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Gekko-Leute (Variante der Echsenmenschen)


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Ich habe mal vor längerem mir ein paar Gedanken zu den Gekkoleuten gemacht, die nur kurz im BEST nebenbei Erwähnung finden.

 

Die Überlegungen sind bei weitem nicht abgeschlossen, aber vielleicht hat ja trotzdem jemand Lust das zu benutzen oder für sich weiter auszubauen.

 

Gekko-Mensch (Grad 2) In: m30

LP 3W6+2 AP 2W6+4 MW+19 EP 3

Gw 60 St 60 B 24 TR

Abwehr+12 Resistenz+11/13/11

Angriff: Klaue+7 (1W6–2), Biss+7 (1W6) oder Waffe+6

(SchB+2) – Raufen+6 (1W6–2)

Bes.: Schwimmen+18, Tauchen+18; –4 auf alle Erfolgswürfe

bei Temperaturen unter 6 Grad

 

Persönlichkeiten:

LP+0, AP+Grad/2

höchstens Gs 80, In 80

mindestens St 41, Ko 61, Sb 61

Fähigkeiten wie Grad–1

Abenteurertypen:

BS (7), Kr (7), Tm (7) – Sc (7)

 

Ideen in Stichpunkten:

→ Stamm ≈ 100-300

→ Wenn sie sterben, werden sie vom Rest des Stammes in einer Zeremonie gefressen und ihr Fleisch bleibt in somit Teil des Stammes.

→ Jagd → auflauern → Versuch das Opfer mit dem ersten Schlag auszuschalten

→ kämpfen als unorganisierte Einzelwesen → sind sie dem Gegner ebenbürtig oder überlegen neigen sie zu unüberlegten Frontalangriffen

→ Schmuck aus Knochen [und Bernstein]

→ Waffen, [Netze,] Werkzeuge aus diversen Tierprodukten behalten sie selbst

→ Speere, Schwertkeulen, Keulen, Dolche mit Knochenklingen, Steinäxte, Wurfpfeile mit Widerhaken (60-90 cm lang) – manchmal vergiftet, Schilde

→ Riesenskorpion-Reiter

→ Überfälle:

→ im Sand eingraben & Vorbeikommenden auflauern

Fallen stellen

→ nutzen von Zaubern wie Schwarm, Sumpfboden & Gliedertiere rufen

 

→ die Haut hat feine Schuppen, wirkt samtig und durchscheinend

→ zart rosafarbener Körper, unregelmäßige dunkle Flecken

→ einige innere Organe sind zu sehen

→ hell- bis rötlich-braune Rücken

→ Bauch und Flanken sind weiß bis gelblich

→ Augen leichte rote netzartige Äderung

→ die Beine sind dünn und wirken zerbrechlich

→ zwischen den Zehen Schwimmhäute, damit er im weichen Wüstensand laufen kann ohne abzusinken (leiden also nicht wie andere Wesen unter Bewegungsweite-Verlust im feinen Sand - vgl. Bewegungsweite im DFR)

→ nachtaktiv; ruht tagsüber in unterirdischen in in den Sand gegrabenen Tunneln

→ in nebligen Nächten trinkt er das Wasser, das auf seinem Körper kondensiert

 

GEKKO-LEUTE

 

Geschichte

 

Die Geschichte der Gekko-Leute ist noch jung und reicht bei weitem nicht so weit zurück, wie man vielleicht glauben mag. Doch trotzdem weiß so gut wie keiner mehr über ihre wahre Herkunft bescheid, zumal diese Echsenmenschen niemals eine Schriftsprache entwickelt haben und nur durch Erzählungen das Wissen von einer Generation an die nächste weitergegeben haben, wobei nach und nach der historische Gehalt der Geschichten über die Zeit abnahm. Trotzdem sei hier kurz die Wahrheit dem interessierten Leser mitgeteilt:

Die Gekko-Leute kamen einst aus der grünen Hölle des rawindischen Dschungels südlich der Meru-Berge. Sie flohen vor nun gut 800 Jahren vor der Macht der ebenfalls echsenhaften Sritras, denen durch den Krieg der Magier der Weg nach Midgard geebnet worden war. Die in Rawindra ansässigen Echsenmenschen hatten den aus einer anderen Dimension stammenden dämonischen Echsen nichts entgegenzusetzen und hatten nur die Wahl im Kampf unterzugehen, oder ihr Heil in der Flucht zu suchen. Einige Stämme von Echsenmenschen verbündeten sich und zogen Richtung Norden, den Dschungel hinter sich lassend, über die Berge. Die Plackerei forderte viele Leben unter den Echsenmenschen, auch weil ihnen die niedrigen Temperaturen beim überqueren der hohen Pässe über das Gebirge, schwer zu schaffen machten. Als sie dann endlich das hügelige Land der Kharchim-Savanne erreichten, wurden sie immer wieder von wilden menschlichen Barbarenstämmen angegriffen und flohen weiter gen Norden. Bis sie schließlich in die Wüste Gond abgedrängt worden waren. Die Schamanen suchten Rat bei den Geistern, die ihnen offenbarten, dass ihre Zukunft im Sand liege, doch das Überleben mit großem Schmerz erkauft würde.

Mit der Hoffnung, die Geister würden ihnen den rechten Weg weisen, um ihnen das Überleben zu sichern, zogen sie in das weite Dünenmeer hinaus. Weitere Feindseligkeiten wurden den Echsenmenschen zuteil. Wieder waren es Menschen, die auf ihren Pferden und Dromedaren, durch die Wüste zogen, die mit offener Feindseligkeit den müden und erschöpften Zug der Schuppenhäute angriffen. Doch nach wenigen Tagen begegneten sie einem kleinen Erkundungstrupp von Arracht. Diese luden sie ein in ihre im Sand verborgenen Städte. Zuerst warteten sie den Echsenmenschen auf und umsorgten sie, doch bald schlug die Stimmung um. Die Arracht erkannten das Potenzial der Echsenmenschen, als vortreffliche Dienstwesen, die ihnen bei ihren verdorbenen Plänen hilfreich sein könnten. Schon seit langem schwindet das Volk der Arracht und vegetiert auf Midgard dahin. Die Größe und Macht ihrer Reiche gehörte schon lange der Vergangenheit an. In den Fremden aus Rawindra sahen sie bereits ihre durch dunkle Experimente erschaffenen, an die Wüste bestens angepassten Krieger und Späher, mit denen sie erneut würden gegen die Reiche der erstarkenden Menschen vorgehen können. So entstanden in den verborgenen Laboratorien von Chernnuwa aus den Echsenmenschen die ersten Gekko-Leute. Die Mutationen verwandelten die Echsenmenschen und waren sehr erfolgreich. Wie alle anderen Lebewesen betrachteten die Arracht auch die Gekko-Leute als ihnen unterlegen und behandelten sie mit Herablassung. Die beschuppten Diener hatten die Aufgaben einfacher Arbeiter zu erfüllen und sich im Kriegshandwerk zu üben. Die wenigen Arracht wollten nicht länger warten und sich den Weg in eine ruhmreiche Zukunft ebnen. Deshalb wählten sie aus ihren Reihen einen erfahrenen Krieger namens Aakarbah, der das Heer der Gekko-Leute befehligen sollte. Sein Ziel sollte es sein, die Stadt Schehrazan zu zerstören, um so den Kontakt zwischen den südlich und nördlich der Wüste lebenden Menschen zum Erliegen zu bringen. Die Wüste Gond sollte fürderhin von den Arracht kontrolliert werden, sonst niemandem. Und niemand sollte sich mehr in die Wüste wagen, damit die Arracht ihr Reich in Ruhe neu aufbauen könnten. Nach der Eroberung der damals noch kleinen Handelsstadt Schehrazan, sollten die Nomaden vertrieben, versklavt oder ausgelöscht werden. Weder von der Stadt noch von den Nomaden erwartete man großen Widerstand. Doch es kam anders. In der Schlacht (1823 nL) fiel Aakarbah früh durch einen verirrten Pfeil der Feinde. Die Gekko-Leute waren völlig führungs- und orientierungslos, waren sie es doch gewöhnt die Anweisungen ihrer Herren zu befolgen. Fast alle Gekko-Leute wurden niedergemacht und nur ein paar von ihnen gelang mit der Leiche Aakarbahs die Flucht. In einer Höhle eines aus dem Sand ragenden Felsens, bauten sie dem Heerführer eine Ruhestätte, so wie sie es von den Arracht kannten bzw. meinten zu kennen. Dann kehrten sie nach Chernnuwa zurück, wo ihre Herren ihnen einen langen schmerzhaften Tod bescherten. Mit der Zeit begann es unter den Arbeitern zu gären. Die Arracht hatten die Idee des schnellen Sieges, wie der Sand das vernichtete Heer, begraben. Fortan mussten die Gekko-Leute umso härter in den Zitadellen der Arracht schuften, die sich wieder ihren Forschungen und thaumaturgischen Experimenten widmeten, während die beschuppten Diener sich um die Instandhaltung der von den Arracht weitestgehend entvölkerten Städte zu kümmern hatten. Es kam zu mehreren Aufständen, die aber immer brutal von den Arracht niedergeschlagen wurden. An diese Zeit erinnert die älteste und größte Helden-Sage der Gekko-Leute:

„Vor langer Zeit war unsere Welt voll Dunkelheit. Die Himmelsleute hatten unser Volk versklavt, gequält und getötet, wie es ihnen beliebte. Die Alten stöhnten unter der Last der Arbeit, die Erwachsenen waren in steter Sorge um ihre Brütlinge, die Jungen weinten unter den Schmerzen der Bestrafung und die Kleinsten sahen dem Tod nur allzu oft ins Auge. Alle unsere Ahnen schufteten und bauten den Herren neue Behausungen aus Stein. Doch es kam der Tag, an dem Mu-Szar-a-ss-dib seine Eierschale durchstieß. Er wuchs heran und musste schon schnell wie alle anderen für die Himmelsleute arbeiten. Er wuchs heran und lernte schwere Steine zu heben. Er wuchs heran und ertrug den Schmerz. Er wuchs heran uns sah die Alten unter der schweren Last der Steine dahinscheiden. Er wuchs heran und sah die Reifen an dem Leid zerbrechen. Er wuchs heran und sah die Jüngsten an der Bestrafung der Herren sterben. Er wuchs heran und spürte Hass. Er wuchs heran und lernte Mut. Er wuchs heran und brachte Tod. Nachdem er seine Bewacher getötet hatte, gelang ihm die Flucht in die Wüste. Dort wanderte er über die Dünen, in Gedanken bei seinem Volk und wie er ihm helfen könne. Er spürte Hunger. Da grub sich ein Skorpion neben ihm aus dem Sand. Er aß ihn. Er spürte die sengenden Strahlen der Wüstensonne. Ein Geier erhob sich und warf seinen Schatten auf ihn. Er ging unter der Schirm des Geiers. Er verspürte Durst. Da kam eine Hyäne des Weges. Er rang mit ihr, biss sie tot und trank ihr Blut. Er spürte den Tod. Er hörte ein Rasseln hinter sich. Spürte zwei Stiche im Bein und wie das Gift durch sein Körper floss. Er brach zusammen. Dunkelheit umfing ihn. Er sah einen leuchtenden Skorpion, den Geist des achtbeinigen Todes, der sprach: „Die Kraft liegt im Verborgenen.“ Der Skorpion verwandelte sich in einen leuchtenden Geier, den Geist des verkündenden Todes, der sprach: „Die Kraft liegt im Schatten.“ Nun änderte der Geier seine Gestalt in die einer leuchtenden Hyäne, den Geist des raubenden Todes, die sprach: „Sterben bedeutet Leben.“ Worauf sie zu einer leuchtenden Sandrasselotter wurde, dem Geist des hinterhältigen Todes, die sprach: „Im Rücken siehst du nichts und auf dem Rücken wirst du siegen.“ Der Held erwachte und sah die Dünen der Wüste an sich vorüberziehen. Er war nicht gestorben. Er richtete sich auf und fand sich auf einem riesigen Sandwurm durch die Wüste reitend. Mu-Szar-a-ss-dib gelang es im Traum mit dem Sandwurm zu sprechen und offenbarte ihm seinen Plan. Daraufhin wandten sie sich der Behausung der Himmelsleute zu. Dort gelang es dem Held durch einen vom Sandwurm geschaffenen Tunnel sich Zugang in die Anlage zu verschaffen. Er befreite zahlreiche seines Volkes und führte sie heimlich durch den Tunnel vor die Stadt. Dort dauerte es nicht lange, bis die Wächter auf die entflohenen Gekko-Leute aufmerksam wurden. Sie rüsteten sich und zogen aus der Feste. Die Befreiten zogen sich, als sie die Unterdrücker nahen sahen in den Tunnel zurück und die Himmelsleute kamen ihnen nach, doch noch bevor sie den, hinter einem Felsen versteckten, Eingang des Tunnels erreicht hatten brach hinter ihnen der Boden auf und ein riesiger Wurm, geritten von Mu-Szar-a-ss-dib, brach über sie herein und versprengte sie. Währenddessen waren die Gekko-Leute zurück in die Anlage gegangen und befreiten die noch übrigen Gefangenen ihres Volkes, plünderten die Waffenkammern und eilten schließlich ihrem Retter zu Hilfe, der auf dem mittlerweile von viel dämonischer Zauberei und den schweren Waffen der Himmelsleute schwer verwundeten Sandwurm immer noch verbissen kämpfte. Als schließlich immer mehr Gekko-Leute das Schlachtfeld erreichten, entschlossenen sich die wenigen noch lebenden Himmelsleute zur Flucht. Der Sandwurm und Mu-Szar-a-ss-dib waren dem Tod geweiht. Mit seinen letzten Atemzügen bat er die auf dem Schlachtfeld stehenden Ahnen unseres Volkes sein Körper zu verspeisen, auf dass seine Kraft auf sie übergehe und er wenn sein Volk ihn erneut bräuchte, wieder aus diesem hervorgehen könnte. Die Anwesenden entsprachen der Bitte ihres Erretters, verließen die Stätte der nun hinter ihnen liegenden dunklen Vergangenheit und zogen voller Hoffnung in die Wüste hinaus.“

 

 

 

Vorteile der Anatomie:

Während normalerweise die Bewegungsweite in tiefem Sand (oder Schnee) reduziert ist (B/4), sinken die Gekko-Leute aufgrund der Häute zwischen ihren Fingern und Zehen weniger stark ein und können sich deshalb auch ungehemmter fortbewegen (B/2).

 

 

Waffen und Ausrüstung

 

Die „Schwimmhäute“, welche die Gekko-Leute zwischen Zehen und Fingern aufweisen, hindern sie daran Waffen zu benutzen, für die eine gewisse Feinmotorik der Hände notwendig ist. Deshalb findet man bei ihnen vorwiegend recht einfache und vor allem einfache zu handhabende Waffen. Dolche sind zwar bekannt, aber meist verlassen sie sich im Handgemenge auf ihre natürlichen Waffen – ihren schmerzhaften Biss und ihre Klauen. Auch als Werkzeug leisten ihre Klauen ihnen vorzügliche Dienste, so dass auch hier Dolche selten Verwendung finden. Trägt ein Gekko-Mensch einen Dolch bei sich, handelt es sich meist um ein besonders schönes, ein mit ideellem Wert behaftetes oder gar ein mit besonderen Fähigkeiten ausgestattetes Exemplar.

Da die Gekko-Leute keine Metallverarbeitung kennen, bestehen ihre Waffen (mit Ausnahme von Beutestücken) aus natürlichen Komponenten. Dabei können die Utensilien gar nicht einfach genug sein. Generell kann man bei ihnen als Einhandschlagwaffen leichte und schwere Keulen (wie Keule bzw. Streitkolben), leichte und schwere Äxte (wie Handaxt bzw. Streitaxt), leichte Speere und Stoßspeere finden, die alle aus Holz, Knochen und Stein bestehen. Zu diesen Waffen werden meist kleine Schilde getragen – seltener sind die Gekko-Leute auch geübt im Beidhändigen Kampf. Besonderer Beliebtheit erfreuen sich große, beeindruckend wirkende Waffen, wie Stabkeulen und Schlachtbeile, mit denen sie sich furchtlos in die Schlacht werfen. Für alle Waffen gilt, dass die Gekko-Leute gerne auf Beutestücke von Karawanenüberfällen aus Menschenhand zurückgreifen, weil sie in ihrer Qualität und Haltbarkeit die eigenen Erzeugnisse bei weitem übertreffen. Ansonsten kann man auch allerhand Waffen bei ihnen finden, die in den Regionen um und in der Gond verbreitet sind. Meist bringen sie jedoch nicht die Geduld auf fremde Waffenarten zu meistern, so dass sie meist, nach anfänglich großem Interesse für das Fremde, wieder auf ihre gewohnten Waffen umsteigen. Unter den Gekko-Leuten gibt es auch die sogenannten „Meister der Klauen“, die es ablehnen Waffen im Kampf einzusetzen und sich ganz auf ihre natürlichen Waffen verlassen. Sie und in geringerem Maße manchmal auch andere Gekko-Leute üben sich in ihrer eigenen Art des Waffenlosen Kampfes (s. „Meister der Klauen“). Im Fernkampf kommen bei den Gekko-Leuten aufgrund der Anatomie ebenfalls nur einfach zu handhabende Waffen in Frage. Am verbreiteten sind Wurfspeer, seltener auch Wurfkeule oder Wurfaxt. Schusswaffen sind wegen der für sie zu schwierigen Handhabung nicht verbreitet.

Im Bezug auf die Belastbarkeit der Waffen der Gekko-Leute können die Regeln aus Im Land des Mondjaguars (S. 144/145) benutzt werden, sofern es sich nicht um geraubte Metallwaffen handelt:

„Wird eine Nahkampfwaffe, deren Klinge aus Steinsplittern oder geschliffenen Knochen besteht mit einem Erfolgswert von +8 geführt, kann sie aufgrund der mangelnden Erfahrung zu 50% bei jeder gelungenen Abwehr (sowohl der eigenen als auch der des Gegners) zersplittern und dadurch nutzlos werden. Ab einem Erfolgswert+9 besteht diese Gefahr nur noch bei einem kritischen Erfolg bei der Abwehr bzw. einem kritischen Fehler beim Angriff, ab Erfolgswert+12 gelten die üblichen Regeln.“

Wie andere Echsenmenschen nutzen auch die Gekko-Leute keinerlei Kleidung. Nur Gürtel – vielmehr eine Art um die Hüfte gebundenes Seil –, von dem an Schnüren Werkzeuge, andere Gegenstände oder Lederbeutel hängen, dienen ihnen zum Verstauen von kleinen Habseligkeiten. Auch Schultergurte mit Halterungen bzw. Behältnissen für Waffen sind häufig.

 

 

Meister der Klauen

 

Die Meister der Klauen sind die Meister des Waffenlosen Kampfes. Sie haben sich dem Kampf ohne Waffen verschrieben und genießen ein Ansehen unter ihrem Volk, das dem der Pankrationskämpfer in Chryseia oder dem der tegarischen Ringer in nichts nachsteht. Sie sind die Gladiatoren ihres Volkes und oft werden Zweikämpfe zwischen ihnen abgehalten. Sie werden vom ganzen Stamm mitversorgt, damit sie sich ihrem ganz Training widmen können. Denn wenn es auch zwischen den Stämmen der Gekko-Leute öfters Spannungen geben kann, wird oft anstelle aufzehrender Stammeskriege ein Urteil der Geister der Wüste gesucht, das die Champions der Stämme im Zweikampf auszutragen haben. Bei Überfällen auf andere Völker der Wüste nimmt eher selten ein Meister der Klauen teil. Dafür können sich unverhofft verschleppte Abenteurer in einer Sandgrube einem solchen gegenübersehen, umringt von den zischelnd jubelnden Stammesgenossen des Gegners.

 

Ein Meister der Klauen kann grundsätzlich jeder der Charakterklassen angehören, die ein Gekko-Mensch haben kann, doch wenn sie von Grund auf dazu erzogen werden, was meistens durch ein Orakel des Schamanen oder ein Wink der Geister schon bei der Geburt in die Wege geleitet wird, dann entsprechen sie der Charakterklasse Krieger. Meister der Klauen anderer Klassen fühlen sich dazu meist erst im späteren Verlauf ihres Lebens berufen. Diese haben in der Regel auch nur geringe Chancen gegen einen seit seinem Schlüpfen Ausgebildeten, weswegen sie nur sehr selten vorkommen.

 

Meister der Klauen üben sich ihr ganzes Leben im Gebrauch ihrer Klauen und Zähne, für den einen, nächsten, großen Kampf gegen einen anderen. Sie verwenden neben dem eigentlichen Training viel Zeit darauf ihre Klauen zu schärfen, was durch bestimmte Tinkturen, die unter Anleitung der Schamanen hergestellt werden, unterstützt wird. Deshalb genießen sie auf den angerichteten Schaden mit ihren Klauen einen zusätzlichen Bonus von +1 (Klauenschaden 1W6–4+SchB+1). In einem Kampf gegen eine bewaffnete Person versucht der Meister der Klauen diese immer so schnell wie möglich in ein Handgemenge zu verwickeln, damit er seine Vorteile ganz ausspielen kann. Ein Meister der Klauen lernt den Waffenlosen Kampf und erhält dadurch alle diesbezüglich bekannten Vor- und Nachteile. Wäre sein Angriffswert im Waffenlosen Kampf geringer als sein natürlicher Angriffswert für Klaue und Biss auf dem jeweiligen Grad (vgl. BEST, S. 9), darf er mit dem gradabhängigen Wert seiner natürlichen Waffen angreifen (die Vorteile des Waffenlosen Kampfes beziehen immer noch auf den Wert in Waffenloser Kampf!). In der Form des Waffenlosen Kampfes der Gekko-Leute kommt neben den Klauen natürlich auch der Biss als Angriff vor. Lernt ein Gekko-Mensch Waffenlosen Kampf, ersetzt dessen Wert (sofern er höher ist!) den gradabhängigen Wert für Klaue und Biss. Außerdem kann der im Waffenlosen Kampf Geschulte natürlich wie der Ungelernte Gekko-Mensch sowohl Klaue als auch Biss in einer Runde einsetzen(!).

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