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  1. Die große Insel auf dem Kontinent Huaxal Nahuatlan ist dermaßen abgeschottet und ausländerfeindlich das nur die Rebellen im Norden einen Zugang gewähren. Und doch gibt es in dieser spannenden Region sehr vieles zu Entdecken. Was ihr braucht? Einen verrückten Kapitän, Kontakte zu den Aufständischen und viel Glück! Könnt ihr den Nahuatlani helfen ihre Ketten der Unterdrückung abzuwerfen? Nahuatlan - die verbotene Insel mit Thomas Losleben Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Nahuatlan: Nach den magischen Katastrophen im Gefolge des Krieges der Magier und eines langwierigen Bruderkrieges behielten die Anhänger der auf kulturellen Stillstand bedachten Priesterschaft die Oberhand über die fortschrittlichen Kräfte des Kriegeradels. So entstand auf dem westlichsten Kontinent das von Priestern gelenkte und von fanatischen Ordenskriegern, allen voran den Jaguarkriegern des Iquibalam, kontrollierte Staatsgebilde Nahuatlan, in dem eine Vielzahl von Göttern Opfer von der Bevölkerung fordern. Nur die Erdmeister von Ixtamactan im Nordwesten haben dank ihrer Fähigkeiten als Elementarbeschwörer ihre Unabhängigkeit bewahren können. (irdisches Vorbild: aztekisch) Der Regionspate @Fimolas im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief Viel Spaß wünschen Thomas&Dan
  2. Hallo in die Runde, ich suche die Quellenbücher für Buluga und Nahuatlan, nach Möglichkeit natürlich neu, bzw. in neuwertigem Zustand :-) Beste Grüße Lito
  3. Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
  4. Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 6 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 10+), M5 (25+) Beginn des Abenteuers - Freitags ganztags, etwa 10 Uhr bis 1 Uhr nachts geplante Dauer: ~12-14h Art des Abenteuers: Politik (Spiel der Häuser?), Handel, Mafia in ganz mies gelaunt, Camasotz' Schergen auf Rachefeldzug sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Moralisch sehr flexibel, bereit für hohes Risiko Der Zwergenhändler (Albur Steinbeisser) bittet Euch erneut um Unterstützung. Dieses Mal fürchtet er um sein Leben, da sowohl die Mafia als auch die Camasotz-Anhänger empfindlich sauer gefahren wurden. Das Geschäft aufbauen läuft auch nicht so ganz nach Plan. Und das ist die sehr freundliche Formulierung. Was tun? 1. Albur Steinbeisser, PS (M5 Grad 29) 2. Knut (Bar-Hx oder Bar-Th, Grad 26) 3. Erik (Hä, ca. Gr 25) @Heidenheim 4. XY (XY, ca. Gr xy) @Helgris 5. Taladorn (Elf, Gr. 25) @Taladorn 6. Taka (ca. Gr. 20) @Jen Budir Premiere des 3. Teils der Reihe der unmoralischen Angebote.
  5. Hallo ihr, Ich habe das Nahuatlan-Quellenbuch, aber leider die dazugehörige Karte verloren. Soweit ich das sehen kann, ist das Quellenbuch und somit die Karte vergriffen und nicht mehr zu erwerben. Würde sie mir jemand einscannen und schicken? Gerne PN an mich. Alles Liebe, Marius
  6. Beim anlesen des Nahuatlan Quellenbuch ist mir auf Seite 15 ein fehlender Text aufgefallen. Der Text im Kasten endet mit: ...zweiköpfigen Menschen und schließ- Ab hier geht dieser nicht mehr weiter. Vielleicht handelt es sich dabei um einen Fehler der nur in meinem Buch auftaucht. Kann mir einer von euch sagen wie es hier weitergeht? viele Grüße Gindelmer
  7. Gast

    Deuter nach M4

    Da die Nahutlanischen Charakterklassen Nb, Tr, Tt sich wohl recht einfach nach M4 transferieren lassen, dies beim Dt aber wohl nicht der Fall ist, wollte ich mal nachfragen, ob ihr dazu konkrete Vorstellungen habt? Von M3 nach M4 sind ja einige neue Fertigkeiten und Zauber hinzugekommen, die wohl nicht einfach an dem Lernschemata des Dt vorbeigehen dürften. Momentan habe ich das QB nicht, erhalte es aber bald wieder und werde mich dieser Problematik dann widmen, aber vielleicht habt ihr ja schon Ideen.
  8. Der Wolkenschieber (ABW 5) ist eine normal aussehende aber stumpfe Maquahuitl, eine nahuatlanische Schwert-Keule. Mit beiseiteschiebenden Bewegungen Richtung Himmel (Dauer hängt von der Dicke der Wolkendecke ab) kann der Träger eine Wolkendecke für einen Moment öffnen und hat so freien Blick auf einen Teil des Himmels, beispielsweise die Sonne oder den Mond. Abhängig von Wind und Wetter schließt sich die Wolkendecke mehr oder weniger schnell. Das Wolkenschieber-Maquahuitl gehörte einem Nahuahauquih-Hohepriester, der damit auch bei bewölkten Himmel sicherstellte, dass die Sonne durch die Wolken stieß, während er kultischen Handlungen zelebrierte.
  9. Hallo alle zusammen, ich habe einen frisch gebackenen Ordenskrieger des Ahuatl. Welche Waffe seine Kultwaffe ist, ist klar. Aber was wäre die traditionelle Bekleidung bzw. Erkennungszeichen? So richtig schlau werde ich aus den Beschreibungen des Quellenbuchs nicht. Viele Grüße hj
  10. Schaut mal hier: http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,592059,00.html da lässt sich doch bestimmt etwas daraus machen, oder? Gruß Bethina
  11. Gast

    Magiergilden Nahuatlan

    Im ARK (M4) sind den huatlanischen Magiergilden noch die gleichen Schwerpunkte zugeordnet, wie in dem Nahuatlan-QB (M3). Hat sich durch die Regelumstellung von M3 zu M4 (insbesondere durch die Veränderungen der Spezialgebiete von Ma) etwas geändert? Die Gilden-Spezialisierungen sind ja solche, die einzelne Ma nach M3 wählen konnten, nach M4 aber nicht mehr. Sollte es dafür eine Anpassung geben!? Adlergilde - Schwerpunkt Informationszauber (M3) - Prozess Erkennen (M4)!? Eidechsengilde - Schwerpunkt Illusionszauber (M3) - Prozess Beherrschen (M4)!? Ameisengilde - Schwerpunkt Kampf (M3) - ? (M4)!? Hasengilde - Schwerpunkt Bewegungszauber (M3) - Prozess Bewegen (M4)!? Schmetterlingsgilde - Schwerpunkt Schöpfungsmagie (M3) - ? (M4)? Gilde der Ungeheuer - Schwerpunkt Beschwörung und Elementarmagie (M3) - ? (M4)? Cantilgilde - Schwerpunkt Schwarze Magie (M3) - ? (M4)?
  12. Wird das Nahuatlan_Quellenbuch am Ende auch neu aufgelegt? Nach Alba bräuchte ich das noch, dann hätt ich erst mal alles. (Mein Schaaaatz!!!)
  13. Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden. Best, der Listen-Reiche Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden. Hier klicken um artikel anzuschauen
  15. Salut! Wer von euch möchte mir denn mal von seinen Erlebnissen als Huatlani in Abenteurerrunden erzählen? KanThai kommen einem ja auf jedem Con entgegen, aber einen Huatlani hat mir noch keiner präsentiert. Bedeutet das, daß sich keiner an sie rantraut? Sind Huatlani unspielbar und nur als NSCs geeignet? Immerhin tauchten da bisher einige auf. Meine Erfahrungen als SPL mit Huatlani-Spielfiguren erstrecken sich auf zwei Trickser. Der eine wäre immer noch eine Bereicherung für jede Gruppe, der es um Rollenspiel geht. Selten so eine witzige und das Spiel bereichernde Figur gesehen. Klar, kämpfen konnte und wollte er nicht besonders gern. Aber dafür hat er potentielle Gegner einfach durch seinen Charme und seine Tricks überrascht. Außerdem finde ich die Art und Weise, wie Trickser lernen, immer noch genial! Selbst habe ich mich bisher an einen aus der Huatlani-Enklave in Errain stammenden Assassinen gewagt. Aber der fällt eigentlich nur wegen seiner exotischen Waffen und seiner Hautfarbe auf. Den Deuter konnte ich bisher nur einmal spielen und ich muß sagen, daß ich seine Akribie zu schätzen gelernt habe! Selten hab ich so gut aufgepaßt und so viel mitgeschrieben Also ihr Deuter, Trickser und abgedrehten Inselpriester und Ordenskrieger, wo steckt ihr? Oder seid ihr SPL einfach nicht aufgeschlossen genug, um Huatlani in eurer Runde zuzulassen (ich lehne auch immer noch KanThai ab, aber auch nur, weil ich die Regeln nicht kenne)? Das gleiche gilt übrigens auch für Rawindi. Mir ist noch kein Spieler-Saddhu über den Weg gelaufen. Liegt das an mir? Euer Hornack
  16. Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 5 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 10+), M5 (30+) Beginn des Abenteuers - Samstag ganztags, etwa 10 Uhr bis 1 Uhr nachts geplante Dauer: ~12-14h Art des Abenteuers: NAHUATLAN, Politik (Spiel der Häuser?), Handel, Mafia in ganz mies gelaunt, Camasotz' Schergen auf Rachefeldzug sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Risiko ist sehr hoch Der Zwergenhändler (Albur Steinbeisser) bittet Euch erneut um Unterstützung. Dieses Mal fürchtet er um sein Leben, da sowohl die Mafia als auch die Camasotz-Anhänger empfindlich sauer gefahren wurden. Das Geschäft aufbauen läuft auch nicht so ganz nach Plan. Und das ist die sehr freundliche Formulierung. Was tun? 1. Rosana (Gr 29, der Ehemann bleibt in Alba) 2. Mathomo (Gr 26) 3. KhunapTe (Zauberer, Gr. 30+) 4. Hexe Milena M4 Grad 10 ( @Lustmolch ) - da Ulmo nicht dabei sein wird 5. Xenia (Or M4 Gr 13 / M5 Gr. 41) Die Gruppe wird anhand der verfügbaren Spielerfiguren zusammengestellt. Noch einmal der Hinweis, es geht nach Nahuatlan. Kein Metall....
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