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MagicSN

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Beiträge von MagicSN

  1. vor 9 Minuten schrieb Airlag:

    mal ne dumme Frage: Wenn Midgard M6 auf W20 umstellt, läuft das dann am Ende unter D20-Lizenz oder Open Game Lizenz?

    Ich glaube nicht, dass die Rechteinhaber von "D20" ein Anrecht haben, dass alles was einen D20 Würfel verwendet ihnen gehört 😉

    D20 als Würfel verwenden heißt ja nicht D20 System verwenden.

    Und ich denke D20 (D&D) als System ist sehr anders als Midgard. Das ist mehr als ne andere Würfel-Sorte...

  2. vor 16 Stunden schrieb Muahdib:

    Ich würde gar nicht so weit gehen mit 4 Aktionen ...

     

    der aktuelle Kampfablauf ist ja eher nur ... schnell schnell irgendwelche Wege zu den Stoffies Blockieren ... und dann statisch sich nach vorne Kämpfen.

    Ein Bogenschütze mit vorbereiteter Waffe muss warten bis sich alles bewegt hat ... macht jeder Bogenschütze welche den Pfeil auf der Sehne hat .. ( Armbrustschützen sicher auch )

    Alle anderen Kämpfer können laufen und dann nach dem laufen die Waffe schnell ziehen ... ( macht jeder lebensmüde Kämpfer immer so )

     

    Alleine der Einschub einer Spontanen Handlung vor der Bewegung könnte so einiges verändern... wie ein Zauberkundiger der Spontan einen Zauber ausspricht ( gibt ja jetzt die Augenblick Zauber da muss man nicht mal nach dem 1 Sekunden Zauber suchen und differenzieren) und dann noch sich bewegen könnte ... ein Bogenschütze der einen Pfeil verschiest weil er gerade einen Gegner passend hat ... oder die Waffe wird gezogen ... oder der neue Pfeil/Bolzen aufgelegt.

     

    Aktuell sind Fernkämpfer und auch Zauberklassen stark darauf angewiesen das sie "abgeschottet" werden ...

     

    Auch der Gedanke wegen z.b. Handaxt und Wurfaxt ( welche im Nahkampf als Handaxt zählt) beim Schlagen kann die volle Kraft übertragen werden also voller Schadensbonus ... beim Werfen aber könnte man auch einen Teil des Schadensbonus mit gewähren ... immerhin wirft ein Hühne solch eine Axt sicher mit mehr Schmackes in den Gegner als ein Hämpfling...

    Da die Waffe hierbei nicht festgehalten wird könnte man halt sagen abgerundeter halber Schadensbonus. Würde ein max +2 zur Folge haben ... da der normale maximale Schadensbonus +5 ist ... wäre aber eine option um gewisse Waffen auch mal fliegen zu sehen..

     

     

    4 Aktionen ist ein bissl viel (habe das nur wegen dem 2.5 vs 10 Sekunden so gesagt, typischer wären 3).

    Und bei den drei Aktionen denke daran, dass Bewegung auch eine dieser Aktionen ist, und nicht mehr "gesondert".

    >der aktuelle Kampfablauf ist ja eher nur ... schnell schnell irgendwelche Wege zu den Stoffies Blockieren ... und dann statisch sich nach vorne Kämpfen.

    Und genau das ist langweilig.

    Mit mehr Aktionen kann man etwas machen wie Zuschlagen, losrennen, einen Gegenstand umwerfen, so dass er Verfolgern den Weg behindert (per Skill Checks etwa). Meiner Erfahrung nach machen solche "mehrere Aktionen Systeme" den Kampf wesentlich spannender. Und man kann auch diesen "statischen Kampf" den Du beschrieben hast loswerden. Und es gibt keine "optimalen Aktionen" dann sondern verschiedene Optionen. Bei unserer Gruppe war der Effekt, nachdem die Leute einmal mit Systemen mit mehreren Aktionen gespielt hatten, wollten sie nicht mehr auf andere Kampfsysteme zurück.

    Das mit dem "Abschotten" von Zauberern funktioniert meiner Ansicht nach auch nur wenn der GM es zulässt. Es gibt keine wirklichen Tankskills in Midgard.

    Was die Diskussion mit dem Schadensbonus angeht - als wir noch Midgard gespielt haben hatten wir das irgendwann gehausregelt dass auch Fernwaffen VOLLEN Schadensbonus bekommen (spielen derzeit kein Midgard, aber die neue Edition möchte ich unbedingt ausprobieren, wenn sie kommt ;-) )

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  3. vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

     

    Aber was mache ich mit den Zauberern? Wenn die (zum Beispiel bei Augenblickszaubern) alle 2,5 Sekunden zaubern können, während die Gegner anlaufen, dann sind sie viel zu mächtig. Wenn ein Krieger viermal auf einen Zauberer einkloppen kann, bevor er einen 10 sekündigen Zauber fertig hat, dann sieht es finster für die Zauberer aus.

     

     

     

    Da gibts zwei Möglichkeiten: Entweder (nehmen wir an die 2.5 Sekunden sind "eine Aktion" und man hat 4 Aktionen in einer 10 Sekunden Runde): Zaubern braucht zwei Aktionen. Oder man sagt sogar maximal ein Zauber pro 10 Sekunden Runde, egal wie viele Aktionen man hat.

    Interessant wäre auch "Wenn man Abwehrwürfe haben möchte, muss man eine Aktion verwenden um sich in Abwehrbereitschaft bringen". D.h. entweder man geht auf volles Risiko und bringt zwei zwei-Aktionen-Zauber raus. Oder nur einen, eine andere Sache und Abwehrbereitschaft.

    Was solche Mehraktionen-Systeme immer haben ist dass es keine "Standard-Handlung" gibt, sondern es für verschiedene Situationen verschiedene Lösungen gibt.

    Ist natürlich sehr weit vom derzeitigen Midgard-Kampfsystem weg. Aber wäre nicht das erste System. PF1 hatte auch ein "eine Aktion pro Runde" System, und in PF2 wurde es dann auf "drei Aktionen pro Runde" umgestellt. War viel spannender ;-)

    • Like 1
  4. vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

    Das Problem ist bekannt und erkannt. Ich meine, es gibt sogar schon offizielle Infos, wie es am Ende werden soll.

    Auch sonst haben schon viele an dem Problem rumgedoktert. Auf den ersten Blick sieht es ganz leicht aus, dieses Problem zu beheben. Im Detail kommen viele Fragen auf, wie man das dann exakt regeln will.

    Ich könnte mir auch eine B/4 vorstellen, um mehr taktische Bewegungen auf der Matte zu haben. Und meinetwegen sind die Kampfrunden dann auch nur 2,5 Sekunden lang.

     

     

    Was da eher helfen kann, ist, wie sie es etwa in Pathfinder 2 machen. Mehrere Aktionen pro Runde. Evtl (wäre bei Midgard wohl nötig, um die Balance nicht zu zerstören) mit einer Sonderregel "nicht mehr als eine offensive Aktion" (so was hatten wir mal bei Shadowrun gemacht als Hausregel, hat ganz gut funktioniert).

    Sprich eine Aktion laufen, eine Aktion Pfeil auflegen, eine Aktion schießen. Oder man lässt sich noch ganz andere Arten von Aktionen einfallen. Meiner Erfahrung nach machte das die Kämpfe viel abwechslungsreicher, wenn man ein solches System hat, das mehrere Aktionen (in welcher Art auch immer) erlaubt. Während Systeme mit genau einmal laufen und genau einmal angreifen meist zu recht statischen Kämpfen führen.

    • Like 1
  5. Ich denke mehrere Kampagnen parallel - das geht bei D&D, ja - aber der Midgard-Markt ist dafür zu klein.

    Und die "alte" Welt hat einige Issues (auch wenn ich sie immer sehr mochte). Das größte Issue war dass Sie zu friedlich war. Gibt eigentlich nirgendwo Kriege oder so was (unser Main-GM hat da teilweise deutliche Änderungen an der Welt vorgenommen, damit das alles funktionierte). Er meinte dann später, wären wir bei Midgard geblieben hätte er vermutlich eher auf Myrkgard weitergspielt, die sei deutlich spannender gewesen (wobei die natürlich in anderer Richtung extrem war).

    Bin aber auf jeden Fall gespannt, wie Midgard V6 wird, und möchte es dann mal ausprobieren (ist schon bekannt obs ne Public Beta Version geben wird wie bei anderen RPG Systemen ?)

     

    Was ich ein wenig gewöhnungsbedürftig finde ist der Name der neuen Welt, der klingt wenig Griffig und von der Zunge gehend. Aber das ist natürlich eher ne Kleinigkeit.

  6. Am 13.11.2022 um 22:29 schrieb Tamin:

    Ich denke wir stoßen hier eher allgemein an das Problem, "Wann wird gewürfelt" und welche Hilfe kann M6 dabei einer SL an die Hand geben. Wenn vor allem Publikum angesprochen werden soll, das mit Rollenspielen wenig bis keine Erfahrung hat, ist ein Hinweis im Regelwerk á la "Proben sind nötig, wenn der Erfolg oder Misserfolg einer Handlung ungewiss ist",  hierbei eine nützliche Hilfestellung. Konkret und überspitzt: Deine Mitspielenden müssen keinen EW:Wahrnehmung machen, um die Tür vor ihnen zu sehen. Deine Mitspielenden sollten einen EW:Wahrnehmung machen, wenn ein NSC-Dieb versucht sie zu bestehlen."

     

    Ich denke das "Wann wird gewürfelt" macht unser Haupt-GM meist so: Im Prinzip schildert er eine Szene, arbeitet dabei ein Problem heraus, und es ist die Aufgabe der Spielercharaktere eine Problemlösung sich auszudenken, und dann, wenn sie ihren Plan geschildert haben, legt der GM einen Wurf fest, und dieser Wurf entscheidet dann wie sich die Situation ändert. Was für ein Wurf das ist, da kommts dann halt drauf an, wie der Plan der Spieler ist und was für ein Wurf da sinnvoll ist. Meist ein Skillwurf in irgendeiner Form. Und je nachdem wie der Wurf ist, schildert sich dann eine bessere oder schlechtere Situation, die dann zu einem neuen Problem - oder wenn alles super lief einfach zu neuen Gegebenheiten führt. Klingt nun ziemlich "fix", in der Praxis ist da natürlich sehr viel spontanes und Ideen drin. Und er versucht natürlich es immer bissl so zu machen, dass die Skills von allen Chars ne Möglichkeit haben, relevant zu sein. Und genau da war das Problem, wenn Wahrnehung (oder wie es halt im jeweiligen System heißt) zu "mächtig" war.

     

  7. vor 4 Stunden schrieb Stephan:

    Ich werde vermutlich nicht nach den M6-Regeln spielen. Dennoch erlaube ich mir mal eine alternative Regel vorzuschlagen:

    Jeder Spieler bekommt pauschal eine bestimmte Menge von PP zugesprochen (pro Spielstunde, pro Spielsitzung, pro was auch immer).

    Wendet ein Spieler eine Fertigkeit an, so ist es ihm überlassen, ob er sich dafür einen PP gutschreibt (sofern das Kontingent noch nicht ausgeschöpft ist).

    Der Spieler entscheidet, nach welchen Kriterien er das tut. Das kann sowohl simples Optimieren sein ("Wo bringt mir ein PP am meisten?") als auch einer Logik aus der Spielwelt folgen ("Dieser Erfolg ist so toll, aus dem habe ich bestimmt was gelernt" oder "Aus diesem Patzer habe ich bestimmt was gelernt").

    Sind am Ende des Abends noch nicht alle PPs vergeben, so kann man je nach Geschmack die Punkte noch nachträglich nach Erinnerung vergeben (eventuell auch für Fertigkeiten, die immer wieder, vielleicht sogar ohne Würfeln, eine Rolle spielten) , auf den nächsten Spielabend übertragen oder verfallen lassen.

    Das Lernen durch Erfahrung würde dadurch abgebildet. Das Glücksgefühl, das man beim Erwürfeln eines PP verspürt, würde damit natürlich verloren gehen. Ich kenne aber Runden, in denen genau solche zufallsbasierten Elemente des Erfahrungserwerbs abgelehnt werden. Das genannte Gefühl schätzt also bei weitem nicht jeder.

    Ein weiterer positiver Aspekt: Die unsäglichen Diskussionen, ob ein Fertigkeitseinsatz in einer bestimmten Situation sinnvoll und damit PP-relavant ist, würden (weitgehend) verschwinden.

    Finde ich ne super Idee ! Auf die Weise würden sowohl Punkte für konkrete Fähigkeiten vergeben als auch sichergestellt, dass jeder etwa die  gleichen EXP erhält (unter der Annahme,

    dass alle aktiv mitspielen).

  8. vor 30 Minuten schrieb Eleazar:

    Das Problem ist doch, wenn es so viele PPs für eine oft angewendete Fertigkeit gibt, dass das Lernen mit EPs in den Hintergrund tritt. Bei Kämpfen gibt es bei uns definitiv nicht für jede Spielfigur in jedem Kampf einen PP. Ebenso wenig, wenn alle mal eine Mauer rauf und wieder runterklettern.

    Hätte ich eine 25%-Chance für jeden Treffer, dann würden immer nahezu alle Kämpfer mit mindestens einem PP aus fast jedem popeligen Kampf rauskommen. Und wenn man die pro-Szene-Einschränkung nicht einbeziehen würde, dann gäbe es eine PP-Flut. Nach ein paar durchschnittichen Abenteuern, wären alle Waffenschwinger gewaltig viel stärker und am halben Bestiarium vorbeigezogen. Und das auf Grad 3 oder 4. Und EPs in Waffen zu stecken, wäre eine reine Verschwendung.

    PP war (neben Lerngold, das einfach "abgeschafft" wurde) eine der ersten Dinge, die bei uns als wir noch Midgard spielten gehausregelt wurde. Sie hat Charklassen/Konzepte belohnt,, die Skills hatten, bei denen "viel gewürfelt" wurde. Das machte insbes. Dinge wie Kampftaktik problematisch (ohnehin aufgrund anderer EXP-Regeln problematisch). Letzten Endes gingen wir auf ein "Levelup bei erreichen bestimmter Ziele" über. Lustigerweise verwendet der selbe GM heute (in einem anderen System) wieder EXP (dort gab es n gutes Tool um das abzuschätzen).

    Mein Fazit:

    - Keine individuellen EXP-Belohnungen außer in Systemen bei denen Chars auf unterschiedlichem Level/Grad relativ nah aneinander in der "Macht" sind (bei Shadowrun etwa funktioniert es recht gut, während bei Pathfinder 2 - oder Midgard - funktioniert es schlecht)

    - In den STANDARDREGELN sowohl EXP-Belohnung als auch "Gating-System"

     

    Und so was wie Lerngold ist "außer Diskussion", da es den Zeitverlauf, den eigentlich die Story (und ggf.. der GM) bestimmen festlegt.

     

  9. vor 12 Stunden schrieb Fabian:

    Ich kann das nur für mich ganz persönlich beantworten. Mich begeistert an Midgard am meisten die Spielwelt Midgard, das Spielsystem hat jedoch einen sehr soliden Grundmechanismus (W20+) und lässt sich für meinen Geschmack flüssig spielen, das schätze ich sehr. Außerdem sollten Spielwelt und Spielsystem - vor allem im Bereich der Magie - m. E. aufeinander abgestimmt sein. Auch das passte bisher immer für mich bei MIDGARD. Lediglich das ganze Drumherum der Spielfigurenentwicklung empfand ich stets als störend und aufwändig: einschränkende Abenteurertypen, ewige Listen mit Lernkosten, subjektive Gewichtung der Relevanz der Fertigkeiten durch das Spielsystem, die vergleichsweise komplizierte Lernverfahren nach sich zieht, Lerngold usw. Hinzu kommen noch unterschiedliche Würfelsysteme, die ich als unelegant betrachte, weil sie im Spiel nicht kombinierbar sind: hier W100, mit drunterwürfeln, da W20, hoch würfeln und Addition.

    Die Neuauflage und die Möglichkeit hier im Forum Wünsche zu äußern oder ggf. sogar M6 mitzugestalten, könnte es ermöglichen das Spielsystem aus meiner Perspektive noch besser zu machen und die für mich bisher unbefriedigenden Punkte auszubügeln.

    Die Motivation der anderen Diskutanten kann ich selbstverständlich nicht einschätzen, aber vielleicht geht es dem einen oder anderen so wie mir?

    Es gibt sicher viele Ansichten was dem einen oder anderen gefällt oder nicht gefällt.

     

    Zum Thema "flüssiges Spiel", da sind andere Systeme definitiv besser wegen der wegfallenden Abwehrwürfe. Wobei ich wie es bei Midgard gelöst ist "schön" finde, auch wenn es 

    ein bischen "langsamer" ist. Lerngold hatten wir damals ziemlich schnell weggehausregelt (insbes. hatten wir einen Spieler, der - auch heute noch - "Gold im RPG für doof hält", sich meist was er an Gold bekommen hat nicht aufschrieb "ich spiel ja keine Wirtschaftssimulation"). d20 vs. d100 find ich halb so wild, da ist es Würfelart-mäßig in anderen Systemen noch viel schlimmer, und da stört es auch niemand.

    Was finde ich überarbeitet werden sollte:

    - Ein modernes "mehrere Actions pro Kampfrunde System" (egal ob nun wie in Pathfinder 2 oder wie in Trudvang Chronicles - wobei ersteres sicher das System ist, was einfacher integrierbar wäre)

    - Mehr Ideen verschiedene Arten von nicht-magischen Angriffen durchzuführen

    Thema Skills und all das, da finde ich ist das Midgard-System eigentlich (trotz Dingen wie "Wahrnehmung") schon sehr gut. Mir gefällt auch das Grund/Standard/Ausnahme System.

  10. vor 6 Stunden schrieb Ma Kai:

    Ich finde es interessant, dass ein wesentlicher Nachteil von klassenlosen Systemen noch nicht erwähnt wurde: es können alle alles. Es ist meist früher oder später klar, dass bestimmte Fertigkeiten (ggf. auch je nach Runde/SL individuell) "besser" (im Sinne von nützlicher, preis-werter, ...) sind als andere. Es wird z.B. Runden geben, da wird sehr viel Menschenkenntnis gewürfelt - dann ist das trotz der hohen Kosten sinnvoll. Früher war Wahrnehmung so ein Kandidat. Gassenwissen. Heute häufig auch Etikette. Spurenlesen. Häufig auch Zauberkunde. Manchmal vielleicht Landeskunde. Wenn alles für alle gleich viel kostet, dann haben das auf Grad 10 auch alle. Dann gibt's im Wald eine Spur und es stürzen sich der Magier, der Krieger und der Waldläufer gleichermaßen drauf, weil alle drei kapiert haben, dass Spusu eine Schlüsselfertigkeit ist und daher zumindest ein paar hundert XP da mal reingepumpt haben. Das hat mehrere negative Auswirkungen, u.a. dass die Figuren total beliebig werden und dass niemand mit einer besonderen Kompetenz ihren Platz im Scheinwerferlicht bekommt. Man kann das in Midgard manchmal an Erste Hilfe sehen, das relativ viele Figuren können und lernen. Dann heißt's nach dem Kampf "hat jemand was verloren? Ich hab Erste Hilfe" "ich auch" "ich auch" "ich könnte auch"... und dann kann man würfeln, wer würfeln darf... 

    Das lässt sich folgendermassen lösen (zumindest macht das unser GM - ist zwar nicht Midgard, aber lässt sich in Midgard im Prinzip auch so machen - so):

    - Für jede Situation gibt es nur einen Wurf. Wenn der schieflief klappts auch nicht für Leute die "nachwürfeln"

    - Die Gruppe muss sich entscheiden wer dafür würfelt (außer es ist ein "Gruppencheck" wo alle die den Skill haben würfeln, etwa wenn man probiert wo vorbeizuschleichen)

    - Speziell bei sozialen Skills - derjenige der Würfelt muss auch was gesagt haben

    - Zusätzlich gibt es "Support-Würfe" (ein zweiter kann auch würfeln, wenn sein Wurf erfolgreich ist, kriegt der Hauptagierende +2 auf seinen Wurf, ist er nicht erfolgreich -2, Krit/und Kritfehler verdoppeln das jeweils, es gibt nicht mehr als einen Support-Wurf)

    - Wenn eine Situation auf mehrere Weisen gelöst werden kann gibt es evtl. einen Wurf "pro Skill", aber u.U. kann ein versagen beim ersten Wurf den zweiten schwerer oder unmöglich machen

    - Follow the Expert: Bei bestimmten würfen wie Schleichen, Klettern usw. kann man "dem Experten folgen", auch wenn man selber den Skill nicht hat, und bekommt dann einen Bonus auf den Wurf (hängt davon ab wie gut der Experte ist die genaue Regelung geht aber sehr stark in Pathfinder 2 Regeln, müsste man in Midgard anders machen, falls man überhaupt  was ähnliches einführen will)

    Generell hat unser GM ein bissl was von narrativen Systemen übernommen (aber wir spielen nicht narrativ, nur paar Ideen haben wir übernommen). Im Prinzip:

    - Der GM stellt eine Situation dar/Ein Problem

    - Die Spieler überlegen sich, wie sie die Situation lösen wollen

    - Der Spielleiter sagt, was für ein Wurf darüber entscheidet, ob das klappt, etwa ein Skillwurf (vorausgesetzt er denkt der Plan der Spieler macht überhaupt Sinn und kann funktionieren ;-))) )

    - Nach dem Wurf schildert der GM die geänderte Situation und es ergibt sich u.U. ein neues Problem ("Fail Forward" - ein schlechter Wurf heißt nicht einfach es klappt nicht, sondern es ergibt sich eine interessante neue Situation heraus - meist natürlich zu Ungunsten der Chars)

    Das hat aber weniger etwas mit dem Spielsystemen oder gar klassenlosen Systemen zu tun. Mehr mit Gamemastering. Nebenbei dürfte ein solches Vorgehen dieses "jeder holt sich Skill xy" etwas einschränken. Ausser bei Skills die jeder mal brauchen dürfte (Wahrnehmung,diverse soziale Skills...). Wahrnehmung find ich in allen Systemen schrecklich - aber ganz um sie rum kommt man um solche Skills vermutlich nicht 😉 

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  11. Was das Midgard Regel-System auszeichnet (Achtung, habe M5 nie gespielt, bezieht sich also auf meine Erfahrungen mit M3 und M4):

    - Trennung LP und AP, insbesondere dass auch hochgradige Figuren nicht "quasi unsterblich" sind

    - Abwehr-Wurf

    - Trennung AEP, ZEP und KEP (auch wenn meine Gruppe das damals als wir noch Midgard spielten, irgendwann weggehausregelt hatte)

    - Fähigkeiten lernen teils mit EP, teils mit Gold

    - Kritische Treffer-Tabellen und andere Spezial-Tabellen (wenn ich auch manche Einträge in den Tabellen "nicht so gut" fand, da sie evtl. eine Spielfigur auch wenn sie überlebte, aus dem Abenteuer "raus" nahmen) - aber prinzipiell gehören diese Tabellen zum Flair

    - Zauber mit verschieden langer Zauber-Dauer

    - Zauber über AP als eine Art "Spellpoint-System", keine Spellslots wie in anderen Systemen

    - Einteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten

    - Möglichkeit eine Menge Dinge, die eigentlich nicht zu der Klasse gehören, nachträglich noch zu lernen (andere Waffen usw.), ja, bei Ausnahmefähigkeiten nicht wirklich realistisch, aber wenn etwas Standard ist etwa geht doch einiges

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  12. vor 58 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    Dann ist nicht für jeden etwas dabei, weil vielleicht gerade die Region, die sehr detailliert beschrieben wurde, dann vielleicht jene abschreckt, die sich zwar für die Region interessieren, aber die Fülle an Details ablehnen. Und bei einer sehr ungenau beschriebenen Region, haben wir dann den umgekehrten Effekt, dass diejenigen, die sich für die Region interessieren, vom vollständigen Mangel an Informationen abgeschreckt werden.

    Eine Weltbeschreibung gehört ins Regelbuch, aber wie genau muss sie sein? Sollte man dort auf ein, zwei Regionen besonders genau beschreiben und den rest besonders vage? Sollte man nicht lieber alles genau gleich genau beschreiben? Und welche Informationen sind so wichtig, dass man sie nicht dem SL überlassen kann? Wieviel Platz im Regelbuch sollten die Beschreibungen einnehmen? Einen kurzen Absatz pro Kultur? Eine halbe oder ganze Seite? Die Hälfte des gesamnten Buchs?

    (Was das andere deutsche Rollenspiel angeht, ist zu den anderen Kontinenten seit der Veröffentlichung der derzeitigen Edition nichts mehr erschienen.)

    Bin nicht der Meinung, dass die Weltbeschreibung ins Regelbuch gehört. Die gehört in ein ZWEITES Buch, sonst wird sie zu knapp ausfallen. Ins Regelbuch höchstens eine knappe Zusammenfassung.

    Man kann sich da gerne mal in anderen Systemen umschauen. Da gibt es dann meist ein Weltbeschreibungsbuch, wo dann ein paar allgemeine Kapitel zur Welt (Zeitlinie, wesentliche Ereignisse näher erklärt) und dann für jedes Land eine Detailkarte mit 1-2 Seiten Erläuterungen kommen. Teils gibt es dann Quellenbücher zu Ländern (wie ja auch bei Midgard in bisherigen Editionen), aber das braucht man dann gar nicht mal unbedingt.

    Was ich auch in der Zwischenzeit in RPG Systemen gesehen habe, dass Länderbeschreibungen durch Abenteuerpfade in diesen Ländern intensiviert wurden (und oft neben dem Abenteuer noch ein Kapitel Beschreibung zu dem Land, in dem das Abenteuer spielt boten). Grade bei so was wie "Age of Ashes" in PF2, wo praktisch jedes Buch des Pfads (der über 6 Bücher ging) in einem anderen Land spielte, wurde das recht schön gemacht, da könnte man sich was "abgucken".

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  13. vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

    Weil ich leichter Sachen für mich ignorieren und streichen als selber ausdenken kann, bin ich bei Quellenbüchern an einem gewissen Detailgrad interessiert. Was mich stört, kann ich ja dann aus meinem Midgard tilgen.

    Allgemein aus der Erforschung der Wirkung von Texten:

    Allgemeinplätze bleiben kaum haften und erzeugen keine Bilder. Das erschwert es, eigene Bilder zu finden. In detailreichen Gedankenwelten hingegen kann man sich leicht bewegen. Ich brauche zwar keine Milchkanne, um dann im Spiel darüber zu verfügen, aber damit ich weiß, welcher Arbeit die Leute nachgehen, wie sich das Dorf anhört und wie es riecht. Und wenn ich das gedanklich draufhabe,  kann ich damit kreativ umgehen.

    Sätze hingegen wie: "Ein typisches mittelalterliches Dorf mit Hütten und mit Vieh" ist inspiratorisch wie eine graue Raufasertapete. Natürlich kann man nicht wirklich alles detailliert beschreiben. Aber eben exemplarisch.

    Ja. Fand ich ehrlich gesagt immer eine der Stärken von Midgard, die detaillierten Völker, die eben nicht "typisch mittelalterliches Dorf" etc. sind.

    Das ist mal ein Bereich, wo Midgard "moderneren" Systemen etwas definitiv voraus hat - das sollte man nicht aufgeben.

    Was ich an der neuen geplanten Spielwelt positiv finde, dass man scheinbar mehr "Konflikt" einbaut (sehr gut !!!)

    Negativ finde ich die Namen. Die gehen teils recht schwer von der Zunge. Da finde ich die alten (Valian, Chryseia, Alba,...) Namen wesentlich besser.

  14. vor 2 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

    Das wäre gar nicht so groß. Bereits in M4 gab es einige Sonder-Angriffsaktionen: Umstoßen (mit großem Schild), Zurückdrängen, Entwaffnen (z.B. mit Kampfstab) - das müsste nur aufgegriffen und ausgebaut werden.

    Ich denke es wäre vor allem nicht schlecht, wenn man für solche Sachen ein "standardisiertes" Handling in die Regeln einbaut, also nicht über "spezialregeln". Zumindest meine Meinung (die natürlich von anderen Systemen mit geprägt ist).

    • Like 2
  15. vor 52 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    @MagicSN

    Obwohl ich ein Like gesetzt habe und Du einige gute Ideen hast, sind sie doch zu sehr von D&D und Pathfinder beeinflusst, um für Midgard interessant zu sein. Mit der Welt hast Du recht, eine friedliche Welt ohne Konflikte und Probleme ist als Rollenspielwelt ungeeignet, weil es nur sehr wenig Abenteuermöglichkeiten gibt.

    Das wichtigste Deines Beitrags (und weshalb es das Like von mir gab) ist die Public Beta. WotC hat mit der Beta zu D&D 5e gezeigt, wie man es richtig macht, Ulisses hingegen hat mit der Beta zu DSA5 gezeigt wie man es am besten nicht macht. Zu jedem Zeitpunkt muss jeder Punkt der Regeln diskutiert werden und nicht in der einen Woche die Kampfregeln und in der nächsten die Magieregeln. Und wenn man in der Schlussphase doch noch Regeln ändern muss, muss man die Beta dann vielleicht doch etwas verlängern. Wichtig ist natürlich auch, dass regelmäßig Regelupdates veröffentlicht werden, damit alle Betatester die gleichen Regeln testen. Deshalb sollte, wenn in zwei Jahren M6 erscheinen soll, spätestens in einem Jahr die Beta beginnen.

    Bei einigen meiner Ideen fürchte ich genau was Du sagtest. Und ja, natürlich waren die Ideen durch die Systeme die ich "nach" Midgard gespielt habe beeinflusst 😉 Aber das muss ja nichts schlechtes sein.

    Ich denke allerdings gerade etwas wie das 3-Action-System ist ziemlich unabhängig vom Spiel und würde sich gut realisieren lassen. Halte ich aber auch beides für absolut notwendig, um mit modernen Systemen "mithalten" zu können. Nachdem das Rauskam, wurde es teilweise in andere RPG Systeme per Hausregel integriert 😉 Nebenbei ist nicht die "Sekunden-Regel" (gabs die bei M4/M5 noch ? Bei M3 gabs es auf jeden Fall) etwas in die selbe Richtung. Aber das 3-Action-System ist definitiv "einfacher" zu benutzen.

    Man könnte es generell sogar bei M3/M4 integrieren, etwa so: Zweiter Angriff - Gegner erhält +4 auf Abwehr, dritter Angriff - Gegner erhält +8 auf Abwehr. Eine Action als Move zu verwenden - ersetzt den "normalen" Move. Fertig. (Ist nun natürlich nicht in allen Einzelheiten durchdacht... ob es dann Nahkämpfer nicht noch stärker macht durch "lucky Würfe").

    Auch die Sache mit den "speziellen Kampf-Actions" ließe sich denke ich integrieren. Wäre aber sicher eine massive Änderung.

    Auch so was wie ein "Point-Buy-System" ist gut machbar (wir hatten eins per Hausregel vor 20 Jahren oder wann das war). Auch eine "Reformierung" der Kampfzauber ist möglich (wir hatten damals einiges dran gemacht, wobei unser System natürlich suboptimal war, da es eine Hausregel war - irgendwann wars so viel Hausregeln, dass es zu viel wurde).

    Die Sache mit den Feats dürfte vermutlich "zu weit weg" vom Midgard-Regel-Kern sein. 

    Ja, die Beta von 5e war gut, ebenso die von PF2 (hab bei beiden mitgemacht 😉 ). Bei der von DSA5 die Du erwähnt hast, war ich nicht dabei (DSA war nie so "meins" gewesen).

  16. Hallo!

    Ich hatte vor längerem (deutlich über ein Jahrzehnt lang, also durchaus länger) Midgard gespielt. Auch wenn ich jetzt seit einigen Jahren kein Midgard mehr spiele, fand ich die News über Edition 6 interessant.

    Ich denke, man könnte einige "Ideen" aus anderen Systemen übernehmen um das System zu modernisieren (es stand ja erwähnt in der News-Meldung, dass größere Änderungen geplant seien im System).

    Hier einige Vorschläge (die meisten beziehen sich auf den Kampf, ich denke das ist der Bereich wo am ehesten Änderungen nötig sind):

    - Ein besseres Aktionssystem (wie etwa in Pathfinder 2): Statt nur "Laufen und Angreifen" eine Anzahl von Aktionen (in PF2 etwa hat man pro Runde 3 Aktionen, bei denen man nach Belieben etwas machen kann, Laufen, Angreifen, Zaubern (das braucht bei den meisten Zaubern aber zwei Aktionen), jemanden in Schwitzkasten nehmen, jemand entwaffnen versuchen, jemand einschüchtern versuchen, am Kronleuchter entlang schwingen, was auch immer - damit nicht "dreimal angreifen" kommt, erhält man steigende Mali je öfter man angreift (oder "angriffsähnliche Aktionen", entwaffnen, zu Boden schlagen usw. kriegt auch den steigenden Malus etwa). Mit diesem System werden Leute, die etwas "nonstandard" machen dann nicht "bestraft" dafür, dass sie dafür nicht mehr angreifen können. Und es macht die Kämpfe definitiv interessanter. Die Frage ist natürlich ob das mit Angriffs- und Abwehrwürfen zu sehr zur "Würfelorgie" wird. Ich finde dieses 3 Action System ist jedenfalls Kampfsystemen aller anderen RPGs weit überlegen aufgrund der Flexibilität die es gibt und wie die Kämpfe interessanter werden. 

    - Die meisten neueren Systeme haben bei Nicht-Zaubernden Charakteren spezielle "Angriffe" (die man wie Zauber oder so lernen kann), was auch den Kampf deutlich interessanter macht. Sachen wie außer "ich greife an" auch "ich greife an und versuche den Gegner zurückzupushen" oder "ich greife an, und wenn der Gegner in der nächsten Runde einen meiner Verbündeten angreift, kriegt er sofort einen zusätzlichen Angriff von mir und sein Angriff macht weniger Schaden" oder "ich erhalte einen zusätzlichen Schadenswürfel mehr, dafür aber den Doppelten Malus auf Multi-Attack. Teilweise hat dann ein Char mehrere verschiedene solcher Fähigkeiten, und kann quasi jede Runde überlegen was er macht statt stumpf "ich greife an".

    Könnte man etwa so machen, dass man solche Fähigkeiten per KEP lernen könnte, um so was in Midgard zu integrieren (in PF2 oder D&D etwa sind bestimmte dieser Fähigkeiten dann nur für bestimmte Klassen verfügbar). Damit macht man nicht immer jede Runde das gleiche, und es gibt ne Menge taktischer Entscheidungen im Kampf.

    - Rassen (es wurde ja schon erwähnt, dass da was geändert werden soll, um den nicht mehr zeitgemäßen Begriff "loszuwerden"). Eine Idee wäre statt einem "festen" Bonus zwar am Anfang (Charerschaffung) einen festen Bonus, aber den "Rest" gibt es dann alle paar Level per "Ancestry-Feat", wo man dann auch eine AUSWAHL zwischen verschiedenen Möglichkeiten hat (ich meine nun nicht Werte, sondern verschiedene Dinge die gut zu der Rasse passen - erhöhte Bewegung, im Dunkeln sehen können usw, nennt sich in vielen Systemen ein "Feat"). So per "Baukastensystem" sozusagen. Könnte man ja evtl. gegen AEP kaufbar machen ? Auch Klassenfähigkeiten werden in den meisten neueren Systemen "per Feat konfigurierbar" gemacht. So dass zwei Kämpfer oder Magier von verschiedenen Spielern teilweise ganz andere Fähigkeiten in Kämpfen benutzen.

    - Featsystem (s.o.)

    - Ein (optionales) Charerschaffungssystem, das Attribute nicht auswürfelt, sondern eine Punkteverteilung verwendet (bei allen moderneren RPGs eigentlich das Standardsystem inzwischen). Hatten wir allerdings ehrlichgesagt in unseren letzten Jahren des Midgard M4 Spielens schon per Hausregel eingeführt ;-)

    - Spielwelt (wurde ja auch schon gesagt, dass es hier Änderungen geben soll): Als wir noch Midgard spielten, fand unser Hauptspielleiter immer "die Welt ist zu friedlich". Es gibt nirgends Kriege oder sonstwas (Myrkgard dagegen fand er damals sehr interessant). Er hatte damals einfach die Welt etwas modifiziert und "düsterer" gemacht. Das wäre hier mein Vorschlag - ein paar Kriege auf der Weltkarte und andere düstere Ereignisse.

    - Was zukünftige Publikationen angeht, fände ich Abenteuer in der Art des "Zyklus von den zwei Welten" super - also fortlaufende Abenteuer über mehrere Bücher (in anderen Systemen schimpft sich so was "Abenteuerpfad" und ist meist drauf ausgelegt von Lvl 1 bis Maxlvl (in Midgard wäre das dann wohl "Grad 😉 ) gespielt zu werden (Aufstieg meist deutlich schneller als in Midgard üblich). Solche "Abenteuerpfade" fände ich ne gute Idee.

    - Zauber überarbeiten. Gerade Kampfzauber. Hab schon gehört, viele Zauberer laufen mit Steinen des Schnellen Feuers rum, wir hatten es anders gelöst, und hatten einen Grad 3 Zauber der 3D6 Schaden macht damals eingeführt (das war M4 mit massiven Hausregeln). Das ist natürlich alles suboptimal, dass man da Hausregeln braucht (und dass fast jeder Zauberer nen Stein des schnellen Feuers hat ist ne blöde Lösung finde ich ;-) ).

    - Fernkampf-Schadensbonus sollte denke ich eingeführt werden, damit Fernkämpfer interessant werden. Oder alternativ über "Spezialangriffe" oder "Feats" wie oben vorgeschlagen Möglichkeiten geben auch den Schaden zu erhöhen.

    - Zauberer werden, wenn im Kampf angegriffen, zu sehr bestraft (Zauberabbruch nur bei nem kritischen Treffer oder so, kein Malus auf das Zaubern beim Treffer - so hatten wir das damals als wir noch Midgard spielten gehausregelt).

    - Denke eine "Public Beta" wäre wichtig.

    Bin aber auf jeden Fall gespannt, was da in zwei Jahren kommt.

    Gruß,

    Steffen

     

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