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Wulfhere

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Alle Inhalte von Wulfhere

  1. Ein weiteres Volk
  2. Da hat Larandil recht. Eine Amtssprache ist etwas wahrscheinlicher.
  3. Liste der Heftromane des Zyklus Die in den Jahren 1965 bis 1967 erschienen Romane des 5 Zyklus der Serie beschäftigen sich mit den Ereignissen der Jahre 2400 n.Chr. bis 2406 n.Chr. und dem Vorstoß der Terraner nach Andromeda. Nr. Autor Titel Untertitel Silberband 200 K. H. Scheer Die Straße nach Andromeda Sie verlassen die Galaxis - sechs flammende Sonnen weisen ihnen den Weg in die Unendlichkeit ... 21 201 Kurt Mahr Sternstation im Nichts Sie sind im Abgrund zwischen den Welteninseln gestrandet - 900 000 Lichtjahre von Terra entfernt ... 21 202 Clark Darlton Die Retter der Crest Roboter wagen den Sprung durch den Sonnentransmitter - drei Menschen und ein Mausbiber begleiten sie ... 21 203 William Voltz Die Stadt der Verfemten Sie begegnen einander auf der Welt der Verfemten - Menschen der Erde und Wesen von Andromeda 21 204 Kurt Brand Das Drung Sie mußten bedingungslos gehorchen - denn der Parasit hatte die CREST in seiner Gewalt -- 205 H. G. Ewers Der Wächter von Andromeda Wer sind die »Meister der Insel«? - Die Vernichtung eines Planeten hat sie alarmiert ... 21 206 Kurt Mahr Die Schrecken der Hohlwelt Bevor der Wächter von Andromeda starb, lockte er sie in die perfekte Falle - in das Innere eines Planeten 21 207 William Voltz Die 73. Eiszeit Sie sind den unheimlichen Gewalten hilflos ausgeliefert - die Psi-Front hat sie überrollt ... 21 208 Kurt Brand Die blauen Herrscher Die Herren der Rot-Etage lauern auf ihr Opfer - auf die Menschen der CREST 22 209 Clark Darlton Im Banne der Scheintöter Mausbiber Gucky als Matador der Gelb-Etage - er nimmt den Kampf mit den Hypnos auf ... 22 210 H. G. Ewers Auf den Spuren der Crest Sie schlagen eine Brücke über den Abgrund der Sterne - und finden die Männer der CREST 22 211 K. H. Scheer Geheimwaffe Horror Ihre Umwelt und sie selbst werden ums Tausendfache verkleinert - es ist das Werk des Potentialverdichters ... 22 212 William Voltz Die Mikro-Festung Sie unternehmen einen Testflug mit einem uralten Flugzeug - und geraten in die Gewalt der Bunkerköpfe ... 22 213 H. G. Ewers Giganten am Südpol Sie erreichen das Zentrum des Schreckens, denn sie besitzen den Mut der Verzweiflung! 22 214 Kurt Mahr Der Kampf um die Pyramiden Unbekannte treten ihnen entgegen, um die Transmitterstraße nach Andromeda zu blockieren - und der Kampf um Kahalo entbrennt ... 22 215 H. G. Ewers Endstation des Grauens Raumschiff Androtest II auf dem Weg nach Horror - der Kurs führt ins Verderben! 23 216 William Voltz Aufbruch der Oldtimer Sie sind winzig wie Insekten - doch sie lenken einen Giganten! -- 217 K. H. Scheer Gefahr aus der Vergangenheit Seit 10 000 Jahren gelten sie als tot - nun erscheinen sie mit einer fliegenden Festung 23 218 H. G. Ewers Brennpunkt Twin Julian Tifflors Flotte setzt den Eindringlingen verzweifelten Wider- stand entgegen - denn die Methanatmer bedrohen die Transmitterstraße ... 23 219 Kurt Mahr Teleporter Achtung! Drei Mutanten in der fliegenden Festung - sie säen Tod und Vernichtung 23 220 Clark Darlton Der Tod von den Sternen Selbst ein Spezialgefängnis für Teleporter kann ihn nicht halten - Ein neues Gucky-Abenteuer! -- 221 William Voltz Verschleppt nach Andro-Alpha Fünf Todeskandidaten als Fluchthelfer der Maahks - sie erfüllen den Plan des Solarmarschalls ... 23 222 K. H. Scheer Die Doppelgänger von Andromeda Der Tod war ihnen sicher - niemals zuvor waren Menschen so weit ins Universum vorgestoßen ... 23 223 H. G. Ewers Die fünfte Kolonne Sie starben im Vorfeld von Andromeda - aber ihre Doppelgänger kehren zurück ... 23 224 Clark Darlton Agenten gegen das Imperium Die Doppelgänger treten in Aktion - Andromeda greift nach der Galaxis ... 24 225 Kurt Mahr Rendezvous im Weltall Eine Leiche - im All treibend - durchkreuzt den Meisterplan der heimlichen Invasoren ... 24 226 K. H. Scheer Die Parasprinter Nur der Tod konnte sie retten - doch auch er kam zu spät ... 24 227 William Voltz Der Duplo und sein Schatten Sein Spiel ist längst durchschaut - noch bevor die Mutanten ihn verhören ... 24 228 William Voltz Die Rache des Mutanten Er ist Rakal Woolver, der Wellensprinter - der einzige Mensch, der die Invasion der Galaxis verhindern konnte ... 24 229 Clark Darlton Feind aus fremder Galaxis Sein Geist stürzt in die Vergangenheit - er lenkt die Entwicklung des Urplaneten ... 24 230 H. G. Ewers Finale für Twin Die Armada der Akonen sammelt sich - und GREK 1 erfüllt das Vermächtnis der Rache ... 24 231 Kurt Mahr Das System der Verlorenen Ein Ring von Asteroiden im All - das sind die Spuren der Strafexpedition von Andromeda! -- 232 Clark Darlton Die Zeitfalle Die Wellensprinter überwinden Zeit und Raum - und Gucky wird zur Sagengestalt ... -- 233 K. H. Scheer Geheimsatellit Troja Terraner im Kampf gegen die Energiepolizei! Das 1. Abenteuer im Andro-Beta-Nebel ... 24 234 H. G. Ewers Wachkommando Andro-Beta Die Illusionskristalle halten sie zum Narren - und die Rot- rüssel überfallen sie ... 25 235 William Voltz Die Kaste der Weißrüssel Ein Zug führt sie in die Welt der Verfemten - Die Männer der CREST als Gefangene der Twonoser 25 236 William Voltz Im Camp der Gesetzlosen Um ihre Freiheit zu erlangen, entfesseln sie den Krieg der Kasten ... 25 237 Kurt Mahr Die drei Sternenbrüder Der Hungrige will sie fressen, der Wissensdurstige will sie verhören, der Beobachter will sie überlisten. - Eine entscheidende Begegnung im Ando-Beta-Nebel! 25 238 K. H. Scheer Der Geleitzug ins Ungewisse Sie sind von Feinden umgeben, und das ewige Eis ist ihre letzte Zuflucht - Ein weiteres Abenteuer im Andro-Beta-Nebel! 25 239 Clark Darlton Welt unter heißer Strahlung Gucky stößt auf alte Gegner - und enträtselt das Geheimnis der Laurins ... 25 240 H. G. Ewers An der Schwelle der Hölle Ein Signal erweckt ihn zum Leben - dann zapft er die Sonne an und beginnt sein Werk der Vernichtung ... 25 241 William Voltz Fünf von der Crest Mit einer kleinen Space-Jet fliegen sie los - zurück in den Hexenkessel von Andro-Beta ... 26 242 William Voltz Das Rätsel des Sumpfplaneten Die fremde Welt zeigt ihr wahres Gesicht - und die Terraner müssen um ihr Leben kämpfen ... 26 243 Kurt Mahr Raumaufklärer 008 Der Unheimliche von Yakkath bezwingt sie - und sie werden zu Verrätern an Terra ... 26 244 Clark Darlton Die Kugel aus Zeit und Raum Der Unsterbliche von Wanderer durchbricht die Mauer des Schweigens - und Harno kehrt vom Ende der Zeit zurück ... 26 245 K. H. Scheer Notruf aus dem Nichts Sie kommen als Freunde - doch Wellen des Hasses schlagen ihnen entgegen ... 26 246 H. G. Ewers Kontrollstation Modul Die leuchtenden Sphären - das ist die neue Waffe der Herren Andromedas ... 26 247 H. G. Ewers Der Herr der Androiden Fünf Mann und Mausbiber Gucky - gejagt von den Monstren der Dunkelwelt ... 26 248 Clark Darlton Unter Einsatz seines Lebens Der »Goldene« gibt den Befehl - und die Vernichtungsflotten sammeln sich ... -- 249 Kurt Mahr Der Geist der Maschine Noch ist KALIF nicht verloren! - Reginald Bulls Männer gewinnen die dritte Schlacht ... -- 250 K. H. Scheer Die 6. Epoche Sein Name war Kalak. Er kam aus der Vergangenheit, um die Lebenden zu knechten. 27 251 William Voltz Die Armee der Biospalter Die Regenerierten stürmen das Ultraschlachtschiff - und Gucky ergreift die Flucht ... -- 252 William Voltz Die Welt der Regenerierten Als sie in Not sind, greift Kildering ein - das »heilige Werkzeug« der kosmischen Ingenieure ... -- 253 H. G. Ewers Vorstoß in die Dunkelwelt Pflanzen sind die Herren der Dschungelwelt - und die Menschen werden versklavt! 27 254 H. G. Ewers Die Geistersonne Die CREST ist im kosmischen Labyrinth verschollen - und die letzten Männer des Landekommandos kämpfen einen verzweifelten Kampf ... 27 255 Clark Darlton Sperrzone in Andromeda Sie sind die Sektorenwächter! Sie sehen wie Menschen der Erde aus - doch sie kämpfen für Andromeda ... 27 256 Clark Darlton Im Reiche der Zentrumswächter Die Welt der Zentrumswächter gleicht einer uneinnehmbaren Festung - selbst Teleporter haben keine Chance ... 27 257 William Voltz Der Dreitöter Ihr Treffpunkt ist der Geheimplanet der Zentrumswächter - und sie haben ein Rendezvous mit dem Tod -- 258 H. G. Ewers Die Micro-Henker Der Tod kommt auf der Hyperwelle! - Wer den Selbstmordbefehl der Herren Andromedas empfängt, ist verloren ... 27 259 H. G. Ewers Der unheimliche Roboter Ihr Flug endet im Wrack-System - und »Lucky« Log, der Roboterzwerg, und Gucky, der Mausbiber, suchen einen Ausweg aus der Falle ... 27 260 Kurt Mahr Gespenster der Vergangenheit Sie sind älter als Atlan - denn sie leben auf dem Planeten ohne Zeit ... -- 261 Kurt Mahr Die Fabrik des Teufels Sie stürmen vor, ohne den Tod zu fürchten - denn sie sind Duplos! -- 262 William Voltz Der Meisterplan Die SUSAMA ist eine fliegende Falle - ein Lockvogel für die terranische Andromeda-Expedition! 28 263 William Voltz Sieben Stunden Angst Der Multiduplikator läuft - und die Männer der CREST erwarten den Ansturm von Guckys Doppelgängern 28 264 K. H. Scheer Die Invasion der Toten Sie kehren zur Erde zurück - mehr als 50 000 Jahre zu früh 28 265 H. G. Ewers Das Zeitauge Die Lebenden rufen die Toten - Signale der CREST erreichen die Verschollenen der Zeit 28 266 H. G. Ewers Die Tempel von Darak Der Kampf im kosmischen Stützpunkt MA-genial entbrennt - und die lebenden Mäntel entscheiden den Ausgang der Schlacht 28 267 Kurt Mahr Rückkehr in die Gegenwart Sie besiegen den Diener des Zeitagenten - und begegnen einem Meister der Insel 28 268 Clark Darlton Stoßtrupp in Zeit und Raum Lemmy Danger - der kleine General des Solaren Imperiums -im Großeinsatz 29 269 Clark Darlton Jagd auf den Zeitagenten Drei Mutanten erleben die Ewigkeit - und Mausbiber Gucky veranstaltet eine Roboterschlacht 29 270 K. H. Scheer Ultimatum an Unbekannt Der Zeitagent verrät sein größtes Geheimnis - und die CREST nimmt Kurs auf die Zukunft 29 271 H. G. Ewers Die Welt der Körperlosen Sie werden entführt - und erwarten das Urteil der Geisterwolken 29 272 H. G. Ewers Flaggschiff in Not Das Milliardenheer der Verformten umzingelt die Crest - und die Terraner lernen das Grauen kennen 29 273 William Voltz Unter den Gletschern von Nevada Sie dringen in die Bunkerstadt ein - in das Reich des Herrschers der Eiszeit 29 274 William Voltz Zwischen Feuer und Eis Sie rufen die CREST - denn sie sind unfreiwillige Werkzeuge eines Meisters der Insel 29 275 Clark Darlton Der Flug nach Barkon Eine alte Welt vergeht - und eine neue Sonne wird geboren -- 276 Kurt Mahr Irrweg durch die Zeit Sie überlisten die Zeitfalle - doch sie verpassen das Rendezvous mit der CREST -- 277 K. H. Scheer Befehle aus der 5.Dimension 5000 Mann auf Schleichfahrt durch die Galaxis - und die Toten helfen 30 278 William Voltz In geheimer Mission auf Lemuria Neun Weltraumtramps und Mausbiber Gucky - sie sollen den Fünfzigtausendjahressprung vorbereiten 30 279 William Voltz Die Bezwinger der Zeit Er ist ein Meister der Insel - er allein kann die Zeitmauer niederreißen 30 280 H. G. Ewers Die Weltraumdetektive greifen ein Sie reisen in geheimer Mission - und sie entdecken einen Stützpunkt der Verschwörer gegen das Solare Imperium -- 281 H. G. Ewers Kampf in der Tiefsee Der schwarze Jaguar jagt im Ozean - und dringt in die Duplo-Festung ein -- 282 Clark Darlton Die Spur führt zu Jagos Stern Gucky als Superdetektiv - und sein großer Einsatz auf der Terra-Kolonie -- 283 Kurt Mahr Flucht vom Giftplaneten Sie leben inmitten ihrer Doppelgänger - sie sind Gefangene eines Meisters der Insel -- 284 William Voltz Anschlag gegen die Erde Menschen bringen die Waffen von den Sternen - und Mutanten kämpfen gegen das Unbekannte 30 285 William Voltz Die dritte Waffe Die Herrscher der Welten versammeln sich - sie sollen über das Schicksal der Menschheit entscheiden 30 286 H. G. Ewers Jagd auf die Teleporterkugel Das unbekannte Flugobjekt stammt aus Andromeda - es ist ein Schiff der Sonneningenieure 30 287 H. G. Ewers Die Halle der Unbesiegbaren Eine Mission des Friedens führt sie in den Alpha-Nebel - und Atlan begegnet den Todfeinden seines Volkes. 31 288 K. H. Scheer Das Sonneninferno Sie erschaffen die Anti-Sonne - und zerstören die Straße zwischen den Sternen. 31 289 Clark Darlton Das System der blauen Riesen Gucky und die Parasprinter handeln auf eigene Faust - sie suchen die Welt der Sonneningenieure 31 290 Clark Darlton Koordinaten ins Jenseits Das Volk der Sonneningenieure entflieht der Sklaverei - und Gucky stellt ein Ultimatum. 31 291 Kurt Mahr Brücke zwischen den Sternen Sie wollen zurück in die Galaxis - sie sind die letzten, die den Sprung ins Ungewisse wagen -- 292 William Voltz Der Bahnhof im Weltraum Sie entdeckten die uralte Raumstation - doch ihr Schiff verglüht in einer Atomwolke 31 293 William Voltz Unternehmen Central-Station Sie haben Perry Rhodan verraten und Miras-Etrin, der MdI wartet auf die Stunde seines Triumphes 31 294 Clark Darlton Die Eroberer Der Weg zur Galaxis wird freigekämpft - und Gucky begegnet Faktor III 32 295 Clark Darlton Der verlorene Planet In der Dunkelwolke lauert der Tod - denn dort liegt Multidon, das Machtzentrum der Beherrscher Andromedas 32 296 Kurt Mahr Die Herrin der Sterne Sie retten eine schöne Frau aus Raumnot - und erfahren von der Revolte der Tiere 32 297 H. G. Ewers Superfestung Tamanium Faktor I erteilt den Befehl: Das Zeitverbrechen soll die Terraner auslöschen 32 298 H. G. Ewers Amoklauf der Schläfer Sie durchbrechen den Sperriegel der Superfestung - und geraten in die Kammern des Grauens 32 299 William Voltz Am Ende der Macht Die Stunde der Entscheidung naht - Atlan und der letzte MdI kämpfen um Sein oder Nichtsein der Menschheit 32 -Wulfhere
  4. 19.8.11 Sammeltelle für bisheriges Material eingerichtet Titel Quellenbuch - Die Meister der Insel
  5. Wenn was passiert, hier erfahrt ihr es.
  6. Inhaltsverzeichnis Liste der Heftromane des Zyklus Liste der Planetenromane zum Zyklus Status der Galaxis - Milchstrasse Akonen Energiekommando Schauplätze und Sonnensysteme in der Milchstrasse Sonne von Daktrar Eastside Spielbare Völker Tefroder Twonoser spezifische Mangel und Vorzüge physische Deformation:Rofter Furcht: Bestien
  7. Nachfolgend finden sich die Ausarbeitungen zum terranischen Vorstoss nach Andromeda und dem Kampf gegen die Meister der Insel.
  8. Wulfhere

    Duplos

    Reizwellenempfänger Der Masse der Duplos werden runde Metallplättchen von 1cm Durchmesser und 3mm Dicke über das Hinterhauptloch in die Schädeldecke implantiert. Diese Geräte sind Hyperwellenempfänger die mit der Paradrüse bei den lemurischen und tefrodischen Duplos verbunden sind. Mittels Befehlsimpulsen können die Duplos zu selbstmörderischen Kämpfern aufgeputscht werden. Empfangen die Reizwellenempfänger allerdings eine bestimmtes Hypersignal explodiert das Mikro-Gerät, dabei wird das Gehirn vollständig zerstört und der Duplo getötet. crest datei / PR 257 u.ff.
  9. Wulfhere

    Duplos

    Auf welchen Roman beziehst du dich als Beispiel ? Ich empfand sie eher als mehr oder weniger paranoid.
  10. Wulfhere

    Duplos

    Echt ? Die Mehrzahl der Duplos wußten was sie waren..
  11. @Karim , SLüram ein Vorschlag führt doch mal die Ergebnisse mit Inhaltsverzeichniss in ein Thema zusammen. Dann habt ihr einen Überblick was vorhanden ist. dan nsieht amn wo sich Ergänzungen ergeben.
  12. da sind keine vorhanden ?
  13. Nimmt sich jemand der Jungs an
  14. spezifische Mangel und Vorzüge physische Deformation:Rofter Der hoch entwickelte Geruchssinn hat für die Tefroder einen so hohen kulturellen Stellenwert, dass sie Personen, die diesen Sinn verloren haben, fast als Aussätzige behandeln. Diese Personen werden als Rofter bezeichnet und haben den geringsten sozialen Status in der Gesellschaft der Tefroder. Voraussetzung: Angehöriger der Tefroder Wirkung: Sinne: Riechen ./.4 Mali auf alle EW bei sozialen Fertigkeiten ./. 4 wenn dieser Fakt bekannt wird. Furcht: Bestien Die vernichtenden Kämpfe gegen die Bestien in der Milchstrasse haben sich bei den AndromedaTefrodern so fest im kollektiven Gedächtniss verankert, das alleine der Anblich vergleichbarer Wesen Panik auslöst. Voraussetzung: Tefroder, Wirkung: Tefroder die erstmalig Haluter sehen verhalten sich ängstlich und passiv. Sie ergreifen nicht die Initiative und eröffnen keinen Kampf mit Halutern oder deren Begleitern. Gleichzeitig müssen sie eine PW: Sb ./. 50 durchführen. Bei Versagen fliehen sie für 5 Minuten panisch und sind zu keiner koordinierten Handlung fähig. Quelle: PR 256
  15. Name: Tefroder Volk: [Ziv. 13 Tech. 7] Spezies: Menschen Welten: Zentralwelt: Das am Rande der Zentrumszone gelegene Tefa-System mit seiner Hauptwelt Tefrod gilt als die Hauptwelt der Tefroder. Das schwer befestigte Sonnensystem ist ein bedeutender Flottenstützpunkt und zählt zu dem durch die Meister der Insel errichteten Sperrgebiet. Kolonien: Die 20.000 Lichtjahre durchmessenden Zentrumszone von Andromeda ist für die normale Raumfahrt gesperrt. Nur hochrangige Vertraute der Meister der Insel oder Duplos haben hier Zutritt. Innerhalb der 500 Lichtjahre breiten Warnzone, welche die Zentrumszone von Andromeda umgibt befinden sich die Siedlungs- und Stützpunktwelten der Tefroder. Etwa 20.000 Systeme (mit 35.000 Planeten (PRTB 44) )mit werden durch die Tefroder genutzt. Fast alle der Planeten dürfen von anderen Völkern nicht betreten werden. Nur etwa 50 besiedelte Planeten sind als Handelswelten zugänglich. Von diesen Welten aus werden die Güter durch eine eigene Raumschiffe der Tefroder zu verbotenen Planeten weitertransportiert. Geschichte: 50.300 v.Chr. Beginn der Kolonisierung Andromedas durch die Lemurer. 50.080 v.Chr. Beginn des Krieges der Bestien gegen die Lemurer. 50.000 v.Chr. Die Niederlage der Lemurer zeichnet sich zunehmend ab Die Evakuierung nach Andromeda läuft auf Hochtouren. 49.988 v.Chr. Der Krieg ist für die Lemurer verloren,die Endphase der Evakuierung beginnt. In den folgende Jahrtausenden übernehmen die Lemurer die Kontrolle über die Galaxis. Die Maahks werden in Richtung Milchstrasse vertrieben. Jahrtausende später wurde Wissenschaft und Forschung zunehmend vernachlässigt. Die hieraus resultierende Unzufriedenheit der Wissenschaftler und Techniker brachte diese dazu, Widerstandsgruppen zu gründen, die diesen Zustand durch eine Diktatur ändern wollten. ca. 24.000 v.Chr.Dem tefrodischen Wissenschaftler Selaron Merota gelingt es Zellaktivatoren zu erbauen, die ihrem Träger die relative Unsterblichkeit ermöglichen. Agaia Thetin gelingt es sich mittels dieser Geräte die Loyalität der militärischen und wissenschaftlichen Elite zu sichern und die Organisation der Meister der Insel zu begründen. Mittels gezielter Morde übernehmen sie die Macht in Andromeda. Nach dem Sturz der Zentralregierung auf Tefrod verboten die MdI geschichtliche Aufzeichnungen, um die Geschichte Tefrods und die Herkunft der Tefroder in Vergessenheit geraten zu lassen, und diese so besser manipulieren zu können. Während der folgenden Jahrzehntausende geht jegliches Wissen über die Ursprünge der Tefroder verloren. Politik: Das Herrschaftsgebiet der Tefroder wird durch den Virth von Tefroda, einem diktatorischer Alleinherrscher, regiert. Die Tefroder sind nur den Meister der Insel verantwortlich und gelten als ihr wichtigstes Hilfsvolk. Aufgrund der Farben ihrer Uniformen oder Raumanzügen kann man bereits die Aufgabe oder den Beruf eines Tefroders erkennen. So tragen Angehörige der Sicherheitskräfte grüne Uniformen und Mechaniker blaue Uniformen. Tefroder mit gelben Raumanzügen oder Uniformen haben gewisse Rechte gebürtiger Tefroder verloren. Sie halten sich in erster Linie im Raum oder auf fremden Planeten auf und gelten darum als Fremde. Raumschiffe: Die Tefroder nutzen wie ihre lemurischen Vorfahren Kugelraumschiffe mit äquatorialem Ringwulst. Daneben verfügen sie aber über Spezialraimer, Tender- und Kleinstschiffe die ihren individuellen Aufgaben angepaßt sind. Die mit modernster Technologie ausgestatteten schwerbewaffneten Schiffe werden vor allem für die Verteidigung der Zentrumsregion eingesetzt. Die Reichweite moderner tefrodischer Raumschiffe beträgt im Jahr 2.405 n.Chr. knapp eine Million Lichtjahre. Quelle: PRR 293 Bekannte Schiffstypen der Tefroder Handelschiffe Kugelform, 80m Durchmesser, Ringwulstantrieb, alle Handelschiffe sind bewaffnet. Kreuzer 120 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb. Kreuzer der Tefroder 230 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb, Besatzung 400 Mann. Schlachtkreuzer 650 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb. Kampfschiff 1000 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb. Schweres Kampfschiff 1800 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulsttriebwerk, Desintegrator- und Impulsgeschütze, Gegenpolkanone, Defensiv: Halbraumfelder Technologische Besonderheiten: Aufgrund eines Forschungsverbotes der Meister der Insel wurden bei den Tefrodern seit Jahrtausenden keine neuen technischen Inovationen eingeführt. Kulturelle Besonderheiten: Das Trauma der Niederlage der lemurischen Ahnen gegen die Bestien zeigt sich noch immer beim Anblick eines Haluters. Die Tefroder reagieren mit panischer Angst, die sie entweder flüchten läßt oder zu einer irren Raserei führt, die auch im Selbstmord endet. Eigenheiten/Äußeres : Die menschlichen Tefroder sind direkte Abbkömmlinge der Lemurer, Körperliche Unterschiede zu den Terranern der Gegenwart gibt es so gut wie keine. Sie haben samtbraune Haut, dunkele Haare und sind im Durchschnitt 1,85 Meter groß. Während das Großhirn dem der Terraner entspricht ist das Kleinhirn bei doppelter Größedeutlich ausgeprägter und leistungsfähiger. Hier befindet sich auch eine erbsengroße Drüse, bei der es sich um ein verkümmertes Paraorgan handelt.Sie gibt minimale fünfdimensionale Strahlung ab, die als Sagh-Quote gemessen wird, die als Identifikationsmerkmal dient. Tefroder verfügen über einen hochentwickelten Geruchssinn, dessen Verlust als sozialer Makel gilt. Diese Personen werden als Rofter bezeichnet und werden gesellschaftlich geächtet. Lebenserwartung: 150 Jahre Charakter: Tefroder gelten oft als überheblich und herablassend, da sie sich ihrer besonderen Rolle im Machtgefüge der Meister der Insel bewußt sind. Dieses elitäre Denken ist aber nur eine Seite des tefrodischen Charakters, so daß man auch bei den Tefrodern die unterschiedlichsten Eigenschaften findet. Neben brutalen Machtmenschen findet man ebenso gute Menschen, die versuchen ihrer Umwelt einen humanen Charakterzug zu verleihen. Namensgebung: Die Tefroder verwenden wie die Lemurer eine Vor- und Nachnamen. Vornamen: Raye (w), Sever, Brenda, Holota, Nachnamen: Corona, Dimrath, Deltar Tefroder in anderen Epochen Nach der Niederlage der Meister der Insel droht den Tefroder die Vernichtung durch die siegreichen Maahks. Dies kann nur durch Vermittlung des Hüters des Lichts verhindert werden, die einen Langzeitplan der Meister der Insel mit dem Volk der Tlunx mutzenn, um einen Waffenstilstand auszuhandeln Planetenroman 44 und 45 Zahlreiche Tefroder fliehen allerdings vor den Maahks in die Milchstraße. Sie siedeln sich in der Eastside an und erobern ein Siedlungsgebiet in Auseinandersetzungen mit den Blues. Da zahlreiche Flüchtlinge der alten Machtelite angehören (vgl. Spoctara) und aufgrund des Schocks der vernichtenden Niederlage betrachten die meisten Tefroder in der Milchstrasse das Solare Imperium als Gegner. Sie zählen zu den Gründungsmitgliedern der CONDOS VASAC, die über lange Zeit ein gefährlicher Gegner der Erde ist. (PR-TB 393) Bis zum Beginn des Konzils-Zyklus erhalten Tefroder in der Milchstrasse den Mangel Abneigung:Terraner ohne dafür einen Vorzug zu erhalten. Quelle :http://www.pr-materiequelle.de http://www.crest-datei.de http://www.perrypedia.proc.org]
  16. und wieder etwas aus dem Fundus
  17. Wulfhere

    Duplos

    Regelteil Die körperlichen Eigenschaften des Duplos sind identisch mit denen ihres Wirtes. Sie verfügen über seine Fertigkeiten und Eigenschaften.
  18. Wulfhere

    Duplos

    Duplos sind die durch einen Multiduplikator erzeugten Kopien von Lebewesen. Der Körper und der Charakter entspricht dabei vollkommen dem Original. Er verfügt über den gesamten Bewusstseinsinhalt des Originals, bis zu dem Zeitpunkt an dem dessen Strukturschablone angefertigt wurde. Die aus Tefrodern und Lemurern erzeugten Duplos werden als Besatzung für die Stützpunkte der Meister der Insel eingesetzt, oder als Hauptaufgabe als Besatzungen der Raumflotten. Duplos werden auch als Agenten im Einsatz gegen die verschiedensten Völker verwedet oder als Schläfer eingeschleust. www.crest-dat.de
  19. Wulfhere

    Duplos

    Sowohl die Materiequelle als auch crest-datei und die Perrypedia haben geeignete Basisartikel
  20. So als nächsten kommen die spielbaren Twonooser und die Tefroder rein.
  21. Psi Fähigkeit : Strukturläufer Strukturläufer ( Stufe IV) 3 AP + 1 AP je 10 Minuten Wirkdauer Kd 1 Sekunden Bereich Körper Wirkdauer: 10 Minuten je Grad des Psionten Verteidigung: - Regeln und Sonderheiten Strukturläufer können ihre Körpersubstanz willentlich in strukturfeldgestützte, gasähnliche Materie auflösen. Die Strukturfelder bewirken dabei einerseits, dass der molekulare Zusammenhalt des Hindernisses, das der Strukturläufer durchdringen möchte, vorübergehend geschwächt wird, andererseits halten sie die einzelnen Moleküle des Körpers zusammen und sorgen nach dem Durchdringen dafür, dass der Originalkörper wiederhergestellt wird. Auch im aufgelösten Zustand kann ein Strukturläufer seinen Körper noch kontrollieren und ihn von Ort zu Ort bewegen. Auf diese Weise kann er selbst dicke Wände durchschreiten, sich in Wänden verstecken oder Reparaturarbeiten in unzugänglichen Aggregatblöcken erledigen, indem er nur seine Hände in diese eindringen lässt. Der Vorgang der Durchdringung nimmt für den Strukturläufer nur wenige Pikosekunden in Anspruch, und er empfindet den Vorgang vermutlich ähnlich wie eine Transmitter-Benutzung Bekannte Mutanten in der Serie Paddler Quelle : PRR 250 http:// http://www.perrypedia.proc.org
  22. Spielbare Völker : Paddler Name: Paddler Volk: [Ziv. 11 Tech. 7 ] Spezies: Erranten Welten: Die kosmischen Ingenieure, wie die Paddler auch genannt werden leben auf ihren riesigen Werftplattformen, die durch Andromeda ziehen. Paddler haben keine planetaren Siedlungen. Geschichte: Die Ursprünge der Paddler liegen während dieser Epoche noch im Dunkeln. 10.000 v.Chr. Aufgrund Ihrer speziellen Fähigkeiten wird der Lebensstil und die Unabhängigkeit der Paddler von dem Meistern der Insel für die kommenden Jahrtausende toleriert. 1.600 n.Chr. Die wegen ihrer Unabhängigkeit als Störfaktor geltenden Paddler werden durch die Tefroder auf Befehl der Meister der Insel in eine Falle gelockt und die meisten Werftplattformen werden zerstört. Nur wenige Paddler können durch Zufälle entkommen. Die meisten Überlebenden werden in den Dienst der MdI gepresst. Der Paddler Malok wird mit seiner Werft sogar in die Vergangenheit versetzt um die Zeitagenten in der Milchstraße zu unterstützen. 2.360/61 n.Chr. Die Bevölkerung mehrer Planeten in Andromeda kann von Mutationen unbekannter Ursache gerettet werden. Erst später stellt sich heraus, dass ein Splittervolk der Paddler, die Gen-Modulatoren von den MdI zu diesen Verbrechen gezwungen werden. 2.404 n.Chr. Es gelingt den Terranern den Paddler Kalak als Verbündeten im Kampf gegen die MdI zu gewinnen. Während der folgenden Kämpfe stoßen die Terraner mehrfach auf weitere Verbrechen der Gen-Modulatoren und überlebende Paddler. Politik: Das Gesamtvolk der Paddler unterteilt sich in einzelne Stämme, von denen jeder eine eigene Werftplattform besitzt. Der jeweilige Eigentümer der Plattform ist als Patriarch das Oberhaupt. Die Paddler legen Wert auf ihre Eigenständigkeit und akzeptierten bis zum Angriff durch die Meister der Insel deren Herrschaft über Andromeda. Raumschiffe: Die Werftplattformen der Paddler mit einem Durchmesser von 96 Kilometer und einer Höhe von 32 Kilometer ähneln einer Scheibe, an deren Oberseite sich ein Raumhafen befindet, der von Reparaturwerkstätten umgeben ist. Im Inneren befinden sich Reparaturschächte sowie Werkstätten und Fabriken. Technologische Besonderheiten: Paddler haben ein außergewöhnliches Wissen, wenn es um Technologie und Reparaturen geht. Kulturelle Besonderheiten: Die Paddler sprechen Interandro als Handels- und Verkehrssprache. Eigenheiten/Äußeres : Die humanoiden Paddler sind etwa 1.50 Meter groß und ebenso breit gebaut. Neben ihrer tiefschwarzen Haut ist (bei den männlichen Paddlern) der lange rote Bart besonderes auffällig. Sie tragen den Bart in zwei Teilen um den stämmigen Hals geschlungen, deren Enden kunstvoll verknotet werden. Dieser Nackenknoten heißt Äschtki. Mit zunehmenden Alter zeigt der Bart immer mehr silberne Harre, die als Zeichen der Würde gelten. Die Frauen der Paddler haben keinen Bart, wobei einige einen behaarten Hinterkopf aufzuweisen Paddler haben kein Knochenskelett , dafür wird ihr Körper von starken Sehnenbündeln und hochelastischen Knorpelverbindungen aufrecht gehalten. Hände und Füße haben je 6 Zehen bzw. Finger, wobei sich an den Händen je zwei Daumen befinden. Die Paddler tragen stets einen strahlend weißen Overall, der über zahllose Taschen für ihr Werkzeug verfügt. Diese Overalls sind schmutzabweisend und erfordern daher keine Reinigung. Im Overall ist auch ein Deflektor und ein Flugaggregat integriert. Lebenserwartung: 400 Jahre Charakter: Paddler sind nicht nur lernbegierig und haben ein hervorragendes Wissen, was technische Dinge betrifft sind sie geradezu enthusiastisch. Reparaturen und technische Anlagen sind ihr Lebenszweck. Sie sind nur glücklich, wenn sie an einer Aufgabe arbeiten können. Sie haben ein sehr ausgeprägtes Zusammengehörigkeitsgefühl. Namensgebung: Die Paddler verwenden nur einen Vornamen. Beispiele: Kalak, Ollok Paddler in anderen Epochen: Mit Ende der Kämpfe gegen die Meister der Insel suchen die überlebenden Paddler ihre alte Lebensart zurückzuerlangen. Im Laufe der folgenden Jahrhunderte findet man in Andromeda wieder ein wachsende Anzahl von Werftplattform die durch die Galaxis fliegen. Im Jahr 446 NGZ sind Paddler auch in der Milchstrasse auf Gatas anzutreffen.PR 1335/1336 Kleine Gruppen abenteurlustiger Paddler haben ihre Heimatgalaxis verlassen und sich auf verschiedenen Welten niedergelassen. Sie bilden aber in der Milchstrasse eine exotische Gruppe, die selten anzutreffen ist. Quelle :http://www.perrypedia.proc.org ; http://www.pr-materiequelle.de ; http://www.crest-datei.de -Wulfhere
  23. Und ein weiteres Volk aus meinem Fundus
  24. Es folgen noch eine Bestände an Daten, dann war es das aber wirklich
  25. Siehe: http://www.zeno.org/Literatur/M/Verne,+Jules/Romane/Mathias+Sandorf Aus Matthias Sandorf entnehme ich dann auch die Schurken des Abenteuers, Silas Thoronthal, den Dalmatinischen Bankier. An gesellschaftlichen Vereinigungen sind bei mir an der Adriaküste noch ein paar versprengte alte Illyrer unterwegs (die Illyrische Bewegung ist eigentlich schon seit ein paar Jahrzehnten tot, aber wer als junger Dichter dabei war, wird wohl auch später noch einiges schwärmerische davon erzählen können). Sehr schön, da kann ich etwas für die Stadt rausziehen. Hättest du Lust einen entsprechenen Schurken zu erstellen. Das wäre für Triest ein perfektes NSpF
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