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Beoric

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Beiträge von Beoric

  1. Ich bin anderer Ansicht. Nach meinem Vorschlag tritt die beschriebe Wirkung selten genug auf, um sie der über die Nahkampfwaffen zu erheben. Tatsächlich rückt sie selbige in die gleiche Liga. Ein Nahkämpfer begiebt sich beim Ansturm auf Fernkämpfer wohl in Gefahr, aber eben in eine sehr kalkulierbare. Mit einiger Rüstung und entschlossenem Vorgehen kann er nach Erreichen der Kernschussweite die Schützen sehr schnell erreichen und dann einfach niedermachen. Probier es einfach mal mit beiden Regeln aus. Du wirst sehen, die Schützen werden nur in sofern aufgewertet, das sie für die Angreifer plötzlich wirklich zu einer Gefahr werden. Tatsache ist, in Realität wird kein Infantrist hirnlos in ein Sperrfeuer hineinlaufen. Die Bogenschützen unter den Spielern aber werden diese Zusatzregel lieben. Endlich können sie die Unterstützung liefern für die sie eigendlich gedacht sind.

  2. Auch hier gilt, was ich auf die obrige Antwort erwiederte. Deine Darlegung bestärkt meine Argumente sogar. Nach der bisherigen Regel rechnen wir nur die hinnahme eines akzeptablen AP 8evtl. sogar LP-) Verlustes aus. Die Gefahr von Sperrfeuer und frühzeitiger Entdeckung durch Schützen lassen Nahkämpfer jedoch viel vorsichtiger agieren. Ich habe in so vielen Spielen Wachen und Schützen sterben sehen, weil die Angreifer einfach nur drauflosgestürmt sind und das Feuer derselben ignorieren konnten. Nochmal mein Hinweis, probiert es einfach mal aus. Ich bezweifle, das es Intention (sofern hier überhaupt eine vorlag) der Regel war, den Fernkampf zu schwächen.

  3. In unseren Spielgruppen (Midgard, 1880 und andere) haben wir öfter über die Problematik von Fernwaffen im Rollenspiel nachgedacht. Zur Verdeutlichung: Zwei Kämpfer stehen sich im Nahkampf gegenüber. Nach einigen Runden Schlagabtausch obsiegt einer der Beiden und der Andere geht wegen Mangel an LP (mindestens aber LP) zu Boden, flieht oder gibt auf. Dagegen der Fernkampf. Der Schütze feuert mit seiner Waffe (Bogen, Gewehr, Revolver) auf das Ziel. Dieser verlässt sich auf seine Rüstung (in Shadowrun gradezu absurd) oder/ und seinen AP Vorrat und stürmt herran. Irgendwann muss der Fernkämpfer zum Nahkampf wechseln oder seine Freunde fangen den Angreifer ab. Tatsächlich ist es doch aber so, das eine Kugel /Pfeil meistens (Wenn auch bei weitem nicht immer!) Mannstoppend ist. Um dem Fernkampf die Gefährlichkeit zu geben, die ihm zu eigen ist, haben wir lange geknobelt und sind auf folgende Hausregel gekommen. Der Schütze feuert (EW: Angriff) und trifft. Der WW: Ausweichen/ Abwehr ist erfolglos. Der Schaden wird wie gewohnt ermittelt (z.B. 1W6+1). In diesem Fall wird noch ein W10 geworfen. 1-7 der Schaden bleibt so wie ermittelt- 8 und 9 Wurf auf Folgen schwerer Verletzungen. 10 der Treffer schaltet den Getroffenen aufgrund von Schock oder tödlicher Verwundung sofort aus. Bei besonderst zähen/ großen Kreaturen kann man dies variieren. Diese Hausregel hat sich so gut bewährt, das ich sie hier vorschlagen möchte. Was meint Ihr dazu?

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