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Hausregel für schnellere Kämpfe

Motivation

Ich habe bereits einige Male gehört, dass Kämpfe in MIDGARD lange dauern können und konnte diese Erfahrung bereits ebenfalls machen. Das brachte mich dazu zu überlegen, wie Kämpfe beschleunigt werden können. Die vorliegende Hausregel ist das Ergebnis dieser Überlegungen. Inspiriert wurde ich dabei von "Dungeons and dragons" (DnD 5e), dessen Regeln mir auszugsweise über Rocket Beans TV Pen&Pager Videos zu "Vier Finger für Vecna" (www.youtube.de) geläufig wurden.

Begriffe

  • EW = Erfolgswurf

  • WW = Widerstandswurf

  • FW = Fertigkeitswert

Standardschema

  1. EW: Angriff

    1. gewürfelte "1": Kritischer Fehler => siehe Tabelle im Kodex

    2. Ergebnis des EW:Angriff ist kleiner als 20: Angriff ist fehlgeschlagen

    3. Ergebnis des EW:Angriff ist mindestens 20: Angriff ist erfolgreich

    4. gewürfelte "20": Kritischer Schaden => siehe Tabelle im Kodex

  2. WW: Abwehr

    1. gewürfelte "1": Kritischer Fehler => siehe Tabelle im Kodex

    2. Ergebnis des WW:Abwehr ist kleiner als der EW:Angriff: Abwehr fehlgeschlagen => Schwerer Schaden

    3. Ergebnis des WW:Abwehr entspricht mindestens dem EW:Angriff: Abwehr erfolgreich => Leichter Schaden

    4. gewürfelte "20": Kritischer Erfolg => siehe Tabelle im Kodex

Alternative Regelung

  1. EW: Angriff gegen den FW: Abwehr

    1. gewürfelte "1": Kritischer Fehler beim Angriff => siehe Tabelle im Kodex

    2. Ergebnis kleiner FW:Abwehr: Angriff fehlgeschlagen

    3. Ergebnis größer FW:Abwehr: Angriff erfolgreich

      1. Differenz zwischen EW und FW kleiner 10 => leichter Schaden

      2. Differenz zwischen EW und FW mindestens 10 => schwerer Schaden

    4. gewürfelte "20": Kritischer Schaden => siehe Tabelle im Kodex

Die alternative Regelung streicht den WW:Abwehr. Stattdessen wird der EW:Angriff gegen den FW:Abwehr gewürfelt. Dreh- und Angelpunkt der Hausregeln ist die Differenz zwischen dem Ergebnis des EW und FW. Sie bestimmt ob der Schaden schwer oder leicht ist. In der vorliegenden Hausregel wird die Differenz auf 10 gesetzt. Die Wahrscheinlichkeit schweren Schaden anzurichten kann durch eine Verringerung der Differenz erhöht werden.

Ergänzung

  1. Angriffszauber werden analog behandelt. Der EW:Zaubern wird gegen den FW:Resistenz (Geist, Körper) bzw. EW:Abwehr (Umgebung) gewürfelt.

  2. Situationsbedingte Boni und Mali modifizieren wie sonst auch den EW bzw. den FW.

Ausblick

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie gut die Hausregel funktioniert werde ich ihre Verwendung nach und nach dokumentieren. Bisher konnte bereits folgende Erkenntnisse gesammelt werden:

Positiv:

  • Kämpfe sind kürzer

Negativ:

  • Ein möglicher kritischen Erfolg bei der Abwehr ist nicht mehr möglich

  • Das positive Spielgefühl etwas gegen einen Angriff abwehren zu können entfällt

  • Die Hausregel stellt eine Ausnahme von dem einheitlichen Mechanismus bestehend aus EW und WW dar

Bearbeitet ( von Gindelmer)

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