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Vor einiger Zeit habe ich den Filou nach M4 als einen zauberkundigen Kämpfer nach den Vorschlägen des Kompendiums erstellt. Für M5 kam dann eine Anpassung für die Umstellung und das Steigern nach M5. Jetzt habe ich mir ein paar Gedanken für die Erschaffung nach M5 gemacht:

 

Der Filou

 

Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen.

 

Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen.

 

Der Filou (Fl) soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste.

 

Filou (Fl)

 

Typische Fertigkeit: Fallenmechanik+8 (Gs) oder Gerätekunde+8 (In)

 

Alltag: 2 LE, Halbwelt 4 LE, Sozial 2 LE, Unterwelt 6 LE

Waffen: 16 LE

Zauber: 3 LE für Salze und Sprüche bis Stufe 2 (Kosten je 1 LE)

 

Der Filou würfelt wie ein Spitzbube AP und Stand aus.

 

Es gibt keinerlei Einschränkungen beim Glauben, allerdings sollte der Glaube an eine Herrschaftsgottheit eher selten sein.

 

Ein Filou stammt aus einer großen Stadt in einem Land, wo Magie verbreitet ist. Dies sind vor allem die Küstenstaaten, Valian und Eschar. Aber auch Alba, Aran oder Rawindra sind möglich. Neben Menschen gibt gibt es vereinzelt auch berggnomische Filous.

 

Wie ein Spitzbube kann sich ein Filou 2 Waffen aus der Liste auf S. 42 im Kodex aussuchen.

 

Zur besseren Übersicht hier noch einmal die Liste der Zauber aus dem verlinkten Beitrag:

 

EP-Kosten für 1 Lerneinheit (LE) für Zaubersalze

 

[TABLE=class: grid, width: 200]

[/TD]

[TD]Zaubersalze

Fl

60

[/TABLE]

 

Die Lerneinheiten richten sich nach der Stufe des Zaubers (Der Kodex, S. 162). Welche Sprüche der Filou lernen kann und wie viele EP er je Lerneinheit zahlen muss, entnimmt man der folgenden Liste (kursive Zauber stammen aus Das Arkanum - Ergänzungen):

 

30 EP je LE: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Blendwerk, Rauchwolke, Rost, Verwirren

 

60 EP je LE: Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Binden des Vertrauten, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Flammende Hand, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schallwächter, Schatten verstärken, Schmerzen, Schrumpfen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Tiere rufen, Unsichtbarkeit, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Wahrsehen, Warnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zaubersprung, Zauberstimme

 

Belebungshauch wird wahrscheinlich mit den anderen Beschwörungszaubern kommen, bis dahin fehlt es erst einmal. Die fünf Ausnahmezauber sind vorerst normal bei 60 EP pro LE eingereiht, hier muss eventuell noch etwas justiert werden.

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