<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Nichtspielerfiguren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/?d=1</link><description>Artikel: Nichtspielerfiguren</description><language>de</language><item><title>M6 - Bewegungsmagier</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/m6-bewegungsmagier-r1817/</link><description><![CDATA[<p>Ein gnomischer Magier, der Wert darauf legt, beweglich zu sein. Er lebt nach dem Motto "Nur in einem starken Körper wohnt auch ein starker Geist". Daher findet man ihn sehr häufig in der Natur, wo er in Seen schwimmt, auf Bäume klettert etc. Auch seine Zauber orientieren sich an seinem "Bewegungsdrang".</p><p>Hoffentlich richtig nach den Regeln des PTG 3 zusammengebastelt. Hier ist zunächst die Grad 1-Version des Magiers. Viel Vergnügen damit!</p><p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=45444&amp;key=e1e26f7ddf2e19823d58694d6d750cb4" data-fileExt='pdf' data-fileid='45444' data-filekey='e1e26f7ddf2e19823d58694d6d750cb4'>M6 Bewegungsmagier Grad 1.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1817</guid><pubDate>Sun, 16 Nov 2025 10:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>M6 - Druide, Neshu, Grad 1</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/m6-druide-neshu-grad-1-r1808/</link><description><![CDATA[<p>
	<strong>Dar-in Hammerherz, Druide, Neshu, Grad 1</strong>
</p>

<p>
	Dar-in ist bei den zwergischen Pflegeeltern im Mondsteingebirge aufgewachsen, nachdem seine Eltern sich nicht mehr um ihn kümmern konnten. Warum das so war, weiß Dar-in, von den Zwergen selbstverständlich Darin genannt, nicht. Er hofft immer noch, seine Eltern eines Tages wiederzufinden. Das einzige Andenken an sie ist ein kleines, 10seitiges Bilderbuch, das seine Mutter für ihn gemacht und gemalt hat.
</p>

<p>
	Der Neshu ist 1,65m und rund 45kg schwer. Sein Fell ist rabenschwarz, nur an den Händen und Füßen hat er schwarze "Handschuhe" bzw. "Socken" an. Er ist Rechtshänder. Auf Reisen stößt seine Marotte, jedes Bier mit dem seiner Heimat zu vergleichen, nicht immer auf Verständnis.
</p>

<p>
	Werte:
</p>

<p>
	LP 10, AP 12, ResKörper+8, ResGeist+12
</p>

<p>
	Günste: Weltenkraft, Robust, starke Resistenz (Geist), Meditation<br />
	Makel: unbegabt (Darstellung), Eisenfluch, unsensibel
</p>

<p>
	Zaubern+11 ---&gt; Zaubern (Weltenkraft)+13<br />
	Bildung+10, Kulturwissen+9, Tierführung+8, Überlebenskunst+7, Fernkampf+7, Beweglichkeit+6, Heilkunst+6, Wahrnehmung+6, Zauberwissen+6, Darstellung+0
</p>

<p>
	Ausrüstung: ein abgerichtetes Kleintier (muss ich mir noch aussuchen).
</p>

<p>
	Zaubersalze: Fliegensalz, Knallsalz, Löschsalz, Schlummersalz, Schwefelsalz, Zündersalz
</p>

<p>
	Zauber (Stufe 1): Angst, Dornenmantel, Harzblut, Honigkugel, Liniensicht, Zähmen
</p>

<p>
	Anmerkung:
</p>

<p>
	Dar-in ist der Versuch, einen Zauberer zu spielen, der sich nicht in den Nahkampf begibt, sondern der durch seine Zauber im Kampf behilflich ist.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1808</guid><pubDate>Sat, 10 May 2025 22:04:25 +0000</pubDate></item><item><title>Gl&#xFC;cksritterin Siva Miska</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/gl%C3%BCcksritterin-siva-miska-r1774/</link><description><![CDATA[<p>
	<b>Siva Miska (Graue Maus, Glücksritterin)</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2" style="font-size:10pt;">Siva ist der Inbegriff der Durchschnittlichkeit. Größe, Haarfarbe und Statur entsprechen dem Durchschnitt des Landes, aus dem sie kommt. Sie kleidet sich stets in landestypische, unauffällige Kleidung. Siva versteht es hervorragend, von anderen nicht wahrgenommen zu werden. Trotzdem wird sie gerne für Aufträge angeheuert, denn sie packt bei allem an und ist sich für nichts zu schade. Dabei hält sie sich stets im Hintergrund und überläßt anderen das Rampenlicht. Ihre Bescheidenheit sorgt zusätzlich dafür, dass sie zwar jeder kennt, aber sich kaum jemand daran erinnert, ob sie bei einer Unternehmung dabei war geschweige denn, was sie dazu beigetragen hätte.</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2" style="font-size:10pt;"><b>Werte</b><br />
	Alle ihre Grundwerte sind durchschnittlich (50 oder 51). Auch die abgeleiteten Eigenschaften haben dieselben Werte. Beim Gradaufstieg erhält sie stets durchschnittliche AP und ihre Grundwerte ändern sich nie!</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2" style="font-size:10pt;"><b>Können</b><br />
	Siva lernt alle Fertigkeiten Midgards gleichmäßig. D.h. bevor sie eine Fertigkeit steigert lernt sie erst alle anderen auf dem Grundwert! Wissensfertigkeiten und Waffen sind von dieser Regelung ausgenommen.</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2" style="font-size:10pt;">Siva strengt sich immer nur so sehr an wie sie muss. Sie läßt ihre Erfolge immer so aussehen, als hätte sie das, was sie tut, nur mit Glück hinbekommen. Siva möchte niemandem in Erinnerung bleiben und benötigt auch keine Anerkennung für ihre Taten. Daher versucht sie im Normalfall auch erst etwas zu tun, wenn andere daran scheitern.</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2" style="font-size:10pt;">Siva verfügt nämlich über <strong>ein</strong> besonderes Talent: Sie kann gut aus Fehlern anderer lernen.</font> Zudem hat sie häufig Glück, wenn sie andere nachahmt und Kleinigkeiten anpaßt, z.B. kann sie sich beim Klettern gute Griffmöglichkeiten abschauen, beim Balancieren die schwierigen Stellen merken etc.<font size="2" style="font-size:10pt;"> Das wirkt sich in jeder Situation aus, in der sie eine (auch ungelernte) Fertigkeit anwenden kann. Ausgenommen sind hiervon Wissensfertigkeiten und Kampffertigkeiten!<br />
	Siva erhält einen Bonus für jeden Fehlschlag, den sie in der aktuellen Situation beobachtet hat. Versucht sie sich an einer Angelegenheit als erste bekommt sie entsprechende Mali:</font>
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="2" style="font-size:10pt;">Siva versucht eine Aufgabe als erstes zu bewältigen: -4 auf ihren EW</font>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="2" style="font-size:10pt;">Siva hat eine Gelegenheit gehabt, eine Person beim Scheitern zu beobachten: +2 auf ihren EW</font>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="2" style="font-size:10pt;">Siva hat zwei Personen beim Scheitern beobachtet: +4 auf ihren EW</font>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="2" style="font-size:10pt;">Siva hat gesehen, wie drei Personen sich vergeblich an ihrer Aufgabe versuchten: +6 auf ihren EW usw.</font>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="2">Siva hat einen kritischen Fehler beobachtet: +2 auf ihren EW.</font>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Durch alle diese sich addierenden Boni kann sie auf einen maximalen Zuschlag von +10 kommen!
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2" style="font-size:10pt;">Ein Beispiel:<br />
	Die vierköpfige Gruppe möchte ein Schloss öffnen. Zunächst versucht es der Dieb mit seinem EW von 10 und scheitert. Dann versucht der Krieger mit einem Brecheisen die Tür gewaltsam zu öffnen und scheitert. Als drittes versucht der Barbar die Tür einzurennen. Dann wenden sich die drei an Siva und bitten sie, die Tür zu öffnen. Siva würfelt ihren EW mit +6: der Wurf gelingt, z.B. weil sie gesehen hat, dass eines der Scharniere durch die Bemühungen der anderen beschädigt ist. Sie kann es komplett zerstören und danach die Tür öffnen. Anschließend gibt sie das Lob an die drei anderen weiter, weil sie so gut vorgearbeitet haben, dass Siva nur eine Kleinigkeit tun musste, um die Tür zu öffnen.</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2" style="font-size:10pt;">Ich hoffe, das Prinzip ist klar geworden!</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span><span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/1556-seamus/?do=hovercard" data-mentionid="1556" href="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/1556-seamus/" rel="">@seamus</a> Anmerkung:</span></span>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Zitat
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			Für eine Spielfigur würde ich dieser das wohl erher als universelle Fähigkeit (+12/14) geben und sie müsste beim Beobachten halt einen EW schaffen, um den +2(+4)-Bonus zu erhalten.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2" style="font-size:10pt;">Viel Spaß mit Siva!</font>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1774</guid><pubDate>Sat, 26 Aug 2023 13:53:59 +0000</pubDate></item><item><title>Guy Arnau Lazarillo de Ghantalberro</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/guy-arnau-lazarillo-de-ghantalberro-r1758/</link><description><![CDATA[<h3>
	<span style="font-size:20px;">Background</span></h3><p></p>


<p>
	Der <i>Hidalgo</i> Guy stammt aus dem Lieblichen Enganador, dem Hinterland Lanitias. Er erblickte das Licht der Welt in einer stürmischen Herbstnacht als dritter Sohn des Ritters Jaume und dessen Eheweib Arlette in der Ortschaft Ghantalberro. Das kleine Dorf unweit der Auen der Isada besteht aus ein paar Bauernhäusern und dem <a href="https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/" rel="external nofollow">schönen Rittergut</a> der Familie Lazarillo de Ghantalberro. Der erste Sohn des Ritters Jaume, Cortadillo, starb noch im Kindbett; der zweite Sohn, Riconete, ein eher schlichtes Gemüt, ist zwei Jahre älter als Guy und hat Stellung, Titel und Hof des ans Bett gefesselten Vaters vor fünf Jahren übernommen. Die 20-jährige energiegeladene, ehrgeizige und ansehnliche Schwester Laia (eigentlich Eulalia) hat kürzlich Oriol Pau, den Baron (<i>Visconte</i>) von Carrizales (eine Baronie im sereneischen Fürstentum Risacena) geehelicht und damit ihre gesellschaftliche Stellung verbessert. </p><p></p>


<p>
	Guy wurde als berittener Krieger ausgebildet, es ist ihm aber nicht gestattet, den Adelstitel <i>Cabaljero</i> (Ritter) zu führen – er ist ein fahrender Ritter ohne Land (<i>Hidalgo</i> oder <i>Fidalgo</i>). Guy stand im Grenzkonflikt zwischen der sereneischen Baronie Alvelor und der leonessischen Grafschaft Caliban in Diensten der <i>Visconteja</i> Donja Miralin Espolida di Cossura e Alvelor.</p><p></p>


<h3>
	Charakter</h3><p></p>


<p>
	Edelmütig, hält Wort, gewisse Standesdünkel (duzt für gewöhnlich gesellschaftlich unter ihm Stehende), altbackene Sprache (siehe: Guy’s Redewendungen), <em>TBD</em></p><p></p>


<p>
	<strong><span style="font-size:18px;"><span>Aussehen</span></span></strong><br />
	Guy trägt sein dunkelbraunes, leicht gewelltes Haar mittellang und unter seiner Nase prangt eine stolze Rotzbremse. Sein markantes Kinn und seine Schläfen sind stets rasiert. Guy ist ein großer stattlicher Mann, wenn auch etwas mager. Grundsätzlich trägt er ein Leinenhemd, darüber ein festes ledernes Wams (vgl. <a href="https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/medien/serien/arte-zeigt-serie-ueber-romanheld-capitan-alatriste-13688349/arte-zeigt-serie-ueber-13687746.html" rel="external nofollow">Abbildung von Alatriste</a>), Reitstiefel und einen breitkrempigen Kavalleriehut ohne Feder. Bei einer Überlandreise/in gefährlichem Terrain und vor geplanten kämpferischen Auseinandersetzungen schnallt sich Guy die Brustplatte um setzt sich den Morio auf den Kopf.</p><p></p>


<p>
	Bild: <a href="https://www.deviantart.com/petalomam/art/XVII-Century-Green-Book-821460538" rel="external nofollow">https://www.deviantart.com/petalomam/art/XVII-Century-Green-Book-821460538</a> </p><p></p>


<h2>
	Konzept</h2><p></p>


<p>
	Die Figur basiert visuell auf El Capitan Diego Alstriste (vgl. Comic oder Film), der Charakter nimmt Züge einiger Figuren aus den Geschichten im Dying Earth-Kosmos von Jack Vance, insbesondere Cugel the Clever auf, gewürzt mit einer Prise Cervantes‘ Don Quijote und einer Messersptze Inigo Montoya (The Princess Bride). Der Abschnitt „Guy’s Redewendungen“ folgt einer Idee aus dem Dying Earth RPG von Robin D. Laws, in der die Spielerinnen und Spieler vor jeder Sitzung rechtschaffen abgefahrene <i>taglines</i> für ihre Figuren erhalten (und die, wenn sie in einem passenden Moment ausgesprochen werden, zur Erheiterung in der Runde und zu Vorteilen für die Figur führen können).</p><p></p>


<h2>
	Guy’s Redewendungen (in Auszügen)</h2><p></p>


<h3>
	<span style="font-size:16px;">Allgemein</span></h3><p></p>


<p>
	„Ja doch, ich versichere Euch, meine Absichten sind honett und nahezu selbstlos.“ </p><p></p>


<p>
	„Teure Freundin, nehmt Euch in Acht, denn dieser Hagestolz ist ein Stutzer ohne jedes Ehrgefühl!“</p><p></p>


<p>
	„Mögt Ihr meine Idee auch für bloße Schnurrpfeiferei abtun, so hört mich doch zunächst an…“</p><p></p>


<p>
	„Derlei Pläsanterien fänden durchaus meinen Gefallen, allein es ermangelt mir im Moment an der nötigen Barschaft.“</p><p></p>


<p>
	<span> </span>„Das ist ganz gewisslich leere Galanterie und bloßer Flimmer.“ </p><p></p>


<p>
	„Contenance, Gefährten!“</p><p></p>


<p>
	„Zweifellos bezweckt Ihr mit Eurer degoutanten Faselei nur die Herabwürdigung meines Standpunkts.“ </p><p></p>


<p>
	„Ihr seht mich grimmbebend ob solch himmelschreiender Ungerechtigkeit.“</p><p></p>


<p>
	„Fürderhin will ich Euren Einlassungen gewiss mehr Beachtung schenken.“</p><p></p>


<p>
	„Eure Theorien sind fatigant und weniger folgerichtig, als Ihr annehmt.“</p><p></p>


<p>
	„Derohalben grämt Euch nicht!“</p><p></p>


<p>
	„Meiner Treu!“</p><p></p>


<p>
	„Seid achtsam, Freunde, stets auf der Hut!“</p><p></p>


<p>
	„Das ist degoutant!“</p><p></p>


<p>
	„Deliziös, ganz apart dieser Mundvorrat!“ </p><p></p>


<p>
	„Wohl an, ich bin gerüstet. Frisch auf zu ergötzlicher Tat, voll jugendlicher Zuversicht!“</p><p></p>


<p>
	„Seid Ihr jetzt nicht etwas hoffärtig, werter Recke?“</p><p></p>


<p>
	„Ihr beliebt gewiss zu scherzen?“</p><p></p>


<p>
	<span> </span>„Oha! Eine zwar indezente, nichtsdestotrotz überaus reizvolle Garderobe, wenn Ihr mir die Bemerkung gestattet.“ </p><p></p>


<p>
	„Ich bin schockiert, ob solch indezent vorgetragener Faselei!“ </p><p></p>


<p>
	„Lasst den Mummenschanz, mich führt Ihr nicht hinters Licht!“</p><p></p>


<p>
	„Haltet Ihr dieses heitere Possenspiel in der jetzigen Situation für angemessen?“</p><p></p>


<p>
	„Darf ich mich nach der Quelle Eurer Heiterkeit erkundigen?“</p><p></p>


<p>
	„Nein, nein, ich insistiere.“</p><p></p>


<p>
	„Derlei Scherze sind gewiss nicht angebracht.“</p><p></p>


<p>
	„Die geradezu kapriziösen Wendungen im Verlauf dieser Geschichte stimmen mich nachdenklich.“</p><p></p>


<p>
	„Ihr seid höchster Inbegriff aller Schönheit, Gipfel und Vollendung aller Klugheit und Bescheidenheit, Rüstkammer der anmutigsten Holdseligkeit, Vorratshaus aller Sittsamkeit, Vorbild alles dessen, was es Ersprießliches, Sittenreines und Erquickliches auf Erden gibt!“ (aus: Don Quichotte)</p><p></p>


<h3>
	<span style="font-size:16px;">Kampfsituationen</span></h3><p></p>


<p>
	„Mon Dieu, welch‘ abscheuliche Kreatur!“</p><p></p>


<p>
	„Euch nehme ich <i>en passant</i> auseinander, Sportsfreund.“ </p><p></p>


<p>
	„Ich hoffe, es kränkt Euch nicht, wenn ich gegen Euch nur mit einem Bruchteil meiner Kampfkraft antrete?“</p><p></p>


<p>
	Wer hat Euch das Fechten gelernt? Meiner Treu, Ihr kämpft wie eine altersschwache Vettel! </p><p></p>


<p>
	„Die Lage scheint verzweifelt, ja aussichtslos. Doch verzagt nicht, im Reich der Götter erwarten die Tapferen fröhliche Feiern und weiche Betten.“</p><p></p>


<p>
	„Und was soll das gewesen sein? Strengt Euch an Mann, Ihr seid hier nicht am Buffet!“</p><p></p>


<p>
	„Hinfort mit Dir, liederliche Bestie!“</p><p></p>


<p>
	„Verbollwerkt Euch tüchtig vor dem Feinde!“</p><p></p>


<p>
	„Überwunderliche Kräfte unterstützen den Feind. Finden und vernichten wir deren Quelle, werden wir obsiegen!“</p><p></p>


<p>
	„Euer Lebenspurpur geht zur Neige. Noch könntet Ihr Euch ergeben...“ </p><p></p>


<p>
	„Mein Stahl wird das Letzte sein, dass Du schmeckst, Du räudiger Hintergassenkegel!“</p><p></p>


<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span><span style="line-height:115%;">Einsatz als NSC</span></span></strong></span>
</p>

<p>
	Als Gegenspieler ist er dann geeignet, wenn es nicht sofort zum Kampf kommt und man die <i>taglines</i> in einer Konversation mit den SC einbringen kann, etwa als Anführer einer verfeindeten Schar. Dient er unwissentlich der dunklen Seite der Macht oder moralisch eindeutig der falschen Sache, sollte es möglich sein, ihn zu überzeugen, die Seiten zu wechseln. Im Kampf wäre er auch für höhergradige Gegner wegen der Rüstung und seinen passablen Kampfwerten eine harte Nuss. Steht er auf der Seite der SC, ist er im Kampf gut als <i>Tank</i> zu gebrauchen, der Gegner bindet (insbesondere dann gut, wenn die Gruppe eher zauber- denn schlagkräftig ist). Ein NSC sollte den SC aber nie die Show stehlen, daher mag es sinnvoll sein bspw. die Geschicklichkeit auf einen Wert unter 80 zu senken, was den Schaden im Nahkampf um 1 und seine Angriffswerte um 2 verringern würde.<br />
	Auch als Begleiter der SC sollte die SL den eigenwilligen Ritter nutzen, um Gespräche und Diskussionen anzuzetteln, oder in einer Situation einen zusätzliche Standpunkt zu vermitteln. Man sammle noch ein paar anachronistische Wörter und baue sie in Guy‘s Vokabular ein. </p><p></p>


<p>
	Der Datensatz zur Figur in MOAM: <a href="https://www.moam.de/characters/guy-di-gantalberro" rel="external nofollow">https://www.moam.de/characters/guy-di-gantalberro</a> </p><p></p>


<h3>
	<span style="font-size:20px;">Quellen/Inspirationen</span></h3><p></p>


<p>
	Das Herrenhaus der Familie Lazarillo: <a href="https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/" rel="external nofollow">https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/</a><br />
	Miguel de Cervantes Saavedra: Der sinnreiche Junker Don Quijote von der Mancha. <span lang="en-us" xml:lang="en-us">Carl Hanser Verlag, 2008.<br />
	Jack Vance: Tales of the Dying Earth, Fantasy Masterworks, Gollancz, 2000.<br />
	Visuell: Alatriste (Comics, Serie, Filme).<br />
	William Goldman: The Princess Bride, Bloomsbury, 1999.</span></p><p></p>

]]></description><guid isPermaLink="false">1758</guid><pubDate>Mon, 17 May 2021 22:31:32 +0000</pubDate></item><item><title>Angus MacFeoch's fahrende Kampfarena</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/angus-macfeochs-fahrende-kampfarena-r1755/</link><description><![CDATA[<p>
	Die Fayres aber auch die Ritterturniere bieten auch immer einen Teil Unterhaltung fürs Volk. Im Norden Albas ist es dabei sehr üblich, dass junge Männer im Wettkampf gegen Barbaren aus fremden Ländern, manchmal auch gegen wilde Tiere, ihre Kraft und ihren Mut beweisen. Zugleich wetten auch viele der Zuschauer auf den Ausgang eines solchen Kampfes und so dient eine solche Bühne der Unterhaltung in mehrerer Hinsicht. Von daher verwundert es nicht, dass es entsprechende fahrende Schausteller gibt, die hier versuchen ein einträgliches Geschäft aufzubauen und von Fayre zu Fayre und Turnier zu Turnier ziehen. Ein solcher Schausteller ist <strong>Angus MacFeoch,</strong> der auf Jahrmärkten den Kampf gegen  <strong>Caerwyn den Bären</strong>, einen imposanten Twyneddin anbietet. Seine Arena und das was der Besucher dort so anstellen kann, werden im weiteren beschrieben:
</p>

<p>
	Die Arena, die Angus MacFeoch auf den Jahrmärkten aufbaut,  ist ein mit Strohballen umrandeter vier Meter durchmessender Kreis, um die herum einfache Holzbänke für die Zuschauer aufgestellt wurden. Hier kann sich das Volk im Faust- oder Ringkampf mit dem twyneddischen Hünen „Caerwyn, der Bär“ messen. Sieger des Wettkampfes ist, wem es entweder gelingt, seinen Gegner niederzuschlagen, oder ihn aus dem Ring zu befördern. 
</p>

<p>
	Die Gebühr für einen Wettstreit mit dem Hünen beträgt <strong>fünf Silberstücke</strong>, bei einem Sieg winken dem Gewinner fünfzig Goldstücke als Preis. Zugleich bietet der Betreiber Angus MacFeoch den Zuschauern an, auf einen Sieg des Herausforderers zu wetten. Er nimmt Einsätze bis zu <strong>zwei Goldstücke</strong> an und bietet eine Quote von fünf zu eins. Damit die Wettkämpfe nicht magisch beeinflusst werden, überwacht ein Magier in einer Sternenrobe und einem sehr auffälligen Hut die Zweikämpfe. Bei diesem Magier handelt es sich um den Gildenmagier <strong>Fambulas </strong>von der Gilde der Lichtsucher aus Beornanburgh.
</p>

<p>
	Bei „Caerwyn, dem Bären“ handelt es sich um die twyneddischen Drillingsbrüder <strong>Brynn</strong>, <strong>Daelwyn </strong>und <strong>Garth</strong>, die sich bei den Kämpfen immer abwechseln. So erhält jeder der Kämpfer genügend Ruhepausen, ohne dass es den Zuschauern auffällt. Für alle Brüder gelten die gleichen Werte. Der Auftritt eines der Brüder erfolgt, in dem er bekleidet mit einem Bärenfell vor dem Zelt steht. Sobald sich ein Gegner gefunden hat und Wetten platziert sind, wirft er das Bärenfell ab und tritt in den Ring. Das Vorgehen von Caerwyn im Kampf ist dabei abhängig von seinem Eindruck des Gegners. Mal versucht er ihn einfach im Faustkampf niederzustrecken, mal mittels Ringen ihn festzuhalten (EW:Ringen gegen WW+4:Raufen) und anschließend aus dem Ring zu tragen, was ihm mittels eines gelungenen EW:Athletik automatisch am Ende der auf das Festhalten folgenden Runde gelingt, sollte sich sein Gegner nicht losreißen können (EW:Raufen gegen WW+4:Ringen). Sobald der Kampf vorüber ist, greift sich Caerwyn sein Fell, wirft es über und verschwindet für eine kurze Zeit im Zelt. Hier erfolgt dann der Wechsel mit einem seiner Brüder.
</p>

<p>
	<strong>Caerwyn der Bär</strong> (Barbar) <strong>Grad 8</strong><br />
	<span style="font-size:10px;"><em>Volk, druidisch – groß (195 cm), normal (101 kg) – 23 Jahre</em></span><br />
	St 100, Gs 96, Gw 97, Ko 95, In 40, Zt 35<br />
	Au 79, pA 56, Wk 100 – B25<br />
	18 LP, 48 AP – OR – AbB+2, AnB+2, SchB+5
</p>

<p>
	<strong>Angriff</strong>: Faustkampf+15 (1W6+1), Ringen+15 (1W6+1), Raufen+11(1W6+1) – Abwehr: +15/+17 (wegen WaLoKa), Resistenz +13/15
</p>

<p>
	<em>Akrobatik+12, Athletik+12, Balancieren+14, Einhandschwerter+7, Geländelauf+14, Klettern+14, Naturkunde+11, Reiten+14, Schilde+3, Schwimmen+14, Seilkunst+14, Sprache+12 (Alba, Comentang, Twyneddin), Spurensuche+10, Stichwaffen+7, Stockwaffen+7, Tierkunde+10, Überleben (Gebirge)+10, Waffenloser Kampf+11</em>
</p>

<p>
	Der Gildenmagier Fambulas ist nur ein mittelmäßig begabter Zauberer, der nur notgedrungen Mitglied in der Gilde der Lichtsucher wurde. Er prüft tatsächlich mittels Erkennen von Zauberei, ob auf einem der Herausforderer ein Zauber wirkt. Stellt er es fest, gibt er sofort ein Zeichen an die in der Nähe stehenden, von Angus geschmierten, Stadtwachen, damit diese den Betrüger festnehmen.
</p>

<p>
	<strong>Fambulas </strong>(Magier) <strong>Grad 3</strong><br />
	<em><span style="font-size:10px;">Mittelschicht, gleichgültig – klein, dick – 30 Jahre</span></em><br />
	St 56, Gs 72, Gw 76, Ko 66, In 77, Zt 81<br />
	Au 70, pA 98, Wk 47 – B23<br />
	16 LP, 18 AP – OR – SchB+1
</p>

<p>
	<strong>Angriff</strong>: Magierstecken+6 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+12, Resistenz +14/14
</p>

<p>
	<em>Alchimie+9, Landeskunde (Alba)+9, Lesen von Zauberschrift+13, Schreiben</em> (Alba, Maralinga)+12, Sprechen (Alba, Comentang, Maralinga)+12, Wagenlenken+12, Zauberkunde+10, Zauberstäbe+6
</p>

<p>
	<strong>Zaubern+15:</strong> <em>Dinge wiederfinden, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Person wiederfinden, Zwiesprache</em><br />
	<strong>Zaubern+13:</strong> <em>Dinge verbergen, Geräusche dämpfen, Nebel wecken, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Windstoß</em>
</p>

<p>
	Angus ist ein Schausteller aus Leib und Seele. Die Unterhaltung des Publikums bei gleichzeitig einträglichem Profit ist sein Fokus. Dafür ist er auch zu kleineren Betrügereien oder Bestechungen bereit.
</p>

<p>
	<strong>Angus MacFeoch </strong>(Händler) <strong>Grad 5</strong><br />
	<span style="font-size:10px;"><em>Volk, Dheis Albi – mittel (174 cm), normal (67 kg) – 28 Jahre</em></span><br />
	St 67, Gs 82, Gw 83, Ko 76, In 81, Zt 42<br />
	Au 70, pA 85, Wk 74 – B26<br />
	17 LP, 30 AP – LR – AbB+1, AnB+1, SchB+2
</p>

<p>
	<strong>Angriff</strong>: Dolch+9 (1W6+1), Wurfmesser+11 (1W6-1), Langschwert+8 (1W6+3), leichte Armbrust+7 (1W6), Schild groß+2, Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr: +14, Resistenz +14/14
</p>

<p>
	<em>Anführen+10, Armbrüste+6, Beredsamkeit+11, Einhandschwerter+7, Ettikette+11, Gassenwissen+11, Geschäftssinn+12, Glücksspiel+13, Klettern+12, Landeskunde (Alba)+11, Landeskunde (Clanngadarn)+9, Menschenkenntnis+11, Reiten+13, Schilde+2, Schreiben (Alba)+13, Spießwaffen+7, Sprechen (Alba, Comentang, Twyneddin)+13, Stichwaffen+8, Verführen+11, Verstellen+11, Wagenlenken+13, Wurfklingen+8</em>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1755</guid><pubDate>Thu, 18 Feb 2021 08:37:27 +0000</pubDate></item><item><title>Zuf&#xE4;llige Nichtspielerfiguren und Begegnungen.</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/zuf%C3%A4llige-nichtspielerfiguren-und-begegnungen-r1701/</link><description><![CDATA[
<p>
	Wir alle Kennen das Problem:<br>
	Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.
</p>

<p>
	Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.
</p>

<p>
	Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein.
</p>

<p>
	Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo).
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte</strong></span><br>
	Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind.<br><br><strong>Gruppentyp</strong><br>
	Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig.<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">W20  |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge<br><u>     |(Stadt)     |(Überland) |(Stadt)    |    |(Dorfnähe) |       |Seltsame Orte              </u><br>
	1-5  |EP          |EP         |EP         |EP  |EP         |EP     |EP<br>
	6-10 |EP          |RG         |EP         |EP  |EP         |ER     |GT*<br>
	11-15|OG          |OG         |EP         |OG  |OG         |OG     |OG<br>
	16-17|AD          |AD         |AB         |RG  |RG         |RG     |AB<br>
	18   |BE          |BE         |BE         |BE  |BE         |BE     |AG</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">19   |BE          |BE         |GT*        |BE  |BE         |GT*    |AG<br>
	20   |AG          |AG         |AG         |AG  |AG         |AG     |AG</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Bedeitung der Kürzel:<br><strong>EP</strong>: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt.<br><strong>RG</strong>: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt.<br><strong>ER</strong>: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle  Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws)<br><strong>GG</strong>: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.<br><strong>OR</strong>: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder.<br><strong>AD</strong>: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise.<br><strong>AB</strong>: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt.<br><strong>AG</strong>: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle.<br><strong>BE</strong>: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte.
</p>

<p>
	<strong>Ziel / Grund des Dasein</strong><br>
	Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen.<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><u>W10|Ziel                                                                                                           </u><br>
	1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit<br>
	4-5|Die Person will einkaufen.</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">9  |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste)</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne</span><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">.</span>
</p>

<p>
	Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG)<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><u>W10|Ziel                                                                          </u><br>
	1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge<br>
	4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)</span><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">*<br>
	6  |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten.<br>
	7  |Die Abenteurer Beobachten jemand*<br>
	8  |Die Abenteurer Suchen eine Person*<br>
	9  |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.*<br>
	10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe.</span>
</p>

<p>
	Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT)<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><u>W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel                                  </u><br>
	 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen,<br>
	 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag<br>
	 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc)<br>
	 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch<br>
	 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände)</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben.<br>
	13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen.<br>
	17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung<br>
	20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen.<br>
	25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn<br>
	29-34|Es wird Hehlerware gehandelt<br>
	35-40|Es werden Drogen gehandelt<br>
	41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter<br>
	47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben.<br>
	49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn.<br>
	51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden.<br>
	55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt.<br>
	57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus.<br>
	59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier.</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung<br>
	69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">74   |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes<br>
	74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen<br>
	78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt<br>
	81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen.<br>
	84   |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf.<br>
	85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen<br>
	88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion<br>
	91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen.<br>
	94   |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf.<br>
	95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen<br>
	00   |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers.</span><br>
	 
</p>

<p>
	Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG)<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><u>W8 |Ziel                                              </u><br>
	1-3|Stadtwache auf Patroullie<br>
	4  |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung<br>
	5  |Handelszug<br>
	6  |Räuberbande<br>
	7  |Forschungsexpedition<br>
	8  |Pilgergruppe</span>
</p>

<p>
	<strong>Herkunft</strong><br>
	Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent.<br>
	Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt.<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><u>Ort           |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskonto</u>r<br>
	EP,RG,ER,OR,AD|99%      |98%          |95%       |90%<br>
	GG            |98%      |95%          |90%       |85%<br>
	AB,AG         |50%      |45%          |40%       |30%</span>
</p>

<p>
	Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen:<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><u>W100 |Herkunft                    </u><br>
	 1-10|Nachtbarstaat im Norden<br>
	11-20|Nachbarstaat im Osten<br>
	21-30|Nachbarstaat im Süden<br>
	31-40|Nachbarstaat im Westen<br>
	41-45|Elf<br>
	45-47|Waldgnom<br>
	48-49|Berggnom<br>
	50-55|Zwerg<br>
	56-60|Halbling<br>
	61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent.<br>
	91-00|von einem Anderen Kontinent.</span>
</p>

<p>
	<strong>Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe</strong><br>
	Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen.
</p>

<p>
	<span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><u>W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe</u><br>
	 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden,</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">     |und sich nicht mit ihnen befassen.</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><u>     |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin.</u><br>
	31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen,<br><u>     |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.)</u><br>
	61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,<br><u>     |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen.</u><br>
	71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,<br><u>     |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben.</u><br>
	81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen<br>
	     |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern,</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><u>     |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches).</u><br><u>96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten. </u></span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;"><u>98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.*</u><br><u>100  |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).*</u></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden</strong></span>
</p>

<p>
	Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo  die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln.
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:16px;">Aussehen</span></strong><br>
	Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen.
</p>

<p>
	<strong>Haarfarbe</strong><br>
	Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten  berücksichtigt werden,  indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher.<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros<br>
	1  |Braun   |Hellblond          |Rot                      |Rot<br>
	2-3|Braun   |Dunkelblond        |Hellblond                |Hellblond<br>
	4-7|Schwarz |Braun              |Hellblond                |Hellblond<br>
	8-9|Schwarz |Schwarz            |Dunkelblond              |Hellblond<br>
	10 |Schwarz |Schwarz            |Schwarz                  |Hellblond</span><br><br><strong>Kleidung</strong><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">W4|Unterschicht   |Volk            |Mittelstand    |Adel<br>
	1 |Lumpen         |Angerissene     |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung<br>
	  |               |Arbeitskleidung |Schlicht, alt  |Gedeckte Farben<br>
	2 |Lumpen         |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung<br>
	  |               |Braun, Dreckig  |Schlicht, Neu  |Helle Farben<br>
	3 |Angerissene    |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung<br>
	  |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt   |Gedeckte Farben|Bunte Farben<br>
	4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &amp;schmuck<br>
	  |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt   |Bunte Farben   |Bunte Farben</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Besonderheit im Gesicht</strong><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">W20|  Besonderheit<br>
	 1 | Narbe (dezent)<br>
	 2 | Narbe (unansehnlich)<br>
	 3 | Muttermal<br>
	 4 | Sommersprossen<br>
	 5 | Schweinsäuglein<br>
	 6 | Segelohren<br>
	 7 | Grobe Züge<br>
	 8 | Doppelkinn<br>
	 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln <img alt=";)" data-emoticon="" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" title=";)" width="16" loading="lazy"> )<br>
	10 | Schiefes Kinn<br>
	11 | sehr Weiche Züge<br>
	12 | Starke Lachfalten<br>
	13 | Grübchen<br>
	14 | Starke Grübelfalten<br>
	15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen)<br>
	&gt;16| Allerweltsgesicht.</span>
</p>

<p>
	<br><span style="font-size:16px;"><strong>Hintergrund</strong></span><br><strong>Stand</strong><br>
	Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100;<br><br><strong>Beruf</strong><br>
	Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt.<br>
	Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist.<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">W100 | Beruf, Land   | Beruf, Stadt<br>
	1    | Anstreicher   | Gaukler<br>
	2-8  | Feldarbeiter  | Angestellter/Beamter<br>
	9    | Aufseher      | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer<br>
	10   | Bauer         | Schreiber<br>
	11   | Bauer         | Scharlatan<br>
	12-13| Bauer         | Schlachter<br>
	14   | Bauer         | Schmuggler<br>
	15   | Bauer         | Schlosser<br>
	16   | Bauer         | Schneider<br>
	17   | Bauer         | Seiler<br>
	18   | Bauer         | Vorkoster<br>
	19   | Bauer         | Leibwächter<br>
	20-21| Bauer         | Söldner<br>
	21-24| Bauer         | Wagner<br>
	24-26| Bauer         | Heiler</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">27-30| Bauer         | Zimmermann<br>
	31   | Bergführer    | Anstreicher<br>
	32   | Bergarbeiter  | Apotheker<br>
	33   | Bootsbauer    | Arzt<br>
	34   | Brauer        | Aufseher<br>
	35   | Dachdecker    | Barbier<br>
	36   | Diener        | Künstler<br>
	37   | Färber        | Bootsbauer<br>
	38   | Falkner       | Brauer<br>
	39-40| Fallensteller | Bäcker<br>
	41-44| Fischer       | Händler<br>
	45   |Flößer/Fährmann| Dachdecker<br>
	46   | Fuhrmann      | Diener<br>
	47   | Gerber        | Dolmetscher<br>
	48   | Schmied       | Einbrecher<br>
	49   | Hebamme       | Färber<br>
	50   | Herold/Bote   | Herold/Bote<br>
	51-60| Hirte/        | Arbeiter<br>
	     | Viehzüchter   | </span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">61   | Imker         | Flößer/Fährmann<br>
	62-64| Jäger         | Schmied<br>
	65   | Knappe        | Folterknecht<br>
	66   | Köhler        | Gärtner<br>
	67-68| Krämer        | Fuhrman</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">69   | Kräuterhändler| Geldverleiher<br>
	70   | Kutscher      | Gerber<br>
	71   | Prediger      | Glöckner<br>
	72-77| Müller        | Stadtwache<br>
	78   | Musikant      | Hebamme<br>
	79   | Dieb          | Räuber<br>
	70-72| Räuber        | Dieb<br>
	73-74| Wirt          | Wirt<br>
	75   | Schneider     | Hehler/Dealer<br>
	76   | Seiler        | Jurist<br>
	77   | Händler       | Seemann<br>
	78   | Späher        | Knappe<br>
	79   | Verwalter     | Müller<br>
	81   | Verwalter     | Märchenerzähler</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">82   | Verwalter     | Fremdenführer<br>
	81-82| Wilderer      | Bauarbeiter<br>
	83   | Heiler        | Koch<br>
	84   | Zimmermann    | Prediger<br>
	85   | Bäcker        | Leibwächter<br>
	86-90| Bettler       | Tagelöhner<br>
	91-00| Tagelöhner    | Bettler</span>
</p>

<p>
	<strong>Familienstand</strong><br>
	Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden.<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">W10| Familienstand (Ehe und Kinder)<br>
	1  | Allein, Kinderlos<br>
	2  | Verlobt, Kinderlos,<br>
	3  | Verheiratet, Kinderlos<br>
	4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder<br>
	8  | Verwitwet, keine Kinder<br>
	9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder</span><br><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">W6| Familien stand (Elternhaus)<br>
	1 | beide Eltern Tod<br>
	2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot<br>
	3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot<br>
	4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern.<br>
	5 | Ein Elternteil pflegt das andere.<br>
	6 | Zwei gesunde Eltern.</span><br><br><span style="font-size:16px;"><strong>Persönlichkeit</strong></span><br>
	Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen.<br><br><strong>Charakterzüge</strong><br>
	Jede Person hat 1W3 Charakterzüge<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">W30| Charakterzug<br>
	1  | Offenherzig<br>
	2  | Neugierig<br>
	3  | Unsicher<br>
	4  | Selbstbewusst<br>
	5  | Egoistische<br>
	6  | Rational<br>
	7  | Impulsiv<br>
	8  | Optimistisch<br>
	9  | Pessimistisch<br>
	10 | Liebevoll<br>
	11 | Redet gern<br>
	12 | Introvertiert<br>
	13 | Streng Religiös<br>
	14 | Angeber<br>
	15 | Bescheiden<br>
	16 | Genügsam<br>
	17 | Gierig<br>
	18 | Flirtet gern<br>
	19 | Ruhig<br>
	20 | Aufgeregt<br>
	21 | hält sich für was besseres<br>
	22 | Freundlich<br>
	23 | Hilfsbereit</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">24 | Selbstlos<br>
	25 | ungeduldig<br>
	26 | geduldig<br>
	27 | Besserwisser<br>
	28 | lässt nicht ausreden<br>
	29 | immer was zu Meckern<br>
	30 | immer ein Flotter Spruch</span>
</p>

<p>
	<strong>Emotion</strong><br>
	wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt.<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">W10| Gefühl<br>
	1  | Wut<br>
	2  | Freude<br>
	3  | Belustigung<br>
	4  | Langeweile<br>
	5  | Sorge<br>
	6  | Angst<br>
	7  | Spannung<br>
	8  | Verunsicherung<br>
	9  | Entspannung<br>
	10 | Hoffnung</span><br><br><strong>Was jemanden Bewegt</strong><br>
	Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt.<br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">W? | was jemanden beweg<br>
	1  | Ein Guter Freund ist Krank<br>
	2  | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben<br>
	3  | Derjenige hat Schulden<br>
	4  | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher<br>
	5  | Man Grübelt über den Tod<br>
	6  | Das Leben Scheint sinnlos<br>
	7  | Die Politische Lage ist instabil<br>
	8  | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten<br>
	9  | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität<br>
	10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer<br>
	11 | Man hat im Glücksspiel verloren<br>
	12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies.<br>
	13 | Angst vor Hexern<br>
	14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört<br>
	15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen<br>
	17 | Die Ernte ist Gut<br>
	18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert /<br>
	   |   man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde.<br>
	19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden<br>
	20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden</span><br><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">21 | man Feiert morgen Geburtstag<br>
	22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll<br>
	23 | Die Steuern sind Gesunken<br>
	24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen<br>
	25 | Man ist Befördert Worden<br>
	26 | Man hofft bald befördert zu werden<br>
	27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt<br>
	28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut<br>
	29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet<br>
	30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1701</guid><pubDate>Sat, 31 Mar 2018 20:17:03 +0000</pubDate></item><item><title>Magier Jim Slade (M4 Gr 8, M5 Gr 21)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/magier-jim-slade-m4-gr-8-m5-gr-21-r1697/</link><description><![CDATA[<p>
	13 überlebte Abenteuer
</p>

<p>
	Sohn des grauen Panther
</p>

<p>
	Feuer-Macht Magier
</p>

<p>
	Bruder von Cindy Pardel
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="13956" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13956" rel="">Bogen Jim Slade.pdf</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="magus" data-fileid="13957" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13957" rel="">JimSlade13.magus</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="13960" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13960" rel="">magus_JimSlade__A13_G8_beschreibung.pdf</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="13961" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13961" rel="">magus_JimSlade__A13_G8_latexwerte.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1697</guid><pubDate>Thu, 22 Feb 2018 12:57:36 +0000</pubDate></item><item><title>Kriegerin Cindy Pardel  (M4Gr7-8 M5Gr18-19)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/kriegerin-cindy-pardel-m4gr7-8-m5gr18-19-r1696/</link><description><![CDATA[
<p>
	10 überlebte Abenteuer als Grad 7
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="13949" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13949" rel="">Bogen Cindy Pardel.pdf</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="magus" data-fileid="13950" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13950" rel="">CindyPardel2.magus</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="13951" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13951" rel="">magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG10G7_beschreibung.pdf</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="13952" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13952" rel="">magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG10G7_latexwerte.pdf</a>
</p>

<p>
	13 überlebte Abenteuer als Grad 8
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="magus" data-fileid="17293" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=17293" rel="">CindyPardel5.magus</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="17295" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=17295" rel="">magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG13G8_latexwerte.pdf</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="17296" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=17296" rel="">magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG13G8_beschreibung.pdf</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1696</guid><pubDate>Thu, 22 Feb 2018 12:54:17 +0000</pubDate></item><item><title>Tiermeister Batracho Myomacia (143670 GFP M4: 3-14, M5: 36)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/tiermeister-batracho-myomacia-143670-gfp-m4-3-14-m5-36-r1695/</link><description><![CDATA[<p>
	Ein radikaler Tiermeister, glaubt an die große Katze, nimmt nur Katzen mit und nur so viele, die er auch gleichzeitig kontrollieren kann. Andere Tiere und Menschen egal, Flygie blutgieriger Berglöwe, Todfeind von Alaman (nur niedere Diener evtl.)  Auf dem Weg zum Wakendu
</p>

<p>
	M4 Magus gesteuert.
</p>

<p>
	M5 konvertiert
</p>

<p>
	49 überlebte Abenteuer
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1695</guid><pubDate>Thu, 22 Feb 2018 12:43:38 +0000</pubDate></item><item><title>Knispik Kn&#xF6;thentr&#xF6;t (Wa/Hx) Grad 6</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/knispik-kn%C3%B6thentr%C3%B6t-wahx-grad-6-r1690/</link><description><![CDATA[
<p>
	<strong>Prolog</strong>
</p>

<p>
	Rodric packte seine Mistgabel fester und ging entschlossen in Richtung seiner Obstbäume. Das Spiel einer Flöte hatte ihn alarmiert. "Heute kriege ich den elenden Apfeldieb endlich. Eine Woche geht das schon so.", sagte er zu sich selbst, "Sicher einer der Lausejungs aus der Nachbarschaft!"<br>
	Er folgte dem Klang der Flöte, bis er vor einem großen Apfelbaum stand. Um den Stamm verteilt lagen viele Apfelreste. Er blickte hoch und erschrak. Auf einem Ast in mehreren Metern Höhe saß eine Gestalt, die zwar klein, aber sicherlich kein Kind war. Sie schien in verschiedenfarbige Lederflicken gekleidet zu sein und hatte einen großen Kopf mit langen spitzen Ohren, die in ständiger Bewegung waren. Unregelmäßiger Bartwuchs umrahmte das wettergegerbte Gesicht.
</p>

<p>
	"Komm sofort von meinem Baum runter!", schrie Rodric.
</p>

<p>
	Die Gestalt steckte die Panflöte weg und schaute Rodric nachdenklich an.
</p>

<p>
	"Dein Baum?", fragte sie quäkend, "Das macht doch gar keinen Sinn. Du kannst ihn unmöglich mitnehmen, er ist viel zu groß. Außerdem steht er hier doch sehr gut."
</p>

<p>
	Wie zur Bestätigung dieser Argumentation wippte das Wesen auf dem Ast auf und ab. Rodrics Gesicht wurde langsam rot, wie immer, wenn er wütend wurde.
</p>

<p>
	"Ich will den Baum doch gar nicht mitnehmen!", schrie er.
</p>

<p>
	"Ah, dann ist ja alles gut", sagte die Gestalt erleichtert und pflückte einen weiteren Apfel. Sie schien davon auszugehen, dass die Angelegenheit damit erledigt sei.
</p>

<p>
	"Lass sofort meinen Apfel los!", schrie Rodric fassungslos. Immer mehr Blut schoss ihm ins Gesicht.
</p>

<p>
	Die Gestalt hielt inne. "Schrei nicht so, ich gebe ihn Dir doch gerne. Hier sind ja noch genug andere". Mit diesen Worten warf sie Rodric den Apfel zu, der ihn jedoch nicht auffing. Der Apfel fiel auf den Boden und rollte weg.
</p>

<p>
	"Ich will den verdammten Apfel nicht, komm sofort da runter!"
</p>

<p>
	Außer sich vor Wut stocherte Rodric mit der Mistgabel nach oben, doch die Gestalt war außer Reichweite. Zweifelnd schaute sie auf ihn herunter. Sie sagte:
</p>

<p>
	"Erst willst Du den Baum mitnehen, dann wieder nicht. Dann willst Du einen Apfel haben, dann wieder nicht. Ich glaube, Du bist nicht ganz gescheit!"
</p>

<p>
	Rodric warf wütend die Mistgabel zur Seite und machte sich fluchend daran, den Baum zu erklettern. Die Gestalt erschrak, machte eine seltsame Geste - und war nicht mehr zu sehen.<br>
	Wütend schlug Rodric um sich.
</p>

<p>
	"Was ist das für ein Hexenwerk? Na warte, Du Wicht, wenn ich Dich in die Finger bekomme!"
</p>

<p>
	Doch die Gestalt blieb verschwunden. Einige Zeit später meinte Rodric, leises Flötenspiel zu vernehmen, das sich immer mehr entfernte. Das seltsame Wesen sah er nie wieder.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Knispik Knöthentröt (Wa/Hx) Grad 6</strong><br>
	Gnom, Volk, Druidisch - 94cm, 76 Jahre<br>
	15LP, 36AP, LR<br>
	St 24, Gs 96, Gw 90, Ko 81, In 38, Zt 98<br>
	Au 26, pA 48, Wk 100, Git 70 - B 18<br>
	Zaubern +16 (Mentoren: Natter und Otter)<br><strong>Zauber:</strong> Binden des Vertrauten, Macht über das Selbst, Hitzeschutz, Macht über die Sinne, Wandeln wie der Wind, Schleichsalz, Niessalz
</p>

<p>
	<strong>Angriff:</strong> Dolch +12 (W6), Wurfmesser +10 (W6-1), Raufen +7 (W6-3)<br>
	Abwehr +14 (mit Parierdolch +17), Resistenz +19/+19 (+23/+23)<br>
	Spezialwaffe Dolch, Stichwaffen +8, Wurfklingen +8, Parierwaffen +3
</p>

<p>
	<strong>Fertigkeiten:</strong> Gaukeln +15, Geländelauf +15, Klettern +13, Laufen +9, Lesen von Zauberschrift +9, Meditieren +10, Musizieren (Panflöte) +14, Pflanzenkunde +8, Robustheit +12, Scharfschießen +9, Schleichen +9, Schwimmen +14, Seilkunst +15, Trinken +8, Wahrnehmung +8<br><strong>Sprachen:</strong> Albisch +12, Comentang +12, Gnomenon +12
</p>

<p>
	<strong>Besondere Ausrüstung:</strong> Wurfmesser*(+2/+1), Talisman Geist +4, Talisman Körper +4, Glasmurmeln, Panflöte
</p>

<p>
	<strong>Aussehen</strong>
</p>

<p>
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsAttachLink_image" data-fileid="13767" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2018_02/Knispik-klein.jpg.ca41b1b603f2d81ce400c717ee027c4c.jpg" style="width:200px;height:auto;" alt="Knispik-klein.jpg.ca41b1b603f2d81ce400c717ee027c4c.jpg" loading="lazy"></p>

<p>
	Knispik ist klein und schmächtig, hat jedoch ein rundes Bäuchlein. Die Gliedmaßen sind lang und dünn, Hände und Füße ungewöhnlich groß. Seine hellbraunen Haare sind ungekämmt und wild, der Bartwuchs sehr unregelmäßig. Knispiks rechtes Ohr ist größer als das linke, und beide Ohren sind ständig in Bewegung. Die Nase ist klein und spitz. Seine Zähne sind unterschiedlich und schief.
</p>

<p>
	<strong>Kleidung und Ausrüstung</strong><br>
	Er trägt einen verschlissenen braunen Lederhelm und eine ebensolche Lederrüstung. Arm- und Beinschienen sind aus unterschiedlichem Leder und in verschiedenen Brauntönen gefärbt, ebenso der Halsschutz. Die Stiefel sind aus weichem hellbraunen Leder. Am Gürtel trägt er zwei Parierdolche und mehrere Wurfmesser, am Rücken einen kleinen Rucksack aus ungegerbtem Leder. Um den Hals hängen mehrere Amulette und Talismane aus Knochen. Die Knöpfe an seiner Kleidung sind alte angelaufene Kupfermünzen.
</p>

<p>
	<strong>Auffälliges</strong><br>
	Knispiks Stimme ist leicht quäkig. Seine Bewegungen sind hektisch, Mimik und Gestik sind sehr ausgeprägt. Ist er unentschlossen oder überfordert, nimmt er seine Panflöte zur Hand und beginnt darauf zu spielen. Münzen bezeichnet er als Knöpfe (gelbe, weiße, braune). Knispik ist wie alle Gnome beidhändig.
</p>

<p>
	<strong>Persönlichkeit, Stärken, Schwächen</strong><br>
	Knispik ist gesellig und meistens gut gelaunt. Er ist willensstark und treu, manchmal auch kindisch und verspielt. Er ist begeisterungsfähig - oftmals bis zur Naivität - und ändert seine Ansichten oft und kurzfristig. Er kann jedoch auch sehr stur sein, wenn ihm etwas nicht passt. Hat er zu einem bestimmten Sachverhalt keine eigene Meinung, schließt er sich einfach fremden Meinungen an. In Gegenwart von Gnomenfrauen ist er schüchtern.
</p>

<p>
	<strong>Vorlieben und Abneigungen</strong><br>
	Er mag die Natur: Wälder, Gewässer, Pflanzen (vor allem Blumen) und Tiere (besonders Otter). Er ernährt sich am liebsten vegetarisch, vor allem mag er Obst, Beeren und Nüsse, aber auch gutes Brot. Freunde sind ihm wichtig, er ist nicht gerne allein. Seine Eltern hat er sehr gerne. Knispik hasst böse und finstere Wesen, und alles, was das natürliche Gleichgewicht gefährdet. Sein Gefühl für Besitz ist wenig ausgeprägt, vor allem den Besitz von Tieren oder Pflanzen betreffend.
</p>

<p>
	<strong>Lebenslauf</strong><br>
	Knispik wurde im Wald von Broceliande geboren. Seine Eltern Knotho und Kalinda waren lange kinderlos geblieben, und nur dank eines dubiosen druidischen Rituals wurde Kalinda doch noch schwanger. Seltsamerweise kam Knispik als Einzelkind auf die Welt - zumindest behaupten das seine Eltern. Ob es am Ritual lag, oder an anderen Gründen: Knispik war sehr schmächtig, und auch seine Intelligenz war unterdurchschnittlich. Seine Eltern liebten ihn dennoch über alles. Mit viel Aufwand brachten sie ihn in der Waldhüterschule unter, wo er wegen seiner geringen Körperkraft und ebensolchen Intelligenz der schlechteste seines Jahrgangs war. Nur beim Wettlaufen war er immer erfolgreich.Seinen Mentoren "Natter und Otter" fiel Knispiks latent magische Begabung auf, als er allein durch den Wald rannte. Sie nahmen ihn unter ihre Fittiche und brachten ihm das Zaubern bei.<br>
	Da Knispik nach seiner Ausbildung nicht bei den Waldhütern aufgenommen wurde, schien seine Zukunft ungewiss. Er beschloss, sein Glück in der weiten Welt zu suchen.
</p>

<p>
	<strong>Aktuelle Situation</strong><br>
	Knispik reist durch die Welt, um seinen Platz darin zu finden und seine Eltern stolz zu machen. Aufgrund der schlechten finanziellen Lage lebt er von dem, was er im Wald - und auf fremden Obstbäumen - findet.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1690</guid><pubDate>Tue, 06 Feb 2018 13:56:50 +0000</pubDate></item><item><title>Burebista Bergschatten - K&#xF6;nig der Taurener</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/burebista-bergschatten-k%C3%B6nig-der-taurener-r1677/</link><description><![CDATA[<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="JPG" data-fileid="23465" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2021_02/IMG_5627.JPG.1036a69a53d0077807a538330cd9305d.JPG" rel=""><img alt="IMG_5627.thumb.JPG.6b88ca9062bee0cedba47d650d771c8a.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23465" width="750" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2021_02/IMG_5627.thumb.JPG.6b88ca9062bee0cedba47d650d771c8a.JPG" loading="lazy" height="495"></a>
</p>

<p>
	Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, <i>Burebista Bergschatten</i>, ist auch mit 37 Jahren noch einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien<span> </span>der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König <i>Amadokes</i>, den Nachfolger seines Onkels, zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an.
</p>

<p>
	Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin <i>Ilektra Malalas</i> und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut.
</p>

<p>
	Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken.<br>
	Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin <i>Tiati Fuchshaar</i> sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen.
</p>

<p>
	Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt <i>Sitalko der Schlächter</i>, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen?
</p>

<p>
	<b>Burebista Bergschatten</b> (Krieger) <b>Gr 21</b><br>
	König der Taurener<br>
	<i>Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre</i>
</p>

<div style="border:solid 1pt;padding:1pt 4pt 1pt 4pt;">
	<p style="border:none;padding:0cm;">
		St 89, Gs 91, Gw 79, Ko 76, In 83, Zt 65<br>
		Au 69, pA 84, Wk 100 – B 26 (22)<br>
		17 LP, 68 AP – KR/OR – AnB+1, Schb+4
	</p>
</div>

<p>
	A<span style="font-size:9pt;line-height:115%;">NGRIFF: </span>Dolch+15* (1W6+4),<span style="font-size:9pt;line-height:115%;"> </span>Faustkampf+14 (1W6+2), Falx+18* (1W6+5/6), Romphaia+17 (2W6+4), Raufen+9 (1W6), Stoßspeer+17 (1W6+4), Wurfspeer+15 (1W6) - A<span style="font-size:9pt;line-height:115%;">BWEHR</span>+16/22 - R<span style="font-size:9pt;line-height:115%;">ESISTENZ</span>+16(20)/16
</p>

<p>
	<i>Wahrnehmung+8, Anführen+17, Athletik+14, Beredsamkeit+13, Geländelauf+16, Klettern+16, Landeskunde+12 (Chryseia), Menschenkenntnis+14, Reiten+18, Reiterkampf+18, Seilkunst+15, Schwimmen+15, Überleben+16 (Gebirge), Verstellen+15 - Sprechen/Schreiben: Melgarisch +15/-, Chryseisch +15/12, Albisch +15/11</i>
</p>

<p>
	<strong><span>»</span>Zaubern+18<span style="font-size:10pt;line-height:115%;">«</span></strong>: <i>Segnen</i> (mental, Zauberdauer: 1 bis 6 Runden, je nach Erfordernis)
</p>

<p>
	<b>Besitz</b>: Burebista führt als Vasiljas der Taurener das <i>Schwert der Könige</i>, eine archaische Falx (wie Krummsäbel, +1/+1), unzerstörbar wie Thaumagral, +4 Resistenzbonus gegen Geistesmagie, wenn in der Hand gehalten); an der rechten Hand trägt er einen <i>der Heiligen Ringe des Saraxos </i>(nach Salbung zum Herrscher der Taurener auch für Nichtzauberer nutzbar wie<i> Kleiner Stein der Zwiesprache</i>, ABW 1, ARK5, S. 195). Das Gegenstück trägt die Aiodina Ilektra Malalas.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="13245" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13245" rel="">MOAM-Bogen Burebista Bergschatten.pdf</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="23466" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23466" rel="">Burebista Bergschatten - Hintergrund 1.1..pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1677</guid><pubDate>Fri, 13 Oct 2017 22:52:52 +0000</pubDate></item><item><title>Vorgefertigte Spielfiguren - aus ALBA</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/vorgefertigte-spielfiguren-aus-alba-r1665/</link><description><![CDATA[
<p><a class="ipsAttachLink" href="//www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=12498">Grad 1.zip</a></p>
<p><a class="ipsAttachLink" href="//www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=12499">Grad 7.zip</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1665</guid><pubDate>Mon, 29 May 2017 16:18:15 +0000</pubDate></item><item><title>Rhosyn fer Ffylk</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/rhosyn-fer-ffylk-r1662/</link><description><![CDATA[
<p>
	Trotz ihrer 29 Jahre kann man sie leicht mit einem hübschen Mädchen verwechseln, wenn sie nicht gerüstet und gewappnet ist. Sie ist klein und schlank, trägt ihr schulterlanges hellbraunes Haar als Pferdeschwanz und hat grüne Augen. Ihr hübsches Gesicht wird geprägt durch mehrere blaue Tätowierungen um die Augen und auf der Stirn.
</p>

<p>
	Sie stammt aus einem kleinen Dorf südlich von Dinas Dron, wo sie als ältestes Kind von ihrem Vater Ffylk ap Rhyffedd in ihrer Jugend das Jagdhandwerk erlernt hat. Mit 15 Jahren überlebte sie als einzige ihrer Familie, als zwei Pennaddin um ihr Heimatdorf gekämpft haben und dabei ein Feuer ausbrach. Sie flüchtete in die Wälder, wo sie mit Fflamyens Hilfe ihre Verfolger abschütteln konnte. Seitdem unterstützt sie die im verborgenen lebenden Anhänger Fflamyens.
</p>

<p>
	Rhosyn wandert von Dorf zu Dorf in Clanngadarn und Ywerddon, wobei sie Konflikten mit den Rhyfelwr der Herdtruppen nach Möglichkeit aus dem Weg geht. Benötigen Anhänger Fflamyens ihre Hilfe, so zögert sie nicht auch Fremde um Hilfe zu fragen. Da Rhosyn über keine Reichtümer verfügt, kann sie meist nur Fflamyens Segen als Gegenleistung versprechen. Außerdem wurde schon so mancher Abenteurer ihr zeitweiser Gefährte.
</p>

<p>
	Tritt Rhosyn als Gegenspielerin auf, so versucht sie die Abenteurer zu separieren und einzeln von ihrem Tun abzubringen. Dabei ist Gewalt zwar nicht die erste Option, aber sie zögert nicht, wenn es nötig wird.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Rhosyn fer Ffylk</strong> (Ordenskriegerin) <strong>Gr 15</strong><br>
	Volk, Fflamyen - klein (163cm), schlank - 29 Jahre
</p>

<p>
	St 61, Gs 82, Gw 98, Ko 74, In 62, Zt 83<br>
	Au 90, pA 81, Wk 69 - B 26 (21)<br>
	16 LP, 43 AP - KR* - AbB+2, AnB+1, SchB+2
</p>

<p>
	ANGRIFF: Dolch+12 (1W6+1), Langbogen+13 (1W6+1), Langschwert+16 (1W6+3), Stoßspeer+12 (1W6+2), großer Schild+4 (0AP) ; Raufen+8 (1W6-2) - ABWEHR+17, RESISTENZ+15/16
</p>

<p>
	<em>Robustheit+9, Anführen +13, Athletik +8, Balancieren +16, Beredsamkeit +12, Erste Hilfe +11, Klettern +15, Landeskunde (Clanngadarn) +12, Landeskunde (Ywerddon) +8, Lesen von Zauberschrift +12, Meditieren +12, Menschenkenntnis +9, Musizieren (Singen) +13, Reiten (Pferd) +17, Reiterkampf (Pferd) +17, Scharfschießen (Langbogen) +11, Schwimmen +17, Spurensuche +9, Überleben (Gebirge) +8, Überleben (Steppe) +8, Überleben (Wald) +12, Zauberkunde +9 - Sprechen/Schreiben:</em> Albisch+12/+12, Comentang+12/+12, Erainnisch+12/+12, Twyneddisch+14/14
</p>

<p>
	<strong>Zaubern+18:</strong> <em>Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Blutmeisterschaft, Erholung, Erkennen der Aura, Gottesgabe, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Schützende Hülle, Segnen, Strahlender Panzer, Verfluchen, Waffenwirbel, Wagemut</em>
</p>

<p>
	<strong>Bes.:</strong> In Vollmondnächten ist Rhosyn automatisch gesegnet und heilt 3LP (statt einem wie normal). Sie besitzt ein versilbertes Kettenhemd, welches im Mondschein wie eine PR schützt.
</p>

<p>
	 
	</p>
<p>
		Fflamyens Segen:
	</p>


<p>
	Der Segen als Belohnung für Abenteurer besteht aus verbilligtem Lernen von Wissensfertigkeiten, Sprachen, Zaubern oder sonstigen dem SL als passend empfundenen Fertigkeiten, die Spieler müssen nur ein Drittel der nötigen Punkte aufbringen. Pro 8h Schlafperiode werden 100FP verlernt, das Lernen nimmt also eventuell mehrere Nächte in Anspruch.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1662</guid><pubDate>Fri, 12 May 2017 07:36:36 +0000</pubDate></item><item><title>Grummel &#x2013; Zwerg &#x2013; Priester Streiter (Grad 1)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/grummel-%E2%80%93-zwerg-%E2%80%93-priester-streiter-grad-1-r1599/</link><description><![CDATA[
<p>Grummel – Zwerg – Priester Streiter (Grad 1)</p>
<p>Mittelschicht, Dvarheim, Zornal Eisenhand, klein (1,42m), normal (78kg) – 43 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 83, Gs 79, Gw 75, Ko 86, In 97, Zt 87</p>
<p>Au 68, pA 84, Wk 79</p>
<p> </p>
<p>LP 19, AP 15, RK: KR/OR, B 15/19 - SchB 3, AbB 0, AnB 0, ZauB +1, Res. +5/+5</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Streitaxt+5 (1W6+4), Dolch+5 (1W6+2), großer Schild+1 – Abwehr+11, mit großer Schild+12 - Resistenz +16/+16</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Riechen+2, Robustheit+9, Erste Hilfe+8, Geländelauf+12, Klettern+13, Lesen von Zauberschrift+10, Meditieren+12, Musizieren: Gesang+12, Reiten+12, Schreiben (s. Sprache), Einhandschlagwaffen+5, Stichwaffen+5, Schilde+1 – Sprache: Dvarska+14/+14, Waelska+14, Comentang+10/+10; (Zwergenrunen Futhark, Valianisches Alphabet)</p>
<p> </p>
<p>Zaubern+12</p>
<p>Bannen von Dunkelheit, Handauflegen, Heiliger Zorn, Strahlender Panzer, Wagemut.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1599</guid><pubDate>Wed, 16 Nov 2016 22:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tjorm der Zwerg</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/tjorm-der-zwerg-r1597/</link><description><![CDATA[
<p>Da mein Zwergen Barbar gestorben ist und Panther meinte ich sollte ihn vllt zu einen NPC umgestalten das andere Spieler ihn vllt gegegnen, mach ich das hiermit.</p>
<p> </p>
<p>Zwerg ehemals Grad 6</p>
<p>Barbar, Adelig (Hochadel, war 100)</p>
<p> </p>
<p>Obwohl er zum Hochadel zählte gab er sich nie damit ab. Ihn interessierte es wenig er was wann vor wievielen Jahren getan hat, dass seine Familie heute das ist, was sie ist. Er lebte im hier und jetzt. Warum den Geschichten lauschen die andere erlebt haben wenn man selber welche erleben kann. Er machte sich mit seinem Schlachtbeil auf die Welt zu erkunden, welches später durch einen Stielhammer ersetzt wurde, lernte neue Leute kennen und schlug manchen Schädel ein. In Thame lernte er ein paar Freunde kennen und half ihnen zu überleben...meistens war es zwar anders rum, aber egal. Seine Vollrüstung ist mit etlichen Dellen übersäht die von seinen Abenteuern sprechen, Steinschläge die ihn begruben ein Kraken der ihn beinahe zerquetschte und schon auf ihm herumgekaut hat. All seine Erfahrung half ihm jedoch nicht, als ein Dämon wissen wollte wie er von innen aussieht.</p>
<p> </p>
<p>Zwerg Grad 6</p>
<p>Stärke 98</p>
<p>Gew. 86</p>
<p>Kon. 85</p>
<p>19 LP</p>
<p>AP (da die Berechnung mit einer Version von 1984 gemacht wurde...soweit ich das verstanden habe, waren 84)</p>
<p>Körpergröße 138 cm</p>
<p>Gew. 135 kg</p>
<p>Aussehen 58</p>
<p>Abwehr alles auf +12</p>
<p>Angriff: Stielhammer+12 2w6+3</p>
<p>Baukunde +4</p>
<p>Naturkunde +6</p>
<p>konnte zur allgemeinen Verwunderungen Bootelenken bzw. rudern.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Seine Persönlichkeit: Nett und freundlich, sollange man nett und freundlich zu ihm war. Hatte aber öfters...dumme Ideen. bzw. Fragwürdige.</p>
<p> </p>
<p>So wollte er Leute die er gerade erschlagen hat, in den Flusswerfen...mitten in Thame....um halt "sauber zu machn".</p>
<p>Um Leute aus einem Haus zu bringen wollte er es anzünden.</p>
<p>Schrie bei fast jeder Tür "oh Gott, eine Falle" und sprang in Deckung. (Was hierbei zu bedenken ist, er hatte damit öfters recht als es ihm lieb war)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1597</guid><pubDate>Tue, 15 Nov 2016 11:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bryn der J&#xE4;ger</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/bryn-der-j%C3%A4ger-r1596/</link><description><![CDATA[
<p>
	Vor einigen Jahren lebte Bryn der Jäger im Süden Clanngadarns und zog dem Wild hinterher. Auf einer mehrtägigen Pirsch auf einen mächtigen Zwanzigender geriet Bryn mit den Männern eines Pennadd aneinander, die den Hirsch für ihren Fürsten sichern wollten. Dies missfiel Dwiannon, die extra für Bryn die Gestalt des Hirschen angenommen hatte und sie sprach einen Segen auf Bryn. Doch die Männer des Pennadd waren stärker und einer konnte Dwiannons Segen mit Hilfe Drais überwinden und erschlug Bryn.
</p>

<p>
	Bryns Geist stieg auf und sah auf den leblosen Körper hinab. Wie bei einer Ohnmacht oder in einem Traum kehrte der Geist aber zum Körper zurück und durch schiere Willenskraft wurde der Tod ignoriert. Baidd wollte ihrem Bruder den Faden Bryns geben, doch Cornmorwyn entwendete den Faden bevor Bress schneiden konnte. Bryn kam nach einigen Stunden wieder zu sich und seine Schädelverletzung begann zu heilen.
</p>

<p>
	Seither durchstreift Bryn den Norden Vesternesses, immer auf der Suche nach besonderem Wild und dabei in Diensten Dwiannons. Schon mehrfach konnte er dabei weitere Tode überwinden und sogar das Köpfen durch ein Mitglied der Ffin Gweryn überstehen (der Gegner verfiel dem Wahnsinn als Bryn sich einfach den herunter gefallen Kopf wieder auf den Hals setzte).
</p>

<p>
	Bryn ist grün und braun gekleidet und trägt eine inzwischen stark mitgenommene Lederrüstung. Sein Aussehen entspricht einem etwa 40 Jahre alten, Twyneddin, der von vielen Narben gekennzeichnet ist (Au 20). Dabei wirkt die kreisrunde Narbe rund um den Hals besonders abschreckend (wie Angst mit Zaubern+17 gegen alle Wesen mit menschlicher Intelligenz bis Grad 10).
</p>

<p>
	Bryn ist zwar untot, steht aber unter dem Schutz Dwiannons. Erkennen der Aura zeigt eine göttliche Aura (Fruchtbarkeit) und gegen Zauber mit besonderer Wirkung gegen Untote (z.B. Wort des Lebens oder Ring des Lebens) hat Bryn WM+8 auf den WW:Resistenz und die Zauber richten nur halben Schaden an. Mit Wahrsehen wird gesehen, dass der Astralleib zwar den Körper umgibt, die Verbindung aber sehr schwach ist (dies repräsentiert die reine Willenskraft von Bryn). "Stirbt" Bryn ein weiteres Mal, dann wird Cornmorwyn Byns Faden nicht mehr vor Baidd verborgen halten.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Bryn der Jäger</strong> (Untoter, Grad 6)
</p>

<p>
	<strong>LP</strong> 16 <strong>AP</strong> ∞ <strong>LR</strong>
</p>

<p>
	St 100 Gw 80 In m60 B 24
</p>

<p>
	Abwehr+13 Resistenz+12/13
</p>

<p>
	<strong>Angriff</strong>: Hand+8 (1W6+1), Nahkampfwaffe +10 (SchB+3) oder Bogen +12 (1W6) - Raufen+8 (1W6–1)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Bryn hat neben seiner Kleidung auch passende Ausrüstung und verhält sich auch wie ein Mensch (z.B. isst und trinkt er). Sein Verhalten entspricht einem Jäger mit einer ausgeprägten Verehrung von Dwiannon und einem besonderen Hass auf Drais. In Begleitung von Bryn besteht ein erhöhtes Risiko, dass Drais' Wesen auftauchen und nicht zwischen Bryn und seiner Begleitung unterscheiden. Der Spielleiter kann Fertigkeiten und weitere Besonderheiten nach Wunsch ergänzen.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1596</guid><pubDate>Thu, 03 Nov 2016 18:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Onklernstl und Onklwilli</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/onklernstl-und-onklwilli-r1581/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:'times new roman';">Diese beiden Gnome haben sich vor vielen Jahren zusammengetan, um gemeinsam die Welt zu bereisen und ihr Leben offiziell mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu unterhalten, inoffiziell aber durchaus einigen kleineren Gaunereien nicht abgeneigt sind.</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Der wesentlich ältere Onklwilli übernimmt dabei die Rolle des klassischen Geschichtenerzählers, der mithilfe seiner magischen Tricks mithilft, das Publikum zu begeistern und abzulenken, der mit Leib und Seele dabei ist, während sein Kumpel, der zurückhaltende Onklernstl dabei das Publikum genau beobachtet und seine Schlüsse zieht, wie man die ‚</span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Gasch</em></span><span style="font-family:'times new roman';">‘ noch zusätzlich aufbessern kann. Bei der Umsetzung seiner meist nächtlichen Pläne ist Onklwilli mit seinen Zaubereien dann allerdings eine gute Hilfe, ohne sich selbst unbedingt allzu viel engagieren zu müssen, was aufgrund seines hohen Alters auch nur mehr schwer möglich wäre.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Für den Spielleiter, der das ungleiche Gnomenduo einsetzen möchte, gibt es wenige Hindernisse. Alles kann, nichts muss. Onklernstl und Onklwilli würden jede illegale Machenschaft entrüstet zurückweisen und darauf verweisen, dass sie ja ausschließlich unterwegs sind, um die Menschen und vor allem die Kinder zu unterhalten und mit ihren Geschichten und Liedern in eine Fantasiewelt versetzen wollen, wo sie für kurze Zeit die Härte ihres realen Lebens vergessen können.</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Dass sie in ihren Liedern oft das Thema kinderlicher Streiche und Ungehorsam besingen oder erzählen gehöre einfach zu ihrer Einstellung und ihrer Lebenssicht dazu. Und sei ja nicht ernst gemeint, sondern diene nur der Unterhaltung.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Damit kommen sie auch im Allgemeinen immer gut durch, da es noch nie gelungen ist, ihnen eine Straftat oder unerlaubte Handlung nachzuweisen, auch wenn sie beide sehr oft, aber immer mit einem Augenzwinkern, geltende Regeln ignorieren. Aufgrund ihrer gewinnenden Art gelingt es ihnen aber immer, das Publikum auf ihrer Seite zu haben und mit einem unschuldigen Augenzwinkern ihre Unschuld zu beteuern – und dass doch alles nicht so schlimm sei.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Ihren Besitz haben beide gut versteckt und mit Hilfe von Onklwillis thaumaturgischen Fertigkeiten gesichert. Für einen Dieb würde das bedeuten, dass er nicht nur ihr Versteck finden, sondern auch noch die magischen Sicherungen knacken müsste. Möglich, aber doch so unwahrscheinlich, dass es bis heute noch nie passiert ist.</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Sie sind mit einem geschlossenem Wagen unterwegs, der von zwei Ponys gezogen wird.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong><span style="font-family:'times new roman';">Onklernstl</span></strong></span><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'times new roman';">:</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Onklernstl ist der deutlich jüngere der beiden Gnome. Als Waldgnom aufgewachsen liebt er vor allem Bäche, Flüsse und Ströme und deren Ufer, an denen er stundenlang sitzen und neue Lieder erfinden kann. Mittlerweile satte 470 Jahre alt und Vater von mindestens drei Gnomenzwillinge hat er seine wildeste Zeit auch schon hinter sich und ist ruhig und nachdenklich geworden. Nach wie vor liebt er das Herumziehen und wilde Leben, aber manche Tat ist ihm heutzutage schon zu anstrengend und mühsam geworden, von der er dann doch lieber ablässt, was er früher so sicher nicht getan hätte.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Hier seine Fertigkeiten:</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Spitzbub, Grad 18, druidisch, 470 Jahre</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Abwehr +16; Resistenzen +19/+19</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Nachtsicht +2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Schadensbonus +1; Ausdauerbonus +9; Angriffsbonus +1; Abwehrbonus +1</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Stärke 45, Geschicklichkeit 89; Gewandtheit 92; Konstitution 75; Intelligenz 92; Zaubertalent 65</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Willenskraft 92; Aussehen 48; Ausstrahlung 78</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">LP: 13; AP: 55; BW: 12</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Stichwaffen +11 (Dolch +13); Wurfklingen +10; Parierdolch +3</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Sprachen: Gnomenon +15/+13; Comentang +13; Eldalyn +13; Neu-Vallinga +13; Moravisch +13; Albisch +13; Erainnisch +13; Waelisch +13; Geheimzeichen Diebe +16; Geheimzeichen Bettler +11</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Fertigkeiten: Akrobatik+11; Balancieren +15; Beredsamkeit +15; Bootfahren +17; Erste Hilfe +9; Fallen entdecken +13; Fallenmechanik +13; Gassenwissen +17; Gaukeln +19; Geländelauf +15; Geschäftssinn +13; Klettern +16; Musizieren: Erzählen +16; Musizieren: Laute +19; Musizieren: Singen +16; Seilkunst +16; Spurensuche +13; Stehlen +11; Schwimmen +15; Überleben Wald +13; Verführen +12; Verstellen +14; Wagenlenken +13</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong><span style="font-family:'times new roman';">Onklwilli</span></strong></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Onklwilli ist wohl bald am Ende seines Lebens angekommen. Die Lebensweise und der Lebensstil wird ihm zwar mittlerweile schon zu anstrengend, allerdings macht er es aus reiner Liebe zum spitzbübischen einerseits und seinem jüngeren Kollegen andererseits trotzdem weiter. Vor allem dank der in letzter Zeit eher zurückgezogeneren Art von Onklernstl fällt es ihm auch leichter, mit ihm mitzuhalten und weiter herumzuziehen. Für anstrengendere Unternehmen, die mit mehr Risiko behaftet wären, wäre er wohl schon ungeeignet, aber das Herumziehen und Besingen von Kindern und jung gebliebenen Erwachsenen, denen er immer gerne ein paar Ratschläge aus seiner umfangreichen Lebenserfahrung zu geben bereit ist, gefällt ihm nach wie vor ausnehmend gut.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Geboren nur wenige Jahre nach dem Krieg der Magier als Berggnom hat Onklwilli mittlerweile schon so viel erlebt, angefangen von der anfänglichen Zerstörung und dem vergeblichen Versuch, alle Magie außer göttliche Wundertaten auszulöschen, sowie der späteren Hexenverbrennungen und Zaubererverfolgungen, so dass ihn heute kaum noch was überraschen kann. Allerdings ist er sehr vorsichtig geworden und gibt vor, außer einigen einfachen Tricks keine besondere Magie zu beherrschen, nur ein paar einfache Zaubersalze und ähnliches. Kindern kann er aber durch einige seiner Tricks durchaus auch schon mal etwas mehr über sich verraten, um sie zu beeindrucken oder ihnen einen kleinen Schreck einzujagen – wenn auch immer mit einem Augenzwinkern oder freundlichem Grinsen.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Hier auch seine Fertigkeiten:</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Thaumaturg/Spitzbub Grad 26; druidisch; 787 Jahre</span></p>
<p>Abwehr +18; Resistenzen +21/+21</p>
<p>Nachtsicht+2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12</p>
<p>Schadensbonus 0; Ausdauerbonus +7; Angriffsbous +1; Abwehrbonus +1</p>
<p>Stärke 25; Geschicklichkeit 87; Gewandtheit 85, Konstitution 56, Intelligenz 100, Zaubertalent 100;</p>
<p>Willenskraft 75; Aussehen 32; Ausstrahlung 87;</p>
<p>LP: 11; AP: 75; BW: 10</p>
<p> </p>
<p>Stichwaffen +11; Parierwaffen +3</p>
<p>Zaubern +20</p>
<p> </p>
<p>Sprachen: Gnomenon +16/+14; Comentang +14; Dvarska +14/+14; Albisch +14; Moravisch +14/+14; Waelisch +14/+14; Geheimzeichen Diebe +17; Ogamzeichen +17; Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +14;</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten: Alchemie +16; Beredsamkeit +13; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Fälschen +17; Gassenwissen +20; Gaukeln +17; Glücksspiel +17; Klettern +14; Landeskunde Alba: +12; Landeskunde Moravod +12; Landeskunde Waeland +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Laute +15; Musizieren Singen +17; Seilkunst +13; Spurensuchen +12; Stehlen +17; Thaumalogie +14; Überleben Gebirge +12; Verstellen +13; Wagenlenken +16; Zauberkunde +16</p>
<p> </p>
<p>Zauber:</p>
<p>Zaubersalze: Blendsalz; Blicksalz; Durstsalz; Lachsalz; Löschsalz; Rauchsalz; Rauschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz; Wandelsalz; Zündersalz</p>
<p> </p>
<p>Runenstäbe: Feuerfinger; Hörnerklang; Klarlicht; Schattenlicht; Stille; Windstoß; Zauberlicht; Zauberschlüssel</p>
<p> </p>
<p>Siegel: Anziehen; Bannen von Zauberwerk; Beeindrucken; Befestigen; Beschleunigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Feuerlauf; Flammende Hand; Geräusche Dämpfen; Luftlauf; Reaktionsschnelle; Schattenrobe; Schattenverstärken; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verbrogenem, Unsichtbarkeit; Versetzen; Wasserlauf; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberstimme</p>
<p> </p>
<p>Onklwilli besitzt einen schönen, großen Bergkristall, dem als Thaumagral die Sprüche Zauberlicht, Zaubermacht und Zauberschlüssel aufgeprägt sind.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Anmerkung: Prägend für diesen Artikel war das YT-Video 
</span></p>
<div class="ipsEmbeddedVideo"><div><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/SIvnP6bOSEc?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen="true" loading="lazy"></iframe></div></div>
<span style="font-size:12px;">, das onklernstl selbst eingestellt hat</span>
]]></description><guid isPermaLink="false">1581</guid><pubDate>Sun, 31 Jul 2016 12:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mkali, der Affenmensch</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/mkali-der-affenmensch-r1580/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Mkali</strong>, (Barbar), <strong>Gr 20</strong></p>
<p>Der Affenmensch</p>
<p><em>Adel, schamanistisch</em> - groß (185 cm), schlank - 27 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 100, Gs 97, Gw 98, Ko 86, In 83, Zt 65</p>
<p>Au 96, pA 87, Wk 86 - B 34</p>
<p>18 LP, 71 AP - KR* - AbB+2, AnB+2, SchB+5</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'courier new';">ANGRIFF:</span> Dolch+19 (1W6+4), Jagdmesser*+21 (1W6+6), Keule+14 (1W6+4), Bogen+15 (1W6), waffenloser Kampf+14 (1W6+3), Stoßspeer+14 (1W6+5) ; Raufen+11 (1W6+1) - <span style="font-family:'courier new';">ABWEHR</span>+19, <span style="font-family:'courier new';">RESISTENZ</span>+20/+17</p>
<p>Abrichten (Affen)+15, Akrobatik+18, Anführen+15, Athletik+12, Balancieren+20, Bootfahren+14, Geländelauf+20, Klettern+20, Landeskunde Ikengabecken+12, Laufen+17, Naturkunde+12, Pflanzenkunde+12, Reiten+16, Schleichen+16, Schwimmen+20, Spurensuche+16, Tarnen+16, Tauchen+16, Tierkunde+12, Überleben im Wald+19 - Albisch+12/+9, Chryseisch+12/-, Ikenga-Dialekte (verschiedene) +14/-, Scharidisch+12</p>
<p> </p>
<p><strong>Bes.:</strong> Jagdmesser* (+2/+2), Erbstück seines Vaters wurde zu einer persönlichen Waffe, trägt mehrere Tätowierungen (vgl. QB Buluga) - die Werte sind oben eingerechnet</p>
<p>Weitere Gegenstände nach Wahl des Spielleiters, darunter sollten Zeichen seines Standes als Häuptling eines Stammes sein.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Eltern Mkalis, ein albischer Adliger und eine chryseische Händlerin aus Ikonium, wurden auf einer abenteuerlichen Reise von der meuternden Mannschaft am Oberlauf des Ikenga ausgesetzt. Kurz nach der Geburt von Aleksander (so nannten ihn seine Eltern) starben seine Eltern innerhalb kürzester Zeit und Affen nahmen sich des kleinen Jungen an. Später kam er in Kontakt mit Eingeborenen und konnte durch Glück, Geschick und nicht zuletzt das Jagdmesser seines Vaters Häuptling eines Stammes werden. Anhand eines bebilderten Buchs seines Vaters brachte er sich etwas Albisch bei (nur Lesen, keine Aussprache) und lernte einiges über die "zivilisierte" Welt.</p>
<p>Eines Tages kommt eine scharidische Expedition in Begleitung einer hübschen jungen Frau aus Alba in sein Dorf. Er verliebte sich in Janet NiRathgar und brach nach einigen Monaten mit ihr in das Land seiner Eltern auf. Dort traf er schließlich zwar auf einige Verwandte, allerdings auch auf Neid, Hass und Verrat...</p>
<p> </p>
<p>Eine ganze Menge Ideen aus den ursprünglichen Tarzan-Romanen oder auch den Filmen können vom Spielleiter eingebaut werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1580</guid><pubDate>Thu, 28 Jul 2016 07:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Seetha die Tempelt&#xE4;nzerin und ihre Dienerin Bharani</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/seetha-die-tempelt%C3%A4nzerin-und-ihre-dienerin-bharani-r1578/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Seetha Dewadasi - Tempeltänzerin / Bardin (Grad 14)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">mittel (1,72m), schlank (61kg) – 27 Jahre</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">St 59, Gs 82, Gw 99, Ko 79, In 81, Zt 75</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Au 99, pA 97, Wk 75</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">LP 16, AP 42, OR, B 26 - SchB 1, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 6</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">*Kampfgabeln(+1/+1/+1) +12 (1W6-1) beidhändig (2W6-2) im Handgemenge +12 (1W6-1), Dolch+13 (1W6), Parierwaffen+4, WaLoKA+9 (1W6-2)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Abwehr+21 mit *Kampfgabeln, +17 mit WaLoKa, +16 normal - Resistenz +15/+15</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Fertigkeiten: Höhren+2, Akrobatik+14, Athletik+10, Balancieren+16, Beredsamkeit+13, Erste Hilfe+11, Etikette+15, Gaukeln+15, Landeskunde: Rawindra+12, Meditiren+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +17, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+16, Selbstkontrolle+14, Verführen+15, Verstellen+15, Zauberkunde+10 – Sprache: Rawindi+16/+14, Vallinga+15;</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Zauberlieder+16 (*Zaubertänze)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Die anfeuernde Ballade, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Die Klänge der Genesung, Die Klänge der Linderung, Lied der Feier, Lied der Ruhe, Lied der Tanzlust, Lied der Tapferkeit, Lied der Verführung, Lied des Fesselns, Lied des Spottes, Lied des Wagemuts, Loblied, Der traurige Gesang, Der verunsichernde Gesang.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Bes.: Silberne Kampfgabeln (+1/+1/+1);</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Prachtvoller Schmuck aus Weißgold und Saphiren: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">*Die Reife sind mit unzähligen kleinen Glöckchen verziert. Bes.: Die magischen Glöckchen ermöglicht ihr es ihre Bardenmagie als Zaubertänze zu wirken.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Bharani - Dewadasi / Bardin (Grad 3)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">mittel (1,61m), schlank (51kg) – 19 Jahre</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">St 32, Gs 82, Gw 87, Ko 42, In 84, Zt 65</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Au 86, pA 85, Wk 96</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">LP 14, AP 19, OR, B 25 - SchB 0, AbB 1, AnB 1, ZauB +0 - SG 1</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Dolch+9 (1W6-1), Kampfgabeln+10 (1W6-3) beidhändig (2W6-4) im Handgemenge wie Stichwaffe +7 (1W6-3), Parierwaffen+3, WaLoKA+7 (1W6-4)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Abwehr+16 mit Kampfgabeln, +13 normal - Resistenz +13/+13 </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Fertigkeiten: Wahrnehmung +8, Erste Hilfe+9, Etikette+11, Gassenwissen+10, Landeskunde: Rawindra+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +14, Schreiben (s. Sprache), Verführen+12, Verstellen+12, – Sprache: Rawindi+14/+13, Vallinga+13;</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Zauberlieder+12: Lied der Feier, Lied der Verführung.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Bes.: Einfacher Silberschmuck mit Glasperlen: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Zauberinstrument: Sarasvati vina (Laute).</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1578</guid><pubDate>Thu, 21 Jul 2016 10:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Professore Michele Mazzetti de Malzaretti</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/professore-michele-mazzetti-de-malzaretti-r1577/</link><description><![CDATA[<p>
	Heute ist der inzwischen auch etwas beleibtere Michele ein geachteter Dozent und führt als solcher genau das gemütliche Leben, das er sich immer vorgestellt hat, wenn er mal wieder irgendwo im Untergrund, die Füße im Schlamm, die Finger in irgend einer Wandöffnung und die Nase in undefinierbaren Gerüchen unterwegs war.
</p>

<p>
	Ganz hat ihn allerdings die Lust am Abenteuer nicht verlassen - er freut sich immer über eine spannende Geschichte und hilft gerne mit seinem umfassenden Wissen aus. Es soll sogar schon vorgekommen sein, daß er sich ächzend aus dem Sessel hoch gestemmt hat, und mit den Worten, "tja, junge Herren, das müssen wir wohl einmal vor Ort ansehen" nach Stiefeln und Bündel hat schicken lassen. Zwar verbrachte er die Hälfte der folgenden Expedition damit, vor sich hin zu stöhnen, "ich bin zu alt für solchen Mist", aber das Schmunzeln an den Mundwinkeln dabei zeigt, daß er sich so ganz unwohl nicht gefühlt hat dabei.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Professore Michele Mazzetti de Malzaretti</strong> – Magier (Grad 24, Spezialgebiet Erschaffen)
</p>

<p>
	Volk, Tin, Professor für angewandte Magie, Diatrava, normal (1,76m), breit (85kg) – 48Jahre
</p>

<p>
	St 44, Gs 67, Gw 77, Ko 65, In 86, Zt 95
</p>

<p>
	Au 52, pA 97, Wk 100
</p>

<p>
	LP 16, AP 58, TR, B 21 - SchB 1, AbB -, AnB -, ZauB +1 – SG 12
</p>

<p>
	<strong>Angriff</strong>: Raufen+6 (1W6-3), Dolch+11 (1W6, Thaumagral), Wurfmesser+12 (1W6+1) mit Waffe*(+1/+1, nur wenn sie geworfen werden), kleiner Schild+3 – Abwehr+21 mit Schild, +18 ohne, jeweils mit Ring – Resistenz +21/+20 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Blitzzauber, Spiegelamulett gegen Blitzzauber (ABW 6), 2 x Heiltrank 1W6, 1 x Heiltrank 2W6, 2 x Krafttrunk 2W6.
</p>

<p>
	<strong>Fertigkeiten</strong>: Alchimie+11, Gassenwissen+9, Geländelauf+12 (Vorsicht Taumelring), Gerätekunde+9, Klettern+12, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+15, Meditieren+10, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+9, Reiten+13, Schwimmen+12, Thaumagraphie+9, Zauberkunde+16 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+18/+15, Altoqua sprechen/schreiben+15/+12, Dunkle Sprache sprechen/schreiben+15/+12, Maralinga sprechen/schreiben+12/+12, Valianisch sprechen/schreiben+13/+12, Hören -2
</p>

<p>
	<strong>Zaubern+19</strong>: Angst, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Beschleunigen, Blitze Schleudern, Brot und Wasser, Dinge Wiederfinden, Elementenwandlung, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerkugel, Flammenkreis, Hauch der Betäubung, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Lichtrunen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Reise in die Zeit, Rost, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Steinwand, Stille, Unsichtbarkeit, Verkleinern, Verwirren, Wasserstrahl, Zauberauge, Zauberhand, Zauberschlaf, Zauberschlüssel, Zauberstimme (+ M4 Belebungshauch).
</p>

<p>
	<strong>Bes: </strong>Dolch-Thaumagral mit Zaubermacht und Zauberschlaf, ABW 7. Taumelring (s. Forum <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-taumelring-r1091/" rel="">https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-taumelring-r1091/</a>). Unendliche Weinflasche und Brotbeutel, produziert täglich eine Tagesration Wein und Brotzeit, würfle 1W10, 1 = herb, 10 = lieblich. Magischer Schlafsack: liegt immer weich und warm und schläft gut. Geprägter Runenstab Fesselbann (ABW 50).
</p>

<p>
	Auf Pferd: Zelt, bequeme Kissen, Regenmantel, Frotteehandtücher, Badeschlappen und -kleidung, Wechselwäsche.
</p>

<p>
	Wurfmesser: li/re Unterarm, li. Stiefel, Rücken zwischen Schulterblättern.
</p>

<p>
	<strong>Eigent</strong>: Kugelbauch, etwas aufgeschwemmtes Dutzendgesicht mit Hängebacken – gemütlich bis bequem, nörglerisch, unverwüstlich, hartnäckig.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1577</guid><pubDate>Tue, 19 Jul 2016 16:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>ERETRIA</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/eretria-r1575/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:18px;"><strong>ERETRIA</strong></span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Eretria ist eine Abanzzi, die von klein auf Pferde und Hunde liebte, dazu alles mögliche lernte, aber keinerlei Begabung weder für Zauberei noch für den Umgang mit Waffen zeigte. Letztere interessierten sie auch überhaupt nicht. Ihre geliebten Pferde interessierten sie viel mehr - und später auch ihre Hunde.</p>
<p> </p>
<p>Im Umgang mit Menschen ist sie sehr geschult, ihren Körper beherrscht sie fast perfekt, ebenso kann sie sich sowohl in den Gassen, in Wäldern oder im Gebirge problemlos bewegen. Manchen mag sie abgebrüht erscheinen, anderen kalt und berechnend, dem dritten dagegen warmherzig und herzlich, wenn sie an einem Feuer alte Balladen der Abanzzi vorträgt. Und mancher mag sich auch in die kleine, drahtige Frau verlieben, wenn sie einem unwiderstehlich zuzwinkert. Denn eigentlich ist sie nicht besonders hübsch und auch nicht sehr charmant - aber wenn sie möchte, kann sie ihre Gegenüber so stark beeinflussen, dass diese ihr jeden Wunsch von den Lieben ablesen würden.</p>
<p> </p>
<p>Den Umgang mit Waffen dagegen verabscheut sie zutiefst. Nie wird man sie in einem Kampf sehen, wenn es nicht sein muss. Sie wird sich eher in Sicherheit bringen und dabei die Schnelligkeit und Wendigkeit ihres Pferdes ausnutzen - oder sich von ihren Hunden beschützen lassen. Im äußersten Notfall kann sie auch selbst Fersengeld geben oder sich so gut verstecken, dass sie fast unsichtbar wirkt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Figurendaten:</strong></p>
<p><strong>Eretria, Abanzzi, Grad 3 (Spitzbube)</strong></p>
<p>Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg)</p>
<p> </p>
<p>St 52; Gs 93; Gw 83; Ko 60; In 99; Zt 20; Wk 100; Au 52; pA 56</p>
<p> </p>
<p>14 LP; 18 AP; - TR - B 24</p>
<p>SchB +2; AusB +8; AnB +1; AbB +1</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff</strong>: Stichwaffen +6 (Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +6</p>
<p>Raufen +7 (1w6-2); Resistenzen: 12 (+2/+1); Abwehr +13</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten</strong>: Akrobatik +9; Balancieren +15; Fallen entdecken +10; Fallenmechanik +9; Fälschen +13; Gassenwissen +10; Gaukeln +15; Geländelauf +15; Klettern +14; Musizieren: Singen +12; Reiten +15; Schleichen +9; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Stehlen +11; Tarnen +9; Verführen +8; Wagenlenken +13;</p>
<p><strong>Sprachen</strong>: Sprache der Abanzzi +14; Comentang +14; Diebeszinken +10; Neu-Vallinga +14</p>
<p> </p>
<p><strong>Eretria, Abanzzi, Grad 25 (Spitzbube)</strong></p>
<p>Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg)</p>
<p> </p>
<p>St 54; Gs 98; Gw 85; Ko 63; In 100; Zt 32; Wk 100; Au 58; pA 64</p>
<p> </p>
<p>14 LP; 71AP; - TR - B 24+4</p>
<p>SchB +2; AusB +8; AnB +2; AbB +1</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff</strong>: Stichwaffen +7(Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +7</p>
<p>Raufen +7 (1w6-2); Resistenzen: 17(+2/+1); Abwehr +17</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten</strong>: Akrobatik +16; Abrichten Hunde: +12; Abrichten Pferde: +14; Balancieren +17; Beredsamkeit +16; Fallen entdecken +17; Fallenmechanik +18; Fälschen +16; Gassenwissen +14; Gaukeln +20; Geländelauf +17; Klettern +16; Laufen +12; Menschenkenntnis +18; Musizieren: Singen +15; Reiten +19; Schleichen +17; Schwimmen +13; Seilkunst +18; Spurensuche +14; Stehlen +17; Tarnen +17; Tierkunde +10; Überleben Gebirgen: +12; Überleben Wald: +14; Verführen +16; Verstellen +14; Wagenlenken +16;</p>
<p><strong>Sprachen</strong>: Sprache der Abanzzi +18; Comentang +18; Diebeszinken +18; Neu-Vallinga +18</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderes</strong>: Sie versteht sich außerordentlich gut mit ihrem Pferd, dem sie etliche Tricks beigebracht hat. Ihr Pferd ist vor allem wendig, schnell und sprungkräftig. Sie kümmert sich auch sehr darum und lässt ihrem Pferd mehr Aufmerksamkeit zukommen, als sie sich für sich selbst nimmt.</p>
<p>Außerdem hat sie drei große, kampfkräftige Hunde, die sie ebenfalls sehr liebt und um die sie sich gerne kümmert und viel Zeit für sie aufwendet. (Daten zB aus dem BEST, KOD S. 187).</p>
<p>Sie trägt außerordentlich gerne und viel Schmuck (wie der Hort eines Zwerges), allerdings kann sie das ganze Zeug so verstauen, dass es sie nicht stört.</p>
<p>Da sie Magie verabscheut, besitzt sie auch keine magischen Gegenstände.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1575</guid><pubDate>Fri, 08 Jul 2016 14:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cortana, eine lidralische Spionin</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/cortana-eine-lidralische-spionin-r1574/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Cortana, eine lidralische Spionin</strong></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><strong>Hintergrund: </strong></span></span><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">Über ihren Hintergrund ist wenig bekannt. Eines Tages war sie plötzlich da, in den besseren Kreisen in den großen Städten Lidraliens: Leonessa, Parduna, Serenea, Estoleo, Tura und Lanitia. Auf jedem größeren Fest war sie anwesend, bei jeder Veranstaltung, jeder Krönung und jeder Feier konnte man sie antreffen. Immer und überall mit einem freundlichen Lächeln, mit einer überragenden Ausstrahlung und einem auf den jeweiligen Gesprächspartner perfekt abgestimmten Sprachstil. Manche argwöhnten sogar, dass sie kein normaler Mensch sei, vielleicht eine artifizielle Humanität, wie sie nur die kranken Gehirne der Meisterthaumaturgen aushecken konnten, zusammen mit den modisch neuen Thaumatherapeuten, die jegliches Leben analysierten und vivisektionierten, nur um, wie sie selbst sagten, dem Menschengeschlecht zu einem besseren und längeren Leben zu verhelfen.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">Überliefert ist auf jeden Fall, dass jeder und jede, die je mit Cortana ins Gespräch gekommen ist, von ihren guten Sitten, ihrer perfekten Etikette und ihrem unglaublichem Einfühlungsvermögen begeistert geschwärmt hat. An viel mehr oder an Details über Cortana selbst - daran konnte sich allerdings niemand mehr erinnern.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><strong>Figurendaten:</strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><strong>Cortana, Ermittlerin Grad 10</strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">Mittelschicht, Tin - klein (1m62), schlank (45 kg) - Alter unbekannt</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">St 45, Gs 86, Gw 91, Ko 100, In 92, Zt 65, Au 49, pA 100, Wk 95</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">19 LP; 41 AP - OR - B21</span></span></p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">SchB +2; AusdB +12; AnB +1; AbB+1</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><strong>Angriff: </strong></span></span><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">Stichwaffen +12 (Kurzschwert +14); Wurfklingen +10; Waffenloser Kampf +9; Parierwaffen +3; Raufen +7 (1w6-2)</span></span></p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">Resistenzen+14 (+1/+3); Abwehr +15 (+1 WaloKa; +3 PD)</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><strong>Fertigkeiten: </strong></span></span><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">Beredsamkeit+12; Einprägen+4; Etikette+14; Fallen entdecken +11; Fälschen+15; Gassenwissen +11; Gaukeln +15; Landeskunde Lidralien +13; Menschenkenntnis +11; Schlösser öffnen +11; Seilkunst+15; Spurensuche+11; Stehlen+14; Verführen+14; Verhören+15; Verstellen+12;</span></span></p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">Sprachen: Neu-Vallinga+17/+15; Comentang +13; Scharidisch +13</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><strong>Zaubern+16</strong></span></span><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Mitfühlen; Personen wiederfinden; Zwiesprache</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><strong>Besondere Gegenstände</strong></span></span><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">: Diadem, Ohrringe und Halsschmuck aus Silber, magisch verzaubert, wirken auf Personen, mit denen sich Cortana im Gespräch befindet und die diese Gegenstände sehen können, wie die beiden Zauber </span></span><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><em>Anziehen </em></span></span><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;">und </span></span><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><em>Verwirren.</em></span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1574</guid><pubDate>Thu, 07 Jul 2016 18:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Harlekin</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/der-harlekin-r1572/</link><description><![CDATA[
<p>Zwei Gestallten schlüpften über ein Loch im Dach in das Arbeitszimmer des Adeligen Händlerfürsten und machten sich schnurstracks daran dieses zu untersuchen.</p>
<p>Der andere machte sich daran den Safe der in einer Ecke stand zu öffnen.</p>
<p> </p>
<p>Der Mann am Schreibtisch war merkwürdig anzuschauen, er trug eine Narrenkappe, wenn auch in dezenten Schwarz und Grautönen. Das Gesicht war von einer Grotesk wirkenden Narbe sehr entstellt, doch am merkwürdigsten waren die Augen. Das rechte Auge war in einem hellen Blau schimmernd und das andere war Dunkelbraun.</p>
<p> </p>
<p>Er griff nach einem Totenschädel welcher auf dem Schreibtisch als Dekoration stand. Streckte die Brust nach vorne und warf sich in Pose. "Schwein oder Nicht-Schwein? Das ist keine Frage!" Lärmend entwich ein lauter Furz seinem Gesäß.</p>
<p> </p>
<p>"PSST!" ermahnte ihn sein Spießgeselle.</p>
<p> </p>
<p>Er winkte ab "Störe er meine Kreise nicht!"</p>
<p>Er schaute dem Schädel in die Augen.</p>
<p>"Die Leute im Haus schlafen eh alle! Außer diesem hier, der ist reichlich Tod. Wem er wohl gehört hat? Ist das überhaupt legal hier Leichenteile im Haus zu haben? Vieleicht ein erwischter Einbrecher? Ein Kollege von uns sozusagen?"</p>
<p> </p>
<p>Kichern kam aus seinem Mund. Sein Kollege am Safe schüttelte nur den Kopf.</p>
<p> </p>
<p>"Nun, wer immer es auch war, er ist nun Tod und ich werde nicht gerne von Leuten beobachtet, auch von toten Leuten nicht, also,..." Er küsste den Schädel auf die Stirn. "Ich wünsch dir einen guten Flug" mit diesen Worten warf er den Schädel durch das Loch im Dach.</p>
<p> </p>
<p>Dann setzte sich an den Schreibtisch, raffte die Papiere zusammen, legte die Beine auf den Tisch und begann die Papiere durchzublättern.</p>
<p> </p>
<p>"Hm was haben wir denn da?"</p>
<p>er hielt ein Schreiben empor.</p>
<p>"Eine Einladung auf den Ball des Stadtobersten? Ach wie schön, da gehe ich sicher morgen Abend hin. vielleicht raube ich den Pfeffersack dann nochmal aus!"</p>
<p> </p>
<p>"Könnest du vielleicht besser später die Dokumente einsammeln und mir stattdessen hier helfen?"</p>
<p> </p>
<p>"Ach nö, ich kenn mich mit Safes nicht so aus, du schaffst das schon. Da bin ich mir sehr sicher." er legte ein Wurfmesser auf den Tisch, zäh tropfe ein Harz davon herunter und verklebte die Lederne Schreibunterlage des Tisches die sicher viel Geld gekostet hatte. Der Maskierte am Tisch zuckte nicht einmal mit der Schulter. Er ging weiter durch die Blätter und warf sie zum Großteil sorglos hinter sich, während der andere den Safe öffnete.</p>
<p> </p>
<p>"Ich hab's gleich"</p>
<p> </p>
<p>"Hm hier ist etwas interessant, ein Fragebogen!"</p>
<p> </p>
<p>"Wofür hat denn der Don..."</p>
<p> </p>
<p>"Halt! Sag seinen Namen nicht das bringt Unglück!"</p>
<p> </p>
<p>"Wieso das denn?" Der man am Safe drehte sich im Halbdunkel zu dem Am Tisch sitzenden.</p>
<p> </p>
<p>"Das ist so wie ne Beschwörung, wenn man dreimal seinen Namen nennt erscheint der böse Dämon und nimmt einen den ganzen Spaß weg."</p>
<p> </p>
<p>"Ach ich will nicht Spaß ich will das Gold des Pfeffersacks."</p>
<p>*klick*</p>
<p>"Ich hab’s!"</p>
<p> </p>
<p>Mit einer geschmeidigen Bewegung warf der am Schreibtisch Sitzende den Dolch in den Rücken des Schränkers.</p>
<p>"Ach wie schön"</p>
<p> </p>
<p>Er stand auf und ging zu dem sich zusammenkrümmenden hin und schob ihn auf die Seite.</p>
<p>"tut es weh?"</p>
<p>Er kicherte</p>
<p>"Natürlich tut es das!"</p>
<p>er tätschelte seinen Kameraden den Kopf.</p>
<p>"Keine sorge es bringt dich nicht um, das soll morgen schon der Don erledigen wenn er dich vor dem Safe sitzen findet."</p>
<p>Er kicherte lauter und öffnete den Safe.</p>
<p>"Das schöne Gold!"</p>
<p>Er griff hinein, und holte eine Hand voll heraus und steckte es dem Vergifteten in die Tasche.</p>
<p>"Dein Anteil!"</p>
<p>Dann räumte er den Schrank aus in eine Ledertasche, die Papiere nahm er auch heraus und warf sie in den Kamin.</p>
<p>"Damit kann ich eh nix anfangen"</p>
<p>Er goss etwas Öl aus seiner Lampe über das Papier und zündete es an.</p>
<p> </p>
<p>"Schuldverschreibungen, Geldanlagen und so ein Kram. Teufelszeugs, alles!"</p>
<p>Er tätschelte seinem Gelähmten Kumpel auf die Schulter. "Nur Bares ist Wahres! Nicht wahr du bald auf der Bahre liegender?"</p>
<p>Wieder kicherte er hämisch.</p>
<p> </p>
<p>Er schaute zurück.</p>
<p>"Aber ein Fragebogen, das ist interessant."</p>
<p>Er setzte sich wieder an den Schreibtisch.</p>
<p>"Ein Fragebogen um seine Memoarien zu schreiben. Ach wie schön, warum frägt mich nicht jemand ob man meine Memoarien schreibt."</p>
<p>Wieder kicherte er.</p>
<p>Dann griff er zur Feder.</p>
<p>"Wollen wir doch mal sehen."</p>
<p> </p>
<p>"Wir heißen sie und was sind sie von Beruf?"</p>
<p>Kichern kam über seine Lippen.</p>
<p>"Ich bin der Narr und mein Beruf ist Närrisch, eine Berufung sozusagen, ich bin Freigeistiger Narr."</p>
<p>Kratzend fuhr die Feder über das Papier.</p>
<p> </p>
<p>"Woher kommen sie? Wer sind ihre Eltern?"</p>
<p>Wieder nur kichern.</p>
<p>"Woher soll ich das wissen? Das erste an das ich mich erinnere waren die Streiche welche ich meinen Wachen im Waisenhaus stellte,... ich glaube meine Mutter war die Hohepriesterin der Culsu und mein Vater war der Seekönig! Ja - genau so muss es gewesen sein!"</p>
<p> </p>
<p>"Beschreiben sie ihr Äußeres!"</p>
<p> </p>
<p>"Nun ich hab eine Nase um zu riechen, einen Mund um zu fressen und zu spotten und Augen denen nichts entgeht. Die lange Narbe habe ich mir selbst zugefügt, ich wollte wissen was schmerzen sind. Schmerzen sind gut! Solange man Schmerzen hat weiß man das man am Leben ist. Ich bin Experte für Schmerzen"</p>
<p>Er schaute zu seinem am Tresor lehnenden Spießgesellen.</p>
<p>"Nicht wahr? Es ist eine Höllenqual dieses Lähmungsgift! Ich weiß es, ich hab es an mir selbst ausprobiert!"</p>
<p>Er griff wieder zur Feder.</p>
<p>"Also meine Augen sind Grau und mein Haar ist Blau,... oder war es anders herum?"</p>
<p> </p>
<p>"Wie war ihre Beziehung zu ihren Eltern?"</p>
<p>Er schaute verwundert auf.</p>
<p>"Dämliche Frage, ist doch klar dass ich keine Beziehung zu meinen Eltern hatte. Wenn ich je herausfinde wer es war dann werde ich sie natürlich besuchen und von mir erzählen."</p>
<p>Er leckte die Feder ab.</p>
<p>"Aber - nun ja ich glaub ich würde sie einfach umbringen. Natürlich mit Stiel - Stiel ist wichtig bei so etwas. Das ist der Grund warum ich denke dass der Seekönig mein Vater ist, natürlich nicht der derzeitige. Der Vorherige, über den man sagte dass er verrückt gewesen sei, das muss mein Vater gewesen sein. Ich muss morgen mal auf sein Grab scheißen!"</p>
<p>Er kicherte.</p>
<p>"Naja morgen in Candranor, ein bisschen weit weg, aber vielleicht scheiß ich einfach auf den Culsutempel."</p>
<p> </p>
<p>"Was denken sie über die Liebe"</p>
<p>Das Kratzen der Feder stockte. Der Maskierte schluchzte etwas, dann wieder und schließlich war ein unterdrücktes Lachen zu hören. Kein nettes lacht sondern eines das den Wahn deutlich machte.</p>
<p>"Liebe ist wie ein Magengeschwür. Da sucht man sich im Waisenhaus das schönste Mädchen aus und verliebt sich in sie und als man sie dann mal ansprechen will stößt sie einen um das man sich die Nase bricht. dann rennt sie vor einem weg und springt in den Tod. Das tat mir sehr weh, mehr als ich vielleicht zugeben will, aber sie haben ja gefragt."</p>
<p> </p>
<p>"Welche Träume und Ziele haben sie?"</p>
<p>er wischte sich eine Träne aus den Augen.</p>
<p>"Ach, das ändert sich von Tag zu tag. Gerade fülle ich einen Dämlichen Fragebogen aus. Vieleicht töte ich morgen die Königin und ihre Tochter und ficke den König, oder vielleicht lieber andersrum? Oder ich mache wieder ein Kunstwerk aus den Leichen?"</p>
<p>er schaute zu der Gestalt am Tresor.</p>
<p>"Ach das du das nicht erleben kannst,..."</p>
<p> </p>
<p>"Wie stehen sie zu den Göttern?"</p>
<p>Er steckte die Feder ins Tintenfass und schrieb hastig weiter.</p>
<p>"Die Götter sind ein großer Witz! Die Priester sind nur schlechtere Hexer, beten ein Dämonenähnliches Zeugs an und erhalten Wunder dafür - oh Wunder!"</p>
<p>Er machte eine theatralische Bewegung mit den Armen.</p>
<p>"Was für eine wundersame Sache! Armselige Büttel sind sie, pressen das Volk aus für dessen Seelenheil. Die wirkliche Macht haben die Oberpriester, sie haben das Geld. Sie sind nicht minder gierig als alle anderen Machtmenschen überall auf der Welt. ich besuche die Götter gerne in ihren Zimmerchen hier auf der Welt, ich schneide mir dann gerne etwas von ihrem Kuchen ab - und von ihren Priester schneide ich auch gerne etwas ab. Bisher hat sich noch keiner von diesen 'Göttern' bei mir beschwert."</p>
<p> </p>
<p>"Haben sie eine Person der sie Vertrauen?"</p>
<p>Er schaute zu der Gestalt am Tresor.</p>
<p>"Ja ich trau Dir. So weit wie ich ein Messer werfen kann. Und das ist weiter als mancher Denkt. Ansonsten traue ich eigentlich niemanden, am wenigsten mir selbst. Ich habe manchmal diese Stimmen. Stimmen die mir sagen ich muss dieses und jenes tun, und meinten, ja meistens mache ich dann doch das auf das ich gerade Lust habe. Überhaupt bin ich ein sehr Lustbetonter Mensch. Ich bin ein freier lustbetonter Mensch,...</p>
<p>Hm bin ich denn noch ein Mensch? Nein ich bin ein Übermensch - das wir auch der Grund sein warum ich - im Gegensatz zu anderen - keine Götter brauche. Als Übermensch ist man ja quasi selbst einer."</p>
<p>Er kicherte wieder</p>
<p>"Das gefällt mir! Das hat Philosophische Tiefe!"</p>
<p> </p>
<p>"Was war der größte Erfolg in ihrem Leben?"</p>
<p>Er stand auf, machte einige Tanzschritte im Raum begleitet wie von unhörbarer Musik. Dann setzte er sich wieder hin.</p>
<p>"Das Größte was mir immer wieder gelingt ist es als Hofnarr bei einem Fürsten zu sein, ihn mit Späßen zu beglücken und dann, wenn er in Sicherheit ist einen Spaß auf ihn zu machen welcher ihm im Halse stecken bleibt. Gerne dürfen dabei seine Kinder zu Schaden kommen, natürlich auch sein Frau und seine unschuldigen Bediensteten. Schön wenn man sie in der Küche delikat zubereitet hat und der König beim Festmahl dann der Braten im Halse stecken bleibt."</p>
<p> </p>
<p>"Wie stehen sie zu Gesetzen und Moral?"</p>
<p>Die Feder verharrte kurz.</p>
<p>"Gesetze sind etwas für die armen Schlucker die sich daran halten müssen. Die Reichen und Mächtigen stehen über dem Gesetz und ich - ich stehe rechts oberhalb des Gesetzes, noch oberhalb aller Reichen. Gesetze sind für mich Witze, Witze die man ab und an mal aussprechen muss."</p>
<p>Er führte die Feder zum Mund und fuhr mit der Zunge über die Spitze</p>
<p>"Leckere Tinte. Hm - Moral - Moral ist der große Witz der Menschen. Eine Fessel welche sie sich selbst anlegen und welche sie gefangen hält. Ich benutze die Moral als Maske, wie ich auch die Gesetze als Maske trage."</p>
<p> </p>
<p>"Wofür wären sie zum Sterben bereit?"</p>
<p>Er legte die Feder kurz weg und machte eine Fratze.</p>
<p>"Ich? Sterben?" lachend griff er wieder zur Feder.</p>
<p>"Ich würde mein Leben sofort und ohne Zögern geben für den größten Witz der Welt, aber es muss natürlich ein guter Witz sein, etwa die Ausrottung der Menschen - oder zumindest der Zwerge oder der Schariden? So etwas in der Art. Und es muss natürlich skurril sein! Ansonsten trinke ich gerne die Verjüngungstränke aus den Häusern der Reichen, mit dem Senil und Alt werden hab ich es dann doch nicht so."</p>
<p> </p>
<p>"Welche Prinzipien haben sie?"</p>
<p>"Och nö, das ist wieder so was Moralisches! Ich hab im Prinzip keine Prinzipien, Prinzipien sind wie Fesseln. Ich steh da nicht so drauf. Mein Prinzip ist das ich mir im Prinzip Prinzipiell nichts vorschreiben lasse, auch wenn ich gerade etwas vor mir liegendes beschreibe."</p>
<p> </p>
<p>"Was treibt sie an und wie denken sie sehen anderen Menschen das?"</p>
<p>Kichern kam wieder über seine Lippen.</p>
<p>"Der Spaß treibt mich an, nichts weiter. Es ist die Freude des lachenden Kindes das umschlägt in blankes Entsetzen wenn ich vor seinen Augen die Mutter erdrossle. Das Entsetzen des Reichen Bänkers wenn ich vor seinen Augen einen kopfgrossen Diamanten zertrümmere. Ich bin die Zerstörung, die Entropie, der Wahnsinn! - ich bin mir auch sehr sicher das andere Menschen das genau so sehen. Natürlich erst wenn ich die Maske vom Gesicht nehme - und sie erkennen dass ich keine Maske trage!"</p>
<p> </p>
<p>Im Haus war das Öffnen einer Tür zu hören.</p>
<p> </p>
<p>"Was ist ein Typischer Spruch von ihnen?"</p>
<p>Der Mann lauschte, doch dann glitt die Feder wieder über das Pergament.</p>
<p>"Da sollte ich nun etwas Geniales schreiben. Ich bin euer aller Alptraum. hm wie banal - das ist ja klar. Ich bin der von dem mich meine Eltern immer warnten? - ach ne ich kenne meine Eltern ja nicht. Hey ist das dein Herz das ich gerade aus dem Brustkorb reise? - Oh ja das hat schon etwas mehr Stiel!"</p>
<p> </p>
<p>Schritte waren im Haus zu hören.</p>
<p> </p>
<p>"Öch nö ich kann so nicht Arbeiten! Was soll das denn sein?"</p>
<p> </p>
<p>Ein Schlüssel drehte sich im Schloss und die Tür öffnete sich. Ein Wurfmesser flog und traf eine Frau im Nachthemd in die Stirn. Sie viel sofort Tod um.</p>
<p> </p>
<p>"Oh, die Hausherrin!"</p>
<p> </p>
<p>Der Messerwerfer verbeugte formvollendet sich vor der Toten.</p>
<p> </p>
<p>Dann trat er zu ihr und beugte sich über sie.</p>
<p> </p>
<p>"Leider haben sie mich gesehen, ich muss also ihre Augen mitnehmen, nur für den Fall das jemand Hören der Geister auf sie zaubert. Ich gebe ihnen dafür 2 Silberstücke, damit können sie dann den Fährmann bezahlen. Richten sie ihm schöne Grüße aus, ja?"</p>
<p> </p>
<p>Er verrichtete sein Blutiges Handwerk, und steckte die Augen in eine Tasche.</p>
<p> </p>
<p>Ein letztes Mal ging er zu dem Dokument auf dem Tisch.</p>
<p>"Eine Frage haben sie noch."</p>
<p>Er ergriff die Feder.</p>
<p>"Welchem Feind zollen sie Respekt? Oh, das ist leicht dem alten Sack aus Thalassa, Bettlerdings oder so. Vor dem hab ich Respekt, würde ihm gerne sein Wissen aus dem Schädel löffeln. Irgendwie ist er ... merkwürdig, schwer zu fassen, selbst für mich. Und ich war schon dort wo die Magier sich in Thalassa nicht hin Trauen. Ja ich war in der Zitadelle der dunklen Meister. Aber irgendwie ist Thalassa merkwürdig. es scheint mich nicht zu mögen."</p>
<p> </p>
<p>Er griff in sein Ärmel und warf eine Spielkarte auf den Tisch.</p>
<p>Ein Ass.</p>
<p> </p>
<p>"Schön. Man sollte immer ein Ass im Ärmel haben. Das ist fast so gut wie ein Joker."</p>
<p> </p>
<p>Dann kletterte er aus dem Loch im Dach und verschwand.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Alter Ego:</p>
<p>"Der Joker" aus Batman.</p>
<p>damit ist auch alles über sein verhalten gesagt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Aussehen:</p>
<p>Da er ein meister der Verkleidung ist kann er so ziemlich alles aus seinem Aussehen machen. Wenn er jedoch seine Maske ablegt - was er sicher immer gegen Ende eines seiner "Stücke" machen wird, sieht man ein vorsätzlich entstelltes Gesicht</p>
<p> </p>
<p>Verhalten:</p>
<p>Er ist ein Dieb, Räuber, Mörder, Giftmischer und Künstler. Er legt sehr viel Wert darauf Angst und Schrecken zu verbreiten. Das bedingt das manche seiner Opfer auch mal überleben müssen um es anderen zu erzählen. Mit gesetzeshütern legt er sich besonderst gerne an, es reizt ihn diesen zu Zeigen das er der bessere ist.</p>
<p>Er kann dabei sich sehr wohl auch über längere Zeit verstellen, dabei kann er so sehr mit einer Rolle verschmelzen das er wirklich diese Rolle ist. So kann er der Hofnarr sein um welche sein "Herr" von vielen Leuten beneidet wird. Nur Leute mit sehr hoher Empathie werden in der Lage sein durch diese Maske zu blicken.</p>
<p> </p>
<p>Nach einem sehr spektakulären "Auftritt" seinerseitz taucht er in der Regel erst einmal unter und bereitet den Wechsel in die nächste Stadt vor - hierbei ergözt er sich aber auch an seinen Erfolgen und wird diese immer vor Ort "auskosten"</p>
<p> </p>
<p>Besonderes:</p>
<p> </p>
<p>Er ist schon Uralt. Das Ereignis was ihn zu dem Machte was er ist war der grosse Brand von Candranor vor dem Krieg der Magier. Das ständige Morden und Bestialische Riten welche er Durchzieht haben sein Leben auf eine sehr unnatürliche Art und Weise verlängert. Er ist aber kein Untoter und hat - merkwürdigerweise - auch keine Finstere Aura entwickelt.</p>
<p>Seine ältesten Erinnerungen sind schmerzhafte Brandwunden gleichzeitig wunderbare Musik.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Magische Gegenstände:</p>
<p>Unsichtbarkeitsring Abw 1%</p>
<p> </p>
<p>Ring des Versetzens Abw 1% (Versetzt den Besitzer an den Ort wo er exakt 12 Stunden vor der Aktivierung war)</p>
<p> </p>
<p>Magisches Kletterseil Abw 4% - nach Aktivierung des Schlüsselwortes folgt das Seil dem Kommando dessen welcher es als erster in der Hand hatte. Es kann sich emporrecken und sich selbst sicher an passenden Haltepunkten (diese müssen vorhanden sein!) verknoten.</p>
<p>Anderes:</p>
<p> </p>
<p>„Leprechaun‘s Lähmungsgift“ – der ganze Körper verkrampft für 12 Stunden, dies sind immense Qualen. Innerhalb der ersten 6 Stunden sinken die LP auf 3. Panikattacken während dieser Zeit wegen reduzierter Atmung und auch mangelnder Herztätigkeit macht diese Vergiftung zu einem einschneidenden Erlebnis und können auch die Psyche angreifen. Nachdem man einmal das Gift 12 Stunden durchgestanden hat ist man immun dagegen.</p>
<p>In der Blutbahn wirkt es sehr schnell innerhalb einer Runde – in Essen oder Getränken etwa 10 Minuten nach der Einnahme.</p>
<p> </p>
<p>Spielwerte,....</p>
<p> </p>
<p>Der Narr / Leprechaun / Der Joker - Schattengänger oder Sp/Hx Grad 30+</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1572</guid><pubDate>Thu, 30 Jun 2016 15:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Collin Grundl &#x2013; Berggnom/Assassine (Grad 12)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/collin-grundl-%E2%80%93-berggnomassassine-grad-12-r1570/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Collin Grundl – Berggnom/Assassine (Grad 12)</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Volk, Alba, druidisch, klein (99cm), schlank (23kg) – 99 Jahre</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">St 54, Gs 99, Gw 81, Ko 84, In 82, Zt 76</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Au 76, pA 92, Wk 69</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">LP 15, AP 49, TR, B 13/17 - SchB 2, AnB 2, AbB 1, ZauB +0 - SG 6</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Stilett +15 (1W6+1) +1 auf Meucheln, *Streitkolben(+1/+1) +12 (1W6+3), Schleuder+11 (1W6), *Parierdolch(+2/+2) (zweiter Angriff / oder stechend) +8/+17 (1W6+3), WaLoKa+10 (1W6-1) – Abwehr+19 mit Parierdolch, +16 mit WaLoKa, +15 ohne - Resistenz +18/+19 </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Fertigkeiten: Hören+2, Nachtsicht+2, Sehen+2, Robustheit+12, Akrobatik+13, Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Fälschen+17, Gassenwissen+14, Gaukeln+16, Geländelauf+16, Klettern+15, Landeskunde (Alba)+11, Laufen+12, Meucheln+12, Reiten+15, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Seilkunst+16, Spurensuche +12, Tarnen+11, Verhören+12 – Sprache: Gnomenon+13, Dvarska+13, Albisch+13/+13, Comentang+13, Bettlerzinken+13;</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Bes: </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">Stilett: +1 auf EW:Meucheln; *Streitkolben (+1/+1); *Parierdolch (+2/+2/+0);</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;">(als Gard 13 / AP 50 / Menschenkenntnis+12)</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1570</guid><pubDate>Wed, 29 Jun 2016 13:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dylis Thorbensdottir, Bardin Grad 19</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/dylis-thorbensdottir-bardin-grad-19-r1569/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-family:arial;">Dylis Thorbensdottir </span></strong><span style="font-family:arial;">(Bardin) </span><span style="font-family:arial;"><strong>Grad 19</strong></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><em>Herkunft: Hulda, Aba</em></span></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Mittelschicht, druidisch/Dheis Albi </span></em><span style="font-family:arial;">– 170 cm, 67 kg – 22 Jahre</span></p>
<p><span style="font-family:arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:arial;">St 57, Gs 96, Gw 81, Ko 58, In 71, Zt 79</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Au 68, pA 100, Wk 35 - B 25</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">14 LP, 56 AP - LR - AbB+21, SchB+2</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Angriff: Langschwert +14 (1W6+3), Raufen+8 (1W6-2)</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Abwehr +16/+20 mit großer Schild</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Resistenz+15/16</span></p>
<p><span style="font-family:arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><em>Akrobatik+16, Balancieren+15, Beredsamkeit+16, Bootfahren+14, Erste Hilfe+12, Etikette+12, Gaukeln+18, Hören+2, Klettern+14, Menschenkenntnis+8, Musizieren Flöte+18, Musizieren Laute+18, Musizieren Singen+18, Nähen+10 </em></span><span style="font-family:arial;">(Alltag, sehr schwer)</span><span style="font-family:arial;"><em>, Reiten (Pferd)+15, Schwimmen+16, Seilkunst+14, Tauchen+8, Tierkunde+10, Trinken+5, Überleben Gebirge+10, Überleben Wald+10, Verführen+14, Verstellen+16, Wagenlenken+14, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: </em></span>Albisch+16/+14/+12, Twyneddisch+12/+12/+8, Vallinga+10/+10/+8, Waelska+12/+10/+8</p>
<p><span style="font-family:arial;"><strong>Zaubern+17: </strong></span><span style="font-family:arial;"><em>Das Lied der Feier, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Spottes, Das Loblied, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der traurige Gesang, Die überzeugende Stimme</em></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Dylis ist in gutbürgerlichen Verhältnissen an der Küste Albas aufgewachsen. Durch den twyneddischen Zweig ihrer Familie wurden ihr einerseits Einblicke in den druidischen Glauben gewährt, andererseits sang sie schon als Kind im Chor des Huldaer Dwyllan-Tempels. Dylis ist mittelgroß und normal gebaut, hat aschblondes Haar und grüne Augen. Sie wirkt manchmal geistesabwesend, hat aber ein offenes, emphatisches und freundliches Wesen. </span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Dylis lebt zusammen mit ihrem Zwillingsbruder Arvid und Kumpel Yorrik in Beornanburgh. Das Trio wohnt in einer stillgelegten Schreinerei, die noch ein Dutzend weiterer junger Leute in Wohngemeinschaft beherbergt. Dylis hat ein festes Engagement im „The Huntsman’s Hat“, einer Taverne, die vor allem von jungen Spielleuten, Dichtern, Malern und Studenten besucht wird. Einige wohlhabende, progressive Beornanburgher buchen Dylis auch für private Veranstaltungen. Die Auftritte der jungen Bardin gelten als unkonventionell, weil sie mitunter gleichzeitig spielt, singt, tanzt und sogar artistische Elemente in ihre Stücke einbaut. Dabei hat Dylis keine Scheu, sich bis zur Unkenntlichkeit zu maskieren und auch in höchst unansehnliche Wesen zu „verwandeln“ – Hauptsache, das Publikum wird für eine kurze Zeit in eine andere, faszinierende Welt entführt. </span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Dylis und ihre Freunde sind sie meistens knapp bei Kasse, weil die ganze Truppe gern und viel feiert. Die Ersparnisse werden üblicherweise in den Sommermonaten verbraucht, wenn Dylis, Arvid und Yorrik auf Reise gehen. Dabei sammelt Dylis vor allem Eindrücke und Ideen für neue Stücke, während die Männer das Abenteuer suchen. Wird das Geld knapp, tritt Dylis unterwegs auch als „normale“ Musikantin oder Sängerin in Gasthäusern oder auf Dorffesten auf.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Dylis ist sehr tierlieb – und zwar auch Insekten und anderem Getier gegenüber, das landläufig als eklig gilt. Sie isst kein Fleisch und behauptet, dass das an ihrer „halbdruidischen“ Erziehung läge. Letztere ist auch der Grund, warum Dylis niemals Magie zur bloßen Unterhaltung oder aus Wettbewerbsgründen anwendet: Sie findet, dass Zauberlieder nicht für den leichtfertigen Gebrauch gedacht sind. </span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Besondere Ausrüstung:</span></strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Abgegriffene Cister mit kunstvoll geschnitzter, aber gerissener Rosette über dem Schalloch, magisch </span></p>
<p>Traversflöte aus Zwetschgenholz, sehr einfache Machart, magisch</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1569</guid><pubDate>Mon, 27 Jun 2016 13:57:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
