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Brakiri

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Beiträge von Brakiri

  1. Solange ein Zauber, der Gliedmaßen nachwachsen lassen kann, richtig teuer ist, und weitreichend sinnlos, sehe ich das nicht so eng wie einige hier.

     

    Als Spieler braucht man diesen Spruch so gut wie nie

     

    Interessant wäre er meist nur als Zauber fürs Rollenspiel z.B. das man als Heiler durch ein Armenviertel geht, und alten Veteranen hilft oder sowas.

     

    Und warum sollten reiche und mächtige Leute nicht mehr bekommen als normale?

    Ist doch die Realität. Warum nicht auch die Realität bei Midgard abbilden.

     

    Die Konsti-Kosten finde ich eine gute Idee. Diese kann man sich vielleicht nach und nach wiederholen. LP wäre zu pauschal und zu schlecht differenzierbar.

    Ein Bein -1LP, bei einem Finger auch? Logik?

     

    Der Spell sollte alle APs kosten, wirklich lange dauern, teuer sein, und das nachwachsen sollte ebenfalls mehrere Monate dauern, je nach Grösse des "Teils".

     

    Für einen Spell, dessen Nutzen für die Gruppe supergering ist, sind die Kosten hoch genug.

     

    Wenn man dann noch den Zugang stark begrenzt, und es auf der Welt nur eine Handvoll Leute gibt, die das können, dann kann auch nicht jeder "Prinz" ankommen und sich die die verlorenen Hand vom Lightsaber-Kampf wiederholen ;)

     

    Wie schon gesagt, der Spruch ist nur als RPG-Zauber interessant. Gliedmaßen verlieren hab ich noch nie erlebt, und auch bei anderen Midgard-Gruppen die ich kenne noch nicht gehört.

     

    Brakiri

  2. Mein liebstes System ist nicht aufgeführt.

     

    GURPS

     

    Keine Klassen, Charaktere mit negativen Seiten, also glaubwürdige Charaktere.

    So universell, dass von Fantasy bis Cyberpunk alles damit gespielt werden kann.

     

    Sogar die Warscheinlichkeit der Patzer und Krits ist abhängig davon wie gut man etwas beherrscht.

     

    Brakiri

  3. Ich kann in soweit einstimmen, als dass ich Elfenfeuer in der Kosten/Nutzen Relation für völlig unwirtschaftlich halte. Den Zauber hätte man sicher besser ausbauen können. Alle Zauberer, die Blitze schleudern lernen können, sollten lieber dies tun. Im Gegensatz zu Elfenfeuer ist Biltzeschleudern absolut zu mächtig. Leider kann der Heiler aber Blitze schleudern nicht lernen. - Dumm gelaufen! ;)

     

    Hehe..der Heiler soll ja auch nicht zu einem Battlemage mutieren.

    Elfenfeuer macht nur Sinn, damit er wenigstens im Notfall beim Kampf unterstützen kann.

     

    Normalerweise beschränke ich mich auf Support/Schutzzauber und darauf die Leute nach dem Kampf wieder zusammenzuflicken ;)

     

    Brakiri

  4. Hallo Brakiri!

     

    Im Moment habe ich 360 Goldsstücke einstecken, was theoretisch 3600GP wären.
    Das ist falsch: Für 360 Goldstücke erhält man 36 Fähigkeitspunkte (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 278).

     

    Wenn ich davon 2 oder 3 nützliche Zauber auf Rollen kaufen könnte, wüsste ich wengistens mit dem Geld was anzufangen und könnte damit der Gruppe und anderen von Nutzen sein.
    Ich weiß zwar nicht, was für Deinen Abenteurer nützlich ist, aber allein die Herstellungsmaterialien für den Zauber "Schmerzen" kosten bereits 200 Goldstücke (MIDGARD - Das Arkanum, Seite 264).

     

    Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

     

    Da haste nicht richtig gelesen.

     

    Ich schrieb: Wir haben die Preise gezehntelt, und lernen ist nicht mehr *10GP.

    Jetzt klar? :)

     

    Aber andererseits hast du wieder recht, denn die FP-Kosten bilden immernoch die Kosten ab. Also 1600GP für Elfenfeuer.

     

    Uh..muss ich noch sparen..oder ich muss den Meister fragen, ob hier die Zehntelung auch wirkt.

     

    Vielen Dank für den Seiten-Hinweis..ist mir nicht aufgefallen.

     

    Lieben Dank dafür! :)

  5. @Brakiri: Elfenfeuer als Lichtpfeil macht 1W6-1 magischen Schaden, was gegen gegen gerüstete Gegner etwa einem Langbogen entspricht (der gegen KR oder höher 2 AP mehr, aber einen LP weniger Schaden macht).

     

    -1?

    Ach ja das Schwert war 2w6-2 glaube ich.

     

    Was den anderen EW und den zusätzlichen WW angeht: Wenn ich es richtig verstehe, dann macht Ihr den Angriff mit einem EW:Zaubern, dafür hat der Gegner nicht nur einen WW:Abwehr, sondern zusätzlich noch einen WW:Resistenz?

     

    Jupp. 2 Möglichkeiten dem Zauber zu entgehen.

     

    Wenn schon der erste WW gelingt, ist es dann überhaupt ein Treffer? Wenn ja, dann ist das sehr stark, weil mit einem EW:Zaubern von +16 (d.h. ZauB=3) schon mit 85% APs geraubt werden.

     

    Naja..dazu kann ich wenig sagen. Wir spiele noch nicht lange, und da der Meister bereits seit 3 Jahren oder so als Spieler woanders mitspielt, und die Regel von da übernommen hat, gehe ich mal von aus, dass sich die Regel bewährt hat.

     

    Vergiss nicht, dass wenn ich Zaubern +17 habe, und nach dem Treffer noch die Resistenz knacken muss, ist das nicht wirklich leicht. Zauberer haben leicht ebenfalls +15 oder +16 Resistenz. Ich muss also 2 Barrieren knacken. Warscheinlich gibt sich das am Ende nicht soviel als würde man Grad+3 machen.

     

    Aber auch bei den schweren Treffern ist der höhere EW auch gegenüber zwei WW deutlich überlegen. Bei EW:Zaubern+16 gegen WW:Resistenz+12 und WW:Abwehr+14 (entspricht eine Kämpfer Grad 4) gibt es etwa anderthalb mal so viele schwere Treffer wie bei der offiziellen Regel EW:Angriff+8 gegen WW:Abwehr. Damit ist der Zauber insgesamt deutlich stärker als er nach den Regeln sein soll, was mir nicht gefällt.

     

    Muss es ja nicht..oder magst du bei uns mitspielen? ;)

    Der Meister arbeitet nach einem Kaufabenteuer für Midgard, und bisher waren alle Gegner doch ne ganze Ecke stärker als wir. Resistenzen von unter 15 hatte wohl keiner unserer Gegner, auch die Abwehr ist mit +14 am UNTEREN Rande unserer Gegner. Der letzte hatte 18 ohne Schild.

     

    Folgender Punkt hat natürlich normalerweise keinerlei Signifikanz, aber in unserer Gruppe würfeln wir entgegen der Warscheinlichkeit und entgegen dem Gesetz der grossen Zahlen sehr viel Müll.

     

    Manchmal muss der Meister uns retten, weil wir eine 1 nach der anderen Würfeln. In 5 mal Zaubern, hatte ich 2 magische Stauungen für max. Tage. War also fast 2 Wochen lang ein magischer Krüppel.

     

    Unsere Kämpfer verlieren/zerstören ständig ihre Waffen, patzen bei der Abwehr oder verdrehen sich die Knöchel.

     

    Wir sind ein trauriger Haufen. :)

    Deshalb sehe ich absolut keine Balance-Probleme :D

     

    Wir spielen seit 4 Monaten, jeden Dienstag, und es gab nicht EINEN Dienstag wo das anders war.

     

    Sollte einem Heiler mittleren Grades ein starker Strahlzauber zur Verfügung stehen, dann wären nicht Feuerlanze, Donnerkeil usw. nur Ausnahmezauber, oder?

     

    Soviel ich weiss, kann ich die meisten von deiner Aufzählung nicht lernen(Oder sie kosten 4000+ Punkte), wenn doch sind ALLE Offensivzauber Ausnahmezauber für mich, und der einzige Strahlzauber, den ich glaube ich lernen kann ist Elfenfeuer.

     

    P.P.S. @Brakiri: Eine Hausregel sollte aber nicht nur darauf beruhen, dass die derzeitige Gruppe offensiv nicht so stark ist. Das sollte der Spielleiter bei der Auswahl seiner Gegner berücksichtigen.

     

    Macht er schon..aber wir sind einfach zu schlecht.

    Letzten Abend hatten wir von 10 Würfen 4 Einsen.

    Vorletztes mal waren es von ca. 30 Würfen 6 Einsen.

     

    Im Schnitt fallen bei uns 6-8 mal soviel Einsen wie statistisch am warscheinlichsten wäre ;)

     

    Brakiri

     

    PS:Ich habe den Zauber noch nicht, und werde ihn wohl auch länger nicht bekommen(1600 Punkte). Ich schätze es vergehen noch 2-3 Grade bis ich die Chance habe. Bis dahin lachen alle Gegner über meinen kläglichen Versuch sie mit kleinen Lichtpfeilen zu nerven ;)

  6. Boah richtig grosse Diskussion hier. ;)

     

    Na ich frage nur, weil die Sprüche sehr schnell sehr teuer werden.

    Wenn man bedenkt, dass viele Sprüche nur in bestimmten Situationen eingesetzt werden können, und das man ja noch andere Dinge wie Waffen- und andere Fertigkeiten steigern muss, sind die 10% XP-Kosten für "von-der -Rolle-lernen"ja durchaus eine Hilfe.

     

    Ich als Heiler verfüge natürlich nur über ein sehr eingeschränktes Offensivpotenzial(etwa...0!), was ja auch korrekt ist. Allerdings sind selbst nützliche Support-Zauber so teuer in GFPs, das man nur SEHR langsam einige neue Zauber bekommt. Allheilung z.B. oder viele der Schutzzauber.

     

    Ich lese aus einigen Beiträgen heraus, dass die Erstellung von Rollen theoretisch garnicht sooo teuer ist.

     

    Was natürlich auch ein wichtiges Argument ist, finde ich zumindest, ist die Tatache, dass ich als Zaubrer doch lieber eine Spruchrolle für weniger verkaufe, als mich 3 Monate mit jemandem hinzusetzen, und den zu unterrichten. Viele Magier haben darauf bestimmt absolut keine Böcke, aber müssen sich irgendwie finanzieren.

     

    Da machen doch Gegenstände und auch Rollen sehr viel Sinn.

     

    Wir haben bei uns nicht so hohe Lernkosten in Geld wie normal, und generell das Geld wertvoller gemacht, indem wir die Preise und Kosten gezehntelt haben.

     

    Im Moment habe ich 360 Goldsstücke einstecken, was theoretisch 3600GP wären.

    Wenn ich davon 2 oder 3 nützliche Zauber auf Rollen kaufen könnte, wüsste ich wengistens mit dem Geld was anzufangen und könnte damit der Gruppe und anderen von Nutzen sein.

    Zumal ich bereits im Wredelintempel schon 100 GS (also 1000) gespendet habe.

     

    Was macht ein Heiler mit dem güldenen Zeug? ;)

     

    Brakiri

  7.  

    Oh holla, gibt es dann bei Euch überhaupt noch Krieger?? Als Grad 5 Zauberer hat man einen Zauberwert von +15 bis +19... und das kombiniert mit einer Waffe, die Rüstungen durchdringt??

     

    Da steht dann der Krieger daneben und poppelt in der Nase, oder?

     

    Also zunächst mal haben wir nur einen Heiler (Mich) der weder kämpfen kann(Dolch+4), noch irgendwelche Kampfspells hat.

     

    Einen Magister, der ausser Arzt zu sein, auch zaubermässig wenig drauf hat.

     

    Dann einen Ordensritter, der eher feige ist, einen Söldner, der ständig beim Kampf 1er würfelt und letztens sein magischen Zweihänder an der Wand zerschmettert hat, und der Glücksritter, der nur alle 2 Wochen da ist, und halt auch kämpfen kann.

     

    Unser Offensivpotenzial ist also recht gering :)

     

    Selbst wenn ich als Heiler nun Elfenfeuer hätte, müsste der Gegner eine Abwehr vergeigen, dann einen Resistenzwurf und würde dann 1w6-2 Schaden bekommen. Im Schnitt also 2 Schaden.

     

    Damit könnte ich dann in 4 Runden soviel Schaden machen, wie einer unser Krieger mit einem Schlag.

     

    Also immer locker bleiben :D

     

    Brakiri

  8. Ich habt sicher alle recht.

    Leider nutzen diese ganzen schönen Vorteile nur etwas, wenn ein kleiner Punkt auch mitspielt:

     

    Der Würfel.

     

    Auf Stufe 5, wo ich momentan bin, ist meine Chance etwas zu treffen 45% :)

    Also nichtmal 50:50.

     

    In höheren Leveln geht es wieder, aber auf kleinem Grad eher weniger geeignet.

     

    Kann man eigendlich das Treffen mit solchen "Strahl"-Zaubern lernen/verbessern?

     

    THEORETISCH, wenn man viel mit sowas hantiert, könnte man doch durchaus auch drauf trainieren oder? Also rein logisch gesehen.

     

    Beim GURPS gibt es die Fähigkeit "Innate Attack" für die Zauberer. Die müssen ihre Feuerbälle werfen, und darauf kann man trainieren. Ob man nun Steine oder Feuerbälle wirft. Übung macht den Meister :)

     

    Gibs sowas hier auch?

     

    Gruss

     

    Brakiri

  9. Laut Midgard-Wiki kann man 1 Dutzend Pfeile formen oder ein Flammenschwert.

     

    Laut Arkanum ist es ein "Strahl"-Zauber.

     

    Wir funktionieren die Lichtpfeile? Werden die von dem Zauber automatisch auf das gewünschte Ziel geschossen, wenn man die Pfeile geformt hat, oder muss man die Pfeile in eine Armbrust einlegen und so abfeuern?

     

    Das steht dort leider nicht.

     

    Ich gehe mal von aus, da es Lichtpfeile sind, dort Strahl-Zauber steht, und dieses Licht unbelebte Materie durchdringt, dass es wohl auf magische AAMRAM-Raketen hinausläuft.

     

    Eine kleine Bestätigung wäre nett.

     

    Danke.

     

    Gruss

     

    Brakiri

  10. Hallo,

     

    kleine Frage bezüglich der Überschrift.

     

    Im Buch heisst es, dass nur bestimmte Zauber-Typen eine "Zaubern"-Wer von 10+2+Bonus haben.

    Der Heiler steht nicht dabei, und auch der Magus-Chargenerator weisst seinen Zauberwerte mit 2 aus.

     

    Soll das heissen, dass der Heiler eine 20%ige Chance hat, dass seine Zauber funktionieren?

     

    Danke!

     

    Gruss

     

    Brakiri

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