Zum Inhalt springen

AndreAas

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    28
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von AndreAas

  1. [...] Midgard [...] Abenteuer-Exposés [...] Midgard-Romane [...] Mails [...] Webseite [...] Gildenbriefs [...] Quellenmaterial [...] Abenteuer [...] redaktionelle Treffen [...]

    Huch!

    Habt Ihr danach eigentlich noch ein Privatleben, oder hat Euch das von Euch geborene System schon völlig aufgefressen? :o:

    (Wobei ich mich ganz sicherlich nicht beschweren will, immerhin verdanke ich Euch mein Lieblingsspielsystem!)

     

    Midgard spielen wir [...] (mit einem Teil unserer ersten Gruppe).

    Tja, und genau so kam ich in diesen Thread: nachdem ja in M4 unter den Danksagungen immer auf "Aethelstane & Co." verwiesen wird, hab ich danach einfach mal die Suchfunktion befragt, so rein aus Neugier.

    Irgendwie würde mich ja schon interessieren, was die allerersten Helden auf (damals noch) Magira so erlebt haben, wer sie überhaupt waren (Charakternamen, daß nicht alle Spieler ihre Namen dahinterstehen sehen wollen, kann ich durchaus verstehen!), und was aus diesen Charakteren inzwischen geworden ist.

    Vielleicht wären diese "Memoiren" ja auch mal einen Roman wert?

     

    Und im Drachenblut zu baden, haben wir aufgegeben: das juckt anschließend immer so.

    Und hier kommt sie, die unvermeidbare Regelfrage:

    Normalerweise erhält man ja beim Baden in Drachenblut dauerhaft eine hohe RK. Frage nun: Nützt sich diese "Rüstung" beim Kontakt mit Rollenspielrn wieder ab, sodas man dieses Bad als Systemautor regelmäßig wiederholen muß(und wenn ja, in welchen Abständen)? ;)

  2. M4 liegt daheim, und vollständig gelesen hab ich es auch noch nicht, daher kein durchdachtes Argument, sondern nur ein Einwurf in diese Diskussion: Soweit ich das verstanden habe (Erinnerung an Beitrag über Unterschiede M3 - M4), ersetzt Raufen den früheren HGW. Letzterer war zum Einleiten des Handgemenges und für die Aktionen in demselben, nicht aber zum eigentlichen Verursachen von Schaden.

    Vielleicht kann man - wenn man M4 zur Hand hat - folgern, daß Raufen garkeinen Schaden macht, sondern eben andere, gezeilte Wirkungen auf den Gegner hat?

  3. Also ich leite eine Runde mit 4w/2m Spielern, aber interessanterweiße 2w/4m Figuren.

    Hatte aber auch davor irgendwie schon immer auch Frauen in den Runden, die ich geleitet habe, und nur in meiner allerersten Runde als Spieler (das war 1989) war keine einzige Frau dabei.

    In sofern kann ich wenig zum Thema "Frauen verändern das Spielverhalten der Männer" sagen, das einzige, was ich aus eigener Erfahrung sagen kann, ist, daß ich mit Frauen noch nie Regeldiskussionen IM SPIEL hatte, mit Männern dagegen schon. (Is aber keine Allgemeingültige Regel, dafür ist die "Referenzgruppe" zu klien, sondern eben nur meine persönliche Erfahrung.)

  4. Obwohl das ja auch mal eine interessante Variante wäre: Scharidische und aranische "Ritter des Lichtes" bringen das Licht Ormuts in den Finsteren Teil der Welt... Also Abenteuermöglichkeiten könnte ich mir da jede Menge vorstellen!

     

    (Und dann stelle man sich mal vor, wie unsere Welt heute aussähe, wenn im Mittelalter die Sarazenen und die Mauren den Islam in ganz Europa "eingeführt" hätten... Aber das ist eine andere Diskussion...)

  5. Es gibt auf der Midgard-Schwesterwelt Magira ein Reich mit der gewünschten Kultur, [...] Clanthon

    Geografisch nimmt es ziemlich genau den Platz von Clangadarn und Erainn ein.

    Das deckt sich aber nicht mit den Informationen in M2, dort ist Clanton zeimlich genau deckungsgleich mit Clangardarn, und hat auch die selbe Kultur.

    (Allerdings wird Magira ja immernoch im "Ewigen Spiel" weiter'entwickelt', wie sich das inzwischen auswirkt, weiß ich allerdings nicht.)

  6. Tja, nachdem das Forum jetzt schon eine Weile läuft und wir jede Menge Mitglieder haben, würde mich interessieren wie ihr von diesem Forum gehört habt.

    Die Liste der Antwortmöglichkeiten erhebt natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit

    Nun ja, in meinem Falle dürftest Du das vor allen anderen gewusst haben, denn mir hat irgendso ein komischer Spielleiter auf dem MART davon erzählt...

    *schnellwegduckt*

  7. Ich stelle gerade fest, daß manches von dem, was ich hier - immer schön einen Beitrag nach dem anderen lesend - so von mir gebe, zumindest zum Teil von anderen auch schon mal geschrieben wurde. Andererseits ist der Thread so alt, daß ich mir einfach dennoch die Freiheit nehme, es nochmal zu schreiben, wer lange Texte nicht mag, gehe einfach zum nächsten Beitrag über.

     

    Es gibt Spielleiter, die keine Autoren sind. Für solche SpL kommen nur vorgefertigte Abenteuer in Frage.

    Jau, da ist mal einer, der es gesehen hat. Genau vor diesem Problem stehe ich nämlich auch, ich kann mich denke ich mal recht gut in eine Geschichte und ihre Charaktere hineindenken, so daß ich auch durchaus improvisierenderweiße auf die eigentlich immer unberechenbaren Spielercharaktere reagieren kann. Ich kann im übrigen auch durchaus zulassen, daß sie "am Abenteuer vorbeilaufen" oder aber alles umgehen, den "Endgegner plattmachen" (oder sonstwie eben in 5 Minuten die Handlung in ihrem Sinne beenden), und ich kann auch durchaus Abenteuer an die Gruppe, die Welt (sofern nicht eh schon für Midgard geschrieben) und auch an meinen Leiterstil anpassen.

    Auch kann ich die "Handlung" zwischen den Abenteuern frei leiten.

    Aber mir fehlt der kreative Funke, der es mir möglich machen könnte, selber spannende Abenteuer zu erfinden, und daher sind Kaufabenteuer - zumindest für mich - ein Segen, denn sie erlauben es mir, eine Spielerrunde zu leiten, und das macht mir sehr viel Spaß!

     

    fantasie- oder talentlosen meistern sind kaufabenteuer aber natürlich eine unverzichtbare gehhilfe.

    Na vielen herzlichen Dank! Ich halte mich durchaus nicht für Phantasielos, nur weil ich nicht wie am Fließband inovative Ideen für gute Abenteuer habe. Das hineinversetzen in ein Kaufabenteuer verlangt durchaus auch Phantasie, denn ich muß mir ja beim Lesen desselben auch vorstellen, wie das alles aussieht, und mich in die NSC's hineinversetzen.

     

    zum fluch meine ich folgendes: gekaufte abenteuer KÖNNEN (betont!) zum fluch werden, weil es passieren kann, dass sich selbst der noch so gut vorbereitete sl verhaspelt, wenn die abenteuer etwas bringen, auf das er absolut nicht vorbereitet ist. dann entstehen situationen bei denen es zaunpfahle hagelt oder hilflose korrekturversuche, die meist mit unfairen mitteln durchgeführt werden, weil der sl selbst nicht mehr weiß wo ihm der kopf steht und nur noch irgendwie auf die vorgefertigte bahn zurück will.

    selbstgebastelte abenteuer sind davor nicht immun, aber doch viel elastischer und dehnbarer, da sie ja nun mal vom sl selbst kreiert wurden.

    Das sehe ich nicht wirklich so. Ein wirklich gut vorbereiteter SL kann durchaus die Spieler einfach mal machen lassen, und das, was dann daraus folgt, das passiert eben. Ob so das vorgesehene Ende des Abenteuers erreicht wird oder nicht, steht auf einem anderen Blatt, aber da unterscheiden sich nicht gekaufte von selbstgeschriebenen Abenteuern, sondern flexible von unflexieblen Spielleitern.

    (Ich hatte mal das zweifelhafte Vergnügen, bei einem SL zu spielen, der ein Computer-Abenteuer (noch zu Textadventure-Zeiten) 1:1 als Pen&Paper umgesetzt hat. Genau so starr lief es dann auch ab, wenn wir etwas tun wollten, was nicht vorgesehen war, hieß es einfach nur: "Das funktioniert nicht!")

     

    Mein Problem mit Kaufabenteuern ist: Sie suggerieren mir, ich hätte weniger Arbeit. Aber während des Spielens merkt man dann, das es mit zweimal durchlesen nicht getan ist. Manche Sachen sollte man fast auswendig lernen, um sie richtig rüberzubringen.

    OK, das ist denke ich ein wichtiger Punkt: Ich bereite Kaufabenteuer so gründlich vor, daß ich sie hinterher so gut kenne, als hätte ich sie mir selber ausgedacht. Und darüberhinaus mache ich mir auch oft noch "Hilfsblätter", vor allem in Form vereinfachter Charakterblätter aller NSC's, aber auch stichwortartige Zeitablauflisten, in festen Settings auch (verdekt von den Spielern) Raumpläne, auf denen ich mit Magneten die (veränderlichen) Positionen aller Figuren (SC's wie NSC's) verfolge, und dergleichen mehr.

    Alles in allem kann ich eines mit Sicherheit sagen: Ich zumindest habe mit Kaufabenteuern zwar die kreative Idee, sicherlich aber kein bischen Arbeit gespart. Das macht aber nichts, weil diese Form der Arbeit mir auch schon Spaß macht!

     

    ich selbst leite nie Kaufabenteuer, weil auch ich der Meinung bin, dass sie mehr Vorbereitungszeit erfordern als eigene Geschichten. Vor allem aber ist diese Vorbereitungszeit LANGWEILIGER, als wenn ich selbst ein Abenteuer schreibe. Denn dann male ich Karten, entwerfe NSC, denke mir die Kleinigkeiten um den Plot herum aus. Das macht mir mehr Spaß, als einen Fremdplot zu verstehen und mich mit allem vertraut zu machen.

    Genau das alles tue ich auch mit Kaufabenteuern, nur mit dem Unterschied, daß ich das alles ähnlich spannend empfinde wie das Lesen eines guten Buches (vorausgesetzt das Abenteuer ist gut, daß es auch schlechte gibt, will ich ja garnicht in Abrede stellen), nur eben noch viel intensiver.

     

     

    Als Spieler mag ich beides....das heißt...nicht ganz. In meiner Gurps-Gruppe leitet der SL völlig frei, was ihn einerseits ein wenig berechenbar macht, andererseits aber auch Balsam für die Spielerseele sein kann, die sich viele Gedanken um Ziele, Eigenheiten und Charakter ihres SCs macht - denn da kann der SL dann voll drauf einsteigen. Es erfüllte mich mit kindlichem Entzücken, als sich eine ganze Kampagne um meinen Char rankte - und die nächste wird einem anderen Char auf den Leib geschreiben sein. Das finde ich toll.

    Ich glaube, hier kommen wir an einen ganz wichtigen Unterscheidungspunkt: Das einzelne Abenteuer, und die ganze Kampagne.

    Ich hatte unter meinem Lieblings-Shadowrun-SL auch mal eine nette (Durch seinen Wegzug nach Köln leider nie vollendete) Kampagne, die eigentlich damit anfing, daß er (ein Troll) in einem Laden was kaufen wollte, und der Verkäufer keine Metamenschen mochte. Abenteuer gab es einzeln, aber der zwischen diesem Troll (und seinen Chummern) und dem Humanis-Polyclub entstehende Kleinkrieg war grundlegender und zog sich durch die Kampage durch.

    Ich denke mal, aus ähnlichen Gründen sind auch schon die nicht an die Abenteuerer gebundenen Kampagnen wie der Frosthexer oder der Sturm über Mokkatam interessanter als einzelne Abenteuer, denn sie vermitteln den Spielern das Gefühl, daß ihre Abenteurer in ihrer Welt etwas bewegen können, während bei einem Einzelabenteuer (ganz gleich aus welcher Quelle) normalerweise nur einem einzelnen (zumeist dem Auftraggeber) geholfen ist.

    Daß aber natürlich an dieser Stelle selbstgeschriebene Abenteuer einen Unschlagbaren Vorteil haben, ist denke ich offensichtlich: Wie soll der Autor eines Kaufabenteuers dieses denn auf die persönliche Situation eines Abenteurers zuschneiden, den er nicht einmal kennt? Aber hier kann man natürlich als SL wieder ein bischen nachhelfen, und am Abenteuer etwas herumstricken. Und wenn es nur der Auftraggeber ist, den die Abenteuer nicht in der Kneipe kennenlernen, sondern der der Oberdruide des Druidenzirkels ist, in den eine der Spielerfiguren eines Tages auch mal aufgenommen zu werden hofft (und der so ganz nebenbei auch noch ihr Großonkel ist).

     

    So, mein Senf dazu, und wieder ein scheintoter Thread reaktiviert!

  8. Midgard spielen wir (fast) immer bei mir, da ich sehr gerne mit Zinnminiaturen und 3D-Aufbauten arbeite, und das alles ist nicht wirklich gut transportabel, aber auch meine sonstige ""Ausrüstung" füllt schon eine schwere Tasche.

     

    Allerdings spiele ich - als Spieler - auch noch in einer Werewolf-Runde mit, da spielen wir immer bei einer Spielerin, da die Wohunungen aller anderen (einschl. SL) nicht Rollstuhlgerecht sind. Allerdings braucht der WW-SL auch nicht annähernd so viel Material...

  9. a) Midgardabenteuer, egal ob offizielle Veröffentlichung oder welche aus dem Gildenbrief

    OK, wenn das die Definition von Midgardabenteuern ist, dann hab ich zu schnell geklickt, weil ich auch andere Kaufabenteuer, die für Midgard geschrieben sind, da mit dazugerechnet habe. Insbesondere halt auch Spielwelt und DDD.

    Ansonsten hab ich an fremdsystemabenteuern, die ich umstricken mußte, bisher nur 2 DSA und ein freies (Sternenhöhe) verwendet.

     

    Ach ja, und mein häufigstes Abenteuer überhaupt (das kann ich inzwischen bei Nacht und Nebel im Halbschlaf auswendig) ist das erste aus der Frosthexer-Kampagne, das war einerseits mein erstes Midgardabenteuer als Spieler, und andererseits hab ich das inzwischen 9 mal geleitet.

×
×
  • Neu erstellen...