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Mageant

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Beiträge von Mageant

  1. Heer der Finsternis

    Segen der Aaru Kampagne - Teil I

     

    ein Midgardabenteuer für 4-6 Charaktere vom Grad 7-11

     

    von Channing Jones

    (cjones@cjgames.com)

     

    Mächtige Truppen der Finsternis haben das südliche Erainn verwüstet. Es handelt sich scheinbar um eine Invasion Midgards aus einer anderen Welt. Die örtlichen Fürsten sind verzweifelt und haben die Länder Vesternesses um Hilfe gebeten. Die Helden bekommen den Auftrag einen verschollenen Magier zu finden, der sich auf dem Gebiet von Weltentoren spezialisiert hat. Das Ziel ist, das Weltentor zu finden und zu schließen. Doch nicht alles ist so, wie es scheint.

     

    Das Abenteuer ist für 4-6 hochstufige Charaktere (ca. Grad 7-11). Es sollte mindestens einer mit einer göttlichen Aura dabei sein. Es wird das Regelsystem „Midgard“ (M3) verwendet.

     

    Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (5 MB, 52 Seiten):

    http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Heer_der_Finsternis.pdf

     

    Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen!

     

    Ich würde mich auch über Erfahrungsberichte dazu in diesem Thread freuen.

    :sigh:

    • Like 4
  2. Hi Mageant

     

    Danke, das hatte ich irgendwie übersehen ;)

     

    Sag, wie ich schrieb, die Sp, die ja die gefährlichste Gegnerin der Dämonen ist, ist ja im Zwergenviertel für die Stadtwache fast unangreifbar in der Nacht, oder? D.h., die Dämonen haben fast nur noch in der Traumwelt eine Chance, sie zu stoppen, oder fällt dir noch was anderes ein? (Da die Gruppe es nicht darauf angelegt hat, sich offiziellen Stellen anzubieten, sind ja auch die Vorschläge, die auf einen Kontakt mit dem Bürgerrat oder dem Baron hinauslaufen, obsolet)

     

    Es gibt auch andere Methoden als der direkte Angriff oder Attentat.

     

    Die Stadtwachen könnten zum Beispiel Nachts irgendwie für Unruhe sorgen, so dass sie aus dem Schlaf erwacht.

     

    Eine weitere Alternative wäre eine Verhaftung aufgrund einer fingierten Anklage. Vielleicht hat die Sp irgendetwas nicht ganz korrektes gemacht, oder ist aufgrund ihrer Erscheinung "verdächtig". Wenn die Stadtwachen dann vielleicht einen Dietrich bei ihr finden, wäre das schon ein Grund.

     

    Da die Zwerge gesetzestreu sind, werden sie sich nicht einer offiziellen, korrekt durchgeführten Verhaftung in den Weg stellen.

  3. Am Ball bleiben ist ein nach Midgardregeln 3 geschriebenes Abenteuer für 3-7 Charaktere vom Grad 2-9. Nach Möglichkeit sollten dies Figuren sein, die sich nicht ausschließlich auf kämpferische oder Wildnisfähigkeiten spezialisiert haben, d.h. auch soziale Fähigkeiten haben. Das Spiel dauert ungefähr 6-8 Stunden.

     

    Unsere Abenteurer finden zufällig ein altes Schriftstück, welches die rechtmäßige Thronfolge in einem kleinen Königreich klärt. Die Gruppe reist dorthin und nimmt an der Krönungszeremonie, inklusive abendlichem Tanzball im Schloss, welcher vom örtlichen Oberpriester durchgeführt wird, teil. Die Adligen, die nun ihren Anspruch auf den Thron gefährdet sehen, versuchen allerdings jetzt mit allen Mitteln an die Macht zu kommen. Können die Helden im Wust der höfischen Intrigen den Überblick behalten? Werden sie alle heimtückischen Pläne, die Macht an sich zu reißen, rechtzeitig vereiteln, damit am Ende des Abends die richtige Person auf dem Thron sitzt? Eine wichtige Rolle spielt dabei der Herrschaftsball, in dem das legendäre Sonnenstaubkorn aufbewahrt wird. Dessen Träger hält buchstäblich die Macht in Händen. Deshalb heißt es für unsere Salonhelden aufpassen und “Am Ball bleiben!”.

     

    Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (2 MB, 29 Seiten):

    http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Am_Ball_bleiben.pdf

     

    Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits mit mehreren Gruppen gespielt und ihnen hat es sehr gefallen.

    Dieses Abenteuer habe ich übrigens vor ca. 20 Jahren geschrieben und damals schon dem Drachenlandverlag vorgelegt.

    • Like 3
  4. @Galaphil, du hast recht, der Gott muss Torkin heissen, und auch die Beschreibung des Verlierens des Status Begünstigter war nicht so klar. Eigentlich war die Beschreibung richtig, den dort steht, "ein Träger des Steins", aber scheinbar verwechselt man das leicht.

     

    Es heisst jetzt besser:

    Ein Begünstigter verliert dauerhaft diesen Status sobald er eine Untat begeht während er den Stein dabei hat. Hierzu zählt, wenn er irgendeine Person tötet, verletzt, betrügt, ohne Not oder Einverständnis Schmerzen zufügt, oder dessen Besitz oder Freiheit beraubt.

     

    Vielen Dank übrigens an Galaphil und Giesbert! Ihr hilft mir, das Abenteuer viel besser zu machen! :thumbs:

     

    Ich habe die oben besprochenen Änderungen eingebaut und eine neue Datei hochgeladen.

     

    Die neuste Version ist jetzt 1.0.8

  5. ich arbeite das Abenteuer gerade durch, weil ich es mit meiner Gruppe spielen möchte. Was mir aufgefallen ist, ist das an manchen Stellen die Würfe nicht passen, z.B. auf seite 30 oben: PW:Ab +50, Seite 29 unten: PW:Gen, Seite 31 heißt die Stadt Toronto, ... :-)

     

    Mir funkt die Autokorrektur manchmal dazwischen.

    Es muss PW:Sb auf Seite 30 und PW:Ge ausf Seiten 29 heissen und die Stadt ist natürlich Twynton. :)

     

     

    Zum Stein: das hab ich anders verstanden: es steht unter Auswirkungen (Kapitel 10.4) doch, dass ein Begünstigter seinen Status auch behält, wenn er den Stein ablegt. Oder ist das mittlerweile geändert worden? Er verliert den Status nur, wenn er tötet, verletzt, betrügt, .... Zumindest hab ich das so verstanden. Allerdings hab ich mir die neue Version noch nicht angeschaut.

     

    Ja, er behält den Status auch wenn der Stein ablegt. Wenn er den Stein ablegt und danach wieder an sich nimm, muss er daher nur die 1 Stunde warten, um wieder die Wirkung als Begünstigter zu bekommen.

     

    Er verliert nur den Status begünstigter, wenn der tötet, verletzt, betrügt usw. UND den Stein gerade dabei hat.

     

    PS: Ach ja, eine Frage stellt sich mir noch: warum sind die Angaben zu den Inschriften und Texten bei den albischen Göttern, Priestern und Büchern bei dir alle in Maralinga? Das war doch die Sprache der Valianer und hatte mit den heutigen Albai nichts zu tun?! Insoferne würde ich eher Altoqua, die Sprache der Toquiner, empfehlen, wenn dir das normale Albisch nicht ausreichend mysteriös erscheint

     

    OK, Maralinga wird durch Altoqua ersetzt.

     

     

    Was mir aber noch aufgefallen ist (beim heutigen Durchlesen): ein Mensch darf nur EIN Amulett tragen, es geht also nicht, dass im Stadtrat jeder und der Baron also jeweils 2 Amulette tragen. Einfacher ist es: während den Sitzungen (wo man quasi unter sich ist) trägt jeder das Amulett gegen Lauscher und Beobachter, und im normalen Leben, dass gegen EdA!

     

    OK Amulette gegen Lauscher und Beobachter gestrichen. Dafür wird bei jeder Ratssitzung und bei anderen geheimen Treffen vorher ein Zauber gegen Lauscher und Beobachter gezaubert.

     

     

    Ah, und der Zwergengott des Handwerks ist natürlich Torkin und nicht Thurion ;)

     

    In Midgard 3 heisst er noch Thurion, hat sich das geändert in Midgard 4?

  6. Ach ja, wie schaut es mit der Char-Anforderung aus? Ich hätte grad eine wunderbar paranoide Gruppe mit einem Magister, einem Barde, einem Krieger und einer Spitzbübin, alle recht hochgradig (7-8) - aber eben ohne reinen ZAU - meinst du, ist das trotzdem machbar?

    GP

    Mir fällt doch gerade ein, es gibt eine Stelle, an der ein richtiger Zauberer nötig, wäre, nämlich am Grab des Todlosen in den Katakomben. Dieser ist nämlich mit dem Siegel Tod beschützt. Als Lösung würde ich vorschlagen, dass dieses Siegel entweder gar nicht vorhanden ist oder nur noch eine Ladung oder so hat. Dann kommen die Abenteurer auch so daran vorbei und können die Schätz dort bergen und den die Bannsphärenkugel holen.

  7. # Fronar: Hmm, dann ist die Sache mit dem "nix-Böses-tun-dürfen" mMn zu schwach gelöst. Dann kann man sich leicht drumherum schummeln, ohne die Begünstigung zu verlieren... Da sollte man es entweder weglassen oder ändern. Wahrscheinlich ersteres (mit einer Korrumpierung des Steins vielleicht verbunden?)

    GP

    Ich weiss nicht, ob es dir klar ist, aber wenn man den Stein ablegt, um sich "drumherum zu schummeln", genießt man die besondere Wirkung des Stein als Begünstigter ab sofort nicht mehr, und bekommt ihn auch frühestens nach erst 1 Stunde wieder, auch wenn man ihn an jemand anders gibt. Also in einer brenzligen Situation mal eben ablegen geht nicht (ohne die Wirkung zu verlieren). Man kann also auf die Wirkung verzichten, dann hat weder die Vorteile noch die Nachteile. Das scheint mir recht ausgewogen zu sein. Wenn dir aber eine Methode aufgefallen ist, wie man das leicht umgeht, würde ich das gerne wissen.

     

    # Dämonen: ja, das erscheint mir logischer. Ach ja, auch zu deinem Nachsatz: wenn Meister Symond aus der Stadt flieht - wie konnten die Dämonen ihn dann in den Träumen weiter hetzen und in den Wahnsinn treiben, wenn sie außerhalb der Stadt keine Macht mehr haben. Aber im Großen und Ganzen gehen wir da d'accord

    GP

    Wenn die Däomen eine Person traumatisiert oder sogar zum Diener gemacht haben, dann wird die Verbindung mehr oder weniger permanent und die Dämonen haben Kontakt zu dieser Person auch außerhalb der Stadt.

     

    #Traumwelten, KTP-Fertigkeiten: ja, als Film wäre es ok, ABER dann hätte man das Problem mit den KTP-Fertigkeiten nach wie vor (die den Spielern zu schenken hab ich bei mir NICHT auf dem Plan). Ich werde mal abwarten, wie es bei mir abläuft und dann stell ich einen Bericht hier rein. Oft kommt während des Spielens und durch die Handlungen der Spieler eine Lösung auf, an die man vorher nicht gedacht hatte und alles geht wie von alleine!

    GP

    Es spricht nichts dagegen und tut dem Abenteuer keinen Abbruch, wenn du als Spielleiter etwas weniger oder andere Belohnungen an die Spieler vergibst.

     

    Ach ja, wie schaut es mit der Char-Anforderung aus? Ich hätte grad eine wunderbar paranoide Gruppe mit einem Magister, einem Barde, einem Krieger und einer Spitzbübin, alle recht hochgradig (7-8) - aber eben ohne reinen ZAU - meinst du, ist das trotzdem machbar?

    GP

    Ja, Ein reiner Zauberer ist nicht unbedingt erforderlich. Mit dem Barden und dem Spitzbuben sollte die Gruppe recht geeignet sein für das Stadtabenteuer, und die Kampfkraft mit dem Krieger scheint mir auch ausreichend zu sein.

    Die Herausforderung an die Abenteurer besteht in erster Linie darin, dass sie rausfinden, was los ist (u.a. mithilfe der Träume) und dann irgendwann in die Katakomben gehen, um den Stein zu bergen. Den Kampf gegen die Geister können sie auch ohne Magie bestehen, wenn sie wenigstens magische Waffen haben. Davon gehe ich dann aus bei Grad 7-8.

  8. Noch ein Hinweis zu den Dämonen, sie wollen nicht, dass ihr Plan auffliegt und die Abenteurer aus der Stadt fliehen können, um Hilfe zu holen. in diesem Fall hätten verloren, denn ausserhalb der Stadt können sie nichts machen. Deshalb muss ein Attentatsversuch vom Erfolg her garantiert sein. Ist dies nicht der Fall werden sie lieber Methoden versuchen, bei denen es erstmal nicht offensichtlich wird, dass die Abenteurer in der Stadt Feinde haben.

  9. Fronar dürfte, nach den Regeln, die du aufstellst, nie Begünstigter des Steins geworden sein, da er ja vorher ein Sharku-Anhänger war. Außerdem hat er, wie du am Anfang schreibst, Keric und Talberon ermordet - auch da müsste er sofort seinen Status als Begünstigter verlieren!

    LG GP

     

    Er hat die Morde begangen ohne den Stein dabeizuhaben. Wenn man die Stein nicht dabei hat, kann man machen, was man will, ohne den Status zu verlieren.

     

    Die Sicherungen im Zimmer des Barons sind gut gemeint, aber etwas übertrieben ausgeführt: anscheinend kommt die Baronin nie zum Baron ins Bett und auch sonstige Frauen nicht. Und außer dem Baron dürfte niemand das Bett machen (also keine Diener), wenn sie nicht getötet werden wollen - finde ich nicht realistisch. Außerdem sollte gerade ein paranoider Baron Angst davor haben, dass jemand von außen seine Tür öffnet - deshalb halte ich den Hebel nicht für gelungen.

    LG GP

     

    OK, Autogramm und Hebel kann man weglassen.

     

    Die Aktionen der Dämonendiener sind dafür fast zu weich - eigentlich können sie in Twynton tun und machen, was sie wollen. Warum also nicht einfach in der Nacht gefährliche Abenteurer beseitigen (zumindest versuchen)?

    LG GP

     

    Sobald die Dämonen rausfinden was los ist, und die Abenteurer lokalisieren können, ist dies durch aus eine Möglichkeit. Daten für Attentäter aus der Diebesgilde sind da.

     

    Am Anfang finde ich das Abenteuer extrem gelungen - spätestens mit dem Abschnitt der Traumwelten aber ist es mir etwas zu sehr vorgegeben. Die Spieler haben kaum mehr eigene Handlungsmöglichkeiten, sondern können nur noch die Ideen des Autors nachspielen - das finde ich suboptimal. Deshalb sind die Traumwelten für mich eher keine Option. Soviel Liebe des Autors auch dahinterstecken mag...

    LG GP

     

    Innerhalb der Traumwelten ist das ganze etwas linear, dass geben ich zu. So habe ich die Träume halt gemacht. Manchmal fühlt man sich in Träumen ja auch getrieben und gelenkt von den Ereignissen. Man könnte die Träume auch verkürzen, indem man sie einfach als "Film" abspielt bzw. beschreibt.

     

    Und dann sind wir auch schon beim letzten Kritikpunkt: die Verquickung mit dem KTP-QB finde ich nicht gut. Vor allem sehe ich keinen Grund, dass Abenteurer aus Alba (oder den angrenzenden Ländern) Te erwerben, bzw ein KiDoka werden soll. So nett die Idee des gemeinsamen Besingens des korrumpierten Steins ist - aber die kanthanischen Weisheiten sollten dort bleiben, wo sie sind - nämlich in KTP. Und warum ausgerechnet Keric und Talberon zu Unsterblichen Meistern aufsteigen sollen, die den Abenteurern kanthanische Weisheiten vermitteln wollen, ist mir noch mehr ein Rätsel.

    LG GP

     

    Ich gebe zu, dass erscheint etwas an den Haaren herbeigezogen. Das liegt daran, dass der ursprüngliche Grund des Abenteuers war, diese Fähigkeiten für meine Gruppe mal zu probieren ohne sie tatsächlich erwerben zu müssen. Ich wäre hier an einen Verbesserungsvorschlag interessiert.

  10. Hallo zusammen,

     

    ich spiele schon seit über 20 Jahren Midgard. Dabei habe ich häufig selbstgemachte Abenteuer geleitet. Eines davon möchte ich hier vorstellen (ich hoffe ich bin im richtigen Unterforum).

     


    Verwünscht im Schlafauge

     

    ein Abenteuer für 3-6 Charaktere der Grade 6-8

     

    von Channing Jones

     

    Versteckt in den Katakomben unter der Stadt Twynton in Alba befindet sich seit Jahrhunderten ein mysteriöser milchig-weißer Kristall mit schwarzen Linien durchzogen namens „Auge des Himmels“ (in einigen Sagen auch als „Traumstein“ bekannt). Dieses ursprünglich göttliche Artefakt wurde verflucht und bietet nun Dämonen aus der Ebene der Finsternis ein Tor in die Träume der Menschen, die in der Stadt in der Nähe des Steins schlafen. Dadurch sind die Menschen in dieser Stadt, vor allem die Einflussreichen, korrumpiert worden und werden es mit den Jahren immer mehr. Die Vraidos-Priester in dieser Stadt entdeckten einiges von diesem Hintergrund und wurden dafür von den Herrschenden der Stadt verfolgt und getötet. Nur Meister Symond überlebte und floh davon nach Süden Richtung Beornanburgh um Hilfe zu holen. Jedoch attackierten die Dämonen Meister Symond im Schlaf unerbittlich, so dass dieser wahnsinnig wurde.

     

    Die Abenteurer begegnen Meister Symond in Beornanburgh. Er kann sie aber nur vage um Hilfe bitten kann. Werden die Abenteurer ihm helfen und die Stadt Twynton retten können? Werden sie das Auge des Himmels von seinem Fluch befreien können?

     

    Neben dem Grundregelwerk ist noch das Midgard-Quellenbuch: KanthaiPan zum Spielen dieses Abenteuers notwendig. Ist dieses Quellenbuch jedoch nicht verfügbar, kann sich der Spielleiter ersatzweise entsprechende Fertigkeiten einfach ausdenken. Das Abenteurer kann mit wenigen Änderungen anstelle von Beornanburgh in einer anderen großen Stadt im Süden Albas beginnen.


     

    Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (12 MB):

    http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Verwuenscht_im_Schlafauge.pdf

     

    Das Abenteuer ist für Midgard 3-Regeln geschrieben. Ich würde es aber auch für Midgard 4 umschreiben, wenn es von vielen gewünscht würde. Ich könnte das Abenteuer auch hier ins Forum hochladen (wenn ich das darf oder soll).

     

    Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits einmal gespielt und meine Freunde fanden es gut.

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