Kritischer Fehler bei der Abwehr (1)
01-10 	nichts
11-20 	Gleichgewicht, 1 Rd. nicht angreifen
21-30 	Vert-Waffe zerstört (magisch W6-1), wenn nicht vorhanden → 81-90
31-40 	Vert-Waffen fallenlassen, wenn nicht vorh. → 41-50
41-50 	1 m nach hinten, bei Fernkampf W6=Richtung:
        1+2: links, 3+4: rechts, 5: vorne, 6: hinten
        bei Handgemenge → 51-60 
51-60 	Sicht behindert, 1 Rd. nicht angreifen
61-70 	Blöße geben, zusätzlicher EW:Angriff ohne Abwehr
        bei Fernkampf: nächste Rd. wehrlos
71-80 	Fuß verstaucht, B=2/3B für 2W6 Rd.
81-90 	Zusammenprall, 1 Rd. nicht angr./abw.
        Gegner auch, wenn nicht PW:Gw (Nah)
        bei Fernkampf wie 61-70, diese und nächste Rd nicht angreifen
91-99 	Stürzt, bei Handgemenge → 61-70
100 	Bewusstlos, 1W6 Rd.
Kritischer Erfolg bei der Abwehr (20)
01-10 	nichts
11-30 	Waffenhand geprellt, 1 Rd. nicht angreifen
31-40 	Entwaffnet, Waffe W6-1m links
41-50 	Entwaffnet, Waffe W6-1m rechts
51-60 	Entwaffnet, Waffe W6-1m hinten
61-80 	Stürzt
81-95 	Leicht verwundet, -1W6 AP
96-99 	Schwer verwundet, -1W6 LP
100 	Bewusstlos für 1W6 Rd.
Kritischer Fehler beim Angriff (1)
01-10 	nichts
11-20 	Gleichgewicht, 1 Rd nicht angreifen
21-35 	Waffe fallen lassen
36-50 	Angr-Waffe zerstört (magisch W6-1)
51-55 	Selbst verletzt, -1W6 LP; waffenlos: -1W6 AP und 1 Rd nicht angreifen; Bogen/Armbrust: -1W6-1 AP, Sehne in W6+3 Rd. Tauschen
56-60 	Befreundete Person treffen; -W6-1 LP bei Freund
61-70 	In Waffe laufen; extra gegn. EW:Angriff ohne Abwehr
71-90 	Fuß verstaucht; B=2/3B für 2W6 Rd.; Bogen/Armbrust, Sehne reißt: -1W6-1 AP; 1 Rd. nicht angreifen
91-99 	Stürzt; bei Fernkampf → 51-55; bei Handgemenge → 71-90
100 	Stürzen & Angriffs-Waffe zerstört

Kritischer Fehler beim Zaubern (1)
01-10 	nichts
11-30 	1W6 Rd. nicht zaubern
31-50 	doppelter AP-Verlust
51-60 	Effekt getauscht
61-70 	Opfer/Wb getauscht
71-80 	Zt = Zt/2 für W6 d
81-90 	Falscher Zauber
91-95 	-W6 LP/AP, 60 min nicht zaubern, ● W6 d Koma
96-99 	Selbst verzaubern, bei Umgebungszauber 91-95
100 	mit 10+Stufe% Wslk Zaubermittel zerstören
Krit. Erfolg beim Zaubern (20) oder krit. Fehler bei Resistenz (1)
halber AP-Verbrauch oder doppelter Schaden oder doppelte Reichweite oder doppelter Wirkungsbereich
Kritischer Erfolg beim Angriff (20)
01-10 	nur schw. Schaden
11-20 	Schock, 1 Rd. nicht angreifen
21-30 	Rumpf mit Rippenbrüchen
        Schmerzen, -4 auf alle Bewegungs-EW und -WW
31-35 	Rumpf, -1W6 LP/AP; ● schwere innere Verletzungen: handlungsunfähig, B4
36-40 	Wirbelsäule ♠; bei Schlagwaffe, zweihändige Hiebwaffe, Morgenstern, Kampfstab: 30 min wie erschöpft, bei W100 ≤ 10xLP-Verlust Arme & Beine mit je 20 % Wslk lahm
41-47 	Rechter Arm ♣; 2W6+7 d nicht verwenden; ● bei Schneidewaffen mit 20 % Wslk ab/verkrüppelt
48-55 	Linker Arm ♣ wie 41-47
56-64 	Rechtes Bein ♣; 2W6+7 d nicht verwenden, d. h. B6, -4 auf WW:Abwehr; ● bei Schneidewaffen mit 20 % Wslk ab/verkrüppelt
65-73 	Linkes Bein ♣ wie 56-64
74-80 	Kopf ♠; W6 Rd. bewusstlos, 15 min handlungsunfähig; ohne Helm: -1W3 LP/AP, 2W6 Rd bewusstlos, 30 min handlungsunfähig; ● ohne Helm: mit 20 % Wslk 2W6+7 d Koma
81-85 	Gesicht: ohne Visier: Au sinkt um 1/10
86-89 	Kopf & Ohr: ♠ ohne Helm: wie 74-80, außerdem Hören-2
90-93 	Augen: ohne Visier: Sehen -2
94-96 	Hals
Schnittwaffe: blutende Halsschlagader: pro 1 Rd. -1LP/AP, bis Erste Hilfe 1Rd; 
Schlagwaffe: Nackenwirbel verletzt: bei Bewegung mit 10% Wslk tot
     bis Erste Hilfe in 10 min; 2W6+7 d Heilzeit, nach Erster Hilfe bei Nahkampf o. ä. Verletzung mit 10% Wslk wieder akut
97 	Schädel: ♠ wie 74-80, aber ohne Helm -1W6 LP/AP. Wenn Koma, dann In:=In-In/10
98-99 	Augenverlust: ohne Visier: Sehen-2, EW:Fernkampf-4
100 	Tod

● 	bei ≥ 1/3 Max-LP Schaden
♠	wenn kein LP-Verlust, dann nur 30 min handlungsunfähig
♣	wenn kein LP-Verlust, dann Körperteil nur 30 min unbrauchbar

Handlungen im Kampf
mehr als die Hälfte der B verbraucht, mindestens ein Zehntel nicht verbraucht
a)	überstürzter Angriff (-6) 
b)	Handgemenge einleiten

höchstens die Hälfte der B verbraucht
a)	Angriff mit Nahkampf- oder Wurfwaffe
b)	Handgemenge einleiten
c)	Gegner zu Fall bringen: EW+großer Schild:Raufen gegen WW:Abwehr
d)	Nahkampfwaffe ziehen, bei einhändigen Waffen spontaner Angriff (EW-4) möglich
e)	hinlegen oder –knien
f)	aufstehen, in der laufenden Runde möglich. Handlung nur nach EW:Akrobatik, EW:Angriff mit -4

höchstens 1 m bewegt
g)	Angriff mit Schusswaffe (inkl. Nachladen)
h)	zaubern
i)	sorgfältig zielen
j)	aufstehen und Angriff mit Nahkampfwaffe
k)	Waffe wechseln oder vom Boden aufheben (dauert im Nahkampf 1 Runde)
l)	Konzentriert abwehren & lösen: +4 auf WW:Abwehr, 1  m vom Gegner wegbewegen
m)	panisch fliehen: volle B vom Gegner weg, alle Nahkampf-Gegner  EW+4:Angriff

Kontrollbereiche durchqueren mit EW:Gelände lauf  oder EW:Akrobatik
Gegner können angreifen, wenn WW:Gw/10 gelingt, dann mit EW-4:Angriff

Abwehr
sehr leicht (+4)
konzentrierte Abwehr 

schwer (–2)
greift selbst überstürzt an

sehr schwer (–4)
erschöpft (0 AP)
schwere Beinverletzung
überrascht
völlige Dunkelheit/Unsichtbare 

Abwehr nicht möglich
Angegriffener ist wehrlos
Beschuss aus dem Hinterhalt
nach vergeblichem Handgemenge

Zuschläge und Abzüge im Nahkampf:

sehr schwer -4
erschöpft
liegend
falsche Hand
spontan
Rundumschlag
schwankender Untergrund (ohne Balancieren)
Reiterkampf ungelernt

besonders schwer -6
Kampf in völliger Dunkelheit
Angreifer ist geblendet
überstürzter Angriﬀ

Angriff
sehr leicht +4
erschöpfte oder wehrlose Gegner
panisch fliehende Gegner
stehend gegen liegend
ins Handgemenge
Berührungszauber

leicht +2
von hinten
höhere Position

schwer -2
unsichtbare Gegner
Attribute für Waffe zu niedrig

Folgen von LP-Verlusten
≤ ½ LP-Max 	AP-Max halbiert, B halbiert
≤ 3 LP 		handlungsunfähig, wehrlos, B 4
0 LP 		wie ≤ 3 LP, aber B 0
< 0 LP 		Überlebenszeit: 1W6 - (LP unter 0) min
Abwehrwaffen
			schützt gegen 				AP-Schaden
Parierwaffe, Buckler	1-Hd.-Schwerter, Buckler, Parier-, Stich-, Spieß-, 
stechende Stangenwaffen 			-2
Kampfstab 		wie Parierwaffe und gegen Kampf-, Zauberstäbe	0
kleiner Schild 		alles außer zweihändige Hiebwaffen 		-1
großer Schild 		alles 					0
Rüstungen 
TR 	LR 	KR 	PR 	VR
erlittener Schaden 		1 	-2 	-3 	-4 	-5
B 				0 	0 	-4 	-8 	-12
AbB				0 	0 	-1 	-2 	-2
AnB				0 	0 	0 	0 	-1
Zaubern, o./m. Metallhelm	0/-4 	0/-4 	-4/-8 	-12 	-16
WaLoKa: Ringen/Faustkampf	0 	-4 	-4 	-4/-8 	-4/-8
Sturzschaden
2 m 		1 W6, nur AP, falls Pw:Gw
3 m 		1 W6+2
4 m 		2 W6
x m 		x/2 W6 (+2 wenn ungerade)

ab 6 m mit (10 x Schaden) % Wslk schwere Verletzung => Kodex S. 62, Tabelle 3
Kalender
Frühling: Bärenmond, Luchsmond, Einhornmond
Sommer: Nixenmond, Schlangenmond, Feenmond
Herbst: Hirschmond, Drachenmond, Kranichmond
Winter: Rabenmond, Trollmond, Draugmond, Wolfsmond
Jeder Monat hat 28 Tage. Der Tag vor der Vollmondnacht heißt Ljosdag, der Tag vor der Neumondnacht Myrkdag.

Fertigkeiten und ihre Gegenfertigkeiten für den WW (M5):
Beredsamkeit: Menschenkenntnis, Beredsamkeit
Beredsamkeit (Erzählen): Gassenwissen, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
Fälschen: Landeskunde (Dokumente & Geld), Schätzen (Schmuck), Zauberkunde (magische Artefakte), Fälschen, In/10*
Gassenwissen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer verbindlich fragt und der Widerständler Schwierigkeiten machen möchte)
Gassenwissen (Beschatten): Gassenwissen, Wahrnehmung
Gaukeln: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
Glücksspiel: Glücksspiel, Wahrnehmung
Menschenkenntnis: Verstellen, Menschenkenntnis (wenn sich der Widerständler bewusst verstellt)
Musizieren: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
Schleichen: Wahrnehmung:Hören
Sprechen: Sprechen (Angreifer will sich als Einheimischer ausgeben)
Spurensuche: Tarnen (Widerständler will Spuren verwischen)
Stehlen: Gassenwissen, Wahrnehmung
Stehlen (Verbergen am Körper): Gassenwissen, Wahrnehmung (bei Durchsuchung)
Suchen: Tarnen (Verbergen im Raum)
Tarnen: Wahrnehmung:Sehen
Tarnen (Verbergen im Raum): Spurensuche, Wahrnehmung:Sehen
Verführen: Menschenkenntnis, Verführen, In/10
Verhören: Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis
Verstellen: Menschenkenntnis
Zaubern: Resistenz

Beidhändiger Kampf
zwei Angriffe: 2x EW:Beidhd. Kampf gegen 2x WW:Abwehr (wenn nötig), 2x Schaden, Schadensbonus nur bei Haupthand
oder
ein Angriff: 1x EW:Beidhd. Kampf, 1x WW:Abwehr (wenn nötig), 2x Schaden, Schadensbonus nur bei Haupthand, Rüstung schützt gegen Schadens-Summe
Fechten
normaler EW:Angriff während der Runde, außerdem:
zweiter Angriff am Rundenende: EW:Fechten gegen WW:Abwehr, kein Schadensbonus 
oder
Parade während der Runde: Gegner vorher bestimmen, WW:Fechten gegen EW:Angriff.
Wenn WW:Fechten gelingt, dann nur 1 AP Schaden. Sonst normaler WW:Abwehr mit leichtem & schweren Schaden. Abwehrwaffe des Fechters darf kein großer Schild sein. Parade nur gegen Einhandwaffen.
Handgemenge
Handgemenge einleiten
EW:Raufen* gegen WW:Abwehr
kein EW:Raufen nötig, wenn beide einleiten wollen oder wenn der Verteidiger kniet oder liegt
a) EW:Raufen* gelingt, WW:Abwehr misslingt => Handgemenge, schwerer Schaden oder
b) EW:Raufen* gelingt, WW:Abwehr gelingt => kein Handgemenge, leichter Schaden oder
c) EW:Raufen* misslingt => spontaner Gegenangriff ohne Abwehr möglich

Angriff ins Handgemenge
Schuss-, Wurf und zweihändige Hiebwaffen treffen immer zufälliges Ziel
andere Waffen treffen gewünschtes Ziel, wenn der EW+4:Angriff gelingt, sonst Fehlschlag mit EW:Angriff

Im Handgemenge
1) Angreifen: mit EW:Dolch oder EW:Raufen* gegen WW:Abwehr, normaler leichter & schwerer Schaden
2) Dolch ziehen: EW+4:Raufen*
3) Festhalten: EW:Raufen* gegen WW+4:Raufen*, immer leichter Schaden
4) Lösen: EW:Raufen* gegen WW:Raufen* (bei mehreren Gegnern max. 1x), immer leichter Schaden,
     kein EW:Raufen nötig, wenn alle sich lösen wollen

Festgehalten im Handgemenge
1) Losreißen: EW:Raufen* gegen WW+4:Raufen* - nur leichter Schaden
     bei mehreren Festhaltern mehrere WW+4:Raufen*, nur 1x leichter Schaden

* statt EW:Raufen auch immer EW:Waffenloser Kampf möglich