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  1. Hallo Zusammen, mich interessiert derzeit die hierarchische (?) Gliederung der Priesterschaft der Baales Valianis, insbesondere die der Culsu-Priesterschaft in den Küstenstaaten. Gibt es hierzu Informationen (am liebsten offizielle)? Besten Dank!
  2. Liebe Leute, ich spiele mit der Idee für einen privaten Con ein Warhammer-Abenteuer auf Midgard zu übertragen ("A Rough Night at the Three Feathers"). Dazu brauche ich 1.) einen möglicht langen, schiffbaren Fluß oder noch besser ein Flußsystem (kann auch Kanäle beinhalten) in Lidralien, auf dem Schiffsverkehr mit relativ großen Flußschiffen stattfindet. 2.) eine Gegend in der die Rechtsinstitution des Gerichtskampfes (trial by combat) existiert (analog zur irdischen Geschichte im Spätmittelalter nur Hofgerichten vorbehalten) 3) Hexenjäger. Machen dass nur die Culsu-Kutten? Gibt es da auch "private" Organisationen? Dieser Punkt ist allerdings weniger wichtig. Eher Fluff. P.S.: Wenn das Thema hier nicht richtig ist, entschuldige ich mich für meine Dummheit/Faulheit (bitte etwas entsprechendes aussuchen).
  3. Die nördliche Küstenregion Lamaran's ist stark befestigt, von den Naturgewalten gebeutelt und von Intrigen bestimmt. Die starken Stadtstaaten ringen um die Vorherrschaft und selbst die gläubigen Ormuts besitzen Land und gehören zu ihren Fürsten. Nichtsdestotrotz gehören diese Fürstentümer zu den weit entwickeltesten Kulturen Midgards. Welche Abenteuer hier Sinn machen und was die Region zu bieten hat, könnt ihr im neusten Video zu der "MIDGARD - Die Welt" Serie erleben. Viel Spaß Die Küstenstaaten - Zwischen Ordensburgen und Orient mit Dirk Richter Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Küstenstaaten: Die Küstenstaaten im Nordwesten des Kontinents gehören nominell heute noch zu Valian, doch die Beziehungen zu Candranor beschränken sich auf zeremonielle Gesandtschaften, die Geschenke zur Thronbesteigung oder zur Hochzeit des Seekönigs überbringen. De facto sind Corua, Leonessa, Serenea und Tevarra unabhängige Staaten, die wiederum in eine große Zahl kleinerer Fürstentümer und freier Städte untergliedert sind. Die Bevölkerung lebt in relativem Wohlstand und kann eine ausgeprägte Adelsklasse unterhalten, an deren Spitze die Fürsten stehen. Der Erfindungsgeist ihrer Handwerker und Thaumaturgen machen die Küstenstaaten in vieler Hinsicht zum fortschrittlichsten Teil Midgards. Die Menschen der Küstenstaaten sind abenteuer- und reiselustig, und so manchen Glücksritter hat es schon bis ans andere Ende der Welt verschlagen. Östlich der eigentlichen Küstenstaaten liegt das Sultanat Moro, dessen Bevölkerung mit ihren westlichen Nachbarn verwandt ist, dessen Kultur aber deutliche scharidische Züge angenommen hat, seit es fast 150 Jahre lang Teil des Sultanats Kairawan war. (irdisches Vorbild: spanisch-italienisch-okzitanisch zur Zeitder Renaissance) Der Regionspate @DiRi im Interview: Vorstellung: Dirk Richter | Länderchef der Küstenstaaten und Autor u.a. der Runenklinge Viel Spaß wünschen Dirk&Dan
  4. Abenteuer: Dunkle Mächte über Quadrecorso, Perückenmagie und mehr [Ausgabe 36] |DDD-Midgard-Fanzine 🎬Alle Ausgaben des DDD in der Playliste: https://bit.ly/2TJOeMe 🎬MIDGARD Abenteuer und Quellenbände beim DDD Verlag: https://bit.ly/32ka0eG Abenteuer: Dunkle Mächte über Quadrecorso Den umfangreichsten Beitrag stellt das Küstenstaaten-Abenteuer von @Tomcat . Darin treffen die Spielerfiguren erneut auf den Advocatus Lecondo Meganis, der sie im Namen seiner Auftraggeberin, der Conteja Soniana di Varellja, zu einem Bankett im Umland von Dargirna einlädt. Das Abenteuer kann als Fortsetzung zu den Ereignissen aus Rettung für die Straßenkinder in der Südcon-Edition 8 gespielt werden. Artikel: Roll Inclusive Thomas Losleben gibt uns einen Einblick in den Inhalt des Buchs "Roll Inclusive - Diversity und Repräsentation im Rollenspiel" und zieht ein persönliches Fazit. Neues aus Midgard: Das Rubinelixier Harald Popp stellt uns das Midgard-Abenteuer "Das Rubinelixier" von Gerd Hupperich vor. Die Falkenfrauen: Wie der Clan MacTreoch entstand Martin Lohoff lässt in seiner kurzweiligen Kurzgeschichte ein Mitglied der Falkenfrauen über die Entstehungsgeschichte des Clans Treoch erzählen. Hintergrund: Perückenmagie in den Küstenstaaten Rico Nielin stellt uns mit magischen Perücken eine vielseitig einsetzbare Artefaktmagie vor. Hintergrund: Schnampfer Mirco Sadrinna berichtet uns von dem Schnampfer - eine legendäre Kreatur aus dem Racudin.
  5. Herzlich Willkommen zu Ruf der Ferne, einem Abenteuerband mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 139 Seiten, bestehend aus Zu neuen Ufern (für Abenteuer der Grade 1-3, Küstenstaaten) Autor: Andreas Voigt Beschreibung: Die Santa Doria und ihr Steuermann, ein Meeresmagier, sind nicht vom Glück geküsst – und damit auch nicht die Abenteurer, die sich an Bord befinden: Das Schiff sinkt und sie müssen sich auf eine naheliegende Insel retten. Das Eiland ist glücklicherweise (?) nicht so unbewohnt, wie es zuerst scheint. Wie mit den verschiedenen Menschen und anderen Wesen in Kontakt treten? Und wie die Insel wieder verlassen können, wenn Piraten das Leben aller bedrohen? Die Geisterburg (für Abenteuer der Grade 3-6, Waeland) Autor: Hendrik Nübel Beschreibung: Auf See wird das Schiff, mit dem die Abenteurer unterwegs sind, von Waelinger gekapert. Doch ganz untypisch geht es nicht darum, das Schiff und die Reisenden auszuplündern! Die Abenteurer werden dazu verdonnert, den Weissagungen einer Seherin zufolge eine Festung zu befreien. Denn um den dortigen Geistern und den lebenden Besatzern beizukommen, brauch es Klettergeschick, Taktik und vielleicht auch göttliche Hilfe – die näher ist, als man zuerst vermuten mag. Auf der Spur des Roten Dylan (für Abenteuer der Grade 5-8, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Bei dem alljährlichen Wettstreit in Corrinis wird klar: Der Meisterbarde, der hier regelmäßig gewann, taucht zur Titelverteidigung nicht auf – und damit auch nicht die magische „Trophäe des Drachen“, die der jeweilige Gewinner bis zum nächsten Wettkampf mit sich führen darf. Da auch eine eigentlich sichere magische Suche danach ohne Erfolg bleibt, braucht es reisewillige und erfahrende Recken, die sich auf die Suche machen und den Verbleib des Barden und des Artefaktes aufklären. So folgen die Abenteurer den raren Spuren quer durch Alba. Dabei erleben sie die freudigen Seiten wie auch die vielschichtigen Abgründe dieses Landes: Seien es Waelinger auf „Einkaufstour“, Elfen auf dem Kriegspfad, Volksfeste und Geisterspuk, lebendige Überbleibsel des Seemeisterkrieges und allerlei mehr/Meer. Denn der Ozean birgt Leben und Tod in vielfältiger Form. Spuckt er des Rätsels Lösung wieder aus? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Ruf der Ferne (kompletter Abenteuerband) Und falls du "nur" ein langes Reiseabenteuer mit vielen dort angerissenen Facetten aus dem Alba-Quellenband suchst: Auf der Spur des Roten Dylan (aus dem Abenteuerband Ruf der Ferne) bietet dieses dir und deinen Mitspielern. Viel Spaß allen Interessierten! 🍻
  6. Die Figur entstand ursprünglich im Zuge des Artikels „Neuer Abenteuertyp: Ritter“ (Beitrag), indem ich auch nebenbei die (nicht näher erläuterte) Mini-Hausregel des Archetyps einführe. Bei einem Archetyp werden lediglich die Lerneinheiten bei Spielbeginn geringfügig angepasst, die Charakterklasse und die Steigerungsmechanismen bleiben wie sie sind. So kann man beispielsweise einen Seefahrer oder eben einen Ritter (wie hier geschehen) ohne viel Aufwand auf eine beliebige bestehende Charakterklasse aufsetzen. Inzwischen ist Guy eine meiner Spielfiguren, dennoch denke ich, dass bei der Konzeption der Figur genug Ideen entstanden sind, so dass man ihn auch als NSC in ein Abenteuer oder eine Kampagne einbauen kann. Background Der Hidalgo Guy stammt aus dem Lieblichen Enganador, dem Hinterland Lanitias. Er erblickte das Licht der Welt in einer stürmischen Herbstnacht als dritter Sohn des Ritters Jaume und dessen Eheweib Arlette in der Ortschaft Ghantalberro. Das kleine Dorf unweit der Auen der Isada besteht aus ein paar Bauernhäusern und dem schönen Rittergut der Familie Lazarillo de Ghantalberro. Der erste Sohn des Ritters Jaume, Cortadillo, starb noch im Kindbett; der zweite Sohn, Riconete, ein eher schlichtes Gemüt, ist zwei Jahre älter als Guy und hat Stellung, Titel und Hof des ans Bett gefesselten Vaters vor fünf Jahren übernommen. Die 20-jährige energiegeladene, ehrgeizige und ansehnliche Schwester Laia (eigentlich Eulalia) hat kürzlich Oriol Pau, den Baron (Visconte) von Carrizales (eine Baronie im sereneischen Fürstentum Risacena) geehelicht und damit ihre gesellschaftliche Stellung verbessert. Guy wurde als berittener Krieger ausgebildet, es ist ihm aber nicht gestattet, den Adelstitel Cabaljero (Ritter) zu führen – er ist ein fahrender Ritter ohne Land (Hidalgo oder Fidalgo). Guy stand im Grenzkonflikt zwischen der sereneischen Baronie Alvelor und der leonessischen Grafschaft Caliban in Diensten der Visconteja Donja Miralin Espolida di Cossura e Alvelor. Charakter Edelmütig, hält Wort, gewisse Standesdünkel (duzt für gewöhnlich gesellschaftlich unter ihm Stehende), altbackene Sprache (siehe: Guy’s Redewendungen), TBD Aussehen Guy trägt sein dunkelbraunes, leicht gewelltes Haar mittellang und unter seiner Nase prangt eine stolze Rotzbremse. Sein markantes Kinn und seine Schläfen sind stets rasiert. Guy ist ein großer stattlicher Mann, wenn auch etwas mager. Grundsätzlich trägt er ein Leinenhemd, darüber ein festes ledernes Wams (vgl. Abbildung von Alatriste), Reitstiefel und einen breitkrempigen Kavalleriehut ohne Feder. Bei einer Überlandreise/in gefährlichem Terrain und vor geplanten kämpferischen Auseinandersetzungen schnallt sich Guy die Brustplatte um setzt sich den Morio auf den Kopf. Bild: https://www.deviantart.com/petalomam/art/XVII-Century-Green-Book-821460538 Konzept Die Figur basiert visuell auf El Capitan Diego Alstriste (vgl. Comic oder Film), der Charakter nimmt Züge einiger Figuren aus den Geschichten im Dying Earth-Kosmos von Jack Vance, insbesondere Cugel the Clever auf, gewürzt mit einer Prise Cervantes‘ Don Quijote und einer Messerspitze Inigo Montoya (The Princess Bride). Der Abschnitt „Guy’s Redewendungen“ folgt einer Idee aus dem Dying Earth RPG von Robin D. Laws, in der die Spielerinnen und Spieler vor jeder Sitzung rechtschaffen abgefahrene taglines für ihre Figuren erhalten (und die, wenn sie in einem passenden Moment ausgesprochen werden, zur Erheiterung in der Runde und zu Vorteilen für die Figur führen können). Guy’s Redewendungen (in Auszügen) Allgemein „Ja doch, ich versichere Euch, meine Absichten sind honett und nahezu selbstlos.“ „Teure Freundin, nehmt Euch in Acht, denn dieser Hagestolz ist ein Stutzer ohne jedes Ehrgefühl!“ „Mögt Ihr meine Idee auch für bloße Schnurrpfeiferei abtun, so hört mich doch zunächst an…“ „Derlei Pläsanterien fänden durchaus meinen Gefallen, allein es ermangelt mir im Moment an der nötigen Barschaft.“ „Das ist ganz gewisslich leere Galanterie und bloßer Flimmer.“ „Contenance, Gefährten!“ „Zweifellos bezweckt Ihr mit Eurer degoutanten Faselei nur die Herabwürdigung meines Standpunkts.“ „Ihr seht mich grimmbebend ob solch himmelschreiender Ungerechtigkeit.“ „Fürderhin will ich Euren Einlassungen gewiss mehr Beachtung schenken.“ „Eure Theorien sind fatigant und weniger folgerichtig, als Ihr annehmt.“ „Derohalben grämt Euch nicht!“ „Meiner Treu!“ „Seid achtsam, Freunde, stets auf der Hut!“ „Das ist degoutant!“ „Deliziös, ganz apart dieser Mundvorrat!“ „Wohl an, ich bin gerüstet. Frisch auf zu ergötzlicher Tat, voll jugendlicher Zuversicht!“ „Seid Ihr jetzt nicht etwas hoffärtig, werter Recke?“ „Ihr beliebt gewiss zu scherzen?“ „Oha! Eine zwar indezente, nichtsdestotrotz überaus reizvolle Garderobe, wenn Ihr mir die Bemerkung gestattet.“ „Ich bin schockiert, ob solch indezent vorgetragener Faselei!“ „Lasst den Mummenschanz, mich führt Ihr nicht hinters Licht!“ „Haltet Ihr dieses heitere Possenspiel in der jetzigen Situation für angemessen?“ „Darf ich mich nach der Quelle Eurer Heiterkeit erkundigen?“ „Nein, nein, ich insistiere.“ „Derlei Scherze sind gewiss nicht angebracht.“ „Die geradezu kapriziösen Wendungen im Verlauf dieser Geschichte stimmen mich nachdenklich.“ (Aus Don Quijote): „Ihr seid höchster Inbegriff aller Schönheit, Gipfel und Vollendung aller Klugheit und Bescheidenheit, Rüstkammer der anmutigsten Holdseligkeit, Vorratshaus aller Sittsamkeit, Vorbild alles dessen, was es Ersprießliches, Sittenreines und Erquickliches auf Erden gibt!“ Kampfsituationen „Mon Dieu, welch‘ abscheuliche Kreatur!“ „Euch nehme ich en passant auseinander, Sportsfreund.“ „Ich hoffe, es kränkt Euch nicht, wenn ich gegen Euch nur mit einem Bruchteil meiner Kampfkraft antrete?“ „Wer hat Euch das Fechten gelernt? Meiner Treu, Ihr kämpft wie eine altersschwache Vettel!“ „Die Lage scheint verzweifelt, ja aussichtslos. Doch verzagt nicht, im Reich der Götter erwarten die Tapferen fröhliche Feiern und weiche Betten.“ „Und was soll das gewesen sein? Strengt Euch an Mann, Ihr seid hier nicht am Buffet!“ „Hinfort mit Dir, liederliche Bestie!“ „Verbollwerkt Euch tüchtig vor dem Feinde!“ „Überwunderliche Kräfte unterstützen den Feind. Finden und vernichten wir deren Quelle, werden wir obsiegen!“ „Euer Lebenspurpur geht zur Neige. Noch könntet Ihr Euch ergeben...“ „Mein Stahl wird das Letzte sein, das Du schmeckst, niederträchtiger Hintergassenkegel!“ Einsatz als NSC Als Gegenspieler ist er dann geeignet, wenn es nicht sofort zum Kampf kommt und man die taglines in einer Konversation mit den SC einbringen kann, etwa als Anführer einer verfeindeten Schar. Dient er unwissentlich der dunklen Seite der Macht oder moralisch eindeutig der falschen Sache, sollte es möglich sein, ihn zu überzeugen, die Seiten zu wechseln. Im Kampf wäre er auch für höhergradige Gegner wegen der Rüstung und seinen passablen Kampfwerten eine harte Nuss. Steht er auf der Seite der SC, ist er im Kampf gut als Tank zu gebrauchen, der Gegner bindet (insbesondere dann gut, wenn die Gruppe eher zauber- denn schlagkräftig ist). Ein NSC sollte den SC aber nie die Show stehlen, daher mag es sinnvoll sein, beispielsweise die Geschicklichkeit auf einen Wert unter 81 zu senken, was den Schaden im Nahkampf um 1 und seine Angriffswerte um 2 verringern würde. Auch als Begleiter der SC sollte die SL den eigenwilligen Ritter nutzen, um Gespräche und Diskussionen anzuzetteln, oder in einer Situation einen zusätzliche Standpunkt zu vermitteln. Man sammle noch ein paar anachronistische Wörter und baue sie in Guy‘s Vokabular ein. Der Datensatz zur Figur in MOAM: https://www.moam.de/characters/guy-di-gantalberro Quellen/Inspirationen Das Herrenhaus der Familie Lazarillo: https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/ Miguel de Cervantes Saavedra: Der sinnreiche Junker Don Quijote von der Mancha. Carl Hanser Verlag, 2008. Jack Vance: Tales of the Dying Earth, Fantasy Masterworks, Gollancz, 2000. Visuell: Alatriste (Comics, Serie, Filme). William Goldman: The Princess Bride, Bloomsbury, 1999. artikel vollständig sehen
  7. Die folgenden Informationen habe ich auf eine Anfrage von Yon Attan zusammengestellt, vielleicht sind noch weitere Spieler*innen daran interessiert: Frage von Yon Attan: Gibt es in Leonessa oder Serena irgendwo Küstenregionen mit Kalkstein, Weinbau und Landwirtschaft? Wenn ja: Weißt du, wo diese liegen? Die Geologie ist vielfach in den Quellen nicht so genau beschrieben. Kalkstein kommt jedoch im nördlichen Palatinea vor, denn Cergion (vgl. Abenteuer Schatten in der Nacht) wurde in den felsigen Kalkstein hineingegraben. Außerdem kannst du davon ausgehen, dass in vielen Regionen der Küstenstaaten eine Mischung von magmatischen Gesteinen (Vulkanismus!) und Sedimentgesteinen vorkommen. Weinbau und Landwirtschaft gibt es sowohl in Palatinea (Vorbilder: Toskana und Lombardei), in Leonessa als auch im Enganador (Serenea/Lanitien - dem Hinterland Lanitias). Palatinea ist auch bekannt für seine Weine und die so genannten Furmint-Reben, siehe auch „Die Welt“, S. 144 oben. Einen weiteren Einblick in das Herzogtum Palatinea geben die Abenteuer: Ziegenspuren, erschienen für M4, beschreibt Teile Palatineas, sowie die Ortschaft Argiorna (von Fabian Wagner) Schatten in der Nacht, erschienen für M5, spielt ebenfalls in Palatinea und gibt auch einen mikroskopischen Einblick in politische Gegebenheiten des Herzogtums (von Fabian Wagner) Zu Palatinea gibt es in beiden Abenteuern Übersichtskarten. Bei den Ziegenspuren kann auf S.9 nachgelesen werden, dass es in der Gegend von Beregona (Ähnlichkeiten mit Bergamo sind rein zufällig!) Schieferböden gibt. Küstendörfer mit Weinbau und Fischfang sind ebenfalls typisch für die Region. Insgesamt ist das dort - durch die wegen Trementera geschützte Meereslage - ein mildes Klima, sodass sich Weinbau anbietet. Frage: Ich (Yon Attan) gehe davon aus, dass es an der Strada Nova noch weitere Dörfer gibt, die nicht auf der Übersichtskarte eingezeichnet sind? Hast du hier bereits irgendwelche weiteren Dinge festgelegt oder könnte ich mich da austoben? Auf S. 11 beim Schatten der Nacht ist ebenfalls eine Karte dieser Region zu finden. Die dunklen Verfärbungen sind als Berge/Erhebungen zu verstehen. Weitere Dörfer gibt es mit Sicherheit, das Abenteuer Ziegenspuren weist lediglich darauf hin, dass es keine Landgasthöfe auf der Strecke zwischen Varuna und Argiorna gibt. Aber Dörfer und kleine Ansiedlungen wird es noch etliche weitere in Palatinea geben. Frage: Und was sind grünen Strichlinien auf dieser Karte? Grenzlinien der kleineren Fürstentümer? Wenn ja: Wie heißt denn das Fürstentum nord-östlich von Gramigua und südlich von Valduga? Die grünen Strichlinien sind als grobe Grenzverläufe zwischen politischen Einheiten gedacht, wobei nicht alle eingezeichnet sind, die es geben mag. Die nicht namentlich benannten Landstriche wurden bewusst ohne Bezeichnung gelassen, damit andere SL nicht vor vollendete Tatsachen gestellt werden. Es wäre denkbar, dass es weitere kleinere Grafschaften oder Fürstentümer gibt, deren Grenzen nicht eingezeichnet sind. Im Süden des Herzogtums ist das definitiv der Fall - zumindest in meiner Vorstellung. Du kannst dir demnach selber Namen überlegen. Ich freue mich sehr darüber, dass die Region weiter ausgestaltet und dann hoffentlich auch bespielt wird!
  8. Lanitianisches Komplott Spielleiter: Fabian Wagner Grad der Figuren: ca. 10 - 15 (M5) Ort: Oder-Con 2019 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00 Uhr) Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: Samstag ganztägig, Ende spätestens 23:59 Uhr Art des Abenteuers: Mantel & Degen, Aktion/Kampf, Intrige/Detektiv, Rollenspiel/Interaktion, Erkundung Voraussetzungen / Vorbedingungen: Kenntnisse in Neu-Vallinga, Zwingend: Auswahl einer Nichtspieler-Figur, die der eigenen Spielfigur bekannt ist (Die Beziehung der eigenen Spielfigur zur NspF muss beschrieben werden.) --> die Auswahl wird von mir nach dem Eintrag in die Runde zur Verfügung gestellt (z. B. per PN oder E-Mail). Daher ist eine Teilnahme an der Runde nur nach Vorabsprache möglich. Beschreibung: siehe Teaser unten Spieler: (5 Plätze) 1. Solwac mit Zorro, äh nein, Diego de la Vega (Grad 11) 2. Bro mit Buraza al Arani (Grad 11) 3. jul mit Don Tommaso Di Rossi (Grad 16, ausnahmsweise) 4. droll voraussichtlich mit Runzel (Grad 14) 5. KhunapTe voraussichtlich mit Doug ------ Teaser: Es ist Herbst in Lanitia. Frühnebel hängt über einem schmalen Kanal. Im Schutze des Nebels beladen vermummte Personen ein kleines Boot mit Amphoren und steuern es leise und vorsichtig in die Laguna Lorea. Immer näher heran an die großen diatravischen Karacken, die dort vor Anker liegen. Wenig später hallt der Klang der Feuerglocke über das Hafenbecken. Hohe Flammen schlagen empor, die Segel und Masten der Schiffe brennen lichterloh. Don Antonio Mercadez, Gesandter Diatravas, ist erzürnt, als er vor den Dugan Lanitias tritt. Der Schutz der Schiffe und Liegenschaften müsse besser gewährleistet werden, vor allem, wenn in wenigen Tagen die neue Galeasse in den Dienst der Stadt gestellt werden solle. „Tut eure Pflicht, Dugan! Die Anfeindungen gegenüber Diatrava müssen aufhören und die Verantwortlichen zur Rechenschaft gezogen werden.“, so die Worte des Gesandten. Fieberhaft wird nach den Saboteuren gesucht, doch es fehlt jede Spur von ihnen. Bereits in der Frühe herrscht reichlich Gedränge am großen Kai an der Laguna Lorea, alle wollen einen guten Platz ergattern, um sehen zu können, wie der Dugan die neue, prächtige Galeasse tauft. In den Reihen wird geflüstert: Wie sie wohl heißen soll ...? Auch die Abenteuer wollen sich dieses Spektakel nicht entgehen lassen und haben sich unter's Volk gemischt. ------ Ein Mantel & Degen-Abenteuer in Lanitia. Das Abenteuer steht im Zeichen von Fechtkunst, Intrige und Leidenschaft! Es werden mutige Abenteurer gesucht, die ihr Herz am rechten Fleck haben und sich nicht scheuen Herausforderungen anzunehmen!
  9. Ich. Will. Spielleiten. Ausrufezeichen. Und damit das klappt, hier das Menü à la Carte, falls das Überraschungsmenü nicht euren Geschmack trifft (damit als Konkurrenzangebot dazu und zunächst auf den Donnerstag beschränkt). Titel: Das Menü à la Carte zu Bacharach Spielleiter: Drachenmann Anzahl der Spieler*innen: 4-6 (aufgrund des Spieltages alle über diese Voranmeldung) System: M5 Spielbeginn: Donnerstag um 10:00, spätestens um 11:00 Uhr Optional und falls von der Gruppe gewünscht: Zusätzlich Freitag nach der Begrüßung oder Sonntag ab morgens. Spielende: Abenteuerschluss, oder wenn wir zu müde sind. Voraussetzungen: S. Beschreibungen der einzelnen Angebote, aber definitiv Neu-Vallinga! Wenn eine Figur diese Sprache nicht beherrscht, gebe ich gerne einen EP-Vorschuss... Die Teilnahmebedingungen sind einfach, s. Spoiler: Angebot 1: "Keinen Fuß in die Tür!" Die Figuren kennen sich zunächst nicht, jede wird getrennt angesprochen: Gesucht werden Türsteher für einen Maskenball des Adels, einen "Cahondo caretàl". Aus unerfindlichen Gründen ist es wichtig, kein Lidralier oder Valianer zu sein - und dennoch einigermaßen gesellschaftstauglich auftreten zu können. Waffentauglichkeit ist Bedingung, Höflichkeit ein Muss, Erfahrung in der Gastronomie ein klarer Pluspunkt. Art des Abenteuers: Größtenteils Railroading, viel Rollenspiel. Ihr seid ganz klar nicht nur weisungsgebunden, sondern auch das letzte Glied in der Befehlskette. Nichts, aber auch rein gar nichts habt ihr hier zu melden; Widerworte führen zur sofortigen Kündigung. Voraussetzungen: Keinesfalls lidralische oder valianische Herkunft, Ausrüstung und Bekleidung. Hohe pA und auffälliges Äußeres bevorzugt. Grundlagenwissen vom Verhalten in kultureller Umgebung und ein Mindestmaß an Kinderstube sind Pflicht. (Damit ist nicht die Fertigkeit Etikette gemeint, sondern wie die Figur gespielt wird...) Chronische oder übertriebene Gewaltbereitschaft ist ein No-Go. Gradbereich: 6-11 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": 7-10 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 2-4 - "Freiland": Null - "Körperbeherrschung" 3-5 - "Sozial": 3-5 - "Wissen": knapp über Null ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 2: "Carpe Diem" Wer dich irgendwo auf Midgard schriftlich nach Parduna gebeten hat, bleibt ungewiss. Du reist alleine an, eine angemessene Unterkunft wurde reserviert und im Voraus bezahlt. Nur drei Dinge sind dir klar: - Über dunkle Kanäle hat dich die Anfrage aufgrund deiner Reputation erreicht; in der Unterwelt bist du nachweislich überregional bekannt für Verlässlichkeit und Verschwiegenheit. - Der Auftraggeber scheint gesteigerten Wert auf diskretes Vorgehen zu legen, denn du giltst als überaus geschmeidig. - Die Angelegenheit verspricht drittens eine beeindruckend hohe Entlohnung, wenn schon Überfahrt und Spesen im Voraus beglichen wurden, ohne dafür deine Zusage zu verlangen... Art des Abenteuers: Sandbox und Rollenspiel, zunächst sozial und detektivisch, doch die weitere Entwicklung liegt ganz bei den Figuren- und Gruppenhandlungen. Voraussetzungen: Zumindest eine überregional-sensationelle kriminelle Tat, um die Aufmerksamkeit des Auftraggebers zu erregen. Denkt euch notfalls was aus, wir spielen Fantasy... Gradbereich: mindestens 13 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": 0-1 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 8-10 - "Freiland": 0 - "Körperbeherrschung" : 1-2 - "Sozial": 8-10 - "Wissen": 1-2 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 3: "Unter dem Pflaster lauert der Tod!" Mehrere Eingangsszenarien sind möglich, doch sie alle führen in dasselbe lebensgefährliche Setting. Der Einstieg richtet sich nach den Hintergrundgeschichten der Figuren. Es gibt zwar eine greifbare "Belohnung", aber großherzige Figuren dürften sich schwer damit tun, sie anzunehmen... Art des Abenteuers: Zunächst Rollenspiel, um den Zugang zum Abenteuer zu finden, dann Dungeon und Railroading. Der Abenteuertitel ist Programm! Voraussetzungen: Eine gemeinsame empathische Grundhaltung der beteiligten Figuren - gespielte arrogante Attitüden und Standesdünkel sind hier fehl am Platz, denn es geht in ein armes Stadtviertel. Gradbereich: 6-13 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": Mind. 10, eher 15 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 0 - "Freiland": 0 - "Körperbeherrschung": 3-5 - "Sozial": 2 - "Wissen": 2-5 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 4: "Der Transport" In Parduna kennst du dich nicht aus, doch schon beim Betreten der Stadt hattest du das seltsame Gefühl, beobachtet zu werden. Zunächst von diesem Eindruck verunsichert, hat dich deine leere Kasse von ihm abschweifen lassen: Du benötigst dringend Bares! Da ist es kein Wunder, dass du dich vor einem wohlhabenden Handelshaus zähneknirschend in die Schlange der Bewerber für einen offenbar gut bezahlten Begleitschutz einreihst; gesucht werden ausschließlich auswärtige Bewerber. An sich ist eine solche Tätigkeit völlig unter deiner Würde, doch bleibt dir keine Wahl... Falls du geweihter Diener einer lichten Gottheit bist (keine Teilnahmebedingung!): Dann fällt dir beim Warten auf, wie zunächst eine ärmlich wirkende Nothuns-Priesterin schon an der Tür abgelehnt wird, später überraschenderweise ebenso zwei schmucke Laran-Krieger und auch, weitaus weniger überraschend, eine Gruppe heruntergekommener und sehr albischer Irindar-Kriegerinnen. Also scherst du aus der Reihe aus und legst neutrale Kleidung an, um dich anschließend erneut hinten anzustellen... Art des Abenteuers: Aus einem übermächtigen Railroading muss mit spielerischen Mitteln ausgebrochen werden. Voraussetzungen: Gläubige*r Anhänger*in eines/der Baales Valianis oder einer anderen lichten Gottheit und mit wenigstens 10 GG auf dem Punktekonto. Priester, Ordenskrieger o.ä. dürfen nicht offen erkennbar auftreten! Die Spielgruppe sollte Geduld - besser gesagt: eine gewisse Leidensfähigkeit - mit taktischem Vorgehen kombinieren können. Und sie sollte die nötige Nervenstärke für ein leicht psychedelisch-verdrehtes Szenario mitbringen... Gradbereich: 25-30 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": 3-5 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 3-5 - "Freiland": 1-2 - "Körperbeherrschung": 3-5 - "Sozial": 3-5 - "Wissen": 3-5 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 5: Die Gewinnergruppe des "Überraschungsmenüs in mehreren Gängen zu Bacharach" Dies ist kein tatsächliches Angebot, sondern führt die beiden Vorankündigungen zusammen. Sollte sich bis zum Stichtag eine Gruppe in der anderen Ankündigung gefunden haben, nimmt sie selbstverständlich ebenfalls an einer möglichen Verlosung teil. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vielen Dank für das geduldige Lesen!
  10. !!! Ankündigung !!! - Das Haus auf dem Hügel Spielleiter: Maeve ver Te Wann: Freitag, ab 9:30 Grad der Figuren: 4 - 8 (M5) Voraussichtliche Dauer: 9:30 bis zur Begrüßung Art des Abenteuers: Detektiv, Grusel, Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Liebhaber des ROLLENspiels. Beschreibung: Drückende Hitze, das Zirpen der Grillen und das Knarren des Wagens von Otollo Dazzio begleitet euch seit Stunden. Hügel hinauf und hinunter, nicht steil, aber eintönig und zermürbend. Der Schweiß brennt in euren Augen, aber das Tuch mit dem ihr in abwischen wollt ist schon nass. Tritourichelli, euer Ziel, soll ein ganz hübsches Städtchen sein. Otollo will da seine Ware anbieten und vor allem die vorzüglichen Noccialos einkaufen. Außerdem hat er noch eine Bestellung an seinem guten Freund Maestro Garrovallo abzuliefern. All das hat Otollo euch erzählt, als er euch als Begleitung angeheuert hat. Ihr werdet euch gewahr, dass die Schritte der Maultiere sich beschleunigen und Otollo ein leises Seufzen entfährt. Hinter der Kuppe sehr ihr Tritourichelli. Endlich! Dies ist nur eine Ankündigung. Den Rundenzettel hänge ich dann auf dem SüdCon direkt aus.
  11. Der letzte Schrei - Kurzabenteuer in Lanitia Spielleiter: Fabian Beginn: Findet aufgrund von Baustellenchaos bei der Bahn online statt. Ende: max. 12:00 - um 13:00 Uhr geht mein Zug! Art des Abenteuers: Rollenspiel, Erkundung, Mystik, Action Grade: M5 (Grade - ca. 5-10) Beschreibung/Teaser: Lanitia, die Prächtige, erwartet dich! Was für ein Anblick! Das wilde Treiben auf dem Caraljo vernale (dem Frühjahrskarneval) zieht viele Gäste nach Lanitia und die Stadt steht Kopf. Überall sind Menschen am Tanzen und Feiern, bunt geschmückte Boote sind allerorts auf den Känalen unterwegs und in den Nächten gleitet das Feuerschiff des Covendo Mageo durch die Lagune und begeistert mit seinem Flammenspiel die zahlreichen Zuschauer. Du bist irgendwie an eine Einladung zu einem Fest der besonderen Art gekommen. Eine Kostümierung wird erwartet. Schon allein der Ort ist ungewöhnlich und hat dich neugierig gemacht. Was dort wohl auf dich wartet? Voraussetzungen/Vorbedingungen: Die Figuren sollten Neu-Vallinga beherrschen. Insgesamt ist es hilfreich, wenn die Gruppe ein breites Fertigkeitsspektrum abdeckt. Je nach Lösungsansatz sind unterschiedliche Fertigkeiten sinnvoll. Spieler:innen: @KhunapTe @Beistellfisch @Tattin Goldfeuer @Gildor @Kessegorn Zwei Plätze sind bereits fest vergeben. Die beiden verbleibenden Plätze werden bis zum 01. Mai 2022 unter denjenigen vergeben, die sich hier im Strang für das Abenteuer melden. Auswahlkriterien sind: interessante bzw. stimmige Figurenkonzepte, die m. E. gut ins Abenteuer passen sowie das Los, wenn sich mehr Interessierte mit überzeugenden Figurenkonzepten bis zum 01. Mai melden. Ich werde am 02. Mai eine Rückmeldung geben, wer dabei ist.
  12. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Abenteuerband "Grenzgänger" aus dem Jahre 2005 nun als pdf verfügbar ist! Mit vier Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 126 Seiten, bestehend aus Kainnet Rathgar! Familienfluch (für Abenteuer der Grade 1-3, Nordalba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Die Abenteurer erhalten vom Clan Rathgar die Aufgabe, eine Angehörige zu einem entlegen wohnenden Thaen zu begleiten und außerdem einen Brief zu überbringen. Der Clan selbst bereitet sich auf eine kriegerische Auseinandersetzung vor, bei dem jeder Mann benötigt wird. Auf dem Weg stolpern sie immer wieder in und über die Gefahren des abklingenden Winters, bevor sie in einem Frühjahrsunwetter den gesuchten Ort erreichen. Doch dort ist der Tod brutal eingekehrt, kaum ein Lebender ist zu finden. Es gilt herauszufinden, was hier geschah, wie ein gefährliches Untier zu bezwingen ist und wie man mit den gewonnenen, fürs eigene Leben jedoch gefährlichen Erkenntnissen umgehen möchte. Werden sich die Abenteurer zum Schluss unwissend stellen, einen heiligen Eid leisten oder den Clan der Wölfe zum Todfeind haben? Der Teufel soll euch holen (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder viele andere Regionen auf Midgard) Autor: Christian Effner Beschreibung: Bei einem Reitunfall mit dem Burgherren Osric McCareth wird ein Mädchen von seinem durchgegangenen Pferd niedergeritten und lebensgefährlich verletzt. Der Vater verflucht daraufhin den Burgherren. Das Mädchen liegt zu Hause im Bett im Sterben, doch noch in derselben Nacht verschwindet es auf unerklärliche Weise. Im Laufe der nächsten drei Nächte geschehen auf der Burg drei Morde, die es von den Abenteurern aufzudecken und gegebenenfalls zu verhindern gilt. Grenzgänger (für Abenteuer der Grade 3-6, Clanngadarn) Autor: Katharina Prinz Beschreibung: Auf der gemeinsamen Reise durch Clanngadarn verschwindet ein Bekannter der Abenteurer. Bei Nachforschungen nach seinem Verbleiben kommen sie finsteren Machenschaften im religiösen Gefüge auf die Spur, von der nicht nur ein twyneddisches Dorf und der Verschwundene betroffen sind, sondern auch das örtliche Feenvolk. Die Abenteurer werden nicht nur über Resultate stümperhafter Beschwörungen stolpern, sondern auch über eine verblichene Linienkreuzung, einen scherzhaften Finsterling und ein fremdes Land gleich „um die Ecke“. Das Grauen von Vigales (für Abenteuer der Grade 5-8, Küstenstaaten/Corua) Autor: Thomas Losleben Beschreibung: Die Bestie von Vigales ist ein intelligentes Ungeheuer, das seit rund drei Monden in dem gleichnamigen corischen Fürstentum sein Unwesen treibt. Der Fürst von Vigales hat eine Belohnung für die Tötung der Bestie ausgesetzt. Diese Belohnung lockt die Abenteurer herbei, die sich dem Problem annehmen und dabei einem fi nsteren Geheimnis auf die Spur kommen. Das Abenteuer lebt von seiner bedrückend düsteren Stimmung. Getragen wird diese durch die panische Furcht, die die Bestie unter der Bevölkerung verbreitet. Diese beklemmende Stimmung steigert sich bis zum Ende, an dem hoffentlich das Geheimnis um die Bestie von Vigales gelüftet wird. Ein weiterer, wichtiger Aspekt des Abenteuers ist der Umstand, dass die Abenteurer nicht die Einzigen sind, die sich auf die Jagd nach der Bestie begeben. Neben ihnen scheinen auch die Ordenskrieger der Culsu und der mysteriöse Kopfgeldjäger „El Diabolo“ ein Interesse daran zu haben, das Untier zur Strecke zu bringen. Allerdings fällt es trotz des gleichen Zieles alles andere als leicht, an einem gemeinsamen Strang zu ziehen. Zum kompletten Band kommst du dann hier: Grenzgänger bei Redaktion Phantastik Falls du an einzelnen Abenteuern davon interessiert bist: Aus dem Band "Grenzgänger" kannst du auch Kainnet Rathgar! Familienfluch (aus Grenzgänger) Der Teufel soll euch holen (aus Grenzgänger) Grenzgänger (gleichnamiges Abenteuer aus Grenzgänger) Das Grauen von Vigales (aus Grenzgänger) jeweils separat beziehen. Zu den einzelnen Abenteuern findest du natürlich im Forum auch diverse Diskussionen und Tipps - beispielsweise hier (zu Kainnet Rathgar!)
  13. Süßer Duft des Verfalls Ein Abenteuer in Lanitia und Umgebung (Küstenstaaten/Region Serenea) Dunkle Regenwolken ziehen rasch über den Himmel. Fensterläden klappern, Wind pfeift über die Kanäle und trägt den Herbst in die Lagunenstadt. Aktuell bist du zu Besuch bei deinem Freund Velasco Aranda, der sich bisher sehr angenehm gestaltet. Der Palador ist geräumig und die Versorgung mit Speisen und Getränken ist herausragend. In der letzten Nacht hast du überraschend schlecht geschlafen. Ein seltsamer, unangenehmer Traum ließ dich mitten in der Nacht hochfahren und störte deinen Schlaf nachhaltig. Gestalten mit Kranichköpfen und weiten Umhängen hetzten hinter dir her. Ein Spiegel blitzte auf und angstverzerrte Gesichter umringten dich. Am nächsten Morgen steht Velasco Aranda totenbleich vor euch, er versucht etwas zu formulieren, doch sein sonst so eloquenter Wortschwall bricht immer wieder unvermittelt ab, er bekommt kaum ein Wort heraus. Das Grauen steht ihm ins Gesicht geschrieben, er ringt um Fassung und schaut euch hilfesuchend an ... Was ist ihm widerfahren und werdet ihr ihm helfen (können)? Spielleiter: Fabian Grad der Figuren: ca. 9 - 15 (M5) Beginn: 10 Uhr (Samstag) Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: ganztägig, gegen 24:00 Uhr Art des Abenteuers: Mystery, Erkundung, Intrige, Rollenspiel/Interaktion, Action Voraussetzungen / Vorbedingungen: Es wird von Figuren ausgegangen, die Neu-Vallinga beherrschen und entweder aus den Küstenstaaten bzw. angrenzenden Ländern kommen (z. B. Eschar, Chryseia, Valian - siehe auch unten) oder schon länger in Lidralien leben/sich aufhalten/sich auskennen. Die teilnehmenden Spieler:innen sollten sich überlegen, woher sie Velasco Aranda kennen könnten und wieso sie mit ihm befreundet sind (mögliche Anknüpfungspunkte siehe unten). Rollenspiel ist erwünscht. Und ich freue mich, wenn ihr etwas zu euren Figuren schreibt. Gerne etwas zu ihrem Hintergrund, Zielen und Flaggen, Marotten oder Interessen. Diese kann ich dann im Abenteuer aufgreifen. Teilnehmer:innen (4 - max. 5) 1. @Patrick mit Sandro (Glücksritter, Grad 11) 2. @Vaali mit Laranjo (Magier, Grad 15) 3. @Orlando Gardiner mit Guy Lazarro di Ghantalberro (Ritter, Grad 12) 4. @Helgrind mit Salvatore (Eckensteher, Grad 3) (5.) @Sueredamor mit Lunelle (Glaubenskriegerin, Grad 10) Alle Plätze werden vorab vergeben, um die Abenteuergeschichte auf die teilnehmenden Spielfiguren anpassen zu können. Eine kurze Beschreibung zu Velasco Aranda: Velasco ist ein junger (etwa 28 Jahre), durchaus gebildeter Patrizier Lanitias, der vor kurzem in eine sehr einflussreiche Familie des Duganats eingeheiratet hat. Er selbst stammt aus einer Familie, die mit Gewürzen handelt und gilt manchen als "Tunichtgut". Im Rahmen von Handlesfahrten ist er bereits viel herumgekommen und könnte auch Abenteurer aus Chryseia, Erainn, Eschar oder Valian kennen, die noch nicht länger in den Küstenstaaten waren, jedoch Neu-Vallinga beherrschen. Velasco ist eloquent, beherrscht die Klaviatur eines Geschäftsmanns und interessiert sich für Kunst, Literatur und Tanz und erscheint auf den ersten Blick ernster als er sich gibt, wenn man ihn näher kennt. Manche munkeln, er sei ein "wilder Magus", also einer derjenigen, die nie lernten ihre Zauberkräfte zu fokussieren.
  14. Du sitzt an deiner Abenteuer oder Kampagnenplanung für deine Rollenspielgruppe und benötigst eine kleine Übersicht welche Abenteuer für die KÜSTENSTAATEN in Midgard 5 erhältlich sind? Dann ist das das passende Video für dich. Meine Übersicht zu den Abenteuern in den Entsprechenden Regionen die ich besitze. Zudem Passende Tipps wie man manche Abenteuer kombinieren kann. Zum Video! Die Liste ist bei weitem nicht vollständig da es in über 40 Jahren Midgard viel viel mehr Abenteuer gibt die man auch heute noch Spielen kann. Du kannst sehr gerne in den Kommentare weitere Abenteuer Aufzählen die dir gut gefallen haben um die Leser der Kommentare über das Video hinaus zu Informieren.
  15. Abenteuer: Das Haus auf dem Hügel Spielleiter: Maeve ver Te Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5 M5 Grade der Figuren: 5 bis 10 nach M5 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, ca. 16:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Bis Donnerstag Nacht (24.00) Art des Abenteuers: Detektiv, Grusel, ROLLENSPIEL Ort: Küstenstaaten - am Rande des Caliban Voraussetzungen/Bedingungen: Das Abenteuer lebt davon, was ihr daraus macht. Es richtet sich an Liebhabe der ROLLENspiels. Aufgrund bisheriger Erfahrungen behalte ich es mir vor Artefakte und übermächtige Waffen, die dem Spielspaß des Abenteuers entgegen stehen, abzulehnen. Sollten sich bis Freitag (09.02.2024) widererwarten mehr Spieler melden als Plätze da sind, werde ich auslosen. Beschreibung: Drückende Hitze, das Zirpen der Grillen und das Knarren des Wagens von Otollo Dazzio begleitet euch seit Stunden. Hügel hinauf und hinunter, nicht steil, aber eintönig und zermürbend. Der Schweiß brennt in euren Augen, aber das Tuch mit dem ihr in abwischen wollt ist schon nass. Tritourichelli, euer Ziel, soll ein ganz hübsches Städtchen sein. Otollo will da seine Ware anbieten und vor allem die vorzüglichen Noccialos einkaufen. Außerdem hat er noch eine Bestellung an seinem guten Freund Maestro Garrovallo abzuliefern. All das hat Otollo euch erzählt, als er euch als Begleitung angeheuert hat. Ihr werdet euch gewahr, dass die Schritte der Maultiere sich beschleunigen und Otollo ein leises Seufzen entfährt. Hinter der Kuppe sehr ihr Tritourichelli. Endlich! Teilnehmer: 1. Chriddy - ??? - Grd ??? 2. @DiRi 3. @jul 4. @draco2111 5. (wird vor Ort vergeben) 6. (wenn noch benötigt wird)
  16. Ulvar Numbar wurde wieder in eine Intrige in den Küstenstaaten verwickelt. Er hat getan, was er richtig fand. Von einigen Toten abgesehen, waren am Ende alle glücklich. Der Text entstand aufgrund des Abenteuers "Sumpffieber" von @Fabian. Wer dieses noch spielen möchte - wärmstens empfohlen, eine mitreißende Geschichte mit einigen bitteren Dilemmas - sollte ihn nicht lesen. Wie erst eine Mutter ihr Kind gerettet hat, und dann Ulvar und seine Gefährten die Mutter, und ihr nächstes Kind. Ulvar und das Sumpffieber.pdf artikel vollständig sehen
  17. Wie erst eine Mutter ihr Kind gerettet hat, und dann Ulvar und seine Gefährten die Mutter, und ihr nächstes Kind. Ulvar und das Sumpffieber.pdf
  18. Die Küstenstaaten gehören wohl mit zu den beliebtesten Spielregionen in Midgard. Doch wie sieht es mit einem Quellenbuch aus? Wird es eines geben? Ja? Nein? Vielleicht? Ich habe zu diesem Thema direkt beim Verlag angefragt. Viel Spaß beim Lesen!
  19. Hallo zusammen, heute ist eine neue Podcast-Episode erschienen. Wir begeben uns in den Norden Lamarans, genauer gesagt in die Küstenstaaten, und schauen uns diesen Flecken Erde auf Midgard ein wenig genauer an. "Küstenstaaten - Zwischen Magie, Fortschritt und Verbrechen" Viel Spaß beim Hören! 🙂
  20. Abenteuer: Das Haus auf dem Hügel Spielleiter: Maeve ver Te Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 5 bis 10 nach M5 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, ca. 16:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Bis Donnerstag Nacht (24.00) Art des Abenteuers: Detektiv, Grusel, ROLLENSPIEL Ort: Küstenstaaten - am Rande des Caliban Voraussetzungen/Bedingungen: Das Abenteuer lebt davon, was ihr daraus macht. Es richtet sich an Liebhabe der ROLLENspiels. Aufgrund bisheriger Erfahrungen behalte ich es mir vor Artefakte und übermächtige Waffen, die dem Spielspaß des Abenteuers entgegen stehen, abzulehnen. Beschreibung: Drückende Hitze, das Zirpen der Grillen und das Knarren des Wagens von Otollo Dazzio begleitet euch seit Stunden. Hügel hinauf und hinunter, nicht steil, aber eintönig und zermürbend. Der Schweiß brennt in euren Augen, aber das Tuch mit dem ihr in abwischen wollt ist schon nass. Tritourichelli, euer Ziel, soll ein ganz hübsches Städtchen sein. Otollo will da seine Ware anbieten und vor allem die vorzüglichen Noccialos einkaufen. Außerdem hat er noch eine Bestellung an seinem guten Freund Maestro Garrovallo abzuliefern. All das hat Otollo euch erzählt, als er euch als Begleitung angeheuert hat. Ihr werdet euch gewahr, dass die Schritte der Maultiere sich beschleunigen und Otollo ein leises Seufzen entfährt. Hinter der Kuppe sehr ihr Tritourichelli. Endlich! Teilnehmer: 1. @Chichén 2. Helge 3. @Jürgen Buschmeier 4. 5. (wird vor Ort vergeben) 6. (wenn noch benötigt wird)
  21. Auf der Website des Verlages wird das neue Abenteuer "Die Maske des Pizzabäckers" bereits angeprisen und ein Auszug bereit gestellt. Sehr freundlich auch, dass die geneigte Spielleitung ebenso schon Einblick in die Handouts erhält. Das Lesen des Auszuges vermittelt bereits ein Gefühl für die brisante Situation in Diatrava und macht Lust auf das Spiel in dieser Metropole. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt. In diesem Strang kann über das Abenteuer diskutiert werden.
  22. In diesem Strang geht es um die inhaltliche Diskussion über das neue, lang ersehnte M5-Quellenbuch über Küstenstaaten "Das Spiel der großen Häuser". Alllgemeine Stimmungsbeiträge nach dem Motto "Ich habe das Buch erhalten und freue mich" können bitte im Vorfreudestrang abgegeben werden. Mein Senf: Das beste an dem Quellenband ist erst einmal, dass es überhaupt noch für M5 rausgekommen ist. Nach jahrzehntelangem Gehoffe und Gemunkel ist das Ding kurz vor Schluss der M5-und-Franke-Ära fast schon wider Erwarten doch noch veröffentlicht worden. Meiner Meinung nach der wichtigste, noch ausstehende Kulturband für Midgard. Da ist auf den letzten Metern eine wichtige Lücke geschlossen und einer der beliebtesten Abenteuerregionen außerhalb von Alba erschlossen worden. Ich habe bislang nur einen ganz kurzen Blick ins Buch wagen können und habe mich auf die neuen Waffen gestürzt. Ob die neu eingeführten Angriffswaffen jetzt wirklich so nötig gefehlt haben, kann man diskutieren, aber sie geben Flair. Und auch wenn sie vielleicht auf den Dokument einer optimierten Spielfigur nicht sooo viele Chancen haben, können sie einer Nichtspielerfigur einen lokalen Charakter geben. Genial finde ich hingegen die Verteidigungswaffe "Mantel". Das ist mal wirklich eine geistreiche Art, dieses typische Kleidungsstück sinnvoll in das Regelwerk zu integrieren. Wenn man sich dann noch was bei Doctor Strange abguckt und einen magischen Mantel ins Spiel bringt, dann kann das viel Spaß machen. Wo, wenn nicht in den Küstenstaaten. Vor Jahren hatte ich mal die Idee, eine Verteidigungsfertigkeit "Schmutzige Tricks" ins Spiel aufzunehmen, mit der man Dinge aus der Umgebung für die Ablenkung usw. nutzt. Falls es bei Ars Armorum nichts in der Art gibt, würde ich so etwas noch mal hausregeln und dann könnte man sich ein bemänteltes, leicht gerüstetes Abwehmonster zusammenbauen. Ich freue mich wenigstens schon mal auf die nächsten Stunde Zeit fürs Lesen. Ach ja: Anderenorts wurde gesagt, dass wohl eine Reihe von Schreibfehlern gefunden wurden. Wenn das der Preis dafür ist, dass Material noch unter Druck rausgebracht wurde, dann zahle ich ihn gern. Die sich ausbreitende Lese- und Rechtschreibschwäche in der Leserschaft kann da ja ihrerseits einiges abmildern.
  23. Zum Einblick in das Buch! Zu Banwens Basar! In den Küstenstaaten floriert eine fortschrittliche Gesellschaft, geprägt von Handel und Gewerbe. Reiche Städte dienen als Kulturzentren und Machtspielplätze für wohlhabende Patrizier, während auf dem Land der Feudaladel die Ideale des Rittertums hochhält. Der Reichtum zieht Verbrecher wie Diebe, Piraten und dunkle Magier an, die sich zu Gilden zusammenschließen. Machtkämpfe und Intrigen sind alltäglich, wobei politische und geschäftliche Intrigen als Kunst gelten. Neben den zivilisierten Gebieten gibt es auch wilde Orte wie die Schwarzen Sümpfe, die Bergwelt des Südens und zauberhafte Wälder, die von guten und bösen Feyen bewohnt werden.
  24. Das Küstenstaaten-QB wird etwa Mitte Mai erscheinen, zusammen mit einem Abenteuer. Das Quellenbuch stammt von Lars Böttcher, Stephanie Lammers, Dirk Richter, René Schwab und Fabian Wagner, das Abenteuer von Martin Hermuth. Moderation: Dies ist ein reiner Vorfreudestrang (Schwampf). Zur inhaltlichen Auseinandersetzung bitte ich, zwei getrennte Stränge zu den Werken zu eröffnen. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  25. Wie im KUS Strang angedeutet stelle ich Snap, Krakel, und Pops Zauberladen kurz vor. Fortsetzung folgt...
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