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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Formblätter / Datenblätter / Spielhilfen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/?d=1</link><description>Artikel: Formblätter / Datenblätter / Spielhilfen</description><language>de</language><item><title>How-To: In einem M5-Abenteuer eine M6-Figur mitspielen lassen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/how-to-in-einem-m5-abenteuer-eine-m6-figur-mitspielen-lassen-r1820/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/index.php?file=/monthly_2026_01/m6m5m.jpg.8103852577eaa1b2bed446e722c33b14.jpg" /></p>
<p>Ich gehe mit Euch die Standard-M5-Fertigkeiten durch und schlage vor, auf welche Fertigkeit Ihr als Spielleitung einen M6-Spielenden würfeln lassen könnt, wenn ihr eigentlich auf eine M5-Fertigkeit würfeln lassen würdet. In <strong>Fett </strong>steht die M5-Fertigkeit, in <em>Kursiv </em>die die M6-Fertigkeit, bzw. die M6-Spezialisierung.</p><p>Zwei Aspekte, die ich der Einfachheit halber bewusst auslasse: <strong>Kampf und Zaubern. </strong>Es geht hier um die Standard-Fertigkeits-Einsätze außerhalb von Schwert und Zauberei.</p><p>Es geht außerdem <strong>ausdrücklich </strong>um die Richtung "M6-Spielfigur im M5-Abenteuer". Nicht umgekehrt! <span class="ipsEmoji" title="notify"><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_notify.gif" alt="notify" loading="lazy"></span></p><hr><p><strong>Abrichten</strong> abbilden durch <em>Tierführung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Abrichten</em><br><strong>Abrichten</strong> abbilden durch <em>Tierführung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Tiere besänftigen</em><br><strong>Anführen</strong> abbilden durch <em>Anführen</em> <br><strong>Akrobatik</strong> abbilden durch <em>Beweglichkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Akrobatik</em><br><strong>Athletik</strong> abbilden durch <em>Athletik</em> <br><strong>Balancieren</strong> abbilden durch <em>Beweglichkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Balancieren </em><br><strong>Beredsamkeit</strong> abbilden durch <em>Darbietung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Erzählen</em><br><strong>Beredsamkeit</strong> abbilden durch <em>Empathie</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Zuspruch geben</em><br><strong>Beredsamkeit</strong> abbilden durch <em>Manipulation</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Überreden </em><br><strong>Bootfahren</strong> abbilden durch <em>Athletik</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Bootfahren </em><br><strong>Erste Hilfe</strong> abbilden durch <em>Heilkunst</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Verletzungen</em><br><strong>Erste Hilfe</strong> abbilden durch <em>Heilkunst</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Stabilisieren</em><br><strong>Etikette</strong> abbilden durch <em>Kulturwissen</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Etikette</em><br><strong>Fälschen</strong> abbilden durch <em>Fingerfertigkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Fälschen</em><br><strong>Fallen entdecken</strong> abbilden durch <em>Wahrnehmung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Gefahren entdecken</em><br><strong>Gassenwissen</strong> abbilden durch <em>Gassenwissen</em> <br><strong>Gaukeln</strong> abbilden durch <em>Fingerfertigkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Gaukeln</em><br><strong>Geländelauf</strong> abbilden durch <em>Athletik</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Hindernislauf</em><br><strong>Gerätekunde</strong> abbilden durch <em>Bildung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Gerätekunde</em><br><strong>Geschäftssinn</strong> abbilden durch <em>Gassenwissen</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Geschäftssinn</em><br><strong>Geschäftssinn</strong> abbilden durch <em>Manipulation</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Feilschen</em><br><strong>Geschäftssinn</strong> abbilden durch <em>Bildung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Rechnen</em><br><strong>Glücksspiel</strong> abbilden durch <em>Fingerfertigkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Falschspiel</em><br><strong>Heilkunde</strong> abbilden durch <em>Heilkunst</em> <br><strong>Klettern</strong> abbilden durch <em>Beweglichkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Klettern </em><br><strong>Landeskunde</strong> abbilden durch <em>Kulturwissen</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Region</em><br><strong>Laufen</strong> abbilden durch <em>Athletik</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Laufen</em><br><strong>Lesen von Zauberschrift</strong> abbilden durch <em>Zauberwissen</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Zauberschrift</em><br><strong>Menschenkenntnis</strong> abbilden durch <em>Empathie</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Lügen durchschauen</em><br><strong>Menschenkenntnis</strong> abbilden durch <em>Empathie</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Motivation erkennen</em><br><strong>Musizieren</strong> abbilden durch <em>Darbietung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Musizieren/Singen</em><br><strong>Naturkunde</strong> abbilden durch <em>Bildung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Naturkunde</em><br><strong>Reiten</strong> abbilden durch <em>Tierführung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Reiten</em><br><strong>Schleichen</strong> abbilden durch <em>Heimlichkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Schleichen</em><br><strong>Schlösser öffnen</strong> abbilden durch <em>Fingerfertigkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Schlösser und Fallen</em><br><strong>Schwimmen</strong> abbilden durch <em>Athletik</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Schwimmen</em><br><strong>Seilkunst</strong> abbilden durch <em>Fingerfertigkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Seilkunst </em><br><strong>Sprache (alte Sprache)</strong> abbilden durch <em>Bildung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Alte Sprachen</em><br><strong>Spurensuche</strong> abbilden durch <em>Wahrnehmung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Verborgenes entdecken</em><br><strong>Spurensuche</strong> abbilden durch <em>Überlebenskunst</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Fährtenlesen</em><br><strong>Spurensuche</strong> abbilden durch <em>Wahrnehmung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Tatorte untersuchen</em><br><strong>Stehlen</strong> abbilden durch <em>Fingerfertigkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Stehlen</em><br><strong>Tanzen</strong> abbilden durch <em>Beweglichkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Tanzen</em><br><strong>Tarnen</strong> abbilden durch <em>Heimlichkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Tarnen</em><br><strong>Tauchen</strong> abbilden durch <em>Athletik</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Schwimmen</em><br><strong>Tierkunde</strong> abbilden durch <em>Bildung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Tierkunde</em><br><strong>Überleben</strong> abbilden durch <em>Überlebenskunst</em> <br><strong>Verstellen</strong> abbilden durch <em>Heimlichkeit</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Verstellen</em><br><strong>Verstellen</strong> abbilden durch <em>Manipulation</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Lügen</em><br><strong>Verstellen</strong> abbilden durch <em>Darbietung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Schauspiel</em><br><strong>Verhören</strong> abbilden durch <em>Einschüchterung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Verhören</em><br><strong>Verführen</strong> abbilden durch <em>Manipulation</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Umgarnen</em><br><strong>Wagenlenken</strong> abbilden durch <em>Tierführung</em>, ggf. mit der Spezialisierung <em>Wagenlenken</em><br><strong>Wahrnehmung</strong> abbilden durch <em>Wahrnehmung</em><br><strong>Zauberkunde</strong> abbilden durch <em>Zauberwissen</em></p><hr><p>Damit sollte das meiste klar sein. Weil sich aber unter den Midgard-Spielenden auch auch einige -Lesende befinden, hier noch ein paar Erläuterungen.</p><p>Es gibt einige M5-Fertigkeiten, die man über mehrere mögliche M6-Fertigkeiten und Spezialisierungen abbilden kann, je nachdem, welche Situation vorliegt.</p><p><strong>Anführen:</strong></p><p>Wenn es um Schiffsführung^ geht, darf der M6-Spieler sein M6-<strong>Anführen</strong> mit der M6-Spezialisierung <em>Schiffsführung </em>würfeln.</p><p><strong>Beredsamkeit:</strong></p><p>Es kommt bei einer M6-Figur drauf an, was genau sie mit Beredsamkeit erreichen möchte.</p><ul><li><p>Erzählen^: Dann ist M6-<strong>Darbietung</strong> mit Spezialisierung <em>Erzählen </em>zu würfeln.</p></li><li><p>Einer Person Zuspruch geben: Dann M6-<strong>Empathie</strong> mit Spezialisierung <em>Zuspruch geben</em></p><p>Überreden: M6-<strong>Manipulation</strong>, mit Spezialisierung <em>Überreden</em></p></li></ul><p><strong>Erste Hilfe:</strong></p><p>Für die nichtmagische Heilung ist die M6-Fertigkeit <strong>Heilkunst </strong>gefragt.</p><ul><li><p>Geht es um "normale" Heilung, ist die Spezialisierung <em>Verletzungen </em>gefragt.</p></li><li><p>Sollte das zu heilende Wesen hingegen im Sterben liegen (&lt; 0 AP), ist die Spezialisierung <em>Stablisieren </em>anzuwenden.</p></li></ul><p><strong>Gassenwissen:</strong></p><ul><li><p>Wenn es ums Beschatten^ geht, darf die M6-Spielerin und ihr <strong>M6-Gassenwissen </strong>mit der Spezialisierung <em>Beschatten </em>arbeiten.</p></li></ul><p><strong>Geschäftssinn:</strong></p><p>Hier kommts drauf an, was genau der M6-Abenteurer möchte:</p><ul><li><p>Geht es darum, Geschäftsmöglichkeiten zu erkennen und/oder Warenwerte zu schätzen^, greift M6-<strong>Gassenwissen</strong> mit Spezialisierung <em>Geschäftssinn</em></p></li><li><p>Geht es ums Feilschen um einen bestimmten Preis, zieht M6-<strong>Manipulation </strong>mit Spezialisierung <em>Feilschen</em></p></li><li><p>Geht es ums Rechnen^, dann ist M6-<strong>Bildung </strong>mit Spezialisierung <em>Rechnen </em>gefragt.</p></li></ul><p><strong>Menschenkenntnis:</strong></p><p>Das M6-Gegenstück heißt M6-<strong>Empathie</strong>. Für die Untermöglichkeiten <em>Lügen durchschauen </em>und <em>Motivation erkennen </em>gibt es eigene Spezialisierungen, die der M6-Empath haben könnte.</p><p><strong>Spurensuche:</strong></p><ul><li><p>Nach Verborgenem suchen^ kann der M6-Abenteurer mit der Fertigkeit M6-<strong>Wahrnehmung </strong>mit Spezialisierung <em>Verborgenes entdecken </em>bzw. <em>Tatorte untersuchen</em></p></li><li><p>Spuren lesen^ in der Wildnis kann der M6-Abenteurer mit der Fertigkeit M6-<strong>Überlebenskunst</strong> mit Spezialisierung <em>Fährtenlesen</em></p></li></ul><p><strong>Verstellen:</strong></p><p>Hier kommt es wieder drauf an, was genau die M6-Abenteurerin möchte:</p><ul><li><p>Eine falsche Identität darstellen, Verkleiden^ und Stimmen nachahmen^ bedingt M6-<strong>Heimlichkeit </strong>plus die Spezialisierung <em>Verstellen</em></p></li><li><p>Jemanden unerkannt anzulügen bedingt M6-<strong>Manipulation </strong>plus die Spezialisierung <em>Lügen</em></p></li><li><p>Schauspielern^ bedingt M6-<strong>Manipulation </strong>plus die Spezialisierung <em>Schauspiel</em></p></li></ul><p><strong>Wahrnehmung:</strong></p><p>Obacht: Diese Fertigkeit ist unter M6 hoch lernbar^. Ein M6-Abenteuer kann sie problemlos auf +10 oder +11 haben.</p><p></p><p></p><p></p><p></p><hr><p>^ Diese Fertigkeit gab es unter M4. M6 ist gar nicht so anders, wie alle überall herum erzählen <span class="ipsEmoji" title="D"><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png" alt="D" loading="lazy"></span></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1820</guid><pubDate>Fri, 23 Jan 2026 18:24:55 +0000</pubDate></item><item><title>M5 &#xDC;bersicht der Fertigkeiten/Sinne</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/m5-%C3%BCbersicht-der-fertigkeitensinne-r1813/</link><description><![CDATA[<p>Anbei eine "Gesamtübersicht" der Fertigkeiten und Sinne aus den Regel-&amp;Quellenbänden als XLS</p><p>Diverse Universal-EW sind i.d.R. nicht vorhanden (die bei den QB-Fertigkeiten), da ich nicht entscheiden wollte, ob bei ihnen das pauschale (+0) gilt oder gar nicht gewürfelt werden darf.</p><p>Ich habe mir diesmal allerdings Mehrfacheinträge gespart (Bsp.: Speerfechten ARS-Angabe + unter Anmerkung Verweis auf die KTP-Angabe)</p><p> </p><p>Damit man sich ein Bild vom Inhalt machen kann auch 1 Screenshot:<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="44000" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2025_08/fert.thumb.JPG.946be4210283770b0a593abb59f6ee36.JPG" alt="fert.JPG" title="fert.JPG" width="750" height="240" data-full-image="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2025_08/fert.JPG.bc2adff418901b7a0183e010eb448e2a.JPG" loading="lazy"></p><p> </p><p>Wie immer sind Anmerkungen/Korrekturen gern gesehen.</p><p> </p><p>Downloaddatei:</p><p><a class="ipsAttachLink" data-fileid="44001" data-fileext="xlsx" data-extension="xlsx" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=44001&amp;key=5ed2d485a07a0b9605eb4d80670dbedc" rel="">liste-der-fertigkeiten.xlsx</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1813</guid><pubDate>Mon, 04 Aug 2025 15:58:54 +0000</pubDate></item><item><title>M5 &#xDC;bersicht der Abenteurertypen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/m5-%C3%BCbersicht-der-abenteurertypen-r1812/</link><description><![CDATA[<p>Anbei eine "Gesamtübersicht" der Abenteurertypen aus den Regel-&amp;Quellenbänden als XLS<br>Ausgangspunkt war dieser Beitrag, den ich für mich zu unhandlich fand ;-):<br><a rel="" href="https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41559-kampftechnik-lernkosten-der-abenteurertypen-aus-werken-nach-kodex-bspwmysterium-rawindra-moravod/#findComment-3617996">https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41559-kampftechnik-lernkosten-der-abenteurertypen-aus-werken-nach-kodex-bspwmysterium-rawindra-moravod/#findComment-3617996</a><br><br><br>Damit man sich ein Bild vom Inhalt machen kann auch 2 Screenshots:<a href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2025_08/typ2.JPG.2a83097aa9c947aca682bb67ed837665.JPG" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="43998" data-fileext="JPG" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="43998" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2025_08/typ2.JPG.2a83097aa9c947aca682bb67ed837665.JPG" alt="typ2.JPG" width="670" height="341" loading="lazy"></a></p><p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2025_08/typ1.JPG.cb7f651409537265723f523b768ed5eb.JPG" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="43999" data-fileext="JPG" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="43999" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2025_08/typ1.JPG.cb7f651409537265723f523b768ed5eb.JPG" alt="typ1.JPG" width="544" height="299" loading="lazy"></a></p><p> </p><p>Wie immer sind Anmerkungen/Korrekturen gern gesehen.</p><p> </p><p>Downloaddatei:</p><p><a class="ipsAttachLink" data-fileid="43997" data-fileext="xlsx" data-extension="xlsx" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=43997&amp;key=1c807f42ac77a0c48e97f9b51e458f88" rel="">liste der Abenteurertypen Spielrassen.xlsx</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1812</guid><pubDate>Mon, 04 Aug 2025 15:44:13 +0000</pubDate></item><item><title>Ars Armorum: Strukturieren der Kampftechniken</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/ars-armorum-strukturieren-der-kampftechniken-r1775/</link><description><![CDATA[<p>
	Die Wirkungen der einzelnen Techniken sind teilweise etwas verkürzend (z.B. sind sämtliche Wirkungen kritischer Treffer nicht aufgeführt). 
</p>

<p>
	Die Formatierung ist rudimentär. Es ist (noch) nicht auf schönes Aussehen oder auch nur besonders lesefreundliches Layout, z.B. farblich abgesetzte Zeilen, optimiert. Anders ausgedrückt, Design und Layout sind funktional, aber nicht unbedingt schön. 
</p>

<p>
	Format ist .ods, erstellt ist es allerdings in Excel. 
</p>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=36400&amp;key=2e40975f4e0abf5a8f1e7f0ec4d97a66" data-fileExt='ods' data-fileid='36400' data-filekey='2e40975f4e0abf5a8f1e7f0ec4d97a66'>2023 11 Analyse Ars Armorum.ods</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1775</guid><pubDate>Tue, 21 Nov 2023 22:31:43 +0000</pubDate></item><item><title>Midgard als System f&#xFC;r FoundryVTT</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/midgard-als-system-f%C3%BCr-foundryvtt-r1754/</link><description><![CDATA[<p>
	Viel kann das System noch nicht. Es liegt noch einiges an Arbeit vor mir. 
</p>

<p>
	Was ist implementiert?
</p>

<p>
	- Attribute, die man zum abwickeln einer Kampfrunde braucht: LP, AP, GW. 
</p>

<p>
	- Kritische Tabellen
</p>

<p>
	- Würfelmakros, die man sich in die Makrozeile ziehen kann um auf die kritischen Tabellen zu würfeln.
</p>

<p>
	Hier eine kurze Anleitung:
</p>

<p>
	Beim Erstellen eines neuen Actors habt ihr zwei Varianten:
</p>

<p>
	<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23255" data-unique="egpjdcrym" width="351" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2021_02/image.png.5d9200b9d875d4b1c73984c870bc9502.png" loading="lazy" height="164.97">
</p>

<p>
	Die sehen derzeit noch identisch aus. Nichtspielerfiguren werden einen reduzierten Werteblock erhalten, ähnlich wie man es aus den Abenteuern kennt. Es spricht natürlich nichts dagegen auch NSCs als Spielfigur mit vollwertigem Weteblock zu spielen <span><img alt=":)" data-emoticon="true" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="16" loading="lazy"></span>
</p>

<p>
	<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23256" data-unique="my3h5kt6o" width="539" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2021_02/image.png.d83496b5dda789b36413ba868ded4941.png" loading="lazy" height="404.25">
</p>

<p>
	Unter Compendium Packs findet ihr Pakete für Tabellen und Makros:
</p>

<p>
	<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23257" data-unique="48u8yy8v2" width="321" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2021_02/image.png.ba6d4c01c414d8f2e5d304f9d6c4715a.png" loading="lazy" height="266.43">
</p>

<p>
	Die Makros müsst ihr importieren, die Tabellen nicht. Das macht ihr mit einem Rechtsklick:
</p>

<p>
	<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23258" data-unique="03l7r01vj" width="317" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2021_02/image.png.01fd54132edf3fef981117b9bc17d973.png" loading="lazy" height="202.88">
</p>

<p>
	Irgendwo hat es noch einen Bug. Ihr müsst erst einmal auf den Eintrag der Tabellen klicken (einmaling nachdem das Spiel gestartet wurde), bevor die Makros funktionieren.
</p>

<p>
	Ich hab mir die Makros nach dem importieren in die Makroleiste gezogen:
</p>

<p>
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23259" data-unique="97uk46par" width="675" alt="image.png" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2021_02/image.png.3b1e6972b23ed3fc30bb220e1b0d619b.png" loading="lazy" height="121.5">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1754</guid><pubDate>Wed, 10 Feb 2021 19:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bestiarium (M5) Materialgrundlagen/Artefaktliste</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/bestiarium-m5-materialgrundlagenartefaktliste-r1753/</link><description><![CDATA[<p>Ausgehend von <a rel="" href="https://www.midgard-forum.de/forum/topic/37940-midgard-das-bestiarium/?do=findComment&amp;comment=3171728">meinem Kommentar</a>: "Ich kann mir gar nicht soviel Eselsohren in das  Buch knicken, für die ganzen sehr netten eingestreuten Hinweise bzgl. ("Grundlagen")Materialien<span class="ipsEmoji" title="">👍</span>", habe ich mal die Eselsohren in ein XLS gewandelt <span class="ipsEmoji" title="">😉</span> <br>Es war weniger als ich dachte (gut 30) -Viel Spass</p><p>Hier ein Beispiel:<br>Seite#Wesen-Zutat#„Typ“#Objekt/Spezielles#<br>61#Drache-Blutbad#LR (K/P/VR)##<br>97#Schwertfisch-Schnauze#Stilett, Rapier##</p><p> </p><p>PS.Wie immer sind Anregungen/Verbesserungen gern gelesen &amp; wie üblich keinerlei Teilnahme an irgendwelchen Forums"Wettbewerben".</p><p>PPS. falls das eBEST mal draussen ist, wird die Liste ggf. erweitert (wer mir da die Arbeit abnehmen will: Bitte a la Beispiel hier kommentieren &amp; SEHRSEHR GERN+vorab dafür schonmal: HERZLICHEN DANK)</p><p> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1753</guid><pubDate>Sat, 24 Oct 2020 16:11:29 +0000</pubDate></item><item><title>M5 Charakterbogen f&#xFC;r Roll20 - eine Anleitung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/m5-charakterbogen-f%C3%BCr-roll20-eine-anleitung-r1748/</link><description><![CDATA[
<div data-controller="core.front.core.articlePages">
	<div data-role="contentPage">
		<p style="text-align: center;">
			<span style="font-size:20px;"><strong>Generelles zum Bogen</strong></span>
		</p>
	</div>

	<p>
		Der Bogen untergliedert sich in 9 Bereiche:
	</p>

	<p>
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="19931" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.169b2051db05789f0d3e861210363c46.png" rel=""><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19931" data-unique="pfuhc26h3" width="750" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.thumb.png.556a5969ca8a9a1699f7264a94700fa6.png" loading="lazy" height="60"></a>
	</p>

	<ol>
<li>
			Im Datenblatt stehen die Attribute, Boni und generelle Informationen über die Spielfigur
		</li>
		<li>
			Unter Fertigkeiten werden alle Fertigkeiten bis auf Sprachen eingetragen
		</li>
		<li>
			Unter Sprachen werden alle Sprachen eingetragen
		</li>
		<li>
			Unter Zauber stehen alle Zauber
		</li>
		<li>
			Kampf - Kämpfer ist eine Seite für den Kampf. Dort stehen Waffenwerte, Rüstungen, Fertigleiten und Zauber, die im Kampf nützlich sein können.
		</li>
		<li>
			Kampf - Zauberer - Wie 5., nur dass die Sicht für Zauberer optimiert ist
		</li>
		<li>
			Freitextfelder für Ausrüstung
		</li>
		<li>
			Freitextfelder für Notizen
		</li>
		<li>
			Bogen für Nichtspielerfiguren. Dort stehen alle Attribute zur Verfügung. Sonst sieht er aus wie der Kampfbogen für Kämpfer.
		</li>
	</ol>
<p>
		Würfelmakros können per Drag &amp; Drop aus dem Bogen in die Makroleiste übertragen werden. Sie haben dann zum Teil recht kryptische Namen, können aber mit einem Klick der rechten Maustaste umbenannt werden. Ihr dürft den Charakterbogen nicht abgedockt haben. Sonst funktioniert das nicht.
	</p>

	<p>
		Achja, den Bogen findet ihr im Charakterfenster. Es gibt dort einen neuen Reiter:
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19850" data-unique="r2lfwgwvf" width="433" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.7689ede652a3b11a128f0a3e6700d2a9.png" loading="lazy" height="108.25"></p>

	<p>
		<span><span>Immer wenn ihr dieses Symbol seht, könnt ihr auf den entsprechenden Wert würfeln. Es werden automatisch alle Bonusse und Malusse hinzuaddiert. Sollten es Situationsbedingte Boni zum tragen kommen (z.B. Angriff von hinten), könnt ihr das in ein Textfeld eingeben, das bei jedem Würfelwurf aufpoppt.</span></span>
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19852" data-unique="rjo8yhk6d" width="55" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.e05c5e76002765da0c09aad589c91069.png" loading="lazy" height="56.65"></p>

	<p>
		In den meisten Fällen. wird bei Erfolgs- und Prüfwürfen (nicht bei EW <span style="">:Angriff oder EW:Zaubern) ausgegeben, ob ein Wurf erfolgreich war. Ein negatives Ergebnis bedeutet also Misserfog:</span>
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19878" data-unique="orl1914cs" width="247" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.20883defa3cbafd6c306df8463a7a7d8.png" loading="lazy" height="118.56"><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19880" data-unique="07f3bcqmq" width="249" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.91dbfbdb225e14b384f786cb2c3aaa16.png" loading="lazy" height="129.48"><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19879" data-unique="4rmzikz3r" width="247" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.883703bb48202cb2c97f12f37c690a7a.png" loading="lazy" height="101.27"></p>

	<p style="text-align: center;">
		<span style="font-size:20px;"><strong>Generelles zu Listen (Zauber, Fertigkeiten etc.)</strong></span>
	</p>

	<p>
		Fertigkeiten, Zauber und ähnliches werden in Listen eingetragen. Eine leere Liste sieht z.B. so aus:
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19849" data-unique="2a60e2sns" width="647" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.c42f6bf8db18a19adb3a968d223f2cf1.png" loading="lazy" height="71.17"></p>

	<p>
		Mit +Add fügt man einen neuen Eintrag zu einer Liste hinzu. Mit Modify kann man Einträge wieder löschen und verschieben. Es gibt keine Möglichkeit eine Liste alphabetisch zu sortieren. 
	</p>

	<p>
		 
	</p>

	<p style="text-align: center;">
		<span><strong><span style="font-size:20px;">Datenblatt</span></strong></span>
	</p>

	<p>
		Die Attribute und Basisinformationen zur Spielfigur.
	</p>

	<p>
		Der markierte Bonus ist nicht der Eigenschaftsbonus. Diese Felder dienen dazu Bonusse z.B. durch Gegenstände 
	</p>

	<p>
		Die Werte für Abwehr, Zaubern und Resistenzen sind gradabhängig und werden  durch den Grad der Figur und ob die Spielfigur zaubern kann automatisch ermittelt. Das Häkchen "Zauberer" also auch bei Zauberkundigen Kämpfen setzen. Ihr könnt hinter den Feldern für Abwehr, Zaubern und Resistenzen auch einen Bonus z.B. durch Ausrüstung (Talismane z.B.) eingeben.
	</p>

	<p>
		Persönliche Boni und Boni durch Leiteigenschaften werden automatisch ermittelt. Bei Rassen/Klassenbonus könnt ihr die Zuschläge durch die Rasse und Klasse der Spielfigur eingeben. 
	</p>

	<p>
		Der Rest sollte selbsterklärend sein.
	</p>

	<p>
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="19932" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/Datenblatt.png.a2aa2ce6f035be8966af983c1a988e0a.png" rel=""><img alt="Datenblatt.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19932" data-unique="xeamvyt3a" style="" width="750" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/Datenblatt.thumb.png.2ebd6bf9f362cf81663a24de6b92731c.png" loading="lazy" height="547.5"></a>
	</p>

	<p>
		 
	</p>

	<p style="text-align: center;">
		<span><span style="font-size:20px;"><strong>Fertigkeiten</strong></span></span>
	</p>

	<p>
		<span>Hier gibt es zwei Listen für Fertigkeiten. Ich trage links immer die gelernten Fertigkeiten ein und rechts die Sinne und die wichtigen ungelernten Fertigkeiten.</span>
	</p>

	<p>
		<span>Unter FW nur den gelernten Fertigkeitswert eintragen. Der Bonus der Leiteigenschaft wird automatisch addiert. Die Spalte Bonus dient zur Addition eines Zuschlages oder Abzuges z.B. durch einen magischen Gegenstand oder ähnliches. </span>
	</p>

	<p>
		<span>Wenn ihr einen Haken bei "KBlatt" macht, könnt ihr die markierten Fertigkeiten per Knopfdruck auf das Kampfblatt übertragen.</span>
	</p>

	<p>
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="19933" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.00692c5ce5bd741c82557386af495236.png" rel=""><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19933" data-unique="wa7j75iie" width="750" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.thumb.png.52a68830cafe5045e7214fa39232343e.png" loading="lazy" height="495"></a>
	</p>

	<p>
		Am Ende der linken Spalte befindet sich der Knopf um markierte Fertigkeiten auf das Kampfblatt zu übertragen:
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19934" data-unique="8450b99rl" width="665" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.2590f2a020368790c184a9e6a1aca3ea.png" loading="lazy" height="172.9"></p>

	<p>
		Beim Wurf auf Fertigkeiten (gilt auch für Sprachen) wird das Feld des Würfelergebnisses blau umrandet, wenn ein PP erzielt wurde:
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19877" data-unique="cbtxot7xi" width="247" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.448e2851939fd13bb458ee527c2d9f50.png" loading="lazy" height="106.21"></p>

	<p style="text-align: center;">
		<span><span><strong><span style="font-size:20px;">Sprachen</span></strong></span></span>
	</p>

	<p>
		<span><span>Sprachen sind genauso zu pflegen wir Fertigkeiten. Links für Lesen und Schreiben, Rechts für Sprechen.</span></span>
	</p>

	<p>
		 
	</p>

	<p>
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="19855" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.0d400527627bbcd48311c881a5494f1a.png" rel=""><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19855" data-unique="70jiq2dcw" width="750" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.thumb.png.fe93d590df7bce622477d29175d9d47c.png" loading="lazy" height="232.5"></a>
	</p>

	<p>
		 
	</p>

	<p style="text-align: center;">
		<span style="font-size:20px;"><strong>Zauber</strong></span>
	</p>

	<p>
		Das Blatt für Zauber bietet neben den üblichen Daten für Zauber auch die Möglichkeit Freitext einzugeben. z.B. um die Seite im Quellenbuch anzugeben oder auch um den Zauber näher zu beschreiben. Im Feld "Bonus" wird der Bonus des Spezialgebietes bei Magiern eingetragen.
	</p>

	<p>
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="19874" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/Zauber.png.8f11677649fa6aa0db2dc7c19be9a4f4.png" rel=""><img alt="Zauber.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19874" data-unique="enseaqkqy" style="" width="750" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/Zauber.thumb.png.e84c6106cab3db80131a7e221ea9dd3b.png" loading="lazy" height="480"></a>
	</p>

	<p>
		Wie bei Fertigkeiten befindet sich rechts ein Kontrollkästchen, mit dem ihr Zauber auf das Kampfblatt übertragen könnt:
	</p>

	<p>
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="19935" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.49795c5aedec484525b87880d66f4fec.png" rel=""><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19935" data-unique="laauul4ip" width="180" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.thumb.png.0d822269e88114e6346c06f099378587.png" loading="lazy" height="748.8"></a>
	</p>

	<p>
		Um die Handhabung von Zaubern zu erleichter, gibt das Würfelmakro die Metadaten des Zaubers mit aus:
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19875" data-unique="z0yfbpebm" width="249" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.91580a47bb49570a821975dfb2587793.png" loading="lazy" height="288.84"></p>

	<p>
		 
	</p>

	<p style="text-align: center;">
		<span><strong><span style="font-size:20px;">Kampfblatt - Kämpfer</span></strong></span>
	</p>

	<p>
		Dieses Blatt dient zur Abwicklung von Kämpfen. Es sind auch Felder für Zauber und Fertigkeiten vorhanden, damit man im Kampf benötigte Fertigkeiten (z.B. Anführen) und Zauber (z.B. Beschleunigen) auf einem Blatt verfügbar hat.
	</p>

	<p>
		Fertigkeiten und Zauber können nicht geändert werden (außer PP). Wenn Fertigkeiten und Zauber aus den Fertigkeiten- und Zauberlisten übernommen werden, werden die Tabellen hier überschrieben.
	</p>

	<p>
		Raufen, Handlungsrang und Resis können hier gewürfelt werden. Alle auf dem Charakterbogen vorhandenen Zu- und Abschläge werden eingerechnet. Der Handlungsrang wird bei ausgewähltem Token automatisch und die Turn Order übernommen.
	</p>

	<p>
		Der effektive WW und Effektive EW zeigt den fertig ausgerechneten EW und WW.
	</p>

	<p>
		Mit dem Knopf Rüsung Anlegen/Ablegen kann eine Rüstung an- und abgelegt werden. Die Modifikatoren werden bei jedem Wurf berücksichtigt.
	</p>

	<p>
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="19936" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/Kampfblatt.png.4d7ec8deeaa14a82c9f496f5d5e52303.png" rel=""><img alt="Kampfblatt.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19936" data-unique="jzos7isch" style="" width="750" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/Kampfblatt.thumb.png.bdb54efddab3fddbecdbb29cf16e76f1.png" loading="lazy" height="577.5"></a>
	</p>

	<p>
		 
	</p>

	<p>
		<strong>Raufen:</strong>
	</p>

	<p>
		Der Raufenwert wird automatisch ermittelt. Die Felder Bonus und Sch.B dienen zur Pflege von Zuschlägen (oder Abzügen) die sich nicht aus den Attributen ergeben. Beispiel: Ein magisches Artefakt, das den Raufenwert und der Schaden durch Raufen erhöht.
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19887" data-unique="2br42pydg" width="239" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.727516503d8edb22a7a0b0b3605a2e46.png" loading="lazy" height="93.21"></p>

	<p>
		<strong>Handlungsrang:</strong>
	</p>

	<p>
		Der Handlungsrang ist die Gewandheit, zuzüglich aller Zu- und Abschläge auf Gewandheit. Der Würfelknopf schiebt den Handlungsrang in die Roll20 Turn Order. Achtung: Damit das funktioniert, muss ein Token ausgewählt worden sein.
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19886" data-unique="zbpcz4r3p" width="245" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.39bdab46dd70a6f5f1e62e4b915732cd.png" loading="lazy" height="95.55"></p>

	<p>
		<b>Modifikationen:</b>
	</p>

	<p>
		Modifikationen sind Zu- und Abschläge z.B. durch Rüstung, Zauber und Waffen auf Handlungsrang (Rang), Schaden, Angriff und Abwehr.
	</p>

	<p>
		<strong>Resistenzen:</strong>
	</p>

	<p>
		Die Knöpfe führen einen Wurf auf die jeweilige Resistenz durch. 
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19888" data-unique="fgboih0je" width="239" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.3014239c26b365f643658487cb257da2.png" loading="lazy" height="59.75"></p>

	<p>
		<strong>Angriff:</strong>
	</p>

	<p>
		Unter FW den Fertigkeitswert ohne Zuschläge eintragen. Unter Spez. kann der Zuschlag durch eine Spezialisierung gepflegt werden. Den Schaden bitte im englischen Format eingeben. Also: 1D6 anstelle von 1W6. Hier nur den Basisschaden der Waffe eintragen (also z.B. 1D6+1 für ein Langschwert). Sch.B ist der Schadensbonus der Waffe, Ang.B der Angriffsbonus. Unter Rang kann der Modifikator des Handlungsranges eingetragen werden. Der Schaden wird beim Angriffswurf mit ausgegeben.
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19876" data-unique="6w7y6crpc" width="257" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.1cf22f2f462dc01ea8961a047f3eb0b4.png" loading="lazy" height="97.66"></p>

	<p>
		<strong>Abwehr:</strong>
	</p>

	<p>
		EW ist der unmodifizierte Erfolgswurf der Waffe (also 0 bei Abwehr ohne Abwehrwaffe, oder 3 wenn ein Schild auf 3 gelernt wurde). AbwB ist der Abwehrbonus einer Abwehrwaffe, AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden.
	</p>

	<p>
		<img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19889" data-unique="trgjdwina" width="243" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.3faaca1babebfa19a78e1c49964bdae9.png" loading="lazy" height="65.61"></p>

	<p>
		<strong>Rüstung:</strong>
	</p>

	<p>
		LP ist der Rüstwert der Rüstung. AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden (z.B. beim Zauber Eisenhaut). AnB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Angriffsbonus, AbB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Abwehrbonus. B der Abzug oder Zuschlag auf die Bewegungsweite und GW der Abzug oder Zuschlag auf Gewandheit.
	</p>

	<p>
		 
	</p>

	<p style="text-align: center;">
		<strong><span style="font-size:20px;">Kampfblatt Zauberer</span></strong>
	</p>

	<p>
		Das Kampfblatt für Zauberer entspricht dem für Kämpfer. Die Aufteilung des Blattes ist für Zauberer ausgelegt, die eher auf Zauber als auf Waffen im Kampf setzen.
	</p>

	<p>
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="19937" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.aaf300522f6c8a8a3d717ee37bb7014a.png" rel=""><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19937" data-unique="18keq5fiq" width="750" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.thumb.png.5e79a507f88bbdc77b1b60dee6b86cf2.png" loading="lazy" height="562.5"></a>
	</p>

	<p>
		 
	</p>

	<p style="text-align: center;">
		<span><span style="font-size:20px;"><strong>Ausrüstung</strong></span></span>
	</p>

	<p>
		Das Ausrüstungsblatt bietet zwei Freitextfelder für Ausrüstung. An den markierten Stellen kann die jeweilige Textbox vergrößert werden.
	</p>

	<p>
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="19872" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.61bd8c7c82cfaf4d1a9faa57e940af6d.png" rel=""><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19872" data-unique="5frpgjh7g" width="750" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.thumb.png.6cf94968f49c258082d5c1ea1e5cd7db.png" loading="lazy" height="225"></a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<strong><span style="font-size:20px;">Notizen</span></strong>
</p>

<p>
	Wie das Ausrüstungsblatt bietet das Notitzblatt zwei Freitextfelder.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="19873" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.051810dc59a2fb844dae4023272968ef.png" rel=""><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19873" data-unique="xxx975koy" width="750" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.thumb.png.ea9a7b625402071791065ff86717ca4f.png" loading="lazy" height="217.5"></a>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<span style="font-size: 20px;"><b>Nichtspielerfiguren</b></span>
</p>

<p>
	Das Blatt dient zur Pflege/schnellen Übersicht für Nichtspielerfiguren. Die Tabellen für Zauber und Fertigkeiten können hier geändert werden.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="19938" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.png.7ebfc5ce8db5c648a2192f49e86eac2f.png" rel=""><img alt="image.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19938" data-unique="ov4rf5zxk" width="750" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2020_05/image.thumb.png.9dfe341596dcce891d8805fad3a7c20b.png" loading="lazy" height="600"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1748</guid><pubDate>Tue, 05 May 2020 21:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kritologie: Was genau passiert bei einem Kritischen Erfolg beim Angriff?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/kritologie-was-genau-passiert-bei-einem-kritischen-erfolg-beim-angriff-r1731/</link><description><![CDATA[<p>
	<span style="font-size:20px;">Schritt 1: Der Abwehrwurf</span>
</p>

<p>
	Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die &lt;20&gt;, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy.
</p>

<p>
	Fällt die &lt;20&gt; nicht, ist es Zeit für...
</p>

<p style="text-align:center;">
	__________________________________________________________________________________________________
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;">Schritt 2: Der W100</span>
</p>

<p>
	Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist.
</p>

<p>
	Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer <strong>Aaron</strong> heißt und <strong>Du </strong>der Getroffene bist.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>01 bis 10: Normaler schwerer Schaden</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht. <img alt=":)" data-emoticon="" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="16" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>11 bis 20: Kurzer Schock</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber!
</p>

<p>
	<strong>21 bis 30: 1W3 Rippen brechen</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden.<br>
	Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist <strong>Fluff</strong>, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="font-size:12px;">Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice.</span>
</p>

<p>
	<strong>31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen.</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#c0392b;">Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4. </span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen <strong>nur</strong>, wenn Deine LP-Verluste <strong>höher </strong>sind als das LP-Maximum geteilt durch 3!
</p>

<p>
	<strong>36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule. </strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Falls ein sogenannter "<strong>wuchtiger Hieb</strong>" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes:
</p>

<p style="margin-left:80px;">
	<span style="color:#2980b9;">Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.***</span>
</p>

<p style="margin-left:80px;">
	Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp.
</p>

<p style="margin-left:80px;">
	Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. &lt;40&gt; oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel &lt;20&gt; oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 &lt;41 bis 47&gt; gewürfelt.
</p>

<p style="margin-left:80px;">
	Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest <strong>und </strong>die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein <strong>wuchtiger Hieb </strong>geschah.
</p>

<p>
	<strong>41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm.</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Zunächst gibts schweren Schaden!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#2980b9;">Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.<br>
	<span style="color:#c0392b;">Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt <strong>und</strong> Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser &lt;20&gt; oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt. </span>
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;">
		<span style="color:#c0392b;">Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) <strong>und </strong>wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt. </span>
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		<span style="color:#c0392b;">Bei geeigneten stumpfen Waffen <strong>oder </strong>wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt.</span>
	</li>
</ul>

<p style="margin-left:40px;">
	Nochmal: Der Arm ist <strong>auch </strong>dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als &lt;20&gt; ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt.
</p>

<p>
	<strong>48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm.</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm.
</p>

<p>
	<strong>56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Zunächst gibts schweren Schaden!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#2980b9;">Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. </span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein?<br>
	Die Bewegungsweite sinkt auf 4, nach einer Behandlung der steigt die Bewegungsweite auf 6. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich.<br>
	Mit einem Gehstock kann man stehen und einhändig kämpfen. Man verfügt mit einem Gehstock über die die halbe normale Bewegungsweite. Die Abwehr ist aber auch mit Stock um -4 erschwert.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Im laufenden Kampf, während das Bein nicht versorgt und man noch keinen Gehstock hat, hast du nun zwei Möglichkeiten:<br>
	a) Du kannst dich hinlegen. Dann kannst Du weiterhin im Liegen angreifen, dann hast Du zusätzlich die üblichen Nachteile eines Liegenden: D. h. du kannst nur mit einem Abzug von -4 angreifen, du kannst nur mit einem Abzug von -4 abwehren (wegen der Beinverletzung) und stehende Gegner können dich mit einem Zuschlag von +4 angreifen.<br>
	b) Du kannst trotz der Beinverletzung stehen bleiben. Dann hast Du einen Abzug von -4 auf deine Abwehr und kannst <strong>nicht </strong>angreifen, deine Gegner haben aber keinen Zuschlag von +4.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#c0392b;">Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt <strong>und</strong> Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat <strong>und </strong>Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser &lt;20&gt; oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt. </span><br>
	Nochmal: Dein Bein ist <strong>auch </strong>dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als &lt;20&gt; ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt.
</p>

<p>
	<strong>65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder? <span><img alt=":)" data-emoticon="" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="16" loading="lazy"></span>
</p>

<p>
	<strong>74 bis 80: Schwerer Kopftreffer</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Zunächst gibts schweren Schaden!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#2980b9;">Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.***</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Falls Du einen <strong>Helm </strong>trägt:
</p>

<ol>
	<li style="margin-left:40px;">
		Du bist 1W6 Runden bewusstlos
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		Du bist 15 Minuten handlungsunfähig.
	</li>
</ol>

<p style="margin-left:40px;">
	Falls Du <strong>keinen </strong>Helm trägt:
</p>

<ol>
	<li style="margin-left:40px;">
		Du verlierst 1 W3 LP und AP.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		Du bist 2W6 Runden bewusstlos
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		Du bist 30 Minuten handlungsunfähig.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		<span style="color:#c0392b;">Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage.</span>
	</li>
</ol>

<p style="margin-left:40px;">
	Nochmal: Das Koma-Risiko ist <strong>nicht </strong>gegeben, wenn Du einen Helm trägst <strong>oder </strong>wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum.
</p>

<p>
	<strong>81 bis 85: Treffer im Gesicht</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Zunächst gibts schweren Schaden!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Falls Du <strong>keinen </strong>Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts. <span><span><img alt=":schweiss:" data-emoticon="" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_schweiss.gif" title=":schweiss:" width="28" loading="lazy" height="19.88"></span></span>
</p>

<p>
	<strong>86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80. <span><img alt=":o" data-emoticon="" data-ratio="100.00" height="20" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_ohmy.png" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/ohmy@2x.png 2x" title=":o" width="20" loading="lazy"></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du <strong>keinen </strong>Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64.
</p>

<p>
	<strong>90 bis 93: Augenverletzung</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Zunächst gibts schweren Schaden!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Falls Du <strong>keinen </strong>Helm trägst, ist außerdem ein Auge <strong>verletzt</strong>, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63.
</p>

<p>
	<strong>94 bis 96: Halstreffer</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Was heißt das denn nun wieder? <span><img alt=":?:" data-emoticon="" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_dontgetit.gif" title=":?:" loading="lazy"></span> OK, da müssen wir durch.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Zunächst gibts schweren Schaden!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#c0392b;">Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt.</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#c0392b;">Falls die Halsschlagader verletzt wurde:</span>
</p>

<p style="margin-left:80px;">
	<span style="color:#c0392b;">Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird.<br>
	Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 &lt;10&gt; oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#c0392b;">Falls der Halswirbel verletzt wurde:</span>
</p>

<p style="margin-left:80px;">
	<span style="color:#c0392b;">Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 &lt;10&gt; oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird.<br>
	Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 &lt;10&gt; oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert <strong>nur</strong>, wenn der schwere Schaden <strong>mehr</strong> als ein Drittel des LP-Maximums beträgt!
</p>

<p>
	<strong>97: schwere Schädelverletzung</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Genau wie 74 bis 80.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Ausnahme, falls Du <strong>keinen </strong>Helm trägst:
</p>

<ol>
	<li style="margin-left:40px;">
		Du bist 2W6 Runden bewusstlos
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		Du bist 30 Minuten handlungsunfähig.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		<span style="color:#c0392b;">Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser &lt;20&gt; oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage</span>
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft.
	</li>
</ol>

<p>
	<strong>98 und 99: Auge verloren</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge <strong>kaputt</strong>, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63.
</p>

<p>
	<strong>100: Tödlicher Treffer</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst. <span><img alt=":thud:" data-emoticon="" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_faintthud.gif" title=":thud:" width="58" loading="lazy" height="35.96"></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	__________________________________________________________________________________________________
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal <strong>18 </strong>LP muss <strong>7 </strong>LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="image.png.97899f963672688065ae1d8acc6dd4ed.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16761" width="718" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2019_04/image.png.97899f963672688065ae1d8acc6dd4ed.png" loading="lazy" height="64.62">
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;">*** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#2980b9;">Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1731</guid><pubDate>Tue, 09 Apr 2019 05:23:09 +0000</pubDate></item><item><title>Bierdeckel-Figurenblatt</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/bierdeckel-figurenblatt-r1726/</link><description><![CDATA[
<p>
	Hier ist es. Natürlich im offziellen Bierdeckel-Maß von 10,7 cm Durchmesser. <span><img alt=":)" data-emoticon="" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="16" loading="lazy"></span>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15542" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2018_11/image.png.5da173c538dcf89a27bbcce44a2975c3.png" rel=""><img alt="image.thumb.png.b05d62a5154cd72da003697b968ab25d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15542" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2018_11/image.thumb.png.b05d62a5154cd72da003697b968ab25d.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<em>Vielleicht</em> kommt auch noch ein ausfüllbares Formular-PDF. <span><span><img alt=";)" data-emoticon="" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" title=";)" width="16" loading="lazy"></span></span>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileid="15543" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=15543" rel="">M5-Bierdeckel.pdf</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=15619" data-fileid="15619" rel="">M5-Bierdeckel-Formular_mit_Trinken.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1726</guid><pubDate>Sun, 11 Nov 2018 10:08:34 +0000</pubDate></item><item><title>M5 &#xDC;bersicht der "Zauber" mit Band/Seite (XLS)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/m5-%C3%BCbersicht-der-zauber-mit-bandseite-xls-r1676/</link><description><![CDATA[<p>Anbei ein XLS mit einer "Gesamtübersicht" aus den</p><p>- 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.)</p><p>- Alba<br>- Ars Armorum<br>- Cuanscadan Tor nach Erainn<br>- Das Daimonomikon<br>- Das Erbe der Löwensöhne (Rawindra)<br>- Das Spiel der grossen Häuser (Küstenstaaten)<br>- Die Meister von Feuer und Stein (Zwerge)<br>- Die Weber des Weltenlieds<br>- Moravod - Tor zur Anderswelt<br>- Nihavand Die Perle Arans<br>- Waeland - Die Krieger des Nordens<br>plus aus Abenteuer:<br>- Der wilde König<br>- Feuerstern<br>- Kampf um Alba<br>- Kalte Herzen aus Stein<br>- Smaskrifter</p><p><strong>Nicht dabei sind</strong><br>-die moravischen Schmiedemeister (MOR S.87)<br>-die Namensmagie (DAI S.94ff.)<br>-die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.)<br>-das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.)<br>-Imagomantie - die Spiegelmagie (KÜS S.211)<br>-Vialen Zeichen der Kraft (KÜS S.210)</p><p>und der Vollständigkeit halber: auch keine Addendumseitenangaben</p><p><br>1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen<br>2.Reiter: Die Liste im Aufbau:<br>Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung, Prozess &amp; Material/Instrument/Siegelort</p><p><br>Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.</p><p><br>Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) &amp; konstruktive Kritik</p><p> </p><p>Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads &amp; Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche</p><p>Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte -1.10:-&amp; Material/Instrument/Siegelort</p><p><s>03.09.24: Aktualisierte Version V2.03 der Gesamtdatei hochgeladen und Text entsprechend angepasst (V2.03)<br>01.10.24: Aktualisierte Version V2.10 der Gesamtdatei hochgeladen (fehlende Sprüche &amp; Spalte "Material/Instrument/Siegelort" ergänzt) und obigen Text entsprechend angepasst -sozusagen mein M5-Abschiedsgeschenk*) an diese tolle Community-;-)</s></p><p><s>*) na ok, Nihavand könnte doch noch eine letzte Anpassung erfordern.<br>13&amp;15.12.24: Aktualisierte Version V2.20 der Gesamtdatei hochgeladen und obigen Text entsprechend angepasst (Sprüche aus Cuanscadan/Nihavand-QB + 2 Abenteuer)<br>Auf Grund von Einführung von Blutmagie in Kalte Herzen ... und den Tänzen in Cuanscadan habe ich auch einige Kürzel ergänzt:<br>Gebiet:<br>BLUT - Blutmagie<br>ELEBEZAU - Elementarbeschwörungszauber<br>TANZ - Zaubertänze<br>Art:<br>Tanz<br>Ursprung:<br>ta - tanz</s><br><s>V2.21 ELEBEZAU bei NIH-Zauber<br>-&gt; V2.21 NIH Gebiet ZAUBER durch ELEBEZAU ersetzt.</s><br>04.08.2025: aktualisierte Version V2.30 hochgeladen<br>Auf Grund der letzten QB wurden wieder einige neue Band-Kürzel &amp; Gebiete eingeführt:<br>ARS     Ars Armorum<br>DAI     Das Daimonomikon<br>ESCH     Die Pyramiden von Eschar<br>KTP     Unter dem Schirm des Jadekaisers (KanThaiPan)<br>WEB     Die Weber des Weltenlieds (Elfen)</p><p><br>DÄMBEZAU     Dämonenbeschwörungszauber<br>FuschiHata     spezielle Zaubersiegel (KTP) <br>GEIST     Geistgesänge<br>MELMAC     Melodien der Macht<br>VERS     Kampfverse </p><p> </p><p> </p><p><a class="ipsAttachLink" data-fileid="43991" data-fileext="xlsx" data-extension="xlsx" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=43991&amp;key=f0c450822009278da82e7bd5dc68061e" rel="">liste-der-zauber bandseite mit material.xlsx</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1676</guid><pubDate>Fri, 13 Oct 2017 14:32:22 +0000</pubDate></item><item><title>M5: Spielleiterschirm bzw. Merkzettel-Sammlung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/m5-spielleiterschirm-bzw-merkzettel-sammlung-r1667/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/index.php?file=/monthly_2017_06/M5dabbaSpielleiter_A5_2017.png.6a613c7e85932c4a6ec325e27d57261e.png" /></p>

<ul>
<li>
		alle Krit-Tabellen
	</li>
	<li>
		Liste der Handlungen im Kampf
	</li>
	<li>
		Zuschläge &amp; Abzüge im Nahkampf
	</li>
	<li>
		alle Auswirkungen von LP-Verlusten
	</li>
	<li>
		alle Abwehrwaffen
	</li>
	<li>
		alle Rüstungs-Vor- und Nachteile
	</li>
	<li>
		Sturzschaden
	</li>
	<li>
		Monatsnamen
	</li>
	<li>
		Fertigkeiten und Gegen-Fertigkeiten für Widerstandwürfe
	</li>
	<li>
		Beidhändiger-Kampf-Regeln
	</li>
	<li>
		Fechten-Regeln
	</li>
	<li>
		Handgemenge-Regeln
	</li>
</ul>
<p>
	<em>Anmerkung:</em><br>
	Speziell beim kritischen Schaden wollte ich nicht nur die Infos aus der Tabelle im Kodex haben, sondern auch die Zusatzinfos (die berühmten 2W6+7 Tage <img alt=";)" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" srcset="" width="16" loading="lazy">), die an anderer Stelle stehen. Um dennoch alle fünf Krit-Tabellen auf eine Seite zu bekommen, musste ich einen ziemlichen Abkürzungsfimmel entwickeln. So entstanden Sätze wie "1 Rd. nicht angr./abw." oder "bei W100 ≤ LP-Verlust Arme &amp; Beine mit je 20 % Wslk lahm".
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=12513" data-fileid="12513" rel="">M5dabbaSpielleiter_A5_2017.rtf</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=12512" data-fileid="12512" rel="">M5dabbaSpielleiter_A5_2017.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1667</guid><pubDate>Thu, 01 Jun 2017 15:54:55 +0000</pubDate></item><item><title>M5 M4 Datenblatt/Abenteurer/Charakterbogen Spielleiterbogen DOC-Format</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/m5-m4-datenblattabenteurercharakterbogen-spielleiterbogen-doc-format-r1658/</link><description><![CDATA[<p>Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&amp;fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint.</p><p> </p><p><strong>aktuellste M5-Versionen </strong>(um ArsArmorum erweitert): <a class="ipsAttachLink" data-fileid="35421" data-fileext="zip" data-extension="zip" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=35421&amp;key=a8d4bda9271c51f2b956e99f0d1e8533" rel="">Midg5_boegen202309.zip</a></p><p><br>auf M5 aktualisierte (&amp; "Original"M4-)Ausgabe unserer Hausrundebögen für Abenteurer/Charakter bzw. Spielleiter (&amp; max. 5 Abenteurer/Charaktere bzw. M4: 6).</p><p>Ausgegraben, weil da -sogar noch aus M2-Zeiten- ein "Männeken" mit drin ist &amp;<a rel="" href="https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32584-midgardmaterial-auf-gratisrollenspieltagen/?do=findComment&amp;comment=2783531"> ich das hier zufällig las</a> &amp; mir so dachte, besser als nix ;-):</p><blockquote data-ipsquote-timestamp="1493794983" data-ipsquote-userid="156" data-ipsquote-username="KoschKosch" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="32584" data-ipsquote-contentcommentid="2783531" class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><header class="ipsQuote_citation">
		Am 3.5.2017 um 09:03 schrieb KoschKosch:
	</header><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>...Trefferzonenbild zum Anmalen für schwere Verletzungen, ...</p></div></blockquote><p>Als DOC eingehangen, damit es sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag:<br>Bom5 -&gt; M5 (bzw Bom4 -&gt; M4)<br>SL -&gt; Spielleiter<br>ch -&gt; Charakter<br>_q/h -&gt; quer/hochkant<br>Bom5ch_anhang -&gt; Anhang mit diversen weiteren Angaben zum einfügen (bspw. Tiere für Abrichten, Länder für Landeskunde, Instrumente für Musizieren, Waffen&amp;deren Schaden) -2017 neu-<br>Bom5ch_spruchtechnik -&gt; Spruch/Technikenbogen (inkl. Kido) -202309 neu-</p><p>Bei den Spielleiterbögen sind auch diverse Sozialfertigkeiten mit darauf, weil es ja gelegentlich auch mal einen verdeckten WW darauf gibt <span class="ipsEmoji" title="">😉</span></p><p><a class="ipsAttachLink" data-fileid="12647" data-fileext="DOC" data-extension="DOC" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=12647" rel="">BOM4SLLE.DOC</a></p><p><a class="ipsAttachLink" data-fileid="12651" data-fileext="doc" data-extension="doc" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=12651" rel="">Bom4ch.doc</a></p><p> </p><p><strong>20170615 überarbeitete Versionen im quer/hoch-Format</strong> - _h-Versionen -&gt; Männchen (etwas) größer -M5-Datei wurde inzwischen entfernt-<br>Generell habe ich bei den universellen Fertigkeiten direkt das "Bonus"attribut dazu getragen &amp;<br>bei den M5ern gibt es noch zum direkten Einfügen Zusatzseiten mit den angeborenen/nur zu lernenden Fertigkeiten bzw. für Abrichten, Landeskunde &amp; Sprechen/Schreiben "alle" (mir nach M5 offiziell bekannten) "Daten" &amp; zum Abschluss noch eine Auflistung "aller" Waffen samt Schäden:</p><p><a class="ipsAttachLink" data-fileid="12654" data-fileext="doc" data-extension="doc" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=12654" rel="">Bom4ch_q.doc</a></p><p><a class="ipsAttachLink" data-fileid="12650" data-fileext="doc" data-extension="doc" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=12650" rel="">Bom4ch_h.doc</a></p><p><strong>20171011: neue M5-Versionen</strong><s><strong> (als ZIP -s. Beginn des Textes) eingestellt:</strong></s> -Datei wurde inzwischen entfernt-<br>(um die 3 Dunkle Mächte Zauberbereiche erweitert &amp; die Zusatzseiten aus _q/h-Version ausgelagert in eigenes Anhang-doc) sowohl mit Word 2010 als auch mit LibreOffice 5.4.1.2 hatte ich keine Anzeigeprobleme</p><p><strong>20230923: neue M5-Versionen (als ZIP -s. Beginn des Textes) eingestellt:</strong><br>(um ArsArmorum erweitert und diverse veraltete M5 Bögen hier rausgelöscht)</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1658</guid><pubDate>Wed, 03 May 2017 13:55:03 +0000</pubDate></item><item><title>Zufallstabelle: Der erste Schnee des Jahres (Thema des Monats Dezember 2016)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/zufallstabelle-der-erste-schnee-des-jahres-thema-des-monats-dezember-2016-r1611/</link><description><![CDATA[
<p>Zufallstabelle</p>
<p> </p>
<p><strong>Der erste Schnee des Jahres,…</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Diese Tabelle wird ggf. in den nördlicheren Regionen zur Anwendung kommen.</p>
<p>Wie so üblich ist niedrig schlecht und hoch besser,…</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;"><strong>1-10</strong></div>
<div style="margin-left:1px;"> Der erste Schnee kommt gleich mit einem gefährlichen Blizzard. Über Nacht fallen 2 m Neuschnee – das geht nicht mit rechten Dingen zu das ist so viel das man am Tage darauf eine Hexenjagd ausrufen würde – wenn man aus dem Haus kommen könnte.</div>
<p> </p>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;"><strong>11-20</strong></div>
<div style="margin-left:1px;"> Nachdem es aufgehört hat zu schneien fällt es dem Wetter ein nochmal einen kurzen Regenguss abgeben zu müssen. Über 30 cm Pulverschnee ist nun eine dünne Eisschicht – zu dünn um tragfähig zu sein aber nervig genug um einen Geländelaufwurf alle 20 m zu verlangen</div>
<p> </p>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;"><strong>21-40</strong></div>
<div style="margin-left:1px;"> Schöner Pulverschnee ist gefallen und die Kinder der Ortschaft machen eine Schneeballschlacht im ganzen Ort und laden alle ein zum Mitmachen, auch die welche nicht mitmachen wollen!</div>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;">Ein Schneeball ist ein Geschoss das nur 1w6-1 leichten Schaden anrichtet bei einem schweren Treffer verliert man aber „Knuddelfaktor“ in Höhe des schweren Schadens. Hat man Knuddelfaktor in Höhe seiner LP verloren so ist man eingeseift und durchgefroren und sucht die nächste Feuerstelle auf um sich 1w6*10 min aufzuwärmen.</div>
<p> </p>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">Würfle 1w20:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">1 auch eine böser Fee ist dabei welche Steine in die Schneebälle hineinsteckt, die machen nun 1w6-1 schweren Schaden.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">2-19 Es ist nur eine normale Schneeballschlacht.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">20 eine gute Fee macht beim Spielen mit, jede beteiligte SPF würfelt einmal mit w20 und bei 16-19 bekommt man einen GP bei einer 20 sogar 1 SG dazu.</div>
<p> </p>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;"><strong>41-50</strong></div>
<div style="margin-left:1px;"> Der Weiher ist schon zugefroren der örtliche Fischer Lädt zum Eisfischen ein.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;">Wer innerhalb einer Stunde den größten Fisch fängt (EW: Überleben) bekommt den magischen goldenen Angelhaken als Preisgeld, dieser gibt WM+1 auf Überleben (wenn es das suchen nach Nahrung betrifft und es aus fischreiches Gewässer gibt!).</div>
<p> </p>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;"><strong>51-70</strong></div>
<div style="margin-left:1px;"> Der Adelige im Ort sucht Teilnehmer für eine Fuchsjagd.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;">Wem ein EW: Spurenlesen und ein EW: Fernkampfwaffe gelingt hat sich in den Augen des Adeligen verdient gemacht und erhält 50 GS Belohnung – sowie zusätzlich einen Platz am Abendlichen Essen auf der Burg.</div>
<p> </p>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;"><strong>71-80</strong></div>
<div style="margin-left:1px;"> Auf dem Marktplatz werden Buden aufgebaut und es wird Glühwein ausgeschenkt, nach altem Brauch muss an diesem Tage nicht gezahlt werden. Die Folge ist wohl wie jedes Jahr ein ziemliches Besäufnis.</div>
<p> </p>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">W10:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">1-5: es entwickelt sich eine Schneebalschlacht wie unter 21-40 (nur ohne die Feen)</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">6-10: es entwickelt sich eine Schlägerei,…</div>
<p> </p>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;"><strong>81-99 </strong></div>
<div style="margin-left:1px;">Es wird ein Hindernislauf um die Niederlassung veranstaltet der beste Teilnehmer bekommt einen Kuss von der amtierenden Weinkönigin (oder etwas Vergleichbares) und ist bis zum Frühling der Winterprinz.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;">Je 2x EW: Geländerlauf, Klettern, Balancieren, Überleben:Gebirge, die Endresultate aller EW: aufaddieren -5 für jeden kritischen Misserfolg und +5 für jeden kritischen Erfolg.</div>
<p> </p>
<p></p>
<div style="margin-left:1px;"><strong>100:</strong></div>
<div style="margin-left:1px;"> Der Nikolaus hat sich in der Welt geirrt und am nächsten Morgen findet man in seinen Winterstiefeln Schokolade, Lebkuchen und andere Leckereien. Darunter auch ein Maganbrot.</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1611</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2017 13:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ausr&#xFC;stungpakete f&#xFC;r Abenteurer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/ausr%C3%BCstungpakete-f%C3%BCr-abenteurer-r1609/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'times new roman';">1. </span></strong></span><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'times new roman';">Grundausrüstung für Abenteurer:</span></strong></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'times new roman';">Lederrucksack (für 25 kg), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil , 5 Seiten Pergament 30x30cm, Tusche 1/20 l, Feuerstein und Zunder, Spiegel (aus poliertem Metall), Messer, Wasserschlauch 5l, Zinnbecher, Metall-Signalpfeife, 1m Kupferdraht, abblendbare Laterne, ½ l Lampen-Öl incl. 1/2l Metallflasche (60 GS, 7,5 kg)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'times new roman';">2. </span></strong></span><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'times new roman';">Wildnis-Paket: Grundausrüstung zzgl.</span></strong></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'times new roman';">Umhang, Hut, Lederhose, Stiefel, Kletterausrüstung (Steigeisen und Kletterklauen, Kletterhaken, Hammer, Eispickel), Axt, Spaten, Feuertopf aus Gusseisen, 20m Angelschnur, 5 Angelhaken, Warme Decke, Zelt, Liegematte (normale Qualität 100 GS, gute Qualität bzw. normale Qualität für kalte Gegenden 200 GS, 18 kg)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'times new roman';">3. </span></strong></span><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'times new roman';">Einbrecher-Paket:</span></strong></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'times new roman';">Einbrecherwerkzeug (Dietriche), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil, Wurfanker, Spaten, Stemmeisen, Drillbohrer, Steigeisen und Kletterklauen (60 GS, 11kg)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'times new roman';">4. </span></strong></span><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'times new roman';">Vampir-Pack:</span></strong></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'times new roman';">Religiöses Symbol, ½ Weihwasser incl. 1/2l Metallflasche, Spiegel aus poliertem Metall, Holzhammer, 5 Holzpfähle, Silberdolche (100 GS, 5 kg)</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1609</guid><pubDate>Sat, 07 Jan 2017 18:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zufallstabelle: Gedenktag einer Schlacht (Thema des Monats Dezember 2016)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/zufallstabelle-gedenktag-einer-schlacht-thema-des-monats-dezember-2016-r1607/</link><description><![CDATA[
<p>Feiertag</p>
<p> </p>
<p>Hier der Gedenktag einer Schlacht zwischen zwei benachbarten "Ländern". Die Rivalität besteht noch heute.</p>
<ul><li>
<strong>01 - </strong>Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche ihr Heim Heimsuchen. Große Furcht legt sich über die Stadt.<br>
</li></ul>
<p></p>
<ul><li>
<strong>02-10 </strong>- Brandstiftung Das hölzerne Denkmal der Stadt, angelehnt an den örtlichen Tempel steht am frühen Morgen in Flammen.<br>
</li></ul>
<p></p>
<ul><li>
<strong>11-20 </strong>- Ehemalige Gegner der Schlacht werfen etwas übelriechendes auf die Straße.<br>
</li></ul>
<p></p>
<ul><li>
<strong>21-30 </strong>- Eine Gruppe Straßenkinder treibt einen verkrüppelten Veteranen durch die Stadt.<br>
</li></ul>
<p></p>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">w10:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">1-7: ist es ein Veteran der Stadt</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">8-10: ist es ein Veteran aus dem Nachbarland.</div>
<ul><li>
<strong>31-40</strong> - Ein Militaria -händler bietet Fundstücke vom Schlachtfeld zum Verkauf an.<br>
</li></ul>
<p></p>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">w20:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">1-10: Jemand erkennt eines der Fundstücke und beschwert sich bei dem Händler wegen Grab-Räuberei, Leichenschändung und ähnliches.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">11-15 Ein magischer Gegenstand zerbricht und setz eine Wirkung frei.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;">Es handelt sich dabei um:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;">w20:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;">01-10: Rauchperle (Arkanum 176)</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;">11-14: Feuerperle (Arkanum 175)</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;">15-18: Runenbolzen Todeshauch (Arkanum Seite 192)</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;">19-20: Runenbolzen Auflösung (Arkanum Seite 192)</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">16-19: Ein Dieb stiehlt einen der Gegenstände.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;">w20:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;">01-10: Der Dieb ist ein Agent der Gegenseite und entwendet einen Gegenstand in welchem ein Geheimdokument versteckt ist.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;">11-19: wie 1-10 aber: der Dieb ist ein Agent der eigenen Seite und die Veröffentlichung des Geheimdokument wäre für das Herrschaftshaus nicht sehr zuträglich</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;">20: Der Dieb entwendet einen Siegelring einer Adelsfamilie (50:50 zu welcher Seite)</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">20: Eine der Spielfiguren erkennt einen magischen Gegenstand (nach Wahl des SL's unter den Gegenständen)</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;">w20:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;"><em>01-12: Der Händler weiß das es ein magischer Gegenstand ist, ist sich aber nicht bewusst was genau.</em></div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;"><em>13-17: Der Händler weiß um was es sich handelt und wird einen passenden Preis verlangen.</em></div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;"><em>18-19: Der Händler hat keine Ahnung und wundert sich nur um den guten Erhaltungszustand.</em></div>
<p></p>
<div style="margin-left:3px;"><em>20: Der Gegenstand ist ausgebrannt aber ohne äußerlich sichtbare Spuren. Die magische Aura ist ebenfalls verflogen.</em></div>
<ul><li>
<strong>41-50 </strong>- Eine Gruppe arbeitsloser Tagelöhner fordern die Verstärkung der Stadtmauern (und erwarten sich Arbeit dadurch). Die Stadtwache hält sich bereit einen daraus hervorbrechenden Aufstand niederzuschlagen.<br>
</li></ul>
<p></p>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">w20:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">01-18: Unbekannte werfen den ersten Stein und es kommt zu einem kleineren Aufstand.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">19-20: Die Lage beruhigt sich wieder.</div>
<ul><li>
<strong>51-60 -</strong> Der örtliche Fürst verteilt Brot, Käse und Braten an die Einwohner.<br>
</li></ul>
<p></p>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">w20:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">01-05: Der Fraß ist widerlich. Es kommt zu einem kleinen Gerangel aus dem sich ein Tumult entwickelt.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">06-17: Das ganze Essen ist nichts besonderes aber man nimmt es gerne mit.</div>
<p></p>
<div style="margin-left:2px;">18-20: Die Bevölkerung feiert den Lokalen Fürsten als generösen Spender</div>
<ul><li>
<strong>61-70 -</strong> Eine Parade der Veteranen und der derzeitigen Truppen zieht durch die Stadt.<br>
</li></ul>
<p></p>
<ul><li>
<strong>71-80 -</strong> Die örtliche Magiergilde lässt auf dem Marktplatz Erscheinungen spielen welche die Schlacht wiedergeben. Danach bereiten Magiere und Alchemisten ein Feuerwerk.<br>
</li></ul>
<p></p>
<ul><li>
<strong>91-99 - </strong>Ein Hohepriester des örtlichen Glaubens hält auf der Straße eine Messe und ruft zu Frieden auf!<br>
</li></ul>
<p></p>
<ul><li>
<strong>100 - </strong>Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche nach Hause kehren und dort ihre Ruhe finden ziehen durch die Stadt.<br>
</li></ul>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1607</guid><pubDate>Tue, 27 Dec 2016 23:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zaubermittel, Zauberschutz - Kosten und Voraussetzungen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/zaubermittel-zauberschutz-kosten-und-voraussetzungen-r1593/</link><description><![CDATA[
<p>
	Tatsächlich: wenn man die Voraussetzungen alle extra dafür lernt, und bei der Fertigkeit mit +12 zufrieden ist, dann kostet Talisman+1 für einen Schamanen insgesamt 780 EP. Wenn er <em>Göttlicher Schutz vor Magie</em> und Zauberkunde bereits beherrscht, dann sind es noch 420 - könnte sich auszahlen. Für weitere 240 gibt es Talismane+2, und für nochmal 360 Talismane+3 - die man normalerweise nicht so einfach bekommt.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Die Datei gibt für die Zauberertypen von Kodex, Arkanum und Mysterium die Voraussetzungen für die Erschaffung von Zauberschutz und Zaubermitteln.
</p>

<p>
	Die Architektur sollte selbsterklärend sein.
</p>

<p>
	Links oben (B2) kann eingestellt werden, welcher Erfolgswert für die verlangte Fertigkeit gewünscht wird (ohne Eigenschaftsbonus - hier geht es um die Lernkosten). Die Grundkenntnisse der Fertigkeit werden als bereits vorhanden angenommen - irgend etwas wird die Figur ja wohl aus Lernschema oder bisheriger Erfahrung mitbringen, die Zahlen sollen ein halbwegs realistisches Bild ergeben. Gerade Zauberkunde ist für die betreffenden Typen doch eine sehr übliche Fertigkeit.
</p>

<p>
	Links herunter sind die einzelnen Arten von Zauberschutz und Zaubermitteln aufgelistet. Wo unterschiedliche Stärken existieren (Talisman+1... +4), ist zunächst die komplette Liste für +1 aufgeführt, gefolgt von dem, was darüber hinaus für +2 usw. notwendig ist.
</p>

<p>
	Bei den notwendigen Zaubersprüchen gibt es meist mehrere Alternativen; diese sind jeweils alle aufgeführt, notwendig ist jedoch nur eine und nur diese (die billigste) geht auch in die Summe der Kosten ein.
</p>

<p>
	Außerdem habe ich im Titel zusammen gefaßt, wie die jeweiligen Zauberschütze definiert sind - Glücksbringer z.B. nach Agens des Schadzaubers, d.h. es gibt Glücksbringer gegen Feuerzauber, Eiszauber etc. (und nicht z.B. speziell gegen Feuerkugel, oder gegen Strahlzauber o.a. - wobei der Phantasie des SL natürlich trotzdem keine Grenzen gesetzt sind).
</p>

<p>
	In den Spalten sind die Abenteurertypen aufgeführt, einschließlich der Typen aus dem Mysterium.
</p>

<p>
	Wo für einen Typ keine Kosten erscheinen, kann dieser Typ das Erschaffen dieses Produkts nicht lernen (Thaumaturgen können z.B. keine Schildamulette).
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Rechts heraus ist "Kabelsalat" - Tabellen, aus denen die jeweils passenden Werte heraus gelesen werden. Alle Formeln sind offen; für Korrekturen und Verbesserungen bin ich dankbar.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Versionen in .xlsx (Original) und LibreOffice .odt (Konversion). Die Zeilen einfügen/löschen-Funktionalität im Rechtsklickmenü ist so viel besser in Excel, daß ich diese Datei in LibreOffice nicht aufbauen wollte.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Edit: einige Fehlerkorrekturen, insbesondere eine Reihe von Zaubersiegeln.
</p>

<p>
	Als Bonus habe ich noch den Runenmeister hinzu gefügt, der mit Wissen 10 und Zauberschutz 30 sehr billig lernt (auch das erforderte, ein paar Formeln zu säubern).
</p>

<p>
	Edit: aktuell ist nun Version 1.22. Gegenüber 1.21 rein kosmetische Verbesserungen (Zeilen/Spalten fixiert).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1593</guid><pubDate>Mon, 19 Sep 2016 14:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Erfahrungspunkte &#xDC;bersicht M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/erfahrungspunkte-%C3%BCbersicht-m5-r1545/</link><description><![CDATA[
<p>
	So
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Hier sind nun 3 Varianten an Listen damit der SL die EPs für seine Runde festhalten kann.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	1. : Einfache Liste für EP und PP ohne Kategorien.
</p>

<p>
	2. : Liste mit Kategorien für Nah-, und Fernkampf sowie Zauber inkl. Felder für PP dieser Aktionen. Ohne Feld für Gute Ideen, Rollenspiel, Meilensteine, etc.
</p>

<p>
	3. : Liste wie 2. nur ohne PP, ausser für verdeckte/geheime EWs von Fertigkeiten, dafür mit Feld für Gute Ideen, Rollenspiel, Meilensteine, etc.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1545</guid><pubDate>Sat, 14 May 2016 18:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>M5: Liste der Immunit&#xE4;ten gegen Zauber</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/m5-liste-der-immunit%C3%A4ten-gegen-zauber-r1489/</link><description><![CDATA[
<p>
	Diese Liste soll beschreiben, auf welche Wesen ein bestimmter Zauber <strong>nicht</strong> wirkt. Die Angabe "immun" steht dafür, dass das Wesen gemäß der Immunitäten-Regeln im Arkanum Seite 20f gegen den Zauber immun ist.
</p>

<p>
	Die Angabe "immun*" steht dafür, dass das Wesen nicht aufgrund eines bestimmten Prozesses, Agens und/oder Reagens immun ist, sondern aufgrund der Spruchbeschreibung. So lässt sich die <em>Blaue Bannsphäre</em> gemäß Spruchbeschreibung nur gegen Untote einsetzen. Alle anderen Wesen (und Objekte) sind gegen den Zauber demnach faktisch immun. Unter <em>Sonstiges</em> befinden sich weitere Einschränkunen gemäß Zauberbeschreibung; alle Wesen, die die Angaben <strong>erfüllen</strong>, sind immun. <em>Macht über die belebte Natur</em> wirkt bspw. nur auf "normale Tiere", alle anderen Wesen sind unempfindlich.
</p>

<p>
	Alle Angaben erheben keinen Anspruch auf absolute Vollständigkeit und Richtigkeit. Normalerweise habe ich die Beschreibungen aus den Texten übernommen.<em> Blutsbrüderschaft stiften</em> bezieht bspw. sich in der Beschreibung nur auf Menschen, während "Elfen Seelenfreundschaft vorziehen". Ob das regeltechnisch ein Verbot für Elfen oder nur rollenspieltechnisch eine Einschränkung bedeutet, müssen andere entscheiden.
</p>

<p>
	Auch die Frage, ob man wirklich <em>Schnellheilung</em> auf einen Feuerelementar oder einen Untoten wirken kann, vermag ich nicht offiziell zu beantworten. <img alt=";)" data-emoticon="" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" loading="lazy"></p>

<p>
	Der Begriff <em>Tiere</em> bezeichnet tierisch intelligente Tiere (also keine menschlich intelligenten Tiere wie Hochraben oder Drachen), die Begriffe <em>Feuerwesen</em>, <em>Wasserwesen</em>... entsprechende Elementare.
</p>

<p>
	<a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/12TnUCQqVNggL9o8rXE-A_jLAseL8bHiKvkz5ut03ZXk" rel="external nofollow">Link zur Liste (Google Spreadsheets)</a>
</p>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=17377" data-fileext="pdf" data-fileid="17377">Midgard 5 Immunitäten.pdf</a> 
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=17378" data-fileext="xlsx" data-fileid="17378">Midgard 5 Immunitäten.xlsx</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1489</guid><pubDate>Fri, 19 Jun 2015 21:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Charakterbogen (Excel) M5 mit Erschaffungshilfe und automatischen Berechnungen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/charakterbogen-excel-m5-mit-erschaffungshilfe-und-automatischen-berechnungen-r1485/</link><description><![CDATA[
<p>Da ich im ursprünglichen Thema keine Beiträge mehr verfassen kann, hier nun ein Artikel mit der neusten Version meines Charakterbogens. Gerne kann ein Moderator auch diesen Artikel mit dem alten Strang verschmelzen.</p>
<p> </p>
<p>Die neuste Version enthält alle Charakterklassen aus Kodex, Arkanum, Mysterium und den Ergänzungen sowie den Hexenjäger und Inquisitor. Außerdem habe ich alle Zaubersprüche, Zauberlieder, Zaubersiegel und Runenstabzauber aus Arkanum, Mysterium und den Ergänzungen erfasst.</p>
<p> </p>
<p>Wenn Ihr Fragen habt oder den Fehlerteufel entdeckt, gerne hier posten oder eine PN schicken.</p>
<p> </p>
<p>Gruß</p>
<p>Shadow</p>
<p>Die neuste Version des Charakterbogens ist V5.1</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1485</guid><pubDate>Fri, 29 May 2015 06:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anleitung zur Konvertierung von M3-Abenteuern nach M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/anleitung-zur-konvertierung-von-m3-abenteuern-nach-m5-r1469/</link><description><![CDATA[
<p>Hi,</p>
<p> </p>
<p>wir vom Midgard CrowdSource Projekt freuen uns, euch eine Konvertierungsanleitung für M3-Abenteuer nach M5 zu präsentieren.</p>
<p> </p>
<p>Die Anleitung ist der Datei "Abenteuerkonvertierung_M4-M5.pdf" von den HASH-Codes zum Kodex nachempfunden. Insbesondere findet ihr in der Anleitung Hinweise für die Konvertierung von Nichtspielercharakteren.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß damit!</p>
<p> </p>
<p>PS: Wer sich selber in die Crowd einbringen möchte, findet alle hierzu nötigen Informationen im Thread <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/35632-Crowd-Sourcing-Midgard" rel="">Crowd-Sourcing - Midgard</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1469</guid><pubDate>Tue, 17 Mar 2015 18:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Spieler-Namensschild mit Figuren- und Mitspielerdaten</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/spieler-namensschild-mit-figuren-und-mitspielerdaten-r1468/</link><description><![CDATA[
<p>"Der Baron spricht dann den - wart mal, Deine Figur sah doch adlig aus, oder?" - es gibt so viel, was man an Spielerfiguren gern anspielen würde, in der Hitze des Gefechts aber öfter mal vergißt. Und dann sind da die Spieler, die in ihrem großen Buch zuallererst notieren, wer noch mit spielt und dann nach Mitschrieb der Auftragsvergabe immer wieder nach vorne blättern, um ihre Gefährten korrekt mit Namen ansprechen zu können...</p>
<p> </p>
<p>Hilfe ist da!</p>
<p> </p>
<p>Spieler-Namensschild ausdrucken, ausfüllen, falten, vor sich hin stellen, sieht schön aus und man hat die Schlüsselinformationen immer im Blick.</p>
<p> </p>
<p>Viel Freude beim Spielen!</p>
<p> </p>
<p>(Edit: Datei aus dem alten Forum herüber gezogen)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1468</guid><pubDate>Tue, 10 Mar 2015 15:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>Wege zur Bewu&#xDF;tlosigkeit in M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/wege-zur-bewu%C3%9Ftlosigkeit-in-m5-r1463/</link><description><![CDATA[
<p>Es gibt in M5 zwei Wege, eine Figur bewußtlos zu schlagen. Da die Regeln nicht ganz simpel sind, habe ich sie hier kurz zusammen gefaßt: </p>
<p> </p>
<p>1. Betäuben (s. KOD s. 106)</p>
<p> </p>
<p>Der Gegner muß <em>ahnungslos</em> sein. </p>
<p> </p>
<p>Es muß ein schwerer Treffer erzielt werden; da der Gegner <em>wehrlos</em> sein muß, gibt es immer +4 auf den EW:Angriff. </p>
<p>Es kann angegriffen werden mit: </p>
<p> - Einhandschlagwaffe</p>
<p> - Faustkampf, d.h. waffenloser Kampf</p>
<p> - bloßer Hand (ungelernt +4)</p>
<p>Auf den schweren Treffer folgt ein EW-(Grad/3 des Opfers): Betäuben. </p>
<p> </p>
<p><em>Betäuben</em> ist eine Kampffertigkeit (Leiteigenschaft Gs), kostet 10 LE, ist "schwer" und wird ab +8 gelernt. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>2. Faustkampf (s. KOD s. 142f)</p>
<p> </p>
<p>Faustkampf ist (neben <em>Ringen</em>) eine der zwei Ausprägungen von <em>waffenlosem Kampf</em> (Figuren, die entweder St oder Gs zwischen 21 und 31 haben, können eine der beiden nicht ausüben, sonst werden mit der Fertigkeit automatisch beide Wege gelernt. Die beiden Varianten unterscheiden sich im praktischen Einsatz in den Auswirkungen und den Nachteilen durch Rüstung). </p>
<p> </p>
<p>Gegner müssen lebend und menschenähnlich sein und dürfen nicht mehr als KR tragen. </p>
<p> </p>
<p>Auch hier muß ein schwerer Treffer erzielt werden. </p>
<p>Auf diesen folgt ein zweiter WW:Abwehr. Vom Würfelwurf wird der erzielte Schaden abgezogen. </p>
<p>Mißlingt der WW, so ist der Gegner <em>benommen </em>und verliert seinen nächsten Angriff. </p>
<p>Es folgt ein PW+5:Ko, mißlingt dieser ebenfalls, ist der Gegner für 1W6 Runden bewußtlos. </p>
<p> </p>
<p><em>Waffenloser Kampf</em> ist eine Waffenfertigkeit (Angriffsbonus ersetzt Leiteigenschaft), kostet 8 LE, ist "sehr schwer" und wird ab +5 gelernt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1463</guid><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 00:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cuanscadan - Namentlich erw&#xE4;hnte Fertigkeiten der NPCs nach M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/cuanscadan-namentlich-erw%C3%A4hnte-fertigkeiten-der-npcs-nach-m5-r1417/</link><description><![CDATA[
<p>Hi</p>
<p> </p>
<p>Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden.</p>
<p> </p>
<p>Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren.</p>
<p> </p>
<p>Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen.</p>
<p> </p>
<p>Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mfg Yon</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1417</guid><pubDate>Tue, 21 Oct 2014 11:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Diagramm Wirkzusammenh&#xE4;nge Eigenschaften / Boni / Fertigkeiten M5 (von MK)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/diagramm-wirkzusammenh%C3%A4nge-eigenschaften-boni-fertigkeiten-m5-von-mk-r1413/</link><description><![CDATA[
<p>"Hmmm, hohe Gw ausgewürfelt, was mache ich aus der Figur?"</p>
<p>"Ich möchte eine Figur mit hohem Meditieren erschaffen, was brauche ich?"</p>
<p> </p>
<p>Die M5-Version des Diagramms hier: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/31322-Artikel-Tabelle-Wirkzusammenh%C3%A4nge-Eigenschaften-Boni-%28von-MK%29" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31322-Artikel-Tabelle-Wirkzusammenh%C3%A4nge-Eigenschaften-Boni-%28von-MK%29</a>, ergänzt um die Fertigkeiten, für die bestimmte Eigenschaften Boni geben.</p>
<p>Hinter die Fertigkeiten habe ich noch die Lerneinheiten geschrieben, als Anhalt (sie differenzieren nicht vollständig, Erste Hilfe ist z.B. Wissen/normal, Zauberkunde ist Wissen/schwer, aber beide kosten 2 LE) für die Lernschwierigkeit.</p>
<p> </p>
<p>Interessant finde ich, daß Aussehen nunmehr völlig allein steht, es modifiziert gar nichts mehr. Das Zaubertalent tut auch nicht mehr viel, zumal der Zauberbonus nur noch maximal +2 beträgt. Intelligenz und Geschicklichkeit wirken sich da schon etwas mehr aus.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1413</guid><pubDate>Sun, 28 Sep 2014 19:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Artefaktwerkstatt</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/formblaetter_datenblaetter_spielhilfen/die-artefaktwerkstatt-r1374/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="color:#0000CD;"><span style="font-size:14px;">Die Artefakt Werkstatt.</span></span></strong></p>
<p> </p>
<p>Gedanken zur Erschaffung von magischen und gegebenen falls auch nichtmagischen Gegenständen in Midgard.</p>
<p> </p>
<p>Mein eigentlicher Augenmerk liegt schon auf M5, wobei ich natürlich auch vorherige Midgard Publikationen einbeziehe, insofern ist es auch für M3/M4 Spielleiter vieleicht noch interessant.</p>
<p> </p>
<p>Der Text schließt mit einigen magischen Gegenständen welche auch als Beispiele/Vorlagen dienen können.</p>
<p> </p>
<p>Midgard wird oft als "magiearme" Welt bezeichnet - das kommt natürlich immer darauf an wie man spielt, wie man es haben will. Ich selbst würde mich auch eher als Spielleiter bezeichnen welcher nicht großzügig mit magischen Gegenständen um sich wirft. Da dann noch oft einfach vieles liegengelassen wird oder beim normalen Händler verkauft wird (weil man es nicht erkannte) kommt noch erschwerend hinzu. Andererseits kenne ich auch aus offiziellen Midgard Publikationen einige Artefakte welche ich in einer magiearmen Welt nicht unbedingt erwarten würde (Das Goldene Schwert des Ruhme, die Krone der Drachen, das Flug-grab, Sphärenwagen, schwarze Galeeren, etc.)</p>
<p> </p>
<p>Ich gebe hier auch zu bedenken das man sich, so man vor hat eine Spielfigur etwa auf den Midgard Conventions zu spielen, man sich besser an diese "magiearme" Welt halten sollte. Ein Glücksritter bei welchem ich auf dem Charakterbogen zweimal das goldene Schwert des Ruhmes sah (man braucht ja zwei Waffen für beidhändiger Kampf und das schwarze Schwert der Kraft taugt ja eigentlich nix (zu M3 Zeiten)) fand ich es auch nur,... "leicht übertrieben" und JA so etwas habe ich auch gesehen.</p>
<p> </p>
<p>An einigen Stellen werde ich sicher die Spielbalance ins Gespräch bringen, gerade weil es eben magische Gegenstände gibt welche diese sehr gefährden.</p>
<p> </p>
<p>Magische Gegenstände sind grundlegend nur Dinge welche die Möglichkeiten des Abenteuers erweitern. Entweder sie erhöhen die Möglichkeiten eines Abenteurers (etwa ein Dolch mit dem dieser leichter Trifft) oder sie geben zusätzliche Möglichkeiten welcher der Abenteurer vorher nicht hatte (Flügel welche Fliegen ermöglichen, etc.). </p>
<p>Prinzipiell sind erstere etwas schwächer als letzere (der Abenteurer könnte ja auch Dolch steigern, aber sich Flügel wachsen lassen könnte er nicht - ok er kann "Fliegen" als Zauber lernen,... aber das ist ziemlich teuer für z.b. einen Krieger).</p>
<p>In diesem Sinne möchte ich auch noch darauf hinweisen das es nicht nur magische Gegenstände gibt sondern auch die Möglichkeiten von Dienstleistungen, man könnte sich also auch ein Pegasus als Reittier denken was auch die Möglichkeiten des Reiters erhöht. (oder ein verbündeter Magier der eine Abwandlung des Fliegen Zaubers kann den man auch auf andere Zaubern kann.)</p>
<p>Hinzuweisen sind dann noch Einschränkungen welche magische Gegenstände gegebenenfalls haben, zum Beispiel "nur von 7 rothaarigen scharidischen Jungfrauen am Myrkdag bei Vollmond zu benutzen" oder etwa "Nur von Priestern des Deis Albi zu benutzen"</p>
<p> </p>
<p>Ich möchte zunächst zwei Kategorien aufstellen. Magische Gegenstände welche die Zahlenwerte auf der Spielfigur beeinflussen und solche welche das nicht tun. Damit kann zumindest bei ersterem ausgeschlossen werden etwas wesentliches zu vergessen.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>-- Abschnitt A - Was kann man alles ändern durch Magie? --</strong></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Natürlich kann man mit Magier alles ändern, trozdem lohnt es sich einmal einfach sich durchzuschauen was so das "normale" ist und was man eher als exotisch betrachten kann. Den Fertigkeitswert für Langschwert um +1 zu erhöhen dürfte eher das erstere Sein. ein Trank um die Willenskraft zu senken (um besser in den Berserkergang gehen zu können) könnte man indess schon als Exotisch bezeichnen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">-- Teil 1: Die Spielfigur --</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Ich gehe mal den Kodex komplett durch und schreibe Kommentare zu allem was man meines Erachtens nach mittels Magischen Gegenständen verändern kann.</p>
<p><strong>1. Die Basiseigenschaften (Kodex Seite 20):</strong></p>
<p> </p>
<p>Hier gibt es auch schon einige Dinge in den Midgard Publikationen. Ich erinnere z.b. an das Goldene Schwert des Ruhmes welche die Körperlichen Attribute auf 100 setzt oder den Feenring welcher +10 Stärke gibt, etc. Für Intelligenz und Zaubertalent kennen ich so etwas nicht, aber möglich ist es schon.</p>
<p>Ich möchte jetzt auch nicht wieder die Diskussion anwerfen "Gehen Werte über 100? Gehen Werte über den Rassengrenzen?" Diese sind an anderer Stelle schon geführt worden. Meine Meinung dazu ist zunächst einmal: mit Magie ist alles Möglich. So aber explizit nichts festgelegt ist werden die natürlichen Grenzen eingehalten. So die Festlegung explizit anders ist werden sie eben gesprengt (Gürtel der Riesenstärke etwa).</p>
<p> </p>
<p>Unter M4 wäre an dieser Stelle noch dazugekommen das man Mindestwerte brauchte um z.b. Schwimmen zu lernen. M5 hat das nicht mehr - ist der Wert sehr niedrig gibt es eben einen Malus, weitere Abzüge gibt es eben nicht. Auch kann jeder Zaubrer Sprüche jeder Stufe lernen, egal ob er Intelligenz 1 hat oder 100. (Oder hab ich da was überlesen?) </p>
<p> </p>
<p><strong>2. Persönliche Ausstrahlung, Willenskraft und Aussehen (Kodex Seite 22).</strong></p>
<p> </p>
<p>ich sehe bei diesen Werten keine großen Änderungen zu den Basiseigenschaften, alles ist in der Regel möglich. pA wird zum Beispiel schon durch das Diadem der Macht auf 100 gesetzt. Zu Willenskraft (natürlich unter M4 auch Selbstbeherrschung) und Aussehen halte ich es auch für möglich magische Gegenstände zu erschaffen. Beim Aussehen sollte es eben vieleicht eine Maske sein oder etwas in der Art. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>3. Nichtmenschen als Abenteurer (Seite 21)</strong></p>
<p> </p>
<p>Verwandlungstränke gibt es ja auch schon. Hier sind also schon erste Möglichkeiten wo man etwas mit Magie beeinflussen könnte. Welche Möglichkeiten entstehen durch die Rassenänderung mittels Magie? Werden Grundwerte beeinflusst? Insbesondere stellt sich die Frage: verliert jemand mit Gewandtheit 100 diese wenn er sich in z.b. einen Zwergen verwandelt? Steigt seine Stärke dabei auf den Mindestwert von 61 so sie niedriger ist?</p>
<p>Bisherige Midgard Gegenstände (Gürtel der Riesenstäre etwa) bestätigen dies: die Stärke steigt, die GS sinkt. Was ist mit Zaubertalent und Intelligenz? Beim Verwandlungszauber steht dazu das die "Geistigen Eigenschaften" erhalten bleiben. </p>
<p> </p>
<p>Was ist mit anderen Sachen? Die Nichtmenschen sind zum Teil deutlich langlebiger als Menschen. Wird ein Mensch der in einen Elfen verwandelt ist auch unsterblich? Stirbt der 1000 Jährige ehemalige Mensch der nun Elf ist sofort wenn man die Verwandlung aufhebt? Oder werden seine "Elfenjahre" nur anteilig aufaddiert? Die Zauber "Verjüngen" und "Bannen des Todes" legen nahe das es eher zum sofortigen Tode führen könnte.</p>
<p> </p>
<p>Ich gebe hierbei zu bedenken das man sich ja auch eventuell in etwas ganz anderes durch Magie verwandel könnte: einen Dämonen, einen Engel, einen Stuhl, einen Golem, etc... (Der Zauberspruch "verwandeln" bietet diese Optionen nicht - Bemerkung: Der Spruch "Baum" hat eine interessante Variante dabei).</p>
<p>An dieser Stelle möchte ich schon abbrechen und eher dazu tendieren die Finger davon zu lassen. Gegebenenfalls ist ein "Ring des Elfentums" auch nur eine Illusion mit der man wie ein Elf ausschaut.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>4. Der Abenteurertyp (Seite 23)</strong></p>
<p> </p>
<p>Zugegeben würde ich hier nur sehr ungern eingreifen. Ein Ring den man sich an den Finger steckt und danach ist man statt Krieger etwa Magier? Solche tiefgreifenden Eingriffe würde ich nur ungern haben. Ich erinnere mich an einen Trank mit welchen mein M3 Beschwörer zum Beschwörer-Barden wurde. Ich empfand das damals nicht gerade als ein "tolles" Spielleitergeschenk. In der Regel würde ich davon abraten hier etwas mit Magischen Gegenständen zu ändern. Aber, erlaubt ist was Spaß macht.</p>
<p> </p>
<p><strong>5. Das Geschlecht des Abenteurers (Seite 23)</strong></p>
<p>Weniger Problem habe ich mit "Geschlechter wechseln" - zumindest aus Spieltechnischer und Regeltechnischer Sicht. Für das betroffene Wesen ist es sicher psychologisch ein schwerer Einschnitt, aber ein schwerer als sich z.b. in einen Frosch zu Verwandeln? </p>
<p> </p>
<p><strong>6. Der Grad eines Abenteurers (Seite 24)</strong></p>
<p>Beim besten Willen fällt mir dazu nichts ein, abgesehen von einem Wunschring bei welchem man sagt "Ich wünsche mir ich wäre grad 45,..." Ich denke davon kann man auch ruhig die Finger lassen. </p>
<p> </p>
<p><strong>7. Lebens und Ausdauerpunkte. (Seite 24)</strong></p>
<p>Lebenspunkte könnte man durch Magie auch verstärken, ersten indirekt indem man die Ko erhöht und natürlich direkt als Bonus auf die LP. Zu groß würde ich den Bonus hier nie machen wollen ein Ring der +1 LP gibt, wäre vieleicht noch ok, aber +10? +100?. </p>
<p>Da die Ausdauerpunkte Gradabhängig sind würde ich nur ungern hier direkt eingreifen.</p>
<p><strong>8. Abgeleitete Spielwerte (Seite 25)</strong></p>
<p>Diese eignen sich ebenfalls recht gut um sie direkt zu beeinflussen. Alleine beim Zauberbonus habe ich noch keine Publikation welche diesen Direkt erhöht (Kutte der Adepten setzt Zt auf 100 und erhöht ihn so indirekt) Aber ebenso wäre auch ein direkter Bonus denkbar. </p>
<p>Boni auf Angriff, Abwehr, Schaden finden sich in der Regel auf (Verteidigungs-)Waffen und sind somit nicht unüblich in Midgard. Die Bewegungsweite zu erhöhen steht etwas in Konflikt mit der Fertigkeit "Laufen". Zu beachten ist dabei aber das ein Abwehrbonus eines Parierdolches eben nicht bei einem Resistenzwurf gegen einen Zauber hilft (in M5 gibt es nur noch die Resistenzen Körper/Geist - Umgebung wurde durch Abwehr ersetzt)</p>
<p> </p>
<p>Resistenzen:</p>
<p>Hier kennen wir schon viele Amulette, Glücksbringer und Talismane. (Arkanum Seite 181 ff) Diese wirken auf vielerlei Hinsicht, teilweise sehr speziell auf einzelne Zauber ausgerichtet. </p>
<p> </p>
<p><strong>9. Angeborene Fähigkeiten (Seite 26)</strong></p>
<p> </p>
<p>Zwei Möglichkeiten sehe ich hier: eine Fähigkeit neu geben, oder einen Bonus auf eine bestehende Fähigkeit. Prinzipiell ist ein "Ring des Sehens in Dunkelheit" auch nur ein Ring welcher mit der angeborenen Fähigkeit Nachtsicht konkurriert. Ein Gegenstand der Berserkergang gibt könnte auch ein verfluchter Gegenstand sein und sich nicht an die Willenskrafteinschränkung halten. Hinsichtlich dessen unterscheiden sie sich nicht zu anderen Fähigkeiten weiter unten.</p>
<p> </p>
<p><strong>10. Der Hintergrund des Abenteurers</strong></p>
<p> </p>
<p>Heimat des Abenteurers, Stand des Abenteurers: Beim besten Willen fällt mir dazu auch nichts ein - ich erwähne sie hier nur wegen der Vollständigkeit.</p>
<p> </p>
<p>Glaube: Gerade bei Midgard würde ich hierbei auch eher abraten. Andererseits gibt es in der Fantasy-Literatur auch Ringe welche einem zu Bösen verführen. D&amp;D kennt den "Helm der umgekehrten Gesinnung". In den Midgard Publikationen kenne ich auch einen NSC welcher tagsüber der nette Priester von nebenan ist (auch mit Wundern und so) und nachts,... eben der nicht-nette "finstere Priester" aus dem Keller unter dem Tempel ist.</p>
<p>Andererseits sind gerade solche Dinge sehr, sehr starke Plot-Elemente. Wenn, zum Beispiel, mit so einem Gegenstand der langjährige Mentor der Gruppe zum Überläufer wird.</p>
<p>Ich würde solche Gegenstände nur in die Hände erfahrener Spieler geben und auch nur wenn ich mir sicher bin das alle in der Gruppe damit umgehen können. </p>
<p> </p>
<p><strong>11. Gestalt und Händigkeit</strong></p>
<p>Wie wir von unserer Welt wissen ist es durchaus möglich die Gestalt auch durch eigenes Zutun zu ändern, Sport und Essgewohnheiten etwa. Aus der Fantasyliteratur fällt mir Spontan der Herr der Ringe ein wo Hobbits grösser Werden wenn sie das Wasser von Ents trinken. </p>
<p> </p>
<p>Außer aus einem Rechts oder Linkshänder einen Beidhänder zu machen sehe ich hier keine große Sache extra einen magischen Gegenstand einzuführen. Gegebenenfalls wäre es möglich so jemanden mittels Magie das Leben nach dem Verlust einer Hand wieder leichter zu machen. </p>
<p><strong>12. Weitere Hintergrundinformationen</strong></p>
<p>Name - nun wer einen Magischen Gegenstand braucht um den Namen seiner Spielfiguren zu ändern, dem empfehle ich einen Radiergummi oder Tippex.</p>
<p>Das Alter: Auch hier gibt es schon Abhilfen in der Form zweier Zaubersprüche und Verjüngungstränken. Vieleicht hilft auch die Zauberkräftige Nymphe von Nebenan.</p>
<p> </p>
<p><strong>13. Lehrjahre eines Abenteurers</strong></p>
<p> </p>
<p>Fertigkeitsbonus:</p>
<p>Da der Fertigkeitsbonus nur ein Abgeleiteter Wert einer Leiteigenschafft ist würde ich ihn nicht verändern. Entweder ich steigere die Leiteigenschaft durch einen magischen Gegenstand oder ich habe einen magischen Gegenstand welcher eine Fertigkeit direkt erhöht, zusätzlich zu dem Fertigkeitsbonus.</p>
<p> </p>
<p>Spezialisierungen:</p>
<p>Die meisten Kämpfer haben nur eine Spezialisierung und die Zauberer haben mit dem Magier nur eine Klasse mit einer Spezialisierung. Ich würde hier nur ungern weiter eingreifen, ich gehe aber weiter unten nochmal darauf ein.</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:</p>
<p>Zugegeben habe ich ein kleines Problem bezüglich Wissensfähigkeiten mit einem "Ring der Zauberkunde+18" welche sich der Barbar an den Finger steckt und sich plötzlich in Zauberei auskennt wie kein anderer. Eher das der Barbar dann das Flüstern einer Stimme hört welche ihm sagt was das Ding vor ihm kann, etwa wenn die Seele eines mächtigen Magiers in den Ring gebannt ist - der Ring dürfte dann aber wohl eher eine finstere Aura haben.</p>
<p>Bei Sprachen kann man sich vieleicht noch einen kleinen Fisch ins Ohr stecken (Per Anhalter durch die Galaxis) und dann alle (oder einige Ausgewählte) Sprachen verstehen. </p>
<p>Bei allen anderen Fertigkeiten tendiere ich auch eher zu Gegenständen welche einen Bonus auf eine bestehende Fertigkeit geben, wie etwa die Elfenstiefel welche Schleichen Verbessern. </p>
<p>Etwas durch einen Trank zu lernen halte ich für schwerlich nachvollziehbar. Ich kenne es auch nur von z.b. Untoten welche das Wissen ihrer Opfer aufsaugen.</p>
<p> </p>
<p>Zaubersprüche:</p>
<p>Analog zu den Fähigkeiten könnte man auch über einen Bonus für einzelne Zauber (Heiliges Symbol das WM+1 auf EW: Zaubern für Heilen von Wunden gibt), Kategorien von Zaubern (Heiliges Symbol das WM+1 auf EW: Zaubern auf alle Heilzauber gibt), oder Zauberfertigkeitsgruppen geben (Heiliges Symbol welches WM+1 auf EW: Zaubern auf alle Wunder gibt). Dabei ist zu beachten das letzeres gleich einer Spezialisierung wäre (siehe oben). Natürlich können auch immer noch Wirkungsweisen beeinflusst werden, etc. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Soviel erst einmal zur Figurenerschaffung. Prinzipiell kann man also jeden Zahlenwert der Spielfigur ändern. Es kann aber recht schnell zu Problemen mit der Spielbalance kommen.</p>
<p><strong>14. Buch der Gesetze - Grundregeln</strong></p>
<p> </p>
<p>Prüfwürfe (Seite 53) </p>
<p>Eigenschaften habe ich oben schon als mögliche Veränderliche für magische Gegenstände erwähnt. Bei Prüfwürfen gegen solche Eigenschaften ist nun eigentlich nichts weiter anzumerken. Vieleicht könnte man bei Kraftakt und Geistesblitz anmerken das es für ersteres eine Fertigkeit gibt (Athletik) welche die Chancen erhöht - für die zweite Fähigkeit aber nicht. </p>
<p>Diese beiseite gestellt würde ich hier nicht eingreifen, sondern nur auf die mögliche Änderung der Basiseigenschaften verweisen.</p>
<p> </p>
<p>Lasten und Gewichte (Seite 58)</p>
<p>D&amp;D kennt die bodenlose Tasche in welche man endlos Sachen einpacken kann welche dann nichts wiegen. Rolemaster kennt die Möglichkeit Magische Gegenstände "leichter" zu machen als sie sonst sind. </p>
<p> </p>
<p>Krankheiten und Gifte (Seite 64)</p>
<p>Das Arkanum kennt die Brosche der Wundersamen Heilung welche eine WM auf einen PW: Gift erlaubt. Ähnliches ist sicher auch mit Krankheiten denkbar.</p>
<p> </p>
<p>Heilung und Erholung (Seite 68)</p>
<p>Wieder erwähne ich die Brosche der Wundersamen Heilung, oder eine Schwertscheide welche man in einem Midgard Abenteuer finden kann. (Inspiriert durch die König Arthus Sage) Es sind mir nun keine permanent wirkenden Gegenstände bekannt mit welchen man leichter Ausdauerpunkte regeneriert. M5 hat ja nun noch den Kurzschlaf eingeführt, einige neue Zauber eingestellt und damit das Problem etwas entschärft. Trotzdem kann man sich hier sicher etwas vorstellen. Mir fehlt aber zum AP-Management in M5 noch etwas der Überblick um grundsätzlich etwas dazu zu sagen. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>15 Buch der Gesetze - Die Kampfregeln</strong></p>
<p>Der Vollständigkeit erwähne ich den Angriffsbonus und Schadensbonus einer Waffe, sowie die Eigenschaft "magisch, silbern, etc" welche notwendig sind um einige Kreaturen überhaupt verletzen zu können.</p>
<p> </p>
<p>Bezüglich des Angriffs-Bonus ist aber gleich zu erwähnen dass es diesen auch in negativer Form auf Rüstungen geben kann. Die so geschützten Personen sind schwerer zu treffen. D&amp;D kennt das auch als Schutzringe. </p>
<p> </p>
<p>Der Rüstungsschutz ist prinzipiell das Gleiche, nur betreffs des Schadensbonus und mit der Einschränkung das nur die Lebenspunkte betroffen sind. Anzumerken ist das der Rüstungsschutz in Midgard eine recht starke Stellschraube ist. Geht man davon aus das ein normaler Krieger 1w6+3 Schaden macht so braucht er etwa 3 Treffer um einen Ungerüsteten 19 Punkte Schaden zuzufügen. Mit einem Rüstungschutz von 3 (Kettenrüstung) sind es schon 5 Treffer, bei einem Rüstungsschutz von 4 braucht es schon 8 Treffer. Bei Vollrüstung 13 Treffer und bei einer Ritterrüstung gar 38 Treffer. Wie man sieht ist gerade in den unteren Bereichen nicht sehr viel Bewegung, aber mit jedem Punkt Rüstungsschutz steigt die Überlebensfähigkeit stark an. </p>
<p>Sicher haben Rüstungen Nachteile, man muss "Kampf in Vollrüstung" lernen und Ritterrüstungen gibt es extrem selten auf Midgard. Sie haben Abzüge auf B, Angriffs und Verteidigungswerte sinken gegebenenfalls, etc. </p>
<p>Wovor ich warnen will sind etwa Ringe mit Rüstungsschutz +1 oder Kettenrüstungen welche wie Vollrüstungen schützen.</p>
<p> </p>
<p>Eine Anmerkung zu Waffen-Verzauberungen: diese könnte man ja auch "Panzerbrechend" machen. Etwa ein "Langschwert+1 Panzerbrechend" welches wie ein Langbogen (Kodex S.71) schwere Rüstungen einfach Ignoriert.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>16 Buch der Begabungen </strong></p>
<p>Diese sind eigentlich alle schon in vorherigen Kapiteln aufgeführt worden, etwa in der Erstellung von Spielfiguren </p>
<p><strong>17 Buch des Ruhmes</strong></p>
<p>Eingriffe in diesen Teil des Regelwerkes durch magische Gegenstände sehe ich nicht als zweckdienlich. Als Ausnahmen stehen hier nur die Schriftrollen, Ogamstäbe oder Übernatürliche Eingebungen welche es ermöglichen Zauber billiger zu lernen.</p>
<p> </p>
<p>Verschwunden sind in M5 bisher die magischen Bücher aus welchen man auch andere Dinge lernen konnte - welche gegebenenfalls auch nicht-Zauberern geholfen haben. Etwa das man die Schwachstellen der Sitras genauer kennenlernte und somit WM+2 auf Schaden bei einem Kampf gegen einen Sitra erhielt wenn man ein bestimmtes Buch gelesen hatte. </p>
<p> </p>
<p>Denkbar sind solche "Lernerleichterungen" also auch für alle anderen Fertigkeiten außer Zaubersprüche.</p>
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<p><span style="font-size:12px;"><strong>-- Teil 2: Alles andere --</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Abseits der Figurenerschaffung gibt es natürlich auch einiges welches das Spektrum der Spielfiguren erhöht. Dieser teil ist weniger spezifisch als der erste, aber deswegen nicht unbedingt uninteressanter. Viele Interessante Dinge aus diesem Teil können in einer fortlaufenden Kampagne deutlich wichtiger sein als ein "Dolch+1". </p>
<p> </p>
<p>Hierbei sehe ich zunächst "Begleiter und Helfer" jeder Art.</p>
<p>Seien es nun spezielle Tiere für den Zauber "Binden des Vertrauten" eine Wunderlampe in welcher ein Mächtiger Elementargeist gebunden ist, oder ein Pegasus, Greif auf welchem man Reiten kann. Ein Intelligenter 2 Tonnen schwerer Säbelzahntiger ist ein durchaus sehr interessantes "Reittier" - was die Stadtwachen dazu sagen werden etwas ganz anderes,...</p>
<p>In einigen Fällen wird man so etwas "wie" einen magischen Gegenstand führen - im Extremfall ist es aber auch nur ein, mehr oder weniger, hilfsbereiter NSC.</p>
<p> </p>
<p>Doch auch Solche erweitern das Spektrum der Möglichkeiten der Spielfiguren. Von der Spielbalance ist es natürlich ein Unterschied ob ein Grad 1 Krieger eine Wunderlampe findet oder der Grad 35 Beschwörer (so in M5 auch irgendwann Beschwörer eingeführt werden) welcher einen Dschinn auch so schon beschwören kann. Im ersten Falle ist es eine Krasser Eingriff in die Spielbalance - im zweiten nicht.</p>
<p>Ich möchte hier auch anmerken dass die Spielfiguren die Helden der Geschichte sein sollen und nicht die Nichtspielerfiguren. (Ich muss mir das auch immer wieder sagen).</p>
<p> </p>
<p>Ein festes Domizil würde man nun vieleicht auch nicht als magischen Gegenstand bezeichnen, aber es erweitert ebenso die Möglichkeiten der Spielfiguren. Im Gegensatz zu einer Waffe, etc. kann es auch nicht so einfach gestohlen werden und bietet auch viele Ansätze für Rollenspielabenteuer. Ist das Domizil dazu zusätzlich noch eine Einnahmequelle (etwa eine Burg welche auf einer Erzmine steht) erhöht dies den Nutzen für die Spielfiguren und kann weitere Aspekte für Abenteuer bringen.</p>
<p> </p>
<p>Ein Bewegliches Domizil etwa ein Schiff (aber auch ein Sphärenwagen oder gar eine fliegende Burg,...) erfüllt natürlich einen ähnlichen Zweck.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>-- Abschnitt B: Wie greift die Magie in die Spielwelt ein --</strong></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Spielmechanismen</strong></p>
<p>Soviel zunächst einmal zu den Dingen welche man den Spielern geben kann, im nächsten möchte ich auflisten was für Spielmechanismen mir bekannt sind.</p>
<p> </p>
<p>Derzeit kennt Midgard folgende Mechanismen was magische Gegenstände betrifft:</p>
<p><strong>Einmal Benutzung:</strong></p>
<p>Beispiel: Trank, Runenstab, Spruchrolle.</p>
<p> </p>
<p>Diese Gegenstände stören meines Erachtens am wenigsten die Spielbalance. Problematisch sind dabei am ehesten noch Spruchrollen wenn diese nicht als Lehrn-Möglichkeit gedacht sind. (Man könne sich etwa vorstellen das ein Auftraggeber einer Gruppe vom Grad 1 eine Schriftrolle mit dem Zauber "Fliegen" mitgibt welche der Magier der Gruppe zaubern soll um die Gruppe über ein Hindernis zu bringen. Der Magier wird aber versuchen die Rolle stattdessen zum lernen zu behalten. </p>
<p>Dieses Problem ist einfach zu beheben indem man sagt: von dieser Rolle ist der Zauber nicht zu lernen. Früher gab ich etwa "Allheilungsschriftrollen" heraus - auch da ist der Zauber nicht zu lernen gewesen. Im M5 Kodex auf Seite 156 wird aber göttliche Magie definitiv ausgeschlossen davon "schriftlich" niedergeschrieben zu werden.</p>
<p>Gegebenenfalls könnte man aber trotzdem noch göttliche Magie als einmalbenutzungsgegenstand herausgeben. Ich könnte mir vorstellen das man anstelle von Schriftrollen hier Räucherstäbchen oder Weihrauch abbrennen muss und dazu eine Litanei singen.</p>
<p><strong>Statistische Benutzung:</strong></p>
<p>Midgard kennt auch den Ausbrennwert als Möglichkeit das der Gegenstand kaputtgeht. In der Regel ist es dann ein Spruchähnlicher Effekt welcher ausgelöst wird. (Darunter zählt meines Erachtens in M3/4 auch das Ausbrennen einer Brosche der Wundersamen Heilung wenn der PW:GT scheitert. In M5 hat es einen ABW!)</p>
<p><strong>Feste, Fixe Benutzung:</strong></p>
<p>Beispiel: Ein Langschwert+1, welches eben immer +1 hat.</p>
<p>Eine Brosche der Wundersamen Heilung welche immer heilt,... </p>
<p>Elfenstiefel welche immer einen Bonus auf Schleichen geben.</p>
<p> </p>
<p>Oder eben Mischungen aus allem, die Brosche der Wundersamen Heilung wurde schon des Öfteren erwähnt.</p>
<p> </p>
<p>Aus anderen Quellen:</p>
<p> </p>
<p><strong>Ladungen:</strong></p>
<p>Ein Zauberstab in welchem 10x ein Zauber eingebettet ist.</p>
<p>Ist im Prinzip auch nichts anderes als 10 Tränke oder 10 Runenstäbe, etc. (D&amp;D, et al)</p>
<p><strong>Zeitliche Benutzung:</strong></p>
<p>Ein Gegenstand welcher nach Benutzung erst wieder "Ruhe" braucht um sich aufzuladen. Etwa ein Amulett das 3x am Tag Bannen von Licht "auf Knopfdruck" zaubern kann. (Rolemaster)</p>
<p> </p>
<p><strong>Regenerative Nutzung:</strong></p>
<p>Sehr ähnlich zur Zeitlichen Benutzung kann sich so ein Gegenstand wieder Aufladen, oder er kann wieder aufgeladen werden. Etwa das ein Gegenstand selbst Ausdauerpunkte hat und diese alle 8 Stunden in welchen er nicht benutzt wird vollständig regeneriert. (Runequest) Die Zeitspanne kann natürlich beliebig angepasst werden. Setzt man sie auf 0 so hat man eine feste Benutzung.</p>
<p> </p>
<p>Zusammenfassung:</p>
<p> </p>
<p>- einmal Benutzung</p>
<p>- Ladungen</p>
<p>- Statistische Benutzung</p>
<p>- Zeitliche abhängige Benutzung</p>
<p>- Regenerative Benutzung</p>
<p>- Permanente Benutzung</p>
<p> </p>
<p>------------</p>
<p> </p>
<p><strong>Verschiedene Quellen:</strong></p>
<p> </p>
<p>Midgard unterscheidet hierbei:</p>
<p>Magisch: Dämonisch, Göttlich, Bardisch, Dweomer, Elementar, Wortmagie,...</p>
<p>NichtMagisch: Zwergische Schmiedekunst, Meisterarbeit, Ideenreichtum</p>
<p> </p>
<p>Gerade die letzen beiden Sachen werden meines Erachtens zu selten betrachtet. Eine Waffe die Perfekt ausbalanciert ist, eine Rüstung die Perfekt sitzt. Besonders gutes Werkzeug (Einbrecherwerkzeug) das einen Bonus gibt, etc. (Leder/Textil-Rüstung mit WM+2 auf Schwimmen (aus Kork))</p>
<p> </p>
<p>------------</p>
<p> </p>
<p>Nach diesen ganzen Möglichkeiten welche man hat um Spielfiguren stärker zu machen kommen wir zur Spielbalance.</p>
<p>Zunächst zu den Möglichkeiten welche man hat um die Magischen Gegenstände wieder etwas zu "entschärfen"</p>
<p> </p>
<p>------------</p>
<p> </p>
<p><strong>Einschränkungen</strong></p>
<p> </p>
<p>Midgard kennt auch Einschränkungen. Gewisse Dinge wirken eben nicht oder anders wenn die Voraussetzungen nicht erfüllt sind. </p>
<p>Von Zwergenbier wird den Elfen einfach nur schlecht, die Zwerge bekommen AP zurück oder so etwas in der Art. Analog kann das Einbrecher-Werkzeug noch so gut sein - wenn es keiner gelernt hat damit umzugehen bringt es nichts. Ein Bergkristall der nur von Druiden einzusetzen ist. Ein alter Schädel der nur von Schamanen zu benutzen ist, ein Relikt welches nur vom passenden Glauben zu benutzen ist, etc.</p>
<p> </p>
<p>Eigentlich kann man alles was hier schon erwähnt wurde als Voraussetzungen nehmen um die Benutzbarkeit einzuschränken.</p>
<p> </p>
<p>"Weltvernichtungsspruchrolle" (Nur Einsetzbar wenn Ostern und Weihnachten am gleichen Tag stattfindet)</p>
<p>"Ring des Eunuchen" (Nur von Männern einsetzbar?) </p>
<p> </p>
<p>Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.</p>
<p> </p>
<p>D&amp;D kennt zum Beispiel auch die intelligenten Artefakte welche eine Intelligenz haben und die eben auch mal "bockig" sein können und im kritischen Moment einfach mal Streiken. (Oder: Herr der Ringe: der Ring ging verloren als der Isildur ihn benutze unsichtbar zu entkommen - der Ring "weigerte" sich im kritischen Moment)</p>
<p> </p>
<p>Beispiele für Vorraussetzungen</p>
<p>- Benutzer muss den passenden Glauben haben</p>
<p>- Benutzer muss eine Mindesstärke haben (gilt zum Beipsiel schon für nichtmagische Zweihandwaffen)</p>
<p>- Benutzer muss König von England sein (wo immer England auf Midgard auch sein mag, vieleicht igrgendwo in der nähe von Alba?)</p>
<p>Prinzipiell kann man als Vorraussetzungen wieder all das nehmen was schon in Abschnitt A als mögliche Veränderung herausgegeben wurde.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Zuverlässigkeit:</strong></p>
<p>Ein 1w6 Heiltrank ist sehr zuverlässig wenn man 1 LP braucht, und recht unzuverlässig wenn man 6 LP braucht. Gegenstände bei welchen ein EW: Zaubern erforderlich ist ebenso. Es schränkt die Benutzbarkeit weiter ein, wenn der Gegenstand, neben Ladungen, Ausbrennwahrscheinlichkeiten, etc auch noch einen eigenen EW: Zaubern durchführen muss.</p>
<p>Ein Heilerstecken welcher "nur" mit Zaubern+14 sein "Heilen von Wunden" zaubern kann ist auch ohne einen ABW oder Ladungen in seiner Funktion eingeschränkt - selbst ein +20 oder mehr verhindert nicht das bei einer "1" der Zauber nicht gelingt. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>------------</p>
<p><strong>Betrachtungen zur Nützlichkeit von Magischen Gegenständen.</strong></p>
<p> </p>
<p>Nun, wie viel ist +1 auf Schaden "Wert"?</p>
<p>Wie viel ein +1 auf Angriff?</p>
<p> </p>
<p>Zu ersterem kann man nicht gar so viel sagen, es kommt zu sehr darauf an das man erst einmal trifft und das wie viel sonst noch dabei ist. Ein +1 auf Angriff kann man aber in etwa abschätzen. eine Waffe um +1 zu Steigern kostet 1 - 400 LE, also 10 - 16.000 EP und - wir können sagen das 1 Ep 10 Gs wert ist. Also ist ein +1 auf eine Waffe 100 - 160.000 Gs wert nehmen wir nur den Mittelwert sind das 80.000 Gs.</p>
<p> </p>
<p>Ähnlich kann man sich berechnen was ein +1 auf eine Fertigkeit "kostet".</p>
<p> </p>
<p>Oder was ein Zauberspruch zum Lernen kostet.</p>
<p> </p>
<p>Die Dabei angeführten Kosten sind natürlich immens (ich betrachte immer was der Effekt im billigsten und im teuersten Falle ist) allerdings sind es bei gelernten Fähigkeiten auch andere Dinge. Und ein Magier hat sicher besseres zu tun als für 160.000 Gs waffenloser Kampf von +17 auf +18 zu lernen.</p>
<p> </p>
<p>Aber es sind einmal Beträge die man sich vor Augen halten kann um abzuschätzen was für Vorteile ein magischer Gegenstand bietet. Ich gehe an dieser Stelle nicht von den Herstellungskosten aus welche Spielfiguren (SC&amp;NSC) für die herstellung eines Gegenstandes zahlen müssen sondern wie dessen "Nützlichkeit" zu beziffern ist.</p>
<p> </p>
<p>Betrachten wir einen Krieger mit Spezialwaffe Langschwert - er hat einen Angriff mit WM+5 +2 Spezialisierung und wir geben noch ein +1 für eine hohe Geschicklichkeit dazu - er greift also mit WM+8 an. Ein Langschwert +3/+0 erhöht das auf +11 - Um das diesen Bonus mit Erfahrungspunkten aufzuwiegen würde er um einen ganzen Grad steigern, fast schon zwei - und selbst über Grad 30 hinaus wird es immer ein ganzer Grad sein welcher "geschenkt" wird. (Natürlich erhält er keinen weiteren Bonus durch so einen imaginären Grad).</p>
<p> </p>
<p>An dieser Stelle möchte ich anmerken das Magische Gegenstände welche eine Kombination darstellen sehr selten auch so verwendet werden. Als Beispiel nehme ich folgenden Ring:</p>
<p> </p>
<p>Kälteschutzring ABw 15%</p>
<p> </p>
<p>Wird der Zauber dieses Ringes aktiviert so entsteht in 3m Entfernung vor dem Benutzer eine 3 Meter breite Feuerwand. (Wie der Zauber im Arkanum) </p>
<p>Nebenwirkung:</p>
<p>Auf den Träger des Ringes wirkt andauernd der Zauber Kälteschutz.</p>
<p> </p>
<p>Meine Beobachtungen haben Gezeigt das Spieler dazu tendieren solche Gegenstände nur in ihrer passiven Form zu verwenden. Die Feuerwand wird nur in Extremsituationen Eingesetzt. (Wäre der Abw. etwa bei 3% würde man sie schon mal ab und zu einsetzen). Dies ist schon zu beachten wenn man so einen Gegenstand herausgibt. Prinzipiell kann man einen permanenten Kälteschutz auch mit einer Rüstung vergleichen die einen RS gegen Kälte hat.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>------------</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>In meiner Runde hatte ich gerade einen Bihaender +5/+5 mit +5 auf Abwehr und +5 auf alle Resistenzen, sowie noch sehr viele andere schöne Dinge,... In der Gruppe ist nur die Magierin stark genug dieses Monstrum zu benutzen (Zschwert hat eh niemand gelernt),... und tut es aufgrund der "Nebenwirkungen" glücklicherweise (für sie) nicht. Elric von Melibonés Schwert Sturmbringer und der eine Ring aus Tolkiens Werken standen hier sicher Pate.</p>
<p> </p>
<p>Auf niedrigem Grad würde ich bei solchen Waffen sagen: die Kämpfen fast von alleine.</p>
<p> </p>
<p>Einmal zu verwendende Gegenstände stören die Spielbalance deutlich weniger. Manche Spieler neigen leider oft genug dazu sie zu horten, gerade wenn sie "knapp" gehalten werden, es sollen schon Spielfiguren mit mehreren Allheilungstränken (gut verstaut im Rucksack) im Kampf gestorben sein. An dieser Stelle der Aufruf: Benutzt das Zeug auch! Dem Abhilfe schaffen könnte man im Übrigen mit einer Sache welche wir von unserer Welt ja auch schon kennen: Haltbarkeitsdatum (Heiltrank 1w6 - verbrauchbar bis 2300 nL). Denkbar ist auch das Spielfiguren solche Dinge trinken die schon abgelaufen sind dann ändert man etwas ab, in der Art "Heilt nur 1w3, bei einem misslungenen PW Ko/2 erhält man WM-2 auf alle Erfolgswürfe für die nächsten 20 Minuten."</p>
<p> </p>
<p>Etwas was auch die Spielbalance nur marginal stört sind Gegenstände welche einen Nutzen für die ganze Gruppe haben.</p>
<p> </p>
<p>Heilzauber für den Heiler (Heiler als Aufgabe hier und nicht als Klasse) bringen der ganzen Gruppe etwas. Einen Bonus auf den Zauberwurf, oder das Heilergebnis ebenso (zu betrachten ist auch hierbei das die Lebensrettende Heilung [als EP-Quelle] ohne irgendwelche Boni berechnet wird, analog wie bei Schaden durch Waffen - Kodex 150)</p>
<p> </p>
<p>Letztens gab es im Midgard-Forum eine Diskussion "Kämpfer gegen Zauberer auf hohe Graden". Das Spielgleichgewicht erscheint hier einigen Spielern/Spielleitern gestört - Zauberer sind "mächtiger" als "Kämpfer" - mit den richtigen magischen Sachen lässt sich dieses gefühlte Ungleichgewicht sowohl verschärfen als auch entschärfen. Wenn es keine Zauberrollen oder gar Zauberkomponenten gibt, aber an jeder Ecke +3/+3 Waffen herumliegen würden viele Leute das Problem an anderer Stelle sehen (und Magiere würden vermehrt Waffenfertigkeiten lernen,...)</p>
<p> </p>
<p>Bei den Beispielen unten habe ich immer ein paar Gedanken zum Thema "Spielbalance" reingeschrieben.</p>
<p> </p>
<p>Natürlich freuen sich Spieler wenn sie einen tollen Gegenstand bekommen und es ist eine Triebfeder von Rollenspielen eben auch ab und an mal etwas Neues zu finden. Aber, damit richte ich mich gerade auch an Spieler, man sollte sich auch immer mal umschauen was denn die anderen Spieler so tun und machen. Der Spaß den die anderen haben ist auch mein Spaß, denn - ohne "die anderen Spieler" würde man nicht spielen. Die Anzahl der Spieler die Freunde daran haben als kleiner Hobbit den Helden Aragon und Gandalf zu folgen ist eben begrenzt. Die Anzahl der Spieler die lieber selbst Aragon oder Gandalf spielen wollen ist meines Erachtens deutlich höher. (Natürlich macht es auch Spaß den kleinen tapsigen Hobbit zu spielen und dem tattrigen Zauberer dumme Fragen zu stellen und hinter dem schleichenden Waldläufer laut entzückt auszurufen das man einen leckeren Pilz gerade entdeckt hat).</p>
<p> </p>
<p>Oft findet man in Rollenspielregelwerken Absätze in welchen dem Spielleiter eine handreiche gegeben wird wie man damit umzugehen hat wenn man "aus verstehen" die Spielbalanche umgekippt hat. Ein magischer Gegenstand ist zu stark gewesen, ein Effekt entwickelte sich zu unkalkuliert.</p>
<p>Ich habe die Erfahrung gemacht das es das Beste ist die betroffenen Spieler erst einmal alleine anzusprechen und dann in der Gruppe das Problem anzudiskutieren - wenn die Gruppe als Ganze es als kein Problem sieht ist es wieder etwas anderes. Spieltechnisch gibt es die Möglichkeit das gerade starke Artefakte ja eine Hintergrundgeschichte und einen möglichen Besitzer oder zumindest einen legitimen Erben haben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>-----------</p>
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<p><strong>Einmal durch mixen bitte!</strong></p>
<p>Bei der Erschaffung von Gegenständen ist natürlich Kreativität gefragt! Bei manchen magischen Gegenständen denke ich mir auch immer: was hat sich derjenige welcher diesen Gegenstand gebaut hat dabei gedacht? Indirekt der Abenteuerschreiber, Explizit aber auf der Spielwelt der NSC welcher den Gegenstand herstellte. Manchmal komme ich dann auf den Gedanken: da hatte jemand einen Schlechten Tag oder er hat im wichtigsten Moment eine "1" gewürfelt.</p>
<p> </p>
<p>-----------</p>
<p><strong>Spieler bauen selbst Gegenstände.</strong></p>
<p> </p>
<p>Gerade die D&amp;D3.0 und 3.5 Publikationen ermöglichte es vielen Spielerfiguren selbst magische Gegenstände zu bauen. Was man im Dungeon nicht fand konnte man sich gegebenenfalls selbst bauen.</p>
<p> </p>
<p>Midgard hat zu M4 Zeiten auch die Möglichkeit gehabt "kleinere" Gegenstände selbst zu bauen. Angefangen vom 1w6 AP Trank bis zu Thaumagrahlen in welche Sprüche eingebettet werden konnten. Letztere möchte ich aber auch nicht mehr als "kleinere" Gegenstände bezeichnen, die waren meines Erachtens schon ziemlich stark.</p>
<p> </p>
<p>Ich denke da wird sicher auch noch etwas für M5 nachkommen, genauso sicher halte ich es aber das man keine Regeln haben wird wie Spieler etwa ein "Goldenes Schwert des Ruhmes" bauen können.</p>
<p> </p>
<p>Für Leute die es nicht kennen:</p>
<p>In D&amp;D muss man eine Fähigkeit erlernen und kann dann z.b. "Ringe schmieden". Man sucht sich aus der Liste der zauberringe einen aus, schaut ob man die Voraussetzungen erfüllt (eine gewisse Stufe, ein Zauber muss bekannt sein, etc.) gibt dann Gold, Erfahrungspunkte und ggf. Zeit aus und erhält den gewünschten magischen Ring. Midgard kennt das nur von „Tränke brauen“ und magische Schutzschmuckstücke herstellen. Alles andere machen nur die Meisterthaumaturgen.</p>
<p> </p>
<p>Dies greift natürlich sehr tief in das Spiel ein, darüber sollte man sich keine Illusionen machen. Wenn die Spielfiguren einen schwungvollen Handel mit Heiltränken anfangen, oder irgendwann fragen: kann ich Heiltränke auch Intravenös zu mir nehmen?</p>
<p> </p>
<p>So in M5 das Brauen von Tränken wieder eingeführt wird (derzeit ist es weder im Kodex noch im Arkanum drin) und eventuell auch die Thaumagrale sollte man sich auch Gedanken darüber machen ob man nicht auch den Nichtzauberern irgendetwas zur Kompensation anbietet. Nicht unbedingt Kräuersammeln - da sind die Akademiker = Zauberer Klassen auch schon zu gut darin. </p>
<p>Auf die Schnelle würde mir nur eine weitere Waffenspezialisierung einfallen, welche man vieleicht als eine "einmal zu lernende" Kampf-Fähigkeit für ~100 LE erwerben könnte? (Meine erste Idee war: 1000EP - dann dachte ich lieber die Tabelle 8 auf Seite 157 mit einzubeziehen)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>------------</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>Abschnitt C: Ein paar Beispiele:</strong></span></p>
<p>Auf Flufftexte wie "Dieses Symbol ist aus Silber mit einem kleinen eingearbeiteten Knochensplitter des Heiligen st. Ignatzius,..." werde ich an dieser Stelle weitesgehend verzcihten, ebenso auf "Sagen und Legenden".</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Heiliges Symbol des (..passenden Glauben einfügen..). (Göttliche Ausstrahlung)</strong></p>
<p> </p>
<p>Quelle: Diese Idee hatte ich aus der Abenteuer Trilogie "The Witchfire" von "Privateer Press" (Iron Kingdoms).</p>
<p> </p>
<p>Das Symbol gewährt einen WM+2 Auf den EW Zaubern für alle &lt;göttlichen&gt; Heilzauber. Zusätzlich erhält man einen Bonus von +1 auf jeden w6 falls der Zauber gelingt. Zusätzlich erhält der Geheilte +1w6 Ap wenn er den gleichen Glauben wie der Priester hat.</p>
<p> </p>
<p>Abschätzung:</p>
<p>So ein Gegenstand wird zwar vom "Heiler" der Gruppe benutz - aber eigentlich hat die ganze Gruppe etwas davon, Heilungen klappen auf niedrigen Graden öfter und der "Ausstoß" an geheilten Punkten ist grösser. Als einzigen Bonus ist zu sehen das der "heiler" dadurch marginal mehr Erfahrungspunkte bekommen kann als seine Gruppenmitglieder (durch die WM+2 klappen die Zauber öfter, die +1 auf jeden w6 wird nicht in Betracht gezogen so es um heilkräftige oder lebensrettende Heilung geht)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Korklederrüstung (keine Magie, keine Ausstrahlung)</strong></p>
<p> </p>
<p>Quelle: Eigene Erfahrungen mit (alten) Rettungswesten beim Segeln.</p>
<p> </p>
<p>Diese Rüstung ist im Torsobereich mit Kork verstärkt. Im Wasser erleichtert sie das Schwimmen so dass der Schwimmer WM+4 erhält um sich über Wasser zu halten. Diese WM wird nicht berücksichtig wenn er sich vorwärtsbewegen will. Trägt ein Nichtschwimmer so eine Rüstung zählt er als Schwimmer.</p>
<p> </p>
<p>Abschätzung: </p>
<p>Harmlos</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Ring der Omnipotenz    (Magisch, jede Magieform....)</strong></p>
<p> </p>
<p>Quelle: - diverse Internetforen -</p>
<p> </p>
<p>Setzt alle Werte auf 100 auch LP und Ap.</p>
<p> </p>
<p>Abschätzung:</p>
<p>Hat hier jemand Munchkin gesagt?</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Kleiner Brauner Pelzbeutel.    (magisch, Dweomer, Schamanisch oder Göttlich - Naturgötter)</strong></p>
<p> </p>
<p>Quelle: D&amp;D 3.5 et al.</p>
<p> </p>
<p>Ausbrennwert 3% maximal 1x/Tag</p>
<p>Greift man in diesen beutel so kann man darin ein kleines Pelziges Wesen fangen welches in der Umgebung gerade heimisch ist. Wird das Tier aus dem Beutel geholt steht es unter der Kontrolle des Beutelbesitzers wie als hätte dieser "Macht über die belebte Natur" auf das Tier gezaubert. Abgesehen davon bricht der Zauber aber sicher nach 30 Minuten ohne die Chance einer Verlängerung.</p>
<p>Die Größe des Tieres ist auf eine große Ratte beschränkt. Gibt es in 50 km Entfernung kein passendes Tier bleibt der Beutel leer.</p>
<p> </p>
<p>Abschätzung:</p>
<p>Eher etwas für Zauberer welche mehr mit dem Tier anfangen können (Tiersprache, etc.) aber sicher auch für alle anderen Leute die so etwas Kreativ einsetzen können.</p>
<p> </p>
<p>Option:</p>
<p>Anstelle eines kleinen Beutels kann es ja auch ein großer sack sein aus welchem man einen Bären "zaubert", das ist schon anders zu bewerten.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Haarzehs kleines Nacht-Besteck    (magisch - oder auch nicht, je nach Belieben)</strong></p>
<p> </p>
<p>Quelle: diverse</p>
<p> </p>
<p>Bei diesem Dietrich, den man perfekt auch als Gabel oder auch Löffel verwenden kann, handelt es sich um ein Multifunktionswerkzeug für den Schlosser in allen Lebenslagen. Es ist ein Meisterstück der Schmiedekunst und Metallverarbeitung.</p>
<p>Mit dem Nachtbesteck bekommt man WM+2 auf Versuche Schlösser zu öffnen.</p>
<p> </p>
<p>Abschätzung:</p>
<p>Auch relativ Harmlos, vor allem wenn keine Spitzbuben in der Gruppe sind.</p>
<p> </p>
<p>Option:</p>
<p>WM auf +1 oder +4 Setzen - +4 ist aber für eine "normal teure Unterweltfertigkeit" schon recht viel.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Bluttrinker        (magisch, finstere Magie, Göttlich Camasotz)</strong></p>
<p> </p>
<p>Quelle: diverse</p>
<p> </p>
<p>Schneidet man sich mit diesem Dolch selbst und fügt sich damit 1w6-1 Schaden zu. So zählen die Verlorenen LP für die nächsten 10 Kampfrunden als Angriffs und Schadensbonus. Erzielt man jedoch wieder einen schweren Treffer mit dem Dolch "spiegelt" dieser den Treffer am eigenen Körper allerdings ohne Schadensboni jeder Art - Rüstung schütz aber auch nicht (also nur der w6-1 für "Dolch"). Während der 10 Kampfrunden kann man den Dolch auch nicht aus der Hand legen, er klebt mit dem eigenen Blut fest. Entwaffnungen sind unmöglich. Wird der Dolch durch einen kritischen Fehler oder ähnlichem Zerstört so ergießt sich eine meterhohe Blutfontäne aus den Bruchstücken.</p>
<p> </p>
<p>Beispiel: man schneidet sich selbst für 4 LP. Der Dolch wird +4/+4 man trifft einen Gegner und macht 1w6-1 Gewürfelt 2-1 (dolchschaden) +2 (persönlicher Schadensbonus) +4 (Magischer Dolchbonus) = 7 Schaden. Da die gegnerische Rüstung durchdrungen wird verliert man selbst auch 1 LP (das Resultat des Dolch-Basisschadens).</p>
<p> </p>
<p>Abschätzung:</p>
<p>Relativ mächtige Waffe, allerdings mit einem selbstregulierenden Effekt</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Großer Stecken der Heilung. (göttlich) ABW: 5% 10 Ladungen.</strong></p>
<p> </p>
<p>Quelle: diverse</p>
<p> </p>
<p>Stochert man mit diesem Stecken in einer Wunde herum welche mindestens 5 LP "groß" ist, so wirkt "Heilen schwerer Wunden" auf sie. Der Stecken verliert dadurch eine Ladung. Das Heilen kann auch die folgen kritischer Verletzungen aufheben, wenn es rechtzeitig angewendet wird. </p>
<p>Der Stab hat maximal 10 Ladungen. Hat der Stab weniger Ladungen so kann er an auf geweihtem Boden wieder aufgeladen werden. Vor jeder Aufladung wird ein PW:ABW gewürfelt und der ABW erhöht sich um 2.</p>
<p> </p>
<p>Beispiel: </p>
<p>Ein stab mit 3 Ladungen und ABW 10% wird aufgeladen der ABW Wurf misslingt, danach hat der Stab ABW 12% und wieder 10 Ladungen.</p>
<p> </p>
<p>Variation:</p>
<p>Man könnte auch die Anzahl der Ladungen nach jeder Aufladung senken.</p>
<p>Man könnte auch die Mindest Voraussetzungen erhöhen: Ladungen laden sich nur 1/Tag auf oder wenn 4 Priester "Heilen schwerer Wunden" auf den Stab zaubern.</p>
<p>Das gleiche geht natürlich analog auch mit dweomer Zaubern für Druide/Schamane/Hexer</p>
<p>ALs andere Variante kann natürlich jeder andere Zauberspruch so gespeichert werden. Für höhergradige ist ggf. ein höherer ABW anzusetzen oder eine höhere Steigerung der ABW.</p>
<p> </p>
<p>Abschätzung:</p>
<p>Für einen Heiler sicher eine schöne Sache. Da es eine Gruppendienliche Sache ist eher schwach anzusetzen.</p>
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<p><strong>Kleines Holzschiffchen ABW5%</strong></p>
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<p>Dieses kleine Modellschiffchen kann sich, wenn das Zauberwort ausgesprochen wird in ein 10 m Langes kleines Segelboot verwandeln. Dazu muss jedoch das Holzschiffchen in Wasser schwimmen. Der ABW wird bei jeder Benutzung fällig.</p>
<p> </p>
<p>Variation:</p>
<p>größeres Boot, kleineres Boot, ABW. Variation das Wasser schwimmen weglassen (Achtung dann wird das Boot auch als Haus mit Sonnensegel mitten in der Wüste benutzt)</p>
<p>Das Boot schrumpft nach 6 Stunden selbstständig.</p>
<p>Das Boot schrumpft wenn das Zauberwort rückwärts gesprochen wird (PW:ABW fällig).</p>
<p> </p>
<p>Abschätzung: </p>
<p>etwas für die Gruppe. Aber: Achtung hat manchmal bei kreativen Spielern sehr interessante Folgen (Wir brauchen in der Höhle unbedingt eine Brücke über eine Schlucht! - Nehmen wir das Boot!)</p>
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<p><strong>Drachenauge ABW:-</strong></p>
<p>Quelle: Herr der Ringe, et al.</p>
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<p>Eine Kristallkugel für jedermann. Jeder kann es wie eine Kristallkugel benutzen, wie als hätte er sich darauf eingestimmt. Zauberfähigkeit ist nicht notwendig. Das Drachenauge hat einen Durchmesser von 1.24m und ist aus Obsidian. </p>
<p>Der Benutzer kann mit dem Drachenauge nur Dinge sehen welche er selbst schon gesehen hat. Also Orte an denen er schon war (oder die er durch das Drachenauge gesehen hat) oder Personen die er kennt (oder die er durch das Drachenauge gesehen hat). Magische Schutzmöglichkeiten wirken wie gehabt. </p>
<p>Natürlich kann der Bediener den Blick des Drachenauges von einem Bekannten Ort zu anderen Orten lenken.</p>
<p>Keine Magie kann durch das Drachenauge dringen. Insbesondre bleibt das Drachenauge schwarz wenn am zu beobachtenden Punkt auch Dunkel ist. Ebenso wenn der zu suchende Punkt unbekannt, zerstört oder Tod ist.</p>
<p>Das Drachenauge verwendet Ausdauerpunkte welche es 1/Stunde regeneriert. Bei der Verwendung verbraucht es 5AP/Stunde, es kann 8760 AP (ein Jahr) Lagern. 5 AP sind weg - egal ob man nur kurz für Sekunden reinschaut oder eine ganze Stunde. Schaut Figur 1 eine Minute rein und danach Figur 2 eine Minute - sind 10 AP weg,...</p>
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<p>Variation:</p>
<p>Weniger Ladungen, schnelleres Laden, weniger verbrauch, weniger Gewicht,... (oder eben mehr)</p>
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<p>Abschätzung:</p>
<p>Bevor jetzt jemand etwas sagt "das ist zu stark" soll er sich einmal überlegen wie viel das dieses Magische Artefakt wiegt - es hat ein Volumen von 1m³ und ist somit 2.6 Tonnen schwer.</p>
<p>8760 AP mögen viel erscheinen, aber das Auge muss ja nicht "voll" gefunden werden und ggf. sind die AP auch sehr schnell wieder aufgebraucht. </p>
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<p><strong>Drachenlederrüstunng / Amulett der Kettenrüstung</strong></p>
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<p>Eine einfache Kettenrüstung die behindert wie TR.</p>
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<p>Variation: </p>
<p>Eine Plattenrüstung, Vollrüstung, etc. die wie TR behindert.</p>
<p>Anstelle einer wirklichen Rüstung kann man sie auch als Amulett oder Brosche anziehen.</p>
<p>Analog kann man auch einfach in Drachenblut baden.</p>
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<p>Abschätzung:</p>
<p>Wie ich oben schon schrieb halte ich den Rüstungsschutz in Midgard für eine sehr vorsichtig anzuziehende Stellschraube. Eine wirkliche Grenze würde ich an dieser Stelle bei der Vollrüstung sehen - für diese muss man nämlich Erfahrungspunkte ausgeben um mit ihr umgehen zu können. (Kampf in Vollrüstung)</p>
<p>Ich würde auf Solche Gegenstände auch aus folgendem Grund verzichten: Das Baden in Drachenblut ist eine (zumindest in den Runden in welchen ich spielte) seltene Sache. Von all meinen Midgard-Figuren haben genau 2 das gemacht, und ich habe auch schon Spielfiguren anderer Spieler daran sterben sehen und es mit einem Kriegspriester ausgeschlagen (er hatte nur ein LPMax von 12). Gerade auch aus diesem Grund würde ich von solchen Dingen abraten.</p>
<p>KR sehe ich noch als recht unkritisch an was die Spielbalance betrifft. Plattenrüstung würde ich aber noch zulassen (wenn man dafür einen Drachen des richtigen Alters erschlägt, und alles darüber - davon sollte man die Finger lassen.</p>
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<p><strong>Schuhe des Laufens und Springens</strong></p>
<p>Diese Schuhe gewähren WM +2 auf Geländelauf und erhöhen die Bewegungsweite um 2 (sie haben seitlich 3 weiße Streifen)</p>
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<p>Variation:</p>
<p>WM auf Akrobatik, Balancieren, Klettern,...</p>
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<p>Abschätzung:</p>
<p>Solange der Bonus nicht zu hoch ist sollte es kein Problem sein. </p>
<p>In dieser Hinsicht erinnere ich mich an das Elfencape (MW+10 auf Tarnen) oder die Elfenstiefel (WM+10 auf Schleichen). Wenn der Magische Bonus eines Gegenstandes höher ist als der Eigenschaftswert sehe ich ggf ein Problem darin.</p>
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<p><strong>Zauberstab der Arkanen Macht</strong></p>
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<p>Dieser Zauberstab enthält 10 Ausdauerpunkte mit welchen der Magier oder Hexer seine Arkanen (keine Dweomer/Wunder/Lieder) Zauber sprechen kann. Mindestens 1 AP muss vom Zauberer selbst kommen. Die 10 Ausdauerpunkte regenerieren sich durch nicht Benutzung, analog wie als wenn der Zauberstab schlafen würde wenn er nicht gebraucht wird.</p>
<p> </p>
<p>Variation:</p>
<p>Mit dem Zauberstab spart man 1,2,3 Ausdauerpunkte beim Zaubern.</p>
<p>Mit dem Zauberstab kann man den Zauber "Blitze schleudern" (oder andere) Zaubern auch wenn man ihn nicht beherrscht. ggf. mit ABW.</p>
<p>Der Zauberstab ist ein Relikt/Heiliges Symbol/Fetisch und wirkt nur bei Dweomer/Wundern</p>
<p>Der Zauberstab ist ein Musikinstrument und wirkt nur bei Liedern</p>
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<p>Abschätzung:</p>
<p>Solche Gegenstände machen einzelne Spielfiguren recht schnell recht mächtig. Gerade auch weil sie kein einschränkendes Element haben (sieht man mal von ABW ab)</p>
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<p><strong>Der Ring des Eunuchen (FSK 16+)</strong></p>
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<p>Quelle: Eigenbauwelt.</p>
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<p>Ach was hatte ich meinen Spaß mit diesem Gegenstand. Die 4 weiblichen Spielfiguren versuchten immer wieder der männlichen Spielfigur in meiner Gruppe aufzuschwatzen endlich den Ring anzuziehen. Die Analyse dieses Gegenstandes brachte nicht mehr heraus als den Namen und das er magisch ist.</p>
<p>Und ja: man trägt diesen Ring am Finger.</p>
<p>Eigentlich macht dieser Ring nichts weiter als den Träger oder die Trägerin (ja das kann er auch!) völlig indifferent gegen Verführen versuche zu machen, egal welche sexuelle Neigung die tragende Person hat. Alle Verführungsversuche gehen ins Leere, sie werden aber noch als solche durchaus wahrgenommen. Körperlich ändert sich jedoch nichts weiter.</p>
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<p>Abschätzung:</p>
<p>Ähnlich wie ein Talisman/Schutzamulett, die Einsatzmöglichkeiten sind Beschränkt. </p>
<p> </p>
<p>Zusatz:</p>
<p>In meiner Eigenbauwelt gibt es eine Rasse Kobold/Goblinartiger Wesen bei denen die Weibchen wenn Paarungszeit ist die Männchen mittels Pheromonen anlocken, sich paaren und dann die Gatten auffressen. Die Weibchen sind eher große Krokodile, einige der Männchen haben deshalb diese Ringe entwickelt. Hat ein Weibchen Eier gelegt so verlässt es sein Revier und die Eier strömen wieder Pheromone aus welche Männchen anlocken damit diese sich um sie kümmern. Der Geschlechterschnitt ist etwa 100:1.</p>
<p>Ein menschlicher Meisterthaumaturg/in könnte so etwas natürlich auch für den Lebensabschnitsgefährten/in bauen um bedingungslose Treue zu erzwingen (ähnlich wie ein nichtmagischer Keuschheitsgürtel). </p>
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<p><strong>Fischflossen</strong></p>
<p>Diese "Schuhe" welche man sich an die Füße anzieht geben einen Bonus auf die Bewegungsweite beim Schwimmen von +3. An Land geben sie -8 auf B (und sehen einfach Lächerlich aus).</p>
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<p>Abschätzungen:</p>
<p>Auch hier ein eigentlich normaler Gegenstand. Hergestellt aus verschiedenen Ledersorten, sicher etwas das auf Midgard Exotisch ist.</p>
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<p><strong>Armbrust von Grossherzog Dracul dem Finsteren.</strong></p>
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<p>Quelle: Teils eigenbau, inspiriert durch Warhamer - Graf Drachenfels (Roman &amp; Abenteuer)</p>
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<p>Diese schwere, martialisch aussehende Armbrust lässt sich nur in 3 Runden laden. Sie ist nur schwer zu analysieren gegebenenfalls kann man nur erahnen was für Eigenschaften sie hat. Nur spezielle Bolzen können mit ihr verschossen werden, andere Bolzen zerreißt die Sehne schon beim Abfeuern in der Waffe.</p>
<p>Die Waffe macht 6w6+6 Schaden, Rüstung schütz nicht.</p>
<p>So man nicht „Grossherzog Dracul der Finstere“ ist trifft man bei einer gewürfelten 1 im Angriff immer sich selbst. Das Anwenden von Glückspunkten in diesem Fall ist durch die Magie der Waffe verhindert. </p>
<p>Ist man „Grossherzog Dracul der Finstere“ so darf man bei einer gewürfelten 1 nochmal würfeln, außerdem kann man die Armbrust in einer Runde nachladen.</p>
<p> </p>
<p>Zusatz:</p>
<p>Diese Armbrust gab ich einer M3 Gruppe. Den Zusatz mit den Glückspunkten habe ich gemacht da die Glückspunkte diese Waffe deutlich entschärfen würden. Schicksalsgunts und auch Göttliche Gnade können aber gerne eingesezt werden. </p>
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<p>Abschätzung:</p>
<p>Bis bekannt wurde was für ein Risiko diese Waffe bedeutete wurde sie in meiner Gruppe damals sehr häufig verwendet. Danach wurde nur noch ein einziges Mal ein Bolzen Abgefeuert - auf einen fliegenden Drachen. Dieser floh daraufhin, fast wehrlos, aus dem Kampf.</p>
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<p><strong>Waelische Berserkerwurz</strong></p>
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<p>Die waelische Berserkerwurz wächst als salzwasser-Schilfrohr an den südlichen Ufern Waelands. Leicht ist die Pflanze mit normalen Salzwasserschift zu verwechseln. In sehr frischem zustand ist sie extrem wirksam. Wird sie in den ersten drei Stunden nach der Ernte gekaut so verfällt die benutzende Spielfigur 2 Runden später in Berserkergang (Kodex seite 96). Hierfür ist eine daumennagel grosse Dosis schon ausreichend, mehrere haben keinen weiteren Effekt. Die Spielfigur zählt als hätte sie die angeborene Fertigkeit Berserkergang (etwa um fliehende Gegner zu verfolgen), und zwar für so lange wie sie im Berserkergang ist. Als nebeneffekt ist 2 Stunden lang die Willenskraft um 20 gesenkt (was auch Auswirkungen auf die Fertikkeit Berserkergang hat.)</p>
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<p>Wird die Wurz getrocknet, so ist sie mehrere Jahre Haltbar. Zusetzen tut ihr in diesem zustand aber hohe Luftfeuchtigkeit und zuviel Licht. Ihre Wirkung ist dann aber etwas eingeschränkt.</p>
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<p>Wird getrocknete Berserkerwurz eingenommen so senkt sich die Willenskraft um 10 pro Dosis für 1 Stunde pro Dosis welche man zu sich nimmt. Die ersten drei Dosen sind dabei noch völlig harmlos, ab der dritten Dosis muss jedoch ein PW: Ko gelingen um nicht gleichzeitig starke Kopfschmerzen zu bekommen. Zwerge und Menschen mit waelischen Vorfahren bekommen diese Kopfschmerzen nie.</p>
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<p>In diesem Zustand wird es von den Waelingern gerne genommen um, zusammen mit Met, eine Orgie zu feiern (oder: "Helden zu Zeugen"). Die aphrodisierende wirkung der Berserkerwurz wird in einigen Waelischen schlüpfrigen Baladen besungen in welchen man sich auch gerne darüber lustig macht das Ausländer sie nicht vertragen, ein Grund warum die Waelender es bei auslädnischen Gästen mit denen man noch etwas in einer Orgie anfangen will auch nur leicht dosieren. Dolch leider ist es auch im Rausch dabei schon zu Tragödien gekommen.</p>
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<p>Wird die Berserkerwurz mangisch oder alchemistisch behandelt kann sie auch noch Monate nach dem Pflücken die im ersten Absatz beschriebene Wirkung haben.</p>
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<p><em>Ich hoffe ich habe dem ein oder anderen etwas Stoff zum Nachdenken gegeben und vieleicht etwas Anregungen gegeben selbst etwas zu bauen. Mir hat das Schreiben dieses Textes jedenfalls einige Mittagspausen verkürzt in welchen ich wegen Schlechten Wetters nicht nach draußen konnte.</em></p>
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