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  • Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

    Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

DER WEISE VITARO

 

Hintergrund: Der Weise Vitaro, wie er sich nun nennt, wurde als den Kräften des Lebens offener Bub in Erainn als dritter Sohn eines Fürsten geboren und verbrachte seine Zeit viel mit einer Weisen Frauen zusammen, die in seinem Fürstentum lebte und seinen Vater beriet. Sie förderte sein Talent und erkannte, dass seine Zukunft wohl anders aussehen würde, als es sein Vater für ihn geplant hatte. Da aber niemand einer Weisen Frau widerspricht, willigte sein Vater schließlich ein und er konnte seine Ausbildung zum Weisen erfahren.

An seinem ersten Betätigungsfeld, als Heiler und Berater eines Fürsten an der Ostküste Erainns lernte er schließlich die Tochter des dortigen Fürsten, Lori, kennen. Er erlebte mit, wie sie aufwuchs, und er förderte ihre Erziehung und ihre Ausbildung in den Wissenschaften. Leider entwickelte sie sich nicht in die Richtung, in die er oder ihr Vater, der ihn ja angestellt hatte und seinen Lebensunterhalt bezahlte, es gewollt hätten. Zu sehr liebte sie die Reiselust und ihre Unabhängigkeit und sie wollte immer neue Länder kennen lernen und alte Geschichten erforschen.

Nach langen Reisen kam sie mit vielen Geschichten aus den fremden Ländern zurück, wobei vor allem eine alte Geschichte aus Waeland, wo es um das Ende der Welt und dem vorherigen Kampf der Götter ging ihn sehr faszinierte.

Als sie dieser Geschichte nachgehen wollte, beschloss er, sie zu begleiten.

 

Meister Vitaro (Weiser)

Adel, Nathir, Grad 13; 42 Jahre

Stärke 66; Geschicklichkeit 65; Gewandtheit 99; Konstitution 93; Intelligenz 64; Zaubertalent 84

Aussehen: 46; Ausstrahlung: 34; Willenskraft 74; Schmerzunempfindlichkeit +9

Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 19; Ausdauerpunkte: 40

Abwehr: +14(+2); Resistenzen: +16/+18; Zaubern +17; Schicksalsgunst: 5;

Angriffe: Zauberstäbe +11; Einhandschlagwaffen +9 – Schadensbonus +2

Raufen+7 (1w6-2)

Fertigkeiten: Akrobatik +10; Athletik +10; Balancieren +14; Erste Hilfe +16; Geländelauf +14; Heilkunde +14; Klettern +12; Laufen +11; Meditieren +14; Naturkunde +14; Pflanzenkunde +14; Schwimmen +14; Tierkunde +11;

Sprachen: Chryseisch 12/12; Erainnisch 14/14;

Lesen von Ogamzeichen +16

Zaubersprüche:

Dweomer: Bannen von Gift, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Ermutigen, Kraftspende, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Lebensflammen, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Mutlosigkeit, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schnellheilung, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung,

Erkennen: Zwiesprache

Verändern: Hören von Fernem, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verlangsamen

 

Besondere Gegenstände:

Schlafdorn (ABW 5): Zauberstab aus Rosenholz mit Dornen – bei einem Treffer (auch leicht), muss das Opfer einen WW: Resistenz gegen Zaubern +20 schaffen, ansonsten fällt es in einen Zauberschlaf

1 goldene Sichel

Verbandszeug und Heilkräuter (5*1w6 LP und AP), Kraut der konzentrierten Energie (2 Mal)

Maganbrot

Kutte (OR)

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