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Magisches Handwerkszeug für Ermittler
theschneif erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hi, hatte gerade die Idee, dass Ermittler auf hohen Graden ihr Vermögen möglicherweise gar nicht mehr in teure Lernaktionen investieren, sondern stattdessen lieber Thaumaturgen oder Alchimisten engagieren, die ihnen Hilfsmittel erschaffen, die bei der Ermittlungsarbeit hilfreich sind. Weiß natürlich nicht, ob es dazu schon einen Strang gibt, habe jedenfalls nichts gefunden. Mir schweben Dinge vor wie: Tinktur der Spur Trägt man diese durchsichtige Flüssigkeit auf die Sohlen von einem Paar Schuhe auf und klemmt sich ein spezielles Prisma ins Auge, so erhält man +10 auf Spurenlesen des Trägers der Schuhe, egal wie der Untergrund ist; bei Nacht sogar +15, da die Spuren im Prisma leuchten. oder Haar-Wahr-Sager Wird - z.B. an einem Tatort - ein Haar gefunden, so legt es der Ermittler in die Mitte einer speziellen thaumaturgisch gefertigten Scheibe (ABW1). Es gibt drei Einstellungen mit den das Haar geprüft werden kann, wenn das Schlüsselritual ausgeführt wird (jeweils auf ABW würfeln): 1) Menschenhaar -Hundehaar - Katzenhaar - Pferdehaar - anderes Haar 2) Mann - Frau 3) Kind - junger Erwachsener - alter Erwachsener - Greis oder Auraspeicher Findet der Ermittler eine Stelle (z.B. die Tatwaffe, Würgemale am Hals eines Toten etc.), die der Täter mit Sicherheit in den letzten zwei Stunden angefasst hat, so kann er den Auraspeicher benutzen, um den Täter später zu überführen. Hierbei handelt es sich um einen thaumaturgisch präparierten Kristall (wird bei einmaliger Nutzung verbraucht), der die Anima/Aura des Täters speichert. Berührt er mit dem Auraspeicher danach die falsche Person, so leuchtet der Kristall gar nicht. Berührt er die richtige, so erstrahlt der Kristall in sattem Grün und brennt endgültig aus. Naja - würde mich jedenfalls interessieren, ob es im Forum Ermittler (oder Thaumaturgen) gibt, die derlei Dinge nutzen Beste Grüße SchneiF -
Da gibt es tatsächlich noch keinen Strang für Ermittler! Bei der Durchsicht der Fertigkeiten für einen aranischen NSC habe ich gesehen, dass Ermittler genau das richtige wäre. Nun wollte ich ihn ähnlich wie eine Spielerfigur erschaffen und stelle fest, dass im Lernschema zwar Langschwert nicht aber Krummsäbel aufgeführt ist. Dies ist zwar gerade für einen NSC kein Problem, allerdings frage ich mich, ob das nur ein Versehen ist oder ob es einen Grund innerhalb der Spielwelt geben könnte. Bei der Aufzählung der Länder (DFR S. 23) gibt es schließlich welche, in denen das Langschwert für immerhin drei Lernpunkte Sinn macht (z.B. Alba), während z.B. in Aran der Krummsäbel stimmiger wäre. Die Grundkenntnisse wären in beiden Fällen dieselben. Meinungen? Solwac
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Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe El Capitano Don Sigurdo, ein geduldiger Ermittler der Stadtwache von Diatrava. Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe Don Sigurdo gehört zum Rückgrat der Stadtwache von Diatrava - einer derjenigen, die dafür sorgen, daß trotz der relativ lockeren Zügel der Stadtoberen die Stadt insgesamt durchaus nicht unsicher ist. Seine Spezialität ist das geduldige, aber ausdauernde Verhör von Verdächtigen und Zeugen, die ihn meist nur zu Beginn eines solchen unterschätzen. El Capitano Don Cabaljero Sigurdo Obisco – Ermittler (Grad 14) Mittelschicht, Tin, Hauptmann der Stadtwache, Diatrava, groß (1,87m), normal (81kg) – 37 Jahre St 34, Gs 70, Gw 38, Ko 95, In 74, Zt 100 Au 69, pA 86, Wk 100 LP 19, AP 45, TR, B 23 - SchB -, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7 Angriff: Raufen+3 (1W6-4), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+9 (1W6-1), Wurfmesser+13 (1W6) mit Waffe*(+1/+1, wenn geworfen) mit Lähmgift (Virulenz+10, wirkt sofort), Parierdolch+3 (1W6-1) – Abwehr+18 mit Parierdolch, +15 ohne, jeweils in höchstens TR – Resistenz +16/+18 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Beeinflussen (ABW 12), Heiltrank 1W6. Fertigkeiten: Anführen+11, Beredsamkeit+14, Erste Hilfe+10, Etikette+8, Fälschen+12, Gassenwissen+11, Geländelauf+12, Glücksspiel+12, Heilkunde+9, Klettern+12, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+8, Menschenkenntnis+13, Naturkunde+8, Pflanzenkunde+8, Reiten+12, Schleichen+8, Schwimmen+12, Spurensuche+14, Verhören+16, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-, Richtungssinn+12 Zaubern+18: Augenblick: Blicksalz (Salz, 1 AP), Erkennen von Leben (Ged, 1 AP), Rauschsalz (Salz, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Zwiesprache (Wort, 1 AP) 1min: Erkennen von Leben (Geste, 6 AP), Seelenkompass (Geste, 2 AP) 10min: Dinge Wiederfinden (Ged, 1AP), Drittes Auge (Geste, 1 AP) Bes: Eigent: etwas schlaksig, dünne Gliedmaßen unter langen Ärmeln und weiten Hosen versteckt – geduldig, desillusioniert, aber arbeitsam. View full artikel
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Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe Don Sigurdo gehört zum Rückgrat der Stadtwache von Diatrava - einer derjenigen, die dafür sorgen, daß trotz der relativ lockeren Zügel der Stadtoberen die Stadt insgesamt durchaus nicht unsicher ist. Seine Spezialität ist das geduldige, aber ausdauernde Verhör von Verdächtigen und Zeugen, die ihn meist nur zu Beginn eines solchen unterschätzen. El Capitano Don Cabaljero Sigurdo Obisco – Ermittler (Grad 14) Mittelschicht, Tin, Hauptmann der Stadtwache, Diatrava, groß (1,87m), normal (81kg) – 37 Jahre St 34, Gs 70, Gw 38, Ko 95, In 74, Zt 100 Au 69, pA 86, Wk 100 LP 19, AP 45, TR, B 23 - SchB -, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7 Angriff: Raufen+3 (1W6-4), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+9 (1W6-1), Wurfmesser+13 (1W6) mit Waffe*(+1/+1, wenn geworfen) mit Lähmgift (Virulenz+10, wirkt sofort), Parierdolch+3 (1W6-1) – Abwehr+18 mit Parierdolch, +15 ohne, jeweils in höchstens TR – Resistenz +16/+18 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Beeinflussen (ABW 12), Heiltrank 1W6. Fertigkeiten: Anführen+11, Beredsamkeit+14, Erste Hilfe+10, Etikette+8, Fälschen+12, Gassenwissen+11, Geländelauf+12, Glücksspiel+12, Heilkunde+9, Klettern+12, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+8, Menschenkenntnis+13, Naturkunde+8, Pflanzenkunde+8, Reiten+12, Schleichen+8, Schwimmen+12, Spurensuche+14, Verhören+16, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-, Richtungssinn+12 Zaubern+18: Augenblick: Blicksalz (Salz, 1 AP), Erkennen von Leben (Ged, 1 AP), Rauschsalz (Salz, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Zwiesprache (Wort, 1 AP) 1min: Erkennen von Leben (Geste, 6 AP), Seelenkompass (Geste, 2 AP) 10min: Dinge Wiederfinden (Ged, 1AP), Drittes Auge (Geste, 1 AP) Bes: Eigent: etwas schlaksig, dünne Gliedmaßen unter langen Ärmeln und weiten Hosen versteckt – geduldig, desillusioniert, aber arbeitsam.
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"Waffen sind was für Feiglinge", "Ich frier den jetzt mal ein" "Seine Nase wurde sicherlich mehrfach gebrochen" - der oder die andere mag ihn kennen, den Ma Lo, der sich lustigerweise fast wie Marlowe ausspricht und und in der Con Saga so manches Abenteuer begleitet/gelöst hat. Nun ist es so weit und wir spielen in einer Heimgruppe in "Bards Ville", der südlichsten Stadt Albas vor der Grenze zu Chryseia. (selbst erdacht, auf Nachfrage gern weitere Infos). Spieleiter? Mein Sohn mit einem frischen Ermittler und ich mit dem gealterten Ma Lo - er ist jetzt 75 und ja, es gab irgendwann mal Regeln zu "der alternde Abenteurer". War das M3 M4 Ich weiß es nicht mehr und in der Suche hab ich auf die Schnelle auch nichts gefunden. Ma Lo ist Emittler/Grauer Hexer nach M4 (Grad 8/9). Hab ihn jetzt erstmal als Chef der Detektei eingeführt, der in einer Tragesänfte zum Tatort kommt und Zuhause einen Personenaufzug hat - alles nur "um Kraft zu sparen". Wie würdet ihr das "Downgrading" gestalten, so dass es noch spaßig und dennoch herausfordernd ist, ihn gelegentlich noch als Senior-Ermittler zu spielen?