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Turalan

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  1. Hallo zusammen, auch ich habe dieses Abenteuer jetzt schon zum zweiten Mal geleitet mit allerdings unterschiedlichen Enden. In beiden Fällen hat meine Gruppe die "Kehrseite" vorher gespielt, was meiner Meinung nach den Einstieg in den "Wurm" auch deutlich vereinfacht, vorausgesetzt die Gruppe hat sich in der "Kehrseite" gut angestellt. Das war bei uns der Fall und so hatten sie im Abt schon mal einen wichtigen Verbündeten. Bei dem MacAran Clan waren sie allerdings aus gegebenem Anlass nicht so gut angesehen, was dem "Wurm" aber nicht geschadet hat. Der Einstieg mit dem Drachenstich wurde gut aufgenommen und man beteiligte sich reichlich und kreativ an dem Limerik-Wettbewerb. Lady Sylvynn wurde in beide Male sehr früh verdächtigt, was aber denke ich auch so gewollt ist. Der Titel des Abenteuers, die Darstellung auf dem Cover, die ständigen Andeutungen speziell auch von Lady Sylvynn sollten auch den denkfaulsten Spieler aufmerksam machen Im zweiten Anlauf spielten übrigens sogar zwei Spieler mit, die auch beim ersten Mal dabei waren. Da aber bei beiden Spielern die Fähigkeit vorhanden ist, Spieler- und Charakterwissen zu trennen und zwischen beiden Runden ca. fünf Jahre lagen war das kein großes Problem. Die Höhle wurde von uns ausgiebig gepielt, jedoch trafen wir nicht auf die Oger. Die fand ich dann doch ein bißchen zu stark für meine Gruppe gerade im zweiten Versuch, wo die Charaktären nur die Grade 1,2 und 5 hatten. Die Gruppe war vorsichtig genug, die Höhlen unbeschadet zu überstehen und alle wichtigen Informationen zu sammeln. Speziell unser Spitzbuben-Halbling war in den engen Gängen klar im Vorteil. Ich finde, dass Duardo Demordo und sein Auftraggeber gut ins Abenteuer passt, wenn man den Zyklus der zwei Welten im Fokus hat. Alle Infos über die Machenschaften von Seemeistern sind wichtig, auch wenn meine Spieler das große Ganze bisher noch nicht so wirklich erfassen können. Ihn deshalb wegzulassen, kam für mich also nicht in Frage. Vielleicht bin ich bei meiner Art der Spielleitung ja etwas zu oberflächlich, aber sowas wie das Problem mit der Wolle war bei mir nicht vorhanden. Auch meine Spieler haben das nicht hinterfragt. Somit ist dann der Diebstahl fast problemlos vollzogen worden. Fast deshalb, da Elaine beim zweiten Anlauf beinahe von den Spielern erwischt worden wäre. Der Besuch in Worming Hall ist ebenfalls problemlos verlaufen. Die Spieler haben alle Infos gefunden und sich auch ausgiebig mit der Wurlisbana beschäftigt. Auch dieses Instrument ist meiner Meinung nach für das Abenteuer sehr hilfreich, da nicht nur die Lady sondern auch ihre Paisgwerin damit in Schach zu halten sind. Klar es gehört etwas Glück dazu genau die richtige Rolle zu finden, aber zu einfach sollte man es den Spielern nun auch nicht machen. Im zweiten Anlauf ist allerdings etwas passiert, was das Abenteuer zwar abdeckt, mich als SL aber ein bißchen enttäuscht hat. Meine Gruppe ist in der Nacht vor dem Ritual in das Tempelhaus eingedrungen und hat nach und nach die Paisgwerin getötet. Damit war der Vorteil für die Lady dahin und sie floh unbeschadet vom Ort des Geschehens. Sie hat aber den Schädel und einen Zahn dabei, so dass sie das Ritual später noch einmal vollziehen kann. Nur wird sie das wohl erst viel später tun können, wenn Gras über die Sache gewachsen ist. Das kann dauern Alles im Allem finde ich den "Wurm" ein gelungenes Abenteuer und allemal besser als die Filmvorlage "Der Biss der Schlangenfrau". Gruß, Turalan
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