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  1. Hi Bin grade im Web über einen Artikel gestoßen, den ich beim Überfliegen ganz interessant fand und mir deshalb gut vorstellen kann, dass er euch auch gefällt: Kleine Pfeilkunde Mfg Yon
  2. Hey zusammen. war gestern mit bekannten am rätseln, wie man die PPs in hohen Fertigkeiten (also auf Maximum) sinnvoller nutzen könnte. Dabei kamen wi auf eine wie ich finde sinnvolle Idee. Statt wie sonst die Schicksalsgunst zum wiederholen von kritisch gescheiterten EWs zu nutzen, könnte man doch die PPs der Fertigkeiten dafür nutzen. So würden die Spieler auch angehalten, auch die niedrigstufigen Fertigkeiten zu nutzen. Um es etwas abzuschwächen würde ich diese Möglichkeit nur bei einem Kritischen fehler nutzbar machen. (Sozusagen genug Praxis, damit sowas nicht passiert) Zu utopisch und abgedreht? oder was meint ihr?
  3. Hi Angeregt durch die Diskussion um die Änderung von Grundeigenschaften kam mir die Idee zu einigen neuen Fähigkeiten, hier mal die Ausarbeitung der ersten. (es sind nur Klassen des DFR berücksichtigt) Logisch Denken (Wissensfertigkeit) In31 Erfolgswert+4 (+4/+16) 25: Ma, Th, PW, Be, Er 50:alle anderen 100: BAR, Kr, Sö Der Abenteurer hat sein Denken im Lauf der Zeit geschult und ist so eher in der Lage Rückschlüsse aus Informationen zu ziehen. Auch kann er sich eher Dinge merken, da er sie in logische Strukturen einbaut, die sich eher einprägen. Er hat außerdem gelernt an Probleme auch mit unkonventionellen Gedanken heranzugehen. Das Training im logischen Denken gestaltet sich schwierig und oft ist es nur durch jahrelange eigene Erfahrungen zu verbessern. Es gibt jedoch z.B. bei einigen Priesterschaften auch den Brauch, jungen Priestern Rätsel über die Götter und die Menschen zu stellen, mit denen bewusst das Denken geschult werden soll. Im Spiel wirkt sich die Fertigkeit Logisch Denken in zweifacher Hinsicht aus. Zum einen wird der, durch drei geteilte Erfolgswert (abrunden) zur Intelligenz addiert. Der Wert 100 wird dabei jedoch nicht überschritten. Ein Abenteurer kann so Fertigkeiten lernen, die er eigentlich nicht lernen könnte, dies ist leicht erklärbar, da er z.B. bei Tierkunde die Tiere nicht stumpfsinnig auswendig lernt, sondern sie in logische Zusammenhänge setzt, sodass sie leichter zu merken sind. Weiterhin hat ein Charakter mit Logischem Denken die Möglichkeit nach einem missglückten PW:Intelligenz oder einem PW:Geistesblitz einen EW:Logisches Denken zu würfeln. Glückt dieser EW, darf der PW wiederholt werden. Ansonsten gelten die selben Anmerkungen wie bei der Fertigkeit: Athletik, die Kosten zum Steigern sind auch entsprechend. Was haltet ihr von der Fertigkeit? Man kann durch sie eine Steigerung um bis zu 5 (6) Punkte Intelligenz erreichen, was einem Charakter mit In56 ermöglichen würde die Fertigkeiten zu lernen, für die man sonst In61 brauch. Wem das zu wenig ist, der kann auch, anstatt durch drei, den Erfolgswert nur durch zwei oder eben gar nicht teilen. Mfg Yon
  4. Hallo, ich habe in unserer Gruppen die folgenden drei Kampffertigkeiten eingeführt (die erste ist natürlich NiTo umgearbeitet): Kampf mit zwei Waffen (Kampf) Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16) 250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Die beiden Waffen können beliebig aus den Einhandschwertern, Stichwaffen und Einhandschlagwaffen gewählt werden. Anderes als beim beidhändigen Kampf, kann als eine der beiden Waffen auch ein einhändig geführter Anderthalbhänder oder Schlachtbeil verwendet werden, allerdings nur als Angriffswaffe. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen- Der Kmzw-Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide KmzW oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt. Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der KmzW-Kämpfer dagegen einen WW:KmzW aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe oder Morgensteuer, würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (allerdings ohne seinen persönlichen Schadensbonus einzurechen); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen. Sofort nach der Parade trägt der KmzW-Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung). Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 250; +13, +14 500; +15 1000; +16 2000 (PP) Kampf mit Zweihandwaffen (Kampf) Gw31, Zweihandwaffe Erfolgswert +4 (+4/ +16) 200: Kr, Sö, BN, BW 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Bei diesem Kampfstil lernt der Abenteuer auch den defensiven Umgang mit Zweihandwaffen und erhält daher solange er Kampf mit Zweihandwaffen einsetzt keinen -2 auf seinen WW: Abwehr, dieses gilt nicht für Rundumschläge. Der Erfolgswert, mit dem er die benutzte Waffe beherrscht muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Kampf mit Zwei-handwaffen. Ansonsten wir ein Angriff mit Kampf mit Zweihandwaffen in jeder Hinsicht wie ein normaler Angriff behandelt, insbesondere wird der persönliche Angriffsbonus des Kämpfers berücksichtigt. Kampf mit Zweihandwaffen muss für Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Stangenwaffen und Kriegsflegel separat erlernt werden. Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 200; +13, +14 400; +15 800; +16 1600 (PP) Schildparade (Kampf) Gw 31, Verteidigungswaffe Erfolgswert +4 (+4/ +10) 200: Kr, Sö 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Kämpfer, die Schildparade beherrschen, können einen Angriff eines Gegners, der zu Beginn der Runde bestimmt werden muss aktiv parieren (Ausnahme: magische Beschleunigung). Der Erfolgswert für diese Parade setzt sich zusammen aus dem EW: Schildparade + EW: Schild. Erzielt ein Angreifer einen Treffer, so steht dem Kämpfer ein WW: Schildparade zu, bei des-sen Gelingen er nur 1 (2) AP (großer Schild) verliert. Der persönliche Abwehrbonus des Kämpfers wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Misslingt der WW: Parade, so steht dem Abenteurer immer noch ein normaler WW: Abwehr, allerdings ohne Verteidigungswaffe, zu. Eine Parade kann nur gegen solche Waffen erfolgen, die mit der entsprechenden Verteidigungswaffe auch abgewehrt werden könnten. +5, +6 200 +7, +8 400, +9 800, +10 1600 (PP) So und nun Feuer frei, Eure Meinungen bitte! Gruß Sternenwächter
  5. Hi, ich hab im Regel-Forum mal geguckt, aber nichts passendes gefunden. Sagenkunde ist ja ein hübsch teurer Skill, der ja leider auch noch lokal begrenzt ist. Um jetzt für jeden ethnischen Kreis diesen Skill neu zu lernen, ist er definitiv zu teuer. Gibt es in dieser Richtung sinnvolle Hausregeln die man anwenden könnte? Meine Idee wäre, diesen Skill in preiswertere Sub-Skills aufzuteilen, und je nach ethnischem Kreis zu benennen. z.B. so: Sagenkunde (Orientalisch), Sagenkunde (Asiatisch), Sagenkunde (europäisch) usw. halt mit den ensprechenden Counterparts der Bezeichnungen die für diese Kreise in Midgard gelten würden. Teilt man die Kosten für Sagenkunde durch die Anzahl der Subskills, und erhöht sie um beispielsweise ein Viertel. Damit wäre die Summe der Skills viel teurer als ein einzelner, aber die die man vielleicht haben will speziell und billiger. Allerdings wäre dann natürlich Sagenkunde(orientalisch) in Kan-Thai-Pan wirklich nutzlos. Die Kompromisslösung, den SKill einfach mit hohen Abzügen zu belegen, halte ich für wenig sinnvoll. Erstens ist es unlogisch Dinge über ein Aztekenreich zu wissen, wo kaum 2 Handelschiffe pro Jahr hinkommen, und zweitens macht es diesen Skill als Allround-Skill relativ nutzlos. Mit einem EW von 14, was schon sauteuer wäre, und einem 4er oder noch höherem Abzug, wird der Skill für Vielreisende wieder so schwierig, dass sich die Punkte nicht lohnen. Wie seht ihr das? Und ist es die Mühe überhaupt wert? Gruss Brakiri Moderation : Ich (Fimolas) habe den Themenstrang als Hausregel markiert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  6. Hey zusammen war am Wochenende bei nem Midgardtreffen, wo wir hauptsächlich Stufe 1 Chars hatten. Darunter auch nen Priester (Xan) und paar Zauberkundige (Barde, Tiermeister, Magier). Da Zaubertechnisch auf Grad 1, nunja seien wir ehrlich, eher flaute herrscht, ging es also gegen die Zombies in den Nahkampf. Nach schätzungsweise 20 Minuten war davon dann auch endlich der erste von 10 tot (unser Tiermeister hatte ne 20!) Worauf ich hinaus will: (merk schon, ich quassel zu viel) Geht es euch auch so, dass vor allem low-level-Chars viel zu selten Treffen? Kam deswegen auf folgende Idee: Sicher, fürs Treffen über 20 kommen ist klar, aber nicht immer sinnvoll. Würde deswegen vorschlagen, als Hausregel diesen Schwellenwert zu streichen. Ansonsten ist es für einen Char mit Waffenkunde unter 10 eher Glück nen Gegner zu treffen, was Kämpfe nur extrem unnötig hinauszögert. Da es die Möglichkeit "Verfehlt" trotzdm geben sollte, würde ich vorschlagen, den Schwellenwert runter auf 10 zu setzen. Oder erst ab 20 bei einem Parrierten Hieb AP verloren gehen. Vor allem gegen schwächere Monster die lediglich Verteidigung 8 oder ähnliches haben, ist das "Du musst über 20 kommen, damit du triffst" doch etwas merkwürdig. Hatte zum beispiel mal eine Gruppe wo wir ne halbe stunde überlegt haben, warum der langsame Zombie, der mit seinem W20 auf nen Wert von 15 kam (nicht abgewehrt) nicht von den insgesamt 5 Helden die meistens irgendwas zwischen 7 und 13 gewürfelt haben (also Trefferergebnis: 12-19) getroffen wird. Was haltet ihr davon? wäre sowas vor allem für niedrige Stufen praktisch? Bitte Vor und Nachteile.
  7. Wieviel Lernpunkte würdet ihr für angemessen halten damit Heiler, Hexer oder Magier bei der Charaktererschaffung Schert odder ähnliche Waffen lernen können und ggf auch noch Schild?
  8. Hallo! Im Thread Hilfe Regeln für Hyborisches Zeitalter - insbesondere #26 und #17 überlegten wir uns etwas, um gezielte Angriffe mehr hervorzuheben. Ich hab mir mal die Ansätze von Scharfschießen und Kampf in Schlachtreihe und so, auch die KiDo-Dingsda bei KTP angesehen. Aber irgendwie fand ich da keine passende Variante. Die aktuelle Idee als Fertigkeit - ob man die nur angeboren bekommt oder nicht sei mal dahin gestellt - sieht folgendermaßen aus, die ich gern in größerer Runde durchgehen würde. Falls jemand von euch das im "Migard-classic" auch einsetzen möchte, natürlich gerne. Ich persönlich sehe es eher bei Hintergründen wie Conan o.ä. Die Einsetzbarkeit dieser Fertigkeit in Midgard-Classic ist also bitte nicht Thema in diesem Thread sondern die Spielbarkeit bzw. die Midgard-artigkeit Also, los gehts, hier eine Zusammenstellung der genannten Postings...
  9. Hier mal eine Fertigkeit, die ich im Zuge meiner KanThaiPan-Kampagne in unserer Gruppe eingeführt habe. Sie hat sich im regelmäßigen Spiel als recht ausgewogen bewährt und hat - insbesondere bei Verwendung durch den sehr schwergewichtigen Sumoringer in der Gruppe - schon für so manchen Lacher gesorgt. Fuun Quan Pai – Die kleine Mücke auf dem See – Allgemeiner Hintergrund: Der Abenteurer hat mit dem Erwerb dieser Fertigkeit die wahre Kunst der sanften Berührung gemeistert. Sein Schritt gleicht der zarten Frühlingsbrise die in der morgendlichen Dämmerung die stillen Wasser des Sees küsst. In vielen Gegenden KanThaiPans gilt die Beherrschung dieser Kunst als Zeichen wahrer Meisterschaft des Geistes über die Unvollkommenheit des Körpers und so genießt der Kundige Fuun Quan Shi größtes Ansehen und ergebene Bewunderung. Die Beherrschung des Fuun Quan Pai ist nach den Lehren der Fünf Klassikern eines der 12 traditionellen Zeichen wahrer Erleuchtung. FP-Kosten und Erfolgswerte: Ge 61, Geländelauf +12 400 FP Grundfertigkeit für: KanThai, Sp, Wa, As Ausnahmefertigkeit für: - zu lernen wie eine Bewegungsfertigkeit für das doppelte der FP Wirkung: Der Abenteurer kann bei einem gelungenen EW:Fuun Quan Pai eine Runde lang über ein ruhiges Gewässer (Strömungsgeschwin-digkeit höchstens B 6) laufen. Dazu muss er sich allerdings während der gesamten Runde mindestens mit B 12 fortbewegen. Die Technik kann auch benutzt werden um etwa über dünnes Eis (WM +2) oder anderes zerbrechliches Material (Glas, Eier-schalen etc.) zu laufen. Bei einem gelungenem EW:Fuun Quan Pai kann sich der Fuun Quan Shi außerdem auf festem Unter-grund so bewegen, als wirke der Zauber „Wandeln wie der Wind“ auf ihn. Letztlich gewährt ein gelungener EW: Fuun Quan Pai WM +1 auf den anschließenden EW:Schleichen. Das Anwenden der Fertigkeit fordert vom Fuun Quan Shi ein enormes Maß an Konzentration und kostet ihn jede Runde 1 AP. Anmerkung: Die Fertigkeit entspricht dem Stand der M3-Regeln.
  10. Hallo liebe Forumler! Ich sehe hier immer wieder Stränge, wo es um das Lern- und Finanzsystem auf MIDGARD geht: Zu viel Gold für die Lehrmeister, zu schnelles ansteigen auf niedrigen Graden, dafür stagnieren auf höheren Graden. Unrealistische Mengen Gold werden mit herumgeschleppt. Lehrmeister verdienen sich dumm und dämlich, Gegenstände sind lächerlich billig gegenüber Lernkosten und können trotzdem beinah mit Gold aufgewogen werden, etc. Wir spielen im Moment mit einem ziemlich umfangreichen Hausregelsystem. Die Ideen dafür stammen zum Großteil hier aus dem Forum, Teile davon sind aber auch aus eigener Feder. Obwohl es vieles davon bereits als Anregung hier irgendwo im Forum gibt mögen mir die Autoren verzeihen, dass ich nicht mehr zusammenbekomme, von wem die Ideen im einzelnen stammen - vieles davon hat sich auch im Rahmen von Diskussionen entwickelt und wurde von mir nocheinmal angepasst, sodass die "Urheberschaftsfrage" ohnehin schwierig zu beantworten ist. Hier möchte ich noch einmal alles "auf einen Blick" zusammentragen, damit ihr es euch in seiner Gesamtheit anschauen könnt. Da vieles davon bereits an anderer Stelle diskutiert wurde, möchte ich jetzt nicht wieder große Diskussionen über die Einzelpunkte vom Zaun brechen. An eurem Feedback gegenüber der "Gesamt-Reform" (also dem gegebenenfalls auch nicht optimalen) Zusammenspiel der Einzelregeln bin ich aber natürlich interessiert, und auch sonstige Kommentare dürfen hier gerne hinterlassen werden. Nur bitte nicht über alles einzeln diskutieren - das wurde bereits an anderer Stelle ausgiebig getan und wäre der Lesbarkeit sehr abträglich: ------------------------------------------ cut here ------------------------------------------ Währungsreform Der Wert von KS bleibt erhalten, es gilt aber: 10.000 KS = 100 SS = 1 GS. Damit gilt dann: (alte) GS werden zu (neuen) SS (alte) SS werden zu je 10 KS. An KS ändert sich nichts. (neue) GS sind 100 (alte) GS wert. Lernkostensenkung 1 FP = 1 (neues) SS = 1 (altes) GS Lerngeschwindigkeitserhöhung mit Lehrer pro Tag verlernte FP: 10 je Grad im Selbststudium pro Tag verlernte FP: 5 je Grad durch Praxis pro Tag verlernte FP: 500 je Grad Praxispunkt-Entwertung Praxispunkte sind nicht mehr Pauschal 40 FP wert - das verleiht dem Zufall eine zu große Rolle bei der FP-Verteilung. Stattdessen gilt: PP sind auf Grad 1-3 je 10 FP wert. PP sind auf Grad 4-5 je 20 FP wert. PP sind auf Grad 6-7 je 30 FP wert. PP sind ab Grad 8 je 40 FP wert. Gradgrenzenverschiebung Neue Gradgrenzen: Grad 1 bis 500 GFP Grad 2 von 500 GFP bis 1000 GFP Grad 3 von 1000 GFP bis 2000 GFP Grad 4 von 2000 GFP bis 4000 GFP Grad 5 von 4000 GFP bis 7000 GFP Grad 6 von 7000 GFP bis 13000 GFP Grad 7 von 13000 GFP bis 20000 GFP Grad 8 von 20000 GFP bis 30000 GFP Grad 9 von 30000 GFP bis 50000 GFP Grad 10 von 50000 GFP bis 70000 GFP Grad 11 von 70000 GFP bis 90000 GFP Grad 12 von 90000 GFP bis 110000 GFP Grad 13 von 110000 GFP bis 130000 GFP Grad 14 von 130000 GFP bis 150000 GFP Grad 15 ab 150000 GFP EP-Vergabe nach "Augenmaß" Um die komplizierte Berechnung der Erfahrungspunkte nach Midgard-Regeln zu umgehen (angerichteter Schaden = abgezogene AP * EP-Multiplikator, etc.) werden AEP, KEP und ZEP von Spielleiter nach "Augenmaß" vergeben: Wie sinnvoll/mutig/nützlich war ein Manöver? Hat es zum Kampfgewinn beigetragen oder nicht? Aufteilung der Vergabe in AEP für Rollenspiel - Anteil ca. 20-50% AEP für gute Ideen und Lösen des Abenteuers - Anteil ca. 10-20% AEP für sinnvollen Einsatz von Fähigkeiten - Anteil ca. 10-20% KEP für persönlichen Einsatz in Kämpfen - Anteil ca. 10-20% ZEP für sinnvollen Einsatz von Zauberei - Anteil ca. 10-20% Durchschnittliche EP-Vergabe an Spieler pro Abend: 20-50 AEP pro Stunde Spielzeit, in Ausnahmefällen wesentlich mehr Beispiel für solche "Ausnahmefälle": besonders rollentypische und zugleich sinnvolle Aktionen, besonders waghalsiger und rollentypischer Einsatz im Kampf, oder umfangreiche (etwa moralische) Diskussionen auf Charakterebene Glück für nicht-anwesende Spieler siehe umfangreiche Regelung hier Lernen durch Selbststudium Alle Fähigkeiten können, sofern Übungsmaterial zur Verfügung steht, auch im Selbsttudium (also durch 100% EP) erlernt und gesteigert werden. Übungsmaterial bedeutet: für Wissensfähigkeiten: gut ausgestattete Bibliothek für Kampffähigkeiten: entsprechende Waffe und "Übungsgelände" sowie freiwilligen "Partner" (ggf. anderen Spieler) für Bewegungsfähigkeiten: Übungsgelände für Fingerfähigkeiten: (genügend) Testobjekte Einzig neue Zauber können nicht im Selbstudium gelernt werden - als Ausgleich werden bei uns ein paar mehr Schriftrollen verteilt. Eine Ausnahme bilden Dweomer-Zauber und Wundertaten. Diese können im Selbstudium gelernt werden, da hier die Möglichkeit besteht, durch ein zurückgezogenes Leben (für ein paar Monate) intensiveren Kontakt zu den übernatürlichen Mächten zu suchen und auf diese Weise neue Zauberfähigkeiten zu erwerben. Ähnliches "selbst-beibringen" wäre auch für "normale" Zauber denkbar, würde jedoch eine gut ausgestattete Zauberwerkstatt als "Experimentierraum" erfordern und ist daher für Spielerfiguren i.d.R. unpraktikabel. Schriftrollen beim Lernen von Schriftrollen werden nurnoch so viele GFP gutgeschrieben, wie auch für das Lernen verwendet wurden - nicht mehr das doppelte. Fortan können alle Zauber (außer Dweomer, Wundertaten und Bardenliedern) von Schriftrolle gelernt werden. Andere Spieler als Lehrmeister Spielfiguren können bei anderen Spielern als Lehrmeister lernen. Diese beherrschen jedoch nicht so viel Didaktik wie ein echter "Lehrmeister". Da sie im Gegenzug (normalerweise) kein Geld von ihren "Freunden" nehmen, gelten hier einfach die Regeln für Lernen durch Selbstudium, also: 100% der FP sind aus EP aufzubringen, halbierte Lerngeschwindigkeit. Außerdem können Spielerfiguren natürlich nur so weit unterrichten, wie sie die Fähigkeit selbst beherrschen (bis zum gleichen EW). ------------------------------------------ cut here ------------------------------------------ Die Einzelregeln sind nicht sonderlich kompliziert und verringern in ihrer Gesamtheit eher noch den Buchhaltungsaufwand - besonders, was die EP-Vergabe angeht. Wir sind mit dem Ergebnis recht zufrieden, da der "Goldflut" sinnvoll entgegengewirkt wird und zugleich kein erhöhter Buchhaltungsaufwand entsteht. Insbesondere entsteht durch die neuen Lernmöglichkeiten die Option, auch gänzlich ohne Geldeinsatz zu lernen - was insbesondere dann nützlich ist, wenn die Gruppe mal wieder knapp bei Kasse ist. Als Ausgleich müssen natürlich mehr FP aufgebracht werden. Meine Erfahrung ist, dass das von der Gruppe in einigen Abenteuern erwirtschaftete Gold in der Regel nicht ganz reicht, um mit 1/3 Gold und 2/3 FP alle erwirtschafteten Erfahrungspunkte zu verlernen. Daher wird regen Gebrauch vom gegenseitigen Lehren von Fähigkeiten gemacht. Insbesondere hat sich das gemeinsame Lernen von Waffenfähigkeiten eingebürgert: "Komm, wir beide gehen mal zusammen in den Wald und üben Langschwert" => Lernen durch Selbstudium für beide. Viele Grüße, Gimli CDB
  11. Das Kamel schreibt: "Erklärt deutlich, ob ihr lediglich eine Regelfrage geklärt haben oder ob ihr eine Hausregel diskutieren wollt. Beides gemeinsam verträgt sich nicht." Der Oberste Regelkundige schreibt: "halte ich Hausregeldiskussionen im Forum eigentlich für müßig. Eine Vorstellung der Regelung sollte reichen, dann können sich alle anderen ihre Gedanken darum machen, sollten aber nicht unbedingt ihre Meinung dazu schreiben." Bisher hielt ich es immer für den wesentlichen Zweck des Forums, daß Hausregeln nicht nur vorgestellt, sondern auch diskutiert werden. Dies fördert einerseits die Weiterentwicklung (indem Verbesserungsvorschläge gemacht und Bedenken geäußert und diskutiert werden) und andererseits gibt es dem Leser ein besseres Bild darüber, unter welchen Voraussetzungen die Hausregel erfolgreich eingesetzt werden kann bzw. welche Folgen sie wahrscheinlich haben wird. Wie seht Ihr das?
  12. Um mal ein aktuelles Thema aufzugreifen, würde ich gerne wissen, ob und wie oft ihr die konzentrierte Abwehr (kA) benutzt. Meines Erachtens ist die Möglichkeit der kA nutzlos, da sie einem nicht da weiterhilft, wo es im Kampf am meisten schmerzt, nämlich beim AP-Verlust. Früher oder später stehe ich auch mit noch so guten Abwehrwerten ohne AP da und dann ist erstmal Schluss mit Abwehr (außer man hat Schild, aber mit den paar Punkten ist auch nicht viel Staat zu machen). Um auf meine Eingangsfrage zu antworten, in unserer Gruppe wird die kA nie eingesetzt und daher würde ich gerne eine Hausregel diskutieren, um die kA nützlicher zu machen. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass man sich aussuchen kann, ob man Angriffspunkte in Abwehrpunkte oder "AP-Punkte" umwandeln kann und zwar in dem Sinne, dass man für eine bestimmte Anzahl an Angriffspunkten bei einer erfolgreichen Abwehr weniger AP verliert (z.B. im Verhältnis 5:1). Bsp: Glücksritter Sorren steht mit seinem wertvollen, aber leider völlig unmagischen Kurzschwert einem Dämonen gegenüber, der sich ziemlich schnell als resistent gegen Sorrens Schläge herausstellt. Während Magier und Priester im Hintergrund noch diskutieren, ob man jetzt mit einer Bannsphäre, einem göttlichen Blitz oder Feuerbällen vorgehen soll, wehrt sich Sorren verzweifelt seiner Haut. Er entscheidet, 4 seiner Angriffspunkte zu benutzen, um seine Abwehr um 2 zu erhöhen, weitere 5 Angriffspunkte verringern seinen AP-Verlust bei geglückter Abwehr um 1 Punkt. So versucht er nun, den tobenden Dämon zu beschäftigen, bis die Artillerie soweit ist. Eine andere Möglichkeit wäre, im Zustand wehrlos durch den völligen Verzicht auf Angriff durch die kA eine um 4 erschwerte, ansonsten aber normale Abwehr zu ermöglichen. CU FLo
  13. Nach langem Hin und Her habe ich mal versucht, meine Idee von mächtigen Artefakten in Worte zu kleiden und niederzulegen, auf das sie auch in anderer Spielleiterköpfe gäre - oh, was große Worte! Die in MIDGARD beschriebenen magischen Artefakte funktionieren, sobald man die Schlüsselworte oder -gesten kennt immer und auch vollständig, also: NULL oder EINS wie der Informatiker sagt - bis das der ABW sie scheidet. (Falls ich mit meinen Behauptungen falsch liege, bitte ich um einen Hinweis!) Was aber, wenn der Träger eines magischen Artefakts erst einmal lernen muß, mit diesem Gegenstand umzugehen, um dessen Fähigkeiten nutzen zu können? Es können Abenteuer entstehen, bei denen der Träger des Artefakts versucht, weitere Informationen über das Artefakt zu ergattern! Oder er muß bestimmte "Prüfungen" im Sinne des Artefakts bestehen, um weitere Fähigkeiten beherrschen zu können! Natürlich würden sich durch die hier beschriebenen Hausregeln einige Änderungen bezüglich der "normalen" Handhabung von Artefakten ergeben. Die bisherigen Artefakte müßten hinsichtlich "großer Artefakte" (siehe unten) überpfüft werden! Erst mal meine persönliche Unterteilung von Artefakten: a) Zauberspeicher b) kleine Artefakte c) große Artefakte d) geschaffene Artefakte e) gewachsene Artefakte a) Zauberspeicher Das Artefakt wurde mit einem bestimmten Zauber geprägt, der durch ein Schlüsselwort oder -geste ausgelöst wird. Hierbei erhält der Gegenstand eine ABW! Mißlingt der ABW-Wurf, brennt der geprägte Zauber aus, und das Artefakt verliert diese Fähigkeit! b) kleine Artefakte Alle Gegenstände, die nach dem Krieg der Magier geschaffen wurden, sind kleine Artefakte. Das Wissen, wie große oder "wirkliche" Artefakte geschaffen werden, ging in dieser Zeit verloren. Die meisten Artfekate die in den MIDGARD-Bänden beschrieben sind (zumindestens in den Bänden, die ich kenne) stufe ich als "kleine Artefakte" ein! c) große Artefakte Große Artefakte wurden vor dem Krieg der Magier geschaffen. Diese Artefakte zeichnen sich dadurch aus, daß sie mehrere Fähigkeiten haben, die der Träger aber erst erforschen muß, bevor er sie nutzen kann. Für manche Artefakte muß der Träger bestimmte Voraussetzungen erfüllen, bevor die Fähigkeiten des Artefakts ganz oder teilweise nutzen kann. d) geschaffene Artefakte Die geschaffenen Artefakte - ob klein oder groß - wurde bewußt von Zauberern und Meisterschmieden hergestellt. e) gewachsene Artefakte Die gewachsenen Artefakte sind - ähnlich den "werdenden Waffen" aus "Barbarenwut & Ritterehre" - aus Haß, Liebe, Wut, Verzweiflung, Glaube entstanden. Geschaffene Artefakte können - nach Spielleiterentscheidung - auch weiter "wachsen". Im folgenden beziehe ich mich auf "große Artefakte". Sie haben meistens viele Fähigkeiten, sind aber auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet. Der Träger des Artefakts muß das Beherrschen des Artefakts richtiggehend "lernen". Daher bezeichne ich dies im folgenden als Artefakt-Fertigkeit. Als Kosten gelten: +1/+2 50EP +3/+4 100EP +5/+6 200EP +7/+8 400EP ab +9 1000EP Ist ein Artefakt auf eine bestimmte Gruppe von Abenteurern zugeschnitten (speziell für Diebe, für Krieger, für Zauberer, usw.) ist die Artefakt-Fertigkeit für diese als Standard zu lernen. Einzelne Spielfiguren, die eine besondere Beziehung zu diesem Artefakt haben (Blutlinie, Gesinnung, passender Hintergrund) können die Artefakt-Fertigkeit als Grundfertigkeit lernen. Für alle anderen ist sie als Ausnahmefertigkeit zu lernen. Bei jedem Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit entdeckt der Träger jeweils eine neue Fähigkeit und kann sie nutzen. Das Lernen kann aus dem Studium alter Bücher, Sammeln von Sagen, Nachdenken, Zusammenarbeiten mit einem Thaumaturgen oder Üben mit dem Artefakt bestehen. Das heißt, daß explizit der Einsatz von AEP und ZEP zulässig sind. KEP sind nur dann verwendbar, wenn es sich um ein im Kampf einsetzbares Artefakt handelt. Diese spezielle Artefakt-Fertigkeit kann der Träger NICHT auf ein anderes großes Artefakt anwenden. Jedes dieser Artefakte ist ein Unikat. Es ist zu beachten, daß der Träger beim Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit nicht unbedingt im Vorfeld weiß, welche Fähigkeit des Artefakts er entdecken wird. Ein Zauberkundiger mit Thaumatographie kann ihm jedoch Hinweise geben. Einzelne Fähigkeiten haben eine ABW. Sollte der Wurf mißlingen, heißt das nicht, daß der geprägte Zauber ausgebrannt ist, sondern, daß die Spielfigur diese Fähigkeit nicht weiter nutzen kann. Beim Identifizieren eines großen Artefaktes kann der Zauberkundige gegebenenfalls ermitteln, wie mächtig das Artefakt sein kann (wieweit die Artefakt-Fertigkeit gelernt werden kann) und welche Richtung die Fähigkeiten des Artefakts haben (ohne zu konkret werden zu können). Im Laufe des Spieles kann der Spielleiter entscheiden, daß auch die Spielfigur selbst mit dem Artefakt neue Fähigkeiten "prägt". Das sollte allerdings die Ausnahme bleiben! Auch hierfür muß die Figur EP bezahlen. Der Spielleiter muß übrigends ja nicht bekanntgeben, daß diese Fähigkeit so vorher nicht vorhanden war! Übrigends reicht es nicht aus, den bisherigen Besitzer des Artefaktes vorher auszuspionieren oder auszufragen! Er mag die ihm bekannten Fähigkeiten offenbaren können, aber zum Anwenden dieser Fähigkeiten reicht diese Information nicht aus - so genau wie sie auch sein mag! Die Verbindung zwischen Träger und Artefakt ist eine zutiefst intime Sache und nicht in Worte fassbar! Im folgenden Beispiel nenne ich keine MIDGARD-spezifischen Angaben wie Länder oder ähnliches! Ich hoffe, man möge mir verzeihen Beispiel - "Drachenzorn" Anderthalbhänder "Drachenzorn" - die Geschichte: "Drachenzorn" war einst eine magische Waffe, die in der Hoffnung geschmiedet wurde, einen Drachen zu erlegen, der ein Fürstentum am Rand der Orcwälder in Angst und Schrecken stürzte. Nachdem der Fürst etliche Recken erfolgslos anheuert hatte, die Plage zu beenden, entschloß er sich, einen mächtigen Zauberer und einen Schmiedemeister mit der Herstellung eines Drachentöters zu beauftragen. Es entstand "Drachenfang", ein Anderthalbhänder (+3/+3* gegen Drachen) mit dem geprägten Zauber Hitzeschutz! Der Fürst zog selbst mit den mutigsten seiner Leibgarde aus, um den Drachen in seinen Höhlen aufzuspüren und zu töten. Mit viel Glück gelang es ihnen, den Drachen zu stellen und einen tödlichen Treffer zu erzielen. Allerdings verlor der Fürst die meisten seiner Getreuen! Im Todeskampf des Drachen noch beschuldigte und verfluchte der Fürst den Drachen. Doch mit den letzten Atemzügen verteidigte sich der Drache gegen diese Beschuldigungen und behauptete, daß er nichts mit den Übergriffen zu tun hätte. Im Gegenteil hätte er immer über die Grenzen zu den Orcwäldern gewacht, wie er es mit einem Urahn des Fürsten ausgehandelt hatte! Der Fürst glaubte diesen Worten natürlich nicht, und kehrte ruhmreich zurück. Es gab ein großes langes Fest! Doch es dauerte nicht lange bis zum schrecklichen Erwachen! Bald wurden verstärkt Übergriffe auf abgelegene Dörfe nahe der Orcwälder gemeldet. Und Tage später brach die Verbindung zu einer kleinen Stadt ab. Als der Fürst nichtsahnend mit seinen Mannen zu einer Strafexpedition gegen die Orcs aufmarschierte, stand er plötzlich einer Armee von Orcs gegenüber, die unter der Fahne eines mächtigen Finstermagiers standen. Mit Entsetzen sahen sie, wie der todgeglaubte Drache den Orcs beistand und sich auf die Soldaten stürzte. Nur die Getreuen des Fürsten, die beim Tod des Drachen anwesend gewesen waren, durchschauten das Trugbild, aber der Rest der Armee wurde vernichtet oder in alle Winde verstreut. In seinem verzweifelten Zorn versprach der Fürst, im Namen seines Fürstentums und im Namen des Drachen Rache am Finstermagier und den Orcs zu nehmen. Die Kraft des Schwertes wandelte sich: aus "Drachenfang" wurde "Drachenzorn"! Von Scharmützel zu Scharmützel wurde "Drachenzorn" in den Händen des Fürsten mächtiger. Schließlich gelang es dem Fürsten in Aufopferung seines Lebens ins Heerlager des Finstermagier einzudringen und ihn zu töten. Die damit führerlosen Orc-Horden konnten bald wieder zurückgetrieben werden. "Drachenzorn" ging verloren, der momentane Besitzer ist nicht bekannt. "Drachenzorn" und die Abenteurer: "Drachenzorn" ist ein Anderthalbhänder, der aus Elfenstahl geschmiedet wurde. Die Klinge hat einen speziellen Schliff, der besonders gegen Schuppenpanzer wirksam sein sollte. Die Klinge ist an einigen Stellen verfärbt, als wäre sie verätzt, was die Schärfe aber nicht benachteiligt. Am Heft ist das Bild eines Drachen eingeschlagen, der tödlich getroffen vom Himmel fällt. Der Griff des Schwertes zeigt eine Klinge, die ein Drachenherz durchbohrt. Auch ohne daß sich ein Abenteurer mit der Waffe beschäftigt, wirkt sie wie eine magische Waffe (+1/+1). Auch der geprägte Zauber Hitzeschutz ist bei Verwendung des Schlüsselswort "Rüstung" anwendbar. Sollte er sie aber gegen einen Drachen einsetzen wollen, wird er während des Kampfes von Zweifeln bedrückt ob der das Richtige tut, so daß er (-3/-3) erleidet. Außerdem ist bereits eine 1 oder 2 beim Angriff als kritischer Fehler zu werten. Übrigends gilt dieser Malus auch, wenn er mit einer anderen Waffe angreifen will, hier steht ihm allerdings ein WW:Geisteszauber gegen EW:30 zu. Das Erlernen der Artefakt-Fertigkeit ist nur einer Person mit ritterlichen Tugenden bzw. Lebenswandel möglich - was nicht bedeutet, daß sie auch wirklich ein Ritter sein muß! Sie muß nur ehrenvoll handeln! Sie entdeckt dabei bei den Stufen der Artefakt-Fertigkeit-Werte die folgenden Fähigkeiten: +1 Angriff +2 +2 Schaden +2 +3 WW+1 gegen Illusionszauber +4 Gefahr spüren +1 +5 WW+2 gegen Illusionszauber +6 Gefahr spüren +2 +7 Flammenklinge (ABW:5) +8 Angriff +3 +9 Schaden +3 +10 Besänftigen auf Drachen/Drachenartige (kann pro Wesen nur einmal ausgeführt werden, sobald das Wesen wieder angegriffen wird, bricht der Zauber) (ABW 10) +11 Zauberzunge auf Drachen/Drachenartige (ABW:10) +12 Feuerlanze, sofern auch Flammenklinge aktiv ist (ABW 5) +13 der Träger kann den Zauber Flammenwand anwenden +14 der Träger kann den Zauber Feuermeisterschaft anwenden
  14. Hallo! Da ja auf meine kurze Äußerung im Midgard 1942-Strang bezüglich eines Kriegshintergrundes für ein Midgard 1880 bzw. 1917 Abenteuer einige interessierte Rückfragen geäußert wurden, eröffne ich diesen Strang. Ich habe bereits mit Odysseus, der beim Testspiel auch mit von der Partie war, gesprochen, wir werden an dieser Stelle einige regeltechnische Hinweise geben und einen grundsätzlichen Spielbericht abgeben. Zunächst vielleicht allgemein etwas zu den Vorüberlegungen unserer Gruppe: Ein guter Freund bietet um Weihnachten immer ein one-off Abenteuer an und diesmal hatte er einen kriegerischen Hintergrund (Ypern 1917) gewählt. Uns Spielern war nicht klar, worauf man sich da einlassen würde, denn immerhin erscheint ein kriegsbezogener Hintergrund zumindest etwas seltsam zu sein. Es ergeben sich vielfältige Probleme: Frage nach Realismus (in realiter dürfte die Überlebenschance "im Graben" nicht besonders hoch sein). Wie weit soll man also gehen (Artilleriebeschuß, Gasangriff (ein besonderes Thema, gerade für WK I) und sonstige Probleme)? Schließlich, darüber waren sich alle Beteiligten einig, sollte das Weltkriegsszenario nur der Hintergrund für das Abenteuer bilden. Das bedeutete, daß es von Anfang an klar war, die kriegsbezogenen Ereignisse auf ein Minimum zu beschränken, also keine großen Schlachten nachzustellen. Weiter bedeutete dies für die Charaktererschaffung (zu der Odysseus noch was sagen wird), daß keine Superkämpfer mit der Beherrschung sämtlicher Waffengattungen erschaffen werden sollten. Hilfreich war die Vorgabe des SL, daß als Charaktertyp der Typus "Soldat" nicht verwendet werden dürfte (Arzt auch nicht). Es sollte so eine zu soldatische Ausrichtung vermeiden werden. Es wurde vielmehr ein beliebeiger Charaktertypus gewählt, der dann mit soldatischen Fähigkeiten ausgestattet wurde. Ziel: ein normaler Rekrut/Kriegsfreiwilliger mit Fronterfahrung. Odysseus hat zu diesem Zweck zwei neue Lernschemata für zwei Charaktertypen eingeführt: Industriearbeiter/Arbeiter und Bauer/Landbewohner. Die Chars wurde nach den üblichen Regeln ganz normal ausgewürfelt und nach den bekannten Lernschemata zusammengestellt. Danach wurde den Chars noch eine "militärische Grundausbildung" verpaßt, deren Daten Odysseus zusammengefaßt hat. Zu den regeltechnischen Ausformungen wird Odysseus sich äußern, also wie bekommt man soldatische Fähigkeiten und wie sehen die aus. Ich werde mich dann später noch über die Spielerfahrungen, die wir mit dieser Gruppe (Archäologe, Kriminalist, Bauer, Künstler) gemacht, äußern und von einigen interessanten spieltechnischen Gegebenheiten, die mir aufgefallen sind, berichten. Soviel erstmal für heute, Glenn P.S.: Ich kann auch gerne mal die Daten meines Archäologen hier reinstellen, damit man eine bessere Gesamtvorstellung über die Fertigkeitenpalette des Chars bekommt.
  15. Ich hab da mal ne Frage: Wie handhabt ihr das wenn beide (Angriff & Abwehr) kritisch erfolgreich sind? Die Regeln besagen, das Opfer bekommt nur leichten Schaden und die Schadenstabelle wird ausser Acht gelassen! Mich interessiert halt ob ihr irgendwelche Hausregeln oser so dazu habt! Was passiert bei euch wenn der Angriff (20) und die Abwehr (1) war?
  16. Geschätze Spieler, hier möchte ich einen Satz Hausregeln veröffentlichen, der für Freunde eines Rollenspiels gedacht ist, die sich nicht auf den Nutzen von Zaubern im Regelkontext konzentrieren. Mit andern Worten, die Zauber sollen nicht nützlich sein, sondern helfen, einen Priester in Charakter zu spielen. Ich verstehe, wenn das manche Leute nicht interessiert. Über Feedback freue ich mich, wenn es positiv oder konstruktiv ist. Ich behalte mir vor, Kommentare zu ignorieren, die kein freundliches Wort enthalten. Teil 2 beschäftigt sich mit dem Segnen. Leider führt das zu einem Namens-Konflikt mit der klassischen Wundertat. Der Name Göttlicher Segen ist nicht ideal, da der andere Zauber ja auch göttlich sein kann und dieser Zauber auch von Schamanen, Druiden und Heilern eingesetzt werden soll. Ich habe mit dem Begriff Segensspruch geliebäugelt, ihn aber am Ende verworfen. Vielleicht gefällt er ja manchen besser, daher steht er als Alternative dabei. All jenen, die Freude an den Regeln haben, wünsche ich viel Spaß damit. Schöne Grüße, Feuerkugel Rhyben ########## "Göttlicher Segen" oder "Segensspruch" xx: xx -> xx Gestenzauber der Stufe 2 AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: var Wirkungsdauer: var Ursprung: Göttlich 200: Priester, Schamane, HxW 400: Druide, Heiler 2000: keine Dies ist eine der zwei klassischen seelsorgerischen Wundertaten. Der Priester vermittelt das Wohlwollen seiner Gottheit an seine Gläubigen. Normalerweise werden Felder auf diese Weise gesegnet, Fischerboote und Schiffe, neugeborene Kinder und Lebensbünde. Alles, was mit göttlichem Schutz versehen werden soll, kann gesegnet werden. Die regeltechnischen Auswirkungen sind bestenfalls marginal. Das Ziel des göttlichen Segens wird mit einem Punkt göttlicher Gnade versehen, der von den Gläubigen durch Gebete eingesetzt werden kann. Nach einer gewissen Zeit versiegt der Segen und muss erneuert werden. Das Segnen kann sich ein Priester (oder Schamane etc.) bezahlen lassen. Es ist tatsächlich die hauptsächliche Einnahmequelle für niedergelassene und viele reisende Geistliche. Aufgaben, Ziele, Riten und Entgelt für göttlichen Segen unterscheiden sich unter den Religionen und teilweise auch zwischen den Regionen. Sie sind im Normalfall allerdings klar geregelt und kulturell tief verankert. Beispiele: Priester von Meeresgöttern segnen die Fischerboote ihrer Gemeinde, Priester der Fruchtbarkeitsgötter die Felder. Der Segen wird jährlich in einer rituellen Zeremonie wiederholt. Jede Familie gibt dafür ihren Zehnten. In schlechten Zeiten (bei Dürre, schlechtem Fang oder Sturm) beten die Bauern (Fischer oder Seeleute) zu ihren Göttern – vielleicht sind sie gnädig. Die Gemeinde versammelt sich einmal pro Tide zum Gottesdienst, um die Gedanken ihres Priesters der Herrschaftsgottheit zu erdulden, dafür werden sie am Ende gesegnet und können in ihren Gebeten um die Unterstützung des Gottes bitten. Während der Veranstaltung wird ein Klingelbeutel herum gereicht. Nach der Geburt wird die Priesterin der Todesgottheit gerufen, um den Säugling zu segnen. Der Segen hält ein Leben lang. Gebete können um Gnade bitten, wenn schwere Krankheit oder andere Gefahren das Kind bedrohen. Natürlich erhält die Priesterin Taufgeld für ihre Vermittlung. ############
  17. Hi, hier eine Hausregel zur Diskussion: Uns hat es genervt, daß der kritische Treffer unabhängig von den Stufen der am Kampf teilnehmenden Kämpfer immer die gleiche Grundchance hat: 1 auf W20. Gleichzeitig bedeutet dies meistens auch eine Verlängerung des Abenteuers aufgrund der Heilung langwieriger Verletzungen. Also haben wir folgende "Hausregel" erfunden: Ist die Abwehr um 8 höher als der Gesamtwert aus kritischem Angriff und Angriffswert des Angreifers, erleidet der Getroffenene nur schweren Schaden. Die kritischen Auswirkungen werden nicht mehr berücksichtigt. Beispiel: Ork (Grad1) mit Schwert+6 trifft Krieger (Grad 7) und Abwehr+19 mit Schild kritisch. Der Gesamtwurf des Orks ergibt also 26 (20+6), der Krieger kann nun mit einer gewürfelten Abwehr von 34 die kritischen Auswirkungen umgehen. Hintergrund ist natürlich die Ansicht, daß erfahrene Abenteuer kritische Schäden im Kampf bewußter vermeiden können als unerfahrene. Meinungen? Marek
  18. Da Midgard 1880 in Bezug auf das Kampfsystem unserer Gruppe nicht so gefallen hat, haben wir eigene Regeln dafür aufgestellt die ich euch hier vorstellen will. Interessiert bin ich an Kritik und Vorschlägen jedweder Art zu besagten Regeln. Im weiteren möchte ich in diesem Strang dann Waffen der Zeit vorstellen und abhandeln wenn daran Interesse besteht. Hier im weiteren unser Kampfsystem: Waffenfertigkeiten Hat ein Abenteurer keine AP mehr, erhält er einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf Abwehr und Ausweichen. Ein Abenteurer mit weniger als der Hälfte seiner LP erhält ebenfalls einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf alle WW. Der Spielleiter kann jedoch in einem Kampf frei entscheiden ob dieser Abzug sofort oder erst nach dem Ende des Kampfes zum Tragen kommt. Die LP errechnen sich aus Ko/10 (normal gerundet) +1W3 +10 Jeder Schwere Treffer der mehr als ein Drittel des LP Maximums an Schaden anrichtet, führt automatisch zu einem Kritischen Schaden wenn ein zweiter unmodifizierter WW:Abwehr oder Ausweichen misslingt. Nahkampf Der Maximal erreichbare Schadensbonus beträgt +2 Alle Nahkampfwaffen verfügen über einen Angriffsrang. Die Differenz der Angriffsränge der Waffen zweier Gegner wird zur Initiative dazu gerechnet. Des weiteren erhält derjenige mit dem niedrigeren Angriffsrang die Differenz beider Werte nach eigener Wahl als Abzug auf den EW:Angriff oder den WW:Abwehr wobei er am Anfang der Runde bevor gewürfelt wird sich für eines von beidem entscheiden muß. Fernkampf Die Reichweite von Schusswaffen teilt sich in 4 Bereiche auf: Nah 0, Mittel - 2, Weit -4, Extrem 6 Wird jemand getroffen der sich nicht um mindestens B/2 in der Rundes des Treffers bewegt hat, erhält der Getroffene 3 auf den WW:Ausweichen In Deckungsfreiem Gelände erhält der Getroffene 6 auf den WW:Ausweichen Ist ein Ziel zur Hälfte gedeckt erhält er der Schütze 2 auf seinen EW:Angriff Ist das Ziel zum größten Teil gedeckt erhält der Schütze 4 auf seinen EW:Angriff Sorgfältig Zielen erfordert eine Runde (10sec) und erbringt dann in der folgenden Runde wenn sich der Gegner nicht mehr als B/2 bewegt hat +4 auf den EW:Angriff, ist der Gegner schneller als B/2 erbringt sorgfältiges Zielen +2 auf den EW:Angriff Zielen erfordert eine halbe Runde (5sec) und erbringt +2 auf den EW:Angriff solange sich der Gegner nicht schneller als B/2 bewegt, dafür kann noch in der gleichen Runde ein Schuß abgefeuert werden Dieser Zuschlag gilt bei Waffen die in einer Runde mehrmals feuern können für den ersten Schuss der folgenden Runde, wird dann aber mit dem Rückstoßabzug verrechnet Feuerwaffen können abgefeuert werden wenn sich der Schütze in der laufenden Runde bis zu B/2 bewegt. Sie können vor oder nach dem Laufen mit 2 auf den EW:Angriff oder während des Laufens mit 4 auf den EW:Angriff abgefeuert werden. Pistolen und Revoler können auch unter Ausnutzung der vollen B abgefeuert werden, bis B/2 erhalten Schützen von Faustfeuerwaffen 2 auf den EW:Angriff, über B/2 dann 4 auf den EW:Angriff, was feuern während des Laufens beinhaltet. Auf nur kurz im Schussfeld befindliche Ziele ist es möglich einen Schnellschuß abzugeben mit einem Abzug von 4 auf den EW:Angriff. Das gilt ebenso für das eigene Schießen aus einer Deckung heraus hinter der man sich nach dem Schuß sofort wieder verbirgt. Bei schlechter Sicht wird der Angriff je nach Art der Sichtbehindern von 2 über 4 bis zu 6 auf den EW:Angriff modifiziert. Ein Angriff vom Pferderücken aus bringt einen Abzug von -2 auf den EW:Angriff wenn das Pferd steht und von 6 auf den EW:Angriff wenn das Pferd sich bewegt (außer mit Schießen zu Pferd) Kadenz Feuerwaffen mit mehreren Schuss können zweimal pro Runde feuern, hierbei erhält man aber auf beide Schüsse je einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff. Mehrladegewehre und Leichte Revolver können dreimal pro Runde feuern, bei einem Feuer von zwei Schüssen pro Runde erhält man erst auf den zweiten Schuss einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff, bei drei Schüssen pro Runde erhält man einen Abzug von 1 auf alle drei Schüsse. Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Modernere Repetiergewehre, Karabiner und Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Ladezeiten 30 sec Musketen und andere veraltete Flinten (1Schuß) 20 sec Einschüssige Vorderlader (1Schuss) 15 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (6 Schuss) 5 sec Kipplaufwaffen und Einschüssige Hinterlader (1 Schuss) 5 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (2 Schuss) Bei Ladezeiten von 5 sec ist in der laufenden Runde noch 1 Schuß vor oder nach dem Laden möglich. Waffen Boxen (1W6-4) AR 1 Erfolgswert +5 benötigt St 31, Gw 41 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt St 41, Gw 51 (1W6-4) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt St 61, Gw 61 (1W6-3) Erfolgswert +16 benötigt St 81, Gw 71 (1W6-2) Gegen einen Versuch eines Gegners ins Handgemenge zu kommen kann sich ein Boxer nach einem gescheiterten WW:Abwehr noch mit einem WW:Boxen wehren. Boxer können mit Absicht auch leichten Schaden anrichten, in diesem Fall erfolgt nach einem schweren Treffer ein zweiter WW:Abwehr des Getroffenen abzüglich der AP Verluste. Gelingt diese WW, kann der Getroffene in der folgenden Runde nicht angreifen und der Boxer schlägt erneut zu, misslingt der Wurf muß der Getroffene einen PW:Konstitution bestehen, gelingt dieser ist der Getroffene 1 Runde lang wehrlos, misslingt auch dieser PW, geht er für 2W6 Runden zu Boden und verliert eventuell das Bewusstsein für 2W6 Minuten nach Entscheidung des SL. Waffenloser Kampf (1W6-3) AR 0 Erfolgswert +5 benötigt Gw 31, St 21 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt Gw 41, St 31 (1W6-3) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt Gw 61, St 41 (1W6-2) Erfolgswert +16 benötigt Gw 81, St 61 (1W6-1) Stock/Knüppel (1W6-2 bis 1W6-1) AR 2 oder 3 St 01 Keule (1W6) AR 2 St 11 Beil (1W6+1) AR 2 St 21 Axt (1W6+2) AR 3 St 41 Messer (1W6-1) AR 1 Gs 11, St 01 Dolch (1W6) AR 2 Gs 21, St 11 Unter Dolch fallen auch Faschinenmesser und kurze Infanteriesäbel, Khukuri oder vergleichbare Waffen mit 1W6+1 Schaden und benötigten St 31, Gs 21 Florett (1W6-1) AR 5 Gs 31, Gw 31 Ein Florett kann zum Fechten verwendet werden und gibt dem Fechter einen Bonus von +2 auf den EW. Unter Florett fallen auch Duelldegen die 1W6 Schaden anrichten aber nur +1 auf den EW:Fechten erbringen. Degen (1W6+1) AR 5 Gs 41, Gw 21 Ein Degen kann zum Fechten verwendet werden Pallasch (1W6+2) AR 4 St 41, Gs 31 Ein Pallasch erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W6 zusätzlichen Schaden. Unter Pallasch fällt auch das Schottische Broadsword (2W3+2) das jedoch ausschließlich von der Infanterie verwendet wird Säbel (1W6+3) AR 3 St 31, Gs 31 Ein Säbel erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Bajonett (1W6) AR 5 St 21, Gs 11 Ein aufgepflanztes Bajonett erbringt bei einem Sturmangriff zur Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden Speer (1W6) AR 4 Gs 21, St 11 Ein Speer erbringt bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Lanze (1W6+1) AR 5 Gs 41, St 21 Eine Lanze erbringt bei einem Sturmangrif zu Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden, bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W6+1 zusätzlichen Schaden Perkussionspistole (2W6+1) 10m 25m 50m 300m Perkussionspistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Revolver (1W6+4 bis 1W6+6) 15m 35m 70m 450m Militärrevolver können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Leichter Revolver (1W6+1 bis 1W6+3) 7,5m 20m 40m 250m Derringer (1W6+1 bis 1W6+3) 5m 10m 20m 100m Pistole (2W6-1) 10m 25m 50m 300m Militärrpistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Flinte (3W6 bis 3W6+3) 30m 150m 300m 900m Büchse (2W6+2 bis 2W6+6) 50m 250m 500m 1500m Großkaliberbüchsen können auch 3W6+2 bis 3W6+4 (z.b. Wallbüchsen) Schaden anrichten Modernere Repetiergewehre und Karabiner (2W6+1) können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Mehrladegewehr (2W6-1 bis 2W6) 25m 125m 250m 750m Henry- und Spencergewehre Maschinengewehre (3W20+5 bis 1W20+5) 100m 300m 1000m 2500m Schrotflinten (2W6 Nah, ab dann 4W3+3 und 1 je 5m) 5m 25m 50 m 150m Mittel +2, Fern +0, Extrem 4 Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Bogen (1W6 bis 1W6+1) 10m 30m 100m 250m Langbogen (1W6+2 bis 1W6+3) 10m 30m 150m 300m Armbrust (2W6-1) 5m 50m 150m 300m Wurfspeer (1W6-1 bis 1W6) 10m 20m 30m 60m Wurmesser (1W6-1 bis 1W6) 5m 10m 15m 25m Wurfaxt (1W6 bis 1W6+1) 5m 10m 15m 25m
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