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  1. Da mein Zwergen Barbar gestorben ist und Panther meinte ich sollte ihn vllt zu einen NPC umgestalten das andere Spieler ihn vllt gegegnen, mach ich das hiermit. Zwerg ehemals Grad 6 Barbar, Adelig (Hochadel, war 100) Obwohl er zum Hochadel zählte gab er sich nie damit ab. Ihn interessierte es wenig er was wann vor wievielen Jahren getan hat, dass seine Familie heute das ist, was sie ist. Er lebte im hier und jetzt. Warum den Geschichten lauschen die andere erlebt haben wenn man selber welche erleben kann. Er machte sich mit seinem Schlachtbeil auf die Welt zu erkunden, welches später durch einen Stielhammer ersetzt wurde, lernte neue Leute kennen und schlug manchen Schädel ein. In Thame lernte er ein paar Freunde kennen und half ihnen zu überleben...meistens war es zwar anders rum, aber egal. Seine Vollrüstung ist mit etlichen Dellen übersäht die von seinen Abenteuern sprechen, Steinschläge die ihn begruben ein Kraken der ihn beinahe zerquetschte und schon auf ihm herumgekaut hat. All seine Erfahrung half ihm jedoch nicht, als ein Dämon wissen wollte wie er von innen aussieht. Zwerg Grad 6 Stärke 98 Gew. 86 Kon. 85 19 LP AP (da die Berechnung mit einer Version von 1984 gemacht wurde...soweit ich das verstanden habe, waren 84) Körpergröße 138 cm Gew. 135 kg Aussehen 58 Abwehr alles auf +12 Angriff: Stielhammer+12 2w6+3 Baukunde +4 Naturkunde +6 konnte zur allgemeinen Verwunderungen Bootelenken bzw. rudern. Seine Persönlichkeit: Nett und freundlich, sollange man nett und freundlich zu ihm war. Hatte aber öfters...dumme Ideen. bzw. Fragwürdige. So wollte er Leute die er gerade erschlagen hat, in den Flusswerfen...mitten in Thame....um halt "sauber zu machn". Um Leute aus einem Haus zu bringen wollte er es anzünden. Schrie bei fast jeder Tür "oh Gott, eine Falle" und sprang in Deckung. (Was hierbei zu bedenken ist, er hatte damit öfters recht als es ihm lieb war)
  2. Kleiner dicker Zwergen Barbar mit dem Hang zu komischen Ideen.Da mein Zwergen Barbar gestorben ist und Panther meinte ich sollte ihn vllt zu einen NPC umgestalten das andere Spieler ihn vllt gegegnen, mach ich das hiermit. Zwerg ehemals Grad 6 Barbar, Adelig (Hochadel, war 100) Obwohl er zum Hochadel zählte gab er sich nie damit ab. Ihn interessierte es wenig er was wann vor wievielen Jahren getan hat, dass seine Familie heute das ist, was sie ist. Er lebte im hier und jetzt. Warum den Geschichten lauschen die andere erlebt haben wenn man selber welche erleben kann. Er machte sich mit seinem Schlachtbeil auf die Welt zu erkunden, welches später durch einen Stielhammer ersetzt wurde, lernte neue Leute kennen und schlug manchen Schädel ein. In Thame lernte er ein paar Freunde kennen und half ihnen zu überleben...meistens war es zwar anders rum, aber egal. Seine Vollrüstung ist mit etlichen Dellen übersäht die von seinen Abenteuern sprechen, Steinschläge die ihn begruben ein Kraken der ihn beinahe zerquetschte und schon auf ihm herumgekaut hat. All seine Erfahrung half ihm jedoch nicht, als ein Dämon wissen wollte wie er von innen aussieht. Warum gerade Barbar?! Sagen wirs mal so, wenn du Tjorm an den Karren gefahren bist, dann renn lieber schnell weg, sonst hackt er dir die Beine ab. Ooc: mir Ich mag Zwerge und Barbaren und der SL meinte es geht in Ordnund.^^ Stats Zwerg Grad 6 Stärke 98 GS; 49 Gew. 86 Kon. 81 Int 69 Zt 62 19 LP AP (da die Berechnung mit einer Version von 1984 gemacht wurde...soweit ich das verstanden habe, waren 84) Körpergröße 138 cm Gew. 95 kg Aussehen 44 Abwehr alles auf +12 Waffen Angriff: Stielhammer+12 2w6+3 Beile +11 1w6+5, Schwerter lg. +7 1w6+6, Armbrüste +6 2w6-1, Dolche +6 Keulen +4 Äxte +6 Schild +1 Fähigkeiten Baukunde +4 Naturkunde +6 konnte zur allgemeinen Verwunderungen .rudern +12, Spuren lesen +6, erste Hilfe +7, Kampf in Vollr. +12, Dunkelsicht+kurzsichtig (eine 1 bei einem W%)..... Beidhändigkeit +5 Warnehmung +3, Schwimmen +12 reiten +12 Betäuben +6 Seine Persönlichkeit: Nett und freundlich, sollange man nett und freundlich zu ihm war. Hatte aber öfters...dumme Ideen. bzw. Fragwürdige. So wollte er Leute die er gerade erschlagen hat, in den Flusswerfen...mitten in Thame....um halt "sauber zu machn". Um Leute aus einem Haus zu bringen wollte er es anzünden. Schrie bei fast jeder Tür "oh Gott, eine Falle" und sprang in Deckung. (Was hierbei zu bedenken ist, er hatte damit öfters recht als es ihm lieb war) Edit: 1 übersichtlicher gemacht. Edit2: Die Hausregeln sind bisl anders als nicht bei der ein oder anderen Sache wundern, siehe Baukunde^^
  3. Hi Mich würde mal interessieren, was euch eigentlich an Rollenspiel-Abenteuern am besten bis jetzt gefallen hat. Es muss sich dabei nicht zwingend um Midgard-Abenteuer handeln. Die Frage ist erstmal allgemein gestellt, im Sinne von: Was ist euch besonders wichtig. Gleichzeitig würde ich mich aber auch über einzelne Beispiele freuen, die eure Meinung vielleicht unterstreichen. Im Zweifel interessiert mich also das, was euch von vergangenen Abenteuern am meisten im Kopf geblieben ist, was hat euch nachhaltig begeistert, mitgerissen und fasziniert? Das Setting? Die Atmosphäre? Die sozialen Interaktionsmöglichkeiten? Besondere NPC´s? Ein besonderer Kampf? Ein Gegenstand?...?...?... Die Liste hier soll nicht als abschließend gesehen werden. Am meisten würden mich natürlich konkrete Beispiele freuen, dann kann man sich besser etwas darunter vorstellen. Falls noch nicht klar ist, wie ich mir das vorstelle, hier mal ein Beispielsposting: Und an dieser Stelle auch gleich die Spoiler-Warnung für den restlichen Thread. Ich finde besondere NPCs toll. [spoiler=Garan der Bettlerjunge]Dabei hat mich zuletzt vor allem das Töchtergespann aus Tidford fasziniert, auf welches man auch im Rahmen des Abenteuers "Garan der Bettlerjunge" stößt. Die Idee, jeder Tochter eine so "nervtötende" Eigenschaft zu geben, finde ich genial. Hat das Spiel ungemein aufgelockert und ist auch sicher nicht nur bei mir in Erinnerung geblieben. Bei uns war eine unglaublich ungeschickt, die andere redete wie ein Wasserfall und die letzte kicherte dauernd vor sich hin. So, jetzt bin ich mal auf eure Meinungen gespannt. Ich fände es schade, wenn es nur solche Postings wie "Das gesamte Abenteuer" oder "Das Zusammenspiel der einzelnen Dinge" gibt, weil darunter kann man sich nicht wirklich etwas vorstellen. Konkrete Beispiele sind gefordert Mfg Yon
  4. Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein. Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo). Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind. Gruppentyp Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig. W20 |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge |(Stadt) |(Überland) |(Stadt) | |(Dorfnähe) | |Seltsame Orte 1-5 |EP |EP |EP |EP |EP |EP |EP 6-10 |EP |RG |EP |EP |EP |ER |GT* 11-15|OG |OG |EP |OG |OG |OG |OG 16-17|AD |AD |AB |RG |RG |RG |AB 18 |BE |BE |BE |BE |BE |BE |AG 19 |BE |BE |GT* |BE |BE |GT* |AG 20 |AG |AG |AG |AG |AG |AG |AG Bedeitung der Kürzel: EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt. RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt. ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws) GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer. OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder. AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise. AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt. AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle. BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte. Ziel / Grund des Dasein Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen. W10|Ziel 1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit 4-5|Die Person will einkaufen. 6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach 9 |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste) 10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne. Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG) W10|Ziel 1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge 4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)* 6 |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten. 7 |Die Abenteurer Beobachten jemand* 8 |Die Abenteurer Suchen eine Person* 9 |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.* 10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe. Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT) W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen, 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc) 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände) 11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben. 13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen. 17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung 20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen. 25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn 29-34|Es wird Hehlerware gehandelt 35-40|Es werden Drogen gehandelt 41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter 47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben. 49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn. 51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden. 55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt. 57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus. 59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier. 65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung 69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual 74 |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes 74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen 78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt 81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen. 84 |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf. 85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion 91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen. 94 |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf. 95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen 00 |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers. Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG) W8 |Ziel 1-3|Stadtwache auf Patroullie 4 |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung 5 |Handelszug 6 |Räuberbande 7 |Forschungsexpedition 8 |Pilgergruppe Herkunft Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent. Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt. Ort |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor EP,RG,ER,OR,AD|99% |98% |95% |90% GG |98% |95% |90% |85% AB,AG |50% |45% |40% |30% Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen: W100 |Herkunft 1-10|Nachtbarstaat im Norden 11-20|Nachbarstaat im Osten 21-30|Nachbarstaat im Süden 31-40|Nachbarstaat im Westen 41-45|Elf 45-47|Waldgnom 48-49|Berggnom 50-55|Zwerg 56-60|Halbling 61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent. 91-00|von einem Anderen Kontinent. Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen. W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden, |und sich nicht mit ihnen befassen. |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin. 31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen, |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.) 61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen. 71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben. 81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern, |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches). 96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten. 98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.* 100 |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).* Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln. Aussehen Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen. Haarfarbe Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten berücksichtigt werden, indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher. W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros 1 |Braun |Hellblond |Rot |Rot 2-3|Braun |Dunkelblond |Hellblond |Hellblond 4-7|Schwarz |Braun |Hellblond |Hellblond 8-9|Schwarz |Schwarz |Dunkelblond |Hellblond 10 |Schwarz |Schwarz |Schwarz |Hellblond Kleidung W4|Unterschicht |Volk |Mittelstand |Adel 1 |Lumpen |Angerissene |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung | |Arbeitskleidung |Schlicht, alt |Gedeckte Farben 2 |Lumpen |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung | |Braun, Dreckig |Schlicht, Neu |Helle Farben 3 |Angerissene |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt |Gedeckte Farben|Bunte Farben 4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt |Bunte Farben |Bunte Farben Besonderheit im Gesicht W20| Besonderheit 1 | Narbe (dezent) 2 | Narbe (unansehnlich) 3 | Muttermal 4 | Sommersprossen 5 | Schweinsäuglein 6 | Segelohren 7 | Grobe Züge 8 | Doppelkinn 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln ) 10 | Schiefes Kinn 11 | sehr Weiche Züge 12 | Starke Lachfalten 13 | Grübchen 14 | Starke Grübelfalten 15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen) >16| Allerweltsgesicht. Hintergrund Stand Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100; Beruf Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt. Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist. W100 | Beruf, Land | Beruf, Stadt 1 | Anstreicher | Gaukler 2-8 | Feldarbeiter | Angestellter/Beamter 9 | Aufseher | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer 10 | Bauer | Schreiber 11 | Bauer | Scharlatan 12-13| Bauer | Schlachter 14 | Bauer | Schmuggler 15 | Bauer | Schlosser 16 | Bauer | Schneider 17 | Bauer | Seiler 18 | Bauer | Vorkoster 19 | Bauer | Leibwächter 20-21| Bauer | Söldner 21-24| Bauer | Wagner 24-26| Bauer | Heiler 27-30| Bauer | Zimmermann 31 | Bergführer | Anstreicher 32 | Bergarbeiter | Apotheker 33 | Bootsbauer | Arzt 34 | Brauer | Aufseher 35 | Dachdecker | Barbier 36 | Diener | Künstler 37 | Färber | Bootsbauer 38 | Falkner | Brauer 39-40| Fallensteller | Bäcker 41-44| Fischer | Händler 45 |Flößer/Fährmann| Dachdecker 46 | Fuhrmann | Diener 47 | Gerber | Dolmetscher 48 | Schmied | Einbrecher 49 | Hebamme | Färber 50 | Herold/Bote | Herold/Bote 51-60| Hirte/ | Arbeiter | Viehzüchter | 61 | Imker | Flößer/Fährmann 62-64| Jäger | Schmied 65 | Knappe | Folterknecht 66 | Köhler | Gärtner 67-68| Krämer | Fuhrman 69 | Kräuterhändler| Geldverleiher 70 | Kutscher | Gerber 71 | Prediger | Glöckner 72-77| Müller | Stadtwache 78 | Musikant | Hebamme 79 | Dieb | Räuber 70-72| Räuber | Dieb 73-74| Wirt | Wirt 75 | Schneider | Hehler/Dealer 76 | Seiler | Jurist 77 | Händler | Seemann 78 | Späher | Knappe 79 | Verwalter | Müller 81 | Verwalter | Märchenerzähler 82 | Verwalter | Fremdenführer 81-82| Wilderer | Bauarbeiter 83 | Heiler | Koch 84 | Zimmermann | Prediger 85 | Bäcker | Leibwächter 86-90| Bettler | Tagelöhner 91-00| Tagelöhner | Bettler Familienstand Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden. W10| Familienstand (Ehe und Kinder) 1 | Allein, Kinderlos 2 | Verlobt, Kinderlos, 3 | Verheiratet, Kinderlos 4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder 8 | Verwitwet, keine Kinder 9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder W6| Familien stand (Elternhaus) 1 | beide Eltern Tod 2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot 3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot 4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern. 5 | Ein Elternteil pflegt das andere. 6 | Zwei gesunde Eltern. Persönlichkeit Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen. Charakterzüge Jede Person hat 1W3 Charakterzüge W30| Charakterzug 1 | Offenherzig 2 | Neugierig 3 | Unsicher 4 | Selbstbewusst 5 | Egoistische 6 | Rational 7 | Impulsiv 8 | Optimistisch 9 | Pessimistisch 10 | Liebevoll 11 | Redet gern 12 | Introvertiert 13 | Streng Religiös 14 | Angeber 15 | Bescheiden 16 | Genügsam 17 | Gierig 18 | Flirtet gern 19 | Ruhig 20 | Aufgeregt 21 | hält sich für was besseres 22 | Freundlich 23 | Hilfsbereit 24 | Selbstlos 25 | ungeduldig 26 | geduldig 27 | Besserwisser 28 | lässt nicht ausreden 29 | immer was zu Meckern 30 | immer ein Flotter Spruch Emotion wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt. W10| Gefühl 1 | Wut 2 | Freude 3 | Belustigung 4 | Langeweile 5 | Sorge 6 | Angst 7 | Spannung 8 | Verunsicherung 9 | Entspannung 10 | Hoffnung Was jemanden Bewegt Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt. W? | was jemanden beweg 1 | Ein Guter Freund ist Krank 2 | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben 3 | Derjenige hat Schulden 4 | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher 5 | Man Grübelt über den Tod 6 | Das Leben Scheint sinnlos 7 | Die Politische Lage ist instabil 8 | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten 9 | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität 10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer 11 | Man hat im Glücksspiel verloren 12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies. 13 | Angst vor Hexern 14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört 15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen 17 | Die Ernte ist Gut 18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert / | man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde. 19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden 20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden 21 | man Feiert morgen Geburtstag 22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll 23 | Die Steuern sind Gesunken 24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen 25 | Man ist Befördert Worden 26 | Man hofft bald befördert zu werden 27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt 28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut 29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet 30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert
  5. Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein. Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo). Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind. Gruppentyp Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig. W20 |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge |(Stadt) |(Überland) |(Stadt) | |(Dorfnähe) | |Seltsame Orte 1-5 |EP |EP |EP |EP |EP |EP |EP 6-10 |EP |RG |EP |EP |EP |ER |GT* 11-15|OG |OG |EP |OG |OG |OG |OG 16-17|AD |AD |AB |RG |RG |RG |AB 18 |BE |BE |BE |BE |BE |BE |AG 19 |BE |BE |GT* |BE |BE |GT* |AG 20 |AG |AG |AG |AG |AG |AG |AG Bedeitung der Kürzel: EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt. RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt. ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws) GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer. OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder. AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise. AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt. AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle. BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte. Ziel / Grund des Dasein Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen. W10|Ziel 1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit 4-5|Die Person will einkaufen. 6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach 9 |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste) 10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne. Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG) W10|Ziel 1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge 4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)* 6 |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten. 7 |Die Abenteurer Beobachten jemand* 8 |Die Abenteurer Suchen eine Person* 9 |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.* 10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe. Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT) W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen, 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc) 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände) 11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben. 13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen. 17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung 20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen. 25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn 29-34|Es wird Hehlerware gehandelt 35-40|Es werden Drogen gehandelt 41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter 47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben. 49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn. 51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden. 55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt. 57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus. 59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier. 65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung 69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual 74 |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes 74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen 78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt 81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen. 84 |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf. 85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion 91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen. 94 |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf. 95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen 00 |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers. Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG) W8 |Ziel 1-3|Stadtwache auf Patroullie 4 |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung 5 |Handelszug 6 |Räuberbande 7 |Forschungsexpedition 8 |Pilgergruppe Herkunft Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent. Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt. Ort |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor EP,RG,ER,OR,AD|99% |98% |95% |90% GG |98% |95% |90% |85% AB,AG |50% |45% |40% |30% Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen: W100 |Herkunft 1-10|Nachtbarstaat im Norden 11-20|Nachbarstaat im Osten 21-30|Nachbarstaat im Süden 31-40|Nachbarstaat im Westen 41-45|Elf 45-47|Waldgnom 48-49|Berggnom 50-55|Zwerg 56-60|Halbling 61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent. 91-00|von einem Anderen Kontinent. Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen. W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden, |und sich nicht mit ihnen befassen. |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin. 31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen, |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.) 61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen. 71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben. 81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern, |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches). 96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten. 98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.* 100 |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).* Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln. Aussehen Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen. Haarfarbe Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten berücksichtigt werden, indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher. W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros 1 |Braun |Hellblond |Rot |Rot 2-3|Braun |Dunkelblond |Hellblond |Hellblond 4-7|Schwarz |Braun |Hellblond |Hellblond 8-9|Schwarz |Schwarz |Dunkelblond |Hellblond 10 |Schwarz |Schwarz |Schwarz |Hellblond Kleidung W4|Unterschicht |Volk |Mittelstand |Adel 1 |Lumpen |Angerissene |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung | |Arbeitskleidung |Schlicht, alt |Gedeckte Farben 2 |Lumpen |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung | |Braun, Dreckig |Schlicht, Neu |Helle Farben 3 |Angerissene |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt |Gedeckte Farben|Bunte Farben 4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt |Bunte Farben |Bunte Farben Besonderheit im Gesicht W20| Besonderheit 1 | Narbe (dezent) 2 | Narbe (unansehnlich) 3 | Muttermal 4 | Sommersprossen 5 | Schweinsäuglein 6 | Segelohren 7 | Grobe Züge 8 | Doppelkinn 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln ) 10 | Schiefes Kinn 11 | sehr Weiche Züge 12 | Starke Lachfalten 13 | Grübchen 14 | Starke Grübelfalten 15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen) >16| Allerweltsgesicht. Hintergrund Stand Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100; Beruf Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt. Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist. W100 | Beruf, Land | Beruf, Stadt 1 | Anstreicher | Gaukler 2-8 | Feldarbeiter | Angestellter/Beamter 9 | Aufseher | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer 10 | Bauer | Schreiber 11 | Bauer | Scharlatan 12-13| Bauer | Schlachter 14 | Bauer | Schmuggler 15 | Bauer | Schlosser 16 | Bauer | Schneider 17 | Bauer | Seiler 18 | Bauer | Vorkoster 19 | Bauer | Leibwächter 20-21| Bauer | Söldner 21-24| Bauer | Wagner 24-26| Bauer | Heiler 27-30| Bauer | Zimmermann 31 | Bergführer | Anstreicher 32 | Bergarbeiter | Apotheker 33 | Bootsbauer | Arzt 34 | Brauer | Aufseher 35 | Dachdecker | Barbier 36 | Diener | Künstler 37 | Färber | Bootsbauer 38 | Falkner | Brauer 39-40| Fallensteller | Bäcker 41-44| Fischer | Händler 45 |Flößer/Fährmann| Dachdecker 46 | Fuhrmann | Diener 47 | Gerber | Dolmetscher 48 | Schmied | Einbrecher 49 | Hebamme | Färber 50 | Herold/Bote | Herold/Bote 51-60| Hirte/ | Arbeiter | Viehzüchter | 61 | Imker | Flößer/Fährmann 62-64| Jäger | Schmied 65 | Knappe | Folterknecht 66 | Köhler | Gärtner 67-68| Krämer | Fuhrman 69 | Kräuterhändler| Geldverleiher 70 | Kutscher | Gerber 71 | Prediger | Glöckner 72-77| Müller | Stadtwache 78 | Musikant | Hebamme 79 | Dieb | Räuber 70-72| Räuber | Dieb 73-74| Wirt | Wirt 75 | Schneider | Hehler/Dealer 76 | Seiler | Jurist 77 | Händler | Seemann 78 | Späher | Knappe 79 | Verwalter | Müller 81 | Verwalter | Märchenerzähler 82 | Verwalter | Fremdenführer 81-82| Wilderer | Bauarbeiter 83 | Heiler | Koch 84 | Zimmermann | Prediger 85 | Bäcker | Leibwächter 86-90| Bettler | Tagelöhner 91-00| Tagelöhner | Bettler Familienstand Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden. W10| Familienstand (Ehe und Kinder) 1 | Allein, Kinderlos 2 | Verlobt, Kinderlos, 3 | Verheiratet, Kinderlos 4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder 8 | Verwitwet, keine Kinder 9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder W6| Familien stand (Elternhaus) 1 | beide Eltern Tod 2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot 3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot 4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern. 5 | Ein Elternteil pflegt das andere. 6 | Zwei gesunde Eltern. Persönlichkeit Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen. Charakterzüge Jede Person hat 1W3 Charakterzüge W30| Charakterzug 1 | Offenherzig 2 | Neugierig 3 | Unsicher 4 | Selbstbewusst 5 | Egoistische 6 | Rational 7 | Impulsiv 8 | Optimistisch 9 | Pessimistisch 10 | Liebevoll 11 | Redet gern 12 | Introvertiert 13 | Streng Religiös 14 | Angeber 15 | Bescheiden 16 | Genügsam 17 | Gierig 18 | Flirtet gern 19 | Ruhig 20 | Aufgeregt 21 | hält sich für was besseres 22 | Freundlich 23 | Hilfsbereit 24 | Selbstlos 25 | ungeduldig 26 | geduldig 27 | Besserwisser 28 | lässt nicht ausreden 29 | immer was zu Meckern 30 | immer ein Flotter Spruch Emotion wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt. W10| Gefühl 1 | Wut 2 | Freude 3 | Belustigung 4 | Langeweile 5 | Sorge 6 | Angst 7 | Spannung 8 | Verunsicherung 9 | Entspannung 10 | Hoffnung Was jemanden Bewegt Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt. W? | was jemanden beweg 1 | Ein Guter Freund ist Krank 2 | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben 3 | Derjenige hat Schulden 4 | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher 5 | Man Grübelt über den Tod 6 | Das Leben Scheint sinnlos 7 | Die Politische Lage ist instabil 8 | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten 9 | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität 10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer 11 | Man hat im Glücksspiel verloren 12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies. 13 | Angst vor Hexern 14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört 15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen 17 | Die Ernte ist Gut 18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert / | man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde. 19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden 20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden 21 | man Feiert morgen Geburtstag 22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll 23 | Die Steuern sind Gesunken 24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen 25 | Man ist Befördert Worden 26 | Man hofft bald befördert zu werden 27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt 28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut 29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet 30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert View full artikel
  6. Robin Hood (eigentlich Robin O´Loughsley), Fi, Gr 9 Adel - groß (182 cm), schlank (76 kg) - 38 Jahre St 78, Gs 82, Gw 96, Ko 90, In 81, Zt 30, Au 74, pA 95, Wk 78, Sb 58 - SchB +2, AbB +2, AnB +1, 17 LP, 67 AP - LR B30 ANGRIFF: Langbogen +14 (1W6+1), Kampfstab +13 (1W+2), Langschwert +11 (1W6 +3), waffenloser Kampf +10 (1W6 -1), Dolch +10 (1W+1), Handaxt +10 (1W6 +2), Kurzschwert +9 (1W6 +2), Schleuder +8 (1W6), Werfen +8, Raufen +8 (1W6-2), kl. Schild +4 ABWEHR +16, RESISTENZ +15/18/16 Sinne: 10 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 Akrobatik +15, Athletik +10, Balancieren +16, Beredsamkeit +6, Erste Hilfe +10, Fallenstellen +9, Fangen +15, Geländelauf +17, Gute Reflexe +9, Himmelskunde +14, Kampf in Dunkelheit +9, Kampftaktik +14, Klettern +19, Kräuterkunde +9, Laufen +8, Naturkunde +14, Pflanzenkunde +9, Reiten +14, Rudern +15, Sagenkunde +9, Scharfschießen +18, Schleichen +15, Schwimmen +17, Seilkunst +15, Springen +16, Spurenlesen +12, Stimmen nachahmen +19, Tanzen +15, Tarnen +15, Tauchen +16, Tierkunde +9, Trinken +11, Überleben +17 (Wald) Überleben +14 (Sumpf, Schnee), Überleben +10 (Gebirge), Verkleiden +16, Wagenlenken +15, Wahrnehmung +6, Winden +7, Landeskunde Ywerddon +11, Shierwoode und Umgebung +14, Erainn +8, Clanngadarn +4 Sprache (spr. / schr.): Erainnisch +18 / +12, Twyneddisch +12 / +8, Albisch +8 / +4, Comentang +12 / +8 Zaubern +14: hier fehlen noch ein paar wenige (! ) Zauber. Ich habe das Kompendium nicht zur Hand, werde das aber noch ergänzen. Robin O´Loughsley ist Erainner aus einem alten Adelsgeschlecht in Yverddon, das vor 60 Jahren von Twyneddin entmachtet und von seiner Burg Dun Loughsley vertrieben wurde. Er ist nun der letzte Spross seiner Sippe und entschlossen, die twyneddischen Besatzer zu bekämpfen, um seinen Besitz wiederzubekommen. Sein Vater Aelrigh hatte Robin vor 25 Jahren nach Erainn geschickt zu seinem Freund und Cousin Padraigh O´Malley, damals Offizier bei der Fianna. Hier wurde Robin zu einem Fian ausgebildet. Vor acht Jahren jedoch starb Aelrigh, nicht ohne seinem einzigen Sohn auf dem Sterbebett das Versprechen abzunehmen, sein Land und seine Leute nicht im Stich zu lassen. Robin nahm daraufhin bei der Fianna seinen Abschied und bekämpft unter dem Pseudonym "Robin Hood" die twyneddischen Besatzer, die "sein" Land und "seine" Bauern ausbeuten. Doch was wäre Robin ohne seine Bande? Er hat eine kleine Guerillatruppe im nahen Wald von Shierwoode um sich geschart: seine Geliebte Moiraine (erainnisch, Heiler, Grad 6), den großen, starken Sean Beag (erainnisch, Waldläufer, Grad 6), den verwegenen Kämpfer Will Rubh (albisch-erainnisch-twyneddischer Mischling, Söldner, Grad 6), den sanften Priester Tyk (twyneddisch, Druide, Grad 5), den etwas melancholischen Barden Alan O´Glen (erainnisch, Barde, Grad 6) und eine Handvoll Gesetzlose aus der Umgebung (etwa 5-10, Krieger oder Waldläufer, Grade 2 bis 4, die Menge variiert je nach Erfolg, in der Gradsumme liegen die aber meist bei etwa 20). Der Hauptfeind der Truppe ist natürlich der verschlagene Guy ap Llysbyrne (twyneddisch, Krieger, Grad 7), der momentane Eigentümer von Dun Loughsley, das jetzt Caer Llysbyrne heißt. Ich habe versucht, die Namen ins Gälische zu übertragen: Marion --> Marianne --> Maria (Moira) + Anna (Aine) --> Moiraine (gesprochen: Morenja), Sean Beag ist natürlich "Little John", Will Rubh ist "Will Scarlett" (Scarlett = scharlachrot, rot --> rubh), Alan O´Glen ist natürlich "Alan a´Dale". Auf einen scharidischen Assassinen und einen Müllersohn habe ich allerdings verzichtet... Ich habe die Zauberer lieber einen Grad runtergestuft (gegradet?). Tyk (Friar Tuck) ist ein Problem: als erainnischer Mann kann er ja kaum Priester der Nathir sein, also wurde er zum twyneddischen Druiden, der sich vom twyneddischen Druidentum losgesagt hat. Er hilft lieber den unterdrückten Erainnern. Sein Wissen über das Druidentum und die twyneddische Oberschicht ist aber oft hilfreich.
  7. Hi Ich habe bei der letzten Sitzung etwas neues ausprobiert und bin sehr positiv überrascht gewesen. Jeder Spielleiter kennt wahrscheinlich folgende Situation: Man hat in der letzten Spielsitzung spontan einen NPC eingeführt, der nirgends niedergeschrieben war (z.B. der Bauer bei dem die Abenteurer unterwegs untergekommen sind). Zu diesem hat man sich ein, zwei Sachen (Name, Aussehen, etc.) spontan ausgedacht und vielleicht eine Besonderheit festgelegt (Bsp er humpelt auf dem rechten Bein). Die Abenteurer waren eine Nacht dort und sind anschließend weitergezogen. In der nächsten Spielsitzung kommt die Gruppe in die selbe Gegend und meint: Oh, da kennen wir doch diesen Bauern, lass uns doch wieder zu dem gehen. Und damit haben sie dann den Spielleiter erwischt Zumindest ich, habe in den meisten Fällen Namen, Aussehen und Besonderheiten längst wieder vergessen, nicht zuletzt weil man in einem Abenteuer ja meist mehr als einen NPC spontan einführt, sondern eher so gegen 10 Stück (zumindest ist das bei mir der Fall). Ich habe nun also überlegt, wie diesem Problem zu begegnen ist und habe folgendes ausprobiert. Ich habe Karteikarten angelegt, auf denen ich die relevanten Informationen niedergeschrieben habe, die einen jeweiligen NPC betreffen. Vor der Spielsitzung habe ich dann auch noch Karteikarten für die NPC aus dem Abenteuer angelegt, sodass ich nicht immer wild blättern musste wenn ein neuer NPC aus dem Abenteuer ins Spiel kam. Der Erfolg war zumindest aus meiner Sicht enorm. Noch während die Abenteurer in einer Situation waren, habe ich aus meinem Karteikartenkästchen schnell die entsprechenden Karten gezückt, die in der nächsten Situation relevant werden könnten. Haben die Spieler mit einem NPC interagiert, habe ich dies kurz auf der Karteikarte notiert, um später noch zu wissen, ob der NPC den Spielern freundlich gesonnen ist oder nicht. Die Spieler hatten sehr viel Freude daran, dass die ungeschickte Wirtstochter immer gleich hieß und dass auch der Bettler vom letzten Mal genauso beschrieben wurde wie das letzte Mal. Alles in allem hatte ich das Gefühl, war der Spielfluss zumindest von Seiten des SL´s so viel besser. Während dem Abenteuer habe ich dann auch wie oben erwähnt spontan Karten für NPC angelegt, mit denen ich im Vorfeld nicht gerechnet hatte. Alles in allem sehr wenig Aufwand, aber in meinen Augen ein sehr tolles Ergebnis. Im Anschluss an die Spielsitzung habe ich jetzt das ganze noch systematisiert: Ich nutze Karteikarten der Größe A7, die Kärtchen sind kariert. Ich trage nur mit dünnem Bleistift ein, um später Änderungen vornehmen zu können. Oben Rechts steht der Name der Stadt oder der Region in der dieser NPC für gewöhnlich anzutreffen ist. (bei einem Bettler aus Tidford, dann eben Tidford) Oben links steht der Name des NPC Darunter der genaue Ort / das genaue Haus, bei einem QB auch die entsprechende Nummer (z.B. R11) zum schnellen Nachschlagen Darunter kurz das Aussehen der Figur Darunter die Stimme (ich finde ein NPC lebt durch die verschiedenen Stimmlagen die ein SL zur Verfügung hat: kehlig rau, ölig seicht, kindlich hell, usw... Darunter kommt der Beruf, bzw die Aufgabe die der Charakter in seinem Umfeld wahrnimmt, z.B. Bettler, Köchin, Schlägertyp, etc... Darunter die Besonderheiten Ganz unten rechts steht die Quelle, sofern der NPC aus einem offiziellen Abenteuer stammt (um z.B. schnell die Werte nachschlagen zu können) Name und Stadt/Region stehen in der selben Zeile, ansonsten haben Ort, Aussahen, Stimme und Beruf jeweils eine Zeile für sich, Besonderheiten hat mehr Platz. Auf der Rückseite notiere ich, die Interaktionen der Abenteurer mit dem NPC. Beispielsweise: Die Abenteurer retteten xy vor einem Attentat. Oder Der Abenteurer z stahl von w einen Apfel und wurde von diesem gestellt. Aus diesen Notizen kann ich später die ungefähre Einstellung des NPC gegenüber dem/den Charakteren ableiten. Würde ich mit Verhaltensindex spielen, würde ich diesen auf der Vorderseite, ganz rechts in der Zeile Beruf vermerken (dort ist meist noch am meisten Platz. (vielleicht werde ich wegen dieser Karteikarten jetzt damit anfangen) Ich habe bewusst darauf verzichtet Fertigkeiten, LP/AP, Inventar, etc. auf die Karteikarte zu schreiben, da ich diese mit den Informationen bestücken möchte, die für ein normales Gespräch wichtig sind. Für Kampf etc. habe ich dann die Quellenverweise unten rechts bei denen ich schnell nachschauen kann, was der Charakter alles so kann. Habt ihr schon Erfahrungen mit einem solchen Karteikartensystem gemacht? Wenn ja was für welche? Was haltet ihr von meinem System? Mfg Yon PS: Die Umfrage ist öffentlich und unterstützt Mehrfachauswahl PPS: Dadurch, dass oben rechts die Region steht, kann man NPC´s auch in unsortierten Karteikästchen schnell finden, wenn man nach der Region sucht, oder anhand des Namens, der oben links steht
  8. Artikel lesen Hi Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden. Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren. Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen. Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden. Mfg Yon Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
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