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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artikelübernahme</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/page/15/?d=1</link><description>Artikel: Artikelübernahme</description><language>de</language><item><title>Luwischer Bogen [von wwjd]</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/luwischer-bogen-von-wwjd-r468/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:10px;">Viel gibts nicht dazu zu sagen. War eine spontane Idee.</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Wenn jemand eine Idee für einen besseren Namen hat, der melde sich.</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Aber wie üblich bin ich offen für Ideen und Kritik.</span></p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><em>"Der Pfeil flog wahrlich seltsam: Als er von der Frauenhand losgelassen wurde flog er erst mit einer ungeheuren Geschwindigkkeit, dem Adler am Himmel gleich. Dann verlangsamte sich sein Flug, sodass es am Ende schien er würde nur zart schweben, wie die Kolibris. Dann traf er aber dennoch einen meiner Kämpfer. Ich musste den Befehl zum Rückzug geben, da unsere Waffen nicht so weit in die Ferne reichten, wie die der Eisenfrauen"</em></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">Barlic-cu-sanim, mokatischer Waffenhändler</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">Die Amazonen haben einen Bogen entwickelt, der eine große Reichweite hat und außerdem ziemlich leicht ist. Zwar leidet darunter die Durchschlagskraft ein wenig, aber was macht das, wenn man Ferne Feinde fällen und weiterhin leichtfüßig bleiben kann. Eine weitere Besonderheit ist, dass besondere Pfeile benötigt werden. Wenn man normale Pfeile benutzt verändern sich die Entfernungen.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">[TABLE=class: outer_border]</span></p>
<p></p>
<p></p>
<span style="font-size:12px;"><strong>Luwischer Bogen</strong></span><p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><em>Entfernungen:</em></span><span style="font-size:12px;"> 0-60/61-90/91-260</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><em>mit normalem Pfeil:</em></span><span style="font-size:12px;"> 0-30/31-50/51-100)</span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Mindestvoraussetzungen: Gs 81, St 21 - Erfolgswert+4</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Bogen</strong></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><em>Schwierigkeit:</em></span><span style="font-size:12px;"> leicht</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>350:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Kr, Sö - </span><span style="font-size:12px;"><strong>700:</strong></span><span style="font-size:12px;"> alle anderen - </span><span style="font-size:12px;"><strong>1400:</strong></span><span style="font-size:12px;"> ZAU</span></p>
<p></p>
<p><span style="font-size:12px;">[/TABLE]</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Die Herstellung kennen nur wenige Amazonen, die den Titel Aquisa tragen, was so ungefähr mit Hoirzontenfällerin übersetzt werden kann. Sie halten die Herstellung auf jeden Fall geheim.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Der Schaden verändert sich je nach Entfernungbereich:</span></p>
<p></p>
<ul>
<li>
<span style="font-size:12px;">Nahbereich: 1W6+1</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-size:12px;">Mittelbereich: 1W6</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-size:12px;">Fernbreich: 1W6-1</span><br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p><span style="font-size:12px;">Einzig der Muschili Vethik konnte einmal einen Bogen erbeuten, lernte aber nie mit diesem umzugehen, da ihn sein Sohn (zufällig war seine Mutter die Amazonenkönigin) ihn umbrachte und den Bogen einem Getreuen mit dem Auftrag gab, diesen zu den Amazonen zurück zu bringen. Ob er jemals ankam (oder ob er ihn jemals wirklich zu den Amazonen bringen wollte) ist nicht bekannt.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Die Amazonen bringen den Kampf mit diesem Bogen nur Frauen bei. Niemals darf ein Mann mit dieser Waffe umgehen!</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Ein Spieler, der eine Sö oer Kr Amazone spielt und von Adel oder Mittelschickt ist (für die anderen Schichten ist diese Waffe zu selten) kann den Bogen für 2 Punkte als Teil der Waffenfertigkeiten lernen.</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/26421-Luwischer-Bogen" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26421-Luwischer-Bogen</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">468</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 11:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Lernschema Zwergenkundschafter</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/lernschema-zwergenkundschafter-r467/</link><description><![CDATA[
<p>Ich hatte vor einiger Zeit das Lernschema für einen <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/1034-Zwergen-Kundschafter" rel="">Zwergenkundschafter</a> erarbeitet. Die einzige Änderung betrifft die Baukunde, sie ist wieder Standard wie für andere Kundschafter auch.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>[table=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>Kundschafter: Zwergenkundschafter</strong></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><em>Fachkenntnisse</em></span></p>
<p><span style="font-size:10px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>1 Lernpunkt:</strong></span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Baukunde+8 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>In31</strong></span><span style="font-size:10px;">), Fallenstellen+4 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>Gs31</strong></span><span style="font-size:10px;">), Himmelskunde+5* (</span><span style="font-size:10px;"><strong>In21</strong></span><span style="font-size:10px;">), Naturkunde+5 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>In61</strong></span><span style="font-size:10px;">),</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Spurenlesen+6* (</span><span style="font-size:10px;"><strong>In31</strong></span><span style="font-size:10px;">), Überleben im Gebirge+8 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>In21</strong></span><span style="font-size:10px;">), Überleben im Schnee+8 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>In21</strong></span><span style="font-size:10px;">), Trinken+4+Ko/10 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>Ko01</strong></span><span style="font-size:10px;">), Wagenlenken+15 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>Gs21</strong></span><span style="font-size:10px;">),</span></p>
<p><span style="font-size:10px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>2 Lernpunkte:</strong></span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Geheimmechanismen öffnen+6 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>In61</strong></span><span style="font-size:10px;">), Kampf vom Streitwagen+15* (</span><span style="font-size:10px;"><strong>Gw21</strong></span><span style="font-size:10px;">), Klettern+15 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>St31</strong></span><span style="font-size:10px;">, Gw61), Reiten+15 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>Gw21</strong></span><span style="font-size:10px;">), </span><span style="font-size:10px;"><strong>Scharfschießen+5*</strong></span><span style="font-size:10px;">(</span><span style="font-size:10px;"><strong>Gs61</strong></span><span style="font-size:10px;">), Schleichen+8 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>Gw61</strong></span><span style="font-size:10px;">), Tarnen+8 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>Gw31</strong></span><span style="font-size:10px;">), Tierkunde+5 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>In61</strong></span><span style="font-size:10px;">), Wahrnehmung+4 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>In61</strong></span><span style="font-size:10px;">)</span></p>
<p><span style="font-size:10px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>3 Lernpunkte:</strong></span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Gassenwissen+5 (</span><span style="font-size:10px;"><strong>In61</strong></span><span style="font-size:10px;">, pA31)</span></p>
<p><span style="font-size:10px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:10px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><em>Waffenfertigkeiten</em></span></p>
<p><span style="font-size:10px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>1 Lernpunkt:</strong></span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Dolch+5 (Gs01), Streitkolben+5 (St31), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11)</span></p>
<p><span style="font-size:10px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>2 Lernpunkte:</strong></span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stabkeule+5 (St81) - leichte Armbrust+5 (Gs31), Wurfaxt+5 (St31, Gs31), Wurfhammer+5 (St61, Gs31) - großer Schild+1 (St61), kleiner Schild+1 (St31, Gs11)</span></p>
<p><span style="font-size:10px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>3 Lernpunkte:</strong></span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Hellebarde+5 (St61, Gs61), Stielhammer+5 (St81, Gs31)  - schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfmesser+5 (Gs61)</span></p>
<p><span style="font-size:10px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>4 Lernpunkte:</strong></span></p>
<p><span style="font-size:10px;">waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21), Faustkampf+5 (St31, Gw21)</span></p>
<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;">Die Verteilung der Fertigkeiten entspricht der eines menschlichen Kundschafters, mit folgenden Änderungen:</span></span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"><em>Bogenkampf zu Pferd</em></span></span><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"> wird zur Standardfertigkeit</span></span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"><em>Geheimmechanismen öffnen</em></span></span><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"> wird zur Grundfertigkeit</span></span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"><em>Kampf zu Pferd</em></span></span><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"> wird zur Standardfertigkeit</span></span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"><em>Überleben im Gebirge</em></span></span><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"> wird zur Grundfertigkeit</span></span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"><em>Überleben in der Steppe</em></span></span><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"> wird zur Standardfertigkeit</span></span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"><em>Überleben in der Wüste</em></span></span><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"> wird zur Standardfertigkeit</span></span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Verdana;">Ansonsten (Waffen u.ä.) gibt es keine Unterschiede. </span></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum URL:</strong></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20932" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20932</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/20932-Lernschema-Zwergenkundschafter" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20932-Lernschema-Zwergenkundschafter</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">467</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 10:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>Massieren (Fertigkeit)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/massieren-fertigkeit-r466/</link><description><![CDATA[
<p>Im Zusammenhang mit der Figur Afuwape habe ich die folgende Fertigkeit entwickelt.</p>
<p> </p>
<p>Es liegt eine Überarbeitung/Aktualisierung der Fertigkeit vor (27.04.09).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Massieren</strong></span>   (Fingerfertiogkeit)</p>
<p> </p>
<p><strong>Gs61</strong>, St21         Erfolgswert+6          (+8 / +18)</p>
<p> </p>
<p>Bei einer Massage, unter Verwendung anregender Öle, entspannt der Körper und regeneriert sich schneller als gewöhnlich. Eine Kurzmassage dauert etwa 10 Minuten und lindert die Entkräftung eines Abenteurers maximal dreimal täglich um <strong>1W6-1 AP</strong>. Eine gründliche Massage dauert 1 Stunde, bei Erfolg erhält der massierte  Abenteurer einmal täglich <strong>2W6-1 AP</strong> zurück. Abenteurer die <em>Heilkunde</em> beherrschen erhalten einen Zuschlag von +2 auf den Erfolgswurf für Massieren, wenn zuvor ein EW:Heilkunde gelingt.</p>
<p> </p>
<p>Ein <strong>kritischer Erfolg</strong> erhöht die Regeneration auf 1W6+2 AP bzw. 2W6+2 AP. Ein kritischer Misserfolg führt zu Verspannungen, die für <strong>1W6 Stunden</strong> einen Abzug von <strong>–2</strong> auf alle Bewegungsfertigkeiten und Angriff/Abwehr zur Folge haben. Ein geeignetes Öl für eine Anwendung kostet etwa 1 GS.</p>
<p> </p>
<p><strong>50:</strong>  Gl, Hl, PF, Sa, XD - <strong>100:</strong> alle anderen - niemand</p>
<p> </p>
<p>[table]</p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>Massieren</strong>+6<p>	</p>[/td]<p></p>
<p></p>
<p>	[td]+7, +8</p>
<p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>20</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>+9, +10<p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>50</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>+11<p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>100</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>+12, +13<p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>200</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>+14 bis +20</strong><p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>400</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p>Lernkosten bei Spielbeginn:</p>
<p> </p>
<p><em>Berufskenntnisse</em> (Berufsliste Stadt)</p>
<p> </p>
<p><strong>Masseur (U,V,M)</strong></p>
<p> </p>
<p><em>II:</em> Massieren+6 (<strong>Gs61</strong>, St21)</p>
<p> </p>
<p><em>Ungewöhnliche Fertigkeit</em></p>
<p> </p>
<p>6 Lernpunkte</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22243-Massieren-(Fertigkeit" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22243-Massieren-(Fertigkeit</a>)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">466</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 10:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tagebucheintr&#xE4;ge zu HaJo&#xB4;s Abenteuer auf der S&#xFC;dCon 2009</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/tagebucheintr%C3%A4ge-zu-hajo%C2%B4s-abenteuer-auf-der-s%C3%BCdcon-2009-r465/</link><description><![CDATA[
<p>Hi</p>
<p> </p>
<p>Im folgenden kommen die Tagebucheinträge meines Charakters "Finrod Bärentöter" zu dem Abenteuer von HaJo auf der diesjährigen SüdCon. An dieser Stelle nochmal vielen Dank an dich. Ich hoffe du freust dich über das Feedback, es hat wirklich Spaß gemacht bei dir zu spielen.</p>
<p> </p>
<p>Auch allen anderen wünsche ich Spaß beim Lesen der Tagebucheinträge.</p>
<p> </p>
<p>Manch einer mag sich auch so schon ein Bild über Finrod machen können...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Danke auch nochmal an alle Mitspieler, hat viel Spaß mit euch gemacht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mfg          Yon</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>PS: Über Rückmeldungen freue ich mich natürlich, auch bei Fehlern in der zeitlichen Gestaltung der Tagebucheinträge</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p>&lt;!-- @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } --&gt;</p>
<p> </p>
<p><strong>Abenteuer: Die Sidhe, 7.10.2009 – Südcon – HaJo – insgesamt knapp 26 Tage</strong></p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:right;"><p>Hirschmond, 2. Trideade Sedag</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>In Thame las ich von einigen mächtigen Zauberkundigen in Erainn, weshalb ich mich auf die Suche nach diesen machte. Nun bin ich bereits drei Wochen in diesem Land, dessen Sprache mir immernoch nicht gänzlich geläufig ist. Von Zauberkundigen fehlt bis jetzt jede Spur. Die einzigen die hier Magie zu wirken scheinen, sind die Weisen Frauen. Ich reise mit einer Reisegruppe mit: Roderic, ein Priester des Xan aus Alba, Sir Morlag, ein albischer Jäger, Olgrim, ein Zwerg mit grünen Haaren, Marc, ein Söldner aus den Küstenstaaten, sowie Isabell, eine hochnäsige Dame aus den Küstenstaaten, die aus unerklärlichen Gründen Ungeziefer (ich glaube es ist eine Maus die ich da an ihr sehe) mit sich herumführt. Die anderen haben nun, nach fast drei Wochen beschlossen, sich demnächst zu trennen, jeder möchte wieder in seine Heimat zurück und ich gebe es auf, hier nach Magie zu suchen, Erainn scheint keine mächtige Magie zu beherbergen.</p>
<p> </p>
<p>Heute Abend erreichten wir einen kleinen Weiler in dem die Vorbereitungen auf ein Fest zum Einzug des Winters in vollem Gange laufen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:right;"><p>Hirschmond, 2. Trideade, Seachdag</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Heute wurde weiter für das Lichterfest vorbereitet. Da man uns gutes Essen versprach beschloss ich bis zu dem Fest zu verweilen. Die anderen aus der Reisegemeinschaft helfen beim Aufbau, ich halte mich zurück. Der Zwerg hat seine grünen Haare, weil er von einer Fee verflucht wurde, in deren Grotte er sich ungeziemlich verhalten hat. Ich spiele mit dem Gedanken, als nächstes das Feenvolk aufzusuchen.</p>
<p> </p>
<p>Heute Nachmittag brach eine gewaltige Kälte herein. Erst dachte ich an Eismagie, es stellte sich jedoch als die Auswirkung eines Mannes heraus, der mit 12 Hunden von einem nahe gelegenen Hügel zu Siedlung kam. Eine gewisse Unruhe überkam auch mich, im Gegensatz zu Sir Morlag konnte ich mich aber beherrschen. Dieser einfache Mann schoss dem Fremden, bei dem es sich, wie sich später herausstellte um ein durchaus von Magie berührtes Wesen handelte, mit seinem Langbogen in die Schulter. So war ein Kampf nicht zu vermeiden, der in jedem Fall nur negativ verlaufen konnte, da der Fremde nach einem Kampf sicher nicht gewillt gewesen wäre seine magischen Kenntnisse mit uns zu teilen.</p>
<p> </p>
<p>Wie dem auch sei, Marc erschlug schließlich den Mann, der entfernt an einen Dunkelelfen aus den Sagen erinnerte, jedoch mit einer seltsamen Haut (oder war es eine Rüstung?). Ich beobachtete auf jeden Fall als genau, konnte aber nicht erkennen, dass er Magie einsetzte, insofern wäre das Ereignis nicht weiter erwähnenswert gewesen. Als der Fremde jedoch starb, lösten sich auch seine Hunde in modriges Blattwerk auf. Dies weckte natürlich meine Neugier und während die simplen Leute in ihrem Ruhm badeten und sich ihre Kratzer verarzten liesen untersuchte ich den Moder, der jedoch auch nichts magisches an sich hatte. Ich bin schlecht auf Marc zu sprechen, der mich um die erste Möglichkeit seit 3 Monaten in diesem Land beraubt hat, mit einem höheren Wesen in Kontakt zu treten.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ich stellte weitere Nachforschungen an. Es handelte sich bei diesem Wesen mit großer Wahrscheinlichkeit um ein Feenwesen. Mein Interesse an diesem Volk wächst. Heute Abend hatten wir Kontakt mit einer anderen dieses Volkes. Sie nannte sich Sommerpaladin und führte uns kurz in eine unwichtige Streiterei in ihrem Reich zwischen einer Winter- und einer Sommerkönigin ein, die jeweils einen Paladin unter sich haben und unter diesen noch weitere Krieger. Scheinbar war dieses Wesen vom Mittag der Paladin der Winterkönigin. Diese Fee war übrigens ganz in warme Luft gehüllt, im Gegensatz zu dem ehemaligen Winterpaladin. Leider kam der Sommerpaladin nicht dazu, von der mächtigen Magie des Feenvolkes zu sprechen, da die anderen sie mit unwichtigen Fragen belästigten.</p>
<p> </p>
<p>Diese Feenwesen nennen sich im übrigens Sidhe. Sie kommen aus einer Anderswelt und können diese Welt über Feenkreise betreten. Ich muss lernen diese Wege ebenfalls zu beschreiten.</p>
<p> </p>
<p>Die Dorfbewohner zeigten überflüssige Bestürzung über das Geschehene. Als ich sie mit dem Gedanken konfrontierte, dass kaltes Eisen sie vor den Feen schützen könnte (ich hatte dieses in einem Buch der Gilde gelesen), bestätigen sie dies zu meiner Verwunderung und erklärten sie hätten unter jedem Haus solches Eisen vergraben. Durch wenige Fragen konnte ich aber schnell herausfinden, dass bis auf das Haus des Dorfvorstehers, das kalte Eisen mit Sicherheit gefälscht war.</p>
<p> </p>
<p>Während die anderen überlegen, wie sie irgendwelche Ansprüche der Winterkönigin an Marc, der ja den letzte Paladin erschlagen hat und nun folgerichtig sein Nachfolger werden sollte, abwenden können, sinne ich nun über einem Plan, das kalte Eisen in meine Hände zu bekommen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:right;"><p>Hirschmond, 2. Trideade, Oachdag</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Isabell hat heute einen Boten mit ihrem Pferd zu der nächsten Weisen Frau geschickt. Immernoch sind alle bestürzt über das Versterben des Winterpaladins. Mein Plan das kalte Eisen zu erlangen erfuhr einen ersten Dämpfer, als ich versuchte den Dorfältesten zum Ausgraben dieses Objektes zu bewegen. Interessanterweise kam mir Isabell zu Hilfe, wodurch das kalte Eisen nun ausgegraben im Haus des Dorfvorstehers liegt. Ich habe mir in einem Nachbardorf bei einem Schmied etliche Eisenklumpen in etwa der selben Größe geben lassen um später einen Tausch vornehmen zu können.</p>
<p> </p>
<p>Am Abend hatte ich Kontakt mit einem einfachen Feenwesen des Winterreiches, ich habe es mit Alkohol angelockt. Leider war es nicht sehr nützlich, dafür aber sehr durstig. Die anderen haben größtenteils wieder mit dem (übrigens weiblichen) Sommerpaladin beraten, was nun zu tun sei. Diese bietet Marc jetzt einen Wunsch an, den dieser aber nicht aussprechen will, da er eine Heimtücke der Feen fürchtet.</p>
<p> </p>
<p>Dieses Volk wirkt auf mich grundsätzlich sehr logisch strukturiert und dahingehend bedingt als Vorbild geeignet.</p>
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<p></p>
<div style="text-align:right;"><p>Hirschmond, 2. Trideade, Naondag</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Die Weise Frau kam heute an und bewies nur wieder deren mangelnde Macht dadurch, dass sie in keinster Weise bei den Problemen von Marc helfen konnte.</p>
<p> </p>
<p>Ich erinnerte mich an eine Zeremonie mit der man Feenwesen beschwören kann, dazu muss Zwiebelsaft in die Augen gerieben werden und dabei zwei aus einem Kohlrabi und einer Kartoffel geschnitzten Männchen in den Händen gehalten werden. Tatsächlich gelang die Beschwörung obwohl Isabell sich darüber lustig machte. Ein höherer Krieger der Winterkönigin erschien. Er weigerte sich jedoch die Winterkönigin zu holen, zunächst wollte er gegen Marc kämpfen. Dazu kam es auch fast, da dieser einwilligte, ich rettete ihm zunächst die Haut in dem ich eine Zusatzvereinbarung mit dem Sidhe traf. Zunächst sollte er mich dreimal in Folge im Armdrücken besiegen.</p>
<p> </p>
<p>In meinen Augen besteht kein Nutzen darin, Marc sterben zu lassen ohne vorher die Winterkönigin zu Gesicht bekommen zu haben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die anderen brachten den Sommerpaladin dazu, ein Treffen mit der Winterkönigin zu vereinbaren. Am nächsten Morgen werden die anderen aufbrechen um diese zu sehen.</p>
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<p></p>
<div style="text-align:right;"><p>Hirschmond, 2. Trideade, Deachdag</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Die anderen sind heute morgen durch den Feenkreis gegangen. Wie töricht, ohne Schutz.</p>
<p> </p>
<p>Ich konnte ohne Probleme in der Zeit ihrer Abwesenheit das kalte Eisen gegen einen meiner Klumpen austauschen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Das Lichterfest wird heute Abend stattfinden. Die anderen kamen wieder zurück und erzählten etwas von beeindruckendem Schnee und großer Kälte – leider haben sie kein Auge für das wichtige, die Magie – außerdem berichteten sie, dass die Winterkönigin zu Wahrung des Gleichgewichts einen Ersatz für den toten Paladin braucht. Dafür kommt natürlich die ehemalige, zukünftige Frau des Paladins in Frage, die hier in diesem Dorf sein soll. Der tote Paladin war scheinbar auf Brautsuche. Schnell hatten wir den Kreis der Frauen begrenzt und unter den übrig gebliebenen konnte ich schnell die passende ausfindig machen. Ich hatte mich inzwischen genügend mit dem Wesen der Feen beschäftigt, dass dies ohne Probleme möglich war.</p>
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<p>Das Lichterfest war nett.</p>
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<p>PS:</p>
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<p>Der Sidhe mit der Armdrückvereinbarung hat heute zum ersten Mal verloren. Dank des Zaubers der Macht über den Körper und einer kurzen Verwirrtheit des Sidhe war die Sache schnell erledigt. Die Verwirrtheit erinnerte mich an den Zauber des Verwirrens, aber es waren nur die anderen aus der Reisegruppe anwesend. Sollte der Priester diesen Zauber beherrschen?</p>
<p> </p>
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<p></p>
<div style="text-align:right;"><p>Hirschmond, 2. Trideade, Aonadag</p></div>
<p></p>
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<p> </p>
<p>Am Elftag gehe ich nun mit dem zukünftigen Paladin, einer jungen Dame zu der Winterkönigin. Auf dem Weg dorthin, wurden wir – ich hatte es mir bereits gedacht – von dem Sommerpaladin aufgehalten, der mit einigen Kriegern erschienen war. Sie selbst schlug sich – schlecht geschauspielert – selbst zu Boden, der restliche Kampf war unspektakulär, bis auf die toten Krieger der Sommerkönigin und einige Kratzer bei den anderen. Problematisch wurde es erst, als Shioban, der zukünftige Paladin der Winterkönigin, versuchte den Sommerpaladin zu meucheln. Stört dieses dumme Mädchen doch meinen ganzen Plan. Schließlich gelang es mir jedoch, sie mit Magie soweit zu beeinflussen, dass sie endlich zu dem Feenkreis ging. Dieser besteht im übrigen aus einem Kreis von Pilzen. Wie nicht anders zu erwarten war, konnten wir durch den Feenkreis in die Feenwelt eintreten, ich hatte vorsorglich mein Stück kaltes Eisen dabei. Mit der Winterkönigin konnte ich ein angenehmes Gespräch führen, im Gegensatz zu anderen ist sie geistig nicht unbewaffnet und durchaus in der Lage zu einem Wortduell. Sehr viel magisches konnte ich jedoch nicht entdecken, bis auf einige Menschen, die mit Machtzaubern zur Arbeit im Palast gebracht wurden.</p>
<p> </p>
<p>Im Endeffekt lies ich es offen, ob ich jemals in die Feenwelt zurückkehren werde. Shioban wurde in einen Kokon gehüllt um sich in den Winterpaladin zu verwandeln, diese Magie erschien mir aber nicht nützlich. Sie ist zu einseitig, als dass es sich lohnen würde, dafür Zeit und Geduld zu investieren. Shioban versprach mir noch einen Wunsch, außerdem erfuhr ich, dass der Sidhe mit der Armdrückvereinbarung inzwischen nicht mehr lebt, was mich kurz lächeln lies.</p>
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<p> </p>
<p>Ich brach noch heute nach Thame auf.</p>
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<div style="text-align:right;"><p>Drachenmond, 1. Trideade, Catrudag</p></div>
<p></p>
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<p> </p>
<p>Endlich wieder in Thame. Werde den Winter nutzen um meine verbliebenen Spruchrollen zu lernen und zu üben, meine Kräfte effizienter einzusetzen.</p>
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<div style="text-align:right;"><p>Draugmond, 2. Trideade, Criochdag</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Ich habe alle Spruchrollen verlernt. Anstelle dieser lasse ich den größten Teil des kalten Eisens in der Gilde zur Aufbewahrung zurück. Die Winterkönigin hat mir bestätigt, dass es sich um echtes kaltes Eisen handelt. Ich habe recherchiert. Es ist auf jeden Fall lohnenswert einen Schmied zu finden, der kaltes Eisen bearbeiten kann. Ich las von bannmächtigen Sigildornen und von anderen Gegenständen aus kaltem Eisen.</p>
<p> </p>
<p>Ich habe in den Archiven auch Aufschriften über Feenmagie gefunden. Ein anderer Magier konnte mir diese erläutern, sodass ich nun etliche Zauber der Feen beherrsche. Soweit hatten sie mir doch vor Augen geführt, wie sinnvoll manche ihrer Kräfte sind. Weiterhin habe ich meine Macht über das Wasser ausgebaut und kann dieses nun in den kleinsten Teilen manipulieren. Außerdem habe ich mich der Bannmagie gewidmet, was schon lange an der Zeit war. Zuletzt habe ich zwischen zwei Regalreihen ein Buch gefunden, was dort wohl schon lange nicht mehr hervorgeholt wurde. Der Titel „Von ther Welth ther Gifthe unth Thämpfe“ faszinierte mich sofort. Ich habe das Buch nach dem Gebrauch wieder sorgfältig vor neugierigen Augen verborgen. Ich brauche dringend Geld, die letzten Wochen waren schon sehr knapp bemessen und ich merke, dass eine Mahlzeit am Tag zu wenig ist. Leider ließen meine Studien jedoch nicht mehr zu.</p>
<p> </p>
<p>Ich habe mich gefreut, Lorinna wieder zu sehen.</p>
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<p> </p>
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<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/24393-Tagebucheintr%C3%A4ge-zu-HaJo%C2%B4s-Abenteuer-auf-der-S%C3%BCdCon-2009" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24393-Tagebucheintr%C3%A4ge-zu-HaJo%C2%B4s-Abenteuer-auf-der-S%C3%BCdCon-2009</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">465</guid><pubDate>Sat, 11 Feb 2012 20:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>[Neuer Zauber] Tierempathie</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/neuer-zauber-tierempathie-r464/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;">Ein neuer Zauber: Tierempathie </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">In der Forumsdiskussion hieß der Zauber noch Tiergespür.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
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<p><strong>Artikel:</strong> </p>
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<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>Tierempathie</strong></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Gedankenzauber der Stufe 2</span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Verändern -&gt; Holz =&gt; Feuer</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>AP-Verbrauch:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 2</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Zauberdauer:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 10 sec</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Reichweite:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 50m</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsziel:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Körper</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsbereich:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 1 Wesen</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsdauer:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 1 h</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Ursprung:</strong></span><span style="font-size:12px;"> druidisch</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>100:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Tm, Wl, Hl - </span><span style="font-size:12px;"><strong>200:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Dr, Fi, NHx, Sc - </span><span style="font-size:12px;"><strong>1000:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Hx (a. NHx), PF</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Der Spruch ermöglicht es dem Zauber für die Wirkungsdauer, wie eine bestimmte Tierart zu empfinden, wenn er sie sich zuvor in einer besonderen Weise eingeprägt hat. Unter der Wirkung des Spruchs erhält der Zauberer WM +6 auf alle EW, die im Zusammenhang mit Tieren dieser Art steht. Der Zauberer muss sich nicht auf den Zauber konzentrieren, kann also während der Wirkungsdauer andere Handlungen durchführen, sogar zaubern. Er jedoch zu typischen Verhaltensweisen der entsprechenden Tierart. So ist er z.B. bei Fluchttieren wie Pferden ein wenig Schreckhaft. Bei Greifvögeln neigt er dazu, unbewusst kurze schreiende Laute von sich zu geben usw. (Spielleiterentscheidung). Der Zauber hilft insbesondere wenn man ein Tier verfolgt (Spurenlesen) oder einen Ort sucht, wo sich Tier der entsprechenden Art aufhalten (Tierkunde), aber auch beim Abrichten oder Reiten dieser Tiere. Schamanen und Tiermeister sowie Naturhexer erhalten einen Bonus von +10, wenn es sich um ihr Totemtier handelt. Der Zauber muss für jede Tierart neu gezaubert werden. Wird er während der Wirkungsdauer noch ein weiteres Mal gezaubert, endet die Wirkung des ersten Zaubers. Um den Zauber wirken zu können, muss sich der Zauberer mit der entsprechenden Tierart zuvor vertraut gemacht haben. Hierzu muss er den Zauber in Sichtweite des Tieres wirken. Dem Tier steht ein WW zu. Missling der WW des Tieres, kann sich der Zauberer dem Tier nähern, ohne dass es vor ihm flieht oder angreift. Nun beginnt der Zauberer sich das Tier während der restlichen Wirkungsdauer einzuprägen. Erleidet das Tier in dieser Zeit LP- Schaden, verliert der Zauberer aufgrund eines Schocks für 1w6 x LP- Schaden in Minuten das Bewusstsein. Ferner wird der Zauber gebrochen und das Tier kann danach frei handeln. Der Zauberer muss sich jede Tierart nur einmal einprägen. Der Spieler sollte sich die eingeprägten Tierarten notieren. Im Kampf gegen eine eingeprägte Tierart bietet der Zauber keine Vorteile.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23794" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23794</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/23845-Neuer-Zauber-Tierempathie" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23845-Neuer-Zauber-Tierempathie</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">464</guid><pubDate>Sat, 11 Feb 2012 20:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>[Neuer Zauber] Violette Hand (Mutieren)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/neuer-zauber-violette-hand-mutieren-r463/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Violette Hand (Mutation)</strong></p>
<p> </p>
<p>Allgemeine Vorbemerkung</p>
<p> </p>
<p>Die Idee zu diesem Zauber kam mir bei der Adaption der Warehammer- Kampagne <em>Der innere Feind</em> auf Midgardregeln. Mutanten kennt das Midgard – Regelwerk eigentlich nicht; es ist jedoch von den Arrachten bekannt, dass sie Tiermenschen schufen. Dieser Zauber soll einerseits die Anpassung von Warehammer-Abenteuern erleichtern, anderseits einen Erklärungsansatz bieten, wie es den Arrachten gelang Tiermenschen zu erzeugen.</p>
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<p><strong>Artikel:</strong></p>
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<p><span style="font-size:14px;"><strong>Violette Hand (Mutation)</strong></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Gestenzauber der Stufe 6</span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Verwandeln &gt; Magan &gt; Erde</span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Kann von Schriftrolle gelernt werden</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>AP-Verbrauch:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 9 je Stufe</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Zauberdauer:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 30 sec</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Reichweite:</strong></span><span style="font-size:12px;"> B</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsziel:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Körper</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsbereich:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 1 Wesen</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsdauer:</strong></span><span style="font-size:12px;"> ∞</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Ursprung:</strong></span><span style="font-size:12px;"> dämonisch</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>4 000:</strong></span><span style="font-size:12px;"> PC, SHx, Dr </span><span style="font-size:12px;"><strong>8 000:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Hx (a. SHx), Ma, PHe, PW </span><span style="font-size:12px;"><strong>40 000:</strong></span><span style="font-size:12px;"> PRI (a. PHe, PW), Sc</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Die Hand des Zauberers wird mit der chaotischen Kraft des Magan aufgeladen. Berührt der Zauberer das Opfer, bewirkt die Kraft des Chaos eine der nachfolgend aufgeführten Mutationen. Diese Mutationen beginnen allmählich und sind nach 1w6 Wochen vollständig ausgeprägt. Der Zauber kann nur durch gleichzeitige Anwendung von </span><span style="font-size:12px;"><em>Bannen von Zuberwerk</em></span><span style="font-size:12px;"> und </span><span style="font-size:12px;"><em>Allheilung</em></span><span style="font-size:12px;"> aufgehoben werden. Die Art der Mutation wird durch einen 1w6 Wurf gemäß nachstehender Tabelle bestimmt, ist aber auch von der Anzahl der investierten AP abhängig. Pro Stufe der Mutation muss der Zauberer 9 AP investieren. Die Stufe der Mutation ist also nach oben durch die Menge der investierten AP begrenzt. Arrachte haben eine besondere Beziehung zum Chaos. Aus diesem Grunde können Sie die Art der Mutationen besser beeinflussen. Bei Arrachten kann zu dem Wurf auf die Tabelle der halben Grad des Zauberers addiert oder subtrahiert werden. Hinsichtlich der AP unterliegen Arrachte denselben Beschränkungen. Der Zauber existiert auch eine Dweomer- Variante. Dr und NHx verwenden das Agens Holz. Sie benutzen die dunkle Lebensenergie um die natürlich vorhandene Mutationsfähigkeit von Pflanzen und Lebewesen zu verstärken. Droch- Druiden verwenden diesen Zauber gerne um sich als Schöpfer aufzuspielen. In der Dweomer- Variante kann die Wirkung des Zaubers nicht gebannt werden.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Stufen</strong></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>1:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Kleine Änderungen des Erscheinungsbildes (z. B.: Glubschaugen, Hahnenkamm, Buckel, grüne Haut usw.)</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>2:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Änderung der RK um – 1w3</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>3:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Veränderte Sinne (z B.: Zusätzliche oder fehlende Augen, besserer oder schlechterer Geruchsinn, Fledermausohren usw.)</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>4:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Änderung der RK um +1w6 (max. RR bzw. PR SL-Entscheidung)</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>5:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Größere Änderungen des Erscheinungsbildes (Zusätzliche oder fehlende Gliedmaßen, Federn, fehlender Hals, fehlende oder zusätzliche Gelenke, Sehr groß oder klein, besonders fett oder dünn usw.)</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>6:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Extreme Änderung des Erscheinungsbildes (z. B.: Tiermenschen)</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum:</strong></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=18997&amp;highlight=Viol%2A+Hand&amp;page=2" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=18997&amp;highlight=Viol%2A+Hand&amp;page=2</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/23844-Neuer-Zauber-Violette-Hand-(Mutieren" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23844-Neuer-Zauber-Violette-Hand-(Mutieren</a>)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">463</guid><pubDate>Sat, 11 Feb 2012 20:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Neuer Zauberspruch: Pflanzenkorridor</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/neuer-zauberspruch-pflanzenkorridor-r462/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;">Nach heißer Diskussion hier nun die Endfassung des Zaubers Pflanzenkorridor:</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p>-</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>Pflanzenkorridor*</strong></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Gestenzauber der Stufe 3</span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Verändern -&gt; Luft =&gt; Holz</span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Sichelgrashalm (1 KS)</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>AP-Verbrauch:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 3</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Zauberdauer:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 10 sec</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Reichweite:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 0m</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsziel:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Umgebung</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsbereich:</strong></span><span style="font-size:12px;"> -</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsdauer:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 10 min</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Ursprung:</strong></span><span style="font-size:12px;"> druidisch</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>300:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Dr, Fi, NHx, Sc, Tm, Wl - </span><span style="font-size:12px;"><strong>600:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Hl, Hx a. NHx, Me, PF - </span><span style="font-size:12px;"><strong>3000:</strong></span><span style="font-size:12px;"> PRI a. PF</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">In dichten Wald und Buschwerk erschafft der Zauber kurzfristig einen Korridor von 2m Breite und 2m Höhe. Der Korridor öffnet sich mit einer Geschwindigkeit von B20 in eine einmal vorgegebene Richtung und schließt sich nach einer Runde wieder mit der Geschwindigkeit von B10. Im Korridor können sich alle Ws mit ihrer normalen B fortbewegen. Schnelleres Gehen oder gar Laufen ist aber nicht möglich. Der Zauberer muss sich nicht auf den Spruch konzentrieren, er kann also während der Wirkungsdauer andere Zauber wirken.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23762" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23762</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/23843-Neuer-Zauberspruch-Pflanzenkorridor" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23843-Neuer-Zauberspruch-Pflanzenkorridor</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">462</guid><pubDate>Sat, 11 Feb 2012 16:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Neuer Zauberspruch: Steinmeisterschaft</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/neuer-zauberspruch-steinmeisterschaft-r461/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;">Nach längerer Diskussion im Forum nun die Endversion des Zaubers </span><span style="font-size:12px;"><em>Steinmeisterschaft</em></span><span style="font-size:12px;">.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Steinmeisterschaft</strong></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Gestenzauber der Stufe 6</span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Bernstein (20 GS)</span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Verändern -&gt; Erde =&gt; Erde</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>AP-Verbrauch:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 9: m³</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Zauberdauer:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 20 sec</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Reichweite:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 50 m</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsziel:</strong></span><span style="font-size:12px;"> Umgebung</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsbereich:</strong></span><span style="font-size:12px;"> 10 m³</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wirkungsdauer:</strong></span><span style="font-size:12px;"> ∞</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Ursprung:</strong></span><span style="font-size:12px;"> elementar</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">3000: niemand - 6000: Dr, EBe (Erde), Hx, Ma, PHa - 30000: EBe (Feuer, Eis, Wasser), PHe, PW, Sc</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer 10 m³ Steine und Fels formen wie Lehm ohne dabei Hand anlegen zu müssen. Während er die Form gestaltet, muss er sich auf den Zauber auf den Spruch konzentrieren. Die Zeit, die er hierfür benötigt richtet sich nach dem verformten Volumen und beträgt 10 min pro m³. Der Zauberer kann z. B. aus Felsen eine Brücke formen. Die Tragfähigkeit hängt von ihrer Dicke und Länge der Brücke ab. Da durch den Zauber auch feinste Risse im Material geschlossen werden, verbessert sich die Materialeigenschaft so, dass eine 10 cm dicke und 50m lange Brücke, die auf beiden Seiten aufliegt einen Abenteurer mit seinem Pferd trägt. Der Zauber kann auch dazu benutzt werden, Steine miteinander fugenlos zu verbinden oder Risse und Beschädigungen zu reparieren. Der Wirkungsbereich bezieht sich nur auf den Raum, der vom Zauberer geformt wird. Der Stein oder der Fels können dabei durchaus größere Ausmaße haben. Man kann also z.B. eine Skulptur aus einem Berghang herausformen. Der Stein oder Fels muss noch weitgehend unbearbeitet sein. Es ist zwar grade noch möglich, einen grob behauenen Stein zu formen. In Mauerwerk verarbeitete Steine können aber nicht mehr verzaubert werden. So ist es möglich Höhlenwände zu Formen. Es ist aber nicht möglich ein gemauertes Haus zu verformen oder gar zum Einsturz zu bringen.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">-</span></p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum URL:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23728" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23728</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/23827-Neuer-Zauberspruch-Steinmeisterschaft" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23827-Neuer-Zauberspruch-Steinmeisterschaft</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">461</guid><pubDate>Sat, 11 Feb 2012 16:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Donnerstab</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/donnerstab-r460/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">Der Name Donnerstab bezieht sich auf eine Magierstab. Je nach Art der Waffe kann der Zauber auch Donnerstecken, Donnerhammer, Donnerfaust usw. heißen. Der Zauber kann als Wundertat nicht von Spruchrolle gelernt werden.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">-</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><strong>Donnerstab*</strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">-</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">Gestenzauber der Stufe 4</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">Magierstab/Stecken oder Kultwaffe; wird nicht verbraucht</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">Verändern -&gt; Magan =&gt; Metall</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">-</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><strong>AP-Verbrauch:</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> 4</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><strong>Zauberdauer:</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> 10 sec</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><strong>Reichweite:</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> Berührung</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><strong>Wirkungsziel:</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> Umgebung</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><strong>Wirkungsbereich:</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> 1 Objekt</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><strong>Wirkungsdauer:</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> 2 min</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><strong>Ursprung:</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> dämonisch</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">-</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><strong>1000:</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> PRI - </span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><strong>2000:</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> Ma, Hx (a. NHx) - </span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"><strong>10000:</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> niemand</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">-</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">Magier oder Hexer können ihren Magierstab bzw. Magierstecken für kurze Zeit mit der Kraft des Magan aufladen. Bei einem schweren Treffer entlädt sich ein Teil dieser Ladung unter lauten Donnergrollen und verursacht bei dem Getroffenen einen zusätzlichen Schaden von 1w6 LP &amp; AP, gegen den Rüstung nicht schützt. Priester können ihre Kultwaffe mit der Energie des ihrer Gottheit nahe stehenden Elements aufladen (Verändern -&gt; variabel =&gt; variabel). Auch bei ihnen entlädt sich die Energie unter lautem Donnergrollen. Für die Wirkungsdauer zählt die Kultwaffe als magische Waffe. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernen werden.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">-</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial;">-</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23763" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23763</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/23787-Donnerstab" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23787-Donnerstab</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">460</guid><pubDate>Sat, 11 Feb 2012 16:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Holzmeisterschaft</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/holzmeisterschaft-r459/</link><description><![CDATA[
<p>Holzmeisterschaft ist ein Dweomerzauber, der nicht von Spruchrolle gelernt werden kann.</p>
<p> </p>
<p>-</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Holzmeisterschaft *</strong></p>
<p> </p>
<p>-</p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 5</p>
<p>Sägemehl (1 KS)</p>
<p>Verändern -&gt; Holz =&gt; Holz</p>
<p> </p>
<p>-</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 9</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 20 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> Berührung</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 1 m³</p>
<p><strong>Wirkungsdauer</strong>: ∞</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> druidisch</p>
<p> </p>
<p>-</p>
<p> </p>
<p><strong>2000:</strong> Dr, Sc  - <strong>4000:</strong> Hx, PF, Hl - <strong>20000:</strong> Fi, Or, PRI</p>
<p> </p>
<p>-</p>
<p> </p>
<p>Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer bis zu 1 m³ Holz nach seinen Wunsch ohne Hilfsmittel bearbeiten. Er kann verschiedene Stücke miteinander dauerhaft verbinden und formen. Es ist ausdrücklich erlaubt, mit diesem Zauber Holzwaffen herzustellen (z.B. Keule). Der Zauberer kann mit dem Zauberspruch auch Waffen aus Holz herstellen, die üblicherweise aus Metall gefertigt sind (z.B. Schwerter). Diese gelten dann als Übungswaffen mit entsprechend verringertem Schaden. Wendet er auf eine so hergestellte Waffe den Zauber ein zweites Mal an, entspricht die Waffe in jeder Hinsicht der Metallwaffe. Für die Herstellung einer Waffe benötigt der Zauberer mindestens 1 h. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernt werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum URL:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23759" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23759</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/23786-Holzmeisterschaft" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23786-Holzmeisterschaft</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">459</guid><pubDate>Sat, 11 Feb 2012 16:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Shine Mai</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/shine-mai-r458/</link><description><![CDATA[
<p>Wieder mal eines meiner Spielzeuge.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p>Shine Mai    Ken 2/1    <em>magisch</em>     (ABW 5)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Shine Mai ist in jeder Hinsicht perfekt gearbeitet. Die Klinge wurde aufwendig mit bearbeitet und immer wieder poliert, bis sie glänzend weiß wurde. Sie ist makellos ebenmäßig. Die Fehlschärfe des Schwertes nimmt ungefähr die Hälfte der Klingenbreite ein und ist bis auf ein einziges eingraviertes Kanji vollkommen glatt. „Zuuto“ steht auf der Seite der Klinge. Der Griff der Waffe ist ebenfalls vollkommen ebenmäßig und wenn das Schwert in seine Scheide steckt ist kein Übergang zu erkennen. Die Stell an der das Heft endet und die Scheide beginnt lässt sich nur daran ausmachen, dass am Rand von beidem jeweils ein Kanji eingelassen ist. Auf dem Grifft ziert „Shine“ und auf der Scheide „Mai“ die Verkleidung aus weißer Jade.  Heft und Scheide enden in einem glatten Schnitt. Der individuelle Wellenschliff der Klinge ist je nach Lichteinfall nur auf einer Seite der Klinge zu sehen und aufgrund der unerklärlichen weißen Färbung des Stahls auch dann nur schwer wahrzunehmen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Das Schwert unterliegt einem Fluch. Das Schwert ist der Inbegriff von perfektionierter Schmiedekunst, Angriffs und Schadensbonus resultierenden darum auch nicht aus der Magie der Waffe, sondern aus ihrer makellosen Fertigung. Das Schwert ist zwar nicht im herkömmlichen Sinne verflucht, aber kein Schwertkämpfer der einigermaßen Fähig ist, ab Langschwert +8, wird dieses Schwert, sobald es in seine Besitz gelangt, freiwillig wieder von sich geben. In Kampfsituationen wird er bei einem mißlungenen EW Willenskraft immer auf Shine Mai zurückgreifen. Dasselbe gilt für Schwerttänze, auch dann wenn sich der Schwerttänzer des Fluches bewusst ist. Denn Shine Mai trägt seinen Namen nicht umsonst. Sobald der Schwerttanz die sechste Figur erreicht hat tritt der Fluch in Kraft. Der Tänzer, der nicht die weiße Klinge führt wird nun automatisch einen kritischen Fehler machen und sich an der Klinge verletzen. Gelingt der EW Schwerttanz des Träger Shine Mais so wird der andere Tänzer tödlich. In dem Augenblick in dem das Angebot zum Schwerttanz gemacht wird, wirkt Shine Mai mit Zaubern +25 Blendwerk auf den Partner und verhindert so, dass dieser das Schwert nicht erkennt selbst wenn er Geschichten über Shine Mai kennt. Bis hier wird noch kein PW ABW nötig, denn das Schwert hat noch einen weiteren Effekt.</p>
<p> </p>
<p>Um den eigentlichen Effekt des Schwertes hervor zu rufen, muss der Träger das Wort Zuuto über das dazugehörige Kanji hauchen. Dieses löst sich nun als Wolke aus silberweißem Staub von der Klinge die alles im umkreis von zwei Metern um den Träger einhüllt. Personen am Rand des Bereiches können noch rechtzeitig zurück treten, doch alles in unmittelbarer nähe zur Klinge, inklusive dem Träger und Personen in Nahkampfdistanz, ist nun eingefroren. Das Schwert wirkt nach dem Schlüsselritual eine besondere Form von Macht über die Zeit. Der Wirkungsbereich ist im Gegensatz, zum normalen Zauber noch einsehbar, er ist jedoch an der immer noch funkelnden und sanft wabernden Wolke aus silberweißem Staub zu erkennen. Man kann diesen Fluch nun auf zwei Arten brechen, für beite Varianten muss man mit dem Finger ein Kanji in die Staubwolke zeichnen. Wenn man das Kanji „Mai“ schreibt, wird sich die Staubwollke verziehen, das Schriftzeichen auf der Klinge erscheint wieder und die Zeit im Wirkungsbereich läuft weiter. Wenn man allerdings „Shine“ in die Wolke Schreibt wird sie beim verwehen alles was im Wirkungsbereich war in sich auflösen und mit sich nehmen. Alle Personen die sich im Wirkungsbereich aufhielten sind nun samt ihrer Ausrüstung verloren. Das Schwert jedoch wird sich irgendwo in 10 Kilometern Umkreis wieder materialisieren. Falls der PW ABW gelingt, wird sich im Falle von „Mai“ das Schwert mit in die Wolke verflüchtigen und in beiden Fällen erst in Sieben Jahren wieder materialisieren.</p>
<p> </p>
<p>Dieser magische Effekt des Schwertes bietet einem Opfer des vorherigen Fluches der durch die blutige Beendigung des Schwerttanzes einen großen Gesichtsverlust erleidet eine Möglichkeit seinen Namen wieder rein zu waschen, da er sich unter hoher wahrscheinlich keit so für seinen Leichtsinn mit zum Tode verurteilt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Shine Mais wahre Herkunft ist unbekannt, doch wie immer hat das die Historiker der Kanthai nicht daran gehindert trotzdem eine Geschichte zu Schreiben. Nur zu dumm das drei Schreiber gleichzeitig auf diese Idee gekommen sind, so gibt es auch drei Geschichten zu dem Schwert.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Shian Wei Zu erzählt von Shine Mai</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Einst schickte der ehrenwerte Herr Ziang Fei nach dem Herrn Shihn Dschang Um ihm seinen Sohn als Nachfolger zu bieten. Dies Vorhaben gelang ihm auch. Doch sehr zum unwollen von Herrn Chao Gon dessen Sohn eigentlich zum Scheng der Shihn bestimmt war. Chao Gon scholltete und schimpfte nach seinem Sohn dessen Unfähigkeit nun die Bande der Familien brach. Aus Rache Schickte er mit einem prächtigen Geschenk eine Einladung zum Schwerttanz mit seinem Sohn nach dem Sohn Ziang Feis, der dies natürlich gerne annahm. Als bei dem Schwerttanz der Sohn Chao Gons zu Tode Kam waren alle Banden der Familien gebrochen und Shine Mai war geboren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Hiso Zaku erzählt über Shine Maika</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Einst stritten zwei SaMurai wer von ihnen der bessere Tänzer sei da sich im regelmäßigen Wettkampf keinerlei Entscheidung zeigte konnte auch so keine Urteil gefällt werden. So suchten sie einen weisen Mann auf der viel getanzt hatte in seinem Leben und sieh führten im ihre Künste vor. Er beobachtete und dann sagte er ihnen sie wären beide in ihren Übungen weit gekommen und haben die Perfektion so hoch es ihnen möglich wäre erreicht. Und er machte ihnen den Vorschlag Waffen zu nehmen die sich nicht gut zu führen verstanden und jeder soll ein Jahr und drei Tage üben und dann sollten sich messen um zu sehen wer mehr Talent hat. Sie sahen dass dieser Weg wohl gut und ließen sich Schwerter machen und übten. Nach einem Jahr und drei Tagen kamen sie wieder doch der Weise Mann hatte während dessen die Aufgabe erschwert. So gab er den Zwei zum Tanz Ein gutes und ein schlechtes Schwert um ihnen an Neid und Übermut sehen wer sich wirklich zu beherrschen wusste und wahrlich tanzte. Doch sie versagten und starben beide im Streit.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Jo Huan erzählt von Shine Maiko</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Es gab einst zwei Maiko die beide sehr schön waren. Sie waren beide Schwestern und geeichten sich aufs Haar. Beide hatten bereits im jungen Alter einen Schutzherren gewonnen. Doch an einem Tag stürzte eine und da die Herren keinen Unterschied sahen stritten sie. Um ihren Streit bei zu legen wurde ihnen vorgeschlagen, da es ja um eine Maiko ging um sie zu tanzen. So taten sie, doch einer wollte sicher sein. So tötete er den anderen beim Tanz, doch die Maiko konnte es nicht ertragen, dass dies geschah und so stürzte sie ihrer Schwester nach und verfluchte den Herren. Es gelang diesem zwar sein feigen Mord an dem anderen zu überspielen, doch sollte der Fluch der Maiko ihn treffen und jeder Partner dieses Mannes sollte im Tanz sterben bis er Sepuku beging.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/23544-Shine-Mai" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23544-Shine-Mai</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">458</guid><pubDate>Sat, 11 Feb 2012 16:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Steinhauser, ein neuer Abenteurertyp?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/steinhauser-ein-neuer-abenteurertyp-r457/</link><description><![CDATA[
<p>Ok ... es ist ein nur Versuch ...</p>
<p> </p>
<p>Zum Anfüttern erstmal nur den Hintergrund.</p>
<p> </p>
<p>Wenn Interesse besteht, reiche ich weitere Teile nach.</p>
<p> </p>
<p>Grundfähigkeiten, Steigerungen, spezielle Magie etc. ist bereits ausgearbeitet.</p>
<p> </p>
<p>Am besten spielbar in Gruppen mit festem Spielleiter und SCs, die sich auf etwas Unbekanntes einlassen können.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>ich bin gespannt</p>
<p> </p>
<p>Kyilye</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><em>Steinhauser</em></span><span style="font-size:12px;"> sind  „Mischlingskinder“.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Sie werden infolge eines uralten Missverständnisses von Zeit zu Zeit in einem (halb vergessenen) Barbarenstamm Clangadarns geboren.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Durch eine menschliche Fehlinterpretation eines der Wett“spiele“ zwischen den jüngeren und den älteren Göttern ist dieser Brauch entstanden.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Hintergrund zum Wettspiel:</span></span><span style="font-size:12px;">  Die jüngeren Götter (vertreten durch die Menschen) gewannen damals gegen die Älteren (vertreten durch Riesen und Thursen) und forderten als Siegespreis, dass die Riesen den Menschen (ebendiesem Barbarenstamm) gegen die Thursen beistehen sollten.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Das Missverständnis:</span></span><span style="font-size:12px;"> Fälschlicher- und unnötigerweise entstand in der Folgezeit bei den Menschen der Irrglaube, dieser Beistand müsse durch Menschenopfer erkauft werden.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;">So wird seit jenen Zeiten den Riesen alle sieben Jahre die „riesenhafteste“ (St, Ko &amp; Körpergröße) der Stammesjungfrauen in einer Vollmondnacht gefesselt zum Opfer dargebracht. Erlebt sie den nächsten Morgen, ist sie wieder frei. Doch trotz der Mühe, die sich der Stamm bei der Auswahl gibt, ist es seit je her schon sehr unwahrscheinlich, dass die jungen Frauen die Liebesbezeugungen eines ausgewachsenen Riesen unbeschadet überstanden oder -falls doch- die Geburt des </span><span style="font-size:12px;"><em>Steinhauser</em></span><span style="font-size:12px;"> überlebten.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Das Problem:</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Riesen sind sehr moralisch.  </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Die Versuchung, die von diesen Menschenfrauen ausgeht (PW:Sb mit WM +50) ist „riesengroß“.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Die männlichen Riesen verbringen deshalb diese Nacht im Allgemeinen in der hintersten Ecke ihrer Höhle im Kreise ihrer Familie, aus Angst der Versuchung zu erliegen.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Leider gibt es, wie in jeder anderen Kultur auch, immer wieder jugendliche Riesen, die nicht glauben, was sie nicht selbst gesehen haben, die den Warnungen der Alten keinen Respekt erweisen und so geschieht es, dass, selten - aber immer wieder, </span><span style="font-size:12px;"><em>Steinhauser</em></span><span style="font-size:12px;"> geboren werden.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Das Kernproblem: Schon gleich nach der Zeugung stirbt der  werdende Vater (vor Scham). Er beendet sein Leben mittels des „letzten Liedes“, eines speziellen Zaubergesanges der Riesen.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Trifft ein </span><span style="font-size:12px;"><em>Steinhauser</em></span><span style="font-size:12px;"> auf eine Riesin (weiblich), erblickt er einen seiner Totfeinde.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Denn Riesinnen (die normalerweise schon schlecht auf die Menschenfrauen zu sprechen sind), reagieren sie auf den Anblick eines </span><span style="font-size:12px;"><em>Steinhauser</em></span><span style="font-size:12px;"> allergisch, sehen sie in ihm/ihr doch den Mörder eines ihrer Männer.</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em><span style="text-decoration:underline;">Das Steigern:</span></em></p>
<p> </p>
<p>Der Spieler bekommt zu Beginn nur die allernötigsten Informationen über seine neue Figur: Herkunft, Stand: unfrei.</p>
<p> </p>
<p><strong>Steinhauser </strong><strong><span style="text-decoration:underline;">lernen und steigern</span></strong><strong> auf eine ganz  besondere Art und Weise:</strong></p>
<p> </p>
<p>Beim ersten Steigern <strong>müssen</strong> sie <em>Überleben im Gebirge</em> steigern. Dort sucht sie ein männlicher Riese (SL) auf und klärt den Spieler über die Umstände seiner Geburt (s.o.) und seine besondere Beziehung zu den Männern und Frauen  des Riesengeschlechts auf. (jedoch <strong>nicht alles auf einmal</strong>, es soll spannend bleiben). Dieses zählt dann als <em>Sagenkunde</em>, gilt hiermit als gesteigert und muss erst mal bezahlt werden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Neben der <strong><span style="text-decoration:underline;">Magie</span></strong> der Riesen (zu der wir später kommen)  kann der <span style="font-family:'Arial Narrow';">Steinhauser</span> von seinen „Paten“ noch <strong>Sagenkunde</strong>, Zauberkunde, <strong>Bild- und Steinhauerei</strong>, <strong>Gesteinskunde</strong>, Pyromantie, <strong>Singen</strong>, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, <strong>Überleben Gebirge</strong>, Tarnen, Zaubern und die Sprachen <strong>„Riesig“</strong> (1/2 FP), Dvarska, <em>Arracht</em> (!!), Orkisch, Eldalyn, Gnomeon, jedoch keine Schriften lernen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Übrigens: Nicht alle Riesen sprechen alle sechs Sprachen, aber alle Riesen sind Analphabeten. Des weiteren sind nicht alle oben erwähnten Fähigkeiten Grundfähigkeiten der <span style="font-family:'Arial Narrow';">Steinhauser</span>, sondern nur die <strong>fett</strong>gedruckten.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Weitere Grundfähigkeiten</span>, die sie aber nicht von den „Paten“ lernen können, sind: Segeln, Rudern, Tauchen, Athletik, Faustkampf, Abrichten "Hunde"</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Ausnahmefähigkeiten:</span> Lesen/Schreiben, Tanzen, Verführen, Beschatten, Verkleiden, Gassenwissen, Giftmischen, Schwimmen, Reiten, Winden, Lesen von Zauberschrift, Schleichen,</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><em>… to be continued …</em></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22981-Steinhauser-ein-neuer-Abenteurertyp" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22981-Steinhauser-ein-neuer-Abenteurertyp</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">457</guid><pubDate>Sat, 11 Feb 2012 14:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Magierstab f&#xFC;r Weicheier</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/magierstab-f%C3%BCr-weicheier-r456/</link><description><![CDATA[
<p>... ich liebe diese kleinen Spielereien</p>
<p> </p>
<p>Hoffentlich gefällt es</p>
<p> </p>
<p>Kyilye</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong><span style="text-decoration:underline;">Ein Magierstab</span></strong></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Der etwa 70 cm lange Magierstab weist optisch </span><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">drei Besonderheiten</span></span><span style="font-size:12px;"> auf, die bei näherer Betrachtung sofort ins Auge fallen.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">1.) An beiden Enden des Stabes befinden sich Symbole aus Alchimistensilber, die in das Holz des Stabes eingelassen sind. Am einen Ende</span><span style="font-size:12px;"><sup>1</sup></span><span style="font-size:12px;"> erkennt man Sonne Mond und Sterne, am anderen Ende dicke schwere Wolken.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">2.) Es läuft eine kleine Bohrung entlang der Längsachse des Stabes.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">3.) Letztlich fällt auf, dass der Magierstab quasi ein Griffstück hat, über dem sich der Stab verbreitert und dann ganz langsam zur Spitze hin wieder dünner wird</span><span style="font-size:12px;"><sup>2</sup></span><span style="font-size:12px;">.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Herkunft:</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Der Wasserstab ist valianischer Herkunft und stammt aus einer Zeit als Verweichlichung und Dekadenz bereits Fuß im Imperium gefasst hatten.</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">schnöde Werte</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">Der Magierstab ist natürlich magisch +0/+0. Für die folgenden Zusatzeffekte hat er eine ABW:10. Das Gelingen eines ABW brennt nur den entsprechenden Effekt aus, ohne die zweite Wirkung zu beeinträchtigen. Sind beide ABW ausgebrannt, ist die Magie zur Gänze erloschen (kein +0/+0 mehr).</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Wirkung:</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;">a) Bohrt man die Spitze des Stabes in den Boden (Wolken oben) sprudelt ein Strahl klaren frischen Wassers aus der Öffnung des Griffs (max. 25 Liter mit 5 Liter/min falls in max. 15 m Tiefe Wasser zu finden ist; 8 h Ruhe zwischen zwei Anwendungen).</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;">b) Steckt man das andere Ende in den Boden entfaltet sich ein unsichtbarer magischer Regenschirm mit 15 m Durchmesser. Das Wasser läuft nicht an der magischen Halbkugel hinab, sondern wird durch das Griffstück den tieferen Erdschichten zugeführt (pro Anwendung und (z.B. bei Dauereinsatz in Alba) jeweils nach 4 Stunden ein weiterer ABW).</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><sup>1</sup>  … ich mag es fast nicht sagen</p>
<p><sup>2</sup> … wie ein zusammengeklappter Regenschirm mit geradem Griff. Allerdings aus massivem Material.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/23010-Magierstab-f%C3%BCr-Weicheier" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23010-Magierstab-f%C3%BCr-Weicheier</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">456</guid><pubDate>Sat, 11 Feb 2012 14:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eines der Holzmesser</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/eines-der-holzmesser-r455/</link><description><![CDATA[
<p>Moin miteinander!</p>
<p> </p>
<p>Ein kleines Messer aus einem ganz besonderen Holz</p>
<p> </p>
<p>(mit eingebautem Mindesthaltbarkeitsdatum).</p>
<p> </p>
<p>Ich hoffe es gefällt</p>
<p> </p>
<p>Kyilye</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel: </strong></p>
<p> </p>
<p>Ein Holzmesser:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Dieses zierliche Messer überrascht, wenn man es in die Hand nimmt, durch sein erstaunlich geringes Gewicht. Obwohl es aus so leichtem Holz „gefertigt“ ist, ist es von erstaunlicher Härte und verhält sich gegenüber kritischen Schäden wie eine +2/+2 Waffe  (im Hinblick auf Tabelle 4.3).</p>
<p> </p>
<p>Tatsächlich besitzt es, obwohl es magisch ist, keinen magischen Angriffsbonus (sprich +0/+0; EvZ: ja; EdA: dweomer).</p>
<p> </p>
<p>a) Das Messer hat zwei verschiedene ABW</p>
<p>b) Jeder ABW steigt pro Benutzung um einen Punkt, z.B. von ABW 1 auf ABW 2</p>
<p>c) Das Schneiden durch Holz ist der ureigenste Zweck des Messers. Hier beginnt man mit ABW 1</p>
<p>d) Im Kampf gegen Untote und andere schwarzmagisch belebte Wesen hat das Messer +2/+2. Auch für jeden Kampf steigt der ABW um einen Punkt z.B. von ABW 2 auf ABW 3.</p>
<p>e) Sollte das Messer gegen lebendige Wesen eingesetzt werden, brennt es mit 75%iger Wahrscheinlichkeit aus. Dieses ist der zweite, sehr hohe ABW-Wert. Misslingt dieser ABW wider Erwarten, steigt er, wie immer, um einen Punkt z.B. von ABW 75 auf ABW76.</p>
<p>f) Was passiert, wenn der ABW gelingt? Dann kann man das Messer als Erinnerung neben den Kamin hängen oder dem eigenen Enkel schenken.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wirkung:</span> relativ leicht lässt sich feststellen, dass dieses Messer Holz mit einer Leichtigkeit schneidet, als würde man eine Schmiedemeisterwaffe durch sommerweiche Butter führen. Für diese Fähigkeit besitzt das Messer einen ABW:1, der sich allerdings bei jeder Benutzung um einen Punkt erhöht, d.h. nach dem „Testschnitt“, den wahrscheinlich jeder Abenteurer durchführen wird, kann der Spielleiter den ABW gleich auf „2“ erhöhen.</p>
<p> </p>
<p>Sollte das Messer mit Blut, Fleisch oder Knochen irgendeines Lebewesens in Kontakt kommen, wird ein ABW:75 geworfen. Sollte der Wurf tatsächlich misslingen, erhöht sich der „Blut-ABW“ wiederum um einen Punkt.</p>
<p> </p>
<p>Dies gilt ausdrücklich nicht für Untote und andere schwarzmagisch belebte Wesen. In diesem Fall hat das Messer den eingangs erwähnten Wert +2/+2. Der „Holz-ABW“ erhöht sich auch hierbei pro Kampfsituation um einen Punkt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Dem <span style="text-decoration:underline;">kundigen Abenteurer</span> fällt u.U. auf (EW:handwerkliche Fertigkeit, Schätzen oder Naturkunde), dass keinerlei Herstellungsspuren zu erkennen sind.</p>
<p> </p>
<p>Mit einem erfolgreichen EW:Sagenkundewurf könnte sich ein Kundiger an den Umstand erinnern, dass dies eines der „Holzmesser“ ist und man mit diesen Messern nur Holz schneiden darf. Ist der EW:Sagenkunde deutlich gelungen (WM:-5) erinnert sich der Abenteurer auch an die Legende vom Weltenbaum, der solche Messer „aus sich wachsen lässt“ und als Belohnung für gefälliges Verhalten für den verdienten Helden „abwirft“.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/23008-Eines-der-Holzmesser" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23008-Eines-der-Holzmesser</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">455</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 20:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Freund in der Not, ein gnomisches Kurzschwert</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/freund-in-der-not-ein-gnomisches-kurzschwert-r454/</link><description><![CDATA[
<p>Anbei ein kleines Prachtstück ... ich hoffe, es gefällt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><em><span style="text-decoration:underline;">Freund in der Not, ein gnomisches Kurzschwert</span></em></span></p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Beschreibung:</span></p>
<p> </p>
<p>Das Kurzschwert mit seinen 45 cm Klingenlänge und dem  9 cm langen Griffstück ist offensichtlich edler (berg-)gnomischer Abstammung. Die fein ziselierten Fuþarkrunen entlang der Klingenlängsachse verraten den Namen des Kurzschwerts „Freund in der Not“ - und genau dann ist es auch besonders hilfreich.</p>
<p>Runen und Schwert entstammen einer längst vergangenen Epoche aus der Hochzeit des Gnomenreiches, lange vor dem ersten Auftritt eines Menschen auf der Bühne des Weltgeschehens.</p>
<p> </p>
<p>Das erste jedoch, was einem Betrachter ins Auge fällt, ist der Gegensatz zwischen Parierstange und Klinge, genauer gesagt die gegensätzliche Art und Weise der Bearbeitung.</p>
<p> </p>
<p>So ist zwar für beide Teile das gleiche Ausgangsmaterial verwendet worden, doch wurde bei der Parierstange nicht weiter geglättet, geschliffen oder poliert, während die Klinge makellos und silbern schimmert. Ansonsten ist das Kurzschwert schlicht in Form und Ausstattung, das Heft lederumwickelt, die Klinge schmal und dünn, die Schneide beidseitig bis ans Heft geführt. Weder die Lederscheide noch die Griffwicklung entsprechen dem originalen Zustand.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wirkung:</span></p>
<p> </p>
<p>Die Bedeutung der beiden Fuþarkrunen auf der Parierstange:</p>
<p>a) Glanz, Stern, helles Licht im Dunkeln, Sonne und</p>
<p>b) Geschwindigkeit, Schnelligkeit, Behändigkeit</p>
<p> </p>
<p>Spricht <span style="text-decoration:line-through;">man</span>  der Schwertträger eine der beiden (oder beide) Runen in <em>Gnomeon</em> aus, wirken folgende Zauber, aber nur, falls der Sprechende weniger als 3 AP hat.</p>
<p> </p>
<p>a) <em>Blenden</em> wie der gleichnamige Zauber mit EW:Zau +15 bei misslungenem PW:ABW 5</p>
<p>b) <em>Beschleunigen</em> wie der gleichnamige Zauber bei misslungenem PW:ABW 5</p>
<p> </p>
<p>c) Das Aussprechen beider Runen als Kombination ermöglicht es, einen gleißenden Strahl aus der Spitze des Kurzschwertes abzufeuern, der dem Lichtpfeil des Zaubers <em>Elfenfeuer</em> entspricht. Insbesondere ist es möglich bis zu 12 Runden lang jeweils einen Lichtpfeil (w6-1) mit dem EW:Grad+3 abzufeuern. Hierzu ist allerdings jedes Mal ein PW:ABW 10 fällig.</p>
<p> </p>
<p>Jeder der drei Zauber kann nur einmal von Mitternacht bis Mitternacht gewirkt werden.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Kampfkraft:</span></p>
<p> </p>
<p>Das Schwert ist von Hause aus magisch (+0/+0) und gewährt dem Kämpfenden eine verbesserte Trefferchance sowie eine erhöhte Schadenswirkung (+1/+2) gegen die traditionellen Feinde der Gnome: Dunkelzwerge, Dunkelgnome, Riesen, Oger, Trolle, Orcs und Drachenartige</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22963-Freund-in-der-Not-ein-gnomisches-Kurzschwert" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22963-Freund-in-der-Not-ein-gnomisches-Kurzschwert</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">454</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 19:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Kult der Erdenmutter, Henwen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/der-kult-der-erdenmutter-henwen-r453/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Ich habe mal den Versuch unternommen, den Kult der Erdenmutter mit ein wenig Leben zu erfüllen. Es war mein Bemühen, die kulturellen Vorgaben des Regelwerkes nicht allzu sehr zu strapazieren, vollständige Übereinstimmung war aber auch nicht mein Ziel.</span></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"><strong>Der Kult der Erdenmutter, Henwen</strong></span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Der Ursprung und das Wesen der Erdenmutter sind unklar. Möglicherweise ist sie der Avatar des auf Vesternesse unbekannten Urstoffes Holz. Vielleicht ist sie aber auch die Personifikation von Naturgeister und Totems. Wie bei Nathir scheinen sich in ihr jedenfalls die Kräfte der Natur zu vereinen. Anders als bei Nathir fehlt es aber an einer Bindung zu einem bestimmten Volk. Ähnlichkeiten zum pantheistischen Weltbild der Heiler und Druiden bzw. dem Glauben der Erainner an die allumfassende Schlange sind aber nicht von der Hand zu weisen. Möglicherweise gehen alle drei Kulte auf dieselbe Urmacht zurück. Vielleicht zeigt sich in der Ähnlichkeit dieser Glaubensrichtungen aber auch nur der gemeinsame Ursprung der Völker auf Vesternesse.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Als die Elfen auf Midgard erschienen und ihren druidischen Glauben an die verbündeten Menschen weitergaben, verlor der Kult um die Erdenmutter einen großen Teil seiner Anhängerschaft. Die Druiden der Menschen, die zuvor oft selber an die Erdenmutter glaubten, trachteten danach, den alten Kult vollständig zu beseitigen. Sie wussten um die Gemeinsamkeiten beider Kulte und fürchteten um ihre neu gewonnene Machtposition. Da dieses Eingreifen rein politisch motiviert war, galt es für die Druiden der Elfen nicht. Die Elfen kümmerten sich deswegen auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunsten ihrer Anhängerschaft ein. Sie betrachteten die Verfolgung des Henwen-Kultes als interne Angelegenheit der Menschen, die nicht weiter von Bedeutung für sie ist.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Den Druiden gelang es aber nicht, den Kult der Erdenmutter vollständig auszulöschen. In Fuardain und im Verborgenen auch in Clanngardarn, blieb der Kult erhalten. Regional kam es aber zu unterschiedlichen Ausprägungen des Glaubens. Während der Kult in Fuardain eher schamanistische interpretiert wird, nährten sich die Anhänger in Clanngadarn eher dem druidischen Weltbild an. Teilaspekte der Erdenmutter leben auch in der Göttin Dwiannon und in dem Kult um Fflamyen fort.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Die Erdenmutter oder Henwen, wie sie auch genannt wird, ist keine Göttin im herkömmlichen Sinne. Der Glaube an die Erdenmutter ist sehr viel älter als der Glaube an die Götter Midgards. Ihr Kult verfügt weder über Priester, noch über Tempel. Die Anhänger kennen jedoch heilige Orte, an denen sie ihre Kulthandlungen ausüben. Wenn sich Henwen an die Menschen richtet, wählt sie meist eine körperliche Gestalt als Avatar, dies muss aber nicht immer der Fall sein. So zeigt sie sich mal in der Gestalt einer schönen Frau, als Naturgeist oder als Tier des Waldes. Ein anderes Mal spricht sie mit der Stimme des Windes oder mit dem Rauschen eines Baches. Nur der Erwählte vermag sie zu erkennen und zu verstehen. In der Gestalt eines Avatar kann Henwen Zauberern als Mentor dienen. Henwen existiert sowohl auf Midgard, als auch auf Myrkgard.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Für die Anhänger der Erdenmutter ist Midgard ein lebender Organismus, dessen Seele und Geist durch die Erdenmutter verkörpert wird. Die Menschen, die belebte Natur aber auch magische Wesen sind ihre Kinder. Dem Glauben an die Erdenmutter ist jede Form des Dualismus fremd. Die Welt wird nicht in Gut und Böse, schwarz oder weiß unterteilt. So kann die Erdenmutter mal warmherzig und mal strafend sein.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Ebenso wie der druidische Glaube, kennen auch die Anhänger der Erdenmutter ein Netzwerk von Kraftlinien, die Midgard überziehen. Diese Kraftlinien nennen sie </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"><strong>Adern</strong></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> und die ihnen innewohnende Kraft </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"><strong>Erdblut</strong></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">. Orte, an denen sich diese Adern treffen, nennen sie </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"><strong>Erdknoten</strong></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">. Heilige Orte des Kultes befinden sich immer an solchen Erdknoten. Natürlich handelt es sich bei diesem Netz von Adern um nichts anderes als die Kraftlinien der Druiden oder das magische Netz der Netzbewahrer.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Der Kult der Erdenmutter fand in verschiedenen Regionen eine unterschiedliche Ausprägung. In Fuardain ist der Kult stark vom Schamanismuss geprägt. Für den schamanistischen Anhänger der Erdenmutter ist die Natur jedoch nicht voller Geister, sondern beseelt. Jeder Baum und jeder Strauch verfügt – vergleichbar dem Menschen - über eine Seele. Ziel der Schamanen ist es, den Einklang mit der beseelten Umwelt herzustellen. Die Stelle des Totems nimmt ein persönlicher Schutzgeist ein, der sich dem Schamanen bei der Initiation offenbart. Die Schamanen der Erdenmutter können keine Wundertaten vollbringen. Wie Druiden ist es ihnen aber möglich an Erdblutknoten ohne AP-Verlust zu zaubern. Halten sie sich mindestens eine Stunde an einem solchen Ort auf, regenerieren sie zudem alle verlorenen AP. Sie genießen nicht die Vorteile eines Totems. Dafür lernen sie aber </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"><em>Wahrnehmung</em></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> als Grundfähigkeit und können diese bereits bei Spielbeginn für 2 Lernpunkte erwerben.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">In Clanngardarn, aber sehr vereinzelt auch den übrigen Ländern Vesternesses, erfuhr der Kult eher eine druidische Ausprägung. Hier gehören insbesondere Naturhexen- und Hexer und Heiler zu ihren Anhängern. Sogar einige wenige Druiden sollen zu ihrer Anhängerschaft gehören. Ob sie sich nun aber bewusst für die Erdenmutter entschieden oder ihnen die Erdenmutter als Naturgeist erschien und sie sanft auf ihren Weg lockte ist nicht bekannt.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Für Außenstehende ist ein Unterschied zwischen Anhängern der Erdenmutter und Anhängern des druidischen Glaubens kaum auszumachen. Insbesondere in Alba war es den dort lebenden Clans letztlich egal ob es nun eine Druidin oder Naturhexe war, die auf dem Scheiterhaufen landete. Für Naturhexen und Hexer gilt im Wesentlichen das Lernschema aus dem Quellenband „Heißes Land Buluga“. Wie die oben genannten Schamanen verfügen aber auch sie nicht über ein Totem und genießen daher auch keine Vorteile durch die Mentoren zur Rechten und zur Linken. Zum Ausgleich wird für sie der Zauber </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"><em>Bärenstärke</em></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> zum Grundzauber aufgewertet und kann bei Spielbeginn für 1 Lernpunkt erworben werden. Zudem können sie bereits bei Spielbeginn die Waffenfähigkeit </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"><em>Schild</em></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> für 3 Lernpunkte erwerben. Im Übrigen ergeben sich keine weiteren Besonderheiten.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Elemente der Erdenmutter finden sich auch in dem Glauben an Dwiannon. Ausschließlich in dieser Ausprägung existieren Priesterinnen der Erdenmutter. Dabei wird der Erdenmutter aber nur im Verborgenen gehuldigt. Hierbei handelt es sich durchweg um weibliche PF, ohne das sich irgendwelche Besonderheiten ergeben.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Auch im Kult um Fflamyen finden sich Aspekte der Erdenmutter wieder. Anhänger dieses Kultes sind ausschließlich Frauen. Fflamyen dient als Mentorin für graue und weiße Hexen.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Derzeit weitet sich der Kult der Erdenmutter insbesondere in Clanngardarn wieder. Auch den Druiden ist das Aufkeimen des Kultes nicht verborgen geblieben. Sie betrachten sie ihn heute jedoch nicht mehr als Gefahr für ihre Stellung in der Gesellschaft und machen sich derzeit mehr Gedanken darüber, wie sie den Kult zu ihrem Nutzen einsetzen könnten.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Noch ein Wort zu Göttlicher Gnade: Letztlich ist es die Entscheidung des SL, ob er Anhängern der Erdenmutter GG zugestehen will. Begreift man sie ähnlich wie Nathir, wäre GG in allen Varianten denkbar. Ich empfehle aber zu differenzieren. In der schamanistischen Variante und beim Glauben an Dwiannon bzw. Fflamyen würde ich GG zulassen. In der druidischen Variante würde ich sie eher nicht zulassen.</span></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1431807#post1431807" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1431807#post1431807</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22826-Der-Kult-der-Erdenmutter-Henwen" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22826-Der-Kult-der-Erdenmutter-Henwen</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">453</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 19:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Plenydds Sonne</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/plenydds-sonne-r452/</link><description><![CDATA[
<p>Auch wenn nur wenige Artefakte aus der grauen Vorzeit in Clanngadarn bekannt sind, so gibt es sie doch. Selbst bei den Barden kennen nur wenige diesen Torques der Llanadwyn...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:18px;"><strong>Plenydds Sonne</strong></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:18px;"> (ABW 01)</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"><strong>Aura:</strong></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"><em>göttlich</em></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p> </p>
<p>Dieser Halsreif besteht aus kunstvoll geschmiedetem Kupfer, welches wie auf einer Schnur aufgereihte Blutstropfen glänzt. Die beiden vorderen Enden sind goldene Halbkugeln von etwa 5cm Durchmesser. Wird der Torques von einem Llanadwyn angelegt, so verbinden sich die beiden Halbkugeln ohne sichtbare Nahtstelle zu einer kleinen Sonne.</p>
<p> </p>
<p>Nach Aussprache des Schlüsselworts "Plenydd" leuchtet diese Sonne auf und wirkt wie <em>Bannen von Dunkelheit</em> (PW:ABW nötig), allerdings für 30min.</p>
<p> </p>
<p>Ist der Träger des Torques nackt und hat Haut und Haare gekalkt, so ist er wie durch <em>Rindenhaut</em> geschützt. Allerdings gibt es keine sichtbaren Auswirkungen (keine borkige Haut o.ä), kleinere Wunden schließen sich sofort wieder. Im direkten Sonnenlicht wirkt permanentes Segnen auf den Träger. Im Gegenzug bewirkt die Aura des Halsreifs, dass alle Anhänger Drais' den Träger als erstes Ziel insbesondere im Fernkampf und mit Magie ansehen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Einige Bardenlieder berichten davon, dass Krieger mit solch einem Torques besonders wild und eindrucksvoll gekämpft haben sollen. Allerdings ist nicht überliefert, ob es weitere magische Wirkungen gibt oder ob die Träger nur einfach besonders herausragende Helden waren.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22511-Plenydds-Sonne" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22511-Plenydds-Sonne</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">452</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 19:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bahzra, der Humorvolle</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/bahzra-der-humorvolle-r451/</link><description><![CDATA[
<p>Nachdem ich mir endlich mal die Arbeit gemacht habe, meinen Mentor auszuarbeiten, dachte ich mir, ich stelle ihn auch gleich hier vor.</p>
<p> </p>
<p>Bahzra ist so etwas wie ein Geheimdienstchef im Dienste des Fürsten der Flamme. Wie mächtig er tatsächlich ist, wieviele Anhänger er wo hat etc. habe ich extra offen gelassen, so kann der SL es festlegen wie es in seine Kampagne passt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>mfg</p>
<p> </p>
<p>HarryW</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"><span style="font-size:14px;"><strong>Bahzra, der Humorvolle</strong></span></span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';">Bahzra ist einer der mächtigsten Ifrits im Dienste des Fürsten der Flamme. In dessen Hofstaat nimmt Bahzra eine ähnliche Rolle wie die der Hofnarren in den Palästen Midgards ein. Für Unterhaltung zu sorgen gehört dabei zu den eher nebensächlichen, unwichtigen Aufgaben. Er ist vielmehr ein wichtiger Berater und naher Vertrauter des Fürsten der Flamme mit viel Einfluss und zahlreichen Aufgaben im Bereich der Beschaffung und Auswertung wichtiger Informationen .</span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';">In Aran wird Bahzra als Diener Ormuts respektiert und verehrt. Er gilt dabei als Verköperung der humorvollen Seite Ormuts wird aber auch mit geistreichen Streichen oder Lösungen kniffliger Situationen assoziert. So hat sich durchaus auch der Spruch „da hat dir wohl Bahzra was ins Ohr geflüstert“ in einigen Regionen etabliert, der meist verwendet wird, wenn man einem Schelm oder Lausbuben auf die Schliche gekommen ist.</span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';">Er gilt dort außerdem als Schirmherr aller Gaukler, weshalb auch Arans größte Gauklergilde den Namen „Bahzra's Schüler“ trägt. Der Gilde stehen die erfahrensten Schüler Bahzra's vor und unter ihren Mitgliedern finden sich weitere Hexer und Assassinen die seine Interessen vertreten. Außerhalb Arans finden sich ebenfalls gelegentlich Anhänger Bahzra's an Höfen als Hofnarren oder Gaukler untergebracht, die in seinem Auftrag Informationen sammeln, hauptsächlich in Eschar, Rawindra und den Küstenstaaten. In Valian und KanThaiPan konnte sich Bahzra noch nicht recht etablieren, nur wenige aktive Spione in seinem Dienst befinden sich dort an eher unwichtigen Positionen. Außerdem nimmt Bahzra zeitweise Graue Hexer als Schüler an (oder sucht sie sich aus), die er in die Welt hinausschickt um so an weitere Informationen zu kommen und sie für Aufträge heranzuziehen, zu deren Erfüllung er nicht die Tarnung seiner engeren Vertrauten gefährden will. Bahzra's Aufträge sind dabei selten von aggressiver Natur, meist geht es eher darum Vorhaben der Feinde des Fürsten der Flamme zu vereiteln.</span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';">Diener Bahzra's dienen stets auch dem Fürsten der Flamme, dessen Interessen denen Bahzra's meistens entsprechen.</span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';">Sein Hauptziel ist die Verhinderung jedweder Stärkung der Dunklen Kräfte, allen voran des Erzfeindes des Fürsten der Flamme, Vatarahrn, dem Fürst des Schwarzen Wassers. Aber auch ein wieder erstarken der Seemeister (vor allem der Dunklen) liegt nicht in Bahzra's Interesse und auch die Schneekönigin und ihre Mächte des Eises gehören zu seinen Feinden.</span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';">Bei seinem Erscheinen bevorzugt Bahzra eine Form die einem dicklichen Satyr weitgehend ähnelt, nur das kleine Flammen Bart und andere Körperbehaarung ersetzt. Aus seinem Kopf wachsen zwei hornförmige Flammensäulen empor und stets zeichnet sich ein hinterhältiges aber dennoch freundliches Lächeln auf seinem Gesicht ab. Immer schon war es seinen Schülern ein Rätsel warum Bahzra diese bereits nicht unbedingt attraktive, aber selbst gewählte Form, auch noch durch eine dicke Warze auf seiner Nase ergänzt. Die gängigste Theorie lautet, dass er diese Idee von einem Aranischen Künstler übernommen hat, der ihn einmal auf diese Weise in einem Bild verewigt hat.</span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';">Bahzra hat aber auch eine Vorliebe für Spektakuläre Auftritte. Er erscheint gerne mal zuerst in der Gestalt eines BalRok's oder Drachens um seinen Schülern einen Schrecken einzujagen bevor er sich zu erkennen gibt. Oder er erscheint auf einem fliegenden Lavabrocken reitend und mit lauter aber harmloser Explosion landend. Auch soll schon mal die Illusion eines Vulkanausbruchs sein Auftreten begleitet haben. Seine Schüler tuen also gut daran, ihn nicht in Städten oder gar in aller Öffentlichkeit zu rufen.</span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';">Von seinen Anhängern fordert Bahzra</span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p></p>
<ul>
<li>
<span style="font-family:'Trebuchet MS';">Sinn für Humor zeigen und die Kunst schätzen</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:'Trebuchet MS';">Keine Flammen löschen</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:'Trebuchet MS';">Keine Feuerwesen Bannen</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:'Trebuchet MS';">Dämonen aus den finsteren Ebenen bekämpfen</span><br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Trebuchet MS';">Er lehrt seinen Weißen- und Grauen Hexern bevorzugt Feuerelementarmagie und Illusionszauber.</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22139-Bahzra-der-Humorvolle" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22139-Bahzra-der-Humorvolle</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">451</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 19:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Aluis Kettchen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/aluis-kettchen-r450/</link><description><![CDATA[
<p>Ich hab mir wieder mal was aus den Fingern gesogen. Wer Rechtschreibfehler findet (und davon dürfte es eine Menge geben) kann sie behalten oder laut nach Verbesserung schreien wie er grade lustig ist. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_tounge.gif" alt=":P" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/tongue@2x.png 2x" width="20" height="18" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p>Aluis Kettchen (ABW 01)</p>
<p> </p>
<p>Aluis de Coriachette ist ein frei denkendes, junges Mädchen, dass das Leben hoch schätzt und in freien Zügen genießt. Ihre Eltern, die dem Adel Turas angehören, sahen es jedoch gar nicht gerne wenn sich die Tochter mit dem gemeinen Volk herumtrieb und so entschlossen sie sich das Kind ein wenig zu zügeln. Sie wanten sich mit diesem anliegen an einen gar meisterlichen Thaumaturgen aus dem Ausland um ihr Problem zu lösen, wissen die Götter was sie geriten hat. Nach kurzer Zeit übergab ihnen, der von der Situation belustigte Gnom, ein dünnes silbernes Kettchen. Er meinte es wäre mit auffälliger Magie verzaubert und der Träger könne es ohne den Dazugehörigen Anhänger nicht öffnen. Auch war dieser Anhänger das entscheidende Stück zur Lösung ihres Problems, denn mit seiner Hilfe fand man immer zum Träger des Kettchens. Doch alles weitere was das Amulett zu bieten hatte behielt der der schelmische Zauberwerker für sich, denn er rechnette mit dem Scharfsinn der Tochter und war der Meinung einen wunderschönen Scherz ausgeheckt zu haben.</p>
<p> </p>
<p>Bald darauf gaben die Eltern dem Kind das veräterische Geschenk und behielten wie geplant den Anhänger dazu für sich und so nahm die Geschichte ihren Lauf. Am nächsten Abend ertappten die Eltern das Kind inflagranti in einer Kneipe des Pöbels und belegten sie sogleich mit einer Ausgehsperre. In ihrem verschlossenen Zimmer erst merkte dann das Mädchen das die Kette die man ihr schenkte keinen gewöhnlichen Verschluss hatte und, dass sich auch die feinen Glieder nicht einfach aufreisen liesen. Da tat sie den Erwartungen des Thaumaturgen alle Ehre und zog die richtige Schlussfolgerung für den Grund des Überaschenden Besuch der werten Eltern in der Kneipe. Nachdem der Bann dann endlich nach einem vollen Mond aufgehoben wurde machte sie sich ans Werk herauszufinden welch genaue Bewandniss es wohl mit dem Schmuckstück habe. Sie fragte beim Gesinde und spionierte den Eltern nach, was sich bei den Eigenschaften der Kette als gar nicht leicht heraus stellte. So lernte sie alles was sie auf ihren Streifzügen durch die Stadt gelernt htte zu schätzen und richtig zu nutzen. Nach nur drei Tagen hatte sie sowohl alles wichtige ber das Amulet sowie auch das Schlüsselwort herausgefunden, jetzt fehlte es nur noch an einem Plan die Eltern dieser Balast zu entledigen.</p>
<p> </p>
<p>Dieser lies natürlich nicht auf sich warten und in einer Nacht suchte sie dann schlieslich einen Freund auf den sie bereits in ihrer frühen Kindheit unter dem Pöbel gemacht hatte. Sie erklärte dem Freund in aller Kürze ihre Geschichte und was seine Aufgabe in ihrem Plan sei. Keinen Moment zu früh war das Gespräch beendet und der Freund gegangen kamen auch schon die Eltern geführt von dem Amulett, dass sie unwissen über die Kenntnis der Tochter sicher vor deren Blick verbargen. Nicht sicher genug wie es scheint den noch auf dem Nachhauseweg lies der Freund eben jenes Kleinod den Besitzer wechseln. Zuhause wurde das Kind wiedereingeschlossen, da sie ja offenbar noch nicht gelernt hatte. Sie musste jedoch keine ganze Nacht warten, als etwas gegen das Fenster klopfte. Es war der Freund der mit Steinen warf und als er sah, dass sie ihn bemerkte warf einen weiteren Stein, doch dieser war weit schöner als die vorhergehenden und dazu noch in Metall gefasst. Sie dankte und verlies das Zimmer dessen sicheren Verchluss sie wohl vorher zu verhindern gewusst hatte und verschwand in die Nacht. Am Stadttor traf sie einen kleine Mann der sie grüßte und ihr alles Gute wünschte. Als sie sich schon umwand um zu gehen sagte der Kleine noch etwas, sie brauche das Amulett nur als ganzes tragen und man wird sie wohl so schnell nicht mehr finden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Aluis Kettchen ist ein Silberkettchen mit goldenem Stich, es ist so feingliedrig, dass es bei ungenauer betrachtug wie ein silbernes Band wirkt. Es weist keinen herkömlichen Verschluss auf. An dem Kettchen hängt ein ebenfalls aus silber-goldenem Metall gefertigtes Amulett. Der Anhänger sieht aus wie vier Rosenblütenblätter in deren Mitte ein rosafarbener Stein tront.</p>
<p> </p>
<p>Wenn man das Schlüsselwort "Geschmeide" ausspricht und dabei das Amulett berührt trennen sich die Glieder der Kette an der Stelle an der sich die Aufhängung des Amuletts und das Kettchen berühren. Wenn man die Enden nun wieder zusammenführt und auch ohne das Amulett zu haben das Schlüsselwort ausspricht verbinden sich die beiden Enden wieder Nahtlos zu einem Kreis. Es ist jedoch nur wieder zu öffnen wenn man es mit dem Amulett berührt. Jedes einzelne Glied ist mit dem Zauber befestigen behandelt und wird unter keinen Umständen reisen. Wenn Amulett und Kette getrennt sind, wird die Farbe des Steins intensiver und wandelt sich mit wachsender Entfernung in ein tiefes Rubinrot. Es bleibt jedoch immer ein Keilförmiges Muster auf dem Stein zu erkennen welches die Originalfarbe behällt. Der Keil zeigt immer in die Richtung in der sich das Kettchen befindet. So kann man mit dem Amulett die Kette immer wiederfinden, Der Keil weist dich Richtung und anhand der Intensität des Farbtones kann man die Entfernung abschätzen. Während man beides getrennt hat kann man das Amulet natürlich auch an einer anderen Schnur oder kette befestigen, dort entfalltet es jedoch nicht seine zweite Eigenart, welche nur zum Vorschein kommt wenn Kette und Amulett vereint sind. Wenn das Schmuckstück als ganzes getragen wird schützt es vor jeglicher Form der magischen Aufspürung oder Spionage, aber nur den Träger und seine Ausrüstung. Immer wenn ein Versuch unternommen wird den Träger aufzuspüren oder man ihn auspionieren will wird ein PW ABW fällig. Für den Zauber Wahrsehen gilt die Regel, dass er sofern auf den Träger gesprochen fehl schlägt, ist jedoch jemand in der Nähe des Trägers das Ziel gelingt der Zauber, lediglich der Träger ist dann in dem Bild nur verzehrt zu erkennen. Ansonsten schlagen die Zauber immer fehl, was sich für den Zauberer wie ein verlorenes Zauberduell äußert.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Aluis Glücksritter Grad 3 GFP: 695</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>1,60m 53kg Adel Glaube: Alpanu Alter: 20</p>
<p> </p>
<p>St 44 Gw 82 Gs 91 In 93 Ko 45 Zt 32 Au 94 Pa 76 Sb 24 Wk 84 B: 25</p>
<p> </p>
<p>Schadensbonus: +2 Ausdauerbonus: -1 Angriffsbonus: +1 Abwehrbonus: +1 Zauberbonus: -1</p>
<p> </p>
<p>Lp: 12 Ap:17</p>
<p> </p>
<p>Alle Sinne +8 Sechster Sinn +1 Nachtsicht +8</p>
<p> </p>
<p>Abwehr: +12 Res 11/13/12</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Waffenfähigkeiten:</p>
<p> </p>
<p>Rapier +9 (Fechten +6) Dolch +7 Parierdolch +2</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Fähigkeiten</p>
<p> </p>
<p>Gassenwissen +8 Menschenkenntnis +5 Schauspielern +8 Suchen +6</p>
<p> </p>
<p>Verhören +8 Verführen +8 Beredsamkeit +8 Geländelauf +10</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Sprachen:</p>
<p> </p>
<p>Neu-Valinga (+18/+4) Valinga (+12/+0)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Aluis hat schwarzes lnages meist zu einem Zopf geflochtenes Haar und ein hübsches Gesicht das grundsätzlich frech wirkt. Ihre Kleidung ist normale bürgerliche Kleidung der Küstenstaaten und niemand würde aufgrund dessen vermuten, sie wäre vom Adel. Seit sie von Zuhause ausgebüchst ist, ist sie ständig auf Achse und man kann ihr praktisch überall um das Meer der fünf Winde über den Weg laufen. Wenn sie etwas will ist sie Aufdringlich und gibt erst nach wenn sie bekommt was sie will. Das Kettchen trägt sie normalerweise offen, da sie sich der Tatsache bewusst ist, dass es Dieben doch sehr schwer fallen dürfte das Schmuckstück zu entwenden. Sie verschwindet genauso schnell wie sie auftaucht und lässt sich im prinzip von ihren reichen Launen durchs Leben führen, welches sie durch Gelegenheitsarbeit oder Schnorrerei finanziert</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/21910-Aluis-Kettchen" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21910-Aluis-Kettchen</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">450</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 19:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sonnensystem f&#xFC;r Perry Rhodan: Das Saxplax-System</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/sonnensystem-f%C3%BCr-perry-rhodan-das-saxplax-system-r449/</link><description><![CDATA[
<p>Dies ist mein drittes Sonnensystem im Bereich AdHvA. Es liegt in der Nähe von bereits erstellten Marplack-System und ist vom geneigten Spielleiter im Rahmen einer Kampagne oder einzelner Abenteuer als Spielhilfe einzusetzen. Weitere Systeme in der Region folgen, bzw. sind in der Entwicklung (derzeit arbeite ich am Zhhii-Viss-System).</p>
<p> </p>
<p>Über Kritik/Hilfe/Anregungen/Vorschläge/Resonanz bei der Entwicklung weiterer Sonnensysteme und Mustercharaktere würde ich mich freuen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>[EE] Rund um Saxplax 1</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Saxplax Doppelsonnen- System</strong></p>
<p>3 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2 (Gixgax) und einer roten Sonne der Spektralklasse M5 (Xoterrim)</p>
<p> </p>
<p><strong>Galaktische Koordinaten:</strong></p>
<p>Entfernung zum SOL-System: 18.122 Lichtjahre</p>
<p>Entfernung zum ARKON-System: 25.869 Lichtjahre</p>
<p>Entfernung zum Gortavors Stern: 128 Lichtjahre</p>
<p>Entfernung zum Marplak-System: 170 Lichtjahre</p>
<p>Entfernung zum Nerda-System: 192 Lichtjahre</p>
<p>Entfernung zum Zhhii-Viss-System: 3 Lichtjahre</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheiten:</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Doppelsonnensystem ist gekennzeichnet durch ein extrem hohes Aufkommen an Asteroiden und Kometen, welche das System auf teilweise sehr exzentrischen Bahnen durchkreuzen, was die Navigation sehr erschwert und es nicht ratsam erscheinen läßt mit einer Geschwindigkeit höher als max 1/10 der Lichtgeschwindigkeit im System zu navigieren. Ab einer Geschwindigkeit &gt; 1/10 Lichtgeschwindigkeit (und dann mit zunehmender Geschwindigkeit steigender) Malus von 2 auf EW Navigation und Raumschiff steuern.</p>
<p>Dieser Weltraumschutt hat seine Ursache in der Zerstörung der ehemaligen IV und V Planeten vor ca. 40000 Jahren.</p>
<p>Außerdem sind bei der Ersterkundung des Planetensystems vor 73 Jahren unerklärliche Hyperphysikalische Entladungen angemessen worden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Saxplax I</strong></p>
<p>Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Hyperphysikers Ternhilm Ginfinn. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,01 g.</p>
<p>Die Achsneigung beträgt 0,018%. Saxplax 1 umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax.</p>
<p> </p>
<p><strong>Saxplax II</strong></p>
<p>Gasriese mit einem Durchmesser von 127.827 km einer Schwerkraft von 5,3 g, einer Rotationszeit von 37,8 Stunden und einer Achsneigung von 7,14 %. Der Planet hat 7 Monde und ein kleines Ringsystem. Saxplax II umläuft auf einer verschlungenen Umlaufbahn beide Sonnen, wobei er relativ Dicht an die Sonne Xoterrim herankommt und sich während dieser Phase der Annäherung extrem stark aufheizt. Durch dieses beständige Aufheizen und Abkühlen verändert sich die Atmosphäre - bedingt durch die starken Temperaturunterschiede zwischen “Sommer“ und „Winter“ - in ihrer Zusammensetzung in ungewöhnlicher Art und Weise, da die unterschiedlichen chemischen Elemente ihre Verschiedenen Aggregatzustände durchlaufen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Saxplax III</strong></p>
<p>Diese atmosphärenlose Welt mit einem Durchmesser von 5.300 km umkreist ähnlich wie Saxplax II auf einer Exzentrischen Umlaufbahn beide Sonnen. Auf ihrer Umlaufbahn nähert sie sich der Sonne Gixgax bis auf eine sehr nahe Distanz, was dazu führt, dass die Oberfläche einmal im Planetenjahr komplett glutflüssig wird.</p>
<p>Oberfläche: Wechselhaft zwischen Glutwelt und eiskaltem Gesteinsbrocken. Durch die extrem starken Temperaturunterschiede ist das immer wieder geschmolzene und tiefgefrostete Oberflächenmaterial von Saxplax III sehr stark verwittert und es gibt keine Gebirge. Einzig die immer wieder auftretenden Meteoriteneinschläge bilden Verwerfungen auf der Oberfläche, die aber auch in Sonnennähe wieder eingeschmolzen werden.</p>
<p>Der Planet ist reich an Metallen, Edelmetallen und Transuranen, durch den hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,9 g. Die Rotationszeit beträgt 9,7 h.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Saxplax I</span></strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>1 Beschreibung</strong></p>
<p> </p>
<p>Diese wechselhafte (je nach Standort im Doppelsonnensystem von subtropisch und tropisch bis gemäßigte) Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.732 km ist das Refugium des exzentrischen, sehr wohlhabenden Einsiedlers, Prospektors und Hyperphysikers Ternhilm Ginfinn.</p>
<p>Die Rotationszeit von Saxplax I beträgt 27,3 h, die Schwerkraft 1,07 g und die Achsneigung beträgt 0,038%.</p>
<p>Saxplax I umläuft auf seiner Umlaufbahn lediglich die Sonne Gixgax, nähert sich aber einmal alle 2 Sonnenumläufe um Gixgax auch der zweiten Sonne (Xoterrim) des Doppelsonnensystems an. Dies führt dann zu einer extremen Dürre- und Hitzeperiode, welche 5 Monate anhält, aber interessanterweise genau in die sonstigen Wintermonate fällt.</p>
<p>Der Planet hat einen einzigen riesigen Kontinent, welcher am planetaren Südpol liegt. Die Hitzeperiode alle 2 Jahre verhindert ein dauerhaftes Einfrieren des Zentrums der Landmasse. Auch führt die Annäherung an die zweite Sonne zu starken Gezeitenkräften, welche sich in Form von periodischen Vulkanismus äußern. Der Kontinent wird umschlossen von einem relativ flachen, maximal 1500 Meter Tiefen Meer, welches ab und an von vulkanischen Eilanden durchbrochen wird.</p>
<p>Der Nordpol friert während des planetaren Winters zu, eine dauerhaft Polareiskappe bildet sich aber nicht, da das Eis periodisch alle 2 Jahre geschmolzen wird. Während dieser Zeit der Eisschmelze steigt der Meeresspiegel weltweit um durchschnittlich 7 Meter an, was zu weitreichenden Überschwemmungen führt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>2 Geschichte</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Saxplax-System wurde 10459 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Saxplax benannt.</p>
<p>Saxplax erregte das Interesse des exzentrischen Superreichen Ternhilm Ginfinn. Dieser ist einer der beiden Hauptaktionäre des Megakonzerns da Ark&amp;Ginfinn, ihres Zeichens Waffenhersteller für die Imperiale Flotte.</p>
<p>Ginfin hat das Saxplax-System auf 300 Jahre vom Imperium gepachtet um in Ruhe seinen Forschungen auf Saxplax I nachgehen zu können. (Näheres hierzu siehe Personenbeschreibung des Ternhilm Ginfinn).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>3 Intelligente Bewohner</strong></p>
<p> </p>
<p>Die ursprünglichen intelligenten Ureinwohner von Saxplax (eine insektiode Rasse, welche sich auf Tech° 5 befand) ist vor ca. 73 Jahren in einer großen Katastrophe planetaren Ausmaßes innerhalb eines Zeitraumes, welcher geringer als der eines Planetenjahres war, spurlos ausgestorben. Die Ursache ist bislang unbekannt. Erste archäologische Forschungen haben merkwürdiges zu Tage gebracht: Die Einwohner scheinen ihre Siedlungen überstürzt verlassen zu haben - und das ohne weitere Spuren wie z.B. Leichen o.ä. zurückzulassen. Es wurden keine wie auch immer gearteten Spuren von Waffeneinwirkungen an den Ruinen ihrer Städte und Ansiedlungen festgestellt. Die Schrift und Sprache der Ureinwohner konnte bislang leider noch nicht entziffert werden, daher können entsprechende Aufzeichnungen derzeit nicht zu Rate gezogen werden. Die Experten arbeiten daran, aber die Deutung und Übersetzung gestaltet sich äußerst schwierig.</p>
<p>Derzeit ist der Planet von einem Archäologen- und Forscherteam, welches im Auftrag von Ternhilm Ginfinn's Forschungsgesellschaft agiert bewohnt.</p>
<p>Das Team besteht mit den entsprechenden Dienstleistern, Zuarbeitern, der Verwaltung und Ginfinn's persönlichem Stab aus 275 bis 350 Einwohnern. Dazu kommen aktuell noch die Raumschiffsbesatzungen, der auf dem Raumhafen gelandeten Schiffe.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>4 Orte</strong></p>
<p> </p>
<p>Auf einem Hochplateau im Landesinnern des einzigen Kontinentes befindet sich direkt neben den Ruinen einer untergegangenen Zivilisation ein kleiner Behelfsraumhafen mit einem Kraftwerk, unerwarteterweise ein Arkonidischer Trichterbau (der planetare Wohnsitz von Ternhilm Ginfinn), eine kleine Siedlungsanlage und eine große Kuppel aus Arkonstahl, unter welcher die Forschungseinrichtungen des Planeten vor dem neugierigen Auge eines unerwünschten Betrachters verborgen werden.</p>
<p>Auf dem Landefeld des Raumhafens befinden sich eine zivile Leka- Disk, ein ziviler Ultraleichtkreuzer, ein ziviler Frachtraumer der 300-m-Klasse und ein Schwerer Kreuzer der Imperialen Flotte.</p>
<p> </p>
<p>Über den ganzen Kontinent verteilt und auch in den überschwemmungsgefährdeten Küstenregionen finden sich weitere teilweise sehr ausgedehnte Ruinen, welche von den ausgestorbenen einheimischen Intelligenzen künden. Der Zustand der Ruinen ist verhältnismäßig gut und läßt den Schluß zu, dass die Bewohner dieses Planeten um den Zeitpunkt der Ersterkundung herum - also ca. 10459 da Ark ausgestorben sein müssen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>5 Sonstiges</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>6 Technologie</strong> (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)</p>
<p> </p>
<p>Marplak II befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>7 Politische Informationen</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Saxplax-System ist Bestandteil des Großen Imperiums</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>8 Wirtschaftliche Informationen</strong> (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen)</p>
<p> </p>
<p>Das Saxplax-System ist eine rein privat genutzte Forschungskolonie, welche in Bezug auf die Belieferung mit allen Dingen des täglichen Lebens in 100 %tiger Abhängigkeit von den Nachschublieferungen des Imperiums bzw. von Lieferungen durch den Ark&amp;Ginfinn-Konzern steht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>9 Flora und Fauna:</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Saxplaxischer Landhummer</strong> (Grad 3)</p>
<p> </p>
<p><strong>LP</strong> 3W6 <strong>AP</strong> 4W6+5 B18/24</p>
<p>St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t50</p>
<p> </p>
<p>Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5</p>
<p>Resistenz+8 Sechster Sinn+2</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> 2xScheere+8 (je 1W6+3) - Raufen +5 (1W6-2)</p>
<p> </p>
<p>Der Hummer ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land</p>
<p> </p>
<p>Vorkommen: Saxplax'sche Sumpfgebiete, Überschwemmungsgebiete, Feuchtwälder, Feuchtwiesen und Moore</p>
<p> </p>
<p>Der Saxplax'sche Landhummer ist ein grün-graues Krustentier, welches sich an das Leben ausserhalb des Wassers (zumindest für die frostfreien Monate) angepasst hat. Er ist ein Allesfresser, welcher sich vorzugsweise sowohl von Sumpfpflanzen als auch von Aas ernährt. Im Winter benötigt der Landhummer ein Gewässer in dem er vor Frost geschützt Überwintern kann. Hierzu reicht ihm schon ein 1,5 bis 2 m tiefer Tümpel.</p>
<p>Die Weibchen des Landhummers sind lebendgebärend, die kleinen Hummer (15 cm Länge) sind sofort alleine überlebensfähig. Ausgewachsene Tiere werden bis zu 1,80 Meter lang.</p>
<p>Landhummer leben in kleinen Kolonien von 6-12 Tieren. Zur Paarungszeit klappern die Männchen lautstark mit den Scheeren um ein geneigtes Weibchen anzulocken.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wald- oder Sumpfoktopus</strong> Grad 8</p>
<p> </p>
<p><strong>LP</strong> 20 <strong>AP</strong> 40</p>
<p>Angriff: 2 x Tentakel +9 (W6); Besonderer Angriff: Fesseln; Biss +10 (W+1) &amp; Gift (2 W6) 1 LP/Minute</p>
<p>Abwehr + 15 Ausweichen: +15 RS: 2</p>
<p>Resistenzen: + 10</p>
<p>Größe: Körper 2-3 m, 6 Laufarme 4 m, 2 Greifarme 7 m</p>
<p>Gewicht: ca. 2 t</p>
<p>Gw: 40</p>
<p>B: 8 an Land, 24 im Wasser</p>
<p>Besonderheiten: Tarnen +16</p>
<p> </p>
<p>Der Waldoktopus lebt in Rudeln und pflegt seinen Nachwuchs in dem Wasserreservoir des Dickblattkelches (bis 3 m Durchmesser), in feuchteren Gebieten aufzuziehen.</p>
<p>Er bevorzugt Sumpflandschaften siedelt aber auch in feuchten Waldgebieten.</p>
<p>Zur Nacht schließt sich der Kelch und so sind die jungen Oktopoden geschützt, es passen aber auch jetzt immer einige Alttiere auf, daß sich keine Feinde dem Gelege nähern.</p>
<p> </p>
<p>Die Alttiere gehen selten auch in Gruppen bis zu acht Tieren auf Nahrungssuche. Gerne lauert eines oder zwei im Hinterhalt, während die anderen ihm die Beute zutreiben. Ansonsten reichen ihre Tarnfähigkeiten aus, alleine auf erfolgreiche Jagd zu gehen.</p>
<p> </p>
<p>Aufgrund ihrer besonderen Tarnfertigkeit, verschmelzen sie mit ihrer Umwelt und wirken wie knorrige Baumstümpfe mit ausladendem Wurzelwerk oder aber wie ein Strauch oder Busch.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Saxplax'sche Riesenlibelle (Grad 0)</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>LP</strong> 1W6 <strong>AP</strong> 1W6+3 B3/60</p>
<p>St 10 GW 100 RW 70 In t40</p>
<p>Abwehr +17 Ausweichen +17 RS 1</p>
<p>Resistenz +5 Sechster Sinn +3</p>
<p><strong>Angriff:</strong> 4xFlügel+6 (1W6-2), Biß(Mandibeln) +7 (1W6) - Raufen +5 (1W3-1)</p>
<p> </p>
<p>Die Libelle kann Krabbeln und Fliegen und hat daher zwei unterschiedliche Bewegungsweiten.</p>
<p>Diese in allen Regenbogenfarben schillernden, geschickten Flieger sind etwa so groß wie ein Kolkrabe. Sie haben für die Jagd auf kleine Tiere eine Vorliebe für erhöhte Sitzplätze, besonders, wenn diese sich auch noch langsam fortbewegen (wie z.B. marschierende Riesenasseln - aber auch wie marschierende Abenteuer). Auf solchen Warten sitzen sie gerne und rasten, wobei sie gleichzeitig ihre Umgebung nach Beute absuchen.</p>
<p>Leider sind ihre vier glasklar durchscheinenden Flügel so hart, dünn und rasiermesserscharf, dass sie beim Starten und Landen von einem Abenteurer (so dieser nicht gerade einen schützenden Raumanzug oder sonstigen Helm trägt) auf diesen wie Messerstiche wirken. Ihre "normalen" Sitzplätze - die Riesenasseln - sind gegen die Flügel aufgrund ihres Panzers gefeit.</p>
<p>Es bedarf schon entschiedener Abwehr, bevor diese wunderschönen, extrem wendigen Minihubschrauber einsehen, dass solche Rastplätze (auf Abenteurerköpfen) zu ungemütlich für sie sind.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Saxplax'sche Riesenlibellenlarve (Grad 0)</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>LP</strong> 1W6+1 <strong>AP</strong> 1W6+3 B18</p>
<p>St 10 GW 100 RW 70 In t40</p>
<p>Abwehr +11 Ausweichen +11 RS 3</p>
<p>Resistenz +5 Sechster Sinn +3</p>
<p><strong>Angriff:</strong> Biß(Fangmaske) +7 (1W6), im Handgemenge Biß+7 (1W6) - Raufen+5 (1W6-4)</p>
<p> </p>
<p>Die Riesenlibellenlarven leben in allen möglichen Binnengewässern. Sie jagen im Wasser, aber auch im Uferbereich (ähnlich wie Krokodile) größere Beute als die erwachsenen Riesenlibellen und können für Tiere bis Hundegröße - aber auch für kleine Kinder, Swoons oder Siganesen durchaus gefährlich werden. Landen sie mit ihrer vorschnellenden Fangmaske einen schweren Treffer, so haben sie ihr Opfer ergriffen und versuchen dieses dann unter Wasser zu ziehen um es zu ertränken.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Saxplax'sche Riesenassel</strong> (Grad 5)</p>
<p> </p>
<p><strong>LP</strong> 4W6+3 <strong>AP</strong> 4W6+5 B18/24</p>
<p>St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30</p>
<p> </p>
<p>Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5</p>
<p>Resistenz+8 Sechster Sinn+2</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Biß+8 (1W6+4) - Raufen +7 (1W6-1)</p>
<p> </p>
<p>Die Riesenassel ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land. Die bis zu 5 Meter grosse Riesenassel ist ein friedlicher Pflanzenfesser und kommt in unterschiedlichen Unterarten in unterschiedlichen Biotopen vor. Grundsätzlich sind es Herdentiere, die in Verbänden von bis zu 100 Tieren stetig vor sich hinweidend über das Land ziehen. Sie wirken hierbei wie überdimensionale Rasenmäher - schon fast wie kleine Mähdrescher. Die größten Herden sind in den Planetaren Überschwemmungsgebieten zu finden. Im Bereich von Wäldern findet man die Riesenasseln nur im Bereich der Flüsse. Ansonsten sind sie verantwortlich für das Bestehen der weitflächigen, Prärieartigen Landschaften des Planeten. Beliebt sind die Riesenasseln als wandernde Aussichtsplätze bei den Saxplax'schen Riesenlibellen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Saxplax'scher Grundwühler</strong> (Grad 7)</p>
<p> </p>
<p>LP 5W6+4 AP 6W6+8 B12/24</p>
<p>St 100 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30</p>
<p> </p>
<p>Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 3</p>
<p>Resistenz+8 Sechster Sinn+2</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Biß+10 (1W6+4) Schwanzhieb+9 (1W6) - Raufen +9 (1W6)</p>
<p> </p>
<p>Der Saxplax'sche Grundwühler hat seinen Lebensraum in den weiten Marschen und Überschwemmungsgebieten des Planeten. Die bis zu 10 Meter langen wurmartigen Wesen verbringen die meiste Zeit unter der Erdoberfläche. Tagsüber bleiben sie reglos und orten mittels ihres herrvorragend ausgeprägten Tastsinns und Gehörs alle Oberirdischen Bewegungen. Nachts graben sie sich dann unterirdisch an ihr Opfer heran, brechen aus dem Boden hervor und versuchen es zu verschlingen. Nach einem gelungenen schweren Treffer beginnt der Grundwühler in der nächsten Runde damit sein Opfer zu verschlingen und anschliessend mittels seiner extrem starken Speiseröhren- und Magenmuskeln zu zerquetschen. Für jede verschlungene Runde erleidet die Beute 1W6+4 schweren Schaden. Die Arkonidischen Forscher, welche unliebsamen Kontakt mit diesen Wesen hatten, haben eine einfache Abwehrmethode entwickelt: Der Boden eines Nachtlagers und seine Umgebung werden leicht unter Strom gesetzt. Die Saxplax'schen Grundwühler werden so ausreichend abgeschreckt.</p>
<p>Der Grundwühler ist überirdisch schneller und gewandter als unter der Oberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Saxplax'scher Riesentausendfüßler</strong> (Grad 6)</p>
<p> </p>
<p>LP 4W6+4 AP 5W6+8 B 24</p>
<p>St 100 Gw 60 RW 60 In: t30</p>
<p> </p>
<p>Abwehr+13 Ausweichen+13 RS 3</p>
<p>Resistenz+6 Sechster Sinn+2</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Biß+10 (1W6+4) - Raufen +9 (1W6)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Saxplax'scher Riesentausendfüßler hat seinen Lebensraum in den weiten Wäldern des Planeten. Die bis zu 8 Meter langen dem Terranischen Tausendfüßler ähnlich sehenden Wesen verbringen die meiste Zeit damit das Unterholz in den Saxplax'schen Waldgebieten auszudünnen. Die Tiere sind Dämmerungs- und Nachtaktiv. Tagsüber verbergen sie sich in Erdlöchern und unter selbstangehäuften Laubbergen unter der Erdoberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren. Die Riesentausendfüßler sind die Müllabfuhr der Saxplax'schen Wälder: Sie sind Allesfresser, welche sich von Pflanzenschößlingen, Pflanzenresten und auch von Aas ernähren.</p>
<p>Besonders angezogen werden diese Tiere durch Zucker in allen Variationen, haben sie da erst einmal Witterung aufgenommen so sind sie kaum zu bremsen und fallen auch einmal gerne in Zeltlager/Vorratszelte ein oder machen sich über einen achtlos zur Nacht abgelegten Rucksack, der einen Schokoriegel (oder das jeweilige Äquivalent dazu) enthält her.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Saxplax'scher Traumbaum</strong></p>
<p> </p>
<p>Diese baumartige Pflanze, ist hauptsächlich in den weiten Steppen von Saxplax anzutreffen. Die Pflanze bildet Sporenbehälter aus, welche sie explosionsartig entleeren kann. Dabei einstehen große Sporenwolken, welche der Wind ausbreitet. Die Sporen des saxplax'schen Traumbaumes sind -falls man sie einatmet - hochtoxisch. Das Nervengift löst ähnlich wie das terranische Curare Muskellähmungen aus. Ebenfalls berichteten überlebende Opfer von starken, sehr realitätsnahen Träumen während der Vergiftung. Der Name Traumbaum wurde von dem ersten überlebenden Opfer geprägt.</p>
<p>Die Pflanze ist ein Flachwurzler, d.h. seine Wurzeln verzweigen sich Kreisförmig dicht unter der Oberfläche. Die Wurzeln sind druckempfindlich. Wenn sich ein Lebewesen, dass schwerer wiegt als 5 kg über den von den Pflanzenwurzeln durchzogenen Boden bewegt, so löst dieses die Entleerung der zu diesem Zeitpunkt reifen Sporenbehälter aus. Die Lebewesen, die auf diese Weise betäubt werden und sterben dienen dem Traumbaum nach ihrer Verwesung als willkommener zusätzlicher Dünger.</p>
<p>Einen Traumbaum kann man sehr leicht an den in seiner Umgebung liegenden Skeletten und Kadavern erkennen, wenn man weiss, worauf man zu achten hat. Das Wurzelgeflecht des Traumbaumes ist ungefähr doppelt so groß im Radius wie die jeweilige Baumkrone.</p>
<p>Traumbäume werden erst ab einer Baumhöhe von ca. 5 Metern geschlechtsreif, fangen an zu Blühen und entwickeln dann Sporenkapseln. Vorher werden sie meistens von Pflanzenfressen, oft von der Saxpla'schen Riesenassel gefressen. In den ersten Jahren wachsen die Pflanzen auch relativ langsam, da ihnen der zusätzliche Dünger durch die verwesenden Tierkadaver noch fehlt. Daher sind die Bäume relativ selten.</p>
<p> </p>
<p>Das Gift des Traumbaumes hat beim Einatmen eine Virulenz von +50. Es hat eine Wirkungsdauer von 1W6 x 10 sec. Wirkung: Je nach Menge des eingeatmeten Giftes bis zu 3W6 LP &amp; AP und Lähmung. Das Gift wirkt besonders stark auf insektoide Lebewesen (dreifache Wirkung). Daher findet man in der Nähe von Traumbäumen selbst die Kadaver von ausgewachsenen Riesenasseln.</p>
<p>In der Nähe der Arkonidischen Ansiedlung auf Saxplax wurden alle Traumbäume ausgerottet, dieses ist relativ einfach:</p>
<p>Man verbrennt z.B. mit Hilfe eines Thermostrahlers oder Blasters die sensitiven Wurzeln des Baumes in einem Kreis dicht um den Baum herum. Die Bäume können danach ihre Sporenbehälter nicht mehr auslösen und verhungern, da sie ihren starken Nahrungsbedarf nicht mehr decken können. Auch ist die Pflanze nicht in der Lage schnell neue sensitive Wurzeln auszubilden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>10 Besonderheiten</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>11 Abenteueranregungen</p>
<p> </p>
<p>12 Persönlichkeiten</p>
<p> </p>
<p><strong>Ternhilm Ginfinn</strong> (Arkon-geborener-Arkonide) Gr 8</p>
<p> </p>
<p>Händler (Waffenhändler), Hyperphysiker – Hintergrund Handelshaus</p>
<p> </p>
<p>St 59, Gs 63, Gw 79, Ko 56, In 100, Pp 34</p>
<p> </p>
<p>tV 95, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78</p>
<p> </p>
<p>16 LP, 43 AP – SchB+0 – B24</p>
<p> </p>
<p>ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Allgemeinbildung +16, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 14(Tech °6), erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 12, Informatik +14(Intrusion, Kryptografie), Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) + 8, Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mathematik (Modellierung, Kryptographie) +14, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +12, Milieukenntnis: Gassenwissen +6, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Ökonomie (Konzern Ginfinn/da Ark, Galaxis)+ 14, Physik (Hyperphysik, Materialwissenschaft) +16, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9, Vortragen + 8, Waffentechnik (Plasmawaffen, Strahler) + 8</p>
<p> </p>
<p>Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14</p>
<p> </p>
<p>Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Geschäftssinn, Kontakte (zur Admiralität der Raumflotte)/Gier</p>
<p> </p>
<p>Ternhilm Ginfinn ist mit seinen 88 Jahren ein Arkonide im besten Alter. Als Miterbe des Rüstungskonzerns Ginfinn da Ark gehört er zu den wohlhabensten 10.000 Arkoniden. Ursprünglich hat er sich in der Konzernleitung hochgedient und von der Pieke auf die kaufmännische Leitung eines Rüstungskonzerns gelernt und ausgeführt. Dann kam im Zuge einer politischen Intrige seine Frau ums Leben. Ternhilm zog sich verbittert aus der Konzernleitung und dem Waffenhandel zurück und widmete sich der Ark Sumnia. Auch folgte er seiner zweiten Leidenschaft: Dem Studium der Hyperphysik. Im Moment verfolgt er mit aller Konzentration sein neuestes Forschungsprojekt. Hierzu hat er sich ein hypermodernes Labor auf Saxplax eingerichtet und sich hier in der Abgeschiedenheit und Sicherheit der Provinz ganz seinen Forschungen verschrieben. Auf Saxplax aufmerksam gemacht wurde er durch den Forschungsbericht des Explorers, der den Planeten zuerst erforscht hat. Die hierbei aufgezeichneten hyperdimensionalen Phänomene bergen nach Ginfinns Intuition und späteren Forschungen das Potential zu einer mächtigen Waffe.</p>
<p>Daher hat Ginfinn das Planetensystem kurzerhand gepachtet und für seine Zwecke ausgebaut.</p>
<p>Im Moment führt Ternhilm ein relativ zurückgezogenes Leben und ist nur an seinen Forschungen interessiert. Allerdings könnte eine Abenteurergruppe, die z.B. einen Archäologen ihr Eigen nennt durchaus seine Aufmerksamkeit erwecken, so sie die Vorkommnisse des Verschwindens der ursprünglichen Bevölkerung näher erforschen und erklären könnten. Auch die mysteriösen Verbindungen zwischen dem Saxplax-System und dem nur 3 LJ entfernten Zhhii-Viss-Systems (näher erläutert siehe Zhhii-Viss-System) bedürfen in seinen Augen durchaus noch weiterer Nachforschungen.</p>
<p>Ternhilm könnte in diesem Fall ein sehr spendabler Auftraggeber sein.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>13 Regeln / Bewohner</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Quelle [EE] Slüram</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/21730-Sonnensystem-f%C3%BCr-Perry-Rhodan-Das-Saxplax-System" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21730-Sonnensystem-f%C3%BCr-Perry-Rhodan-Das-Saxplax-System</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">449</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 18:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Lehrplan zum erlernen der Luftsph&#xE4;re</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/lehrplan-zum-erlernen-der-luftsph%C3%A4re-r448/</link><description><![CDATA[
<p>Kein besonders großer Artikel, aber ich wollte einfach mal eine beispielhafte Skizze machen wie ich mir (in manchen Kulturkreisen) die Magierausbildung vorstelle. Der Lehrplan soll natürlich auch eine Diskussionsgrundlage sein und ist natürlich ausbaufähig, es soll lediglich ein atmosphärischer Anstoß sein.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p>Lehrplan zum erlernen der Luftsphäre</p>
<p> </p>
<p>I. Auseinandersetzung mit der Agens Luft und der genauen Art der Manipulation der Umgebung.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>In diesem weitgehend theoretischen Block der Ausbildung eignet sich der Kundige weitreichendes Wissen über das Prinzip der Schöpfung aus den Umgebenden Magan Stabilisation des für Flüchtigkeit stehenden Elementes Luft an. Es wird gelehrt wie die Luft theoretisch in jede erdenkliche Form zu bringen ist und diese durch kontrollierte Chaotischen Ströme in der Form zu halten.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>II. Erster Praxisblock</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Lehrling muss mit der Kraft seines Geistes und dem vorher angeeigneten Wissen in einem mit Wasser gefüllten Behälter eine Sphäre der Luft entstehen lassen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>III. Zweiter Praxisblock</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mit einem Gefäß aus Ton oder Glas wird Luft unter Wasser gebracht. Der Kundige muss nun mit seiner Kraft die Luft an Ort und Stelle gehalten werden, bis er es in und für einen annehmbaren Zeitraum zustande bringt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>IV. Anneignung von theoretischem Wissen über die Wirkungsverstärkenden Faktoren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Zauberer lernt in der Theorie in welchem Zusammenhang die Wirkungszeit, Kraftaufwand und die Bedeutung der erweiterten Zaubergesten. Hierbei wird besonders viel Wert darauf gelegt dem Schüler nahe zu bringen in welcher weise diese Faktoren Einfluss auf das perfekte Gleichgewicht zwischen erzielten Ergebnis und den Einflüssen des Zauberers steht und wie das Gleichgewicht zusammen kommt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>V. dritter Praxisblock</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Zauberer muss anhand körperlicher Aktivitäten die für ihn Spezifische Menge an aufzuwendender Kraft finden die für den Zauber notwendig ist um nicht zu überladen oder zu wenig Energie frei zu setzen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>VI. vierter Praxisblock</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Schüler muss lernen die für die praktische Anwendung des Zaubers nötige Wirkungszeit abzuschätzen. Es muss dem Zauberer gelingen die eine Stunde routiniert auf die Sekunde genau abmessen zu können ohne ein Stundenglas zu verwenden. Die Fähigkeit kann auf verschieden Wege übermittelt werden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>VII. Genaues Einstudieren der Gesten</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>der Zauberer lernt jede einzelne Geste nun detailgenau und eignet sich das Wissen über ihre exakte Bedeutung an. Der Zauberer muss zur Ausschöpfung des vollen Potentials des Zaubers zwischen jeder Bewegung eine Verbindung zur jeweiligen Komponente der chaotischen Manipulation aufbauen können.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>VIII. fünfter Praxisblock</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Erster Versuch alle Komponenten des Zaubers ohne Anwendung von Gesten miteinander zu Verbinden. Die zur praktischen Anwendung nötige Schnelligkeit die durch Gesten erreicht wird ist hier noch nicht von Nöten, da es um prinzipielles Verständnis geht. Erschaffen einer Luftblase, Ausdehnung auf eine Sechs-Meter Kugel, Stabilisieren und einstündiges aufrechterhalten.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>IX. sechster Praxisblock</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Erstes Vollständiges und in vorgeschriebenen dreißig Sekunden durchführen eines Luftsphäre Zaubers, wie er in der Praxis angewendet wird.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>X. Finales Examen</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Prüfung von theoretischem Hintergrundwissen über die nötigen Komponenten, aller einzelnen praktischen Bestandteile und des vollständigen Zaubers, sowie Praktische Prüfung in den selben Bereichen.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/21223-Lehrplan-zum-erlernen-der-Luftsph%C3%A4re" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21223-Lehrplan-zum-erlernen-der-Luftsph%C3%A4re</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">448</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Thassaidons Geschenk</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/thassaidons-geschenk-r447/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Thassaidons Geschenk</strong></span></p>
<p>(ABW 1)</p>
<p>Aura: göttlich</p>
<p> </p>
<p>Die weißen Pfeile mit hellgoldenen Maserungen haben eine stumpfe Spitze mit einem geschliffenen Aquamarin am Kopf. Sie bestehen nicht aus normalem Holz, sondern aus verleimten weißen Fasern und hellblonden Haaren. Ein Langbogen oder zugstarker Bogen würde beim Abschuss zuviel Druck auf den Pfeil ausüben und ihn dadurch zerstören. Darum können diese Pfeile nur mit Bögen und Kurzbögen verschossen werden.</p>
<p> </p>
<p>Der Pfeil verwandelt sich während des Fluges in ein bläulich schimmerndes Seil, dass dem Getroffenen die Arme an den Rumpf fesselt und von den Ellbogen bis zu den Oberschenkeln hinabreicht. Der Pfeil muss mindestens 10m weit fliegen, jede darunter liegende Distanz ist zu kurz um die Verwandlung abzuschließen. Wird das Ziel schwer getroffen, so kann es sich noch mit B4 weiterbewegen und einmalig versuchen das Seil mit einem Kraftakt zu zerreißen. Gelingt es, das Seil von innen zu sprengen ist der magische Pfeil zerstört. Zerstörungsversuche von außen mit gewöhnlichen Waffen richten keinen Schaden an. Lediglich eine Klingenwaffe mit einem magischen Schadensbonus größer/gleich eins kann das Seil zerschneiden. In diesem Fall ist der Pfeil auch zerstört.</p>
<p> </p>
<p>Um die Fesselung zu lösen muss man den Aquamarin finden (er verwandelt sich nicht mit, sondern wird in das Seil eingeflochten) und ihn mit einem anderen Aquamarin berühren. Für diesen Zweck reicht ein gewöhnlicher Aquamarin, der zumindest fingelnagelgroß sein muss. Daher lassen sich die Besitzer immer ein Schmuckstück mit einem solchen Stein anfertigen. Nachdem Pfeile, die ihr Ziel nicht getroffen haben, die Angewohnheit haben irgendwohin zu fliegen ist auch oft eine Abwandlung des Zaubers "Dinge wiederfinden" in das Schmuckstück eingearbeitet. Sobald eine Person das Schmuckstück trägt und der Pfeil sich weiter als 10m vom Träger entfernt, befindet spürt er den Aufenthaltsort des Pfeils.</p>
<p> </p>
<p>Thassaidons Geschenk heißen diese Pfeile deswegen, weil der Chryse Thassaidon, einst, als er noch als Mensch auf Midgard wandelte, seinen eigenen Lehrsprüchen getreu, Tötungswaffen ablehnte und deshalb diese Pfeile in Umlauf brachte. Woher er sie hatte ist bis heute ein Rätsel, da von ihm nicht bekannt ist, dass er ein Zauberer gewesen wäre. Auch die göttliche Aura ist zumindest bemerkenswert, sie wäre normalerweise nicht bei so einem, vergleichsweise schwachen, Artefakt zu erwarten.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20711" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20711</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/20759-Thassaidons-Geschenk" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20759-Thassaidons-Geschenk</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">447</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zauberbuch: Diathikos demosthenon gia nipio</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/zauberbuch-diathikos-demosthenon-gia-nipio-r446/</link><description><![CDATA[
<p>Ein altes Buch von mir, dass ich mal eingestellt hatte. Ich dachte ich packe es mal zu den Artikeln damit es eine Klassifizierung bekommt und gefunden werden kann.</p>
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<p><strong>Artikel:</strong> </p>
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<p><span style="font-size:12px;"><strong>Diathikos demosthenon gia nipio (magisch)</strong></span> - Aura: dämonisch</p>
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<p>Vorwort und Zwischentexte in Chryseisch, Zauberformeln in Zauberschrift.</p>
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<p>Dieses Buch ist der erste von drei Teilen (gia nipio, gia empeiros und gia axioprepis) aus der Hinterlassenschaft des berühmten palabrionischen Redners (und Magiers) Demosthenon an die nachfolgenden Zauberergenerationen. Demosthenon war ein Verehrer des Chrysen Thassaidon (Weisheit), weshalb dessen Lehrsätze den einzelnen Kapiteln vorangestellt sind, z.B.: "Niemand soll Dinge besitzen von denen sich sein Herz nicht zu trennen vermag.", oder "Die Herzen der Menschen sind mit Klugheit und gutem Vorbild zu bessern und nicht mit der stählernen Faust."</p>
<p> </p>
<p>Falls sich daher ein Leser "ungebührlich" verhalten hat (mit einer Chance von <strong>10%xStufe des Zaubers</strong> trifft dies auf einen Abenteurer zu - Grabplünderung, Wirtshausschlägerei, freches Benehmen, etc.) beschließt das Buch ihm, zusätzlich zum Erlernen des Zaubers, eine Lektion in Sachen Selbstüberwindung zu ermöglichen. Demosthenons Fluch, den er überwunden hat bevor er zu einem begnadeten Redner wurde, war das Stottern, fortan erhält der Abenteurer auf alle verbalen Fertigkeiten (<em>Beredsamkeit, Sprechen:Sprache,</em> etc.) und verbale Zauber <strong>WM-2</strong>.</p>
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<p>Dieses Buch hat schon einige Zauberer begleitet, weshalb es halbwegs bekannt ist, allerdings durften sich die Wenigsten wirklich einmal an ihm messen. Es verfügt über einen einfachen Willen und lässt sich nur überreden die Zauberformeln herzuzeigen, wenn ein <strong>EW-(2xStufe des Zaubers):Beredsamkeit</strong> gelingt. Bei Versagen muss Beredsamkeit gesteigert werden bevor es der Redner erneut versuchen kann, Amateuren, die Beredsamkeit nicht gelernt haben, "hört" das Buch gar nicht erst zu. Bei einem kritischen Fehler hat der Redner das Buch derart beleidigt das es mit <strong>1W3 Lichtpfeilen</strong> aus <em>Elfenfeuer</em> angreift. Man darf sich im Argumentieren übrigens auch vertreten lassen. Am besten von einem Freund, denn ein professioneller Redner für diese Arbeit ist schwer zu finden, die meisten werden Reißaus nehmen, wenn sie hören, dass sie ein Zauberbuch "überreden" sollen, außerdem verlangen sie <strong>300xStufe des Zaubers GS</strong> im voraus und falls der Redner von dem Buch auch noch angegriffen wird, sollte man wohl besser das Weite suchen.</p>
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<p>Die Zauber die aus diesem Werk, ähnlich wie von einer Spruchrolle, gelernt werden können sind:</p>
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<p><em>Stimmenwerfen, Zwiesprache, Zauberstimme, Fesselbann, Beeinflussen, Staubkämpfer, Zauberzunge und Elfenfeuer.</em></p>
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<p>Die Sprüche können nur in dieser Reihenfolge und nur einmal gelernt werden, es gibt schließlich einen Lehrplan und wiederholen will sich das etwas schulmeisterliche Buch auch nicht, wer die Sprüche lernt ist ihm dabei aber egal. Bei einem mißlungenen <strong>EW:Lesen von Zauberschrift</strong> erwartet das Buch dass man sich mehr Mühe gibt, also den Wert auf <em>Lesen von Zauberschrift</em> steigert. Wenn man den <strong>EW:Zaubern</strong> nicht schafft, dann weigert es sich einfach diesen Zauber nochmal zu unterrichten und geht automatisch zum nächsten Zauber über, so nach dem Motto: "ich habs schon einmal erklärt hättest doch gleich aufgepasst..." Sind alle Sprüche einmal gelernt worden so verschwindet das Buch augenblicklich um an einem fernen Ort (der Bibliothek einer Magierakademie oder auf dem Arbeitstisch eines Kopisten in einem abgelegenen Kloster) wieder aufzutauchen und auf neue Schüler zu warten.</p>
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<p><strong>Link zur Diskussion im Forum:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15230" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15230</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/20481-Zauberbuch-Diathikos-demosthenon-gia-nipio" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20481-Zauberbuch-Diathikos-demosthenon-gia-nipio</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">446</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Amulett, Korrs</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/amulett-korrs-r445/</link><description><![CDATA[
<p>Ein altes Amulett von mir, dass ich mal eingestellt hatte. Ich dachte ich packe es mal zu den Artikeln damit es eine Klassifizierung bekommt und gefunden werden kann.</p>
<p> </p>
<p>(Hintergrundidee war (grob) gewesen, dass zwei Arracht den Orchäuptling nach kurzem "Gespräch" überzeugt hatten ein Serie von Überfällen zu wagen, während sie an anderer Stelle in Ruhe nach verlorenen magischen Utensilien suchen konnten (der Orc wusste natürlich nicht, dass er nur die Ablenkung war). Damit der Anführer wenigstens ein paar Überfälle halbwegs übersteht und ihnen damit zu diensten ist haben sie ihm den Traumfänger verpasst. Ich hab die Sache dann allerdings fallen lassen, nachdem meine Abenteurer in einer anderen Richtung weiter sind.)</p>
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<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
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<p><span style="font-size:12px;"><strong>Korrs Amulett (ABW 15)</strong></span></p>
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<p>Der Traumfänger besteht aus einem handflächengroßen Silberring mit zwei aus Silber geschmiedeten Federn. Im Inneren ist ein aus Silberdraht geflochtenes Netz gespannt, welches einen Splitter eines blauen Steins der Macht umfasst.</p>
<p> </p>
<p>Wenn es sich jemand zum Schlafen umhängt hat der Träger während der Nacht einen Traum, zum Beispiel: „du stehst auf einer saftigen Wiese und siehst Antilopen, du bist auf der Jagd und erlegst ein junges Tier, du zerlegst es und dabei überkommt dich die Gier und (PW:Sb misslungen) …du reißt das rohe Fleisch aus seinem Körper und schlingst es runter (bzw. PW:Sb gelungen) …du kannst die Gier noch mal zurückkämpfen, brätst dir das Fleisch und isst es genussvoll “ Danach hat man statt 1 LP während einer 8 stündigen Nachtruhe <strong>3 LP regeneriert</strong> (und natürlich auch alle AP). Jedes Mal wenn der <strong>PW:Sb</strong> misslingt bekommt man außerdem ein sichtbares <strong>Orcmerkmal</strong> dazu: außergewöhnlich große Eckzähne im Unterkiefer, rote Augen (ohne die Infrarotsicht), graue, lederartige Haut, fliehende Stirn, spitze Ohren, Deformierungen des Körpers, etc. Er verliert außerdem 2W6 Punkte Aussehen. Sobald man in Summe 30 Punkte Au verloren hat, hat man sich vom Aussehen in einen Halborc verwandelt und bekommt auch entsprechende Reaktionen zu spüren. Diese Auswirkungen können mit Bannen von Zauberwerk (Zauberduell gegen Zaubern+20) rückgängig gemacht werden (für jedes Merkmal eine eigene Anwendung!)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15228" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15228</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/20482-Amulett-Korrs" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20482-Amulett-Korrs</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">445</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Medjis - Hornacks Version</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/medjis-hornacks-version-r444/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;">Allgemeines</span></p>
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<p>Medjis ist ein Land, das aus Sicht der zivilisierten Valianer von Barbaren bewohnt wird. Die Medejne sind kriegerisch, ihre Wälder erfüllt von Gefahren vielfältigster Art, und die Produkte dieses Landes sind die weite Reise dorthin nicht wert. Diese Abgeschiedenheit von Valian ermöglichte es, dass Medjis im Krieg der Magier vor den Machtkämpfen der Seemeister verschont blieb und eine ganz natürliche Entwicklung nehmen konnte.</p>
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<p><strong>Artikel:</strong> </p>
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<p><span style="font-size:12px;">Landschaft und Klima</span></p>
<p> </p>
<p>Die gesamte Landfläche von Medjis ist bewaldet. Dieser Wald erstreckt sich östlich des Erlikulgebirges bis hin zum Meer. Im Norden von Medjis handelt es sich dabei um eine der Tundra ähnliche Bewaldung, die nach Süden hin immer mehr zu einem dschungelartigen Mischwald wird. Dies liegt vor allem an den vorherrschenden Wetterbedingungen, die im Norden des Landes kühler, im Süden wärmer sind. Im Süden von Medjis sind die Sommer sehr regenreich.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Flora und Fauna (Bestiarium)</span></p>
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<p>Die Mischwälder des Landes sind reich an Pflanzen- und Tierarten. Da der Mensch die Natur kaum verändert hat, sondern sich eher seiner natürlichen Umgebung anpasste, wird jede ökologische Nische von Tier und Pflanze genutzt. Im Norden streifen vor allem Wölfe und Bären umher, die hier zugleich die wichtigsten Fleischfresser sind, im Süden sind es Tiger und Bären. Dazu kommen noch Spinnen in vielerlei Gestalt, die auf den uralten Riesenbäumen leben, die es in großer Zahl in den alten Teilen des Waldes gibt. Auf diesen Bäumen leben noch viele andere Tiere. Gerüchte sprechen von Menschen fressenden Dämonen, die im Wald und in der Nähe von Mooren erscheinen (vgl. Dämon Vola Vora, dessen Beschreibung auf Midgard-Online.de zu finden ist). Das Problem der Werwesen scheint in Medjis ebenfalls zu existieren: Die Sage des Kriegers Duncan MacGuiness, der sich bei Vollmond in einen Tiger verwandelte, ist auf ganz Vesternesse bekannt.</p>
<p> </p>
<p>Unter den Pflanzen findet man genug Heilkräuter für fast alle Krankheiten, auch für solche, die nur im Ausland auftreten. Schon manch ein Heiler nahm die Reise nach Medjis auf sich, um eines der medjisischen Heilkräuter zu suchen. Gleiches gilt für Gifte, die man z. B. aus den giftigen Absonderungen bestimmter Frösche gewinnen kann. Angeblich wurden etliche dieser abenteuerlustigen Heiler Opfer von riesigen fleischfressenden Pflanzen. Man sollte sich keinesfalls ohne Führer oder Kenntnisse der einheimischen Tier- und Pflanzenwelt in die Wälder wagen. Sie bergen zu viele tödliche Gefahren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Geschichte</span></p>
<p> </p>
<p>Die Medejne verfügen nicht über eine Geschichtsschreibung. Allerdings hat jeder Stamm sein eigenes Repertoire an Mythen und Legenden, die das Land betreffen. Große Entwicklungen innerhalb des Landes haben nicht statt gefunden oder sind nicht überliefert worden.</p>
<p> </p>
<p>Im Süden gab es im Laufe der Jahrhunderte etliche Auseinandersetzungen mit den Nachbarn aus KanThaiPan. Die KanThai fielen auf der Suche nach Sklaven nach Medjis ein, wurden jedoch vernichtend geschlagen. Umgekehrt überfielen die medjisischen Barbaren ihre Nachbarn, um sich für die Angriffe zu rächen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Politische Situation (=Politik oder Regierungsform)</span></p>
<p> </p>
<p>Die in Medjis lebenden Menschen sind untergliedert in viele kleine Stammeskulturen. Zwischen den Stämmen, die mit der Natur hart um ihr Überleben kämpfen müssen, kommt es häufig zu kriegerischen Auseinandersetzungen. Meist ist der Mangel an einfach verfügbaren Nahrungsmitteln, das Ausdehnen eigener Jagdgebiete, das Verschieben von Stammesgrenzen der Anlass für einen Überfall oder eine Schlacht.</p>
<p> </p>
<p>Die meisten Stämme werden von einem Häuptling regiert, dem zumeist ein oder mehrere Schamanen als Berater an die Seite gestellt sind. Der Posten des Häuptlings ist zumeist erblich. In den anderen Fällen wird um die Nachfolge zwischen den Anwärtern gekämpft. Dies führt nicht selten zu Abspaltungen vom Hauptstamm bzw. Krieg innerhalb eines Stammes.</p>
<p> </p>
<p>Die Stämme unterscheiden sich vor allem durch ihren Stammestotem. Die Medejne verehren Naturgeister als Totemgeister. Jeder Stamm hat dabei einen Haupttotem, das von all seinen Mitglieder verehrt wird. Dieser Totem verleiht dem Stamm Kraft und hat erheblichen Einfluss auf seine Lebensweise.</p>
<p> </p>
<p>Verhandlungen zwischen den Stämmen werden normalerweise direkt von den Häuptlingen vorgenommen. Nur selten haben solche Zusammenschlüsse oder Friedensabkommen jedoch längerfristige Gültigkeit. Meist zerbrechen diese Bündnisse beim Tod eines der Häuptlinge. Dies ist einer der Gründe, weshalb die Medejne ihr Gebiet im Laufe der Jahrhunderte nie über das Waldgebiet ausgedehnt haben. Im Gegensatz zu den zivilisierten Völkern haben Barbaren offenbar nicht das Bedürfnis, aber auch nicht die Zeit, durch Mord und Totschlag Reiche aufzubauen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Gebäude und Städte</span></p>
<p> </p>
<p>Große Städte, wie man sie aus den zivilisierten Ländern MIDGARDs kennt, gibt es in Medjis nicht. Die meisten Dörfer beherbergen lediglich ein paar Hundert Einwohner. Viele Siedlungen sind sogar noch kleiner, denn schließlich müssen die Bewohner auch ernährt werden. Das ist nicht so einfach, denn die meisten Medejne leben immer noch von der Jagd und bauen kaum Nahrungsmittel an. Allerdings kann es innerhalb eines Stammesgebietes mehrere Ansiedlungen dieses Stammes geben.</p>
<p> </p>
<p>Die Bauweise der Häuser ist recht schlicht. Die meisten Medejne leben in Blockhütten oder gar in Zelten, die sie aus dem Leder von Waldochsen und Waldrindern herstellen. Größere Dörfer und umkämpfte Orte werden manchmal von Palisaden geschützt, doch meist liegen die Ortschaften an gut zu verteidigenden Stellen im Wald. Wenige Sippen haben sich die Bauweise ihrer Dörfer von Elfen abgeschaut. Sie hausen daher auf hohen Urwaldriesen. Wieder andere Stämme nutzen die natürlichen Höhlen, die bei uralten Bäumen auf Bodenhöhe im Baumstamm selbst entstehen.</p>
<p> </p>
<p>In der Bucht der Tausend Flöße gibt es mehrere schwimmende Städte, die aus Hausbooten und Flößen bestehen. Hier sind auch einige Flüchtlinge aus KanThaiPan zu finden. Diese Städte existieren relativ friedlich nebeneinander. Den Kontakt zu den landlebenden Medejne haben sie mehr oder weniger abgebrochen. Lediglich dann, wenn sie Bäume benötigen, um neue Flöße zu bauen, verhandeln sie miteinander. Um diese Stämme der Medejne ranken sich besonders viele Legenden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Religion</span></p>
<p> </p>
<p>Das ganze Land ist vom Schamanismus und dem Glauben daran, dass die ganze Natur von Geistern beseelt ist, geprägt. Jeder Stamm verehrt ein eigenes, vorherrschendes Totem. Der Charakter dieses Naturgeistes steht in enger Verbindung zu dem des Stammes. Der Glaube beeinflusst das gesamte tägliche Leben, er hat Auswirkungen auf die Lebensweise, die Art des Zusammenlebens, die Ernährungsform und sogar die Art, wie man kämpft. Besonders häufig werden als besonders stark angesehene Naturgeister verehrt, beispielsweise Tiger und andere Raubtiere, doch gibt es auch Sippen, die schwächere Tiere, z.B. Kaninchen oder gar Pflanzen oder Seengeister als Stammestotem verehren.</p>
<p> </p>
<p>Ein Medejne weiß, dass die gesamte Natur von Geistern beseelt ist. Er wird daher bei vielen seiner Handlungen darauf Rücksicht nehmen. So jagen die Medejne nur, was sie selbst zum Essen brauchen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Recht und Gesetz, Sitten und Bräuche</span></p>
<p> </p>
<p>Rechte und Gesetze werden von Generation zu Generation vor allem durch die Schamanen überliefert. Streitigkeiten, die nicht nach dem Recht des Stärkeren von den Beteiligten selbst geregelt werden, werden entweder vom Häuptling oder einem Schamane, mancherorts auch vom Dorfältesten entschieden. Besonders Schamanen überlassen die endgültige Entscheidung gern einem Totemsurteil (wie Gottesurteil). Dies geschieht auch dann, wenn ein Schamane eines Vergehens beschuldigt wird. Nicht immer verhalten sich die Schamanen während der Durchführung des Rituals völlig passiv, im Gegenteil. Mit ihren Zaubersprüchen greifen sie gern so ein, dass das von ihnen gewünschte Ergebnis herauskommt, z. B. indem sie bei einem Kampf gegen ein wildes Tier dieses unterstützen oder schwächen. Spräche man sie darauf an, würden sie ihr Tun damit begründen, nur den Willen der Geister auszuführen, den sie schließlich auf MIDGARD vertreten.</p>
<p> </p>
<p>Die Sitten und Bräuche der Stämme sind einerseits vom Schamanismus geprägt, andererseits von Stamm zu Stamm unterschiedlich.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Wirtschaft und Handel</span></p>
<p> </p>
<p>Die meisten Stämme ernähren sich von der Jagd und dem Sammeln essbarer Pflanzen. Ackerbau ist kaum verbreitet und wird eher an den Rändern des Waldes betrieben. Alle Siedlungen leben autark. Es wird nur wenig Handel zwischen den Stämmen betrieben. Eher raubt man, was man braucht.</p>
<p> </p>
<p>Auslandshandel ist noch viel seltener und geschieht eigentlich nur vereinzelt von Stämmen im Norden bzw. in Küstennähe oder von den Bewohnern der Bucht der Tausend Flöße.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Heereswesen</span></p>
<p> </p>
<p>Die Medejne kämpfen wie Barbaren. Alle Männer können mit mindestens einer Waffe umgehen, zumeist auch die Frauen. Da man sich beim ständigen Kampf auf Leben und Tod unnötiges Ehrgefühl nicht leisten kann, gibt es keine Krieger in Medjis. Schließlich ist ein Krieger immer auch ein Ernährer und Jäger. Der Kampf gegen andere Stämme ist nur eine Form des täglichen Kampfes ums Überleben. Die Abwehr von wilden Tieren und der Nahrungserwerb sind mindestens ebenso wichtig.</p>
<p> </p>
<p>Die Kampftaktiken der Medejnestämme sind sehr unterschiedlich und hängen teilweise mit dem Stammestotem zusammen. So sollen die Anhänger des Tigertotems ihren Gegnern immer wieder kurze, heftige Schläge verpassen, wie dies normalerweise Guerillas tun. Die Angehörigen eines Bärenstammes brechen wild und brutal, oft durch Berserkerpilze stimuliert, über ihre Feinde herein. Wieder andere Stämme haben sich auf den Fernkampf als führende Taktik verlegt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Magie</span></p>
<p> </p>
<p>Magie wird in Medjis vor allem durch Schamanen, Naturhexen, Medizinmänner und Tiermeister ausgeübt. Neben diesen Varianten des Schamanen finden sich einzig Beschwörer in größerer und Hexen in nennenswerter Zahl. Die wissenschaftliche oder priesterliche Seite der Magie ist in Medjis bei den Einheimischen nicht vertreten.</p>
<p> </p>
<p>Die Magie der Schamanen ist zumeist darauf gerichtet, die Stammesangehörigen zu beschützen, zu heilen und ihnen im Kriegsfalle zur Seite zu stehen. Ein wichtiger Bereich der Zauberei ist die Kommunikation mit jeglichen Naturgeistern, die fast ausschließlich über Schamanen und Naturhexer geschieht. Viele medjisische Zauberer sind davon überzeugt, mit Hilfe der Geister alles bewirken zu können, was sie wollen. Mit dieser Aussage liegen sie nicht einmal falsch, wenn man den Erzählungen über beschworene Geister und Totenbeschwörungen glauben mag, die manch ein Reisender voller Schrecken in den Augen über Medjis berichtet.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Nichtmenschliche Rassen</span></p>
<p> </p>
<p>In den tiefen, für Menschen kaum durchdringlichen Wäldern von Medjis sollen sich der Legende nach Schwarzalben und Arracht verbergen. Doch jegliche menschliche Expedition, die versuchte, eine der sagenumwobenen Städte zu finden, ging im Urwald verloren und kehrte nie zurück. Die Einheimischen meiden diese angesprochenen Gebiete wohlweislich.</p>
<p> </p>
<p>Dass es in den tiefen Wäldern von Medjis Gnomensippen gibt, ist hingegen sicher. Die Gnome sind Menschen gegenüber zumeist aufgeschlossen, doch auch recht eigenwillig. Neben den Gnomen leben noch Trolle und Echsenmenschen als Vertreter der Nichtmenschen in Medjis. Obwohl häufig auch Gerüchte über Elfensiedlungen zu hören sind, gibt es auch hierüber keine gesicherten Erkenntnisse.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Abenteurertypen</span></p>
<p> </p>
<p>Die häufigsten Abenteuertypen in Medjis sind: BW, Be, Hä, Hj*, Hx*, Me, NHx, Sc, Sö, Sp, Tm, Wa</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Typische Namen</span></p>
<p> </p>
<p>Die Namensgebung in Medjis ist von Stamm zu Stamm unterschiedlich. Fast immer erhält ein Medejne nur einen Vornamen. Durch besondere Verdienste oder auch bei besonderem Pech kann er einen Namenszusatz bekommen. Gern werden hierbei Vergleiche mit Tieren angestellt.</p>
<p> </p>
<p>Beispiele: Karanga, Ukwuk– Anissa, Hewadane</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Quellen</span></p>
<p> </p>
<p>Keine direkten Quellen, sondern lediglich Anregungen aus dem DFR 4 und dem KanThaiPan-Quellenbuch nach M3.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum: </strong></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4596" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4596</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/18514-Medjis-Hornacks-Version" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18514-Medjis-Hornacks-Version</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">444</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 16:53:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
