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Die Klingensphäre ist ein wirksamer Schutzzauber, auf den man sich konzentrieren muss.

Zugehöriges Thema: Link.

(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)

 

 

Klingensphäre

 

Gestenzauber der Stufe 6

Große Menge an Alchimistenmetallsplittern (250 GS); werden nicht verbraucht

 

Bewegen :agens: Magan :reagens: Metall

 

AP-Verbrauch: 9 je Minute

Zauberdauer: 20 sec

Reichweite: 0 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 1-10 min

Ursprung: dämonisch

 

5000: Km°, Ma, Sw°, Th – 10000: Hx, To° – 50000: PHa

 

Durch den Zauber Klingensphäre werden sehr viele Alchimistenmetallsplitter beschleunigt, die daraufhin mit rasender Geschwindigkeit um den Zauberer herum fliegen. Dieser muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren und kann sich nur mit B1 fortbewegen, ansonsten fallen alle Splitter zu Boden – endet die Wirkungsdauer normal, kann er alle Splitter in einem Behälter oder auf einem Haufen sammeln. Die Sphäre bewegt sich mit dem Zauberer und ihre Wirkungsdauer hängt davon ab, wie viele AP beim Zaubervorgang aufgewendet wurden.

 

Von außen ist der Umwirbelte praktisch nicht mehr zu sehen und er selbst nimmt von seiner Umgebung nur die Umrisse war. Der Verzauberte kann nicht angegriffen oder verzaubert werden; dabei spielt nicht nur die Sichtbarkeit eine Rolle, sondern die Klingensphäre stellt auch ein praktisch massives, physikalisches Hindernis dar. Während der Zauber wirkt, sind die Splitter magisch*+2/+2 und jedes Wesen bzw. Objekt das mit der Sphäre in Berührung kommt, erleidet einen schweren Schaden bzw. Strukturschaden von 2W6+2 Punkten, vor dem eine Rüstung allerdings schützt. Bleibt ein Wesen oder Objekt innerhalb der Sphäre, erleidet es jede Runde den Schaden; unter normalen Umständen können feste Objekte oder Strahl-Zauber die Sphäre aber unmöglich durchdringen und aufgrund der magischen Eigenschaften können auch körperlose Wesen nicht an den rasenden Splittern vorbeikommen.

Zusätzlich stellt die Klingensphäre eine metallische und magische Abschirmung dar, an der magische Effekte wie ein Erkennen der Aura oder eine Kristallkugel scheitern. Unter anderem wirkt die Sphäre auf den Verzauberten wie ein Deckmantel.

Der Zauberer kann zwar nicht direkt verzaubert werden, aber er ist nicht vor indirekten Auswirkungen geschützt: So lässt ein Bannen von Licht auch innerhalb der Sphäre das Licht verschwinden und ein Todeshauch durchdringt sie nahezu ohne Widerstand.

 

Der Zauber kann natürlich jederzeit dadurch beendet werden, dass der Verzauberte sich nicht mehr auf ihn konzentriert, wodurch alle Splitter zu Boden fallen. Wenn er sich aber 10 Sekunden lang nicht bewegt, so kann er den Zauber auch ordentlich beenden und alle Splitter wie beim Ablauf der Wirkungsdauer an einer Stelle sammeln.

 

Thaumaturgie: Auch Thaumaturgen wirken diesen Zauber wie einen normalen Spruch und nicht über einen Runenstab oder ein Zaubersiegel.

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