden regelmäßig damit niedergeknüppelt, dass Magie auch nicht realistisch ist und unsere physikalischen Gesetze nichts mit Midgard zu tun haben (obwohl es auf Midgard Menschen gibt, welche per Definition dieselbe natürliche Umgebung benötigen wie wir Menschen auf der Erde); Midgard ist kein Planet, sondern eine "Sphäre" (was übrigens "Kugel" bedeutet....), die in einem "Empyräum" existiert, welches mit keinem Raumschiff zu erreichen ist; es gibt echte Götter auf Midgard, die von Zeit zu Zeit direkt eingreifen und in der Regel den Bitten ihrer Priester entsprechen; wenn man über den [THREAD=4855]mächtigsten Zauberer in Midgard[/THREAD] diskutiert, dann fallen einem gleich mindestens ein halbes Dutzend ein und nicht zwei oder drei; [THREAD=6208]die Magie auf Midgard soll gar mächtiger sein, als die Magie auf Mittelerde[/THREAD]. Meines Erachtens wurde die Magiearmut auf Midgard von dern Erfindern selbst ad absurdum geführt. "Midgard ist magierarm" mag ein Satz sein, der im Regelwerk steht, welcher jedoch der "Realität" von Midgard weitestgehend nicht entspricht. Wie steht ihr dazu? Viele Grüße Harry
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Ich glaube die Magie auf Mittelerde ist erheblich schwächer als auf Midgard. Gandalf ist eher ein Weiser Berater als ein Mächtiger Magus, aber sorry das ist OT. [...] gruß Isaldorin Ich hab mal einen eigenen Strang daraus gemacht, weil mich das doch jetzt interessiert.Ich bin da nämlich gegenteiliger Auffassung. Magie in Mittelerde ist m.E. erheblich mächtiger als auf Midgard. Auf Midgad wird sie vergleichsweise im "Kleinen" gewirkt, während Mittelerde doch schon erheblich beeinflusst wird. Das ist aus dem HdR nur schwer zu ersehen, und ganz besonders schwer aus dem Film. Selbstverständlich kann man sich jetzt noch darüber streiten was Macht denn nun ist. Oder wie definiert man "mächtiger" in diesem Zusammenhang.
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Ich wollte mal wissen , wie Ihr die Magie auf Midgard einsetzt. Kommt sie bei Euch oft vor oder eher selten? Ich denke mal daß für die Bewohner im Mittelalter einiges wie Magie gewirkt haben muß, was im Endeffekt auch zu erklären wäre. Ist das für Euch in Midgard auch so, oder wimmelt es da nur so von Zauberern und Drachen? Toras
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Hall Forum, aus der Diskussion, [thread=4747]wie magielastig ist Midgard[/thread] heraus stellt sich mir die Frage nach der Definition von "großer" Magie? Ich unterscheide hier bewusst nicht, von wem sie gewirkt wird (Priester, Magier, Barden etc...), denn das würde zu weit führen. Jeder versteht doch was anderes unter normaler Anwendung von Magie und außergewöhnlichen Zaubern / Artefakten, denke ich. Für manche sind +1/+1 Waffen normal, andere sagen sich "das ist doch Pille Palle" und halten +3/+3 Waffen, die noch mehrere andere Eigenschaften haben (z.B. einen eigenen Willen) für durchaus normal in höheren Graden. Bin mal gespannt, und ich hoffe, die Antwortmöglichkeiten einigermaßen so gewählt zu haben, dass man sinnvoll abstimmen kann. Wobei ich mir gedacht habe, dass man das ankreuzen soll, ab wann nach eigener Einschätzung große Magie anfängt. Wenn ich also die einfachen Boni bei den Waffen noch für, im Spiel, normal halte, kreuze ich das nächst höhere an. Euer Bruder Buck
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Um mal eine allgemeine Diskussion vom Zaun zu brechen: ich denke, daß Magie mittlerweile etwas zu mächtig wird in Midgard. Mittlerweile gibt es mit all den neuen Zaubersprüchen aus GBs, H&D, Abenteuern und Arcanum (hab' ich was vergessen?) für Furz und Feuerstein einen Zauber. Nichts was man nicht mit passendem Zauber erledigen könnte. "Blitze schleudern" als ultimative Fernwaffe muß ich wohl gar nicht erst erwähnen. Und besagte Bolzen setzen dem Ganzen die Krone auf. Es ist ja löblich, daß in den Magiergilden und thaumaturgischen Laboratorien so heftig geforscht wird, aber mir geht der Fortschritt etwas zu schnell. Tschö, Markus Moderation : diese Diskussion wurde aus einer anderen herausgelöst und der irrelevante Teil in diesem Beitrag entfernt.Feuermod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Hi Freunde, lt. den neuen Regeln im Arkanum ist es ja jetzt möglich bis zu 10 Blitze auf ein einziges Wesen zu setzen. Das bedeutet, dass ein missglückter WW:Resistenz unweigerlich zu einem Schaden von 20LP und 20W6 AP führt. Rüstung schützt dabei nicht. Selbst wenn der WW:Resistenz gelingt kommen da immer noch 10 AP leichter Schaden bei raus. Bei einem misslungenen WW:Resistenz ist jeder Spieler unweigerlich tot, und das bei einer Zauberdauer von 10 sec. über eine Entfernung von bis zu 200m. Der AP Einsatz ist zwar ebenfalls nicht zu verachten (30 AP in diesem Fall) aber der Erfolg dafür ziemlich durchschlagend. Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher ob ich den Spruch so in meine Kampagne übernehmen soll. Was meint ihr dazu? Habt ihr schon Erfahrungen damit gemacht? Meine Erfahrungen mit der neuen Variante des Spruches sind nicht gerade repräsentativ. Am Wochenende hat ein Priester (NSC) im eigenen Tempel (also ohne AP verlust) einer Gruppe erheblich eingeheizt (Fast 100% tote). Aber wie gesagt, diese Konstellation hat man ja nicht ständig. Viele Grüße HJ
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- blitze schleudern
- magie
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Beim Lesen einer Video-Rezension zu "Barbarian of Lemuria" vernahm ich eine Aussage die mich aufhorchen lies. Den sie sprach das aus, was mich schon lange störte, ohne es aber wirklich greifen zu können: Zauberei ist in der Midgard-Spielwelt und im Midgard-Regelwerk eigentlich keine Zauberei mehr, sondern "ganz normale Wissenschaft" (und um es ganz klar sagen, es ist nicht nur Midgard, dies betrifft wohl die meisten RPGs, die ich kenne). Sprich: Magie hat eigentlich nichts magisches mehr an sich! Oder noch kitschiger: Zaubern ist nichts zauberhaftes mehr! Natürlich ist das erst mal eine plakative Aussage. Und es liegt immer auch daran, wie die Erwartungshaltung der Spiel(leit)er(innen) ist. Ich weiß, dass BoL ein ganz anderen Spielstil präferiert! Ich empfinde Midgard als sehr ausgewogen, in sich schlüssig, lebendig... aber (jetzt endlich mit Worten beschreibbar) in Bezug auf Zauberei nicht sonderlich zauberhaft! Es mag daran liegen, dass die ganze Zauberei reglementiert ist... aus gutem Grund: denn so gibt es einen Konsens in der Spielgruppe, wie Zauberei regeltechnisch abläuft, was ein Zauberer von seinen Sprüchen erwarten kann, usw.! Es mag daran liegen, dass Zauberei nicht gefährlich ist, und ich meine hier für den Zauberer selbst. Ok, es gibt die krit. Fehler, aber diese sind - meiner Erfahrung nach - sehr selten. Andere Spielgruppen habe hier vielleicht andere Erfahrungen gesammelt. Es mag daran liegen, dass man mit Zauberei nicht besonders viel improvisieren kann - genauso wenig oder viel wie mit anderen Fertigkeiten auch! Somit gleicht sich ein Zauberer stark an einen Nicht-Zauberern an, was seine Möglichkeiten betrifft. Es gibt natürlich immer wieder Differenzen in den niedrigen und hohen Graden, aber im Großen und Ganzen könnte man die meisten Sprüche auch durch Fertigkeiten abbilden (ich übertreibe ganz gezielt, also nehmt diese Aussage nicht wörtlich). Auch das hat seinen guten Grund: das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern sollte gewahrt bleiben, sonst verkommen die Nicht-Zauberer im Laufe der Zeit nur noch zu Statisten (um ein Extrem zu nennen)! Nun will ich Midgard garnicht madig machen, aber ich wollte mein Gefühl hier mal zur Diskussion stellen: Wie geht es euch damit? Ist das eigentlich eure Erwartungshaltung zur Zauberei? Was ich mir wünschen würde, wären konstruktive Antworten, also nicht die Klischees wie "dann spiel doch kein Midgard!" denn darum geht es mir mit meinem Posting nicht! Eher um einen Ideen- und Meinungsaustausch! Für mich kann ich sagen: ich habe nun endlich eine Begründung gefunden, warum mir immer wieder Hausregeln bzgl. Zauberei durch den Kopf gehen (die eine oder andere werde ich mal posten:after:)! Ein anderer Grund dürfte sein, dass ich in meinen vorherigen Spielrunden viele verschiedene System erleben durfte/musste, die aber meistens doch abgewandelt waren. Bin also vorbelastet! Und schließlich komme ich nicht so häufig zum Spielen, womit mir recht viel "Freizeit" bleibt, um mir als Ausgleich zur Arbeit und sonstigem Alltag ein paar "fantastische Gedanken" machen zu können, die nicht direkt mit einer aktuellen Spielsitzung zu tun haben! gruß Wolfheart... nachdenklich! PS: Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier im richtigen Unterforum bin, bzw. ob es diese Frage nicht schon mal gab!
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Hallo, im Alba QB werden die Werte für den König angegeben. Frage: 1. Sollte solch ein Herrscher nicht ein Pulver der Zauberbindung mit irgendeinem tollen Spruch auf sich gebunden haben? 1b) Wenn nein warum nicht? 2) Läst sich das verallgemeinern? 2b) Wenn nein warum nicht?
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- artefakt
- herrschaft
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Dieser Zauber ist vor allem in Hospitälern der großen Städte bekannt. Personen, die trotz Kontakt selber nicht erkranken wird auch dieser Schutz nachgesagt. Offenbar stehen auch vereinzelte Laien unter der der Obhut ihrer Götter. Solwac
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- heilzauber
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In den letzten Tagen muss ich doch immer deutlicher erkennen, dass "mein" Bild der Magie offenbar nicht ganz der allgemeinen Ansicht entspricht. Natürlich habe ich mir das Vorwort im Arkanum ("Zauberer und die Welt") durchgelesen, aber z.B. die einzelnen Beispielkästchen vermitteln wieder einen ganz anderen Eindruck von der Magie und ihrer Wahrnehumg auf Midgard. Daher nun dieser neue Strang, in dem ich euch bitten würde, mir auf die Sprünge zu helfen. Wie ist denn nun das Bild der Magie auf Midgard? Ist sie auch in zivilisierteren Gegenden (Küstenstaaten, Errain, Alba) verpönt? Was dürfen sich Zauberer erlauben (siehe dazu auch den Strang "Zauber gegen Gruppenmitglieder") und wie hart müssen/ können sie bei "Ausschreitungen" bestraft werden? Warum will man überhaupt noch etwas mit Magie zu tun haben, wenn sie doch so böse und gefährlich ist? Fragen über Fragen. Mir geht es im Prinzip darum, mal ein wenig zu sammeln, wie die Welt Midgard ihre Magie wahrnimmt - gerne auch aus Sicht der Eingeweihten, schließlich sollten die gerade bei so einem Thema auch mal zu Wort kommen dürfen. Vielen Dank für eure Hilfe und Meinungen, LG Anjanka PS: Wenn ich hier falsch bin, bitte verschieben