GURPS bietet viel mehr Möglichkeiten als Midgard, Spielerfiguren in ihre Welt einzubetten und ihnen besondere Eigenschaften zu verleihen. Als Punktesystem kann es zudem ausgleichend wirken.
Das "Generic Universal Roleplaying System" (GURPS) von Steve Jackson Games ist ein sehr breit ausgebautes Regelsystem, mit dem man in sehr vielen Welten spielen kann - die Vielfalt der Quellenbücher ist immens, ihre Qualität ist meist sehr hoch. GURPS bietet aber auch bei der Charaktererschaffung einiges, das Midgard nicht hat. Zum einen erlaubt ein Punktesystem, ausgeglichene Figuren zu erschaffen, zum anderen gibt es eine immense Bandbreite an Möglichkeiten, eine Figur auszugestalten.
Vor vielen Jahren fiel mir ein "Players' Handbook" von GURPS 3rd ed (inzwischen gibt es eine 4th edition, die aber weitgehend kompatibel ist und sich nur in Details, hauptsächlich des Kampf- und Magiesystems, unterscheidet) in die Hände, und ich hatte den Gedanken, das zu nutzen, um Midgard-Figuren aufzupeppen. Warum also nicht das einmal aufschreiben?
Das Folgende ist mehr ein Entwurf zum Ausprobieren; ich habe es selbst noch nicht im tatsächlichen Spiel getestet, erst recht nicht auf Dauer. Ideen, Ergänzungen, Kommentare und besonders Rückmeldungen sind herzlich willkommen. Da ich die GURPS-Bücher auf englisch vorliegen habe, nutze ich deren Begriffe auf Englisch.
Um eine Figur nun zu "Mid-GURPS-isieren", geht man wie folgt vor:
Eigenschaften
Die Eigenschaften der Midgard-Figur sind gegeben. Sie finden sich auf der GURPS-Skala wie folgt wieder:
Midgard GURPS
96-100 13 (30 pts)
81-95 12 (20 pts)
61-80 11 (10 pts)
31-60 10 (0 pts)
6-30 8 (-15 pts)
1-5 6 (-30 pts)
Analog zu GURPS werden nur dessen vier Basiseigenschaften bewertet: ST (St), DX (Durchschnitt aus Gw und Gs), IN (In) und HT (Ko).
In GURPS wird wesentlich mehr auf die Eigenschaften gewürfelt als in Midgard, zudem sind im 3W6-System die Wahrscheinlichkeiten anders verteilt. Deshalb wurden die Äquivalente so heraus gesucht, dass sie ungefähr zahlenmäßig "passen" (womit man die GURPS-Beschreibungen aber ignorieren muss).
Zielwert
Jetzt beginnt der Spaß. Normale GURPS-Figuren sind insgesamt 100 Punkte stark, wovon ein gut Teil bereits durch die Eigenschaften vergeben ist. Man kann auch 80 oder 125 als Zielwert setzen, nach Wunsch.
Wealth, Reputation and Status
Nach Wunsch aussuchen, ggf. den erwürfelten Midgard-Stand nutzen ("Unfrei" wäre "Low Status", "Adel" wäre "high status").
Reaction Rolls als zentralen Mechanismus wie in GURPS gibt es in Midgard nicht, aber weil auch der auf einer 20er-Skala basiert, kann man die Reaction Roll modifiers auch in Midgard gut verstehen und umsetzen.
Advantages, Disadvantages, Quirks
Jetzt beginnt die Freude erst richtig. Insbesondere Patrons, Allies, Dependants und Enemies können das Spiel bereichern.
Wo Vorteile sich in GURPS direkt auf Würfelwürfe auswirken (z.B. Voice gibt +2 auf Diplomacy u.a.), übernimmt man die einfach - beide Spiele funktionieren auf einer 20er-Skala, das tritt sich fest. Augenmaß ist notwendig: es mag verlockend sein,
Magical Aptitude direkt in plus-Boni auf Zaubern umzusetzen, aber das wäre m.E. zu stark; stattdessen würde ich diese Fertigkeit so verwenden, dass zauberfähige Midgard-Figuren die 15 Punkte bezahlen müssen, weil sie zaubern können. Für "eingeschränkte" Zauberer (Kampfzauberer) wären die 15 Punkte zu halbieren, für zauberfähige Kämpfer zu dritteln. Wo Vorteile das Lernen erleichtern (z.B. Eidetic Memory) würde ich das Midgard-Lernen um eine Stufe erleichtern. Das Ziel der ganzen Übung ist, facettenreiche und interessante Figuren zu erschaffen, nicht diese besonders stark zu machen (das kann man auch mit Midgard allein, dafür braucht man kein GURPS).
Vorteile, die bei Midgard durch Eigenschaften ausgedrückt werden (Charisma, Strong Will) sollte man nur nehmen, wenn die entsprechende Eigenschaft (pA, Wk) sehr hoch ist. Dann sollte man sie aber nehmen (wobei die Boni z.B. auf Reaction Roll oder Magical Resistance bereits durch die Eigenschaftsboni im Midgard-System abgebildet sind und nicht noch einmal obendrauf kommen!).
Quirks
Genau wie Advantages/Disadvantages nach GURPS-Regelbuch.
Skills
GURPS wird nicht verwendet, stattdessen läuft alles nach Midgard-Regeln. Es gibt auch keine GURPS-Punkte für Fertigkeiten - weder positiv noch negativ.
Weiterentwicklung
Über Jahre und Abenteuer hinweg verändert sich eine Figur natürlich. Eigenschaften übersteigen Schwellenwerte, Freunde und Feinde kommen hinzu, man gewinnt weitere Macken und natürlich wächst die Reputation, in verschiedensten Kreisen. Hiermit habe ich selbst noch gar keine Erfahrung - auch nicht im Spiel mit dem Original GURPS - so dass ich dazu vorerst nur sage, "beobachten und anpassen". Da Midgard-Figuren (hoffentlich) mehr positive als negative Reputation und Freunde/Feinde sammeln dürften, wird die Punktsumme nach und nach hochgehen - vielleicht um 4 character points pro Midgard-Grad? Wir würden dann erwarten, dass eine Figur von Grad 10 bis dahin 40 Punkte an Reputations und Allies angesammelt hat - das könnte ungefähr passen.
Das war alles - effektiv gibt es damit eine Liste von Besonderheiten, die der Midgard-Figur beigelegt werden.
Beispiel: Gaspar Atanes (s. Abenteuer Alles oder Nichts, S. 192f und DDD 33/34, S. 50ff).
Eigenschaften: St 84 = 20 pts, Gs 83 + Gw 99 = 91 = 20 pts, In 81 = 20 pts, Ko 72 = 10 pts, Summe GURPS also 70 pts. Er hat für eine 100 pts-Figur also netto noch 30 Punkte zu verteilen - wobei er aber noch eine Reihe von negativen Eigenschaften nehmen kann, um auch ein paar positive nehmen zu dürfen.
Gaspar hat als Noctinador innerhalb der Comreda Noctina eine sehr hohe Reputation - also nehmen wir das Maximum +4, kostet 20 pts. Wir bewerten die Comreda und ggf. andere Gestalten der Unterwelt als "large class", womit sich der Wert auf 10 pts halbiert. Da Gaspar "verdeckt" außerhalb der sesshaften Organisation der Comreda operiert, wird er "eher selten" (7 oder weniger auf 3W6, um ohne sein Zutun erkannt zu werden - wenn er sich selbst zu erkennen gibt, s.u. unter Ally) erkannt, womit sich die Kosten auf 3 pts reduzieren.
Gaspar ist unauffällig genug, um auf den Gegenseiten - sowohl andere Organisationen der Halbwelt, als auch Gesetzeshüter - noch keine persönliche Reputationen aufgebaut zu haben. Wenn die ihn allerdings erkennen, dann geht es nicht mehr um Reaction Rolls, dann mögen die ihn schlicht nicht. Deshalb wickeln wir das später bei Enemies ab.
Wenn aber normale Bürger Gaspars Hintergrund erkennen (sollten), würde dies ebenfalls eine maximal negative Reaktion hervorrufen. Das wären "alle", aber genauso "selten", also kommt letztlich eine -6 heraus.
Gaspar ist weder besonders reich, noch besonders arm, und genießt auch keinen besonderen gesellschaftlichen Status. Wir haben jetzt also noch netto 33 Punkte durch Advantages, Disadvantages und Quirks aufzufüllen.
Gaspar ist charismatisch (pA 96) und ein Experte im kompromittieren von Personen, also geben wir ihm drei Stufen Charisma (15 pts) - er ist nicht ganz auf 100 und er bemüht sich ja, unauffällig zu bleiben, also nicht gleich die bei GURPS häufig maximalen vier Stufen.
Er hat Wk 100, was wir als vier Stufen Strong Will (16 pts) abbilden.
Da Gaspar als Zauberkrämer eingeschränkt zaubern kann, gehen 7 Punkte für Magic ab.
Gaspars Kutscher (und Einbrecher) Alex nehmen wir als 5pt-Ally - 15 pts, da er mit Gaspar zusammen reist und deshalb fast immer zur Verfügung steht.
Die Comreda Noctina ist ein mächtiger Ally (multinational) - 30 pts, aber da Gaspar außerhalb ihrer Kernbereiche operiert, taucht sie nur "rarely" auf (6 auf 3W6), also halbiert auf 15.
Der Ehrenkodex der Comreda ist -10 wert (z.B. absolute Verschwiegenheit, Schutz für alle, denen die Comreda diesen gewährt hat, Nothuns-Verehrung).
Gaspar hat einen "Duty" gegenüber der Comreda, der "fast immer" auftaucht (15- auf 3W6 oder nach Wunsch der Spielleitung), bringt -15 pts. Selbst wenn er nicht explizit im Auftrag der Comreda unterwegs ist, trachtet er jederzeit danach, deren Einfluss auszuweiten, Menschen zu kompromittieren, erpressbar zu machen, und der Comreda zu verpflichten.
Gaspar hat "Enemies" in allen anderen Unterweltorganisationen, die der Comreda wenig Liebe entgegen bringen. Da es diese fast überall gibt, bewerten wir ihre Macht mit -30 pts - da Gaspar aber so unauffällig agiert, tauchen sie von sich aus "rarely" (wieder die 6- auf 3W6) auf, so dass sich der Wert auf -15 halbiert. Es kann Gaspar natürlich passieren, dass er durch seine Handlungen in Konflikt mit der lokalen Unterwelt gerät - dann reagiert diese "normal" unfreundlich, und zusätzlich wird der Wurf auf die 6- auf 3W6 ausgeführt, bei dessen Gelingen die anderen den Zusammenhang mit der Comreda erkennen und besonders unangenehm reagieren.
Ebenso setzen wir die Gesetzeshüter an. In der Praxis sollte es bei diesen noch mehr so laufen, dass sie Gaspar nur im absoluten Ausnahmefall von sich aus erkennen - wird ihnen aber aufgrund von Gaspars Taten oder sonstigen Ereignissen der Handlung klar, mit wem sie es zu tun haben, wird ihre Reaktion extrem negativ sein. Weil diese Feinde somit doch seltener auftauchen sollten, setzen wir sie nur mit der Hälfte, also -7, an.
Nun haben wir Gaspar in seine Spielwelt "eingebaut" und können die restlichen Punkte verbauen - immerhin 33! Damit kann man etwas anfangen...
Da Gaspar so gut darin ist, Menschen zu kompromittieren, geben wir ihm GURPS "Empathy". Wir handhaben das dann so, dass er die in GURPS geschilderten unaufgeforderten Würfe auf Menschenkenntnis bekommt (das er auf +15 würfelt), und normale Menschenkenntnis- oder Verhören-Würfe gegen Lügner "mit Vorteil" würfelt (also besserer von zwei Würfen).
Andererseits setzen wir dieses stete Verlangen, Menschen erpressbar zu machen, als "Compulsive Behaviour" mit -5 an.
Als weiteres "Compulsive Behaviour" nehmen wir, dass er sich (mit Verstellen immerhin auf +18) bei seinen Aktivitäten grundsätzlich in Verkleidung bzw. unter angenommenen Identitäten bewegt. Am liebsten versteckt er sein Gesicht unter Schminke und hinter einer Maske und einer Kapuze und hilft noch mit etwas Magie nach.
Schließlich geben wir ihm noch drei "Quirks" zu je -1, um bei 100 Punkten anzukommen:
"Einsamer Wolf" - er arbeitet sehr gerne allein und verzichtet deshalb manchmal auf mögliche Unterstützung.
"Das probieren wir mal" - er ist nicht "impulsive", aber er neigt dennoch zur Handlung, nicht zum ewigen Nachdenken. Auch wenn dann ein gewisses Risiko verbleibt.
Schließlich lassen wir ihn noch Liebhaber von Muschelgerichten sein - was ihn durchaus dazu verführen mag, mal ein Risiko einzugehen.
In diesem Fall haben wir uns einige Gedanken über die Figur gemacht, letztlich aber vor allem in würfelbare Spielwerte gefasst, was zuvor bereits ohne Quantifizierung für die Figur beschrieben war. Die Figur war aber vorher auch schon sehr gefestigt. Für eine neu geschaffene Figur bietet das "Menü" von GURPS hingegen eine breite Auswahl von Eigenschaften, mit der man bestimmt spannende Figuren generieren kann.
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