<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Magie</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/?d=1</link><description>Artikel: Magie</description><language>de</language><item><title>Eine kleine K&#xFC;chenmusik</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/eine-kleine-k%C3%BCchenmusik-r1529/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Eine kleine Küchenmusik</strong></p>
<p> </p>
<p>Zauberlied der Stufe 1</p>
<p><em>Stimme oder Küchengerät</em></p>
<p> </p>
<p>Verändern <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Luft <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Luft</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 0</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 10 min</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> -</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Geist</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 30 m Umkreis</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> Eine Mahlzeit</p>
<p> </p>
<p>Wird <em>eine kleine Küchenmusik </em>während der Zubereitung gesungen bzw. gespielt, so gelingt sie besser. Dabei ist es unerheblich, ob der Barde selber kocht oder der Koch der Musik lauscht. Dabei spielt der Kulturkreis eine Rolle (vgl. <em>das Lied der Tapferkeit</em>). Stammen Koch oder Barde nicht aus demselben Kulturkreis wie das Gericht, so müssen sie einen EW:Landeskunde schaffen. Die zubereiteten Speisen werden nicht wirklich besser oder anders, aber die Esser empfinden es "wie bei Muttern" mit besonderer Liebe gekocht. Auch ein einfaches Gericht schmeckt weniger langweilig.</p>
<p>Für dieses Lied braucht der Barde kein Zauberinstrument, da die Wirkung eher psychologisch als magisch ist. Einige Köche unterstützen ihre Kochkunst in vergleichbarer Art und Weise mit Musik, allerdings ist deren Wirkung fest auf den eigenen Kulturkreis und entsprechende Gerichte beschränkt.</p>
<p> </p>
<p>Beispiel: Rosali spielt eine kleine Küchenmusik Jorgos, einem Koch aus Palabrion, vor, der sich an einem lidralischen Gericht versucht. Damit die Musik ihre Wirkung entfalten kann, müssen also sowohl Rosali wie auch Jorgos ihren EW: Landeskunde Küstenstaaten schaffen. Hört aber Cedrik (Albai) die Musik während das Porridge köchelt, dann reicht der gelungene EW:Zaubern, Halblinge kennen die albische Küche leider sehr genau.</p>
<p> </p>
<p>Wird mit der Fertigkeit Kochen gespielt, so gibt das Zauberlied WM+2 auf den EW.</p>
<p> </p>
<p>Vielen Dank an Vamp-Duck für die Inspiration. Möge ihre Rosali vielen das Essen leckerer machen. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_22.gif" alt=":essen:" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1529</guid><pubDate>Mon, 29 Feb 2016 19:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mattsalz</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/mattsalz-r1449/</link><description><![CDATA[
<p>Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Mattsalz beschrieben:</p>
<p> </p>
<p><strong>Mattsalz</strong></p>
<p> </p>
<p>Gedankenzauber der Stufe 2</p>
<p> </p>
<p>Beherschen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Magan <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Feuer</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong>  1</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong>  Augenblick</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong>  Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong>  1 Objekt</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong>  1 h</p>
<p> </p>
<p>Mattsalz reduziert den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und halbiert so den scheinbaren Wert. Künstlich bearbeitete Gegenstände erscheinen schlechter bearbeitet oder gar (bei Teilen einer Oberfläche) aus einem anderen Material zu sein.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1449</guid><pubDate>Wed, 03 Dec 2014 20:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Glanzsalz</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/glanzsalz-r1448/</link><description><![CDATA[
<p>Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Glanzsalz beschrieben:</p>
<p> </p>
<p><strong>Glanzsalz</strong></p>
<p> </p>
<p>Gedankenzauber der Stufe 2</p>
<p> </p>
<p>Beherschen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Magan <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Feuer</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong>  1</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong>  Augenblick</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong>  Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong>  1 Objekt</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong>  1 h</p>
<p> </p>
<p>Glanzsalz verstärkt den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und verdoppelt so den scheinbaren Wert. Künstlich bearbeitete Gegenstände erscheinen besser bearbeitet oder gar (bei Teilen einer Oberfläche) aus einem anderen Material zu sein. Mechanische und magische Beschädigungen wie z.B. Kratzer zerstören den erhöhten Glanz nur an den betroffenen Stellen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1448</guid><pubDate>Wed, 03 Dec 2014 20:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mercator rufen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/mercator-rufen-r1363/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Mercator rufen</strong></p>
<p>Beschwörung der Stufe 5</p>
<p>Heptagon (5GS)</p>
<p>[TABLE=width: 300]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>AP-Verbrauch:</strong><p></p>3<p></p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Zauberdauer:</strong><p></p>10min<p></p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Ursprung:</strong><p></p>dämonisch<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p><strong>1000:</strong> DBe (Chaosebenen) - <strong>2000:</strong> DBe (Ebenen der Finsternis) - <strong>10000:</strong> EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To</p>
<p> </p>
<p>Der Mercator ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen, welcher in einigen Teilen des Multiversums eine gewisse Berühmtheit erlangt hat. Im Gegensatz zu vielen seiner Artgenossen ist er weniger interessiert an magischer Macht als an klingender Münze. Er bezeichnet sich selbst als "Händlerdämon" – wobei er das Prädikat Dämon großzügig als "Sphärenreisender" interpretiert.</p>
<p> </p>
<p>Der Mercator handelt mit allem, was nicht niet- und nagelfest ist. Um ihn zu rufen, muss der Zauberer den Zauber <em>Mercator rufen</em> beherrschen und das etwa 80 cm durchmessende Heptagon auf eine senkrechte Fläche wie beispielsweise eine Wand zeichnen. Nach Vollendung des Zaubervorgangs entsteht dann auf der Fläche des Heptagons ein Weltentor, welches unmittelbar in den Laden des Mercators führt – aber nicht von Lebewesen durchquert werden kann, sondern ausschließlich von unbelebter Materie. Insofern ist der Name des Zaubers irreführend, da es sich nicht um eine Anrufung im eigentlichen Sinne handelt, sondern eher um eine sehr spezialisierte Variante des Weltentors. Sobald sich dieses geöffnet hat, bietet sich dem Zauberer folgender Anblick:</p>
<p></p>
<p></p>
<div style="margin-left:25px;">Das Heptagon führt in einen Raum – genauer, in einen Laden. Dort scheint heilloses Durcheinander zu herrschen, und zahllose kleine wichtel- oder koboldartige Kreaturen huschen zwischen Regalen umher, die überquellen vor den obskursten Dingen, die du je auf einem Haufen geschaut hast – bei mehr als der Hälfte des Inventars weißt du nicht einmal, was du überhaupt vor dir hast. In der Mitte dieses Chaos sitzt ein großer, buckliger alter Mann, der über acht Arme verfügt und aus dessen Glatzkopf ein rotes Hörnerpaar erwächst. Er</div>
<p></p>
<div style="margin-left:25px;">dreht sich sofort zu dir um und blickt dich aus seinen pechschwarzen Augen durchdringend an: „Willkommen beim Mercator, dem multiversalen Gemischtwaren An- und Verkauf Ihres Vertrauens. Wir führen, handeln und tauschen alles mit Ausnahme lebender Wesen. Fast alle Währungen werden akzeptiert, Vorbestellungen und Rücklagen nur gegen Aufpreis. Was kann ich für Sie tun?“.</div>
<p></p>
<p> </p>
<p>. . . sprachs und wartet auf Antwort. Wahrlich können Abenteurer hier nahezu alle vorstellbaren Waren kaufen oder verkaufen. Alle gängigen Zaubermeterialien sind vorrätig, genauso wie Kraft- und Heiltrünke und zahlreiche andere Zaubermittel. Der Mercator hat ein reiches Sortiment an Schriftrollen und magischen Artefakten, verkauft aber auch Alltagsgegenstände und Lebensmittel und sogar Trivialitäten wie gefüllte Wasserschläuche, verlangt aber stets und für alles horrende Preise:</p>
<p> </p>
<p>[TABLE=width: 500]</p>
<p></p>
<p></p>Kategorie<p></p>Verkaufspreis<p></p>Ankaufpreis<p></p>
<p></p>
<p></p>Lebensmittel<p></p>10×Listenpreis<p></p>Listenpreis<p></p>
<p></p>
<p></p>Alltagsgegenstände<p></p>5×Listenpreis<p></p>Listenpreis<p></p>
<p></p>
<p></p>Waffen und Rüstungen<p></p>2×Listenpreis<p></p>Listenpreis<p></p>
<p></p>
<p></p>Zaubermaterialien<p></p>ca. 1.5×Listenpreis<p></p>Listenpreis<p></p>
<p></p>
<p></p>Spruchrollen<p></p>1GS pro Standard-FP-Kosten<p></p>1SS pro Standard-FP-Kosten<p></p>
<p></p>
<p></p>magische Artefakte<p></p>nach Belieben<p></p>nach Belieben<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Außerdem sind einige Punkte zu beachten: </p>
<p></p>
<ul>
<li>Der Mercator spricht ein weit gefächertes Repertoire an Sprachen, darunter die <em>Dunkle Sprache</em>, <em>Maralinga</em> und <em>Comentang</em>, sowie weitere Sprachen Midgards, die der Spielleiter für angemessen hält.<br>
</li>
<li>Der Mercator nimmt zwar fast alle Währungen entgegen, bezahlt aber meist mit Edelsteinen oder Rohgold. Handel unterhalb eines Geschäftsvolumens von 1GS geht er nur in Ausnahmesituationen ein.<br>
</li>
<li>Auch Tauschgeschäften ist er nicht abgeneigt, wenn diese ihm vorteilhaft erscheinen.<br>
</li>
<li>Er feilscht niemals, oder höchstens in Ausnahmesituationen. Er hat ausreichend viele Kunden, dass er nicht auf den einzelnen Geschäftsabschluss angewiesen ist.<br>
</li>
<li>Er führt zwar fast alle erdenklichen Waren, ist aber auf vielen Welten zugleich aktiv und führt daher nur in Ausnahmefällen Waren, die nur ein kleines Verbreitungsbebeit haben, wie etwa kulturspezifische Waffen.<br>
</li>
<li>Wer beim Mercator Zaubermateralien kauft, erhält nicht zwingend die gleichen Materialien, die auch auf Midgard verbreitet sind. Wer also Zaubermaterial für <em>Schlaf</em> beim Mercator kauft, erhält also eventuell keinen Lotosblütenstaub, sondern stattdessen Blütenstaub einer anderen, nicht auf Midgard heimischen Pflanze, Zaubersand, oder andere Obskuritäten, die sich aber außer ihres eventuell anderen Erscheinungsbildes regeltechnisch nicht von ihrem auf Midgard verbreiteten Vorbild unterscheiden.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Abschließend sei erwähnt, dass es völlig aussichtslos ist, den Mercator zu bedrohen, ausrauben oder betrügen zu wollen. Er hat alle relevanten Fähigkeiten (wie <em>Schätzen</em> oder <em>Geschäftstüchtigkeit</em>) auf dem höchsten erreichbaren Erfolgswert und erkennt Fälschungen sofort. Kein lebendes Wesen kann das Weltentor durchqueren, und da er über ausreichend Ressourcen verfügt, um fast jede erlittene Verletzung wieder kurieren zu können, lässt er sich auch nicht bedrohen, sondern schließt einfach das Weltenfenster, was er jederzeit als 1-sec-Gedankenbefehl tun kann.</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber <em>Mercator rufen</em> ist die einzige bekannte Möglichkeit, Kontakt mit dem Mercator aufzunehmen. Er hat ihn vermutlich selbst erfunden. Zu seinem Geschäftsmodell gehört es auch, dass er für jeden Erstkunden (und auch bei jedem Großeinkauf) eine Schriftrolle <em>Mercator rufen</em> als „Rabattgeschenk“ beilegt, in der Hoffnung, durch deren Weiterverteilung Neukunden zu gewinnen.</p>
<p> </p>
<p>***********************************************************************************************</p>
<p>Der Zauber ist in Zusammenarbeit mit GimliCDB entstanden - er meinte, sowas ähnliches hätte es schonmal irgendwo hier im Forum gegeben, allerdings eher als Scherz und nicht so ausgearbeitet, wir haben es jetzt auch leider nicht wiedergefunden. Ich hoffe, es fühlt sich niemand auf die Füße getreten.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1363</guid><pubDate>Sat, 17 May 2014 16:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das dunkle Mal - Thema des Monats August 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/das-dunkle-mal-thema-des-monats-august-2013-r1251/</link><description><![CDATA[
<p>Das dunkle Mal</p>
<p> </p>
<p>Das dunkle Mal ist ein Fluch aus der Finsternis der fernen Chaosebenen, der diejenigen trifft, die finstere Dämonen von diesen Ebenen töten. Vor der endgültigen Vernichtung wenden diese finsteren Dämonen einen Teil ihrer noch verbliebenen Lebenskraft auf, um einen solchen finsteren Fluch auszusprechen. Gelingt der finstere Fluch hinterlässt er als sichtbares Zeichen ein dunkles Mal, bevorzugt auf einem der Extremitäten, mit denen der finstere Dämon verletzt wurde, d.h. bei Kämpfern und Zauberern in der Regel auf einem der Arme. Es gibt Berichte, wonach die Temperatur bei einem erfolgreichen Wirken des dunklen Mals kurzzeitig deutlich herabsinkt (eine Kampfrunde lang wie Hauch des Winters). Dies soll darauf zurückzuführen sein, dass beim erfolgreichen Wirken eines finsteren Fluches kurzzeitig eine Verbindung zwischen den finsteren Ebenen des Chaos und dem Verfluchten selbst hergestellt wird und die Eiseskälte dieser Ebene nach dem Verfluchten greift. Die Auswirkungen des Fluches sind eine Schwächung der Anima des Verfluchten, d.h. er verliert ein wenig Lebenskraft, allerdings nur als kurzer Moment der Schwäche spürbar, und er ist zukünftig weniger erfolgreich beim Einsatz seiner Fertigkeiten. Das dunkle Mal ist kumulativ, d.h. das Opfer kann von weiteren dunklen Malen betroffen sein und verliert dadurch weitere Lebenskraft und seine Erfolgschancen beim Einsatz von Fertigkeiten verringern sich noch weiter. Das dunkle Mal kann mit Hilfe von Bannen von Finsterwerk wieder gebannt werden, dabei wird ein Zauberduell gegen den ursprünglichen Erfolgswert für Zaubern geführt, mit dem das dunkle Mal gewirkt wurde. Manche finstere Mächte verlangen von ihren Anhängern als Zeichen ihrer Unterwerfung, freiwillig ein dunkles Mal zu tragen. Mithin kommt es sogar dazu, dass manche finstere Mächte auf diese Weise von ihren Anhängern bis zu deren vollständiger Erschöpfung zehren, was schlussendlich zu deren Tod führt. Diese Anhänger eines solchen lebensverzehrenden finsteren Geschöpfes dienen ihren Herren somit als Lebenserhalt. Auch für Beschwörer, die von finsteren Dämonen lernen wollen, ist es nicht unüblich, auf diese Weise einen Teil ihrer Lebenskraft ihrem Lehrmeister zu opfern.</p>
<p> </p>
<p>Aussehen:</p>
<p> </p>
<p>Das dunkle Mal sieht aus wie eine ungefähr handtellergroße leicht schwärzliche Verfärbung der Haut.</p>
<p> </p>
<p>Spieldaten:</p>
<p> </p>
<p>Das Wirken eines dunklen Mals dauert 1 Sekunde, nimmt den finsteren Dämon aber die volle Kampfrunde in Anspruch. Der Finsterling darf höchstens noch über 3 LP verfügen und muss diese eine Kampfrunde noch überleben. Das dunkle Mal wird mit dem Erfolgswert für Zaubern gewirkt, wobei alle Nicht-Zauberer unter den finsteren Dämonen wenigstens als Zauberer von Grad 1 gewertet werden. D.h. auch ein finsterer Kämpfer wendet diesen finsteren Fluch wenigstens mit Zaubern+10 zzgl. (bzw. abzgl.) seines persönlichen Zauberbonus an. Der Verfluchte darf sich mit einem Widerstandswurf gegen Körpermagie gegen diesen finsteren Fluch wehren. Regeltechnisch verliert ein Träger eines dunklen Mals dauerhaft (bzw. bis zur Beseitigung des dunklen Mals) 1 LP und erleidet -1 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe sowie +5 auf alle Prüfwürfe. Das Mal erzeugt bei Personen, die selber bisher über keinerlei Aura verfügen, eine finstere Aura.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1251</guid><pubDate>Thu, 22 Aug 2013 14:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Erdspaltung (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/erdspaltung-neuer-zauber-r1179/</link><description><![CDATA[
<p>Ein Zauber der großen Magie mit verschiedenen Anwendungsgebieten. Im Gegensatz zu <em>Hagel</em> und <em>Feuerregen</em> "kommt" er nicht aus dem Himmel, sondern aus dem Boden.</p>
<p>Zugehöriges Thema: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32461-Erdspaltung-Gro%C3%9Fe-Magie-der-Erde?p=2215504&amp;viewfull=1#post2215504" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Erdspaltung</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Großen Magie</p>
<p><em>Diamant</em> (60 GS)</p>
<p> </p>
<p>Verändern <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Erde <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Erde</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 18</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 20 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 50 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 1 m³</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 30 sec</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> elementar</p>
<p> </p>
<p><strong>7500:</strong> PHa – <strong>15000:</strong> Hx, PF, PM – <strong>75000:</strong> Dr, Km°, Ma, PC, PHe, PK, PT</p>
<p> </p>
<p>Der Zauberer lädt eine seiner Hände mit der Kraft der Erde auf, woraufhin diese die Farbe von Bernstein erhält. Während der nächsten 30 Sekunden kann er ein bestimmtes Ziel innerhalb der Reichweite betrachten und die gefärbte Hand darauf richten. Mit dem Zauber muss genau ein Kubikmeter Erde oder Stein anvisiert werden, der aber von beliebiger Materie umgeben sein kann. Die Form des Wirkungsbereiches ist variabel, aber seine größte Dimension (Höhe, Breite oder Länge) darf höchstens das Vierfache der kleinsten Dimension betragen. Für die Umwandlung gelten die gleichen Bedingungen wie bei <em>Erdwandlung</em>, allerdings kann bis zu einem Zehntel des betroffenen Volumens aus anderen Elementen bestehen (es wird vom Zauber einfach mitgerissen).</p>
<p>Das ganze Material im Wirkungsbereich wird an den äußersten Rand des Bereiches gedrängt und dort komprimiert. Dadurch entsteht ein Hohlkörper, der sich grundsätzlich wie eine <em>Diamantkugel</em> (eigener Zauber) verhält. Das Ganze dauert nur wenige Augenblicke und sobald der Vorgang abgeschlossen ist, explodiert der erzeugte Hohlkörper mit enormer Wucht. Der Schaden ist der Gleiche wie der einer <em>Diamantkugel</em>, aber durch die große Kraft hinter der Explosion ist der Schaden im Kernbereich (3W6+3) sogar kritischer Schaden (falls der Resistenzwurf betroffener Wesen scheitert), dessen besondere Wirkung anhand der Tabelle für kritische Schäden ausgewürfelt wird – das Ergebnis muss mindestens 21 betragen, sonst wird der Wurf wiederholt. Alle nicht-körperlosen Wesen, die durch die Explosion schweren Schaden erleiden, stehen unter Schock, wodurch sie bis zum Ende der nächsten Runde nicht angreifen oder zaubern können.</p>
<p>Der Schaden des Zaubers wirkt so, als hätte ihn gleichzeitig eine wuchtige Schlagwaffe und eine Waffe mit Schneide verursacht.</p>
<p> </p>
<p>Eine naheliegende Anwendung von <em>Erdspaltung</em> ist die als Kampfzauber, indem z.B. der Boden unter einem Feind angezielt wird. Auf der anderen Seite kann man damit direkt ein Hindernis anvisieren und die Explosion richtet weiteren Strukturschaden an.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1179</guid><pubDate>Fri, 12 Apr 2013 15:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zaubermantel (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/zaubermantel-neuer-zauber-r1162/</link><description><![CDATA[
<p>Der <em>Schutzmantel</em> schützt vor äußeren Einflüssen, d.h. hauptsächlich vor Angriffen und vor Umgebungsmagie.</p>
<p>Zugehöriges Thema: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32548-Zaubermantel-ein-universeller-Schutzzauber" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Zaubermantel</strong></span> (nicht von Spruchrollen lernbar)</p>
<p> </p>
<p>Wortzauber der Stufe 6</p>
<p><em>Schuppe eines Schneedrachens </em>(20 GS)</p>
<p> </p>
<p>Erschaffen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Metall <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Magan</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 9</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 15 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> -</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> Zauberer</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 10 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> dämonisch</p>
<p> </p>
<p><strong>3500:</strong> Hx – <strong>7000:</strong> Km°, Ma, To° – <strong>35000:</strong> Dr, Hl, PRI</p>
<p> </p>
<p>Der <em>Zaubermantel</em> ist eine magische Schutzhülle, die sich um den Körper des Zauberers legt und ihn nicht behindert. Diese Hülle kann von außen nur schwer durchdrungen werden und auf alle Erfolgswürfe für Angriffe und ähnliche Aktionen gegen den Zauberer wird ein Malus von -4 angewendet (im Nahkampf und im Fernkampf); außerdem werden entsprechende Prüfwürfe um +10 erschwert. Zusätzlich steigt die Resistenz des Zauberers gegen Umgebungsmagie um 6 Punkte. Der Resistenzzuschlag wird nicht zu dem von ähnlichen Zaubern wie <em>Segnen</em> oder <em>Göttlicher Schutz vor Magie</em> hinzugezählt, aber die Zuschläge durch Talismane und vergleichbare Artefakte werden addiert.</p>
<p> </p>
<p>Optisch ist der <em>Zaubermantel</em> als helles Flimmern im Bereich um den Zauberer zu erkennen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1162</guid><pubDate>Tue, 26 Mar 2013 15:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>Unauffindbarkeit (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/unauffindbarkeit-neuer-zauber-r1161/</link><description><![CDATA[
<p>Dieser Zauber ist eine tarnende Verzauberung, die sehr gut in Verbindung mit <em>Unsichtbarkeit</em> benutzt werden kann.</p>
<p>Zugehörige Diskussion: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/15523-Unauffindbarkeit/page2?p=2215514&amp;viewfull=1#post2215514" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Unauffindbarkeit</strong></span> <span style="font-family:Arial;"><strong>S</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 2</p>
<p> </p>
<p>Verändern <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Luft <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Metall</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 1 je 2 Grade + 1</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 10 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> -</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> Zauberer</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 10 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> druidisch</p>
<p> </p>
<p><strong>150:</strong> Dr – <strong>300:</strong> De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, PRI, Sc, Sw°, Th, Tm, To°, Wi° – <strong>600:</strong> Mg°, Or</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber wirkt wie <em>Wandeln wie der Wind</em>, allerdings in einer beliebigen Umgebung. Zusätzlich verursachen die Bewegungen des Verzauberten keine wahrnehmbaren Erschütterungen am Boden und die Gerüche, die er absondert, werden stark reduziert – unter anderem erhalten Verfolger dadurch -6 auf ihre EW: <em>Riechen</em>.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1161</guid><pubDate>Tue, 26 Mar 2013 15:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schimmerh&#xFC;lle (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/schimmerh%C3%BClle-neuer-zauber-r1160/</link><description><![CDATA[
<p>Dieser Zauber stellt eine Verzauberung dar, die dem <em>Goldenen Panzer</em> ähnelt. Sie schützt allerdings vor Treffern und erhöht nicht die Rüstungsklasse (außer man trägt gar keine Rüstung).</p>
<p>Im Prinzip ist die Wirkung des Zaubers ziemlich simpel - die relativ lange Beschreibung soll nur möglichst genau alle Auswirkungen erklären.</p>
<p>Zugehörige Diskussion: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32494-Schimmernder-Panzer-Goldener-Panzer-Nein-danke/page3?p=2215497&amp;viewfull=1#post2215497" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Schimmerhülle</strong></span> <span style="font-family:Arial;"><strong>S</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 3</p>
<p><em>Regenbogenpulver</em> (5 GS)</p>
<p> </p>
<p>Verändern <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Magan <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Metall</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 3</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 10 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> Berührung</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Körper</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 1 Wesen</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 2 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> dämonisch</p>
<p> </p>
<p><strong>400:</strong> Hj°, Sw°, Th – <strong>800:</strong> De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, Mg°, PRI, Sc, Tm°, To°, Wi° – <strong>4000:</strong> Dr, Or</p>
<p> </p>
<p>Mithilfe der Essentia <em>Magan</em> erzeugt der Zauber eine magische Hülle, die sich um den Körper des Verzauberten und um die von ihm getragene Ausrüstung legt. Es werden nur Gegenstände verzaubert, die direkt am Leib getragen oder in der Hand gehalten werden und die nicht mehr als 25 kg wiegen; die Bedingungen sind hier praktisch die gleichen wie bei <em>Unsichtbarkeit</em>.</p>
<p>Sämtliche Angriffe und vergleichbare Handlungen von außerhalb werden durch die Hülle abgelenkt bzw. erschwert; Erfolgswürfe auf entsprechende Aktionen werden dadurch mit einem Malus von -2 belegt – insbesondere fallen darunter alle gegnerischen EW: Angriff (im Nah- und Fernkampf), aber nicht Würfe auf Zaubern. Trägt der Verzauberte bereits eine Rüstung, die einen Malus für seine Angreifer beinhaltet, so wirkt die Hülle zusätzlich.</p>
<p> </p>
<p>Außerdem bietet die <em>Schimmerhülle</em> einen gewissen Schutz vor äußeren Schäden. Das begrenzt sich aber darauf, dass verzauberte Objekte schmutz- und wasserabweisend werden. Falls sie allerdings nur eine Rüstungsklasse von 0 (OR) besitzen, schützt der Zauber sie wie eine magische Textilrüstung (TR*) – das betrifft im Normalfall zum Beispiel die Haut des Verzauberten. Übereinanderliegende Rüstungsschichten werden nicht miteinander verrechnet, sondern es zählt nur die beste Rüstungsklasse.</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber hat selbst keinen direkten optischen Effekt, aber die Reflexionseigenschaften der verzauberten Objekte werden verbessert, wodurch von sich aus schon reflektierende Gegenstände (z.B. aus Metall) Licht besonders gut zurückwerfen und alle anderen Objekte (z.B. die Haut des Verzauberten) einen leichten Schimmer erhalten. Dieser Effekt ist auch für den Namen des Spruches verantwortlich.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Zauberkundige Kämpfer:</strong></span> Ein zauberkundiger Kämpfer kann den Zauber nur auf sich selbst anwenden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1160</guid><pubDate>Tue, 26 Mar 2013 15:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Diamantk&#xF6;rper (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/diamantk%C3%B6rper-neuer-zauber-r1159/</link><description><![CDATA[
<p><em>Diamantkörper</em> ist ein mächtiger Schutzzauber der Großen Magie. Er stellt eine Art Variante der "Haut-Zauber" dar, bietet aber noch weitere Schutzfunktionen (unter anderem gegen Körpermagie).</p>
<p>Zugehörige Diskussion: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32547-Diamantk%C3%B6rper-eine-sch%C3%BCtzende-Verwandlung" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Diamantkörper</strong></span>  (nicht von Spruchrollen lernbar) <span style="font-family:Arial;"><strong>S</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 6</p>
<p><em>Gelber Brillant</em> (400 GS); wird nicht verbraucht</p>
<p> </p>
<p>Verwandeln <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Erde <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Metall</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 9</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 15 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> -</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Körper</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> Zauberer</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 2 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> elementar</p>
<p> </p>
<p><strong>4500:</strong> Rä*, Sw°, Th – <strong>9000:</strong> Bwh*, Hl, Hx, Km°, PRI, Sc – <strong>45000:</strong> De°, Dr, Ma, To°</p>
<p> </p>
<p>Nach Abschluss des Zaubervorgangs verwandelt sich der Zauberer (mitsamt seiner Ausrüstung und seiner Zaubermaterialien) in eine Art Elementarwesen, dessen Körper aus glänzendem Diamant mit einem leichten Bernsteinton besteht. Die Bewegungsweite des Verwandelten sinkt um 4. Dafür ist der neue Körper äußerst widerstandsfähig und robust: Unter anderem ist der Zauberer gegen Gifte und Krankheiten immun – selbst wenn diese magischer Natur sind. Außerdem verfügt er über die Fähigkeit <em>Robustheit</em>+18 und erhält durch nicht-magische Hitze oder Kälte nur halbierten Schaden. Die natürliche Rüstungsklasse des Körpers ist eine magische Ritterrüstung*, welche Lebenspunktverluste um 6 reduziert. Da es nicht weiter anstrengend ist, sich mit dem neuen Körper zu bewegen, wird der AP-Verlust durch leichten Schaden ebenfalls um 6 reduziert (schwere Treffer verursachen vollen AP-Schaden). Zudem erhöht sich durch die Verwandlung die Resistenz des Zauberers gegen Körpermagie um +6. Der Resistenzzuschlag addiert sich nicht zu der Wirkung entsprechender Zauber (wie beispielsweise <em>Segnen</em>), sondern es zählt nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte werden aber hinzugezählt.</p>
<p> </p>
<p>Die Waffen des Verzauberten werden im Normalfall mitverwandelt und können dann nicht benutzt werden. Allerdings wirken die Hände des Verwandelten wie magische Waffen und verursachen grundsätzlich einen Schaden von 1W6-2 (anstatt 1W6-4), worauf sein persönlicher Schadensbonus und ggfs. andere Modifikationen (z.B. durch <em>Waffenloser Kampf</em>) angerechnet werden. An der Art und Weise wie er seine Hände benutzen kann, ändert sich nichts – so kann er zum Beispiel auch die Fertigkeiten <em>Faustkampf</em> oder <em>Schlösser öffnen</em> einsetzen.</p>
<p>Natürlich kann der Zauberer seine Waffen auch vor der Verwandlung ablegen, um sie danach wieder aufzuheben und normal mit ihnen zu kämpfen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1159</guid><pubDate>Tue, 26 Mar 2013 15:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Lebenslohe (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/lebenslohe-neuer-zauber-r1125/</link><description><![CDATA[
<p>Ein effektiver Schutzzauber aus Lebenskraft, der aber auch zum Abfeuern von Lichtpfeilen dient.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Lebenslohe</strong></span> (nicht von Spruchrollen lernbar)</p>
<p> </p>
<p>Wortzauber der Stufe 6</p>
<p><em>Brillant </em>(300 GS); zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern</p>
<p> </p>
<p>Erschaffen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Holz <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Holz</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 9 je Minute</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 10 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 30 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> Zauberer</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 1-10 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> druidisch</p>
<p> </p>
<p><strong>4000:</strong> Bwh*, Dr, Rä* – <strong>8000:</strong> Hl, Sc – <strong>40000:</strong> Fi°, Hx, Km°, PF</p>
<p> </p>
<p>Der Zauberer wird vollständig von einer blaugrünen, warm leuchtenden Flamme eingehüllt, deren Leuchtkraft mit der eines Lagerfeuers vergleichbar ist. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt davon ab, wie viele AP für den Zaubervorgang aufgewendet wurden. Die magische Lohe wirkt wie die Zauber <em>Flammenkreis</em> und <em>Funkenregen</em> zusammen, allerdings besteht die Flamme aus konzentrierter Lebenskraft und ist real, was einen Resistenzwurf unmöglich macht – der Anwender selbst ist aber nicht vom <em>Funkenregen</em>-Effekt betroffen. Kommt irgendein Wesen ganz oder mit einem Körperteil näher als 1,5 m an den Umhüllten heran, erleidet es 1W6+2 Punkte schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt; Untote, Geister und vergleichbare Wesen erleiden sogar 1W6+4 Punkte Schaden. Wird der Bereich nicht sofort wieder verlassen, entsteht der Schaden jede Runde.</p>
<p> </p>
<p>Die Lohe reagiert wie <em>Elfenfeuer</em> nicht auf unbelebte Materie und auch mit dem Zauberer besteht keine Wechselwirkung, außer dass sie sich mit ihm bewegt. Solange der Umhüllte sich maximal mit der Hälfte seiner Bewegungsweite (aufgerundet) fortbewegt, kann er sich auf sein Sichtfeld konzentrieren und innerhalb der Lohe einen Sichtkanal bilden – falls er das tut, erhält er jedoch -4 auf alle Erfolgswürfe (aber nicht auf Widerstandswürfe) und kann nicht zaubern. Möchte er keine Abzüge erhalten oder zaubern, hat er keinen Sichtkanal und kann seine Umgebung nur grob schemenhaft sehen, was zum Verzaubern eines Ziels außerhalb der Lohe nicht ausreicht und für alle optisch gezielten Fähigkeiten wie völlige Dunkelheit wirkt. Gezielte Angriffe oder Schüsse gegen den Zauberer sind (auch wenn ein Sichtkanal vorhanden ist) niemals möglich, da die Lohe ihn umhüllt und nach außen strahlt.</p>
<p> </p>
<p>Solange der Sichtkanal besteht, kann der Zauberer pro Runde eine faustgroße Flamme außerhalb der Lohe erschaffen und auf ein beliebiges Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung abfeuern. Das kostet keine AP und zählt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber bei dem der Anwender allerdings nicht wehrlos ist; der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich seinem eigenen Grad+3 (ohne Abzug durch den Sichtkanal). Angegriffene Wesen können sich mit einem WW: Abwehr schützen, wobei Abwehrwaffen nicht helfen, da diese einfach durchdrungen werden. Solch ein Geschoss wirkt ähnlich wie ein Lichtpfeil von <em>Elfenfeuer</em>: Der Schaden beträgt 1W6 (gegen Untote und Geisterwesen sogar 1W6+2) und eine Rüstung kann den Schaden nicht reduzieren.</p>
<p> </p>
<p><em>Lebenslohe</em> kann jederzeit durch einen Willensakt des Zauberers beendet werden.</p>
<p>Hinweis: Für den Zauber <em>Elfenfeuer</em> wird das gleiche Zaubermaterial benötigt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1125</guid><pubDate>Wed, 20 Mar 2013 17:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Klingensph&#xE4;re (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/klingensph%C3%A4re-neuer-zauber-r1124/</link><description><![CDATA[
<p>Die <em>Klingensphäre</em> ist ein wirksamer Schutzzauber, auf den man sich konzentrieren muss.</p>
<p>Zugehöriges Thema: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32493-Klingensph%C3%A4re-der-etwas-andere-Schutzzauber?p=2210869&amp;viewfull=1#post2210869" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Klingensphäre</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 6</p>
<p><em>Große Menge an Alchimistenmetallsplittern</em> (250 GS); werden nicht verbraucht</p>
<p> </p>
<p>Bewegen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Magan <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Metall</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 9 je Minute</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 20 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 0 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> Zauberer</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 1-10 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> dämonisch</p>
<p> </p>
<p><strong>5000:</strong> Km°, Ma, Sw°, Th – <strong>10000:</strong> Hx, To° – <strong>50000:</strong> PHa</p>
<p> </p>
<p>Durch den Zauber <em>Klingensphäre</em> werden sehr viele Alchimistenmetallsplitter beschleunigt, die daraufhin mit rasender Geschwindigkeit um den Zauberer herum fliegen. Dieser muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren und kann sich nur mit B1 fortbewegen, ansonsten fallen alle Splitter zu Boden – endet die Wirkungsdauer normal, kann er alle Splitter in einem Behälter oder auf einem Haufen sammeln. Die Sphäre bewegt sich mit dem Zauberer und ihre Wirkungsdauer hängt davon ab, wie viele AP beim Zaubervorgang aufgewendet wurden.</p>
<p> </p>
<p>Von außen ist der Umwirbelte praktisch nicht mehr zu sehen und er selbst nimmt von seiner Umgebung nur die Umrisse war. Der Verzauberte kann nicht angegriffen oder verzaubert werden; dabei spielt nicht nur die Sichtbarkeit eine Rolle, sondern die Klingensphäre stellt auch ein praktisch massives, physikalisches Hindernis dar. Während der Zauber wirkt, sind die Splitter magisch*+2/+2 und jedes Wesen bzw. Objekt das mit der Sphäre in Berührung kommt, erleidet einen schweren Schaden bzw. Strukturschaden von 2W6+2 Punkten, vor dem eine Rüstung allerdings schützt. Bleibt ein Wesen oder Objekt innerhalb der Sphäre, erleidet es jede Runde den Schaden; unter normalen Umständen können feste Objekte oder Strahl-Zauber die Sphäre aber unmöglich durchdringen und aufgrund der magischen Eigenschaften können auch körperlose Wesen nicht an den rasenden Splittern vorbeikommen.</p>
<p>Zusätzlich stellt die <em>Klingensphäre</em> eine metallische und magische Abschirmung dar, an der magische Effekte wie ein <em>Erkennen der Aura</em> oder eine <em>Kristallkugel</em> scheitern. Unter anderem wirkt die Sphäre auf den Verzauberten wie ein <em>Deckmantel</em>.</p>
<p>Der Zauberer kann zwar nicht direkt verzaubert werden, aber er ist nicht vor indirekten Auswirkungen geschützt: So lässt ein <em>Bannen von Licht</em> auch innerhalb der Sphäre das Licht verschwinden und ein <em>Todeshauch</em> durchdringt sie nahezu ohne Widerstand.</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber kann natürlich jederzeit dadurch beendet werden, dass der Verzauberte sich nicht mehr auf ihn konzentriert, wodurch alle Splitter zu Boden fallen. Wenn er sich aber 10 Sekunden lang nicht bewegt, so kann er den Zauber auch ordentlich beenden und alle Splitter wie beim Ablauf der Wirkungsdauer an einer Stelle sammeln.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Thaumaturgie:</strong></span> Auch Thaumaturgen wirken diesen Zauber wie einen normalen Spruch und nicht über einen Runenstab oder ein Zaubersiegel.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1124</guid><pubDate>Wed, 20 Mar 2013 17:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>G&#xF6;ttlicher Zorn (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/g%C3%B6ttlicher-zorn-neuer-zauber-r1123/</link><description><![CDATA[
<p>Dieser Zauber ist ein mächtiger "Wort-Zauber" gegen Untote und Dämonen.</p>
<p>Zugehörige Diskussion: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/20348-G%C3%B6ttlicher-Zorn/page4?p=2212522&amp;viewfull=1#post2212522" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Göttlicher Zorn</strong></span> (nicht von Spruchrollen lernbar)</p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 6</p>
<p><em>Weihwasser</em> (10 GS)</p>
<p> </p>
<p>Zerstören <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Metall <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Magan</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 9</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 15 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 30 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Körper</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 1 Wesen</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 1 h</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> göttlich</p>
<p> </p>
<p><strong>3000:</strong> De°, PT, WHx – <strong>6000:</strong> Or, PRI a. C/T – <strong>30000:</strong> PC, Sc</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber kann nur gegen Untote, Dämonen oder Geisterwesen eingesetzt werden. Dabei wird eine unglaublich starke, göttliche Macht freigesetzt. Das betroffene Wesen leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und muss einen WW: Resistenz ausführen. Falls dieser scheitert, verliert es 3W6 LP &amp; AP (ohne Rüstungsschutz) und erhält 1 Stunde lang -10 auf Zaubern sowie -6 auf alle anderen Erfolgs- und Widerstandswürfe. Zusätzlich kann es sich in dieser Zeit nur noch mit halber Bewegungsweite fortbewegen und zählt im Kampf als wehrlos. Selbst wenn der Resistenzwurf gelingt, erleidet das Opfer einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt.</p>
<p>Wird <em>Göttlicher Zorn</em> gegen Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) eingesetzt, so erhöhen sich seine AP-Kosten auf 18.</p>
<p> </p>
<p>Hinweis: Das benötigte Zaubermaterial ist die Menge an <em>Weihwasser</em>, die in einer üblichen Amphore enthalten ist. Als Wundertat benötigt der Zauber natürlich keine Materialien.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1123</guid><pubDate>Wed, 20 Mar 2013 17:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Refugium (Neuer Zauber) - Beitrag zum Thema des Monats M&#xE4;rz 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/refugium-neuer-zauber-beitrag-zum-thema-des-monats-m%C3%A4rz-2013-r1120/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px"><span style="font-size:10px"><em>Du schließt die Augen. Dein Selbst breitet sich aus. Du spürst den Boden unter Deinen Füßen. Das Leben darin. Du fühlst den Schmerz als die behaarte Bestie Dich in ihrem Netz fängt, Du schmeckst den süßen Saft den Du aus Deinem Opfer saugst, Du fühlst den Wind in Deinen Federn als Du Dich in die Lüfte schwingst, Du fühlst die Jahrhunderte die vergangen sind, seit Du ein kleiner Setzling warst. Du wanderst weiter. Du spürst den Hunger als Jäger, den süßen Geschmack des Blutes, Du spürst die Panik, den Schmerz als das letzte Leben aus Deinem Körper weichen. Du fühlst die Blätter die auf Dir liegen, Du weißt um jede Brise die durch Dich weht. Kein Sandkorn ist Dir fremd - denn Du bist alles.</em></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px"><strong>Refugium</strong></span><span style="font-size:12px"> </span><span style="font-size:12px"><strong>Schaffen</strong></span> (nicht von Spruchrollen lernbar)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Wortzauber der Stufe 6</p>
<p> </p>
<p>? <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> ? <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> ? <span style="color:#ff0000">(falls hier jemand eine Idee hat ... Ich war nie gut mit dieser Seite der Magietheorie)</span></p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> Alle (6 AP)</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 2 h (1 sec.)</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> bis zu 1km / Stufe</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> Zauberer</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> Unendlich (bis Gebiet verlassen wird)</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> Dweomer</p>
<p> </p>
<p><strong>5000:</strong> Dr, NHx – 10000<strong>:</strong> Hl, Sc – 50000<strong>:</strong> Tm</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber kann nur in der freien Natur gesprochen werden. Der Zauberer kann jeweils nur über ein einziges Refugium verfügen. Druiden z.B. wählen für gewöhnlich ihren Hain als Refugium. Wird der Zauber auf ein neues Gebiet gesprochen, so verliert der Zauberer den Bezug zu seinem alten Refugium.</p>
<p> </p>
<p>Die 1. Werte beziehen sich auf das Erschaffen des Refugiums, die Werte in Klammern beziehen sich auf das erneute Wirken des Zaubers um die Vorteile des Refugiums zu genießen.</p>
<p> </p>
<p>Der Zauberer wird eins mit seiner Umgebung. Er dringt in alles lebende und alles tote ein. Er kann blind sagen welchen Weg er einschlagen muss um von A nach B zu gelangen. Er weiß wer sich in deinem Refugium aufhält und wo. Er hat ein Gespür für deren Absichten und Gefühle ohne wirklich ihre Gedanken lesen zu können. Er kann mit geschlossenen Augen durch den Wald laufen ohne mit einem Hindernis zusammenzustoßen oder gar zu stolpern. Er weiß über Gegenstände bescheid die in seinem Refugium abgelegt wurden.</p>
<p> </p>
<p>Die Spielfigur weiß alles was es über sein Refugium zu wissen gibt. </p>
<p> </p>
<p>Das hat folgende, zusätzliche, Vorteile:</p>
<p> </p>
<p>- Immer dann, wenn die Spielfigur mit der Umgebung interagiert, erhält sie +4 auf die entsprechenden Würfe (Geländelauf, Balancieren, Klettern ...)</p>
<p>- Es gibt keine Abzüge für schlechte Sichtverhältnisse.</p>
<p>- Würfe auf Wissensfertigkeiten das Refugium betreffend sind automatisch erfolgreich.</p>
<p>- Fertigkeiten wie Spurenlesen oder ähnliches sind automatisch erfolgreich.</p>
<p>- Im Refugium beheimatete Kreaturen mit tierischer Intelligenz greifen ihn nicht an.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1120</guid><pubDate>Tue, 19 Mar 2013 18:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schicksalsgabe (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/schicksalsgabe-neuer-zauber-r1114/</link><description><![CDATA[
<p>Schicksalsgabe ist ein ungewöhnlicher und effektiver Schutzzauber, der im Prinzip aus <em>Segnen</em> und <em>Verfluchen</em> besteht, aber noch weitere Auswirkungen beinhaltet.</p>
<p>Als Grundzauber steht er nur meiner Klasse, dem Bewahrer (<a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32405-Bewahrer-Vertreter-des-Gleichgewichts?p=2202087&amp;viewfull=1#post2202087" rel="">Link</a>), zur Verfügung.</p>
<p>Zugehörige Diskussion: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32424-Schicksalsgabe-f%C3%BCr-alle-Freunde-des-Schicksals" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Schicksalsgabe</strong></span> (nicht von Spruchrollen lernbar)</p>
<p> </p>
<p>Wortzauber der Stufe 6</p>
<p><em>Dreiblättriger Klee</em> (5 KS)</p>
<p> </p>
<p>Verändern <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Luft <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Holz</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 9</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 5 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> -</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Körper</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> Zauberer</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 1 min je Grad</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> dämonisch</p>
<p> </p>
<p><strong>3500:</strong> Bwh*, Rä*, Zer* – <strong>7000:</strong> Dr, Halblings-PRI, Hl – <strong>35000:</strong> Sc, To°</p>
<p> </p>
<p>Durch diesen mächtigen Zauber erlangt der Verzauberte die Gunst des Schicksals. Er erhält +1 auf alle eigenen Erfolgs- und Widerstandswürfe und -10 auf alle Prüfwürfe, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Außerdem werden alle Erfolgswürfe, die sich gegen ihn richten, mit einem Malus von -1 belegt. Zusätzlich wird jeder Schadenswurf gegen den Verzauberten um 1 reduziert; das gilt aber auch für Schaden, der nicht ausgewürfelt wird.</p>
<p>Unterläuft dem Verzauberten ein kritischer Fehler, dessen Konsequenzen mit einem Prozentwurf ausgewürfelt werden, so wird das Ergebnis um 30 Punkte reduziert; mit den Auswirkungen kritischer Erfolge, die jemand oder etwas gegen ihn erzielt, wird genauso verfahren. Das Gleiche gilt für Prozentwürfe, die schädliche Auswirkungen bestimmen, wie zum Beispiel bei Stürzen oder Schadensfolgen. Das Ergebnis eines Prozentwurfes liegt niemals unter 1 oder über 100.</p>
<p>Als zusätzlichen Effekt erhält der Begünstigte einen Punkt Schicksalsgunst, welcher allerdings nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder verfällt.</p>
<p> </p>
<p>Die Boni von <em>Schicksalsgabe</em> werden nicht zu gleichwirkenden Effekten anderer Zauber wie zum Beispiel von Segnen hinzuaddiert, sondern es zählt nur der höchste Wert. Die Mali, die Andere gegen den Verzauberten erhalten, werden allerdings mit den Auswirkungen aller wirkenden Zauber verrechnet, da sie nicht von <em>Schicksalsgabe</em> verzaubert sind. Zuschläge durch Talismane und ähnliche Artefakte werden immer zu den Effekten des Zaubers hinzuaddiert.</p>
<p><em>Schicksalsgabe</em> kann nicht gebannt oder vorzeitig beendet werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1114</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 23:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Absoluter Schild (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/absoluter-schild-neuer-zauber-r1113/</link><description><![CDATA[
<p>Der Zauber ist ein <em>Zauberschild</em>, der von nichts durchdrungen werden kann. Also ein passender Zauber zum Zaubermaterial "Vergoldete Drachenschuppe".</p>
<p>Zugehöriger Themenstrang: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32492-Absoluter-Schild-der-undurchdringliche-Zauberschild" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Absoluter Schild</strong></span> <span style="font-family:Arial;"><strong>S</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Großen Magie</p>
<p><em>Vergoldete Drachenschuppe</em> (30 GS)</p>
<p> </p>
<p>Erschaffen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Metall <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Magan</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 18</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 20 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> -</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> Zauberer</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 2 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> dämonisch</p>
<p> </p>
<p><strong>5000:</strong> Sw°, Th – <strong>10000:</strong> Hx, Km°, Ma – <strong>50000:</strong> Dr, Hl, PRI</p>
<p> </p>
<p>Der <em>Absolute Schild</em> wird ähnlich wie ein <em>Zauberschild</em> errichtet und wirkt grundsätzlich auch wie einer, allerdings ist er 3 Meter hoch und oben geschlossen. Außerdem werden immer alle vier Seiten abgedeckt. Im Gegensatz zum <em>Zauberschild</em> kann der <em>Absolute Schild</em> von nichts außer natürlichem Licht (Tageslicht, Fackellicht, ...) durchdrungen werden. Das bedeutet weder Materie, noch Magie und auch keine materielosen Geisterwesen können hindurch gelangen.</p>
<p>Optisch unterscheidet sich der <em>Absolute Schild</em> vom <em>Zauberschild</em> dadurch, dass er als halbtransparente, goldene Fläche zu sehen ist.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Thaumaturgie:</strong></span> Das entsprechende Siegel wird auf den Boden aufgemalt und kann per Schlüsselwort aus bis zu 15 m Entfernung aktiviert werden. Ein auf diese Weise erzeugter Schild ist unbeweglich.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1113</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 22:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Diamantkugel (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/diamantkugel-neuer-zauber-r1112/</link><description><![CDATA[
<p>Die <em>Diamantkugel</em> ist eine langsamere, aber durchschlagkräftigere <em>Steinkugel</em>.</p>
<p>Zugehöriger Themenstrang: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32501-Diamantkugel-die-glitzernde-Steinkugel" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p>Es gibt noch einen kleinen Stein der Macht dazu: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32502-Stein-der-schwebenden-Felsen-erzeugt-schnelle-Steine?p=2211978&amp;viewfull=1#post2211978" rel="">Link</a>.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Diamantkugel</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 3</p>
<p><em>Diamantsplitter</em> (5 GS)</p>
<p> </p>
<p>Erschaffen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Erde <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Erde</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 3</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 5 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 50 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 3 m Umkreis</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 2 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> elementar</p>
<p> </p>
<p><strong>250:</strong> PHa – <strong>500:</strong> Dr, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. Ha, To° – <strong>2500:</strong> De°, Hl, Sc</p>
<p> </p>
<p>Im Prinzip wirkt der Zauber wie <em>Steinkugel</em> und erzeugt daher zu Füßen des Zauberers eine hohle Kugel aus Stein mit einem Durchmesser von 50 cm. Allerdings ist die Oberfläche der hier geschaffenen Kugel vollständig mit magischen Diamantsplittern besetzt. Es gelten die gleichen Bedingungen wie bei einer <em>Steinkugel</em> und die <em>Diamantkugel</em> wird auch auf die gleiche Weise fortbewegt, allerdings höchstens mit einer Geschwindigkeit von 4 Metern pro 10 Sekunden. Die Diamantsplitter besitzen einen magischen Schadensbonus von +3 und in Kombination mit dem inneren Druck der <em>Diamantkugel</em> beträgt der schwere Schaden bei der Explosion auf dem Feld der Kugel daher 3W6+3, in einem Feld Abstand 2W6+3, bei 2 Feldern Abstand 1W6+3 und in 3 Feldern Abstand 1W3+2 – Objekten im Wirkungsbereich wird Strukturschaden in entsprechender Höhe zugefügt. Gelingt betroffenen Wesen ein WW: Resistenz, erleiden sie nur die Hälfte an leichtem Schaden.</p>
<p>Aufgrund der magischen Eigenschaften der Splitter können auch körperlose Wesen (wie zum Beispiel Geisterwesen) verletzt werden. Eine Rüstung reduziert natürlich den Schaden.</p>
<p>Hinweis: <em>Diamantkugel</em> benötigt das gleiche Zaubermaterial wie <em>Steinkugel</em>.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1112</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 22:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gewittersturm (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/gewittersturm-neuer-zauber-r1111/</link><description><![CDATA[
<p>Ein Zauber der Großen Magie im Stil von <em>Hagel</em> und <em>Feuerregen</em>.</p>
<p>Zugehörige Diskussion: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32385-Gewittersturm-das-Pendant-zu-Hagel-und-Feuerregen" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Gewittersturm</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Großen Magie</p>
<p><em>Perle und Saphirsplitter</em> (70 GS)</p>
<p> </p>
<p>Erschaffen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Luft <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Feuer</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 18</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 30 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 100 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 30 m Umkreis</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 1 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> dämonisch</p>
<p> </p>
<p><strong>7500:</strong> PK - <strong>15000:</strong> Dr, Hx, Km°, Ma, PHe, PM, PT, PW - <strong>75000:</strong> De°, Hl, PC, PF, PHa, Sc</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit 60 m Durchmesser, dessen Zentrum bis zu 100 m vom Zauberer entfernt sein kann. Über diesem Bereich entsteht eine Gewitterwolke, aus der helle Blitze herauszucken. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Runde mit Erfolgswert+15 angegriffen. Bei einem schweren Treffer werden 1W6+2 Punkte schwerer Schaden verursacht, allerdings verliert ein Ziel nur 2 AP, falls ihm sein WW: Abwehr gelingt. Verteidigungswaffen sind gegen die schnell zuckenden Blitze nutzlos und der bei einem Treffer erlittene Schaden kann durch eine Rüstung nicht reduziert werden. Um den <em>Gewittersturm</em> aufrechtzuerhalten, muss der Zauberer sich ständig auf ihn konzentrieren.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1111</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 22:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schlachtenst&#xE4;rkung (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/schlachtenst%C3%A4rkung-neuer-zauber-r1110/</link><description><![CDATA[
<p>Eine Variante des Zaubers <em>Schlachtenwahnsinn</em>. Der Zauber kann von den gleichen Klassen erlernt werden, allerdings sind der Wildläufer (Wi) und der Tiermeister  im Hinblick auf das Erlernen vertauscht.</p>
<p>Zugehörige Diskussion: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32353-Schlachtenzorn" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Schlachtenstärkung</strong></span> (nicht von Spruchrollen lernbar)</p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 5</p>
<p> </p>
<p>Verändern <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Holz <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Erde</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 6</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 10 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> -</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Körper</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> Zauberer</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 2 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> druidisch</p>
<p> </p>
<p><strong>1000:</strong> Fi° – <strong>2000:</strong> Dr, Wi° – <strong>10000:</strong> Hl, Hx, Km°, Sc, Tm, To°</p>
<p> </p>
<p><em>Schlachtenstärkung</em> erhöht die Stärke des Zauberers um 50, bis zu einem Maximum von 110; das wirkt sich unter anderem auf seine Erfolgsaussichten bei Kraftakten aus. Sein persönlicher Schadensbonus und sein Raufen-Wert steigen dabei mindestens um +2. Darüber hinaus kann der Verzauberte, selbst wenn er über die Hälfte seiner Lebenspunkte und alle Ausdauerpunkte verliert, durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein agieren, bis seine Lebenspunkte auf 3 oder weniger sinken.</p>
<p>Im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf erhält der Anwender durch seine fließenden Bewegungen +2 auf alle Abwehr-Würfe. Außerdem wirkt der Spruch in diesen Situationen zusätzlich wie <em>Beschleunigen</em>. Solange der Verzauberte eine Metallrüstung trägt, die kein Aithinn-Kettenhemd ist, blockiert das allerdings den Effekt von <em>Beschleunigen</em>.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1110</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 22:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tanz der Flammen (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/tanz-der-flammen-neuer-zauber-r1108/</link><description><![CDATA[
<p>Dieser Zauber ist ein flexibler und variabler Kombinationszauber, der eine Schutzwirkung erzielt, aber auch offensiv verwendet werden kann.</p>
<p>Zugehörige Diskussion: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19211-Tanz-der-Flammen?highlight=tanz+der+flammen" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Tanz der Flammen</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 5</p>
<p><em>8 kleine Rubine </em> (160 GS); werden nicht verbraucht</p>
<p> </p>
<p>Erschaffen Feuer Feuer</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 3 je Flamme</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 10 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 30 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 2-8 Flammen</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 10 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> elementar</p>
<p> </p>
<p><strong>1750:</strong> PHe – <strong>3500:</strong> De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PHa, PK, PW, Sc, To° – <strong>17500:</strong> Dr, Hl, PC, PF, PT</p>
<p> </p>
<p>Mit diesem Zauber werden 2 bis 8 faustgroße Flammen aus heißem Feuer geschaffen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um den Körper des Zauberers herumfliegen. Jede Flamme hat die gleiche Leuchtkraft wie eine brennende Kerze, aber sie strahlen deutlich mehr Wärme ab.</p>
<p>Der Zauberer und alle die ihn angreifen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und ähnliche Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges; das gilt im Nahkampf und im Fernkampf. Auf die meisten Zauber haben die kreisenden Flammen keinen Einfluss, allerdings erhält der Umkreiste gegenüber Strahl-Zauber einen Bonus auf seine Resistenzwürfe, dessen Höhe dem Malus auf Angriffswürfe entspricht (für jeweils zwei Flammen kumulativ +1). Die schützenden Effekte sind aber alle nur optisch, da die Flammen fester Materie keinen nennenswerten Widerstand bieten.</p>
<p>Jeder (leichte oder schwere) Treffer mit einer Nahkampfwaffe, die nicht länger als 1 m ist, oder jede Berührung hat zur Folge, dass der Angreifer von einer Flamme getroffen wird und diese (lokal begrenzt) explodieren lässt (ohne Abwehr oder Resistenz). Das verursacht einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, der durch eine Rüstung reduziert wird. Feuerempfindliche Wesen erleiden durch das magische Feuer den doppelten Schaden, aber nur leicht entzündliche Stoffe fangen dadurch zu brennen an (vergleiche <em>Feuerkugel</em>). Falls der Kontakt zum Umkreisten aufrechterhalten wird, so wird die beteiligte Person pro Runde von einer Flamme getroffen und im Handgemenge sogar von zwei (die daraufhin explodieren und verschwinden). Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf; im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt.</p>
<p>Der Umkreiste kann nicht von seinen Flammen getroffen werden, da diese sich mit ihm bewegen und seinen Bewegungen möglichst ausweichen.</p>
<p>Wenn der Zauberer auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 Meter bewegt, kann er entweder eine Flamme auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen. Beides gilt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber (EW: Zaubern), bei dem man allerdings nicht wehrlos ist. Es können höchstens 8 Flammen gleichzeitig vorhanden sein. Ein Treffer wirkt so wie der Kontakt mit einer nicht abgefeuerten Flamme, aber der Schaden beträgt 1W6+2 Punkte und das Ziel erhält einen WW: Resistenz, der bestimmt, ob der Schaden leicht oder schwer ist (Strukturschaden ist davon unabhängig).</p>
<p><em>Tanz der Flammen</em> kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1108</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 21:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Winterschlaf (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/winterschlaf-neuer-zauber-r1107/</link><description><![CDATA[
<p>Winterschlaf ist ein mächtiger Schlafzauber gegen ein Wesen mit einem beliebigen Grad.</p>
<p>Zugehörige Diskussion: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19280-Winterschlaf?highlight=winterschlaf" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Winterschlaf</strong></span> (nicht von Spruchrollen lernbar)</p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 5</p>
<p><em>Lotusblüte, Schlafmohn</em> (10 GS)</p>
<p> </p>
<p>Beherrschen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Magan <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Wasser</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 1 je Grad + 2</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 15 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 30 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Körper</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 1 Wesen</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 2W6+7 Tage / 8 h</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> druidisch</p>
<p> </p>
<p><strong>1500:</strong> Dr, Hl – <strong>3000:</strong> PF, Sc – <strong>15000:</strong> De°, Hx, Km°, Ma, PRI a. F, To°</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber wirkt auf die Anima eines Wesens und lässt es nach 1W6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Wenn der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen noch ein WW+4: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 1W6 Runden der Wirkung des Zaubers <em>Schlaf</em> (8 h Wirkungsdauer); dabei ist es egal, ob der Grad des Ziels bei 7 oder höher liegt. Nur wenn beide Widerstandswürfe gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos.</p>
<p>Ist einer der Resistenzwürfe misslungen, so ist das betroffene Wesen schon in der Zeit bis es einschläft, äußerst müde und sehr träge, wodurch es nicht mehr richtig handeln kann – das wirkt dann so wie wenn es von <em>Verwirren</em> betroffen wäre.</p>
<p>Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer von 2W6+7 Tagen endet oder es auf einen Schlag 3 oder mehr LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert auf jeden Fall 2 Minuten (auch Wachrütteln ändert daran nichts), wobei die Fähigkeit <em>Wachgabe</em> das auf 1 Minute verkürzen kann. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens deutlich verringert und es entspannt sich merklich. Untersucht man das schlafende Wesen mit <em>Heilkunde</em>, wird zwar festgestellt, dass der Schlaf unnatürlich tief ist, aber dass er eine magische Ursache hat, erfordert zusätzlich einen erfolgreichen Wurf auf <em>Zauberkunde</em>. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor dem Verhungern oder Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. In Maßen schützt er auch vor Erfrierungen. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach jedem durchgeschlafenen Tag werden doppelt so viele LP wie normal geheilt – auch Verletzungen brauchen nur halb so lange, um zu heilen.</p>
<p>Der Zauber kann vorzeitig durch ein erfolgreiches <em>Bannen von Zauberwerk</em> beendet werden, was jedoch als erzwungenes Aufwachen zählt.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Dweomer:</strong></span> Druiden und Heiler nutzen für diesen Zauber das Agens <em>Holz</em>. Die Dweomer-Variante kann nicht gebannt werden, aber hier kann durch einen Willensakt des Zauberers das Ende der Wirkungsdauer jederzeit erzwungen werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1107</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 21:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zwillingsfeuer (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/zwillingsfeuer-neuer-zauber-r1106/</link><description><![CDATA[
<p>Ein Kampfzauber, der sich an <em>Feuerlanze</em> orientiert. Wird er zusammen mit dieser erlernt, ist man ziemlich flexibel.</p>
<p>Zugehörige Diskussion: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32352-Zwillingsfeuer?highlight=zwillingsfeuer" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweis: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Zwillingsfeuer</strong></span> <span style="font-family:Arial;"><strong>R</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 3</p>
<p><em>Korallenstück</em> (2 GS)</p>
<p> </p>
<p>Erschaffen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Feuer <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Feuer</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 2 je Speer</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 10 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 50 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 1-2 Strahlen</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 0</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> elementar</p>
<p> </p>
<p><strong>500:</strong> PHe, Sw°, Th – <strong>1000:</strong> De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. He/M, To° – <strong>5000:</strong> Hl, PM, Sc</p>
<p> </p>
<p>Der Zauberer erzeugt bis zu zwei dünne, etwa 1 m lange Speere aus Feuer. Jeder Speer kann sein eigenes Ziel haben, aber es können auch beide auf das gleiche Ziel gerichtet werden. Die Speere wirken wie eine <em>Feuerlanze</em>, allerdings richten sie jeweils nur 1W6+1 Punkte schweren Schaden an. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden sogar jeweils nur 1W6-3 AP. Bei einem gemeinsamen Ziel werden die Rüstungsklasse und die Resistenz separat für jeden Speer einzeln berücksichtigt.</p>
<p>Hinweis: <em>Zwillingsfeuer</em> benötigt die gleiche Zauberkomponente wie <em>Feuerlanze</em>.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1106</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 21:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zeitgef&#xE4;ngnis (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/zeitgef%C3%A4ngnis-neuer-zauber-r1105/</link><description><![CDATA[
<p>Zeitgefängnis ist ein Lähmungszauber der Großen Magie. Er gehört zu meiner eigenen Klasse dem Bewahrer (<a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32405-Bewahrer-Vertreter-des-Gleichgewichts?p=2202087&amp;viewfull=1#post2202087" rel="">Link</a>), kann aber auch unabhängig davon verwendet werden.</p>
<p>Der zugehörige Themenstrang: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32415-Zeitgef%C3%A4ngnis-L%C3%A4hmung-der-Gro%C3%9Fen-Magie?highlight=zeitgef%C3%A4ngnis" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Zeitgefängnis</strong></span> (nicht von Spruchrollen lernbar)</p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Großen Magie</p>
<p><em>Große Bleikugel</em> (20 GS)</p>
<p> </p>
<p>Zerstören <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Metall <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Holz</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 18</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 10/20/30 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 10/30/50 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 1 Wesen</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> ∞</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> dämonisch</p>
<p> </p>
<p><strong>5000:</strong> Bwh* – <strong>10000:</strong> Ma – <strong>50000:</strong> Hx, Km°, To°</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber wirkt wie ein erfolgreiches und abgeschlossenes <em>Macht über die Zeit</em>, allerdings in einem Bereich, der genau der Körperform des angezielten Wesens entspricht. Das Ziel erhält einen WW: Resistenz; falls dieser gelingt, kann der Bereich nicht richtig festgelegt werden und der Zauber scheitert. Zu Beginn des Zaubervorgangs muss der Anwender entscheiden, wie lange er zaubern möchte: Je länger die Zauberdauer gewählt wird, desto größer ist die Reichweite.</p>
<p><em>Zeitgefängnis</em> kann nur durch einen Willensakt des Erschaffers oder durch <em>Bannen von Zauberwerk</em> (mit einem Zauberduell) beendet werden; ein Schlüsselereignis kann nicht festgelegt werden. Nachdem der Zauber aufgehoben wurde, ist das befreite Wesen aufgrund der Beharrungskräfte der Ordnung aber noch eine Minute lang verlangsamt (was wie <em>Verlangsamen</em> wirkt) und kann in dieser Zeitspanne auch nicht zaubern.</p>
<p>Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) erhalten zwei WW: Resistenz gegen den Zauber.</p>
<p>Hinweis: <em>Zeitgefängnis</em> benötigt das gleiche Zaubermaterial wie <em>Zeitmeisterschaft</em>.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1105</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 21:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zauberf&#xE4;uste (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/zauberf%C3%A4uste-neuer-zauber-r1104/</link><description><![CDATA[
<p>Eine flexible und vielfältige Variante von Felsenfaust.</p>
<p>Zugehörige Diskussion: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32412-Zauberf%C3%A4uste-Waffenloser-Kampf-Lichtschwert" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Zauberfäuste</strong></span> (nicht von Spruchrollen lernbar) <span style="font-family:Arial;"><strong>S</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 3</p>
<p><em>Einfarbiges Pulver </em>(1 GS)</p>
<p> </p>
<p>Verändern <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Magan <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Holz</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 3</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 10 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> Berührung</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Körper</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 1 Wesen</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 2 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> dämonisch</p>
<p> </p>
<p><strong>400:</strong> Bwh*, PW, Rä*, Sw°, Th - <strong>800:</strong> De°, Hj°, Hx, Mg°, Or, PK, Sc, To° - <strong>4000:</strong> Dr, Fi°, Hl, Km°, Ma, PRI a. K/W</p>
<p> </p>
<p>Die Hände des Verzauberten fangen an, in der Farbe des verwendeten Pulvers zu schimmern und schwach zu leuchten (schwächer als eine Kerze) – im Zweifelsfall oder wenn kein Pulver verwendet wurde (z.B. bei einem Thaumaturgen), schimmern sie silbern. Der Zauber schützt die Hände wie magische Lederhandschuhe (LR*) und diese zählen dadurch als magische Waffen*+2/+2. Dieser Angriffs- und Schadensbonus wirkt sich z.B. im <em>Waffenlosen Kampf</em> aus. Der Schadensbonus ist direkt an das Angreifen mit der bloßen Hand gekoppelt (d.h. im Prinzip muss ein direkter Kontakt mit der verzauberten Haut gegeben sein), während der Angriffsbonus sich auf alle Angriffe mit den Fäusten übertragen lässt: Falls man beispielsweise Kampfriemen im <em>Waffenlosen Kampf</em> einsetzt, verliert man also den Bonus auf den Schaden, hat aber noch den auf den Angriff.</p>
<p>Zusätzlich verbessert der Zauber den Umgang mit magischen Nahkampfwaffen, deren Erfolgswert vom Grad des Benutzers abhängt: Der magische Angriffsbonus der entsprechenden Waffen wird um 2 Punkte erhöht (an ihrer Schadenswirkung ändert sich nichts). Das betrifft vor allem die Schwertformen der Zauber <em>Dämonenfeuer </em>und <em>Elfenfeuer</em>.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Thaumaturgie:</strong></span> Auf jede Hand des zu verzaubernden Wesens muss ein Siegel gemalt werden. Diese können dann gleichzeitig aus bis zu 30 Meter Entfernung ausgelöst werden.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Zauberkundige Kämpfer:</strong></span> Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf sich selbst anwenden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1104</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 21:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schleuderstein (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/schleuderstein-neuer-zauber-r1103/</link><description><![CDATA[
<p>Ein kleiner Schadenszauber für Grad 1. Man kann damit höchstens jede zweite Runde angreifen.</p>
<p>Der Themenstrang zum Zauber: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32459-Schleuderstein-kleiner-Schadenszauber?p=2207880#post2207880" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Schleuderstein</strong></span> (nicht von Spruchrollen lernbar)</p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 1</p>
<p><em>Sand</em> oder <em>Erde</em> (1 KS)</p>
<p> </p>
<p>Erschaffen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Erde <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Erde</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 1</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 10 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 100 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> Strahl</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 1 min</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> elementar</p>
<p> </p>
<p><strong>60:</strong> Dr, PHa – <strong>120:</strong> EBe++, Hx, Ma, PRI a. Ha, Sc, To° – <strong>600:</strong> De°, Hl, Km°</p>
<p> </p>
<p>Um <em>Schleuderstein</em> anwenden zu können, benötigt der Zauberer eine freie Hand. In dieser Hand wird ein faustgroßer, perfekt runder Stein erschaffen, der nach einer Minute wieder verschwindet. Er kann (frühestens in der Runde nach dem Zaubervorgang) mit einer Schleuder bzw. Stockschleuder abgefeuert werden und verursacht dann einen Schaden von 1W6 bzw. 2W6-2 Punkten. Als improvisiertes Wurfgeschoss sinkt der Schaden auf 1W6-2.</p>
<p>Alternativ kann der Zauber verwendet werden, um einen durch ihn bereits geschaffenen Stein mit einer Hand auf ein bestimmtes Ziel zu werfen. Der Zaubern-Wurf entscheidet dabei, ob das anvisierte Ziel getroffen wird. Es kann sich mit einem WW: Resistenz verteidigen, bei dessen Erfolg es nur 1 AP verliert. Scheitert der Resistenzwurf, erleidet es einen schweren Schaden von 1W6 Punkten.</p>
<p>Der geschaffene <em>Schleuderstein</em> zählt nicht als magisch und eine Rüstung schützt natürlich vor dem Schaden, der durch ihn verursacht wird.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1103</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 21:14:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
