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Myxxel Ban Dor

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Beiträge von Myxxel Ban Dor

  1. Hallo,

     

    (1) was unterscheidet eigentlich die Chimaq von anderen Zwergen?

     

    (2) Gibt es auch bei den Chimaq Berggnome?

     

    zu (1) steht so im QB, die Unterschiede sind darin beschrieben (Musik bspw.), von den Spieldaten her wollten wir keine Unterschiede.

    zu (2) Nein.

  2. 20.08.2008, 21:02 von luke732 schrieb:
    Hallo,

    ich hab mal eine Frage zu den beiden genannten Zwergen aus dem Abenteuer: Bei Zwergenreligion steht, dass bei hochgradigen Schattenzwergenpriestern nicht mal Erkennen der Aura verfängt. Ich schätze, dabei ist gemeint, dass man weiterhin eine göttliche und keine Finstere Aura wahrnimmt. Habe ich das so richtig gedeutet? Wenn ja, finde ich es ein wenig komisch, da die beiden im Anhang als Chaosprister gekennzeichnet, welche laut Arkanum (Erkennen der Aura) nun mal eine finstere Aura habe? Wie hab ihr das gemacht? Irgendwelche Vorschläge?

    Gruß

    Alex

     

    Regeltechnisch (steigern, zur Verfügung stehende Sprüche usw.) zählen sie als Chaospriester. Mit der Ausnahme, dass sie keine Chaosaura haben, da sie ja keinem "echten Chaosgott" (o.ä.) dienen.

  3. Muss ich das Abenteuer jetzt wohl "ein wenig" umgestalten. Da ich keine Lust hatte Racul gezwungener maßen entkommen zu lassen

     

    Das ist doch völlig verständlich & normal. Abenteuer sind eine generelle Handlungs- und Schauplatzvorgabe, die jeder SL selbst umsetzen muss, evtl. auch umgestalten, damit seine Gruppe möglichst viel Spielspaß hat - Gruppenzusammensetzung, Abenteurerbiografien, Spielstil und vieles mehr spielen da eine Rolle, die schlichtweg nicht alle vorgegeben werden können. Ich habe neulich mal wieder ein paar alte DSA-Abenteuer gelesen, die sind deutlich weniger ausgearbeitet und vertrauen viel mehr auf den einzelnen Spielleiter, geben aber bestimmte Dinge einfach vor (X überlebt auf jeden Fall, die Spieler kommen garantiert immer 1 Minute NACH Ereignis Y an usw.).

  4. Auf Seite 20 heißt es, dass die Moravader, wenn sie aktiviert werden, fortan real sind. Es gibt keinerlei zeitliche Begrenzung ihres Daseins. Werden sie nun zu dauerhaften Begleitern der Abenteurer? Dafür halte ich sie eigentlich zu mächtig.

     

    Sie werden es nicht - schließlich braucht Ahuatl ja seine Hunde wieder. Als SL kann man natürlich abweichen und ihnen entweder ihre Kräfte nehmen (die dann an Ahuatl zurückfließen), sodass sie wie normale Lagerhunde zu behandeln sind, oder den Abenteurern etwas wie einen Wunschring geben - dreimal kann man dann einen der Hunde rufen, wenn es um eine ahuatlgefällige Sache / Auseinandersetzung geht. Das ist denkbar.

     

    Wenn Ahuatls Befreiung misslingt, werden die Hunde mittelfristig dahinschwinden und sterben.

  5. (1) Kann mir jemand den Satz auf Seite 31 (Ende des 3. Absatz) erklären:
    Bis zu Schiatarrs Bann war die Weißhaarige immer eine Schamanin, seither war dies höchstens ein- oder zweimal der Fall.
    Wieso "ein- oder zweimal"? Ich denke, seit dem Ende des Banns ist Srilasha die erste und einzige Frau, deren Haar weiß wurde?

     

    (2)Besteht hier ein Widerspruch zu Seite 10 (1. Absatz), wo es heißt:

    Ihre Seele lebt immer in einem Körper in seiner Nähe, einmal als Gattin des Jägers, später als Magd, dann wieder als Kind.
    Das hört sich nicht so an, als ob es immer eine Schamanin war?

     

    (3)Auf Seite 25 (beim Geschichtenerzähler) ist vom "Flammentod Läiramos" die Rede. Ist das ein Fehler und sollte "Flammentod Lednikas" heißen?

     

    Ich stütze mich jetzt auf mein myxxelgleiches Gedächtnis ... 14 Jahre seit dem Schreiben sind übel ... aber soviel kann ich mit Gewissheit sagen:

     

    @(1) 1789 nL wirkte Targ S. den Bann und (zer)riss die Weiße Fähe in ihren zauberisch-wölfischen und ihre menschlichen Aspekt: der wölfische wurde verbannt, der menschliche "blieb" und wurde durch den Schwur der Ewigen Liebe gezwungen, weiterhin im Körper von Menschen zu leben (man lese einfach mal S. 10 ... ;) ). Seit 1789 beseelt sie also nicht mehr ausschließlich Schamaninnen, sondern auch andere (weibliche) Wesen, aber sie besitzt keine Persönlichkeit/starke Erinnerung mehr, sodass sich die Verschmelzung nur durch Alpträume u.ä. manifestierten.

     

    @(2) siehe @(1) - es ist kein Widerspruch.

     

    @(3) Ups. So ganz spontan würde ich sagen: Ja. Es wäre logisch, weil sonst kein Flammentod stattfand/erwähnt wird (wie ich mich erinnere, jedenfalls... ;) ). Womöglich haben wir damals die moravische und tegarische Form des Namens verwendet oder beim Lektorat irgendwann verändert und einmal das Ersetzen vergessen ... aber ich gebe zu: Hier streikt mein Gedächtnis ...

  6. der gesamte letzte Teil, der in Nahuatlan spielt, viel zu kurz abgehandelt wird. Gerade das Finale mit all seinen bizarren Elementen wäre fast ein eigenes Abenteuer wert gewesen

     

    Hier hilft das Nahuatlan-Quellenbuch. Es lädt förmlich dazu ein, diese Episode noch etwas auszugestalten. Ins Abenteuer hat es letztlich nur das geschafft, was notwendig war, dazu ein paar allgemeinere Angaben, die auch Nicht-QB-Besitzern das Spielen dieses Teils ermöglichen.

  7. Hallo!

    1. Handelt es sich dabei um konzentrische Zeitringe, durch die die Abenteurer gen Zentrum vorstoßen?

    2. Wer muss bei einer "Person" aus mehreren Figuren im Bedarfsfall die Ausweichmöglichkeiten in Anspruch nehmen (alle oder die vorderste)?

    3. Wie kann man eine zufällig (1W10) bestimmte Wanderzeit umgehen?

    4. Wie äußert sich das rasante Altern in der Strudel- und Flutzeit für den Betroffenen? Braucht er im schlimmsten Fall sein ganzes Leben und stirbt letztlich an Altersschwäche vor Erreichen des Zieles?

     

    @ 1: Nein.

    @ 2: Die jeweils vorderste.

    @ 3: indem man sie rechtzeitig erkennt z.B.

    @ 4: bei einem bösartigen Spielleiter und/oder dussligen Spielern: im schlimmsten Fall: ja. In allen anderen Fällen sind die Schäden ja reversibel (s. später im Band).

  8. Hab mal eine kurze Frage bezüglich des "special magic" Armreifes. Was mache ich, wenn der Charakter, der den Reif angelegt hat, aus der Gruppe ausgeschieden ist und gar nicht erst beim Abenteuer an den Start geht?

     

    Umpf. Die Gruppe BRAUCHT den Armreif für das LAND (vorher nicht unbedingt). Kommt jetzt darauf an, was mit dem Spieler/Charakter ist.

    Kann man ihn nochmal auftauchen und den Heldentod sterben lassen (dann könnte der Armreif auf einen Gruppenkollegen übergehen) oder jemanden auftauchen lassen, dem genau das passiert ist und dem der Sterbende zugeflüstert hat, sich unbedingt seinen alten Kameraden anzuschließen, weil sonst ... und damit starb er...?

  9. Die Abenteurerin wehrt sich gegen ihr Vucub-Dasein und nutzt ihre Gaben nicht. Die Beschäftigung nehmen wir gerne in Kauf. Sie hat bereits viel Erfahrung über Vucubs sammeln können.

    Reicht das nun zum Trumpf-Ass oder zur Bedrohung?

     

    Ja. :D

     

    Genauer:

     

    Wenn du nett zu ihr bist, dann Trumpf-Ass (z.B. könnte es leichter für sie sein, andere Vucubs aufzuspüren oder zu identifizieren - aber wenn ein Vucub-Fürst nicht erkannt werden will, sollte sie auch keine Chance haben), wenn du neutral bist, hat sie zugleich zu meisternde Probleme (ich sage nur: Flammenaugen ...), und wenn du garstig bist, noch viel mehr Probleme ("So, dann komm mal her, Mädchen - du bist eine von uns und du bist daher auch meine Dienerin ... muha-ha-haaaaa").

    Und die anderen Spieler dürften alle Hände voll damit zu tun haben, sie immer wieder zu retten. :cool:

  10. Eine Abenteurerin ist ein lebender Vucub, ein Glaubensvampir. Welche Konsequenzen könnte dies für das Abenteuer haben?

     

    Uh ... einige. Zum ersten hat sie garantiert mehr Spaß :), zum zweiten wird sie keinen anderen Glaubensvampiren begegnen (aber jede Menge Gelegenheit haben, sich zu nähren), aber jeder Menge anderen Vampiren (möglicherweise...). Das wird dich & sie ziemlich beschäftigt halten - je nachdem, wie sie sich entwickelt hat und noch entwickelt, kann sie zum Trumpf-Ass oder zur permanenten Bedrohung werden ... Es ist zudem die Frage, wieviel sie an Hintergrundwissen kennt oder ob sie eher ein Vucub "learning by doing" ist ... :D

  11. die zunehmend geringe Einflussnahme der Charaktere auf den Handlungsverlauf zugunsten einer epischen Storyline

     

    Na ja ... in einer Kampagne müssen bestimmte Eckpunkte erreicht werden, weil sie sonst nicht funktioniert... die Frage ist, wie elegant sich das erreichen lässt.

    Die beiden Abschlussbände sind so gestaltet, dass die Spieler viele Freiheiten haben und der SL entsprechende Hinweise bekommt, wie er dann vorgehen sollte. Viel hängt wirklich vom Verhalten der Spieler selbst ab, mit allen Konsequenzen für den weiteren Verlauf. Einige Wege sind härter als andere ... aber das darf ruhig auch mal so sein. :cool:

    Und natürlich baut Was Fürsten wollen Druck auf - schon allein durch die Vielzahl der Handlungen. Aber warum sollten die SpF immer alles gleich selbst lösen können? Sie müssen primär erkennen, worin die Gefahr besteht, und begreifen, dass dagegen etwas unternommen werden muss. Ihr "normales" Arsenal kann da schlicht nicht ausreichen ... sonst wär's ja keine echte Gefahr.

  12. Hier noch eine Im Gildenbrief 46 findet sich die Abenteuerepisode "Ein Botschafter des DajranKhan", laut Text eine Zusatzszene, die sich in den ersten Teil von "Das Land, das nicht sein darf" (also doch wohl in "Was Fürsten wollen") integrieren lässt. Irgendwie passt die Szene aber nicht so recht in den Handlungsrahmen. Insbesondere kann ich keine Reise nach Uchana entdecken, die die Gruppe hier unternehmen könnte. Ich nehme an, das Abenteuer hat seit Erscheinung des Gildenbriefes noch einige Wandlungen durchlaufen. Meine Frage: Lässt sich die Episode vielleicht ein wenig abändern und dann doch in das jetzt vorliegende Abenteuer integrieren?

     

    Wenn der Uchana-Teil nicht noch auf der HP erscheint ;), kann man die Episode aber durchaus auch so spielen: Sie ist dazu gedacht, vor Ladirinias eigentlichem Erscheinen angesiedelt zu werden (das ist im Grunde das Einzige, was man beachten muss). Und der Überfall kann grundsätzlich überall zwischen Geltin und der Tegarischen Steppe stattfinden - je dichter am Waldrand, desto besser.

  13. Nur um es noch klar zu machen, du deutest an, dass man später nicht mehr so leicht auf eine andere Runde umstellen kann?

     

    "40 Fässer ..." ist eine Art Intro, die man als Standalone spielen kann. Sie ist nicht nötig für "Weißer Wolf...".

    Auch "Weißer Wolf" kann man separat spielen, auch er hat ein in sich abgeschlossenes Ende.

     

    "Die Haut des Bruders" kann man ebenfalls separat spielen, muss dann aber in bisschen mehr erklären, da ist es einfach praktischer, man kennt "Weißer Wolf...".

     

    Das Ende von "Haut des Bruders" ist an sich abgeschlossen, enthält aber ein paar offene Enden, die sich jedoch nicht störend auswirken, denn die einen erkennt der Spieler nicht sofort und die anderen sind eben erstmal Gimmicks, die keine Auswirkung haben. Es war damals so geplant, dass eine Gruppe zwischen "Haut" und "Land" durchaus ein paar eigene Abenteuer spielen kann, bei denen man diese offenen Enden weiter offen hält bzw. schon bei den weniger offensichtlichen offenen Enden seinen Spielern den Schatten einer Ahnung vermittelt. Oder man geht sofort zu "Was Fürsten wollen" über, was den gleichen Zweck erfüllt. Die Conclusio kommt dann in "Das Land, das nicht sein darf" (wobei ich bei diesem Titel "Land"&"sein" und Elsa das "darf" betont - ein weiteres offenes Ende, das wir aber niemals auflösen werden :) ).

     

    Es wird von Band zu Band schwieriger, ihn "alleine" zu spielen, d.h. mit einer komplett neuen Gruppe. Man kann einzelne Mitglieder auswechseln, aber einige wenige bestimmte "Rahmenbedingungen" muss man schaffen, damit das Abenteuer funktioniert. Das geht - (man kann z.B. etwas finden/vererbt bekommen o.ä.) aber es ist ist für den Spielleiter knifflig und verschafft den Spielern nicht die volle Befriedigung. Das macht ja gerade (für mich) den Reiz von "epischen" Kampagnen/Zyklen aus.

  14. Oh, DIESE Versammlung :blush:

     

    Das ist im Grunde recht simpel zu erklären:

     

    Karvedin begegnete Niriel nachts an einem Lagerfeuer und wurde von ihm praktisch direkt angeschossen. Viel weiß der Wolfsmeister also nicht mehr.

    Kann also sein, dass er Niriel gar nicht erkennt.

    Doch selbst WENN ... diese Phase des Geschehens verbietet ein direktes Eingreifen seitens der "Juroren" wohl, denn was mit den Anwesenden geschieht, liegt weitgehend in deren Hand bzw. dem Gang der Prüfung; zudem: Niriel ist in diesem Fall mit den SC zusammen, mit denen Karvedin eigentlich nur Gutes verbindet, aber diese Kombination kann ihn stutzig werden lassen - stecken die etwa unter einer Decke? Dieser Zweifel genügt, um ihn nicht aktiv werden zu lassen, sondern abzuwarten, um sich Sicherheit in seinem Urteil zu verschaffen. Gegebenfalls kann er während der Beratung auch seine Zweifel anmelden: "Was habt ihr mit IHM zu schaffen, der mich verletzte?" - was dann einige Verwirrung bei den Naturgeistern auslöst, hektische Beratungen usw. (und Niriel sollte sich schleunigst eine die SC überzeugende Geschichte ausdenken, etwa: "immer missverstanden, misstrauisch, habe aus Panik gehandelt, Pfeil ist aus Versehen losgegangen, danach bin ich aus Angst geflohen wegen der vielen Wölfe, ich dachte, Werwölfe seien böse Geschöpfe usw.", je nachdem, was die SC am ehesten zu schlucken bereit sind. Die Naturgeister werden nach Beratung im Zweifel für den Angeklagten sein bzw. das Urteil durch die dreigeteilte Prüfung akzeptieren. Da sie eine Teilung der Gruppe nicht zulassen, bringt es letztlich dann den SC auch nix, wenn sie Niriel nicht (mehr) glauben - der Kerl muss mit.

     

    Hilft das? Ich hoffe es - viel Spaß beim Sonntagsspiel!

  15. Jedenfalls fand ich es erschreckend zu lesen, dass den 31 deutschen Bände nur 11 Originalbände zu Grunde liegen.

    Was für eine Abzockerei des deutschen Verlages.

     

    Eigentlich nicht. Die Originale sind wirklich dicke Wälzer, und bei jeder Übersetzung ins Deutsche steigt der Umfang automatisch um etwa 25%, weil wir längere Wörter, Sätze und Ausdrücke haben, brauchen und lieben (wusste schon Mark Twain). Ein solches Format zu vermarkten, daran konnte ein Taschenbuchverlag zu Beginn der deutschen Veröffentlichung nicht einmal ansatzweise denken, wenn er einen gewissen Markt erreichen wollte - einmal im Preis und dann eben im TB-Format. Die Romane mussten also automatisch gesplittet werden, um handhabbar zu sein. Mittlerweile gibt es immer mehr großformatigere Taschenbücher und voluminöse Paperbacks (manche allerdings mit sehr großzügiger Schriftgröße und Zeilenabstand, sodass sie's auch im normalen TB geschafft hätten...), sodass es heutzutage leichter ist.

    Abzockerei kann man das also nicht nennen.

    Im Gegensatz zur Erstveröffentlichung der ersten drei SHANNARA-Romane in den 80ern, die jeweils in 3 lächerlich dünne Taschenbüchlein aufgeteilt wurden - aber auch das war damals der Markt; dickere Taschenbücher verkauften sich nicht.

    Gut, dass sich die Zeiten ändern...

  16. Robert Jordan wollte den Zyklus mit dem 12. Band zu einem Ende führen. Er hat im vergangenen Jahr alle Plots, Verwicklungen und Lösungen auf Band gesprochen, und seine Frau und sein Sohn sollen es nutzen, um den Finalband publizieren zu können.

     

    Jetzt sollten wir sie aber erstmal ihrer Trauer überlassen.

     

    Das Rad webt, wie das Rad es will ...

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