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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/page/7/?d=1</link><description>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</description><language>de</language><item><title>Die Stadt der Toten - Eine Idee f&#xFC;r einen Ort</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-stadt-der-toten-eine-idee-f%C3%BCr-einen-ort-r317/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo,</p>
<p> </p>
<p>ich habe mir gerade auf youtube etwas über Frauen in Indien angesehen, und da kam mir eine Idee (die aber nicht dem Quellenbuch Rawindra entstammt) für einen Ort. Der Ort heisst: Die Stadt der Toten</p>
<p> </p>
<p>Die Stadt der Toten</p>
<p> </p>
<p>Diese Stadt gibt es in Wirklichkeit gar nicht; sie ist höchstens gerüchteweise bekannt. Nach dem, was man den Gerüchten entnehmen kann, ist sie allerdings eher ein kleines Dorf. Sie liegt im Süden Rawindras, doch ihre Einwohner kommen hauptsächlich aus dem Norden. </p>
<p> </p>
<p>Über ihre Existenz wird nur sehr selten gesprochen - und dennoch ist sie für einige Menschen die letzte Hoffnung.</p>
<p> </p>
<p>Diese Menschen sind Frauen - und sie haben ihren Ehemann verloren. In Rawindra bedeutet das eigentlich den sicheren Tod - und zwar freiwillig. Denn die eigene und die Schwieger-Familie drängen die armen Frauen, egal welchen Alters, zum Tod durch Selbstverbrennung.</p>
<p> </p>
<p>Doch es gab einige Frauen, die sich mit diesem Schicksal nicht abfinden wollten. Einige von ihnen flohen in die Städte und wurden kriminell oder prostituierten sich. Davon brachte es eine zu sehr hohem Ruhm. Diese verdiente mit ihrer Kriminalität (die ihr überigens nie nachgewiesen werden konnte) so viel, dass sie angeblich viele Grundstücke im Süden Rawindras kaufte. Dort entstand nun die Stadt der Toten.</p>
<p> </p>
<p>Die Toten sind Frauen, die offiziell eben tot sind. Aber inoffiziell nun in diesem Dorf leben. Es ist Männern nicht erlaubt, das Dorf zu betreten; man hat damit schlechte Erfahrungen gemacht (weil auch teilweise ehemalige Prostituierte, die Witwen waren, dort Schutz gesucht haben). Manche der Frauen haben ihre Selbstverbrennung vorgetäuscht. Manche sind sogar noch vor einer Ehe geflohen, die sie selbst nicht wollten. </p>
<p> </p>
<p>Wer als Frau das Dorf betritt, findet es sehr merkwürdig, dass kein einziger Mann in dieser Stadt ist. Es gibt nicht einmal männliche Kinder, weil Frauen mit Söhnen gemeinsam keinen Zutritt bekommen (was auch schon zu manchen Drahmen geführt hat). Alles liegt in der Hand der Frauen in diesem Dorf, auch die schweren Arbeiten, die eigentlich normalerweise draußen in Männerhand liegen. </p>
<p> </p>
<p>Wer nach der Stadt sucht, wird große Schwierigkeiten haben - sie ist allerdings teilweise gerüchteweise bei Frauen bekannt - allerdings auch unter dem Namen "die Stadt der Toten" - eben weil hier Frauen leben, die nicht leben sollten.</p>
<p> </p>
<p>Diese Beschreibung ist nur eine Idee und ist nicht offiziell abgesprochen. Sie ist auch nicht Teil des Rawindra-Quellenbandes. Aber etwas ähnliches, wenn auch nur mit einigen Häusern, gibt es im heutigen Indien für Witwen, weswegen ich halt die Idee hatte...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">317</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stadtbeschreibung Thalassa</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/stadtbeschreibung-thalassa-r311/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:Arial;">N’Abend,</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;">hier </span><span style="font-family:Arial;">habe ich mal meine Vorstellung von Thalassa eingestellt (inkl. eines überarbeiteten Stadtplans vom Myrkgard-Thalssa). </span><span style="font-family:Arial;">Soweit mir offizielle Quellen verfügbar waren habe ich versucht diese zu berücksichtigen. </span><span style="font-family:Arial;">Der Schwerpunkt der Stadtbeschreibung liegt darauf, die Freihafen-Kampagne (Tod/ Terror/ Wahnsinn in Freihafen) in Thalassa spielbar zu machen (einen wiederaufbaubaren Leuchtturm gibt das offizielle Thalassa ja eh schon her).</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;">Gruß,</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Arco</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">311</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#xDC;bersichtsplan Teamhair mit Cuannin Nathrach und Fiannabail</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/%C3%BCbersichtsplan-teamhair-mit-cuannin-nathrach-und-fiannabail-r306/</link><description><![CDATA[
<p>Der Übersichtsplan von Teamhair mit Cuannin Nathrach und Fiannabail entstand bereits vor dem Erscheinen des Quellenbuches "Cuanscadan – Tor nach Erainn". Einige Punkte würde ich heute so nicht mehr machen, bei anderen Punkten fällt mir nicht mehr ein, was ich mir damals dabei gedacht habe.</p>
<p> </p>
<p>Der Plan eignet sich als Spielhilfe, um den Abenteurern einen Eindruck von den Feierlichkeiten zu Samhain in und um Teamhair zu vermitteln.</p>
<p> </p>
<p>Vielleicht können ihn einige Spielleiter für ihre Spielrunden verwenden oder er dient als Inspirationsquelle...</p>
<p> </p>
<p>Gruß,</p>
<p>Arco</p>
<p>[TABLE=width: 968]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">306</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 23:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Chryseia-Karte</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/chryseia-karte-r303/</link><description><![CDATA[
<p>Die <a href="http://www.midgardwerkstatt.de/werkstatt.htm?chryseia.htm" rel="external nofollow">Chryseia-Karte</a> gibt es nun auch im Downloadbereich auf <a href="http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/200_landkarten.html" rel="external nofollow">Midgard-Online</a> (in zwei Auflösungen).</p>
<p> </p>
<p>Auf Elsas Wunsch wurden folgende kleine Änderungen gegenüber der Breuberg-Version vorgenommen:</p>
<p></p>
<ul>
<li>Die Insel Seismonesos heißt jetzt Sesmonesos<br>
</li>
<li>Die Bucht Seismopontos wurde zu Sesmopontos<br>
</li>
<li>Mythanos ist nicht mehr der Name einer Insel<br>
</li>
<li>"Delfine" statt "Delphine"<br>
</li>
</ul>
<p>Sonst hat sich nichts geändert.</p>
<p> </p>
<p>Herzliche Grüße,</p>
<p>Triton</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">303</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 22:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stadtbeschreibung Fiorinde</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/stadtbeschreibung-fiorinde-r300/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:verdana;"><span style="font-size:10px;">Für die Stadtbeschreibung Fiorinde sind die verfügbaren offiziellen Quellen mit den spieltechnischen Erfordernissen aus den Gralfsee-Abenteuern (Gralfsee – Im Zeichen des Widders, Gralfsee II – Zeit des Nebels, Gralfsee III – Geister der Vergangenheit, Tod einer Priesterin, Abenteuer in Lankor – Im Auftrag des Königs) zusammengeführt worden.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:verdana;"><span style="font-size:10px;">Als Grundlage dient der Stadtplan Gralfsees aus der Edition Troll. Freundlicherweise hat sich Mario Truant einverstanden erklärt, den für Fiorinde veränderten Plan auf diese Weise verfügbar zu machen. </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:verdana;"><span style="font-size:10px;">Gruß,</span></span></p>
<p><span style="font-family:verdana;"><span style="font-size:10px;">Arco</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">300</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 21:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Kult der Erdenmutter, Henwen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-kult-der-erdenmutter-henwen-r284/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Der Kult der Erdenmutter, Henwen</strong> </p>
<p> </p>
<p>Der Ursprung und das Wesen der Erdenmutter sind unklar. Möglicherweise ist sie der Avatar des auf Vesternesse unbekannten Urstoffes Holz. Vielleicht ist sie aber auch die Personifikation von Naturgeister und Totems. Wie bei Nathir scheinen sich in ihr jedenfalls die Kräfte der Natur zu vereinen. Anders als bei Nathir fehlt es aber an einer Bindung zu einem bestimmten Volk. Ähnlichkeiten zum pantheistischen Weltbild der Heiler und Druiden bzw. dem Glauben der Erainner an die allumfassende Schlange sind aber nicht von der Hand zu weisen. Möglicherweise gehen alle drei Kulte auf dieselbe Urmacht zurück. Vielleicht zeigt sich in der Ähnlichkeit dieser Glaubensrichtungen aber auch nur der gemeinsame Ursprung der Völker auf Vesternesse. Als die Elfen auf Midgard erschienen und ihren druidischen Glauben an die verbündeten Menschen weitergaben verlor der Kult um die Erdenmutter einen großen Teil seiner Anhängerschaft. Die Druiden der Menschen, die zuvor oft selber an die Erdenmutter glaubten, trachteten danach, den alten Kult vollständig zu beseitigen. Sie wussten um die Gemeinsamkeiten beider Kulte und fürchteten um ihre neu gewonnene Machtposition. Da dieses Eingreifen rein politisch motiviert war, galt es für die Druiden der Elfen nicht. Die Elfen kümmerten sich aber auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunstenbzu ihren Gunsten eigar in die Verfolgung ihrer Anhänger ein. Die Elfen kümmerten sich aber auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunsten ihrer Anhängerschaft ein. Sie betrachteten die Verfolgung des Henwen- Kultes als interne Angelegenheit der Menschen, die nicht weiter von Bedeutung für sie ist. Den Druiden gelang es aber nicht, den Kult der Erdenmutter vollständig auszulöschen. In Fuardain und im Verborgenen auch in Clanngardarn, blieb der Kult erhalten. Regional kam es aber zu unterschiedlichen Ausprägungen des Glaubens. Während der Kult in Fuardain eher schamanistische interpretiert wird, nährten sich die Anhänger in Clanngadarn eher dem druidischen Weltbild an. Teilaspekte der Erdenmutter leben auch in der Göttin Dwiannon und in dem Kult um Fflamyen fort. Henwen ist keine Göttin im herkömmlichen Sinne. Der Glaube an die Erdenmutter ist sehr viel älter, als der Glaube an Götter. Ihr Kult verfügt weder über Priester, noch über Tempel. Die Anhänger kennen jedoch heilige Orte, an denen sie ihre Kulthandlungen ausüben. Wenn sie sich an die Menschen richtet wählt sie meist eine Körperliche gestalt als Avatar, dies muss aber nicht immer der Fall sein. So zeigt sie sich mal in der Gestalt einer schönen Frau, als Naturgeist oder als Tier des Waldes. Ein anderes Mal  spricht sie mit der Stimme des Windes oder mit dem Rauschen eines Baches. Nur der Erwählte vermag sie aber zu erkennen und zu verstehen. In der Gestalt eines Avatar kann Henwen Zauberern als Mentor dienen. Henwen existiert sowohl auf Midgard, als auch auf.</p>
<p> </p>
<p>Für die Anhänger der Erdenmutter ist Midgard ein lebender Organismus, dessen Seele und Geist durch die Erdenmutter verkörpert wird. Die Mensche, die belebte Natur aber auch magische Wesen sind ihre Kinder. Dem Glauben an die Erdenmutter ist jede Form des Dualismuss fremd. Die Welt wird nicht in Gut und Böse, schwarz oder weiß unterteilt. So kann die Erdenmutter mal warmherzig und mal strafend sein.  Ebenso wie der druidische Glaube, kennen auch die Anhänger der Erdenmutter ein Netzwerk von Kraftlinien, die Midgard überziehen. Diese Kraftlinien nennen sie Adern und die ihnen innewohnende Kraft Erdblut. Orte, an denen sich diese Adern treffen, nennen sie Erdblutknoten. Heilige Orte des Kultes befinden sich immer an solchen Erdblutknoten. Natürlich handelt es sich bei diesen Netzt von Adern um nichts anderes als die Lebenslinien der Druiden oder dem magischen Netzt der Netzbewahrer. </p>
<p> </p>
<p>Der Kult der Erdenmutter fand in verschiedenen Regionen eine unterschiedliche Ausprägung. In Fuardain ist der Kult stark vom Schamanismuss geprägt. Für den schamanistischen Anhänger der Erdenmutter ist die Natur jedoch nicht voller Geister, sondern beseelt. Jeder Baum und jeder Strauch verfügt – vergleichbar dem Menschen - über eine Seele. Ziel der Schamanen ist es, den Einklang mit der beseelten Umwelt herzustellen. Die Stelle des Totems nimmt ein persönlicher Schutzgeist ein, der sich dem Schamanen bei der Initiation offenbart. Die Schamanen der Erdenmutter können keine Wundertaten vollbringen. Wie Druiden ist es ihnen aber möglich an Erdblutknoten ohne AP-Verlust zu zaubern. Halten sie sich mindestens eine Stunde an einem solchen Ort auf, regenerieren sie zudem alle verlorenen AP. Sie genießen nicht die Vorteile eines Totems. Dafür lernen sie aber die Wahrnehmung als Grundfähigkeit und kann diese bereits bei Spielbeginn für 2 Lernpunkte erwerben.</p>
<p> </p>
<p>In Clanngardarn, aber sehr vereinzelt auch den übrigen Ländern Vesternesses erfuhr der Kult eher eine druidische Ausprägung. Hier gehören insbesondere Naturhexen- und Hexer und Heiler zu ihren Anhängern. Sogar einige wenige Druiden sollen zu ihrer Anhängerschaft gehören. Ob sie sich nun aber bewusst für die Erdenmutter entschieden oder ihnen die Erdenmutter als Naturgeist erschien und sie sanft auf ihren Weg lockte ist nicht bekannt. Für Außenstehende ist ein Unterschied zwischen Anhängern der Erdenmutter und Anhängern des druidischen Glaubens kaum auszumachen. Insbesondere in Alba war es den dort lebenden Clans letztlich egal ob es nun  ein Druide oder ein Naturhexer war, der dort auf dem Scheiterhaufen brennt. Für Naturhexen- und Hexer gilt im Wesentlichen das Lernschema aus dem Quellenband „Heißes Land Buluga“. Wie die oben genannten Schamanen verfügen aber auch sie nicht über ein Totem und genießen daher auch keine Vorteile durch die Mentoren zur Rechten und zur Linken. Zum Ausgleich wird für sie der Zauber Bärenstärke zum Grundzauber Aufgewertet und kann bei Spielbeginn für 1 Lernpunkt erworben werden. Zudem können sie bereits bei Spielbeginn die Waffenfähigkeit Schild für 3 Lernpunkte erwerben. Im Übrigen ergeben sich keine weiteren Besonderheiten. </p>
<p> </p>
<p>Elemente der Erdenmutter finden sich aber auch in dem Glauben Dwiannon. Ausschließlich in dieser Ausprägung existieren Priesterinnen der Erdenmutter. Dabei wird der Erdenmutter aber nur im Verborgenen gehuldigt. Hierbei handelt es sich durchweg um PF, ohne das sich irgendwelche Besonderheiten ergeben.</p>
<p> </p>
<p>Auch im Kult um Fflamyen finden sich Aspekte der Erdenmutter wieder. Anhänger dieses Kultes sind ausschließlich Frauen. Fflamyen dient als Mentorin für graue und weiße Hexen. </p>
<p> </p>
<p>Derzeit weitet sich der Kult der Erdenmutter insbesondere in Clanngardarn wieder. Auch den Druiden ist das Aufkeimen des Kultes nicht verborgen geblieben. Sie betrachten sie ihn heute jedoch nicht mehr als Gefahr für ihre Stellung in der Gesellschaft und machen sich derzeit mehr Gedanken darüber, wie sie den Kult zu ihrem Nutzen einsetzen könnten.</p>
<p> </p>
<p>Noch ein Wort zu Göttlicher Gnade: Letztlich ist es die Entscheidung des SL, ob er Anhängern der Erdenmutter GG zugestehen will. Begreift man sie ähnlich wie Nathir, wäre GG in allen Varianten denkbar. Ich empfehle aber zu differenzieren. In der schamanistischen Variante und beim Glauben an Dwiannon bzw. Fflamyen würde ich GG zulassen. In der druidischen Variante würde ich sie eher nicht zulassen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">284</guid><pubDate>Tue, 17 Jan 2012 23:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Wappen der Clans</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/wappen-der-clans-r281/</link><description><![CDATA[
<p>Ich hab' dann mal für mein Alba jedem Clan ein Wappen verpasst und wollte diese euch nicht vorenthalten.</p>
<p> </p>
<p>Bei Adligen Feudalherren könnte ich mir auch geteilte Wappen vorstellen, die auf der einen Seite das Clan-Wappen, auf der anderen Seite das Wappen der Baronie, der Marktgrafschaft, des Heereswarts oder des Flottenwarts zeigen.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">LISTE</span></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>AELFIN</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> goldener Bartschlüssel und silberne Feder diagonal gekreuzt auf rot (Wappenhalter: Einhörner)</p>
<p> </p>
<p><strong>Aran</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> diagonales Kreuz aus einem Bund von drei goldenen Ähren und einem silbernen Anker auf rot (Wappenhalter Vielfraße)</p>
<p> </p>
<p><strong>Ardoch</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> drei senkrecht parallel angeordnete schwarze Federn auf gold (Wappenhalter: Schwäne)</p>
<p> </p>
<p><strong>Arren</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> grüner Hügel unter blau, auf dem Hügelfeld in einer Raute angeordnet Draufsicht auf vier goldene Blüten mit silbernen Blütenblättern (Wappenhalter: Pferde)</p>
<p> </p>
<p><strong>BEORN</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> goldener Bärentatzenabdruck auf rot (Wappenhalter: Bären)</p>
<p> </p>
<p><strong>Bogard</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> silberner Topf, darüber ein quer ein goldenes Schwert auf grün (Wappenhalter: Wisent)</p>
<p> </p>
<p><strong>Cairil</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> weißer Lindwurm auf grünem Grund (Wappenhalter: Falken)</p>
<p> </p>
<p><strong>CEATA</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> gestürzte rot Shellmuschel auf blau (Wappenhalter: Luchse)</p>
<p> </p>
<p><strong>Cintal</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> gelbe Rose, grüner Stängel auf schwarz (Wappenhalter: Marder)</p>
<p> </p>
<p><strong>CONUILH</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> silbernes Hufeisen, über das rechts und links jeweils ein goldener Ring gestülpt ist, auf schwarz (Wappenhalter: Raben)</p>
<p> </p>
<p><strong>Corin</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> in der oberen Hälfte zwei weiße Augen mit blauer Iris auf schwarz (Wappenhalter: Eulen)</p>
<p> </p>
<p><strong>Cunn</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> silberner, senkrechter Speer gekreuzt von zwei parallel, entgegengesetzt zeigenden Schwertern auf grün (Wappenhalter: Füchse)</p>
<p> </p>
<p><strong>Feoch</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> Zwei sich diagonal kreuzende Ketten und eine waagrecht verlaufende Kette in silber auf schwarz (Wappenhalter: Hunde)</p>
<p> </p>
<p><strong>Grimmond</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> dreizüngeliges rotes Feuer (untere Hälfte) auf schwarz (obere Hälfte) (Wappenhalter: Drachen)</p>
<p> </p>
<p><strong>Lachlan</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> ilbernes, nach unten gerichtetes Schwert, darunter ein roter Blutstropfen auf blau (Wappenhalter: Adler)</p>
<p> </p>
<p><strong>Merdach</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> rote Hand auf gold (Wappenhalter: Greife)</p>
<p> </p>
<p><strong>Murdil</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> schwarzer Berg, darauf ein weißer Turm auf grün (Wappenhalter: Dachse)</p>
<p> </p>
<p><strong>Nahar</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> goldenes Einmastschiff, darüber eine kleine goldene Sonnenscheibe mit welligen kurzen Sonnenstrahlen, auf blau (Wappenhalter: Katzen)</p>
<p> </p>
<p><strong>Pwyll</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> silberner Totenkopf, rautenförmig umgeben von der Draufsicht auf vier goldene Blüten mit roten Blütenblättern auf grün (Wappenhalter: Hasen)</p>
<p> </p>
<p><strong>Rogh</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> silberne, liegende Mondsichel, darunter ein liegendes grünes Farnblatt auf blau (Wappenhalter: Storch)</p>
<p> </p>
<p><strong>Rathgar</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> Frontalsicht auf einen schwarzes Wolfsgesicht, darüber eine achtstrahlige rote Sonne, auf silber (Wappenhalter: Wölfe)</p>
<p> </p>
<p><strong>Rochall</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> blaue Tanne auf grün, darüber am oberen Wappenrand ein roter Pfeil von links nach rechts (Wappenhalter: Hirsche)</p>
<p> </p>
<p><strong>Seal</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> abwechselnd blaue und grüne Wellenlinien, darauf das Profil eines Hundes mit silbernen und goldenen Schuppen und einem schwarzen Auge (Wappenhalter: Seehunde)</p>
<p> </p>
<p><strong>Tillion</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> zwei große, untereinander angeordnete, silberne Möwen auf blau (Wappenhalter: Lachse)</p>
<p> </p>
<p><strong>Treoch</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> zwei diagonal versetzte schwarze Tannen (l.o. &amp; r.u.) getrennt von einem steigenden goldenen Speer (l.u. nach r.o.) auf blau (Wappenhalter: Eber)</p>
<p> </p>
<p><strong>Turon</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> schwarzer Turm, von zwei goldenen Münzen flankiert auf rot (Wappenhalter: Feldhamster)</p>
<p> </p>
<p><strong>Waeldan</strong></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wappen:</span> silbernes Mühlenrad auf rot (Wappenhalter: Gänse)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">281</guid><pubDate>Tue, 17 Jan 2012 14:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Vorbild f&#xFC;r meketische Gr&#xE4;ber nach dem Untergang der Reiche</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/vorbild-f%C3%BCr-meketische-gr%C3%A4ber-nach-dem-untergang-der-reiche-r280/</link><description><![CDATA[
<p><a href="http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/0,1518,809235,00.html" rel="external nofollow">Ägyptische und Schweizer Archäologen haben ein 1100 Jahre altes Frauengrab entdeckt</a>.</p>
<p> </p>
<p>Das kann man doch schön als Aufhänger für ein Abenteuer nehmen, dass ein altes Grab nach der Aranischen Mission für eine Bardin zweitverwendet wird. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_sigh.gif" alt=":sigh:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">280</guid><pubDate>Mon, 16 Jan 2012 08:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alkohol Midgard</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/alkohol-midgard-r268/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">alkoholische Getränke Midgards</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Da es in den Abenteuern bei denen ich mitgespielt hatte immer nur Bier und Wein gab habe ich mir mal ein paar Getränke ausgedacht</p>
<p>Daher habe ich hier eine kleine Liste an Getränken, die mehr Abwechslung in das die Tavernen bringt.</p>
<p> </p>
<p><em>Die Zahlen stehen für Alkoholpunkte</em></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Alba</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Narrenmacher <strong>Whisky(2-3)</strong> -macht seinem Namen alle Ehre-</p>
<p> </p>
<p>„Dwyllans Ruf“ <strong>Rum(3)</strong>  -starker Rum -Import-</p>
<p> </p>
<p>Tidforder Doppelbock <strong>Starkbier(2)</strong>  -nur in der Umgebung von Tidford-</p>
<p> </p>
<p>Haelgarder Nixenblut <strong>Branntwein(3)</strong>  -Nur in den Haelgarder Hafenkneipen – rötliche Färbung- </p>
<p> </p>
<p>„Schwarzer Clan“ <strong>Schwarzbier(2)</strong>  -In ganz Alba und in dessen Grenzgebieten- schmeckt ungewöhnlich süß-</p>
<p> </p>
<p>Corriner Hofbräu <strong>Bier(2)</strong>  -bekanntes Bier  gewöhnlicher Geschmack-</p>
<p> </p>
<p>Beornanburgher Rot <strong>Wein(2)</strong>  -bekannter Mittelschicht Wein ,Trocken-</p>
<p> </p>
<p>Proiresse Kloster Bier <strong>Bier(2)</strong>  -Kloster Bier aus dem Umland –würziger Geschmack-</p>
<p> </p>
<p>Wulfsteader Dunkel <strong>Starkbier(2)</strong>  -hoher Alkhohol Gehalt-</p>
<p> </p>
<p>Escavalonischer <strong>Weißwein(2)</strong>  -gewöhnlicher „Tavernen Wein“-</p>
<p> </p>
<p>„Vanas Glück“ <strong>süffiger Rotwein(3)</strong>  -kurbelt die „Fruchtbarkeit“ an beliebt an Festtagen-</p>
<p> </p>
<p>Halfdaller Starkbier <strong>Dünnbier(1)</strong>  -schwach alkoholisches Bier -  Malzbier Geschmack-</p>
<p> </p>
<p>Twinewarder Rachenputzer <strong>Rachenputzer(4)</strong> -sehr  starker Kräuter Geschmack-</p>
<p> </p>
<p>Artruss Whisky <strong>Whisky(2)</strong> -Spezialität um das Artross Massiv-</p>
<p> </p>
<p>Thamer Drachenzunge <strong>Rachenputzer(4)</strong>  -brennt wie Feuer- Flammen farben-</p>
<p> </p>
<p>Wodding Kloster-Ale  <strong>Ale(1)</strong>  -typisches Ale-</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">KhanThaiPan</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Pfirsich-Schnaps <strong>Hochprozentig(4)</strong> - wird nur aus frischen Pfirsichen gemacht</p>
<p> </p>
<p>Pfirsich-Wein  <strong>schwacher Fruchtwein(2)</strong> - orangefarbener Wein mit leichtem Pfirsich Geschmack </p>
<p> </p>
<p>Wei –Wein <strong>Reiswein (2)</strong>  -Reiswein aus dem Gebiet um Wie, dunklere Färbung-</p>
<p> </p>
<p>Tsai Chen Schnaps <strong>Fruchtschnaps(2)</strong>  -Aus Gebieten um den Tsai Chen, verschiede Früchte, teils extra gezüchtet-</p>
<p> </p>
<p>Yu-Bier  <strong>Dünnbier(1) </strong>  -wirklich „dünnes“ Bier-</p>
<p> </p>
<p>Schatten Schnaps <strong>Algenschnaps(3)</strong> -Algen aus dem Schattenmeer, dunkel und trübe-</p>
<p> </p>
<p>Rache der Dreiheit <strong>Schnaps(4)</strong> -klarer Reis-Frucht-Schnaps, wegen Gotteslästerung illegal-</p>
<p> </p>
<p>Spiegel Schnaps <strong>Kirschblüten Schnaps(3)</strong> -wird aus Kirchblütensekret gewonnen, lässt im Krug ein klares Spiegelbild entstehen-</p>
<p> </p>
<p>Wein der tausend Düfte <strong>Wein(2</strong>) –wird aus allen aromatischen Blumen gewonnen, richt nie gleich-</p>
<p> </p>
<p>Tausend Dolche <strong>Schnaps(3)</strong> –Schnaps der sich beim trinken wie spitze Klingen anfühlt- </p>
<p> </p>
<p>Segen der Dreiheit  <strong>Pflaumenwein(2)</strong>  -wird aus den feinsten Plaumen, einer einzigsten Plantage herrgestellt-</p>
<p> </p>
<p>Kappa Wasser  <strong>Bier(2</strong>)  -Bier, welches der Legende nach aus Wasser von den Köpfen der Kappa gewonnen wird, sieht wie Dreckwasser aus-</p>
<p> </p>
<p>LungHuSchan Höhlenwein <strong>Wein(2)</strong>  -Wein aus importierten Trauben, die im Gebirge gelagert und verarbeitet wurden-</p>
<p> </p>
<p>Stachelwein <strong>Wein(3)</strong>  -Pfirsichwein, in den das Gift eines Kugelfisches gegeben wird, muss vorher 5 min erwärmt werden, sonst TÖDLICH-</p>
<p> </p>
<p>MeiTifang Likör <strong>Algenlikör(3)</strong> –wird aus gelben und blauen Algen der MeiTifang Inseln gebraut, Haluzinationen können auftreten-</p>
<p> </p>
<p>Kaisers Gnade    <strong>Wein(1</strong>) –billger „Volkswein“ dessen Produktion jedoch von der Oberschicht unterstützt wird.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Waeland</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Wyrd Wasser <strong>Rum(3)</strong>  -Aus den Gebieten an der Wyrdsee -Import/Raub??-</p>
<p> </p>
<p>Wolfsblut <strong>Met(2)</strong>  -sehr süßer Kräutermet mit gold-roter Farbe, soll versteckte Kräfte wecken, erhöht die Chance zum Berseker zu werden-</p>
<p> </p>
<p>Isgarder Starkbier   <strong>Starkbier(2)</strong> -Bier aus Isgard, malzig-</p>
<p> </p>
<p>Dvarheimer Doppel <strong>Starkbier(4)</strong>  -Zwergenbier aus Dvarheim, sehr stark-</p>
<p> </p>
<p>„Zwergen Tod“ <strong>Rachenputzer(5)</strong> –extrem hoch alkoholischer Rachenputzer, kann zu Erblindung führen-</p>
<p> </p>
<p>Bernstein Met <strong>Met</strong> Bernsteinfarben, aus der Bernsteinbucht, zusätzlich wird Honig an den Krug geschniert-</p>
<p> </p>
<p>Bärenblut <strong>starker Kräuter Met(4)</strong> -wird mit Blut vermischt. kann dadurch Krankheiten veursachen</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Eschar</strong></span> </p>
<p> </p>
<p>Wüstenwind <strong>Kaktuss Schnaps(3)</strong> -Schnaps aus Kaktuswasser-</p>
<p> </p>
<p>Dairaba Feigenschnaps <strong>Feigenschnaps(3)</strong> –feinste Feigen, und ein Schuss Kaktuswasser-</p>
<p> </p>
<p>Karawanen Tod <strong>Hochprozentig(4</strong>)  -verursacht Durst, genuss außerhalb der Stadt gefährlich</p>
<p> </p>
<p>„Hitze Koller“ <strong>Hochprozentig(4)</strong>  -man scheint die Hitze nicht mehr zu spüren , aus Datteln</p>
<p> </p>
<p>Sandwein  Hochprozentiger Fruchtlikör(3)  -verschiedene exotische Früchte, sandige Farbe-</p>
<p> </p>
<p>Kehlenschneider  <strong>Likör(4)</strong>  -stark, mit verschieden sehr scharfen Gewürzen vermischt, kann wie Feuer  in der Kehle brennen-</p>
<p> </p>
<p>Karawanen Glück <strong>Wein(1)</strong> –stillt schon in vergleichweisen kleinen Mengen die benötigte Flüssigkeitsmenge, macht aufmerksamer-</p>
<p> </p>
<p>1001 Nacht    <strong>Wein(2)</strong>  - recht schwacher Dattelwein, der den Trinker jedoch außergewöhnlich  großzügig werden lässt-</p>
<p> </p>
<p>Lonly Flower  <strong>Blütenschnaps(3)</strong>  -Schnaps der aus der Blüte einer seltenen Wüstenblume gewonnen wird, sehr teuer-</p>
<p> </p>
<p>Schwarzer Dshinn  <strong>Kräuterschnaps(3) </strong>– Kräuterschnaps, dem ein Tropfen Skorpiongift zugegeben wird-</p>
<p> </p>
<p>Sandwurm Flut     <strong>Fruchtwein(2)</strong>  -zäher Fruchtwein , der sich beim Trinken anfühlt, wie ein Wurm der die Kehle runter kriecht-</p>
<p> </p>
<p>Wüstenfeuer   <strong>Bier(1)</strong> –recht schwaches Bier welches jedoch scharf ist</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Chryseia</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Kroisos Ouzo <strong>Ouzo(3)</strong> -Ouzo direkt aus Kroisos-</p>
<p> </p>
<p>Nereiden Tränen <strong>Weiß Wein(2)</strong> -süßlich , vollkommen durchsichtig-</p>
<p> </p>
<p>Lystra Strand Wein <strong>Fruchtwein(2)</strong> - Fruchtwein mit wohtuendem gechmack und Geruch</p>
<p> </p>
<p>Tyrener Halbtrocken <strong>Wein(2)</strong> - Klassischer Wein</p>
<p> </p>
<p>Nyktoros’ Essenz <strong>Rachenputzer(4)</strong> - Kräuterschnaps aus lokalen Kräutern</p>
<p> </p>
<p>Tritonen Blut <strong>starker Rotwein(3)</strong> - beliebter Wein in Tavernen</p>
<p> </p>
<p>Diptyches Herrschaft <strong>Blaubeer Likör(3)</strong>-das perfekte blaue Blut für den Pöbel-</p>
<p> </p>
<p>Leonessa Kräuter Schnaps <strong>Schnaps(2)</strong> -Lokale spezialität-</p>
<p> </p>
<p>Schönlings Trunk Branntwein lässt jeden Gefährten schön erscheinen</p>
<p> </p>
<p>Nothuns Speichel <strong>starker Brantwein(5)</strong> zähflüssiger als normal, sieht aus wie Speichel</p>
<p> </p>
<p>Sankria de Sol <strong>Sankria(2)</strong> -"sonniges" Getränk</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Küstenstaaten</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Pardunier <strong>Ein Prickelwasser(2)</strong> Darf nur in der namensgebenden Stadt hergestellt werden!</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Sonstiges</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Regenbogenschnaps <strong>Schnaps(3)</strong> überall um die Regenbogensee</p>
<p> </p>
<p>Irrlicht's Seele <strong>Fruchtwein(2), </strong>indem etwas zu leuchten scheint</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ich werde weiterhin versuchen die Liste weiterzuführen, und zu verbessern.</p>
<p>Sobald es neue Ideen gibt .</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">268</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 16:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gasthaus Kylanns Segen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/gasthaus-kylanns-segen-r261/</link><description><![CDATA[
<p>Bei <em>Kylanns Segen</em> handelt es sich um ein Gasthaus, das in einer beliebigen albischen Stadt angesiedelt sein kann. Es bietet sich als Schauplatz an, wenn die SC in ihrem Gasthaus vorsichtig sein sollen, weil der Wirt und die Wirtin auch gewisse F"ahigkeiten haben. Andererseits k"onnen sie deren Kontakte nutzen, wenn sie sich gut mit ihnen stellen, und so im Gasthaus selbst alle m"oglichen Informationen erhalten.</p>
<p>Ich habe es für das Abenteuer "'Rache'' entworfen (siehe <a href="http://www.lizajasabenteuer.de" rel="external nofollow">www.LizajasAbenteuer.DE</a>), aber man kann das Abenteuer problemlos spielen, wenn man das Gasthaus schon kennt.</p>
<p> </p>
<p>Das PDF enthät die Beschreibung des Hauses und der dort wohnenden und arbeitenden Personen, sowie die Grundrisse des Erdgeschosses und Obergeschosses.</p>
<p> </p>
<p>Hoffentlich könnt ihr etwas damit anfangen.</p>
<p> </p>
<p>Ysea</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">261</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 15:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Albischer Bauernhof</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/albischer-bauernhof-r246/</link><description><![CDATA[<p>Der Sengahof ist ein Bauernhof bestehend aus mehreren Gebäuden, die norddeutschen Fachhallenhäusern nachempfunden sind - er ist also nicht typisch schottisch, sondern typisch norddeutsch ;-) Ich habe in der Beschreibung nur wenige Sätze über die dort lebenden Personen verloren, weil der Hof ein vielfältig nutzbarer Standardhof sein soll.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">246</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 14:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schwertschule TenguNoTachi</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/schwertschule-tengunotachi-r239/</link><description><![CDATA[
<p><strong>TenguNoTachi</strong></p>
<p><em>(Die Schwertschule des Nakamato- Clans) (SchuruMazu)</em></p>
<p> </p>
<p><strong>TenguNoTachi</strong> ist die weiße Kido-Schule des Nakamato-Clans aus dem TsaiChen-Tal. Begründer der Schule war der Schwertmeister Takanobu Hidetsuma. Er war ein Hatamoto* eines kleineren Clans dessen Ländereien westlich von YüTsin lagen.  <em>(* Hatamoto ist Samurai und ein enger Vertrauter eines Fürsten (SchinLo). Er genießt höchstes Vertrauen und ist seinem Fürsten in Loyalität ergeben. Nicht selten nimmt ein Hatamoto auch die Stellung eines guten Freundes ein. Sein Wort gilt als das des Fürsten.)</em>Bei dem Konflikt zwischen dem Kirschblütenklans und dem Phönixflügelclans gelangte er durch Intrige zwischen die Fronten und verlor sein Lehen auf betreiben des Nakamato- Clans. So musste er als ein Rohin durch den Norden des TsaiChen-Tals zu ziehen. Da er schon damals ein ausgezeichneter Schwertkämpfer war, verdingte er sich als Schwertlehrer für andere Rohin. Auf seinen Wanderungen durch die Ausläufer der HoSchan-Berge geriet er eines Tages in den Hinterhalt einer Räuberbande. Schwer verletzt ließen ihn die Räuber am Wegesrand liegen. Hidetsuma war dem Tode nah. Da kam ein alter Mann des Weges. Der Alte, dessen Name nicht überliefert ist, pflegte Hidetsuma gesund und lehrte ihn die Weisheiten der alten Dao Meister. Auch wenn sich der Alte im Herbst seines Lebens befand, so war er doch behände und gewand wie ein Mann in der Blühte seines Lebens. Viele Jahre blieb Hidetsuma bei dem alten Meister. Die Jahre waren bestimmt von Verzicht und Training. Unmerklich änderte sich in dieser Zeit sein Kampfstiel. Seine Bewegungen wurden sanfter und fließender. Er wurde eins mit seinem Schwert. (Die Legende von dem Samurai und dem Alten Meister vom ChuanMenSchan [2]) Als seine Ausbildung abgeschlossen war, verließ ihn der Alte, stieg auf den Berg ChuanMenSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog gen Osten auf die Insel der Unsterblichen. Im Geiste gewandelt begab sich Hidetsuma in die Stadt YüTsin. Auf dem Weg dorthin erkannte ihn der junge Clanführer des Nakamato- Clans, Nakamato Muneyoschi. Muneyoschi forderte den, in seinen Augen ehrlosen Rohin, zum Kampf heraus. Muneyoschi war selber ein durchaus begabter Schwertkämpfer; gleichwohl verlor er bereits beim ersten Angriff sein Schwert. Hidetsuma verneigte sich nach dem Waffengang und steckte sein Taschi in die Scheide. Doch Muneyoschi gab nicht auf. Er ließ sich von seinen Gefolgsleute ein neues Schwert reichen. Wutentbrannt griff Muneyoshi erneut den Rohin an, doch sein Schlag ging ins Leere und im nächsten Augenblick nahm ihm Hidetsuma die Katana einfach aus der Hand. Nun erkannte Muneyoschi das er einem Meister gegenüberstand. Er verneigte sich vor dem Rohin und nahm ihn in seinen Clan als HidetsumaSensei auf. In den folgenden Jahren erlernte Muneyoschi die Technik seines Sensei. Doch noch bevor Muneyoschi alle Techniken erlernen konnte, verließ ihn Hidetsuma, ging, wie einst sein Meister auf den Berg HoSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog davon. Muneyoschi fiel daraufhin in tiefe Depression.</p>
<p>In den TienDse-Bergen lebte der unsterbliche Tengu. Viele hatten den Tengu zum Kampfe herausgefordert, doch niemand konnte ihn besiegen. Als Muneyoschi von dem Tengu hörte, zog er in Todessehnsucht zu den TienDse-Bergen hin, um gegen den Unsterblichen Tengu einen ehrenvollen Tod zu finden. Der Tengu besiegte nach einem kurzen Kampf Muneyoschi. Doch im Gegensatz zu den Kämpfern, die vor ihm kamen, tötete er Muneyoschi nicht. Denn er erkannte das herausragende Talent Muneyosis und nahm ihn zum Schüler. In den folgenden 10 Jahren erhielt Muneyoschi Unterricht in den geheimen Tengu- Techniken. Erst als seine Lehre abgeschlossen war, durfte er das Heim des Tengu verlassen. Die Tengu- Techniken veränderte den Kampfstil Muneyoschis und so entstand der Nakamato- Stil. Der Stil zeichnete sich durch fließende Bewegungen, einerseits und Hieben von tödlicher Präzision andererseits aus. Auserwählten Samurai lehrte Muneyoschi diesen neuen Stil. Als er das 70. Lebensjahr vollendet hatte, schrieb er alle Techniken in einem Buch nieder.</p>
<p>Die folgenden Generationen hielten nicht viel von dem traditionellen Glauben des ChenMen. Sie waren getrieben von dem Gedanken, den Stil des Clans effektiver und härter zu machen. Er sollte zu einer ultimativen Waffe im Kampf gegen die verhassten schwarzen Adepten werden. Dabei verloren sie aber jeden Bezug zu den Wurzeln ihrer eigenen Schule. Ohne dass sie es merkten wurden sie ihren Feinden immer ähnlicher. Irgendwann verloren sie jede Inspiration im Kampf. Zwar gab es noch die Aufzeichnungen Muneyoschis, doch in ihrer Arroganz hielten sie diese nur für ein schwaches Relikt aus vergangenen Zeiten, untauglich im Kampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten. Der wahre Gehalt dieser Schriften wurden nicht mehr Verstanden, da man sich schon zu weit von dem traditionellen Weg entfernt hatte. Über mehrere Generationen brachte die Schwertschule keinen einzigen Meister mehr hervor. Erst unter Han BaiShin fand der Stil wieder zu seinen Wurzeln zurück. Han BaiShin entstammte einem befreundeten Adelsgeschlecht aus KuroKegaTi. Die Freundschaft zu den Familie Han stammte noch aus den alten Zeiten der Kreutzheirat. Han BaiShin war ein Meister des Schwertkampfes. Als ihm die ChüanPao auf die Schliche kamen verließ er eilig KuruKegaTi, um nicht in die Fänge der Schwarzen Adepten zu geraten. Er erinnerte sich der alten Bindung zum Hause Nakamato und flüchtete in das TsaiChen-Tal. Es schien wie eine Ironie des Schicksals, dass gerade ein Spross aus dem Lande der verhassten Schwarzen Adepten den Kampfstil des Nakamato-Clans wieder zur alten Blühte führen sollte. BaiShin gab dem Nakamato- Stil seine geistigen Wurzeln wieder. Mit Hilfe der Aufzeichnungen Muneyoschi gelang es ihm sogar die Meistertechniken der Schule zu erlernen. Der Nakamato- Stil erhielt damit nach langer Zeit wieder einen Meister. BaiShin legte neben der Ausbildung im Kampfe auch größten Wert auf die geistig- moralische Ausbildung seiner Schüler. Die Schwertschule sollte nicht nur eine Schule des Kampfes sein, es sollte eine Schule für Samurai sein. Für einen Samurai reicht es nicht mit dem Schwert umzugehen. Ein Samurai muss erfüllt sein von Tugend, Anstand und Ehre. Nur einen Teil dessen kann er mit seinem Schwert erringen. Um dies zu vermitteln entwickelte er ein ausgeklügeltes Ausbildungskonzept, dass bis in die heute Zeit beibehalten wurde. Die letzten Generationen nahmen keinen inhaltlichen Einfluss mehr auf den Kampfstil oder den Unterricht. </p>
<p>Die Schule fand unter den Adelsfamilien im Südosten des TsaiChen- Tals viele Anhänger. Die Ausbildungsstätte des Nakamato-Clans befindet sich in einem kleinen Dorf nahe der Burg MenSchan (Helm des Berges), dem Familiensitz der Nakamato. Die Schwertschule verfügt über eine Halle, dem Dojo und einem angrenzenden Gebäude, in dem die Schüler untergebracht sind. Ältere Schüler verbringen auch regelmäßig Zeit mit den auf der Burg lebenden Samurai. Auf dem Weg zu Burg passiert man zwei Schreine. Der größere der beiden Schreine wurde Hidetsuma, Muneyoschi, BaiShin, den drei Gründern der Schwertschule gewidmet. Der Schrein dient vornehmlich der Ahnenverehrung. Hier findet aber auch das Initiationsritual der jungen Samurai statt. Während des Rituals erhalten die jungen Samurai ihr erstes Schwertpaar. Ab diesem Zeitpunkt haben sie alle Rechte, aber auch alle Pflichten eines Samurai. Die Initiation erfolgt nach erreichen der Volljährigkeit. Der kleinere Schrein wurde dem Unsterblichen Tengu gewidmet, von dem Muneyoschi die gehimen Tengu-Techniken erlernte. Vor diesem Schrein befindet sich der SeiSenBako, der Opferkasten. Hier können dem Unsterblichen Tengu Opfer dargebracht werden. Opfer werden zumeist von Reisenden dargebracht, die sich das Wohlwollen der Tengu sichern wollen. Geopfert werden ausschließlich Geld und Kostbarkeiten. </p>
<p>Die Ausbildung in der Schwertschule beginnt bereits in der Jugend. Im Alter von etwa vier Jahren werden die Kinder aus den umliegenden Samuraifamilien eingeschult. In den ersten Jahren lernen die Schüler zunächst Lesen und Schreiben. Parallel dazu stehen Meditationsübungen auf dem Lehrplan. Ab dem sechsten Lebensjahr werden Kaligraphie und die fünf Klassiker gelehrt, wobei ein Schwerpunkt auf dem Buch der Riten liegt. Je nach körperlicher Entwicklung beginnt zwischen dem sechsten und achten Lebensjahr die Schulung des Körpers. Als äußerlich erkennbares Merkmal ist es den jungen Samurai ab diesem Zeitpunkt gestatten einen Tanto (Dolch) zu tragen. Ab dem 12. Lebensjahr ist es den Schülern erlaubt mit einem Holzschwert, dem Bokutō zu üben. Die Volljährigkeit erreichen die Schüler mit dem 14. Lebensjahre. Ab diesem Zeitpunkt gelten sie als Samurai. Erst jetzt ist es ihnen erlaubt, das DaiSho (Schwertpaar) zu tragen. Das Schwertpaar wir ihnen von ihrem jeweiligen Herrn überreicht. </p>
<p>Weltanschaulich hängt die Schule den Lehren von Meister Kung an. Im Mittelpunkt der weltanschaulichen Ausbildung steht das Buch der Riten. Denn, wer die Lehren des Meister Kung nicht kennt, kann nicht verstehen, was es heißt ein Samurai zu sein. Die Lehren Meister Kungs sind jedoch vornehmlich eine politische Philosophie und keine Religion (vgl. QB KTP s. 24). Auf der spirituellen Ebene werden die Lehren von Meister Kung daher durch die LiChia ergänzt.</p>
<p>Spielfiguren die den Weg des Samurai beschreiten und der Schule des Nakamato- Clans angehören, erlernen keinen Beruf. Sie sind Samurai, dies ist Beruf und Berufung zugleich. Sie erhalten dafür bei Spielbeginn Lesen und Schreiben von KanThaiTun +12, sowie Kenntnis der fünf Klassiker +9. Sie müssen bei Spielbeginn Landeskunde KanThaiPan als allgemeine Fähigkeit lernen und erhalten diese für 1 Lernpunkt. Ihre Spezialwaffe ist entweder der Ken oder die Katana. </p>
<p> </p>
<p><em>Der Begriff Samurai ist vorstehend allgemein und nicht als Abenteurertyp gemeint. Ein Samurai in diesem Sinne ist also ein Abenteurer, der sich dem Weg des Krieger, dem BushiDo verschrieben hat. Die Schule steht daher bei Spielbeginn nicht nur dem Abenteurertypen SaMurai, sondern ausdrücklich auch anderen Kämpfertypen offen. Entscheidend ist dabei nur, dass ihre Lebensweise mit dem BushiDo in Einklang zu bringen ist. Zu denken ist hier vor allem an den KiDoka, natürlich auch den verschiedenen Krieger- und Söldnervarianten sowie dem Glücksritter. Zugang zur Schule haben nur Jungen aus Samuraifamilien.</em></p>
<p> </p>
<p><strong>IchiNoTachi </strong></p>
<p><em>(Die Schwertschule des Nakamato -Clans)</em></p>
<p><em>(SchuruMazu)</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Schülertechniken:</strong></p>
<p>AschiNeko, DageIki, DokujaOschi, HiaBata, KentoYobu, OjuKiba, SosaYaku, TuoKobe, UkiGumo, YueSchu, YoroYoschi</p>
<p> </p>
<p><strong>Eingeweihtentechniken:</strong></p>
<p>HiaTo, HirYou, KubetsuTeki, NagaKusa, NiNintai, YukiGamaru</p>
<p> </p>
<p><strong>Meistertechniken:</strong></p>
<p>LingHia, SchitaTsuyu</p>
<p>Erlaubte Waffen sind: Tanto, Ken und Katana</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Lernschema KIDOKA </strong></p>
<p><em>in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans)</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Waffen :</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>1:</strong> Dolch, GunSen, Kurzschwert, Stoßspeer, waffenloser Kampf</p>
<p><strong>2:</strong> Katana, Langschwert, Krummsäbel - Sai – Wurfstern, Yumi</p>
<p><strong>3 :</strong> Glefe, Bihänder, Bo-Stab – Kyu</p>
<p> </p>
<p><strong>Allgemein :</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>1 :</strong> Geländelauf+15 (Gw31), Erste Hilfe +8 (Gs31, In31), FengSchui+4 (In81), IaiJutsu (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), KiDo-Schülertechniken - eine Lernpunkt, maximal drei</p>
<p> </p>
<p><strong>2 :</strong> beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31), YubeChian +8 (Gs61), Teezeremonie+8 (pA31, Gs21)</p>
<p> </p>
<p><strong>3 :</strong> NiTo +4* (Gw31, St31), Schwerttanz +10* (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Lernschema GLÜCKSRITTER</strong></p>
<p><em>in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans)</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Waffen :</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>1:</strong> Dolch, Glefe, GunSen, Kurzschwert, Krummsäbel, Langschwert, Stoßspeer – Parierdolch, Sai </p>
<p><strong>2:</strong> Bo-Stab, Katana, Langschwert  – Wurfstern, Yumi</p>
<p><strong>3:</strong> Bihänder, waffenloser Kampf – Kyu</p>
<p> </p>
<p><strong><strong>Allgemein :</strong></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>1 : </strong>Dichten+12 (In61), Erzählen+12 (In31, pA31), Gassenwissen +5 (in 61), Geheimzeichen +12 (In21), IaiJutsu +12 (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 3, 4, 5 oder 6 – In61), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo- Schülertechniken* (eine pro Lernpunkt, maximal 2), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31), </p>
<p> </p>
<p><strong>2 :</strong> Beidhändiger Kampf +3 (Gw61), Beredsamkeit +8 (pA61, In61), Geschenke machen +8 (pA61, In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), Menschenkenntnis +5 (In31), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), Verhören+8 (pA61), Schwerttanz 10* (Gw31)</p>
<p> </p>
<p><strong>3 :</strong> NiTo +4* (Gw31, St31), Schleichen (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31), Tarnen (Gw31)</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Ein paar Worte zur Erläuterung:</span></p>
<p>Die Lernschemata des KiDoka, bzw. des YanYuan (Glücksritter) im Quellenbuch Unter dem Schirm des Jadekaisers erscheinen für die, in der Schwertschule ausgebildeten Kämpfer nicht recht passend. Zu berücksichtigen ist, dass sowohl der KiDoka, als auch der Glücksritter, in den hier vorgestellten Varianten, von ihrem Selbstverständnis und auch von ihrer Außendarstellung Samurai sind. Sie dienen also in jedem Falle einem Fürst oder Daimio. Die Kämpfer eines solchen Lehensherrn bestehen aber nicht nur aus Krieger oder, was auch vorkommen soll, aus Söldnern. Genau so wenig darf man sich einen Samurai ausschließlich als einen Haudrauf begreifen, der sich bei erstbester Gelegenheit den Bauch von links nach rechts aufschlitzt. Die beiden vorstehenden Varianten des Samurai bilden Facetten dieses Typs ab, der durch den Abenteuertypen des Kriegers nicht hinreichend abgedeckt wird. Der auf dem KiDoka basierende Samurai steht für den eher zurückhaltend und asketisch lebenden Samurai, für den der Dienst für seinen Herrn und die Beachtung der Traditionen schon einen nahezu religiösen Stellenwert erreicht hat. Zwar strebt auch er nach Ruhm, doch mehr noch strebt er nach Perfektion. – Die Glückrittervariante, kann sowohl den belesenen und kultivierten Samurai bei Hofe eines Fürsten abbilden, als auch den etwas halbseidenen Mann für Spionageaufgaben. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Tuor</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">239</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 12:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Birkenfeld - ein 08/15 Dorf in Alba</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/birkenfeld-ein-0815-dorf-in-alba-r228/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo,</p>
<p> </p>
<p>dies ist die Beschreibung von Birkenfeld, einem stinknormalen albischen Dorf mit ca 350 Menschen. Das Dorf leidet unter einem tyrannischen Syre. Ansonsten ist mir nur von einer dunklen Begebenheit bekannt, die ich in einem Abenteuer aufarbeiten werde (Erscheinungstermin November 2009, ach ne, das wird wohl nichts mehr). Vielleicht findet ja noch jemand ein Abenteuer darin. Und vielleicht führt jemand mal die Revolte gegen den Syre an.</p>
<p> </p>
<p>Zur Einstimmung gibt es auch eine Kurzgeschichte namens <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/407-Hilft-es" rel="">"Hilft es?"</a>.</p>
<p> </p>
<p>Aufgrund der <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=24361" rel="">Anregungen</a> habe ich eine Improvisationsliste eingefügt und versucht mit Stichworten Assoziationsmöglichkeiten zu bieten.</p>
<p> </p>
<p>Y_sea</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">228</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 11:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Tagesablauf im Tempel des Laran</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-tagesablauf-im-tempel-des-laran-r225/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>da mein Laran-Ordenskrieger auch irgendwann mal zu einem solchen ausgeblidet werden musste, habe ich mir ein paar Gedanken zum allgemeinen Tagesablauf in den Tempeln des Laran gemacht.</p>
<p>Mein SL (<strong><em>Taliesin</em></strong>) hat mir dazu eine kurze Übersicht (Zeitablauf) gegeben, die ich noch etwas ausgeschmückt habe.</p>
<p>Viel Spaß beim Lesen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Tagesablauf:</span></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>06:00 Uhr</strong>    Aufstehen</p>
<p><strong>06:30 Uhr</strong>    gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Tins)</p>
<p><strong>07:00 Uhr</strong>    Frühstück</p>
<p><strong>07:30 Uhr</strong>    Übungen zur inneren Stärkung    </p>
<p><strong>08:30 Uhr</strong>    Konditionstraining</p>
<p><strong>10:00 Uhr</strong>    Erstes Waffentraining   </p>
<p><strong>12:00 Uhr</strong>    Mittagsgebet – kleines Essen – Mittagsruhe</p>
<p><strong>14:00 Uhr</strong>    Studium der Heiligen Schriften</p>
<p><strong>16:00 Uhr</strong>    zweites Waffentraining </p>
<p><strong>18:00 Uhr</strong>    taktische Schulung (Schlachtreihe usw.)  </p>
<p><strong>20:00 Uhr </strong>    Abendessen</p>
<p><strong>21:00 Uhr</strong>    gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Culsu)</p>
<p><strong>22:00 Uhr</strong>    Freizeit</p>
<p><strong>23:00 Uhr</strong>    Bettruhe</p>
<p> </p>
<p> </p>
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<p><strong>06:00 Uhr: Aufstehen</strong></p>
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<p>Der – schon eine halbe Stunde früher aufgestandene – zum Wecken eingeteilte Novize schlägt so fest es geht mit einem Stahlklöppel, dessen runder Kopf mit Leder umwickelt ist, gegen eine Metallplatte, die dadurch laut scheppert. Dieses Geräusch, das durch die Gänge und Zimmer des Tempels hallt, stellt den allmorgendlichen Weckruf dar. Je größer das Tempelgebäude, desto größer auch der Gong. In machen Städten verfluchen Langschläfer die Larananhänger, da ihr Weckruf nicht nur innerhalb des Tempels zu hören ist.</p>
<p>Niemand könnte beim Klang dieser Vorrichtung lange weiterschlafen, daher sind keine Tempeldiener notwendig, um die einzelnen Bewohner zu wecken.</p>
<p>Der Novize, der den Stahlklöppel schwingen muss, wird rotierend aus allen Novizen ausgewählt und tut eine Trideade lang seinen Dienst, bis ihn der nächste Novize ablöst.</p>
<p>Natürlich stehen einige Bewohner auch schon vor dem ersten Weckruf auf, darunter auch der Hohepriester und jegliche Tempeldiener. Letztere sorgen im Zweifelsfall auch dafür, dass der Diensthabende Novize pünktlich wach wird.</p>
<p>Nachdem die Bewohner durch den Weckruf aus den Kissen getrieben wurden, haben sie eine halbe Stunde Zeit, um sich frisch zu machen und anzuziehen. Diese Zeit nutzen weniger enthusiastische Diener Larans, um sich ein paar Minuten länger in die Federn zu kuscheln.</p>
<p> </p>
<p><strong>06:30 Uhr: gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Tins)</strong></p>
<p> </p>
<p>Die gesamte Tempelgemeinde versammelt sich in der Gebetshalle (wichtigster Ort des Tempels – meist zentral gelegen) und vertieft sich, unter Anleitung des Hohepriesters, in ein andächtiges Gebet zu Ehren Tins. Somit wird gleichzeitig der neue Tag begrüßt, als auch die Restmüdigkeit vertrieben, denn Konzentration und korrekte Intonation sind sehr wichtig. </p>
<p>Neuen Novizen wird dies dadurch vermittelt, indem sie für jeden Fehler bei der Aussprache, oder in der Reihenfolge der Worte, gerügt und zu Strafarbeiten verdonnert werden.</p>
<p>Das teils stille und teils gemeinsam gesprochene Gebet dauert genau dreißig Minuten. Die Diener anderer Götter nehmen es nicht ganz so ernst mit den Zeiten, aber für die Anhänger Larans ist eine genaue Planung beinahe so wichtig wie die Gebete selbst. Wehe dem Novizen, der zu spät zu einer der vereinbarten Zeiten erscheint!</p>
<p> </p>
<p><strong>07:00 Uhr: Frühstück</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Frühstück wird im Speiseraum des Tempels eingenommen. Tempeldiener versorgen die Bewohner mit Brot, fetthaltigen Aufstrichen und viel frischem Wasser. Alkohol ist den Dienern Larans streng verboten und den Luxus süßer Obstsäfte gönnt man sich nur zu Feiertagen.</p>
<p>Das Frühstück soll eher der Stärkung für die nächsten Stunden, denn dem Genuss dienen, weshalb bewusst auf leckere Früchte und den Gaumen kitzelnde Beigaben verzichtet wird. </p>
<p>Meist speisen die Novizen und jüngeren Krieger sowie Priester zusammen in einem Raum, während sich der Vorstand des Tempels, sowie Altgediente Vertreter des Glaubens einen separaten Raum teilen. Dort werden allerdings – entgegen der weit verbreiteten Ansicht der Novizen – die gleichen Speisen serviert wie im normalen Speiseraum auch.</p>
<p>Die halbe Stunde des Frühstücks wird gerne für belanglose Gespräche und die geistige Vorbereitung auf den bevorstehenden Tag genutzt.</p>
<p> </p>
<p><strong>07:30 Uhr: Übungen zur inneren Stärkung</strong></p>
<p> </p>
<p>Nach dem Frühstück werden die neuen Novizen in einen größeren Trainingsraum geleitet, wo sie die Übungen für das innere Gleichgewicht unter Anleitung eines erfahrenen Priesters durchführen müssen.</p>
<p>Sobald ein Novize sein erstes Jahr im Tempel verbracht hat, wird er als fähig betrachtet, die Übungen selbstständig ausführen zu können. Niemand wird kontrolliert – man verlässt sich auf die Ehrhaftigkeit der Diener Larans und darauf, dass ihnen bei Zuwiderhandlung Laran selbst zeigen wird, weshalb sie sich lieber um ihr inneres Gleichgewicht bemühen sollten.</p>
<p>Der Großteil der Tempelbewohner führt also die Übungen in der eigenen Schlafkammer durch, wo man ungestört ist und sich voll und ganz darauf konzentrieren kann, ruhig und gefasst zu werden. Wer keine eigene Schlafkammer hat, tut sich meist mit mehreren anderen zusammen und sucht einen der Gebetsräume auf. </p>
<p>Die Übungen beinhalten eine Mischung aus körperlichen, geistigen und kämpferischen Elementen, die in genau der richtigen Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Dadurch vertieft sich die Ruhe desjenigen, der sie korrekt ausübt und er bewahrt im Laufe des Tages eher einen kühlen Kopf als derjenige, der sich darum drückt. </p>
<p>In der Öffentlichkeit erscheinen die Diener Larans daher oft als unterkühlt und unfähig, Spaß zu haben. Vermutlich stimmt das in vielen Fällen auch.</p>
<p>Die Übungen nehmen eine volle Stunde in Anspruch.</p>
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<p><strong>08:30 Uhr: Konditionstraining</strong></p>
<p> </p>
<p>Da es sich bei Laran um einen Gott des Kampfes handelt, halten sich alle seine Diener (auch Priester) körperlich fit. Das eineinhalbstündige Konditionstraining steigert die Belastbarkeit und Ausdauer der Tempelbewohner und wird täglich – auch bei Wind und Wetter – auf dem tempeleigenen Trainingsplatz unter freiem Himmel durchgeführt.</p>
<p>Zum Programm gehören: Dauerlauf, Gewichte heben, Lockerungsübungen wie Klappmesser, Hampelmann und ähnliches, sowie kraftzehrende Übungen mit gefüllten Wassereimern, Gewichtgürteln und – nach starkem Regen – das durchwaten eines extra dafür angelegten Schlammlochs.</p>
<p>Zwischen den einzelnen Trainingseinheiten gönnen sich die Gläubigen nur wenig Pausen, weshalb man meinen könnte, dass danach erst einmal zwei Stunden Erholung vorgesehen sind. Aber weit gefehlt.</p>
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<p><strong>10:00 Uhr: Erstes Waffentraining</strong></p>
<p> </p>
<p>Direkt im Anschluss zum Konditionstraining findet die erste Waffenübung statt. Alle Novizen, Priester und natürlich auch Krieger des Tempels nehmen daran teil. Dafür bilden sich, über den gesamten Trainingsplatz verteilt, Zweierteams, die gemeinsam, mit Holzschwertern bewaffnet, den Umgang mit selbigen üben.</p>
<p>Erfahrene Kämpfer des Ordens wandern zwischen den Paaren herum und geben gute Ratschläge, sowie praktische Unterweisung. Ab und an macht sogar noch der Hohepriester bei diesen Übungen mit, was besonders bei Novizen für Aufregung und Ansporn sorgt.</p>
<p>Die Waffenübungen sind anstrengend und schmerzhaft – vor allem für unerfahrene Kämpfer. Gerne beweisen die älteren Novizen ihre Überlegenheit gegenüber den Jüngeren dadurch, dass sie diesen im Übungskampf besonders große blaue Flecken zufügen. </p>
<p>Wer schon besser mit dem Holzschwert umgehen kann, übt oft auch allein an Strohpuppen und Holzpfählen, um besondere Techniken auszuprobieren, ohne durch den Übungspartner abgelenkt zu werden.</p>
<p>Diejenigen, die für gut genug befunden werden (durch erfahrene Krieger), dürfen sich mit einem richtigen Schwert ausrüsten und den Umgang damit lernen. Zuerst an Strohpuppen, dann mit einem gleichwertigen Partner. Dabei kann es auch schon mal zu Verletzungen kommen, die aber in Kauf genommen werden – wo gehobelt wird, da fallen Späne.</p>
<p>Ausgebildete Krieger sieht man weit öfter mit richtigen Schwertern üben, als mit den Holzmodellen. Dafür erwartet man von ihnen aber auch einen verantwortungsvollen Umgang mit der Waffe und eine rücksichtsvolle Handhabung selbiger, damit der Trainingspartner nicht allzu oft blutend am Boden liegt. Kleine Wunden werden genauso hingenommen, wie schmerzende blaue Flecken.</p>
<p>Das Waffentraining ist hart und dauert zwei Stunden. </p>
<p> </p>
<p><strong>12:00 Uhr: Mittagsgebet – kleines Essen – Mittagsruhe</strong></p>
<p> </p>
<p>Nach dem Training trifft man sich wieder in der Gebetshalle und ehrt Laran und die restlichen Götter in einem gemeinschaftlichen Gebet. Nach dem anstrengenden Morgen sind die Gläubigen dankbar, eine Weile verschnaufen zu können und lassen diese Dankbarkeit auch in ihre Gebete einfließen, weshalb das Mittagsgebet stets besonders inbrünstig ausfällt. Wer sich hier nicht zusammennehmen kann und einschläft oder auf andere Art Schwäche zeigt, wird sich schnell wieder auf dem Übungsplatz vorfinden.</p>
<p>Nachdem die Götter geehrt wurden, was selten mehr als dreißig Minuten in Anspruch nimmt, begibt sich die Tempelgemeinschaft wieder in die Speiseräume, um ein schlichtes Mittagsmahl einzunehmen. Es unterscheidet sich kaum vom Frühstück und dient dazu, die verbrauchten Kräfte wieder aufzustocken, dabei aber nicht für prall gefüllte Bäuche zu sorgen. Schließlich sieht der Tagesplan noch einiges mehr vor, wobei ein voller Bauch nur hinderlich wäre. Selten wird warmer Getreidebrei angeboten, meist beschränkt sich die Auswahl auf Brot, Butter und Milch.</p>
<p>Sobald der ehrfürchtige Diener Larans mit seinem Mahl fertig ist, hat er bis zum Nachmittag Zeit, sich von den Anstrengungen des Morgens zu erholen. Jedem steht es frei zu meditieren, zu schlafen, sich in den Tempelgarten zu setzen, oder etwas anderes zu tun, um wieder zu Kräften zu kommen. Dabei ist nur das Verlassen des Tempelgeländes verboten.</p>
<p> </p>
<p><strong>14:00 Uhr: Studium der Heiligen Schriften</strong></p>
<p> </p>
<p>Im Anschluss an die Erholungsphase kommen alle Tempelbewohner zusammen und widmen sich den uralten, heiligen Schriften ihres Glaubens. Teilweise bestehen diese aus losen Blättern, die nur mit Not von dünnen Schnüren zusammengehalten werden, teilweise aus dicken Büchern mit Ledereinbänden, die in mühseliger Kleinarbeit geschrieben wurden.</p>
<p>Sobald die Novizen gelernt haben, diese Schriften zu entziffern, bringen erfahrene Schreiber ihnen bei, wie sie die Texte auf neues Pergament abzuschreiben haben – damit das heilige Wissen niemals verloren gehen kann. </p>
<p>Priester nutzen diese Zeit, um sich mit ihrem Glauben noch vertrauter zu machen, während die reinen Krieger des Ordens eher dazu neigen, die alten Texte lediglich nach detailliert geschilderten Schlachtverläufen zu durchforsten. Auch dabei kommen sie ihrem Gott und dem wahren Glauben näher, handelt es sich bei ihrem Orden schließlich um einen Kriegerorden.</p>
<p>Das Studium der heiligen Schriften beansprucht ganze zwei Stunden und erfordert große Konzentration.</p>
<p> </p>
<p><strong>16:00 Uhr: zweites Waffentraining / Vertiefung der Verbindung zu Laran</strong></p>
<p> </p>
<p>Am späten Nachmittag dann, versammelt sich ein Teil der Bewohner (vornehmlich junge Novizen und solche, die ihren wahren Weg noch nicht kennen, sowie alle Krieger des Ordens) wieder auf dem großen Trainingsplatz, um zum zweiten Mal den Umgang mit ihren Schwertern zu üben. Das zweite Waffentraining verläuft ganz so wie das Erste.</p>
<p>Währenddessen halten sich die Priester und alle Novizen, die Priester werden wollen, im Inneren des Tempelgebäudes auf und vertiefen ihre Verbindung zu Laran im Gebet und unter Anweisung älterer Priester. So soll sichergestellt werden, dass sie eines Tages dazu in der Lage sein werden, durch Gebete und Vertrauen in sich und ihren Gott, Wunder zu wirken. Auch wird diese Zeit dazu genutzt, die Anwendung von Wundern zu erlernen.</p>
<p>Alle Bewohner üben bis in den Abend hinein ohne Pausen.</p>
<p> </p>
<p><strong>18:00 Uhr: taktische Schulung / Stunden der Gelehrsamkeit</strong></p>
<p> </p>
<p>Nach dem zweiten Waffentraining verbleiben ausschließlich die Krieger des Ordens auf dem Übungsplatz, um durch erfahrene Ordenskrieger in speziellen Kampftaktiken unterwiesen zu werden. Dabei erproben sie sich im Bilden und Halten von Schlachtreihen, im sinnvollen Kampfverhalten und üben den Formationsangriff. </p>
<p>Manchmal nehmen auch Priester an diesen Übungen teil, um sich das Wissen anzueignen, wie sie die ihnen untergebenen Krieger taktisch am geschicktesten in eine Schlacht führen können.</p>
<p>Meist aber nutzen Novizen und Priester die Abendstunden, um ihr Verständnis der Zauberei zu vertiefen – denn was ein richtiger Priester ist, muss auch darauf vorbereitet sein, welche Mittel seine Feinde womöglich nutzen könnten. Wobei Magie stets eine große Rolle spielt.</p>
<p>Wer sich nicht mit den verschiedenen Spielarten der Zauberei beschäftigt, bildet sich in den alten, beinahe nur noch im Tempel verwendeten Sprachen weiter, oder vertieft sich noch einmal in die heiligen Schriften.</p>
<p> </p>
<p><strong>20:00 Uhr : Abendessen</strong></p>
<p> </p>
<p>Nachdem die Krieger durch stundenlanges Training hungrig und am Ende ihrer Kräfte sind – und die Novizen und Priester an schwindender Konzentrationsfähigkeit leiden – kommen alle zusammen, um ein reichhaltiges Abendmahl einzunehmen.</p>
<p>Die Dienerschaft sorgt stets für warme und gesunde Nahrung, die jeden noch so großen Hunger zu stillen vermag. Brot, reichhaltige Aufstriche, Käse und dampfende Schüsseln mit gekochtem Gemüse sind beim Mahl ebenso wenig wegzudenken, wie die kräftige Gewürzsuppe, in der hin und wieder (auch an normalen Tagen) ein paar Brocken Fleisch schwimmen. </p>
<p>Für das Abendessen lassen sich alle ausreichend Zeit, um neben der obligatorischen Nahrungsaufnahme die Geschehnisse und Fortschritte des Tages zu besprechen. Ab und an hält der Hohepriester während des Essens eine schwungvolle Rede (meist weitschweifige Preisungen Larans), oder Novizen werden gebeten, ihre Leistungen in verschiedenen Bereichen laut und deutlich zu verkünden. Das soll ihr Selbstvertrauen stärken, aber auch den anderen Gläubigen zeigen, dass gut für den Nachwuchs des wahren Glaubens gesorgt wird.</p>
<p>Ein jeder schätzt diese Zeit, da man sich von den Strapazen des Tages erholen und neue Kräfte für kommende Herausforderungen sammeln kann.</p>
<p> </p>
<p><strong>21:00 Uhr: gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Culsu)</strong></p>
<p> </p>
<p>Mit gut gefüllten Bäuchen versammelt sich die gesamte Tempelgemeinde anschließend in der Gebetshalle und ehrt den Todesgott Culsu im gemeinsamen Gebet. Gleichzeitig gedenkt man so auch der im Kampf gefallenen Kameraden und bittet Culsu um sicheres Geleit ihrer unsterblichen Seelen.</p>
<p>Wie auch bei der Ehrung Tins wird hierbei sehr auf die fehlerfreie Ausführung der Gebete geachtet – wer sich durch die gelockerte Stimmung beim Abendessen verleiten lässt, während der Ehrung nachlässig zu sein, wird sich schnell als Nachtwache eingeteilt wieder finden, oder muss die kostbare  Freizeit einbüßen, die nach dem gemeinschaftlichen Gebet ansteht. </p>
<p>Vor allem die jüngeren Novizen können es angesichts der lockenden Zeit nach dem langen Gebet kaum auf den Knien aushalten und handeln sich durch ihr Herumgezappel und der ungenügenden Konzentration oft genug Strafen ein. Allerdings fallen diese eher schwach im Vergleich zu Fehltritten durch langjährige Priester oder Ordenskämpfer aus.</p>
<p> </p>
<p><strong>22:00 Uhr: Freizeit</strong></p>
<p> </p>
<p>Endlich sind alle täglichen Pflichten gemeistert und nachdem die Ehrung Culsus vollzogen wurde, steht es den Tempelbewohnern frei, zu tun, was ihnen beliebt (solange sie dabei die Gebote des Ordens beachten). </p>
<p>Manch einer ist zu müde, um noch auszugehen und zieht die Bettruhe um eine Stunde vor, andere wiederum nutzen die wenige Zeit, um das Tempelgelände zu verlassen und in den Straßen der umgebenden Stadt umherzuschlendern.</p>
<p>Wieder andere treffen sich mit eventuellen Freundinnen, oder versuchen, in den Gasthäusern der Stadt eine nette Begleitung zu finden. Dabei darf allerdings niemals Alkohol getrunken werden, da dies zu den absoluten Verboten des Ordens gehört.</p>
<p>So verschieden die Gläubigen, so unterschiedlich auch ihre Freizeitbeschäftigungen. Eins allerdings gilt ausnahmslos für alle: nach einer Stunde müssen sie zurück sein und in ihren Betten liegen, ansonsten drohen strenge Verweise und Strafen.</p>
<p><strong>23:00 Uhr: Bettruhe</strong></p>
<p> </p>
<p>Durch die Dienerschaft werden alle Lampen gelöscht und nur noch die nötigen Wachfeuer erhellen das Tempelgebäude. Jeder, der nicht zur Nachtwache eingeteilt wurde, Strafarbeiten ableisten muss, oder eine wichtige Aufgabe vom Tempelrat zu erledigen hat, sollte nun im Bett liegen und sich von den Anstrengungen des Tempellebens erholen. Denn nur ein ausgeschlafener Diener Larans ist auch in der Lage, seine Pflichten am nächsten Tag gewissenhaft und mit der gebotenen Konzentration und Ausdauer zu erfüllen.</p>
<p>Die meisten sind ohnehin viel zu müde, um gegen die Bettruhe zu verstoßen. Sollte dies doch jemand wagen, so wird er feststellen, wie unangenehm es sein kann, wenn man mehrere Nächte am Stück Wache stehen muss und tagsüber keine Erlaubnis zum Schlafen bekommt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">225</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schwertschwestern der Dwiannon</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/schwertschwestern-der-dwiannon-r222/</link><description><![CDATA[
<p>Seid gegrüßt!</p>
<p> </p>
<p>Aus meinen Erfahrungen an der Seite einer Schwertschwester Dwiannons möchte ich euch über diesen interessanten Orden berichten. Da ich selbst keine Eingeweihte bin, ist mein Wissen notwendigerweise lückenhaft, doch hoffe ich, mit diesem Text einen groben Überblick über diesen Orden geben zu können, der die wichtigsten Aspekte benennt.</p>
<p> </p>
<p>--</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>Die Schwertschwestern Dwiannons</strong></span></p>
<p>Dwiannon ist grundsätzlich eine äußerst vielseitige Göttin und wird auf entsprechend vielfältige Weise verehrt. Eine dieser Formen ist der Orden der Schwertschwestern Dwiannons, die ihr Ordenshaus in der Nähe des Dwiannon-Tempels in Darncaer haben.</p>
<p> </p>
<p>Dieser Orden wurde schon vor dem Kataklysmus des Valianischen Imperiums von drei Frauen gegründet, zwei Kriegerinnen und einer Priesterin. In ihren gemeinsamen Kämpfen haben die drei stets Dwiannon angerufen und entsprechenden Beistand erhalten. Die Vorteile der Kombination aus Kampf und göttlicher Macht versuchten sie durch den Orden zu festigen. Der genaue Zeitpunkt der Gründung ist leider verloren gegangen und Gegenstand eines andauernden Disputs. In dem Disput geht es darum, ob der Orden der Schwertbrüder des Plenydd älter ist oder nicht. (Ich persönlich glaube, dass die Schwertbruderschaft des Plenydd älter ist, aber verratet es niemandem in dem Ordenshaus der Schwertschwestern.)</p>
<p> </p>
<p>Damit keine Missverständnisse auftreten, sei es gleich vorweg gesagt. Es sind selbstverständlich Männer in diesem Orden zugelassen und es gibt auch einige. Sie genießen ausnahmslos den Ruf großer Furchtlosigkeit, vermutlich weil sich manche andere nicht vorstellen können, freiwillig in dem "Zickenstall" zu leben, wie die Schwertschwestern ihr Ordenshaus mit einem liebevollen Augenzwinkern selbst nennen. Die weiblichen Schwertschwestern bezeichnen ihre männlichen Kampfgefährten genauso als Schwertschwestern wie sich selbst, was allerdings nicht von allen als das Kompliment genommen wird, als das es gemeint ist. Trotzdem sei mir hier verziehen, wenn ich mich an die Konventionen im Orden halte und ausschließlich von Schwertschwestern spreche.</p>
<p> </p>
<p>Die typische Schwertschwester kann sowohl kämpfen als auch Wundertaten vollbringen (Or). Es gibt aber auch solche, die sich nur auf das Kämpfen verstehen (Kr, Gl), sowie einige, die deutlich besser zaubern können (PF, Hl).</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Bilder Dwiannons</strong></p>
<p>So unterschiedlich die Schwertschwestern sind, allen gemein ist , dass sie ihre Stärke aus der Kombination der Charakteristika ihrer Göttin ziehen. So sehen sie in Dwiannon ein Konglomerat aus einer jungfräulichen (im Sinne einer unabhängigen, sich noch nicht festgelegt habenden) Jägerin, einer lebensspendenden Naturgöttin, der schicksalssprechenden Alten, der Schutzpartonin des Schmiedehandwerks, der weißen Geisterfrauen, die auf dem Schlachtfeld die gegnerische Armee verwirren, der schwarzen Krähen, die die Toten vom Schlachtfeld ins Reich von Bress und Baidd geleiten und der dunklen Rächerin. Je nachdem, was gerade nötig ist, unterstützt ein anderes Bild ihrer Göttin die momentane Aufgabe. </p>
<p> </p>
<p>Dwiannon ist in allen diesen Bildern abgebildet worden. Weitere Symbole sind ein Pfeil, ein Schwarm Krähen und das Spiralenlabyrinth (zwei ineinander greifende, nicht miteinander verbundenen Spiralen) als Sinnbild für den Wandel. Ihre Farben der Kraft sind schwarz und rot. Auch Weiß hat eine Bedeutung, allerdings eher in mystischer und gruseliger Art. Dwiannons Mond ist der Halbmond, nur als Rachegöttin bevorzugt sie den Sichelmond.</p>
<p> </p>
<p><strong>Riten</strong></p>
<p>Obwohl für einzelne Schwertschwestern meist jeweils ein bestimmtes dieser oben genannten Bilder dominiert, ist die Verehrung Dwiannons eine Verehrung des Wandels und der Veränderung. Dies drückt sich in den heiligen Tageszeiten und den Feiertagen aus. Die Kraft der Natur ist nicht in einer einzigen Jahreszeit oder Tageszeit begründet, sondern im Wechsel der Jahreszeiten und im Wechsel von Tag und Nacht. So sind die Festtage Dwiannons die Tag-und-Nacht-Gleichen, also die Schwelle zum Sommer und zum Winter. Und die heiligsten Tageszeiten sind der Sonnenauf- und -untergang. </p>
<p> </p>
<p>Schwertschwestern werden angehalten, morgens und abends zu beten und Dwiannons Kraft zu gedenken. Dabei finden häufig schwarze und rote Kerzen, sowie Krähenfedern und Obsidiansteine Einsatz. Mit ihrer Initiation zur vollwertigen Schwester entwickeln die meisten ein eigenständiges Betritual mit selbst gewählten Gegenständen, die ihre persönliche Sicht auf Dwiannon verdeutlichen. Eine Kriegerin, die Dwiannon als Göttin der Jagd verehrt, wird vielleicht einen symbolischen Pfeil dabei haben, eine Heilerin verwendet vielleicht mehr heilkräftige Edelsteine.</p>
<p> </p>
<p>Die Tag-und-Nacht-Gleichen (7-I Luchsmond mit zunehmendem Halbmond, und 7-II Drachenmond mit abnehmendem Halbmond) werden als Feiertage begangen, bei denen stille Kontemplation, Rückbesinnung auf das vergangene halbe Jahr und Konzentration auf das kommende halbe Jahr sich abwechseln. Um die Kraft der Veränderung zu erfahren, werden persönliche Veränderungen zu diesen Zeiten angestrebt, wie etwas äußerlicher Wandel (Haare färben oder schneiden, neue Tätowierungen) oder Ortswechsel. In manchen Gegenden Clanngadarns finden zudem in dieser Nacht heilige Vereinigungen mit dem Land statt, in denen eine Schwertschwester Dwiannon ihren Körper leiht und Dwiannon sich einen menschlichen Partner sucht, mit dem sie in einem heiligen Akt schläft. (Bevor ihr mich löchert: ob männliche Schwertschwestern das auch machen, habe ich bisher nicht zu fragen gewagt.)</p>
<p> </p>
<p><strong>Ziele des Ordens</strong></p>
<p>Vorrangiges Ziel des Ordens ist der Kampf gegen das Böse, was selbstverständlich politisch jeweils neu definiert wird. So fällt die Verteidigung der südlichen Grenze ebenso unter die Zuständigkeit des Ordens, wie die Vertreibung von finsteren Kreaturen und die Unterstützung der weltlichen Gerichtsbarkeit. In einigen alten Überlieferungen wird das Böse allerdings als das Nicht-Leben oder das Lebensfeindliche verstanden.</p>
<p> </p>
<p>Der Orden versucht mit wechselndem Erfolg, sich aus den politischen Belangen des Landes herauszuhalten. Es geht ihnen darum zu handeln und nicht zu reden. Tatsächlich glauben einige Schwertschwestern, dass übermäßiges Nachdenken den Kontakt zu ihrer Göttin schmälert, welcher am größten in impulsiven Handlungen ist. So suchen Schwertschwestern den Kampf gegen das Böse gelegentlich mit einer fanatischen Inbrunst, die weder Kompromisse noch Zweifel zulässt, was den Umgang mit ihnen nicht gerade leicht macht. Andererseits sind sie dem Zwispalt der Dunkelheit durchaus zugänglich. Die Nacht als Mediation des Tages. Erst der Wechsel mit der Dunkelheit macht das Licht ertragbar. Diese Philosophie ist ihnen wohl bekannt, so dass sie nicht alles, was einen Hauch Finsternis birgt, gleich vom Boden Midgards tilgen müssen. Müssen. Sie tun es manchmal trotzdem.</p>
<p> </p>
<p>--</p>
<p> </p>
<p>Soweit. Wenn ihr andere Erfahrungen mit Schwertschwestern Dwiannons gemacht habt, ist es gut möglich, dass beides der Wahrheit entspricht und es würde mich interessieren, davon zu erfahren.</p>
<p> </p>
<p>Gruß,</p>
<p>Y_sea</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">222</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schimpf- und Sprichworts der Halblinge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/schimpf-und-sprichworts-der-halblinge-r213/</link><description><![CDATA[
<p>Um meine Halblingscharaktere ein bisschen besser ausspielen zu können, habe ich folgende Liste von Halblingssprich- und -schimpfwörtern erstellt:</p>
<p>(Bin mal gespannt auf Reaktionen, Ergänzungen, Verbesserungen) </p>
<p> </p>
<p>- "<em>Dein Gold kannst du nicht essen</em>" (Abneigung einem Geschäft gegenüber zeigen, bzw. zum Ausspruch bringen, dass eine törichte Tat vollbracht wird)</p>
<p> </p>
<p>- "<em>Sei die Fastenzeit dein Freund</em>" (üble Verwünschung)</p>
<p> </p>
<p>- <em>"mit dir rauche ich nicht"/ Nicht (mehr) mit jmd. rauchen</em> (jemanden nicht mögen)</p>
<p> </p>
<p>- <em>"Ich schließe die Tür vor dir"</em> (Jemanden sehr stark abweisen - zur Abschwächung meist mit einer Verbeugung verbunden)</p>
<p> </p>
<p>- <em>"Kämm mir meine Fußhaare" bzw. freundlicher: "kämme er mir meine Fußhaare"</em> (du kannst mich am A**** lecken)</p>
<p> </p>
<p>- <em>Jemandem die Fußhaare kämmen</em> (sich bei jemandem einschleimen)</p>
<p> </p>
<p>- <em>"Du kommst doch aus dem Moor"/ aus dem Moor kommen</em> (etwas abenteuerlustig bzw. verrückt sein - kann durchaus auch liebevoll gemeint sein)</p>
<p> </p>
<p>- <em>Ein schlechter Koch sein</em> (...)</p>
<p> </p>
<p>- <em>Im Stehen essen/ "Er isst im Stehen"</em> (etwas sehr unzureichend tun, aber auch ungemütlich sein)</p>
<p> </p>
<p>- <em>Einen guten Rat missachten</em> (dumm sein)</p>
<p> </p>
<p>- <em>Zu spät zum Essen kommen/ "Du kommst zu spät zum Essen" </em>(unverschämt sein)</p>
<p> </p>
<p>- <em>mit Kniddla werfen/ Sich auf Leomie verlassen</em> (eine Lösung finden - in Anlehnung an den Kampf gegen die Twynedden)</p>
<p> </p>
<p>- <em>"Wir müssen mit Kniddla werfen"</em> (etwas sehr radikal und ohne Verzögerung anpacken)</p>
<p> </p>
<p>- <em>Mit jemd. die Pfeife teilen /"Ich würde mit dir/ihm/ihr die Pfeife teilen"</em> (Jemandem blind vertrauen)</p>
<p> </p>
<p>- <em>Jemanden süß finden/"Du bist süß"</em> (verliebt sein)</p>
<p> </p>
<p>- <em>"mein kleiner Kürbis"</em> (liebevolle Bezeichnung für seine Kinder)</p>
<p> </p>
<p>- <em>Jemandem einen Honigmund verpassen</em> (jemandem Honig um den Mund schmieren)</p>
<p> </p>
<p>- <em>Ein Birneneis haben/von jemandem bekommen</em> (nicht genug Achtung haben/Jemandem nicht genug Ehrfurcht entgegenbringen)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">213</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 08:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein Orden aus Moro: Die Schwerter Ormuts</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/ein-orden-aus-moro-die-schwerter-ormuts-r212/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo,</p>
<p> </p>
<p>ich habe einmal für eine meiner Figuren mit der Herkunft Moro einen eigenen Orden zusammengestellt, der vielleicht für den einen oder den anderen Leser spannend sein könnte. </p>
<p> </p>
<p>Ich möchte dabei ausdrücklich betonen, dass er nicht dem offiziellen Konzept zu den Küstenstaaten entstammt. Dieses kann möglicherweise diametral diesem Orden entgegenstehen. Vielleicht kann der aber dennoch ganz spannend sein für den einen oder anderen, der gerne etwas mehr Anregung zu Moro hätte. Wenn es niemandem gefällt, ist das auch nicht schlimm..</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß beim Lesen</p>
<p> </p>
<p>L G Alas Ven</p>
<p> </p>
<p>Der Orden der „Schwerter Ormuts“</p>
<p> </p>
<p>Die „Schwerter Ormuts“ sind als Orden vor allem im Küstenstaat Moro verbreitet. Teilweise gibt es aber auch bereits heute Klostergründungen in Eschar, und es gibt sogar Gerüchte von Klostergründungen in Rawindra oder in Aran.</p>
<p> </p>
<p>Dennoch ist der Orden unbekannter als der fanatische Orden, der sich hauptsächlich in Eschar herumtreibt, was daran liegt, dass es weniger Klöster dieses Ordens der „Schwerter Ormuts“ gibt.</p>
<p> </p>
<p>Das Leben der „Schwerter Ormuts“ ist das von Ordenskriegern. Dies bedeutet, dass in den Klöstern nicht nur ein strenges Klosterleben mit Beten, Arbeiten und einem Dasein als Gelehrter stattfindet, sondern dass auch Kampftraining stark in das tägliche Leben integriert ist.</p>
<p> </p>
<p>In den Klöstern der Schwerter Ormuts beginnt der Tag mit Sonnenaufgang. Da findet das erste Gebet statt. Nach diesem ersten Gebet gibt es ein karges Mahl, meistens Grütze oder Haferschleim, das eine zuvor bestimmte Gruppe Mönche zubereitet. Beim Frühstück verkündet der Ehrwürdige Abt des Klosters, welche Dienste für welches Schwert für den heutigen Tag vorgesehen sind. Danach findet für alle „Schwerter“ (die Schwerter Ormuts sind ein Mönchsorden; es gibt keine Nonnenklöster dieses Ordens) ein Kampftraining statt. Dieses Training kann entweder sich auf das Bogenschießen beziehen, oder auf das Schwerttraining oder auch auf waffenlosen Kampf. Ist das Training beendet, muss die Gruppe von Klosterbrüdern, die das Mittagessen zubereitet, antreten. Üblich sind auch hier eher einfache Mahlzeiten, wie etwa Eintöpfe oder Brot mit Käse. Am Nachmittag gibt es weitere Dienste, wie etwa den Lesedienst in der Bibliothek, in dem ein Bruder den Brüdern, die des Lesens nicht mächtig sind, das Lesen beibringt, oder den Schreibdienst in der Bibliothek, in dem Brüder das Schreiben lernen, den Garten- und den Viehdienst, den Reinigungdienst, den Waschdienst, den Kopierdienst, der Meisterwerke aus der Bibliothek teilweise für die Bibliothek, teilweise auch gegen hohe Spenden auch für Adelige und Kaufleute, kopiert (abschreibt), den Kleiderdienst, der Kleider und Schuhe repariert oder den Pferdedienst, der sich speziell um die Pferde kümmert. Die Dienste werden bis zum Sonnenuntergang versehen. Mit Sonnenuntergang wird das Abendbrot gereicht, das in der Regel tatsächlich aus Brot, Obst und Wasser besteht, und nach Sonnenuntergang findet ein Abendgottesdienst statt.</p>
<p> </p>
<p>Besonderheit der Schwerter Ormuts ist, dass die Aufnahme in die Klöster sehr unkompliziert erfolgt. Jeder, der glaubt, berufen zu sein, kann ein „Krummschwert“ werden, also in den Orden einsteigen. Es wird weder nach dem Hintergrund noch nach den Motiven zum Anschluss gefragt. Allerdings: Wer vorher einen hohen Stand hatte, gilt bei den Schwertern Ormuts ebenso zunächst als „Krummschwert“ wie jemand, der einen niedrigen Stand hatte; der Stand aus dem „weltlichen Leben“ spielt auch bei der Vergabe der Aufgaben keine Rolle.</p>
<p> </p>
<p>Es werden für Übernachtungen auch Gäste aufgenommen, und Schwerter Ormuts können (gegen erwartete hohe Spenden) auch angefordert werden, Karawanen zu begleiten oder an Expeditionen teilzunehmen, um das Hab und Gut von Kaufleuten oder Reisenden zu schützen. Für weibliche Gäste gibt es in den meisten Klöstern einen gesonderten Trakt für die Nacht, und die weiblichen Gäste dürfen sich nicht in der Bibliothek aufhalten, jedoch im Garten sitzen, das Essen nehmen jedoch Gäste und Klosterbrüder gemeinsam ein.</p>
<p> </p>
<p>Um vom „Krummschwert“ zum „Breitschwert“ zu werden, muss das neue Schwert sich vielen Prüfungen unterziehen. Es muss zunächst den harten, kargen Alltag der Schwerter Ormuts meistern, es muss lesen und schreiben lernen, es muss das Kampftraining beherrschen (also die Krummschwerter und den Bogen lernen; einige Krieger im Orden beherrschen darüber hinaus noch weitere Waffen, aber diese beiden Waffen sind für die Novizen unabdingbar) und es durchläuft alle Dienste, einschließlich derer, die für viele der Reichen eher demütigend sind, wie etwa das Ausmisten von Ställen oder das Reinigen der Wäsche.</p>
<p> </p>
<p>Vor die endgültige Aufnahme in den Orden, bei dem ein „Krummschwert“ zum „Breitschwert“ wird (was sich auch dadurch auszeichnet, dass ihm ein besonderes Breitschwert verliehen wird), gibt es noch einmal sieben Prüfungen. Zunächst gibt es die Prüfung des Gehorsams, in dem ein junger Krieger in die Versuchung geführt wird, seinem Abd nicht zu gehorchen; der Abd gibt einen offensichtlich dummen und unsinnigen Befehl an den jungen Krieger. Bleibt er gehorsam, ist die Prüfung des Gehorsams bestanden. Dann folgt die Prüfung der Keuschheit, in dem ein junger Krieger mit einer (gekauften) schönen jungen Frau konfrontiert wird, die  (als Gast im Kloster getarnt) ihn zur Liebe drängt. Bleibt der junge Krieger auch hier standhaft, hat er auch diese Prüfung bestanden. Nun muss er sein Vertrauen in den Glauben an Ormut beweisen, indem er gegen einen deutlich stärkeren Gegner antritt. (Auch, wenn ihm gesagt wird, er müsse bis zu seinem Tode kämpfen: Unterliegt der junge Krieger, wird er meist aus Gnade am Leben gelassen). Scheut er vor seinem Tod nicht zurück, hat er auch diese Prüfung bestanden. Danach muss er seine Demut beweisen; er muss seine Vergangenheit hinter sich lassen, indem er sie dem Abd aufgeschrieben zur Verfügung stellt, der diesen Brief dann liest und verbrennt. Was ihn an sein altes Leben gebunden hat, muss in seinem neuen Leben Vergangenheit sein. Die nächste Prüfung ist die Versuchung des Reichtums; der junge Ormutkrieger wird auf einen kurzen Auftrag geschickt, wo ihn ein reicher Kaufmann oder Adeliger als Laibwache abzuwerben versucht (das wird natürlich abgesprochen, und ein solcher junger Krieger wird nur zur Verfügung gestellt, wenn tatsächlich Bedarf für eine Laibwache besteht; der Bedarf ist allerdings sehr hoch, so dass es da wenig Schwierigkeiten gibt). Lehnt das junge Schwert ab, so ist auch Reichtum keine Versuchung; der junge Krieger hat die weitere Prüfung gemeistert.</p>
<p>Dann wird der Glaube ein letztes Mal geprüft; ein Dialektiker aus Chrysea wird eingeladen, und der junge Krieger muss seine Fähigkeiten in einer Debatte beweisen. Er muss standhaft bleiben und darf sich nicht von seinem Glauben durch den Heiden abbringen lassen. </p>
<p> </p>
<p>Hat das Schwert diese Prüfung gemeistert, kommt die siebte Prüfung, die letzte ihrer Art. Das junge „Krummschwert“ wird zu einem kurzen, zeitlich und räumlich begrenzten Auftrag geschickt. Meist handelt es sich um geringe Probleme, wie etwa gesichteten Dämonenerscheinungen in bestimmten Gegenden, mit denen ein niedrig geschultes „Krummschwert“ durchaus recht leicht fertig werden kann. Meistert es diesen Auftrag und kehrt heldenhaft zurück, bekommt es den Titel „Breitschwert“. Ihm wird ein besonderes Breitschwert verliehen, das durch seine besondere Legierung nur sehr schwer zerstörbar ist (dem Damaszener Stahl entsprechend). Mit diesem Schwert kämpft das Schwert Ormuts dann in Zukunft hauptsächlich, denn Krummschwerter und Schilde gelten als Zeichen der Angst um das eigene Leben und des noch schwach entwickelten Vertrauens in Ormut.</p>
<p> </p>
<p>Eine weitere Besonderheit des Ordens sind die ausgedehnten Bibliotheken. Diese werden aus Spenden finanziert (von Kaufleuten, die eine Begleitung durch Ordenskrieger genossen haben, ebenso wie von Adeligen, auf deren Expeditionen Ordenskrieger dabei waren, werden großzügige Spenden erwartet, und an diese Erwartungen halten sich die Adeligen und Kaufleute auch, weil ihnen sonst die Begleitung oft mit der Begründung versagt wird, dass alle Ordenskrieger unabkömmlich seien), und es finden sich in ihnen auch heidnische Werke. Denn der heilige Maliq, der Ordensgründer, war gegenüber heidnischer Weisheit recht aufgeschlossen – nach seiner Ormutologie (Abwandlung von Theologie) beweist Ormut seine Liebe zu allen Menschen als seinen Geschöpfen dadurch, dass er den Heiden teilweise ebenso Weisheit schenkt wie den Gläubigen, weswegen es sich seiner Meinung nach auch lohnt, heidnische Werke zu studieren. (Diese Aufgeschlossenheit gegenüber heidnischen Gedanken, solange sie mit dem Glauben an Ormut einigermaßen vereinbar sind, bringt Angehörigen des Ordens teilweise sogar das Misstrauen anderer Orden ein, vereinfacht aber die Heidenmission und die Arbeit mit Heiden ungemein, so dass Schwerter Ormuts bei Bekehrungen eher auf Erfolge zurückblicken können als andere Orden.)</p>
<p> </p>
<p>Zugang zu den Bibliotheken haben in der Regel nur Ordensangehörige; gegen hohe Spenden können Kaufleute und Adelige aber ebenfalls Zugang zu vielen Werken bekommen, einschließlich angefertigten Kopien. Einige Bücher jedoch bleiben ausschließlich Ordensangehörigen zugänglich, weil man im Orden unsachgemäßen Umgang mit ihnen durch Fremde befürchtet. (Auch hier liegt eine Quelle von Gerüchten; angeblich sollen auch Werke über die Verehrung und die Fähigkeiten heidnischer Götter oder gar der Seemeister vor ihrem Ende dort aufbewahrt werden; die Angehörigen der Orden schweigen jedoch dazu).</p>
<p> </p>
<p>Die vielen Spenden von Adeligen und Kaufleuten, die ihren Dank für Begleitung durch Schwerter Ormuts ausdrücken wollten, haben den eher kleinen Orden sehr reich gemacht. Der hohe Reichtum ist ebenfalls für einige Neider ein Problem, weswegen bestimmte Gerüchte in die Welt gesetzt werden. Diese haben mit der Aufgeschlossenheit gegenüber heidnischer Literatur und heidnischer Dialektik aus Chrysea und mit den ausgedehnten, reichhaltig ausgestatteten Bibliotheken zu tun – oftmals wird berichtet, dass die Schwerter Ormuts gar nicht so fest zu Ormut stehen, dass sie im Geheimen vielleicht doch noch Heiden sind usw. (Wie der Beschreibung zu entnehmen ist, ist allerdings nichts von alldem wahr!)</p>
<p> </p>
<p>Die Regeln und die Ordnung des Ordens führen sich auf den Heiligen Maliq zurück.</p>
<p> </p>
<p>( Wenn Interesse besteht, könnte ich auch die Legenden, die sich rund um diesen Ordensgründer ranken, in Kurzform veröffentlichen.)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">212</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 08:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kultur der Inseln - Airlags Version</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/kultur-der-inseln-airlags-version-r205/</link><description><![CDATA[
<p>Ich schreibe dies in der Annahme, dass weder von offizieller Seite noch in einem Gildenbrief Informationen zu den Inseln hinter dem Westwind veröffentlicht wurden. Ideen und Text dürfen gerne von jedem SL und von offizieller Seite aufgegriffen und weiter ausgearbeitet werden.</p>
<p> </p>
<p><strong><em>Die Inseln hinter dem Westwind</em></strong></p>
<p><strong>Topografie</strong></p>
<p>Die Inselgruppe liegt im westlichen Ozean, nördlich von Nahuatlan, etwa auf der selben Höhe wie Chryseia. Meeresströmungen sorgen für ein angenehmes Klima. Die Sommer sind sonnig aber nicht zu heiß, die Winter sind niederschlagsreich und mild. In einem normalen Winter ist es nur einen Monat lang kalt genug für Schnee. Während des Herbstes kommt es in der Regel zu zwei bis drei schweren Gewitterstürmen mit Springfluten.</p>
<p>Dieses Klima, und die Pflege der Ureinwohner, lässt auf den Hügeln der Inseln einen lichten Mischwald gedeihen, einen von Baumriesen durchsetzten Wald mit genug Licht und Platz für dichtes Unterholz. Fremde halten dies oft für einen undurchdringlichen Dschungel, doch die Einheimischen kennen Wege bis in den hintersten Winkel. Die größten Raubtiere sind Schwarzbären und Luchse. In Rudeln jagende Raubtiere gibt es nicht.</p>
<p> </p>
<p><strong>Land und Leute</strong></p>
<p>Die Gesamtbevölkerung der Inseln beträgt nur etwa 10.000 Menschen.</p>
<p>Die Einheimischen nennen ihre Inseln Gtahah was am ehesten mit Paradies übersetzt werden kann. Sie haben wohl Geschichten aus Nahuatlan gehört...</p>
<p> </p>
<p>Die Trllll wie sie sich selbst nennen, leben in Dorfgemeinschaften von 20 bis 50 Personen. Einem Dorf steht ein Dorfältester oder ein Ältestenrat vor. Der Dorfälteste ist üblicherweise ein Mann, ein Ältestenrat ist gemischt besetzt und besteht aus 3 bis 7 Personen, die ihre Fruchtbarkeit überschritten haben. Die Ältesten fällen gesellschaftliche und wirtschaftliche Entscheidungen und hüten das Feuer für die Gemeinschaft.</p>
<p>Den Ältesten steht ein Schamane zur Seite, der sich um die spirituellen Probleme der Gemeinschaft und Gesundheitsprobleme des Einzelnen kümmert und die Naturgeister besänftigt. Eine Zentrale Regierung oder Regierungen für einzelne der Inseln gibt es nicht.</p>
<p>Konflikte zwischen den Dörfern sind weit verbreitet. Dabei geht es meist um die Gunst einzelner Naturgeister, was sich darin ausdrückt, wer die Pflege seines Baumriesen übernehmen darf. In der Regel gehen diese Kämpfe nicht tödlich aus. Ein normaler Kampf dieser Art wird von je einem Stellvertreter jedes Dorfes auf einer Lichtung im Wald ausgetragen, während die Bewohner beider Dörfer zusehen. Die Niederlage eines Kämpfers muss von dessen Ältesten bestätigt werden. Nur wenn diese Bestätigung verweigert wird erfolgt der Kampf bis zum Tod.</p>
<p>Daneben gibt es noch Überfälle, bei denen es meist um die Erbeutung von jungen Frauen und Kindern geht. Bei solchen Kämpfen gibt es keine Regeln. Solche Überfälle werden von Dorfgemeinschaften geplant, deren Bevölkerung zu wenige Frauen hervorgebracht hat und die ihre Zahl nicht durch Heirat vergrößern konnten. Die erbeuteten Frauen und Kinder werden in die Dorfgemeinschaft eingegliedert. Im Zuge solcher Überfälle kommt es oft zu rituellem Kannibalismus. Teile der besiegten Männer werden von den Siegern verspeist, wobei auch die erbeuteten Frauen und Kinder gezwungen werden, mit zu essen. Dies soll die Bindung zu ihrer alten Dorfgemeinschaft zerstören und zu ihrer neuen Gemeinschaft stärken. Einige der Ältesten behaupten, dass diese Art von Überfällen erst aufkam, nachdem die ersten nahuatlanischen Sklavenjäger die Inseln heimgesucht hatten.</p>
<p> </p>
<p>Die Trllll leben weitgehend im und vom Wald. Ihre Hütten bestehen aus Holz und Rinde. Sie ernähren sich von Wurzeln, Pilzen, Beeren und Kleinwild. Die an der Küste lebenden Dorfgemeinschaften betreiben auch bescheidene Küstenfischerei. Der Kontakt zwischen den Inseln ist nicht sehr ausgeprägt, reicht aber für den Erhalt einer gemeinsamen Sprache aus. </p>
<p> </p>
<p>Die Werkzeuge der Inselbewohner bestehen aus Holz, Knochen und Stein. Es gibt ein paar ganz seltene Gegenstände aus Metall, die vermutlich irgendwann durch chryseische Schiffbrüchige auf die Inseln kamen. Diese werden jedoch nicht als Werkzeuge verwendet sondern sind zu Kult- und Prestigeobjekten geworden, die von Generation zu Generation weitervererbt werden.</p>
<p> </p>
<p>Die Trllll betreiben Waldpflege, das entspricht ihrer Form von Landwirtschaft. Dazu gehört das regelmäßige Abbrennen des Unterholzes  im Schnitt alle sieben Jahre, das Beschneiden und Ausputzen von Büschen und Baumkronen, das Versetzen von Sprösslingen an günstigere Standorte und das Säubern des Waldes von umgestürzten Bäumen. Die Bäume des Waldes sind bis zu 35 Meter hoch. Die Baumriesen, die etwa in Abständen von 3 km aus dem Wald herausragen erreichen Höhen bis 60 Meter. Es ist ein Irrglaube, dass die Baumriesen Kreuzungen im Netz der Kraftlinien markieren. Richtig ist dagegen, dass ein paar der mächtigsten Baumriesen auf  Kreuzungen wachsen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Glaube</strong></p>
<p>Auf den Inseln hinter dem Westwind glaubt man an Naturgeister und die Geister der Ahnen. Die Geister der Ahnen sind Familienangelegenheit, für alles andere sind Schamanen zuständig.</p>
<p>Baumriesen sind heilig, denn in ihnen leben verschiedene Naturgeister. Das Holz selbst umgestürzter Baumriesen darf nicht für normale Zwecke verwendet werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Kontakt zum Rest der Welt</strong></p>
<p>Gelegentlich kommen nahuatlanische Schiffe zu den Inseln um Sklaven zu erbeuten. Dies geschieht jedoch nicht allzu häufig, denn die Inseln sind nur dünn besiedelt und die in den Wald flüchtenden Leute sind nur schwer zu finden. Die Verfolgung im Wald kostet die Nahuatlani außerdem zu viele Leute, als dass es sich wirklich lohnen würde.</p>
<p>Auf einer der südlichen Inseln der Gruppe gibt es ein Dorf mit Nahuatlani, die von sich selbst behaupten, Zivilisation und Kultur auf die Inseln zu bringen. In Wirklichkeit sind heimatlose Flüchtlinge, die in ihrer alten Heimat noch weniger gern gesehen wären als hier. Sie betreiben Fischerei und bescheidenen Ackerbau und es gibt ein Wenig Handel mit Einheimischen, die das Dorf besuchen. Die Nahuatlani dürfen den Wald nicht betreten. Ein Erwachsener, der es doch tut, hat gute Chancen, für immer dort zu bleiben. Kinder, die den Wald betreten, bekommen dagegen eher eine Lehre erteilt.</p>
<p> </p>
<p>Es soll den einen oder anderen Versuch gegeben haben, die Inseln zu annektieren. Diese scheiterten jedoch alle daran, dass die Eroberer von Giftpfeilen stark dezimiert wurden, bevor sie überhaupt den ersten Einheimischen zu Gesicht bekamen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">205</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 02:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nyusoeto - Ein Stamm im Ikenga-Becken</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/nyusoeto-ein-stamm-im-ikenga-becken-r203/</link><description><![CDATA[
<p>Ich möchte in diesem Strang einige Ideen für einen Stamm im Ikenga-Becken sammeln. Dabei sind einige Punkte bewusst etwas wage gehalten, damit eine mehrfache Nutzung möglich ist. Auch soll eine Übernahme von Ideen für einen anderen Stamm mit einem anderen Totem möglich sein. Entsprechende Punkte müssten dann angepasst werden.</p>
<p> </p>
<p>Für mich als Spielleiter entwickelt so eine Beschreibung immer dann ein besonderes Leben, wenn NSC mit ihren Eigenheiten es ausfüllen. In nächster Zeit sollen deshalb einige typische Figuren den Weg in die NSC-Datenbank finden.</p>
<p> </p>
<p>Als Vorlage für meine Ideen dienen verschiedene Dokumentationen im Fernsehen, Erinnerungen an die Fernsehserie Shaka Zulu (auch wenn das von der Kultur nicht so ganz passend ist, Buluga hat eine andere Landschaft und die Bilder sind einfach toll) und Teile des Midgard Quellenmaterials, insbesondere das Buluga-QB.</p>
<p> </p>
<p>Anmerkungen und Kommentare sind gern gesehen. Auch wenn sie vielleicht nicht meinem Bild entsprechen sollten, so mag das für jeden Leser anders sein. Der weiße Fleck auf der Midgard-Weltkarte kann ja vielfältig für jeden gefüllt werden.</p>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Die Nyusoeto (unsere Gesichter) sind ein Stamm von einigen hundert Menschen, der im Übergang der weiten Ebenen des Regenwalds zu den steilen Hängen des Bergwalds lebt.</p>
<p> </p>
<p>Der Stamm besteht aus mehreren Sippen, die im Abstand von einigen Wegstunden siedeln und vielfältig durch Verwandtschaft und gemeinsame Feiern verbunden sind.</p>
<p> </p>
<p>Basis des Lebensunterhalts ist der Regenwald, der sowohl im Etagenanbau als auch zur Jagd genutzt wird. Gegen die vielfältigen Gefahren durch wilde Tiere, giftige Pflanzen und die vielen Geister werden die Nyusoeto durch den mächtigen goldenen Gorilla unterstützt, einem starken Totemgeist. Als Gegenleistung werden Anbetung und einige kannibalische Rituale verlangt.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Die Dörfer</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Jede Sippe besteht aus 4-6 Familien, deren Hütten gemeinsam auf kleinen Lichtungen im Wald liegen. Einer Familie gehört dabei alles, was innerhalb der eigenen Hütten lebt, während das Vieh im gemeinsamen Gehege der gesamten Sippe gehört. Die Hütten bestehen einfach aus kreisförmig angeordneten langen Schößlingen, die in Mannshöhe mit großen Blättern gedeckt sind und von einigen stabilen Pfosten gestützt werden. Im Inneren gibt es eine zentrale Feuerstelle als einziger fester Einrichtung, dazu kommen noch ein paar hängende Körbe für Vorräte und schützenswerten Gegenständen. Geschlafen wird in Hängematten, die nachts an den Pfosten befestigt werden.</p>
<p> </p>
<p>Während die Feldarbeit die Grundlage für die tägliche Nahrung und die nötigen Werkstoffe darstellt, liefert die Jagd nicht nur Fleisch, sie trainiert auch die Kämpfer. Deshalb dürfen nur die körperlich besten Erwachsenen jagen, alle anderen inklusive der Kinder kümmern sich um die Felder.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Soziale Struktur</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Jeder Familie steht ein Oberhaupt vor, meist (aber nicht ausschließlich) ein Mann. Wichtigste Voraussetzung dabei ist die Fähigkeit, an der Jagd oder einem Kampf teilzunehmen. Bei kurzfristiger Krankheit übernimmt ein anderes Familienmitglied die Funktion, ist der Ausfall längerfristig, dann wird ein neues Oberhaupt gewählt und dem Stamm vorgestellt.</p>
<p> </p>
<p>Die Sippe wird von einem gewählten Sippenältesten vertreten. Zum Sippenrat gehören neben dem Sippenältesten die Familienoberhäupter und der "Geistermann" an. Letzterer ist der Vertreter des Stammesschamanen bei der Sippe.</p>
<p> </p>
<p>Neben den bereits genannten Funktionen kann sich aber auch jeder andere Erwachsene bei gemeinsamen Themen zu Wort melden, man kennt sich und weiß um die gegenseitigen Fähigkeiten. Eine besondere Möglichkeit zur Auszeichnung sind dabei Kämpfe, die Jagd oder rituelle Mutproben (s.u.).</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Die Nachbarn</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Das Verhältnis der Nyusoeto zu den Nachbarstämmen ist zwiegespalten. Zum einen gibt es regelmäßig gegenseitige Besuche zu feierlichen Anlässen und gelegentliche Heiraten über die Stammesgrenze hinweg. Zum anderen haben die Nyusoeto ein einzigartiges Stammestotem und es kommt immer wieder zu Raubzügen und etwa einmal pro Generation zu einem regelrechten Krieg.</p>
<p> </p>
<p>Der geringe Handel und der Umgang mit Fremden hängen daher stark von den Visionen des Stammesschamanen ab. Umgekehrt nähern sie sich nur vorsichtig fremden Dörfern (außer bei Raubzügen natürlich), man weiß ja nie, wie sich der andere Stamm heute verhält...</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Vom Krieg und von der Jagd</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Traditionelle Waffen für die Jagd sind (Wurf-) Speer, Kurzbogen und Blasrohr. Im Kampf gegen andere Stämme sind Kurzbogen und Blasrohr verpönt, werden sie doch für die Jagd mit Giftpfeilen verwendet. Stattdessen werden die leichten Jagdspeere durch den stabilen Kampfspeer ersetzt.</p>
<p> </p>
<p>Bei der Feldarbeit werden Hacken und Äxte verwendet, sie dienen auch als Waffen für alle Nicht-Kämpfer und -Jäger.</p>
<p> </p>
<p>Andere Waffen wie Keulen, Stabkeulen oder auch Schild sind eher selten, sind aber bekannt.</p>
<p> </p>
<p>Die Nyusoeto kennen zwar Eisen, können es aber nur rudimentär selbst verarbeiten. Waffen aus Eisen werden also nur soweit verwendet, wie man ihrer habhaft werden kann. Die meisten Waffen haben daher Spitzen und Klingen aus Knochen, Stein und gehärtetem Holz.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Der Alltag</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Im Regenwald gibt es kaum ausgeprägte Jahreszeiten, Früchte können ganzjährig geerntet werden und auch sonst gibt es keine prägenden Einschnitte. Daher ist der Alltag relativ gleichmäßig und wird vor allem durch die verschiedenen Feste unterbrochen.</p>
<p> </p>
<p>Die Feldarbeit wird von etwa der Hälfte der Sippe gemeinsam unternommen, meist am frühen Vormittag. Die Jagd erfolgt in kleinen Grüppchen über den ganzen Tag verteilt. Dazu kommen von Zeit zu Zeit größere Gemeinschaftsarbeiten wie der Bau einer neuen Hütte oder das Fällen eines großen Baums.</p>
<p>Ansonsten sitzen die Männer zusammen, rauchen Pfeife, erzählen Geschichten und erledigen kleine Handwerksarbeiten. Die Frauen treffen sich ebenfalls gemeinsam und kochen, erzählen und versorgen die kleinsten Kinder.</p>
<p>Größere Kinder und Jugendliche sehen den Erwachsenen zu und üben das Erlernte im Spiel.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Feiern und Feste</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Auch wenn der Alltag relativ eintönig ist, so geben Unfälle, Vergiftungen und ähnliches doch regelmäßig Anlass, die Geister zu besänftigen und den Totem für den gewährten Schutz zu danken. Dies geschieht durch regelmäßige Tänze mit gemeinsamem Gesang im Vollmond. Solche Feiern finden im Rahmen der einzelnen Sippe statt und werden von ihr ausgerichtet. Geburten und Tote werden ebenfalls mit der Sippe gefeiert.</p>
<p> </p>
<p>Andere Anlässe sind die Initiation von Jugendlichen in den Kreis der Erwachsenen, die Einsetzung eines neuen Häuptlings oder Stammesschamanen, siegreiche Raubzüge oder große Rituale zu Ehren des Totems. Solche Feste finden reihum bei den einzelnen Sippen statt, jeweils mit Vertretern aller Sippen des Stammes und eventuellen Gästen.</p>
<p> </p>
<p>Regelmäßig vor den großen Festen gibt es statt der normalen Jagd auch einfach nur Mutproben. Dies kann im Bergwald das Einfangen eines Gorillas sein (ohne ihn zu töten) oder besondere Kletterpartien in den Wipfeln der Urwaldriesen. Alle erfolgreichen Teilnehmer werden dann bei der Rückkehr besonders gefeiert.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Der goldene Gorilla</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Normalerweise gehen sich die Nyusoeto und die Gorillas der nahen Berghänge aus dem Weg. Von Zeit zu Zeit aber findet einer der Gorillas den Weg ins Stammesgebiet. Sie werden verehrt und jeglicher Umgang mit ihnen wird vom Schamanen vorgegeben. Manche Gorillas haben statt eines erdfarbenen Fells ein helleres Braun mit goldfarbenem Kopffell. Dies ist immer etwas ganz besonderes, zeigt sich doch der Totemgeist immer in dieser Form.</p>
<p>So soll der Stamm vor langer Zeit einmal von einem solchen Gorilla vor der sicheren Vernichtung gerettet worden sein.</p>
<p> </p>
<p>Andere Stämme in der Umgebung haben große Angst vor der Macht des Gorillas und versuchen sie möglichst zu vertreiben.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Kannibalismus</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Die Nyusoeto trachten mit einigen kannibalistischen Ritualen die Gunst ihres Totem zu erhalten. So werden die Herzen und Gehirne von verstorbenen Häuptlingen und Schamanen rituell verzehrt und das ausgeschabte Knochenmark mit Pflanzenmark vermischt einem Gorilla als Opfer vorgesetzt.</p>
<p>Werden auf Raubzügen Gegner getötet, so wird genauso verfahren. Allerdings stehen bei den meisten Raubzügen Beute oder Gefangene im Fokus.</p>
<p> </p>
<p>Von Zeit zu Zeit zeigt sich aber ein haarloser Affe (Schädelaffe) und fordert ein Opfer. Entweder er erbeutet direkt ein Stammesmitglied oder nach erfolgreicher Vertreibung wird er als Zeichen gesehen, ein Opfer zu suchen. Dann ziehen die Nyusoeto auf Menschenjagd aus. Dies kann aber auch nach anderen schlechten Omen geschehen.</p>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Die Wahl des Häuptlings</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Es braucht mehrere Voraussetzungen um neuer Häuptling zu werden:</p>
<p></p>
<ul>
<li>Eine Mehrheit im Stammesrat aus Sippenältesten, amtierenden Häuptling und Stammesschamanen<br>
</li>
<li>Der Sieg im Zweikampf, falls der alte Häuptling nicht freiwillig zurücktritt<br>
</li>
<li>Das Bestehen einer Prüfung, die vom Schamanen überwacht wird<br>
</li>
</ul>
<p>Gerade der letzte Punkt zeigt die große Macht des Schamanen (der selber nicht Häuptling werden kann). Kann er doch durch die Wahl der Prüfung, die natürlich ausreichend rituellen Gepflogenheiten entsprechen muss, Kandidaten behindern oder fördern.</p>
<p> </p>
<p>Da ein schwacher und vom Schamanen abhängiger Häuptling schlecht für den Stamm ist, würden nur sehr verzweifelte oder machthungrige Schamanen hier gegen den Wohl des Stammes agieren. Es droht schließlich die Entmachtung durch den Stamm oder durch das Totem.</p>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Initiationsriten</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Einer der wichtigsten Tage im Leben eines Nyusoeto ist die Initiation, die Aufnahme in den Kreis der Erwachsenen. Gefeiert wird im Monat nach Eintritt in die Pubertät, welche durch den Geistermann bestätigt werden muss (es gibt nur selten Zweifel und wenn, dann bei den Jungs).</p>
<p>Alle Kinder haben gelernt, was sie für die Feldarbeit und das tägliche Leben brauchen und können nach der Initiation heiraten und eine eigene Familie gründen. Letzteres ist aber nicht so ganz einfach, bedeutet es doch eine verringerte Unterstützung. Die meisten leben ihre ersten Jahre als Erwachsene noch bei der Familie oder wechseln in die Familie des Partners.</p>
<p> </p>
<p>Vor der Feier sind aber drei Prüfungen zu bestehen:</p>
<p></p>
<ul>
<li>Innerhalb eines Tages müssen zwischen Sonnenauf- und Untergang genug Nahrungsmittel für fünf Tage geerntet und gesammelt werden. Dabei dürfen die gemeinsamen Felder nicht betreten werden, deshalb legen die meisten Jugendlichen rechtzeitig ein eigenes Feld an. Unterstützung oder auch nur gemeinsame Arbeit ist dabei verboten.<br>
</li>
<li>Es gilt, eine Nacht von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang außerhalb der Dörfer im Freien zu verbringen. Da nur Erwachsene jagen dürfen, bleibt den Initianten nur die Hacke oder alles, was sie in der Nacht als Waffe selber fertigen können. Auch hier ist jede Unterstützung verboten.<br>
</li>
<li>Die Ahnen testen den Initianten, der vom Schamanen mit Rauschkräutern in Trance versetzt wurde. Hierbei wählen die Ahnen auch diejenigen aus, denen sie in Zukunft Zauber gewähren wollen.<br>
</li>
</ul>
<p>Außergewöhnliche Ereignisse während der Prüfungen prägen den Initianten und seine Stellung innerhalb des Stammes nachhaltig. In den meisten Fällen entscheidet sich auch, ob der neue Erwachsene als Jäger aufgenommen wird.</p>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Shabaziwa</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Shabaziwa ist der Name einer Senke, etwa einen Tagesmarsch nördlich der Nyusoto. Die Senke ist ungefähr 3*5km² groß und bietet einen großen Kontrast zum überquellenden Leben des Dschungels. Der Boden besteht aus Fels und tiefrotem Lehm, welcher einen bestialischen Gestank verströmt. Nur wenige Pflanzen trotzen den Giften in Luft und Boden, Tiere sind ebenfalls selten.</p>
<p> </p>
<p>Normalerweise ist die Senke mit ätzendem, heißem Wasser gefüllt, in dem blubbernd Blasen aufsteigen. Aber in Abständen von einigen Monaten bis etlichen Jahren leert verschwindet das Wasser und hinterlässt nur ein paar Pfützen. Der noch feuchte Lehm glänzt dann in der Sonne kupferfarben (was der Senke auch den Namen verliehen hat).</p>
<p> </p>
<p>Die Nyusueto und andere Stämme in der Umgebung des Shabaziwa erfahren durch die Geister von der geleerten Senke und schicken einzelne Sammler dorthin. Ausgerüstet mit Wasser und Nahrung für ein paar Tage und geleitet durch das Totem, suchen diese Sammler im Schlamm nach Edelsteinen und seltenen Mineralien.</p>
<p> </p>
<p>Auch wenn die verschiedenen Stämme einander bekämpfen, so herrscht in der Senke und der direkten Umgebung Waffenstillstand. Die Geister wachen darüber und es gibt keine Geschichten über Angriffe, die nicht mit dem Tod des Übeltäters durch Geisterhand enden.</p>
<p> </p>
<p>Die so gewonnenen Edelsteine und Mineralien dienen rituellen Handlungen oder werden vom Stamm gegen andere wertvolle Dinge getauscht. In jedem Fall gehört so etwas immer dem Stamm und keinem einzelnen Menschen. Jeder Sammler wird nur einmal im Leben von den Geistern ausgewählt und von vielen wird berichtet, dass sie sich nach dieser Erfahrung in ihrem Wesen verändert haben.</p>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">203</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 01:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fallandsburgh</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/fallandsburgh-r198/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:verdana;"><span style="font-size:10px;">Der Text und die Karte beschreibt Fallandsburgh, den Stammsitz des Clans Seal an der albischen Ostküste. Neben der Burg wird ausführlich das gleichnamige Dorf und einige Bewohner vorgestellt sowie ein paar kurze Ereignisse geschildert, die in jede Kampagne eingebaut werden können (z.B. wenn die Abenteurer auf der Durchreise sind). Zusätzlich können die Abenteurer hinter das Geheimnis des "Segens der Seal" (vgl. Quellenbuch Alba) kommen. </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:verdana;"><span style="font-size:10px;">Die Beschreibung war Bestandteil eines selbsterdachten Abenteuers, bei dem u.a. die Besonderheit des Clans Seal und die erwähnte Abtei Fallandstor eine größeres Rolle spielte, sollte aber in der Form allgemein verwendbar sein. Wenn ich dazu komme kann ich das Abenteuer beizeiten anfügen...</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:verdana;"><span style="font-size:10px;">Gruß,</span></span></p>
<p><span style="font-family:verdana;"><span style="font-size:10px;">Arco</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">198</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 00:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Twyneddischer Schatteng&#xE4;nger - evtl. nur Myrkgard</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/twyneddischer-schatteng%C3%A4nger-evtl-nur-myrkgard-r194/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Chysgoda cerddwr - (twyneddisch: Schattengänger) - </strong><strong><em>evtl. nur Myrkgard</em></strong><strong>?</strong></p>
<p> </p>
<p>Dies sind die rauhen abgelegenen nördlichen Gebiete Clanngadarns, in denen nur einzelne Dörfer existieren. Dort wo der einsame Wanderer leicht Opfer von Unheuern oder gar bösen Geistern und Dämonen werden kann. Dies ist das Land der Schattengänger. Die Schattengänger, von denen bereits die Kinder der Twyneddin hinter vorgehaltener Hand erzählt bekommen. Die Schattengänger, von denen aber selbst die mächtigsten und tapfersten nur leise flüstern. Darum nimmt es nicht Wunder, dass andere Völker nie etwas von den Schattengängern hören.</p>
<p> </p>
<p>Die Druiden erzählen, dass die Schattengänger in sich im Widerspruch sind, zwischen Hell und Dunkel, zwischen Ordnung und Chaos. Und genau aus diesem Grund die wichtigste und schärfste Waffe der Twyneddin gegen die bösen Mächte seien. Eine Waffe, die man besser nicht zückt, wenn doch dann möglichst schnell wieder wegschließt.</p>
<p> </p>
<p>In den Tempeln herrscht die Meinung, dass die Schattengänger von den Göttern berührt sind, entweder gestraft und Buse tun müssen oder gesegnet durch ihren Willen und ihre Kraft. So stehen sie außerhalb der Ordnung der Tempel und sind doch Teil davon. Daher kann ein Schattengänger in einem Tempel für längere Zeit Obdach erbitten, die Entscheidung dazu obliegt jedoch dem Tempelobersten.</p>
<p> </p>
<p>Die normale Bevölkerung freut sich über jeden Schattengänger, der in die Nähe ihrer Dörfer kommt, wenn mal wieder böse Geister oder Dämonen ihr Unwesen treiben. Und sie freuen sich umso mehr, wenn der Schattengänger nach getaner Arbeit und bezahlter Entlohnung dem Dorf den Rücken kehrt.</p>
<p>Denn es heißt, dass die Schattengänger die bösen Geister und Dämonen anziehen wie das Licht die Motten. Und wie das Licht die Motten verbrennt, so nutzt der Schattengänger seine Anziehung, um diese Unwesen vom Boden Clanngadarns zu tilgen. Aber so wie der Schattengänger seine Beute anlockt und vernichtet, so heißt es auch, dass der Ort, an dem ein Schattengänger länger bleibt, selbst bald das Heim ebensolcher Unwesen werden kann. Er ist Jäger und Gejagdter in einem! So ist der Schattengänger dazu verflucht, der Helfer in der Not zu sein, und doch ein Wanderer in den kargen Landen Clanngadarns.</p>
<p> </p>
<p>So wie alle Twyneddin genießt er das Gastrecht, allerdings nur für einen Tag, danach muß er außerhalb des Dorfes sein Lager aufschlagen. Und spätestens nach erfolgreicher Jagd hat er die Gegend zu verlassen, sonst würde der Fluch wieder über die Gegend hinwegfegen, und vielleicht schlimmer noch als vorher.</p>
<p> </p>
<p>Der Schattengänger trägt seine Hauptwaffe wie ein Zepter hohen Hauptes. Es ist gezeichnet von den Erfolgen seiner Jagd. Nicht wie andere Krieger mit den abgeschlagenen Köpfen seiner Gegner, sondern mit einem Teil der Münzen, die er als Entlohnung zu erhalten hat. So sind an seiner Waffe immer Schnüre mit aufgefädelten Münzen, die auf der Wanderschaft traurig klingeln und andere Wanderer warnen, wer ihre Wege kreuzt.</p>
<p> </p>
<p>So wie das Klimpern der Münzen andere Twyneddin warnt, so lockt es Unwesen an und schreckt sie gleichzeitig ab. Hin- und hergerissen sind sie für den Schattengänger häufig leichtere Beute. Doch hat dieses Siegeszeichen seinen Preis. Die Unwesen treibt auch die Wut auf den Schattengänger an, eine Rache für den Tod ihrer Leidensgenossen, eine Rache die die Unwesen umso gefährlicher macht.</p>
<p> </p>
<p>Dies ist auch der Grund, warum ein Twyneddin einem Schattengänger nie die Waffe entwenden würde, selbst im Tod nicht. Er würde sich den Fluch des Schattengängers aufbürden. Das führt dazu, dass selbst in Städten der Schattengänger diese Waffe trägt. Mit einem Eid kann jedoch dazu gezwungen werden, die Waffe nicht zu ziehen!</p>
<p> </p>
<p>Der Schattengänger ist ein Ausseiter in der Gesellschaft der Twyneddin, und doch überlebenswichtiger Teil derselben. Wer weiß, ob die abgelegenen Dörfer noch existieren würden, trotz der Macht der Druiden und der Priesterschaften. Es gibt keine Organisation, in denen die Schattengänger eingebunden sind, meist durchstreifen sie einzeln, manchmal auch in Gruppen die Gegenden.</p>
<p> </p>
<p>Es heißt, dass die Kinder eines Schattengängers gern die Beute von bösen Geistern werden, die des Mörders direkt nicht habhaft werden können und daher ihm nahestehende Menschen für ihre Rachegelüste überfallen.</p>
<p>Und da es jeden Twyneddin im Laufe seines Lebens irgendwann passieren kann, dass ihn der Ruf des Schattens befällt, lebt jede Familie in der Ungewißheit. Es ist kein Ruf, auf den der Twyneddin wartet oder gar hofft! Denn es gibt kein Weg zurück mehr! Es ist ein Fluch, der ihn schägt, und ein Segen für diejenigen, für deren Sache er sich verpflichtet fühlt.</p>
<p> </p>
<p>Es mag sein, dass es eben diese Verantwortung oder Bürde ist, die die Schattengänger die loyalsten Kämpfer gegen die Dunkelheit werden läßt. Selbst der schlimmste Wegelagerer oder der gewissenloseste Meuchelmörder wird zu einem Streiter, auf den man sich vollkommen verlassen kann. Denn in den tiefsten Winkeln weiß er: wenn er seine Sache verrät, kehren die Geister und Dämonen zurück und nehmen ihn mit, und nehmen grausame Rache an ihm!</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Regeltechnisch:</strong></span></p>
<p>Da ich den Hintergrund für die anstehende Savage Myrkgard Runde aufgeschrieben habe, habe ich noch keine ausgegorenen Idee bzgl. Midgard-Regeln. Ich könnte mir allerdings folgendes vorstellen. Die folgenden Regeln sind für den Schattengänger einzuhalten, selbst wenn es vielleicht nur Aberglaube ist!</p>
<p> </p>
<p><strong>Abenteurertyp:</strong> Hexenjäger</p>
<p><strong>Modifikation:</strong> jede typische twyneddische Waffe kann auch als Spezialwaffe gewählt werden, wenn sie im Lernschema nicht aufgeführt wird, kostet sie 3LP</p>
<p><strong>Thaumagral:</strong> es wird die Spezialwaffe verwendet, mit der der Schattengänger die Unwesen bekämpft, allerdings muß er etwa 10% der Entlohnung an einer Schnur an der Waffe befestigen, sonst verliert das Thaumagral seine Kraft.</p>
<p>Wenn der Schattengänger länger als einen Tag an einer Stelle bleibt, entscheidet ein EW:&lt;Anzahl Tage&gt; ob ähnlich wie bei <em>Ungeheuer Rufen</em> ein Unwesen, böser Geist oder Dämon angelockt wird.</p>
<p>Wenn der Schattengänger sich darauf konzentriert, kann er mit dem Thaumagral bewußt versuchen, Ungeheuer anzulocken.Hier entscheidet ein EW:&lt;10+Grad/2&gt; über den Erfolg.</p>
<p>In beiden Fällen ist es jedoch nicht unter der Kontrolle des Schattengängers.</p>
<p>Das Thaumagral wirkt auf solche Wesen automatisch wie <em>Angst</em>. Hierfür wird ein EW:&lt;10+Grad/2&gt; gewürfelt.</p>
<p> </p>
<p>PS: falls mir jemand eine passend twyneddische "Übersetzung" für Schattengänger liefern kann: Her damit <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> Ich würde es dann gern als Bezeichnung übernehmen!</p>
<p> </p>
<p>PPS: Ich war mir nicht sicher, ob es zu <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/forumdisplay.php?f=53" rel="">Abenteurertypen</a>, <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/forumdisplay.php?f=32" rel="">Clanngadarn</a> oder <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/forumdisplay.php?f=120" rel="">Myrkgard</a> gehört <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_dunno.gif" alt=":dunno:" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">194</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 00:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Reiseereignisse und Begegnungen - Alba</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/reiseereignisse-und-begegnungen-alba-r179/</link><description><![CDATA[
<p>Hi</p>
<p>Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte. </p>
<p> </p>
<p>Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Ereignisse immer in folgendem Format</p>
<p>Landschaftsgegend - Ereignis</p>
<p> </p>
<p>Ich fange gleich mal an:</p>
<p> </p>
<p>Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen <strong>königlich albischen Waldläufer</strong> zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.</p>
<p> </p>
<p>Gebirge - Der klassische <strong>Orküberfall</strong>, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen</p>
<p> </p>
<p>Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und <strong>ausgeraubten Händlertreck</strong>. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen.</p>
<p> </p>
<p>Straße - Die Spieler begegnen einem <strong>Pilgerzug</strong>. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt.</p>
<p> </p>
<p>Straße - Die Abenteurer begegnen einem <strong>Ramschhändler</strong>. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen.</p>
<p> </p>
<p>Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen <strong>Jagdgesellschaft</strong>. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden.</p>
<p> </p>
<p>Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein <strong>Brückenwächter</strong> Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg.</p>
<p> </p>
<p>Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein <strong>kranker Händler </strong>fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment)</p>
<p> </p>
<p>Gasthaus - Es kommt zur einer typischen <strong>Wirtshausschlägerei</strong>.</p>
<p> </p>
<p>Gasthaus - Es gibt einen <strong>Geschichtenerzählwettbewerb</strong>. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft. </p>
<p> </p>
<p>Gasthaus - Es gibt ein <strong>Darttunier</strong>. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt.</p>
<p> </p>
<p>Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine <strong>Botschaft</strong> übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit.</p>
<p> </p>
<p>Gebirge - Eine <strong>Hängebrücke</strong> ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst)</p>
<p> </p>
<p>Gebirge - Es kommt zu einem <strong>Steinschlag</strong>. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&amp;AP zu verlieren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen?</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mfg                     Yon</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">179</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 17:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Haare des Mondnebels - ein KiDo-Orden</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/haare-des-mondnebels-ein-kido-orden-r178/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Fächer und Frauen</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Leitspruch: <strong>???????????????</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Gründerin dieses Ordens war die Fächermacherin KominiDasoto, die ehedem die Töchter und die Frauen des Kaisers mit besten Fächern versorgte. Nach dem Ankunft der Schwarzen Adepten gündete die KiDo-Meisterin einen eigenen Kampfstil, den RaminiTuKaze "Wind des Mondschattens" und damit auch eine Rebellengruppe in der nur Frauen zugelassen waren. Als Waffen benutzten die FuinJami, die "Haare des Mondnebels" nur GunSen. Außerdem waren sie darauf bedacht selten ihre Hände zu benutzten, weil Komini der Meinung war, das sei das Schönste an der Frau. Deshalb wird bei ihrer Art des waffenloesen Kampfes (regeltechnisch finde ich es egal) die Hände nicht benutzt. Deshalb wird, wenn eine RaminiEKa (so heißen die KiDoka, heißt so viel wie Silberlichter), wenn sie sterben wird ihr wenn mögilch eine hand abgeschnitten, die dann im geheimen Hauptlager in Urnen in einer Flüssigekeit konserviert wird.</p>
<p> </p>
<p>Diese Kampfschule existiert noch heute und hat enge Kontakte zu Weißen Orchidee (auch wenn dieses Verhältnis eher von Konkurrenz geprägt ist).</p>
<p> </p>
<p>Was ein Vorteil des Ordens ist, dass Frauen von den männlichen KanThai meist nicht sonderlich beachtet werden. Wer achtet schon auf diese Staub wischende Frau?</p>
<p> </p>
<p>Allerdings glauben sie, dass nur eine weibliche Herrscherin wieder die Ordnung bringen könnte, was natürlich vielen kanthanischen Lehren widerspricht. So sind mehrere Dienerinnen der Kronprinzessin, die Mitglieder der Haare des Mondschattens, um sie bei passender Gelegenheit von ihrer Sache ezu überzeugen. Und auch bei den Konkubinen des Kaisern befinden sich Mitglieder der Gemeinschaft.</p>
<p> </p>
<p>Eine der größten Streitfragen innerhalb des Ordens ist, wie man zur Leiterin der Verwaltungdes Kaiserlichen Kornspeichers, LingXui,stehen soll. Einerseits ist eine mächtige Frau, andererseits untersützt sie nicht die anderen männlichen Herrscher und den Kaiser? In den letzten Jahren besteht immer mehr die Gefahr, dass sich nur wegen dieser Streitfrage der Orden aufspalten wird. Einige Meisterinnen vemuten, dass sich dann ein Flügel entwickeln wird, der die Adeptin unterstützt. Deshalb versucht man mit Armen (Hände dürfen nicht ebnutzt werden;)) und Füßen diese Streitfrage zu vermeiden. Allerdings schwebt dennoch ein dunkler Schatten über dem Orden... (dunkles Lachen)</p>
<p> </p>
<p>Ds Wort Haare hat in diesem Falle übrigens zwei Bedeutungen: Erstens steht es für Unsichtbarkeit und Lautlosigkeit. Die zweite Bedeutung kam erst später hinzu. Bevor man KominiDasoto begrub schnitt man ihr einen Teil der Haare ab und seidem trägt die Anführerin immer Extansion aus den Haaren der alten Meisterin. Besonders verdienete Mitglieder dürfen sich außerdem ein Haar in ihre Kleidung weben.</p>
<p> </p>
<p>Natürlich legen die Kämpferinnen viel Wert auf Weiblichkeit und so gehört das Verführen zum Lehrplan der Schülerinnen (sie müssen Verführen für 1 Lernpunkt erwerben und es ist eine Grundfähigkeit). Interessanterweise dürfen sie es aber nicht dazu einsetzten, um tatsächlich Geschlechtsverkehr zu haben, sondern nur um Männer auszuhorchen oder sich durch den Charme zu retten. Das wird damit begründet, dass KominiDasoto noch Jungfrau war, als sie starb. Eine Ausnahem bilden nur die Konkubinen des Kaisers, aber auch diese versuchen (und schaffen es zum Größten Teil) ihre Jungfräulichkeit beizubehalten. </p>
<p> </p>
<p>Ein wichtiges Artefakt, aber verlorenes, ist Herbstklaue ein GunSen, den die Meisterin herstellt und in ihrer letzten Schlacht verlor. Der Gemischt-Rote Kampfstil heißt "Wind es Mondschattens" und verzichtet auf Kampf mit den Händen. Natürlich gibt es eine Menge KiDo-</p>
<p>Techniken mit dem GunSen. Dabei setzten sie manchmal die geöffneten GunSens wie Klingen ein. Auch waffenloser Kampf wird gelehrt, allerding ohne dabei die Hände zu benutzten.</p>
<p> </p>
<p>Die Schüllerinnen haben immer rote Fächer (als Symbol des Abends), die Eingeweihten haben schwarze Fächer (als Symbol für die Nacht) und die Meisterinnen weiße bzw. silberne Fächer (als Zeichen für den Mond). Der Hochmeisterin steht eigentlich der Besitz von TamiKoto, der Herbsklaue zu (siehe <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25811&amp;highlight=herbstklaue" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25811&amp;highlight=herbstklaue</a>). Zur Zeit trägt sie einfach ur einen goldenen Fächer, dessen Farbe für den Sieg und die Weiblichkeit stehen soll. Außerdem war der Himmel auf TamiKoto auch golden.</p>
<p> </p>
<p>Die Momentane Anführerin und damit Hochmeisterin MasakiNu (KD11; Gw96; Au89; pA99; Verführen+16, schauspielern+18) stammt aus dem KueiLi und gehörte zu den Schauspielern. Sie ist zwar schon etwas älter, aber dennoch ist sie eine Schönheit. Sie kam als KimiNuai, als "Erfüllung der künstlerischen Sehnsüchte" an den Hof des Kaisers. Eine seltene Ehre, die ihr zu Teil wurde, weil ihr Vater dem Kaiser einen (sehr) großen Dienst erwies. Die KimiNuai dienen dem Kaiser bei nicht-sexuellen und vor allem bei intellektuellen Vergnügen. Ihre eigene Familie ahnt nicht, dass sie wie fanatisch das Ziel des Matriarchats verfolgt. Aber sie schafft es immer eine freundliche, unterwürfige Miene aufzusetzten, wenn es die Situation verlangt. Die ehemalige Abenteurin reiste früher einmal nach Urruti und traf dort die Amazonen, was entsprechende Folgen hatte. Ihr ist es - im Gegensatz zu ihren Vorgängerinnen - übrigens nicht so wichtig TamiKoto wiederzufinden und auch das Gedenken an die erste Meisterin empfindet sie als nicht so hochrangig. Das wird ihr von einigen anderen Meisteinnen übel genommen.</p>
<p>Zu der oben genanten Streitfrage gehört sie als erste Hochmeisterin zu jenen, die die Leiterin des Kornspeichers unterstützen würde. Und nicht nur das: Sie ist sogar ihr Vorbild! Noch hält sie das geheim, denn der groß Teil der Meisterinnen vertritt die Ansicht, dass die Leiterin eine Verräterin der Weiblichkeit ist.</p>
<p>(Vielleicht arbeite ich die Hochmeisterin irgendwann  einmal aus)</p>
<p> </p>
<p>Selbst auf die Gefahr in Protest auszulösen: Die Schülerinnen lernen das Schützen der Hände so sehr, dass z.B. bei einem kritschen Treffer an der Hand zwar ein Verletzung entsteht, aber dass sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% nicht sichtbar ist. Außerdem gibt es im Notfall noch Schminke für die Hand.</p>
<p> </p>
<p>Die Haare des Mondnebels sind keine fanatischen Kämpfer wie die KiDoka, weshalb die meisten Mitglieder des Ordens wie <strong>Glücksritterinnen</strong> gespielt werden. Fanaterischere Kämpferinnen können auch <strong>KiDoka</strong> sein. Diese sind aber selten.</p>
<p> </p>
<p>Wind des Mondschattens (die Techniken, die ich mit Sicherheit drin haben will):</p>
<p>S: MuhiKabe, NiuTsuke, (es fehlen noch 9)</p>
<p>E: HyoKobe, NagaKusa, TateTiao, TiaoYuschi, YaDome, (es fehlen noch 2)</p>
<p>M: Kasaosasu, YingKando (fertig)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Diesen Kampfstil würde ich gerne entwickeln. Allerdings bräuchte ich dazu Hilfe, weil ich so was zu ersten Mal mache. Ich arbeite zur Zeit an den Techniken. Könnte eure Vorschläge gebrauchen. Nur zwei Vorraussetzungen:</p>
<p>Man darf keine Hände benutzten</p>
<p>Waffe darf nur GunSen sein</p>
<p> </p>
<p><strong>Hat jemand eine Idee für einen Wahlspruch</strong>? Sollte halt irgendwie "kanthansich" formuliert sein.</p>
<p> </p>
<p>Was haltet ihr von der Idee? So ganz spontan. Erzählt mir, wenn ihr es mal in einem Abenteuer genutzt habt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">178</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 17:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Wie die Clans Lachlan und Corin entstanden</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/wie-die-clans-lachlan-und-corin-entstanden-r172/</link><description><![CDATA[
<p><em>Noch eine Ausgeburt meiner Heimrunde:Habe etwas geschrieben zum Clan Ceata und den beiden Roten Clans Lachlan und Corin. In der Erzählung soll deutlich werden, wieso die Ceatas die Lairdwürde vererben und wie die Clans Lachlan und Corin entstanden sind. Außerdem erfährt man ein wenig über weitere albische Helden.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Die Erzählung ist aus den albischen Gründerjahren, also 17. Jh. nL. Damals gab es noch kein Königtum und die Toquiner hatten sich mit den Dunatha zum Volk der Albai vermischt. Die Geschichte fällt zeitlich außerdem in das Ende der Orc-Kriege.</em></p>
<p>[eventuell ist der ganze Kram in der "Schreibstube besser aufgehoben]</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-size:18px;">Die Erzählung von Daerian MacCeata und wie die Clans der Lachlans und Corins entstanden sind </span></strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>1.</p>
<p> </p>
<p>In der Frühzeit Albas, als Elrod MacBeorn Bretwalda gewesen ist und damit die Völker der Dunatha und Toquiner vereinte, war das Land der Söhne von Ceata sehr viel größer als heutzutage. Damals war es noch nicht Sitte des Clans, dass die Lairdwürde an den Nachkommen vererbt wird, sondern man musste sich für diesen Titel durch herausragende Taten würdig erweisen. <em>Hirghen MacCeata </em>wurde mit dem Titel des Lairds für seine heldenhaften Taten in den Orc-Kriegen belohnt und regierte vom Stammsitz Adhelstan aus das große und weite Clanland. </p>
<p> </p>
<p><em>Galiene</em>, die Mutter seiner beiden Söhne <em>Lachlan </em>und <em>Corin</em>, war in den Schlachten gegen die Bestien aus den Bergen umgekommen, denn es war damals noch toquinischer Brauch der Ceata, dass die Ehefrau eines Kriegers an seiner Seite kämpfte.* Daher nahm sich Hirghen <em>Meahra</em>, aus dem Volk der Dunatha, zur Frau. Als Meahra mit einem Kind von Hirghen schwanger ging, war ein dahergereister Wahrsager zu Besuch auf Burg Adhelstan und als dieser erfuhr, dass Hirghen einen weiteren Nachkommen erwartete, sprach er:</p>
<p> </p>
<p>„Ehre sei euch, großer Laird des mächtigen Roten Hauses, Hirghen MacCeata. Ich möchte euch von der Zukunft berichten, so wie ich sie im Spiegel des Wassers des Loch Graene gesehen habe. Das Kind, das im Leibe eurer Gattin heranwächst, ist ein Sohn, und ich verrate euch, dass dieser Sohn ein schlechtes Omen eurer Regentschaft sein wird und den Niedergang eures Clans bedeutet.“</p>
<p> </p>
<p>Der Laird verfluchte sich, dass er eine Frau der Dunatha geheiratet hat und schwor, das Kind zu töten. Auch Meahra fürchtete sich: nicht nur davor, ihren Sohn zu verlieren, sondern auch die Strafe ihres Ehemannes. Aber der Seher sprach weiter: </p>
<p> </p>
<p>“Alles, was ich erzähle, ist wahr – bei Xan. Lasst das Kind leben und zieht es auf wie eure beiden anderen Söhne. Versündigt euch nicht an einem Neugeborenen, in dem das Blut Ceatas fließt. Hört genau auf meine Worte: Dreimal wird dieser Sohn untergehen und dreimal wird er zurückkehren.“</p>
<p> </p>
<p>Der Laird verfiel bis zur Niederkunft seiner Frau ins Grübeln, was nun geschehen soll, und er fasste einen Plan. Genauso wie es der Seher geweissagt hat, gebar Meahra einen Sohn. Zur Strafe ließ Hirghen sie von einem Diener im Kindbett umbringen und das Neugeborene stehlen. Um zu prüfen, ob der Seher die Wahrheit erzählte, ließ Hirghen seinen Sohn, den er <em>Daerian </em>nannte, von Kriegern in die Wälder von Ogresse bringen, damit er dort in der Wildnis umkomme.</p>
<p> </p>
<p>2.</p>
<p> </p>
<p>So vergingen viele Jahre: Hirghens Söhne Corin und Lachlan wuchsen zu stattlichen Kriegern heran. Hirghen nahm kein weiteres Weib mehr zur Frau, und die Ereignisse um den dritten Sohn gerieten in Vergessenheit, bis eines Tages Corin und Lachlan im Wald von Ogresse zur Jagd waren. Das Pferd von Corin vergiftete sich an einem Schlangenbiss und drohte zu sterben, als plötzlich ein Waldläufer erschien und das Ross zu heilen vermochte. </p>
<p> </p>
<p>Als Corin MacCeata den fremden Jüngling fragte,  wie er heiße, damit man wisse, wem man Dank schulde, nannte dieser den Namen „Daerian“. So kehrte der dritte Sohn zurück an den Hof seines Vaters und seiner Brüder, und Hirghen nahm seinen Sohn wieder bei sich auf.</p>
<p> </p>
<p>Die Sommer gingen ins Land und Laird Hirghen wurde von Gebrechen heimgesucht. Daher rief  er seine Söhne Corin, Lachlan und Daerian zu sich und teilte ihnen mit, dass er die Ländereien des Clans aufteilen wird: Jeder der Drei solle zu einem Syre gemacht werden, damit die Macht in den Händen der Familie bleibe und nicht vom Schicksal eines einzigen Mannes abhinge. Während allerdings Corin und Lachlan, die älteren Brüder, einwilligten, widersprach der Jüngste, Daerian und sagte:</p>
<p> </p>
<p>“Vater, dies ist ein großer Fehler, den ihr da begehen wollt. Die Clanlande der Ceatas müssen vereint bleiben, regiert von Adhelstan aus, von den Händen eines einzigen Oberhauptes, des Lairds.“</p>
<p> </p>
<p>Diesen Affront gegen den Laird und eigenen Vater konnte Hirghen nicht akzeptieren. Er geriet in Streit mit Daerian und verbannte ihn vom Stammsitz, nahm ihm alle Würden. Als einfacher Clansman sollte er weiterhin im Gefolge eines seiner Brüder dienen. Stattdessen flüchtete Daerian auf die Burg von <em>Inismar MacCeata</em>, dem zweitmächtigsten Adligen des Clans, auserkorener Feind des Lairds. Hirghen selbst wurde bald darauf von Ylathor genommen.</p>
<p> </p>
<p>3. </p>
<p> </p>
<p>Nach dem Tode Hirghens wurde das Clanland der Ceata aufgeteilt unter den beiden Syres Lachlan und Corin, während Daerian bei Inismar verborgen lebte. Nach einer kurzen Zeit des Friedens erklärte Lachlan, dem man schon länger der Bündnisse mit dem Schwarzen Haus Rathgar bezichtigte,  seinem Bruder Corin die Fehde und forderte die Macht über den gesamten Clan und dessen Lande. </p>
<p> </p>
<p>So brach Krieg aus in den Reihen der Ceata, und die befeindeten Clans witterten ihre Chance: Jetzt, wo die Ceata innerlich zerrissen und geschwächt waren, schien die Stunde für die Schwarzen Clans geschlagen zu haben; sie streckten bereits ihre gierigen Hände aus. Das nächste Jahr verlief im Krieg: Lachlan MacCeata und seinem Gefolge standen die vielen Kriegsmannen der Rathgar zur Seite, da Lachlan ein Zweckbündnis mit Laird <em>Giberd MacRathgar</em> eingegangen ist. Dem Gefolge von Corin MacCeata kamen die Krieger der Beorn und einige Truppen der Aelfin zu Hilfe; Bündnisse aus der Zeit Toquines, als die Söhne Ceatas den Söhnen von Beorn in den Sieben Schlachten von <em>Colbronde</em> gegen den Clan <em>Greverence </em>beistanden. </p>
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<p>Immer wieder forderten sowohl Lachlan als auch Corin Clantruppen aus Adhelstan, doch die Thaens verweigerten ihre Unterstützung. Stattdessen sammelten sie sich um Daerian und Inismar, die befürchteten, dass der Clan Ceata unterginge, wenn keiner einschritte: Lachlans Ländereien würden an die Rathgars fallen und Corins Gebiete würden sich die Aelfins und Beorns nehmen. Unter Daerian MacCeata zogen die letzten noch nicht in den Krieg gezogenen Ceata-Männer gen Norden, um entscheidend in die Schlacht einzugreifen und Corin und Lachlan zu entmachten: Die Ceata sollten unter der Herrschaft von Daerian wieder vereint werden. </p>
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<p>4.</p>
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<p>Weit im Norden haben sich die Truppen Corins und Lachlans bereits mehr oder weniger aufgerieben. Hunderte tote Ceatas, die gegen ihre eigenen Clansmaen gefochten haben, lagen über das Land verstreut. Laird Giberd MacRathgar schickte bereits seine Nachhut, um die Überlebenden Ceatas seines Bündnispartners in einem Hinterhalt zu ermorden. Die Beorns kämpften tapfer weiter, doch die Aelfins hatten ihre Kampfmoral bereits verloren. </p>
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<p>Als plötzlich die Kriegerscharen unter dem alten Banner von Hirghen , angeführt von Daerian, in den Rücken der geschwächten Ceata-Truppen einfielen, war es ein Leichtes, die Oberhand zu gewinnen. Daerian MacCeata war zurückgekehrt, um das Land seines Vaters einzufordern. </p>
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<p>Mit dem Banner seines Vaters ritt Daerian ein und rief die Männer von Corin und Lachlan an, sich zu ergeben und ihm und damit dem Laird der Ceatas zu unterwerfen: Ceata müsse vereint sein. Doch Lachlan und Corin wollten nicht auf ihn hören und zogen gegen ihn in die Schlacht. Bei Sonnenuntergang hatte Daerian die Krieger seiner Brüder entweder besiegt oder unter sich vereinen können. Dieser Tag ist wohl der traurigste in der Geschichte der Ceatas, als Clansman gegen Clansman die Waffe erhoben hatte, um in einem sinnlosen Krieg zu sterben. </p>
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<p>Als der Mantel der Nacht über Alba gelegt wurde und die Überlebenden die Toten bargen und sich um die Verwundeten kümmerten, ritt ein Bote aus den Reihen Corins ins Truppenlager. Er brachte schlechte Nachrichten: Ein ganzes Heer der Conuilhs sei auf dem Vormarsch; bereit, die Überlebenden niederzumachen und sich das Land zu nehmen. Die Außenposten im Westen seien bereits gefallen und bereits bei Morgengrauen würde mit ihrer Ankunft zu rechnen sein. Die Ceatas wussten, dass sie gegen Laird <em>Aerhar MacConuilh</em> und seine Scharen nichts hätten aufbringen können, um den Sieg für sich zu entscheiden. Doch in dieser Nacht konnte Daerian mit seinen Kriegsreden seine Clansmaen weiter an sich binden, keiner verlor den Mut. Auch Corin und Lachlan unterwarfen sich ihrem jüngeren Bruder. Selbst die Männer der Beorns schworen dem illegitimen Laird ihre Waffentreue.</p>
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<p>5.</p>
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<p>Während des nächsten Tages rollte die Welle der Conuilhkrieger unter den Klängen ihrer Pibrochains ein, doch anstatt gegen demoralisierte, zersprengte Ceata-Truppen anzutreten, trafen sie einen letzten Haufen von Ceatas mit höchster Kampfmoral. Es kam zu einem Gefecht, in dem viele Clansmaen des Roten Hauses den Tod fanden. Auf dem Höhepunkt des Kampfes wurde Corin gefangen genommen und hinter die Reihen der Conuilhs verschleppt. Laird Daerian sah es, und sprengte ihnen nach. Vor die Reihen seiner Feinde galoppierte er und forderte lauthals die Herausgabe seines Bruders. Aerhar MacConuilh und seine Männer verhöhnten ihn, so dass Daerian sie bei der Ehre nahm:</p>
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<p>„Laird Aerhar, ich fordere euch hiermit persönlich zu einem Duell auf: Entweder hier vor euren Männern oder in der Schlacht. Solltet ihr über mich siegen, so möge euch nicht nur mein Bruder, sondern auch das Land der Ceata gehören, schließlich haben wir keinen Funken Hoffnung, gegen eure Kriegerscharen zu siegen. Sollte ich gegen euch siegen, so versprecht, mir meinen Bruder auszuhändigen und von dannen zu ziehen. Mit unserem letzten Atemzug werden wir eure Männer schwer zu Schaden bringen, und unsere Verbündeten, die Beorns und Aelfins, sind mit weiteren Heeren hierher unterwegs. Gegen eine solche Streitmacht des Roten Hauses habt ihr keine Aussicht auf den Sieg. Willigt also ein.“</p>
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<p>Der Conuilh-Laird willigte ein, dass er Daerian auf dem Schlachtfeld stellen wird und entsprechend des Ausganges handle, wie vereinbart. Auf der anderen Seite des Hügels warteten die Ceatas auf den Ausgang, während Daerian zu ihnen zurückritt. Doch Aerhar brach mit der Vereinbarung und ließ seine Bogenschützen auf Daerian zielen. Hilflos mussten die Ceata mit ansehen, wie ihr Laird von einem Dutzend Pfeilspitzen durchbohrt wurde.</p>
<p>Als der schwer verwundete Reiter in ihren Reihen ankam, lag er schlaff über dem Sattel, mehrere Pfeilschäfte ragten ihm aus dem Leib. Die Conuilhs jubelten, da sie wussten, dass der Laird tot ist.</p>
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<p>Man rief einen Wundheiler, um das Leben des Laird zu retten, doch Daerian ließ sich nicht vom Pferd ziehen. Sterbend sprach er folgende Worte</p>
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<p> „Haltet ein, meine Vasallen und Waffenbrüder. Meine Zeit endet, doch ich habe bei den Stürmen und Blitzen Irindars geschworen, den Laird der Conuilhs in einem Gottesurteil zum Duell zu fordern und unseren Clan zu retten. Hört also meine letzten Worte.“</p>
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<p>6.</p>
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<p>Und so kam es, dass auf der anderen Seite des Hügels die Conuilhs bereit waren für den Ansturm, als auf einmal die überlebenden Kriegsbarden der Ceatas das Lied der Tapferkeit auf ihren Pibrochmors anstimmten. Über den Schlachthügeln erhob sich stürmischer Wind und dunkle Wolken zogen rasend schnell über den Horizont. Als die Conuilhs die Reihen ihrer Feinde beobachteten, wurden sie gewahr, wie die Krieger des Roten Hauses beiseite traten um einen Reiter hindurch zu lassen , dessen Pferd langsamen Schrittes den Hügel hinuntertrabte.</p>
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<p>Die feindlichen Conuilhs glaubten ihren Augen nicht, als sie erkannten, wer auf dem Pferd saß: Es war der Laird der MacCeatas, Daerian, der hocherhoben im Sattel seines Rosses saß, den Körper mit Pfeilen gespickt, und in der Hand das Banner von Hirghen, seinem Vater. So war Daerian also ein drittes Mal zurückgekehrt, seine Leiche wie auch das Banner festgezurrt am Sattel, bereit den Schwur, den er Irindar und seinem Clan gegenüber geleistet hatte, selbst im Tode noch einzufordern. </p>
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<p>Da erkannten die Conuilhs, dass Daerian von den Toten zurückgekehrt ist, um das Gottesurteil zu verlangen, und dass Irindar selbst erschienen ist, um dem Clan der Ceata beizustehen: Blitze zuckten über das Land, Irindar warf seinen Speer Aglor. Und große Panik brach aus in den Reihen des Schwarzen Clans und die Conuilhs kapitulierten.</p>
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<p>7. </p>
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<p>Nach dieser Zeit entschied sich Corin MacCeata, den Titel des Lairds an den Sohn von Daerian zu übergeben, <em>Gylor MacCeata</em>, der bereits seit Längerem verborgen auf Burg Adhelstan weilte. Die Lairdwürde sollte seitdem vererbt werden an den Erstgeborenen, so dass der Clan Ceata niemals wieder innerlich zerreißt. Zum Zeichen gaben Corin und Lachlan ihre Clanzugehörigkeit auf und zogen mit dem Rest ihres Gefolges auf ihre ehemaligen Besitztümer, um dort den Grundstein zweier neuer Clans zu legen: den Lachlans und den Corins. Das einst große Clangebiet der Ceata ist seitdem zerfallen in drei Teile, der Clan hatte seitdem nie wieder so große Territorien wie zu Zeiten der Regentschaft von Hirghen. </p>
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<p>Lachlan begab sich als Buße für seine Vergehen auf eine gefährliche Queste ins albische Hochland, während Corin wiederum schwor, für seinen eigenen Clan fünf große, selbstlose Taten zu vollbringen. An anderer Stelle mögen die Abenteuer dieser Helden und ihr Bußweg beschrieben sein.</p>
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<p>* Legenden der Ceatas erzählen sich, dass die verletzte Galiene in den Orc-Kriegen von den Zwergen, den Verbündeten der Menschen, geborgen werden konnte und in die Hallen von Gimil-dum gebracht wurde. – Die Stadt Adhelstane ist benannt nach der Clanheldin Adhel NiCeata. </p>
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<p><em>Anmerkungen I:</em> </p>
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<p>Aus der Geschichte habe ich dann auch die Mentalität der Lachlans entwickelt: Aufgrund der Herkunft der Lachlans und Corins dürfte besonders interessant sein, dass die Lachlans heutzutage mit den Rathgars verbündet sind. Die Gründe dafür sind: Es war Lachlan selbst, der, nachdem er seinen eigenen Clan gründete, mit dem Laird Giberd MacRathgar, gemeinsame Sache machte. Damit die Rathgars nicht das junge Clanland nehmen, verpflichtete sich Lachlan, einen Pakt zwischen den beiden Clans einzugehen. Rathgar verpflichtete sich, den Lachlans nicht die Fehde zu erklären, und die Lachlans erklärten sich dazu bereit, den Rathgars Unterstützung zu leisten, sollten diese in Fehden mit anderen Clans geraten.</p>
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<p>Aus dieser Situation heraus gestaltet sich die Lachlan-Historie wechselseitig: Die meisten Lairds des Clans sympathisierten mit den Rathgars, aber es gab auch einige wenige, die sich der Herkunft ihres Clans aus dem Hause Ceata erinnerten und der Geschehnisse um Lachlans Bruder, Daerian. Dieser "Riss" der Mentalität durchzieht auch das Clanland. Der Süden, nahe der Gebiete der Ceatas ist eher Ceata-verbunden, während der Norden sich vor allem den Rathgar verbrüdert weiß. Je nach dem, welcher Laird die Macht inne hat, wird dieser Konflikt an die Oberfläche kommen oder nicht.</p>
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<p><em>Anmerkungen II: </em>Die toquinischen Namen entnahm ich der ToquineWiki. Die Grundkonstellation des Bruderzwistes entstammt dem 7te See QB "Avalon".</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">172</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 16:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Artikel &#xFC;ber Heilung und Gesundheit zur Zeitenwende</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/artikel-%C3%BCber-heilung-und-gesundheit-zur-zeitenwende-r160/</link><description><![CDATA[
<p><a href="http://www.spiegel.de/spiegelgeschichte/0,1518,805197,00.html" rel="external nofollow">Alltag in Palästina: Kalter Fisch gegen Fieber</a></p>
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<p>Im Vergleich geht es den Bewohnern Midgards zum Glück deutlich besser. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">160</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 15:02:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
