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Dreamweaver

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Beiträge von Dreamweaver

  1. Zitat[/b] ]Meine Sicht eines Druiden zeugt davon, dass dieser mittels der Kunden weiß was er tut und nicht nur vom Hörensagen nachahmt.

     

    Nun das mag ja alles stimmen, aber das wiederspricht nicht das er Überleben kann. Wenn ich A kann heißt es nicht das ich B deswegen nicht kann.

     

    Überleben heißt "auf sich allein gestellt in der Wildnis zu überleben und Naturgefahren zu überstehen" - Kunden helfen da nur sehr begrenzt.

    Als Einsiedler ist ein Druide daraug angewisen und ist Teil seiner Ausbildung und des Naturverständnisses [weiteres siehe oben]  

     

    Im übrigen siehe meine obigen Argumente warum es eben integral für einen Druiden ist.

     

    Dreamweaver

  2. Eike

    Zitat[/b] ]Nun, Druiden sind die geistige und wohl auch geistliche Elite Clanngadarns.

     

    Die Elite muss nicht überleben können oder was?

     

    DFR sagt das nur wenige Menschen dem alten Glauben anhängen und so sind einige wenige Berater a la Merlin am Königshofe

     

    Zitat[/b] ]

    Das sind nicht unbedingt die Eremiten die einsam und verlassen in den Wäldern hausen.

     

     

    Alles andere sind Ausnahmen.

     

     

    ..oder auch nicht, das DFR sieht das anders.

     

    Viele Druiden führen ein zurückgezogenes Leben als Einsiedler in der unberührten Natur oder steuern als graue Eminenzen usw.

     

    Nun wieviel Platz ist an den Fürstenhöfen für graue Eminenzen und wieviel in den Wäldern für Einsiedler. Vor allem wenn sie nicht im Volke beliebt sind und wenig Unterstützung erfahren.

     

    Im allgemeine gehört zu einem intimen Verständnis der Natur auch die Fähigkeit ohne Magie ect zu überleben. Vor allem gehört es zur Ausbildung jedes Druiden allein oder mit einem Mentor längere Zeit in der Abgeschiedenheit der Natur zu leben.

     

    Der druidische Glauben kommt von den Elfen und diese sind die Überlebenskünstler in der Natur par exzellence. So das vor allem auch die Naturerfahrung und das auf sich allein gestellte überleben zu den Grunderfahrungen um tiefer in das Verständnis des eigenen Glaubens einzudringen.

     

    Ein Druide ist kein im Sessel sitzender Gelehrter oder sinister planender Politiker. Es mag sie geben aber sie sind nicht die Duchschnittsdruiden und jeder mußte als Tei lder Ausbildung im Wald überleben.

     

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  3. @Paroxetin

    Ich sehe das auch so wie Odysseus - willst du wirklich auf Wissen zurückgreifen die dein Charakter nicht hat. Was würde dein Charakter tun im Sinne eines Darth Vader sich von der Macht verführen lassen, auch auf die Gefahr hin das es mehr ist als du verträgst oder das Buch einfach wieder brav zurücklegen und deiner Wege gehen?

     

    Als Chaospriesterin sollte man doch dem Ungewissen und der Veränderung vertrauen als in der Statik der Ordnung zu verharren und zu verkümmern oder?

     

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  4. Der Zauber muss in der Tat erst mal die Person aufspüren.  Ob das gelingt würde ich durch ein Zauberduell entscheiden. Dies wäre analog zu der Regelung, wenn ein Informationszauber auf das Gebiet des Deckmantels gewirkt wird. Das ist annähernd mit der Situation des Herbeizwingens vergleichbar.  

     

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  5. Auch wenn ich nicht mitgespielt habe will ich mal meine 5 Cent in die Waagschale werfen

     

    Zitat[/b] ]Du hast erwartet, dass wir uns des Falles annehmen

    Eine Erwartungshaltung gegenüber Spielern/Charakteren zu haben heißt enttäuscht oder überascht zu werden.

     

    Regel eins des Spielleiters : Sie tun einfach nicht das was du erwartest.

     

    Dem vorzubeugen gibt es 2 Möglichkeiten

    1.) Sie können den Ereignissen nicht entkommen. Du musst immer noch einen Ass im Ärmel haben.

    Verführe die Charaktere zum Handeln. - motiviere sie

     

    Für den Fall, dass die Spieler eben nicht aktiv werden, dann lass jemanden sie heimlich besuchen, der sie in die Sache hinein ziehen will - darum fleht erpresst/ wichtige Information zuspielt von denen sie glauben weitere Nachforschungen können sie vom Verdacht reinwaschen ect..

     

    Eine Geliebte, deren Geliebter verschwunden ist und die Charaktere anfleht ihn leben zu lassen, weil sie glaubt die Charaktere sind schuldig (dieser Handlungsstrang muss gar nichts mit der eigentlichen Tat zu tun haben)

     

    Lass interessante mysteriöse Dinge sehen, die sie einladen das Boot zu verlassen und zu forschen. Möglicherweise sehen sie etwas was nach einem Mord aussieht und wer kann dann wiederstehen dem Mörder zur Strecke zu bringen.

     

    Der Gummihammer, wenn sie nicht handeln wird ein Unschuldiger hingerichtet. (Einer der ihnen nahessteht und mit ihnen gesehen wurde)

     

    2.) Stelle keine Erwartungen

    Lebe einfach mit dem was Spieler/Charaktere tun und mache das beste draus.

     

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  6. Rosendorn

    Zitat[/b] ]Natürlich, solange du dich ausschließlich auf Midgard-Cons beziehst.

     

    Ist das nicht eine Form der Diskriminierung oder schon gar Rollenspielismus (Benachteiligung wegen dem spielen oder Anwesenheit bei Cons auf dem andere Spiele gepsielt werden)? wink.gif

     

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  7. Kaufsysteme fördern extreme - vor allem wenn man später noch die Attribute steigern kann.

    Es entstehen "typische" Krieger     Mindestwert: Intelligenz/Zaubertalent

                                                   Maximalwerte: Stärke/Gewandtheit

                      "typische" Zauberer  ratet mal was die hoch haben

     

    Würfeln ist nicht die beste aller Möglichkeiten, aber auch nicht die schlechteste.

     

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  8. Für mich sind Nichtmenschen immer etwas bseonderes - vielleicht gar etwas mystisches. Über sie an jeder Hausecke zu stolpern ist banal und nichts ist langweiliger als der Zwergenschmied und der Elben Bogenmacher, die sich nicht ausstehen können - gähn.

     

    ... aber das sind nur meine 5 cent

     

    Dreamweaver

  9. @Pyromancer

    Dem kann ich nur zustimmen. Ein Charakterkonzept entsteht nicht erst nachdem die Würfel gefallen sind. Regeln sind ímmer nur ein Hilfskonstrukt und sollten dem Rollenspiel niemals im Wege stehen.

     

     

    Allerdings sind Kaufsysteme nur bedingt der Königsweg, weil man Glück oder Beharlichkeit (hundert mal würfeln) durch ein System mit x Punkten vertauscht und meist fehlt es dann eben an Punkten.

    Ich denke SL und Spieler sollten sich hinsetzten und interessante Charaktere schaffen, an denen der Spieler Spass hat und von denen er/sie eine klare Vorstellung hat. Regeln sollten der Erschaffung des Charakters nicht im Wege stehen.

  10. Zitat[/b] (Sirana @ 01 Juni 2004,13:35)]

    Sirana

    Zitat[/b] ]Bei uns ist gestern auch ein Problem aufgetaucht, weil wir nicht wussten wie eine gewisse Verhaltensregel zu interpretieren ist.

    Unser Gaukler wollte mit brennenden Fackeln jonglieren um eine kleine Gesellschaft zu unterhalten. Dann kam von einem Spieler der Einwand, dass die Schariden das nicht sonderlich mögen würden, da man Ormuts heiligstes Geschenk nicht zu niederen Zwecken verwenden dürfte.

    Ist Jonglieren ein niederer Zweck oder ähnlich wie Dichten und Erzählen eine Kunstform und damit etwas Erhabenes?

     

    Es kommt darauf an es wird sicherlich keine eindeutige Regelung geben. Ein sittenstrenger Gläubiger mag das so sehen, aber im allgemeinen steht doch der Unterhaltungseffekt im Vordergrund und so tiefgreifende Gedanken wird man sich auf dem Markt kaum machen. Allerdings der Versuch um an einem sittenstrengen Hof mit dem Feuer jonglieren Eindruck zu machen kann leicht nach hinten losgehen.

    In jedem Fall ist es gut eine berede Erklärung zur Hand zu haben - aber auch Götter haben Humor. Was anderes als Lachen Der Götter ist denn das Hintergrundrauschen im Universum. On Gläubige nun tolerant sind ist eine Frage des Schicksals äh Spielleiters.

     

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  11. Zitat[/b] (Bruder Buck @ 01 Juni 2004,13:15)]
    Zitat[/b] ]
    Zitat[/b] (Odysseus @ 01 Juni 2004,10:15)]Ich leiste mir als SL ab und zu das Vergnügen die Spieler durch den Auftraggeber fragen zu lassen, wer denn nun ihr Anführer sei (da selbiges nicht unbedingt immer ersichtlich ist) ... Einige Leute müssen dann immer erst mit ihrem Ego ringen, bevor sie antworten.  biggrin.gif

    Jepp! Das Problem hatten wir in unserer Gruppe auch schon.  blush.gif

     

    Als SL neige ich dazu, den Charakter mit dem höchsten Stand & der höchsten PA vom NSC als Anführer und Ansprechpartner sehen zu lassen. Deshalb merke ich mir als SL auf einem Con auch hauptsächlich die Erscheinung und auffällige Merkmale von Charakteren, damit ich die NSC Reaktionen besser anpassen kann (ob jetzt einer eine 13er oder 14er Attacke hat, ist mir relativ wuppe....).

     

    Euer

     

    Bruder Buck

     

    Die Frage nach dem Anführer der Gruppe ist immer interessant und bietet so schöne rollenspielerische Momente. Das reicht von demokratischen Vorstellungen in der Gruppe - wir haben keine/n - Bis zu situationsabhängigen - ...das kommt darauf an. In jedem Fall sind sie ungemein unterhaltsam.

     

    Es kommt immer auf den NSC an wen er als Ansprechpartner sieht, oder wen er/sie zuerst getroffen hat. Es hat entscheidend mit der Kleidung/ Auftreten und Persönlichkeit der Charaktere zu tun.

     

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  12. Eine unglückliche Wortwahl - aber ich denke es ist jrtzt klar geworden.

     

    Stufen in der Hierarchie wäre vielleicht ein passender Begriff.

    oder Initiationszirkel oder Kirchenämter

     

    eine mögliche Hierarchie

    1.) Novize

    2.) Diakon/Mönch

    3.) Laiengroßmeister/ Tempelpriester

    4.) Hohepriester

    5.) Bischoff

    6.) Erzbischoff

    7.) Primas/ Kardinal

    8.) Papst

     

    Sicherlich sollte eine Hierarchie individuell an den Glauben/Orden angepasst sein, aber es ist zumindest ein Leitfaden oder Ansatz für den jeweiligen Glauben.

     

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  13. Wulfhere

    Zitat[/b] ]Außerdem gibt dieser Weg auch für Höhergradige Charaktere neue Wege der Entwicklungsmöglichkeiten auf. Warum mal nicht den Tempelkonvent durchspielen mit seinen Intrigen. Ist nicht die klassische Abeenteuerkampagne macht aber total Spaß.   Mein Interesse daran kommt allerdings daher, daß ich quasi aus dem Ars Magica Lager komme, wo die Kampagnen nicht ganz so konventionellen Wgen folgen.

     

    Ars magica beschreitet da sehr interessante Wege und bricht mit  vielen ungeschriebenen Konventionen klassischer Fantasy.

     

    Gerade Orden.- und Priesterhierarchien bieten eine interessante Möglichkeit für hochgradige Charaktere im sozialen Kontext zu agieren und eröffnen ihnen neue Anreize, die klassische Abenteuer nicht mehr bieten.

     

    Eine Anbindung von Graden an eine mögliche Stellung in der Hierarchie halte ich für nicht sinnvoll.

    1.) Grade sind ein Systemkonstrukt und in der Spielwelt nicht existent.

    2.) Aufstiegsmöglichkeiten in der Hierarchie setzen sich immer aus einer Mischung von Vitamin B und Hingabe, Dienstleistung an den Orden/Glauben zusammen.

    3.) Es können auch soziale oder andere Schranken/Qualifikationen einen Aufstieg verhindern oder ermöglichen

     

    Markus

    Zitat[/b] ]Um auch mal ein Beispiel aus der Literatur zu bringen, möchte ich gemeinerweise bemerken, daß der Gewinn an Erfahrung auch mit einem niedrigeren Rang in der Hierarchie verbunden sein kann, wie etwa bei Pater Braun.

    Pater Brown zeigt auch ein Verhalten das nicht gottesgefällig ist zumindest in den Augen seines Bischoffs. Somit wird er strafversetzt und kann nie auf eine Beförderung hoffen, solange sein Bischoff nicht abberufen wird oder der Pater sein Verhalten ändert.

     

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  14. Eike

    Zitat[/b] ]Spielspaß!

     

    Mehr muss man doch nicht sagen, oder?

     

    Eike hat es auf den Punkt gebracht. Es geht darum ob man sich mit dem Charakter identifizieren kann und wenn es eben nicht passt würfelt man eben noch mal oder tauscht einen gegen den anderen Wert. Das hier ist Rollenspiel und kein Tabletop und jeder sollte einen Charakter spielen an dem er Spass hat und den er/sie vor allem auch spielen kann.

     

    Wenn man eben eine bestimmte Charakterklasse spielen will, dann soll er eben noch mal auf PA würfeln.

    Für die, die hier einen Nachteil für andere sehen - soll es eben mit dem Zaubertalent vertauscht werden (niedrige Magieresistenz) oder ein ähnlicher Nachteil.

     

    Dreamweaver

  15. Fimolas - Erstellt am 19 Mai 2004,08:28

    Zitat[/b] ]Ich bin der Meinung, dass das Denken, alles abgesucht haben zu müssen, eine seiner Wurzeln in alten Computer-Rollenspielen hat, wo man auch noch an den unmöglichsten Stellen einen Gegenstand finden konnte, von welchem der Fortgang der gesamten Handlung abhängig war.

     

    Definitiv sind da auch die Ursachen dieses Phänomens zu finden. Oft aber sind es auch Abenteuer der besonderen, die dieses Phänomen fördern in dem sie an den absurdesten Ecken mehr oder minder wertvolles verstecken.

     

    Es sind immer auch die Erfahrungen, die man im Rollenspiel und bei dem Spielleiter gesammelt haben (kommt darauf an wie lange eine Gruppe zusammenspielt). Nicht nur Kinder wenden effektive Methoden immer wieder an (Kind schreit an Kasse kriegt Lutscher --> ergo erfolgreiches Konzept und Kind schreit immer an der Kasse), sondern eben auch Spieler.

     

    Dungeons (jede form von begrenzter Anlage in der es Dinge zu suchen bzw. zu finden gibt) in ihrem Aufbau und Struktur entziehen sich oft dem Verständnis der Spieler und wenn sie eben keine Hinwesie habe ndrehen sie eben jeden Stein um - nur um sicher zu gehen sie haben nichts vergessen. Man kann es auch als planloses Verhalten bezeichnen. Zum fassen eines Plans gehört ein Ziel und das Wissen wie man es erreichen kann. Da Dungeons sich aber sehr oft der Logik der Charakter entziehen wndern sie eben planlos herum.

     

    Toras

    Zitat[/b] ] Naja...es waren ja auch "nur" drei Fallen... symmetrisch angeordnet im Raum. Mit ein wenig logischem Menschenverstand hätte man das auch vermuten können. Außerdem hatten sie ja schon einen Weg um die Fallgruben herum gefunden.... aber nein... hauptsache man hat sie auch wirklich alle gefunden und ausgelöst....

     

    @Toras

    Warum - warum um alles in der Welt legt jemand soviele Fallen in einem Raum an auf so eine solche Art und Weise? Es kostet Geld - Zeit - und Fachenntnisse so etwas anzulegen, mal ganz abgesehen von regelmäßiger Wartung. 3 Fallen in einem Raum sind nun ganz und gar nicht logisch oder zu erwarten.

    Ein Falle kann drei verschiedene Zwecke erfüllen

    - töten

    - hält auf und alarmiert

    - alarmiert und dann kommt die Kavallerie

    Fallen sind so angelegt das jederder durch einen Gang Raum geht erwischt wird, weil sie sonst ja ihren Zweck nicht erfüllt.

    Fallen die einfach umgangen werden können oder an denen man vorbeilaufen kann sind ein Systemfehler und der Fallensteller hat seinen Beruf verfehlt.

    Alle Fallen, die nicht diesem Zweck erfüllen sind absoluter Unsinn und es gibt keinen Grund warum sie irgenjemand anlegen sollte.

     

    Dreamweaver

  16. der Elfe und die Zwerg- Erstellt am 13 Mai 2004,15:56

    Zitat[/b] ]Wenn man auch mal den Hintergrund einbezieht, dann finde ich, hat Midgard mit den interessantesten. Er gibt auch andere Systeme, die mit irdischen Äquivalenten agieren, aber Midgard hat sich die interessanten Aspekte herausgegriffen, schön ausgearbeitet und genügend weiße Flecken gelassen, damit die Spieler selbst weiter am Hintergrund basteln können... Der interessante Hintergrund, dass ist für mich der Grund Midgard zu spielen und zu lieben   und dadurch das er durchgehend interessant ist, dadurch hebt sich Midgard, für mich, von den anderen Systemen ab.

    In Sachen Hintergrund gehört Midgard zu den absoluten Katastrophen. Von der Menge in 20 Jahren - der oft sehr durchwachsenen Qualität. Ich erinnere nur an den Alba Hintergrund, wo mal eben die normannische Invasion (setzen sie hier den midgardianischen Namen ein) aus einer anderen Dimension kommen muss.

    Länder nebeneinander liegen, ohne das sie irgendetwas wie eine gemeinsame Entwicklungsgeschichte haben - bunt aber nicht wirklich konzeptionell durchdacht. Ein Flickenteppich, der zwischen eins zu eins von der Erde kopiert und  mit einem anderen Namen versehen und mit eigenen Idenn versetzt wurde und ein gar seltsames Bild ergibt.

    Nun jder Mensch der Zugang zu einer öffentlichen Bibliothek hat kann sich da einen stimmigeren Hintergrund stricken.

     

    Midgard typisch dürfet auch sein das man zwar verschiedene Sinne (Sehen/Riechen/Tasten/Hören/Schmecken)hat, die aber alle auf +8 - ein wenig mehr unterscheidung hätte da schon Sinn gemacht. Im übrigen sind das Verben oder "Tuworte"  und die die passenden Sinne müssten so heißen - Sehkraft/Geruchsinn/Tastsinn/Gehör/Geschmacksinn.

     

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  17. Zitat Malódian Mondkatze

    Zitat[/b] ]

    Salut,auch auf die Gefahr hin, als hoffnungslos altmodisch aussortiert zu werden: Erotik ist immer noch die Kunst der Andeutung. Ja, ich weiß - der thread hieß "Sex und Rollenspiel"...

     

    Es ist gerade das andeuten und den Raum lassen für eigene Fantasie, das Rollenspiel in allen Bereichen ausmacht und eben auch in diesem.

     

    Warum gibt es eigentlich keinen thread  Gewalt und Rollenspiel - Was ist an Sex so befremdliches und Gewalt so nätürliches?

     

     

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