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Jürgen Hubert

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  1. Ist doch wie in den Superhelden-Comics - egal wie sehr die Welt bedroht wird, es kehrt doch immer wieder zum Status Quo zurück...
  2. Apropos - was ist eigentlich über die Torquiner bekannt? Jenseits von dem, was im Alba-Quellenbuch drinsteht (was nicht allzu viel ist)... Torquinischer Stahl ist eine der wenigen Möglichkeiten, wie man die obersten Herrscher des Imperiums permanent töten kann, weswegen dieser Punkt nicht uninteressant ist. Noch eine Möglichkeit, wie man die Invasoren abschrecken könnte: "Lasst unsere Welt in Ruhe, oder wir befreien eine der Urmächte des Chaos!" Das kann dem Imperium nicht gelegen sein - aber natürlich muss man so eine Drohung auch glaubhaft rüberbringen. Und verhindern, daß die Methoden zur Befreiung nicht den falschen Gruppen in die Hände fällt, die das auch so machen würden (wie die Arracht)...
  3. OK, dann denke ich mir einen anderen Namen aus. Dann lassen wir es mit "Imperium" als Arbeitstitel, womit ich betonen möchte, daß ich nicht das Valianische meine!
  4. Weitere Fragen: - Wenn ich das Wiki richtig verstehe, sind vier der sechs Urmächte des Chaos auf Midgard gefangen (sowie der Anarch auf dem Mond - nur der grüne Herr ist in einer ganz anderen Sphäre). Dies legt doch eine Vormachtstellung Midgards im Multiversum nahe - wurde irgendwann mal begründet, warum diese vier Urmächte ausgerechnet hier (von allen Welten des Multiversums) gefangen gehalten werden? Oder sind hier nur "Teilaspekte" der Urmächte gefangen? - Laut dieser Seite entstanden die Götter Midgards durch die Handlungen des Gelben Herren. Gibt es auf anderen Welten im Multiversum ebenfalls Götter, und wenn ja, wie sind die entstanden - und haben sie ähnliche Kräfte wie die Götter Midgards? Und kann derselbe Gott auf mehreren Welten des Multiversums präsent sein und Anhänger besitzen? Das ist auch wichtig für die Invasionsstrategien - Cruach wird anders vorgehen, wenn es Götter ähnlich denen Midgards bereits von anderen Welten kennt, als wenn das Imperium erst einmal deren Fähigkeiten verstehen muss. Ach ja, und ich denke Camasotz dürfte sehr daran interessiert sein, gegen das Imperium vorzugehen - die wollen schliesslich ihm sein Futter wegnehmen! Das könnte die Spielercharakteren zu ein paar sehr... interessanten Bündnissen zwingen...
  5. OK, danke. Das macht die Sache ziemlich klar - wenn Zweifel über die Götter geschürt werden, werden sie geschwächt, bis sie die Bewohner Midgards nicht mehr vor den Invasoren beschützen können. Das erklärt auch eine eher langfristige Strategie der Unterwanderung, und warum das Imperium nicht einfach sofort mit seinen Armeen einmarschiert.
  6. Mit anderen worten, Zwietracht und misstrauen in den Gemeinden zu verbreiten ist eine hohe Priorität der Eroberer. Noch eine Frage: Bestimmt die Anzahl und Inbrunst die maximale Stärke von göttlichen Wundern, oder muss man sich die als eine Art von "Enerigereservoir" vorstellen, das sich durch wiederholte Wunder erschöpft?
  7. Da ist vielleicht die Gegenfrage interessant: Was sind die Grenzen der göttlichen Macht auf Midgard? Was verhindert, daß sie ständig in der Welt intervenieren? Dies ist ziemlich wichtig für die Angriffsstrategie des Imperiums. Und "die Götter schlagen die Invasion alleine zurück" ist auch eine ziemlich langweilige Geschichte für ein Abenteuer...
  8. Meinst Du "Die Pyramiden von Eschar"? Das kostet leider schon €99.
  9. Wo gibt es die Seemeister-Kampagne? Abgesehen davon: Die Entscheidung für GURPS wurde schon lange vor meiner Ankunft getroffen, und da ich selber langwieriger GURPS-Fan bin und keine Ahnung vom Midgard-System habe, habe ich auch absolut keine Probleme damit. Aber ich denke, über das Für und Wieder von bestimmten Regelsystemen zu reden, würde den Rahmen dieses Diskussionsthemas sprengen...
  10. Einen Endgegner wird es geben, und ich habe durchaus Vorstellungen davon, aber der ist am anderen Ende einer langen, langen Hierarchiekette und die Spielercharaktere werden ihm erst am Ende dieser Kampagne begegnen. Letztenendes handelt es sich um einen Krieg, nicht etwas, was man innerhalb von einem Tag durch einen Sturmangriff auf das Hauptquartier von Sauron/Darkseid/Hitler lösen kann. Sein Ziel ist ganz einfach, das Multiversum zu unterjochen, und Midgard ist für ihn zunächst einmal nur eine Welt von vielen. Darum kümmert er sich nicht persönlich, und auch nicht seine Unterline - sondern erst einmal die Unterlinge der Unterlinge und deren Unterlinge. Wie es sich gehört haben die Spielercharaktere erst einmal die schwächeren als Gegner bis sie sich zu den mächtigen Gegnern durchkämpfen, beziehungsweise erst einmal als große Bedrohung wahrgenommen werden. Zum Imperium (Arbeitsname: Cruach): Es entstand, als sich auf einer fernen Mittelwelt (der Elemente Erde-Luft-Feuer) Menschen mächtige Rituale entwickelten, mit denen sie sich unsterblich machen konnten. Einziger Schönheitsfehler: Das Ritual verbraucht Seelen... viele, viele Seelen, und desto mächtiger der Empfänger werden soll, desto mehr Seelen werden gebraucht. So entstand eine unsterbliche Aristokratie, die andere Länder überfiel und die Menschen dort versklavte und vor deren Tod auch noch die Seelen raubte. Als ihre eigene Heimatwelt erobert war und die Bevölkerung schwand, fingen sie an, andere Welten auszurauben und zu erobern - ein Zustand, der auch heute, noch Jahrhunderte später anhält. Sie entwickelten auch ihre eigene magische Technologie - mächtige magische Gegenstände, die als Kraftquelle Seelen verwenden, die in kleinen Kristallkugeln eingesperrt werden und langsam "ausgesaugt" werden. Ich bin mal auf die Reaktion der Spielercharaktere gespannt, wenn sie auf solche Gegenstände stossen und deren Prinzip verstehen... Das Imperium ist inzwischen so aufgebaut, daß es zwischen der Heimatwelt Cruach und den eroberten/zu erobernden Welten auch noch sogenannte "Zitadellwelten" gibt - eine für jede Sphäre, da der Ebenwechsel mit den Methoden des Imperiums zwischen Welten derselben Sphäre einfacher ist. Diese Welten dienen als Nachschublager und Umschlagplatz für die Invasionen, als auch als Bollwerk gegen Angriffe auf die Heimatwelt. Die Kundschafter auf Midgard kommen als aus der Zitadellwelt für die Sphäre Erde-Luft-Wasser und werden auch dort wieder Bericht erstatten - was diese Welt als erstes "Angrifssziel" und Informationsquelle für die Spielercharaktere wichtig macht.
  11. Zur Zeit gibt es nur einen Priester unter den Spielercharakteren - meinen eigenen (Priester von Wredelin). Damit wird er wohl bei den Abenteuern nicht mitmachen... Aber ja, die Götter gehören wohl zu den grössten Gegnern für die Invasoren - weswegen die während der Infiltrations-Phase alles daran tun werden, um den Glauben an die Götter zu schwächen.
  12. Gibt es das Bestiarum noch irdendwo zu halbwegs vernünftigen Preisen zu kaufen? Auf Amazon.de wird €85 für ein neues und €70 für ein gebrauchtes Exemplar verlangt, und Gildenbrief.de bietet es auch nicht als PDF an...
  13. Zunächst einmal: Falls irgend jemand von meinen Mitspielern das hier lesen sollte... bitte aufhören! Als ich 2011 nach Kassel gezogen bin, landete ich in einer sehr lange dauernden Midgard-Runde (beheimated in Haelgarde/Alba, aber mit sehr viel Reisen), die das GURPS-Regelsystem verwendet. In dieser Runde ist es üblich, das die Spielleiter sich abwechseln, und ich habe versprochen, daß ich demnächst auch mal etwas meistere. Für mich erschwert sich das Meistern durch folgende zwei Punkte: - Die Spielercharaktere sind sehr, sehr mächtig. Sie haben bereits 525 Charakterpunkte, was im Midgard-System wahrscheinlich bei den obersten Graden anzusiedeln. Daher wäre es unangemessen, einfach ein für schwächere Charaktere ausgelegtes Abenteuer für diese Runde anzupassen - ausser ich schmeisse mit antimagie-Zonen um mich, was in dieser Runde ein populärer Ansatz zu sein scheint, was ich aber hasse (da die Charaktere sehr viel in ihre Fähigkeiten investiert haben, will ich nicht ihre Fähigkeiten ohne einen sehr guten Grund wieder wegnehmen). Stattdessen sollte das Abenteuer von vorneherein episch angelegt sein. - Ich habe immer noch nicht allzu viel Ahnung von der Welt von Midgard. Ich habe mir alle Quellenbücher zugelegt, die zur Zeit nicht vergriffen sind: Alba, Für Clan und Krone! Cuanscadan, Tor nach Erainn Heisses Land Buluga Meister der Sphären Kan-Thai-Pan, Unter dem Schirm des Jadekaisers Nikostria - Im Herzen Chryseias Thalassa und der Bettlerkönig Nihavand - Die Perle Arans Allerdings bin ich noch nicht allzuviel zum Lesen gekommen. Mir ist auch die Existenz eines Wikis bekannt, aber da steht natürlich nicht alles drin. Daher brauche ich ein paar Tipps von Leuten, die mehr Erfahrung mit dem Hintergrund haben. Meine grundsätzliche Idee geht von einem interdimensionalen Imperium aus, das seit Jahrhunderten neue Welten im Multiversum erobert. Nun hat es Midgard entdeckt. Der Feldzug befindet sich in seiner allerfrühsten Phase - auskundschaften, infiltrieren und Zwietracht sähen - und es dauert üblicherweise zwei Jahrzehnte, bis eine Welt erorbert wurde (da die Herrscher des Imperiums unsterblich sind, können sie es sich leisten, langfristig zu planen) - aber dank ihrer Übermacht ist die Eroberung unausweichlich, wenn nicht Helden doch noch eine unerwartete Strategie finden, diese zurückzuschlagen. Ich habe bereits einige Ideen für dieses Imperium, welche ich weiter ausarbeiten will - das ist nicht das Problem. Das Problem ist, wie man auf der Welt Midgard darauf reagieren wird, und was sie an Möglichkeiten zur Gegenwehr hat. Zunächst einmal will ich mir einen großen Überblick über wirklich mächtige Wesen und Gruppen der Welt Midgard machen, die sich entweder verbünden oder die Situation zu ihrem Vorteil nützen könnten (und vielleicht mit dem Eroberern kollaborieren). Nach ein bisschen Herumschnuppern im Wiki habe ich folgende identifiziert: - Die Arracht, wegen ihres Wissens um Magie und Artifakte (gibt es irgendwo Bilder von ihnen?) - Die Statthalter des Camasotz - ja, sie sollen fast alle tot sein, aber seit wann hat das einen Vampir aufgehalten? - Die Schwarzen Adepten - allein schon die Option, Ninjas gegen die SCs zu schicken, ist Grund genug diese zu beteiligen. Wen könnt ihr sonst noch vorschlagen? Auch interessant sind mächtige magische Artifakte, die im Krieg eine Rolle spielen könnten - beide Seiten werden diesen auf der Spur sein.
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