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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/page/6/?d=1</link><description>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</description><language>de</language><item><title>Lough Dorus T&#xEC;r B&#xE1;s</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/lough-dorus-t%C3%ACr-b%C3%A1s-r1047/</link><description><![CDATA[
<p>Thema des Monats Juli: Gewässer</p>
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<div style="text-align:center;"><p><strong>Lough Dorus Tìr Bás</strong></p></div>
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<p><em>„Hoch im Corran-Gebirge, unweit des Mazazahar, umringt von hohen Gipfeln und Bäumen, die bis an sein Ufer reichen, findest Du einen See, in dem Du die ewigen Schmiedefeuer leuchten sehen kannst. Tauche in den See hinab und du erreichst das</em><em><strong> Krazza murda</strong></em><em>, das tiefe Reich der Toten, die Eingeweide der Erde. Aber sei Dir gewiss, von hier kommst Du erst zurück, wenn die Zeit des </em><em><strong>Kunzu haras</strong></em><em>, der Letzten Schlacht, gekommen ist.“</em> (altes zwergisches Wissen)</p>
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<p><em>„Vor Urzeiten, als das Reich Cuasadím noch jung war, hatte ein Elfenfürst drei Töchter. Jede von ihnen war von äußerlicher Schönheit, die nur vom Licht der Sonne übertroffen wurde. Doch neideten sie sich gegenseitig Schönheit und Besitz, und als eines Tages ihr Vater nicht zu Hause war, stritten sie sich darum, wem von ihnen das Land um das väterliche Haus am ehesten zustände. Dies erzürnte Nathir, denn die Natur ist nicht der Besitz einer einzelnen Person. So ließ sie die drei Schwestern mit samt dem Haus des Vaters und allem Besitz in einer großen Erdspalte versinken und Wasser quoll aus den Bergen und füllte die Spalte zu einem See auf. Doch selbst da noch stritten die Schwestern und bekämpften sich. Und so ist der See noch heute mit ihrem Blut getränkt.“</em> (alte erainnische Geschichte)</p>
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<p><em>"Lough Dorus Tìr Bás"</em> oder auch kurz <em>„Dorus Tìr Bás“</em>, bei den Zwergen als <em>„Grind krazza murda“</em> bekannt, ist ein sagenumwobener See, der sich auf einer Hochebene im Corran-Gebirge befindet. Der Name bedeutet so viel wie „Der See ist der Eingang zum Land des Todes“. Seinen Namen hat er erhalten, weil sein Wasser ab etwa 15 m Tiefe eine leuchtende rötliche Färbung annimmt, die vor allem von größerer Höhe betrachtet wie das Leuchten von Schmiedefeuern aussieht. Der See selbst ist etwa 500 m lang und knapp 300 m breit und kommt somit auf eine Fläche von ca. 15 ha. Die Speisung des Sees erfolgt über Schmelz- und Grundwasser, der Abfluss geht nach Süden und speist die Seen der<strong> Lochéantar</strong>. Von dem See selbst geht ein schwacher Schwefelgeruch aus.</p>
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<p>Um den See herum, bis an seine Ufer befindet sich ein dichter Bewuchs mit zum Teil uralten Bäumen, sowie ein dichtes Netz von Kraftlinien. Allerdings ist der Boden dort auch teilweise trügerisch und es tun sich immer wieder überraschend Erdspalten unter dem scheinbar festen Untergrund auf, in die unvorsichtige Wanderer stürzen können.</p>
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<p>Viele der alten Bäume sind mit Baumseelen beseelt und bieten auch das Heim der einen oder anderen Dryade. Mehrere Baumwächter kümmern sich darum, dass den Bäumen nichts geschieht und Wanderer müssen besonders vorsichtig sein, wenn sie sich nach Feuerholz umsehen oder gar ein Feuer entfachen. Der See selbst ist die Heimat der Najade <strong><em>Irisada</em></strong>, die ihr Heim am südlichen Ufer in der Nähe des kleinen abfließenden Gebirgsbaches hat. Im nördlichen Teil des angrenzenden Gebirges haust der alte und sehr erfahrene Hügeltroll <strong><em>Kraznuk</em></strong>, der sich über eine Abwechslung auf seiner Speisekarte in Form von Menschenfleisch freut. In den Bergen im Westen soll das Heim der Oreade <strong><em>Oxana</em></strong> sein, die ab und an freundschaftlichen Besuch von dem Giganten <strong><em>Brom</em></strong> erhält, der das gesamte Corran-Gebirge als sein Land betrachtet.</p>
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<p>Neben den obengenannten Geschichten gibt es darüber hinaus noch die Erzählungen, dass der See seine rötliche Färbung in der Tiefe von einem dort liegenden, zum größten Teil aus Rotgold und Rubinen bestehenden Schatz hat, der dereinst von einem Drachen zusammengetragen worden sei. Ob dieser Drache noch lebt, ist jedoch nicht bekannt.</p>
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]]></description><guid isPermaLink="false">1047</guid><pubDate>Tue, 03 Jul 2012 09:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Inspirationen f&#xFC;r Eschar</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/inspirationen-f%C3%BCr-eschar-r1046/</link><description><![CDATA[
<p>Wer Inspirationen für Eschar sucht, dem hilft evtl. diese Seite weiter:</p>
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<p><a href="http://www.maktoub.de/index.html" rel="external nofollow">http://www.maktoub.de/index.html</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1046</guid><pubDate>Mon, 18 Jun 2012 07:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>T&#xE1;bhairne C&#xE9;ad Samhraid</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/t%C3%A1bhairne-c%C3%A9ad-samhraid-r1039/</link><description><![CDATA[
<p>Das „Gasthaus Hundert Sommer“ liegt (bei unseren Gruppen) an einer Straßenkreuzung nahe der Meeresküste. In der Nähe findet sich ein kleines Fischerdorf – landeinwärts gibt es einige Gehöfte.</p>
<p> </p>
<p>Von außen betrachtet gibt das ebenerdige Gebäude ebenso wenig her wie von Innen. Es handelt sich um ein krummes Haus aus einem mit Lehm verschmierten Holzgeflecht durch dessen breite Fugen der Wind grausam pfeifen würde, wären diese nicht mit Torf verstopft worden. Das Dach besteht ebenfalls aus einem Holzgeflecht. Die einzigen zwei Fenster befinden sich auf der Vorderseite. Es gibt sowohl eine Vorder- als auch eine Hintertüre. Nahe dieser wurde eine Erdhöhle angelegt, in welcher – durch einen simplen Bretterverschlag "geschützt" – hölzerne Bierfässer und tönerne Uisce-Krüge lagern.</p>
<p> </p>
<p>Die Ausmaße des Innenraums betragen 5 mal 6 Meter und  hier befindet sich bloß ein einziger Raum. Über eine Leiter neben der Hintertüre kann man auf die Ebene unter dem Dach gelangen. Diese ist lediglich 2 mal 6 Meter groß. Hier finden müde Reisende einige Strohsäcke, auf welchen man sich zur Ruhe betten kann.</p>
<p> </p>
<p>Die Rückwand des Gebäudes zieren zahlreiche Musikinstrumente (Flöten. Lyra, Dudelsach, Trommeln, …) welche von den Gästen gerne ausgeliehen werden, um gemeinsam zu musizieren. Dies nennt man Saishun, „das Treffen der Musikanten“.</p>
<p> </p>
<p>Das Speisenangebot beschränkt sich auf den Inhalt eines großen Kessels, der über einer Feuerstelle in der Mitte des Raumes auf einem Dreibein baumelt. Hierbei handelt es sich um simples Stew, je nach Verfügbarkeit durch Lamm- oder Rindfleisch angereichert, das inmitten von Kartoffeln, Gemüse und Hülsenfrüchte vor sich hin köchelt. Der Rauch der Feuerstelle zieht zum Teil durch ein Loch im Dach ab (was für die Gäste im Obergeschoß oftmals nasse Füße bedeutet). Der Rest dringt durch die offenen Fensterhöhlen und Türen nach draußen. Ein unverkennbarer Geruch haftet den Gästen an, wenn sie die Tábhairne verlassen.</p>
<p> </p>
<p>Die Getränkeauswahl ist mit Wasser aus einer nahen Quelle hinter dem Haus, dunklem Bier und selbstgebranntem Uisce sehr übersichtlich gehalten.</p>
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<p>Man sollte erwarten, dass ein Etablissement mit diesem mehr als knapp gehaltenem Komfort sich keines nennenswerten Besucherandrangs erfreuen kann. In diesem Fall täuscht man sich, denn die Bevölkerung des Umlandes schreibt dem selbstgebrannten Uisce – die kleine, behelfsmäßige Destille ist nahe der Quelle zu finden – wundertätige Wirkung zu. Es soll vorgekommen sein, dass ein Gast – von Husten gebeutelt, mit vom Schnupfen geröteter Nase nach einer „berauschenden“ Nacht nach Hause getaumelt und auf sein Lager gefallen war. Nach dem bitteren Erwachen – geprägt durch schlimme Kopfschmerzen und brennendem Durst in der Kehle – feststellen musste, dass die Erkältungssymptome zur Gänze verschwunden waren.</p>
<p> </p>
<p>Ob dies nur eine Mär ist, welche notorische Zecher ihren unentspannten Gattinnen erzählen, um ihre Trunksucht pflegen zu können, oder ob diese Geschichten einen wahren Kern in sich bergen, kann nur eine Person mit Gewissheit beantworten – der Wirt.</p>
<p> </p>
<p>Dies ist ein Albai namens John MacMarlpeelaigh. Dabei handelt sich um einen Mittfünfziger von beeindruckender Statur – mittlerweile in allen Dimensionen, hoch wie breit - der nach Jahrzehnten der Wanderschaft und zahllosen, durchlebten Abenteuern hier sein Leben beschließen möchte. Das Erzeugen von Hochprozentigem und die Ausschank desselben soll ihm seinen Lebensabend sichern.</p>
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<p>In jungen Jahren war der „große John“ durch die halbe Welt gereist, stets auf der Suche nach Wissen um die Heilkünste. Er entwickelte sich zu einer anerkannten Kapazität.</p>
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<p>Als er beschloss, sich zur Ruhe zu setzen, errichtete er seine Tábhairne Céad Samhraid auf einer Linienkreuzung. Vornehmlich gibt er den geselligen und schwatzhaften Wirt, der den Gästen Geschichten (meist erfunden und sehr, sehr zotig) erzählt, dabei herzlich laut lachen kann und den Zuhörern ab und an kräftig auf die Schultern klopft. Auch beim Armdrücken, Fingerhackeln und Ringkampf ist er immer dabei! Gerne gibt er danach auch eine Runde Uisce aus.</p>
<p> </p>
<p>John führt körperlichen Kontakt zumeist mit Gästen herbei, welche er als krank oder leidend identifiziert hat. Diese heilt er dann im Zuge der geselligen Wettbewerbe durch seine Berührungszauber, welche ihm ob der Lage auf den Linien kaum Kraft kosten.</p>
<p> </p>
<p>So entstand das Gerücht um seinen wundertätigen, überaus gesunden Uisce.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1039</guid><pubDate>Wed, 11 Apr 2012 09:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Midgard-Karte im mittelalterlichen Stil</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/midgard-karte-im-mittelalterlichen-stil-r1030/</link><description><![CDATA[
<p>Mir hat es schon seit längerem in den Fingern gejuckt, eine Midgardweltkarte in einer antiken oder mittelalterlichen Ansicht zu malen.</p>
<p> </p>
<p>Diese waren eher symbolische Karten, die eher ein Weltbild als ein Abbild der Welt zeigten. Verschiedene solcher Karten findet man <a href="http://www.henry-davis.com/MAPS/EMwebpages/EML.html" rel="external nofollow">hier</a>. Diese zeigen weniger die Welt ist, sondern vielmehr die Welt, wie sie im (christlichem) Ideal sein sollte (z.B. steht Jerusalem im Zentrum, die Welt ist kreisrund etc.).</p>
<p> </p>
<p>Die angehängte Karte wäre eine, wie man sie möglicher Weise von einem valianischen Kartographen erwerben könnte:</p>
<p> </p>
<p>Candranor und Valian stehen im Mittelpunkt. Die Größe der Länder entspricht eher ihrer Wichtigkeit denn ihrer "realen" Größe, und als Mittelwelt ist Midgard natürlich sechseckig.</p>
<p> </p>
<p>(Eigentlich wollte ich noch mehr Verzierungen einarbeiten, allerdings hätte ich das bei der Ursprungsgröße (A3) der Karte und der verwendeten Technik (Acrylfarbe) nicht so hinbekommen, wie ich mit das vorgestellt habe.)</p>
<p> </p>
<p>[Edit: Ich habe die Karte nochmal hochgeladen]</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1030</guid><pubDate>Mon, 12 Mar 2012 11:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>20 Dungeoneing&#xE4;nge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/20-dungeoneing%C3%A4nge-r614/</link><description><![CDATA[
<p>Eben bei Google+ gefunden.</p>
<p> </p>
<p><a href="https://plus.google.com/u/0/110212244745736717557/posts/6FVC13cnctz" rel="external nofollow">20 Dungeoneingänge</a>. Die Bilder find ich klasse.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">614</guid><pubDate>Mon, 20 Feb 2012 21:59:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Der &quot;Harfner&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-ampquotharfnerampquot-r527/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;">Der Harfner</span></p>
<p> </p>
<p>Der Harfner ist eine albische Taverne in der Nähe der erainnischen Grenze - und ein Muss für jeden umherziehenden Barden. Hier ist man gern gesehen, denn die Gäste schätzen gute Musik. Hier trifft man auf Bänkelsänger ebenso wie auf Meister des Fachs. Auch für jeden anderen Gast wird ein Abend mit Musik und Erzählungen zu einem lohnenswerten Zeitvertreib.</p>
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<p><strong>Artikel:</strong></p>
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<p><span style="font-size:12px;">Ortsbeschreibung</span></p>
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<p><span style="font-size:10px;">(1) - Schankraum</span></p>
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<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
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<p>Betritt man den Schankraum durch die Tür, sieht man sich mehreren massiven Tischen mit soliden Holzbänken gegenüber. Der riesige Raum, der sich nach oben bis in das Gebälk des Dachstuhls erstreckt, wird von der großen Feuerstelle in der Mitte des Raumes beherrscht. Auf einem gemauerten Block prasseln grobe Holzscheite, und der Rauch kann durch einen mächtigen, kupfernen Abzug, in dem sich die Lichter auf den Tischen spiegeln, abziehen. Um die Feuerstelle herum sind einige Bänke aufgestellt, damit sich Neuankömmlinge erst einmal aufwärmen können. In einer der vorderen Ecken, wo bei gutem Besuch die Gäste ihr Ale auch stehend trinken können, trifft man oft ein paar Dartspieler an. Im hinteren linken Teil des Raumes steht eine sehr große runde Tafel, hier findet sich der Dorfrat einmal im Monat zur Sitzung und zweimal die Woche zum Arbeiten (Trinken) ein. Im rechten Teil befindet sich die Theke, hinter der der Wirt sich um die Getränke kümmert. Sogar ein, zwei Weinfässer liegen auf der Theke und locken den Gast, sich ein besonderes Schlückchen zu gönnen. In der Mitte der Rückwand ist das Tor in die Küche. Durch den großen Durchgang kann man gelegentlich einen Blick auf die Arbeiten in der Küche erhaschen und bekommt einen Eindruck von den zu erwartenden Köstlichkeiten. Gleich neben dem Küchentor führt eine Treppe ins Obergeschoss.</p>
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<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
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<p>Oft sind im Harfner Barden und andere Musikanten zu Gast, die den Abend mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu einem besonderen Ereignis machen. Viele Bauer nutzen dieses Angebot, um über die Geschehnisse in der Welt informiert zu werden. Dem Wirt beschert dieser Brauch ein regelmäßiges Einkommen. Für ihre Dienste sind die Künstler Gäste des Hauses und können darüber hinaus noch auf kleinere Geldgeschenke hoffen. Auch wenn der Harfner eigentlich kein Gasthaus ist, dürfen manche Künstler auch im Schankraum übernachten. Schon so mancher Barde hat hier über Tische und Bänke getanzt. Der Harfner hat schon viele der berühmten albischen Barden und Bänkelsänger gesehen, und sogar einige erainnische Barden haben den Weg auf sich genommen.</p>
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<p><span style="font-size:10px;">(2) - Küche</span></p>
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<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
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<p><strong>Szenario-Ideen</strong></p>
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<ul>
<li>Ein Adliger verbringt den Abend im Harfner. Er behauptet danach, dass Derek etwas aus den Satteltaschen gestohlen hat, oder dass dieser zu alt gewesen ist, um auf sein nun entlaufenes wertvolles Reitpferd aufzupassen. Derek soll nun hinter Gittern dafür büßen. Das würde der Alte aber nicht verkraften. Es würde ihn umbringen. Die Abenteuergruppe glaubt Dereks Unschuldsbeteuerungen und will den Fall aufklären. Vielleicht hat einer der Diener des Adligen gestohlen oder das Pferd geritten und verloren?<br>
</li>
<li>Grawn liebt Rhôna, aber er ist noch so jung und sie will sicher nichts von einem so grünen Jungen wissen. Aber Grawn kann nicht mehr schlafen oder essen. Wer kann ihm nur helfen? Können die Helden die Liebesboten spielen? Wird Rhôna ihm ihr Herz öffnen?<br>
</li>
<li>Entführung eines der Zwillinge<br>
</li>
</ul>
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<p>[/TABLE]</p>
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<p>Die Küche ist nicht grade berühmt für ihr Essen, aber sie bietet alles, um den Besucher satt zu bekommen. Hier arbeiten die Wirtin und eine Magd, die aber oft im Schankraum aushelfen muss. Im Zentrum des Raumes stehen zwei Tische und bilden die Arbeitsfläche. An der Außenwand köcheln im offnen Kamin verschiedene Speisen. In mehreren Regalen und Schränken sind alle Utensilien untergebracht. Direkt neben der Hintertür zum Hof steht der große Waschtrog, um Geschirr und Humpen wieder sauber zu kriegen. Über eine Durchreiche zur Theke wird der Schankraum mit Trinkgefäßen versorgt. Vor der Tür zur Speisekammer befindet sich die Klappe zum Bierkeller, aus der an guten Abenden schon mal Nachschub geholt werden muss.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">(3) - Speisekammer</span></p>
<p> </p>
<p>Die Speisekammer wird nur verschlossen, wenn des Nachts Gäste im Schankraum schlafen. In mehreren Regalen und Fässern lagern die Produkte aus der Umgebung, die für die Hausmannskost der Wirtin benötigt werden. Es lassen sich nur wenig außergewöhnliche Spezialitäten finden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">(4) - Flur</span></p>
<p> </p>
<p>Der finstere und leere Flur verbindet Wohnkammer und das Zimmer der Mägde über die Treppe mit dem Schankraum.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">(5) - Kammer der Mägde</span></p>
<p> </p>
<p>In dieser für Bedienstete ungewöhnlich großzügigen Kammer schlafen die drei Mägde. Jede Magd hat neben ihrem Bett einen eigenen Schrank und eine Kommode. Sogar ein Tisch mit Stühlen steht zur Verfügung.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">(6) - Wohnkammer</span></p>
<p> </p>
<p>Die Wohnkammer wird vom großen Tisch beherrscht, an dem die Wirtsleute und alle Bediensteten an Feiertagen zusammen essen. In den Schränken befinden sich neben dem „Guten Geschirr“ allerlei Erinnerungsstücke und private Gegenstände. Durch den Kamin der Küche wird die Wohnkammer leider auch im Sommer beheizt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">(7) - Schlafkammer des Wirspaares</span></p>
<p> </p>
<p>Die Schlafkammer ist die einzige Rückzugsmöglichkeit für das Wirtsehepaar. Ein Ehebett, ein Schreibtisch vorm Fenster und ein paar Schränke, die alles enthalten was die McTulochs besitzen, bilden die spärliche Möblierung für das große Zimmer. In der hinteren Ecke ermöglicht eine Klappe in der Decke den Zugang zum Dachboden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">(8) - Dachboden</span></p>
<p> </p>
<p>Hier befinden sich nur Staub und ein wenig Gerümpel. Die wenigen ausrangierten Haushaltsgegenstände hat schon seit Jahren niemand mehr angefasst. Die McTulochs gehen hier fast nie hoch.</p>
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<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">(9) - Bierkeller</span></p>
<p> </p>
<p>Hier lagert der gesamte Vorrat an Getränken. Zugänglich ist der Keller durch die Klappe aus der Küche, unter der eine stabile Stiege gebaut worden ist. Es sind Seile befestigt, um die Fässer wie mit einem Flaschenzug herauf zu ziehen. Eine Rampe nach draußen, die mit einer Klappe verschlossen ist, wird nur für die Anlieferung von neuen Fässern geöffnet. Im Normalfall kommt einmal in der Woche ein Wagen von der Brauerei und liefert neue Ware.</p>
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<p><span style="font-size:12px;">Die Personen</span></p>
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<p><span style="font-size:10px;">Bran McTuloch - Wirt</span></p>
<p> </p>
<p>(a – VI=6/16)</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong></p>
<p> </p>
<p>Bran ist 45 Jahre alt, ein großer, kräftiger Albai mit braunem Haar und einem prächtigen Vollbart. Oftmals sieht man ihn übers ganze Gesicht grinsen, wenn er das Treiben seiner „Familie“ im Harfner beobachtet. Er ist ein fähiger Gastwirt und hat schon vieles erlebt. Immerhin führen er und Gwendolain die Taverne schon seit 15 Jahren. Er hat sich voll und ganz dem Harfner verschrieben und ist stolz auf seinen guten Ruf bei den Barden und Musikern. Gern erzählt er, wie er die Idee für eine Bardentaverne entwickelt hat. Nur eines ist ihm noch wichtiger als sein Lebenswerk: seine Jugendliebe Gwendolain. Seit er fünf und sie drei waren, haben sie sich nicht mehr aus den Augen verloren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">Gwendolain McTuloch - Wirtin</span></p>
<p> </p>
<p>(a – VI=6/14)</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong></p>
<p> </p>
<p>Gwendolain ist 43 Jahre. Sie und Bran können keine Kinder kriegen, was sie schwer getroffen hat. Doch mit der Zeit gewöhnte sie sich daran und widmet all ihre Energie ihrem Mann und der Küche. Sie ist nicht sehr groß, aber eine ausgesprochen energische Frau. Mit ihren lockigen braunroten Haaren, die sich kaum bändigen lassen, sieht sie immer ein wenig hektisch aus, obwohl sie alles im Haus unter Kontrolle hat. Sie ist eine herzensgute Frau, und manchmal bekommen junge Gäste ein wenig von ihrer ungenutzten Mutterliebe ab. Auch Mairi und Morna werden oft eher als Töchter denn als Angestellte behandelt, was bei den beiden aber auch manchmal etwas Strenge verlangt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">Rhôna Ni Tilion 1. Magd</span></p>
<p> </p>
<p>(a - Au+, pA++ - VI=4/18)</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong></p>
<p> </p>
<p>Rhôna ist 28 Jahre alt. Ihre Liebe zu einem Mann wurde von ihren beiden Clans nicht gewünscht, und so erklärte Rhôna sich für eagrel, um mit ihrer Liebe zusammen leben zu können. Doch das Glück währte nur sehr kurz. Ihr Gefährte konnte dem Druck des Clans nicht standhalten, verließ Rhôna und willigte in eine Heirat mit einer guten Partie ein, die seine Familie bestimmt hatte. Zu ihrer Familie konnte Rhôna nicht zurück und musste sich von nun an allein durchs Leben schlagen. Nach vielen Tiefschlägen kam Rhôna endlich im Harfner an und arbeitet nun seid 8 Jahren hier. Sie gehört schon fast zur Familie und ist recht glücklich. Sie verdient genug, um für ihren Lebensabend zu sparen, und sie kann auch schon wieder Männerherzen erobern, auch wenn bisher noch keiner wieder ihr Herz gewinnen konnte. Wüssten die Barden, die hier so oft verkehren, von ihrer Geschichte, hätten sie wohl schon viele Lieder geschrieben, um so dem untreuen Geliebten den Ruf und sein Leben zu ruinieren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">Mairi und Morna McMurdoch 2. und 3. Magd (Zwillinge)</span></p>
<p> </p>
<p>beide (a – Au++ - VI=6/16)</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong></p>
<p> </p>
<p>Beide flirten gern und tauschen aus Spaß auch schon einmal die Rollen, oder behaupten das wenigstens. Grade junge attraktive Männer, vor allem Fremde, aber auch oftmals beliebige Reisende sind Opfer ihrer Wechselspielchen. Sie sind mit ihren 17 Jahren schon recht keck und selbstbewusst. Regelmäßig erhalten sie Besuch von ihrem Onkel Adwar, der als Fuhrmann oft vorbei kommt, nach dem Rechten schaut und Nachricht von den Eltern bringt. Die Eltern leben in einem Dorf ca. 20 Meilen entfernt. Mairi und Morna waren aber zu wild fürs Dorf und sind hier besser aufgehoben. Beide bewundern Rhôna für ihre Unabhängigkeit und lassen sich nur von ihr bändigen, wenn es mal wieder mit ihnen durch geht und sie es zu bunt treiben. Pläne haben die beiden noch nicht. Noch sind sie jung und wollen mehr vom Leben. Da kommen ihnen die Musiker und Barden grade recht, und vielleicht ist ja auch mal der Richtige dabei? Aber eigentlich müssten es schon zwei richtige sein, denn ohne die andere will keine sein. Rhôna, aber auch die McTulochs haben aber ein waches Auge auf die beiden Wildfänge, so dass niemand ihnen zu nahe treten kann.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">Derek - 1. Stallknecht</span></p>
<p> </p>
<p>(a, - VI=2/12)</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong></p>
<p> </p>
<p>Derek stand schon beim vorherigen Tavernenbesitzer im Dienst. Er ist 58 Jahre alt, hat graues, wirres Haar und wässrige braune Augen. Er ist etwas langsam, und man hat den Eindruck, dass er nur mehr sein Gnadenbrot hier genießt. Sieht man ihn aber mit den Pferden arbeiten, entdeckt man sein wahres Talent und sein Lebensglück. Er kann mit Pferden umgehen wie kein zweiter. Ein jedes Pferd, das im Stall für den Abend unterkommt, ist in besten Händen, und es gab noch keines, mit dem Derek nicht zu recht gekommen wäre. Auch der wildeste Hengst oder das stolzeste Schlachtross benehmen sich in seiner Obhut wie brave Ponys und fressen ihm sprichwörtlich aus der Hand. Zusammen mit Grawn lebt Derek im Obergeschoss des Stalles und ist froh über diese Gesellschaft, da er die Arbeit auf dem Hof noch nicht einmal mehr ansatzweise alleine bewältigen könnte. Mit dem lauten Treiben in der Taverne will er gar nichts mehr zu tun haben und ist froh, wenn er seine Ruhe im Stall genießen kann.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">Grawn McCintal 2. Stallknecht</span></p>
<p> </p>
<p>(a, - St+ - VI=6/16)</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong></p>
<p> </p>
<p>Grawn ist der zweite Stallknecht und übernimmt alle anfallenden Arbeiten von Reparaturen bis zum Holzhacken und vieles mehr. Oft erledigt er auch viele Aufgaben von Derek mit, um diesen zu schonen. Grawn ist ein sehr freundlicher und aufrechter Mann. Trotz seiner erst 21 Jahre ist er dennoch ein zuverlässiger und ruhiger Charakter. Er hält viel von den Menschen vom Harfner und wird sich jederzeit für sie einsetzen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum URL:</strong></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4566" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4566</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/18513-Der-quot-Harfner-quot" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18513-Der-quot-Harfner-quot</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">527</guid><pubDate>Mon, 13 Feb 2012 09:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kult des Unheiligen Feuers</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/kult-des-unheiligen-feuers-r523/</link><description><![CDATA[
<p>Entstehungsgeschichte </p>
<p> </p>
<p>Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern einen mächtigen Feuer-Elementargeist an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheilige Feuer, einem Quell des Bösen. </p>
<p> </p>
<p>Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod fand, muß ein EW-4: Resistenz gegen psy gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erhält die Seele WM-8 auf ihren EW: Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten. Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so daß es in seiner Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern, auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen. </p>
<p>Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet, ihm danach die Seele raubt, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen. </p>
<p> </p>
<p>Es könnte nun der Eindruck entstehen, daß ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars, fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben läßt und der EW: Resistenz mißlingt, ist nicht so groß, jedoch sie ist gegeben. Da der Geheimkult schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (s.u.). Schatten gibt es in etwa ebenso häufig wie Vampire auf Midgard ( Oh.. diese Formulierung war etwas unglücklich, da in letzter Zeit so viele Midgard-Abenteuer/Szenarien erschienen sind, in denen Vampire auftreten. Daher frage ich mich, gerade wenn man die Haut des Bruders geleitet hat und schon einen Vorgeschmack von Ein Land, das nicht sein darf erhielt, warum es noch keine groß angelegte Vampirjagd gegeben hat oder die Bewohner Midgards einfach von der Horde Vampire niedergemacht wurde. Vampire sind (meine Lieblingskreaturen) schlimmer als die Pest... aber zurück zum Thema..) </p>
<p> </p>
<p>Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörungen. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dort hin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben, diese sind dann nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt. </p>
<p> </p>
<p>Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L., aber wer spielt schon in der offiziellen Midgardzeit ?) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt. </p>
<p> </p>
<p>Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta an göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Ort, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arrachte dafür bekannt sind, daß sie magische Gegenstände sammeln bzw. von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visonen Ghoschudattas andeuten. </p>
<p> </p>
<p>Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa, versuchen die Priester ebenfalls ein Fernziel zu erreichen. Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen haben, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkohren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so daß auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taifs sich ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reisen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten ! </p>
<p> </p>
<p>Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflußbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einst einen Weg. </p>
<p>Würde es einem Priester Tod oder Fruchtbarkeit gelingen, dieses Unheilige Feuer zu vernichten, so könnte er mit einer kräftigen Portion GG rechnen. Gleichzeitig würden alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte.</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/765-Schatten-Besondere-Geisterwesen-auf-Midgard" rel="">Schatten - Besondere Geisterwesen auf Midgard</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">523</guid><pubDate>Mon, 13 Feb 2012 00:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Reiseereignisse und Begegnungen - Alba</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/reiseereignisse-und-begegnungen-alba-r520/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>angeregt durch den Strang <a href="http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25850" rel="external nofollow">Reiseereignisse und Begegnungen - Alba</a> habe ich die einzelnen Ereignisse in einer Tabelle festgehalten. Die Ereignisse habe ich dabei Kategorien zugeordnet.</p>
<ul>
<li>
<strong>Wo</strong> findet die Begnung statt?<br>
</li>
<li>
<strong>Wer</strong> ist daran beteiligt / Um <strong>wen</strong> geht es?<br>
</li>
<li>
<strong>Was</strong> passiert / ist Gegenstand des Ereignisses?<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>Über einen Filter wird die Suche nach einem passenden Ereignis vereinfacht.</p>
<p><strong>Hinweis</strong>: keine der Ideen, die in der Tabelle gelistet worden sind, stammt von mir.</p>
<p> </p>
<p>Grüße,</p>
<p>Gindelmer</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">520</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 22:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schlagkraft und religi&#xF6;se Vielfalt in Orsamanca</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/schlagkraft-und-religi%C3%B6se-vielfalt-in-orsamanca-r410/</link><description><![CDATA[
<p>Ausgehend von dem Überfall der Echsendämonen auf Orsamanca, welcher von den Chronisten nur noch als das "Debakel von Orsamaca" bezeichnet wird, erläuterte in einem gelehrigen Disput der Magister der freien Künste, Orephanes Danfrada, ein bekannter Freigeist der Mutiversität zu Estoleo, dem als sittenstreng verschrieenen Hohepriester des Tin und leonessischen Staatskanzler, Don Alandro Cardegas de Mocenigo, seine gleichsam gewagten wie interessanten Thesen. (Anm.: Gemeint sind hier natürlich die Orsamanca betreffenden Ereignisse aus dem Midgard-Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere.)</p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border, width: 100%]</p>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<p><em>Die Macht der unterschiedlichen Kulte in Orsamanca sollte nicht unterschätzt werden. Aber die Kulte - selbst die unter der Klammer der Baales Valianis im valianischen Pantheon zusammengefassten - sind sich selten einig. Manchmal sogar sind sie sich fast bis an die Oberfläche spinnefeind. Doch tritt das zum Glück nicht offen zu Tage - im Gegensatz zu den beinahe schon alltäglichen Rüpeleien mancher jugendlicher Heißsporne.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Der Covendo Mageo dagegen ist gebündelt, einheitlich und hat keine Konkurrenz. Es gibt keine weiteren Magiergilden in Lidralien, sondern eben nur diese eine. Insofern ist es absolut nachvollziehbar und schlüssig, den Konvent in Orsamanca wesentlich handlungsfähiger anzusehen, als es die valianischen Kulte sind.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Im Detail muss hier bedacht werden, dass Orsamanca nicht nur eine Stadt, sondern ein eigener Stadtstaat ist; ein Duganat, wie es die Kaufleute und Händler dem Adel allzuoft in die Chroniken geschrieben haben. Es liegt zwischen Tevarra im Westen und dem Din Dhulahi-gläubigen Sultanat von Moro im Osten. In Tevarra ist der religiöse Einfluss des valianischen Glaubens sehr stark. Doch vor allem ist er gegen etwas gerichtet, nämlich den Glauben an die Zweiheit. Die Tage der als Schmach empfundenen scharidischen Besatzerzeit kann und will man im stolzen Tevarra nicht vergessen. Obwohl mit Tura der Konvent in dieser Region seinen Hauptsitz hat, ist der Einfluss der valianischen Religion, insbesondere des Culsu-Tempels mit seinen vielen Ordensrittern, sehr stark. Und da der Glaube sich gegen etwas richten kann, findet er großen Anklang bei der Bevölkerung.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Eigentlich könnte man meinen, dass es in Orsamanca ähnlich sein müsste. Auch hier gab es eine kairawanische Besatzerzeit und auch hier wurde das Joch der Besatzung gewaltsam abgeschüttelt. Doch revoltierte in Orsamanca ein Teil der einstigen Besatzer gemeinsam mit den aufständischen Händlern und Adligen gegen das ferne Kairawan. Jene umstürzlerischen Schariden konnten sich einen Teil ihrer Macht und ihres alten Einflusses bewahren. Der Glaube des Din Dulahi ist daher weiterhin präsent in der Stadt. Doch betet die Mehrzahl des Volkes von Orsamanca, wie wir alle wissen, zu den valianischen Göttern. Allerdings haben die Baales Valianis einen wesentlich geringeren Rückhalt in der Bevölkerung. Es fehlt ihnen ein klar gerichtetes Ziel, wie es beim Nachbarn in Tevarra der Fall ist. Der Einfluss der Tempel ist allgemein eingeschränkter.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Vereinfacht gesagt, ist man in Orsamanca mehr auf Handel ausgerichtet, der in die Breite geht, und weniger auf das Machtstreben einzelner Personen. An der Schnittstelle verschiedener Kulturen dominiert in dieser Stadt der Händler ein religiös gesehen tolerantes Flair. Den Belangen von Handel und Wandel sowie der Diplomatie steht dies jedenfalls nicht entgegen. So herrscht in Orsamanca religiöse Vielfalt und weniger religiöse Einfalt wie in Tevrarra. Diese religiöse Vielfalt bedingt aber ein Mehr an Uneinheitlichkeit, was wieder mit weniger Macht und Einfluss gleichzusetzen ist. Damit einher geht ein geringeres Maß an Schlagkraft der Kulte. Die Priester sprechen mit vielen Zungen, und eben nur ein Teil von ihnen sind Diener der Baales Valianis.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Ein weiterer Punkt ist, dass die Culsu-Diener, insbesondere darunter die Ordensritter, sich die Verteidigung des Valianischen Imperiums auf die Fahnen geschrieben haben. Aber was tun sie dafür im Duganat von Orsamanca? Sicher, sie halten in großer Zahl ihre beeindruckenden Ordensburgen bemannt. Jedoch: diese Festen religiös-militärischer Macht sind weniger in Orsamanca-Stadt, sondern vielmehr an den Grenzen zum Sultanat von Moro errichtet worden, um scharidischen Frechheiten von vornherein einen Riegel vorschieben zu können.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Schauen wir uns nun Moro etwas genauer an. Das sich selbst immer als unabhängig bezeichnete Sultanat ist, wenn man so will, ein Zwitter von Orsamanca, diesmal nur mit dem Schwerpunkt auf den Din Dhulahi. Hier dominiert der Glaube an die Zweiheit und nicht der an die valianischen Götter. Und hier ist man aus ähnlichen Gründen tolerant wie in Orsamanca. Außerdem sieht man sich kulturell mehr mit den Lidralern verbunden und grenzt sich vom übrigen Eschar ab; auch in Moro erfolgte die Loslösung von Kairawan gewaltsam. Die einzelnen Details dazu führen für unsere Belange jetzt zu weit.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Kurz gefasst kann so mit wenigen Worten die brisante, lokalpolitische Lage umschrieben werden. Auf engen Raum ist hier kulturelle Vielfalt konzentriert. Möglicherweise bedingt das nun aber, nicht zuletzt aufgrund des äußeren Drucks von scharidischer wie auch lidralischer Seite, starke ethnische Sprengkraft. Gerade dieser Umstand könnte ein Grund gewesen sein, warum Orsamanca für den schrecklichen Dämonensturm ausgewählt wurde. Ich würde sagen, taktisch gesehen war Orsamanca ein gut gewähltes Ziel für diesen dämonischen Blitzfeldzug. Wie und warum diese Echsenwesen aber genau in unsere Lande kamen, darüber können wir alle bisher ja leider nur spekulieren.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Die Tempel in Orsamanca jedenfalls sind prächtig. Schließlich will man die anderen Kulte übertrumpfen und damit protzen. Priester gibt es einige in der Stadt, doch Ordensritter, wie gesagt, eher wenige, und dann nur als Leibwachen hochrangiger Priester. Im Falle eines Überraschungsangriffs sehe ich es so, dass die Kulte wesentlich langsamer ihre Schlagkraft bündeln oder gar sich auf die Schnelle militärisch organisieren können als der Monopolist Konvent.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Im konkreten Falle reduziert sich aus meinem Verständnis die Rolle der Priester in der Stadt leider auf die von Heilern und Seelsorgern. Anders sehe ich das bei einem lang geplanten Krieg. Hier könnten die Tempel sich einigen; am ehesten wohl die der valianischen Götter, dann ihre außerhalb der Stadt gelegenen militärischen Ressourcen nutzen und durchaus auf dem Schlachtfeld große Wirksamkeit entfalten. Nicht jedoch bei einem Überraschungsangriff wie bei dem verheerenden Debakel von Orsamanca. Hier erachte ich die Rolle der Tempel, leider muss ich das so hart sagen, für sehr gering. Sie sind auf die Schnelle hin nahezu handlungsunfähig und strukturell blockiert. </em></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p>[/TABLE]</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">410</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 19:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Moravische Vornamen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/moravische-vornamen-r409/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;">Einleitung</span></p>
<p> </p>
<p>Wie andernorts auch stehen frischgebackene moravische Eltern immer wieder vor dem Problem, ihren Kindern einen Namen aussuchen zu müssen, für den diese sich später nicht zu schämen brauchen. Abgesehen von den einfachen Fällen, wo man aus Familientradition am Namen des Vaters oder der Großmutter gar nicht vorbei kommt, können dabei ganz unterschiedliche Erwägungen eine Rolle spielen: Soll es ein traditioneller Name sein oder eher ein neumodischer oder gar ausländischer? Soll er einem großen Vorbild nacheifern (und das Kind dann vielleicht Gefahr laufen, die so geschaffenenen Erwartungen zu enttäuschen)? Und nicht zuletzt: Werden die Hausgeister mit der Wahl auch zufrieden sein, oder wird man sie durch eine unbedachte Namensgebung für die nächsten Jahre dauerhaft erzürnen? </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Männernamen</span></p>
<p> </p>
<p>Am besten beraten ist man gewiss mit Namen, die in der Geschichte oder den vielen mündlichen Überlieferungen Moravods eine Rolle spielen. Bei den Männern sind hier altehrwürdige Namen zu nennen wie: </p>
<p> </p>
<p>Algor, Andrej, Bajun, Bartol, Beryn, Bilja, Blanik, Bogumil, Boris, Boryn, Bulja, Dabilor, Danilo, Dimitri, Dobromil, Drosta, Drun, Dschorsty, Dureg, Ejlod, Ferjew, Fedja, Fjedja, Frantisek, Goran, Gorm, Gregorowicz, Huldrik, Huroc, Ilkas, Inko, Iwanuschka, Jakor, Jarkosh, Jaroslaw, Jaroswar, Jegoruschka, Jerzi, Joloi, Jon, Josol, Juri, Juril, Jurig, Juritin, Kasimir, Krassimir, Krysatlama, Kulurusz, Ladislaus, Laskarik, Lolek, Lubomir, Marek, Maschenko, Micheilowitz, Milgo, Mircea, Mischkitowl, Mistlav, Mojmir, Morislaw, Morslip, Murosch, Nundrav, Odolen, Ogfold, Orjic, Otvan, Ovkas, Persow, Petjor, Petol, Petroweje, Plobitama, Poschliza, Potemkin, Pribislav, Priwin, Prybil, Puscyn, Radost, Raspjutin, Reloj, Roijbanik, Roriswoy, Roschok, Rostislaw, Rostisvar, Rowno, Rubanok, Schapga, Schtanis, Sdik, Seljor, Shavasz, Sigjomun, Sigot, Slavo, Slovasz, Sobeschlaw, Soforas, Stanislaw, Stanok, Stirp, Stuj, Sziliak, Tabor, Temmeroj, Terfol, Tjosba, Tomur, Tubold, Turfor, Urgo, Vladimir, Vladus, Vlastimil, Wasilis, Widschlost, Wladimir, Wladin, Wyrczisziszy, Znaip, Zolany, Zroso. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Frauennamen</span></p>
<p> </p>
<p>Und bei den Frauen sollte man auf jeden Fall einen dieser Namen erwägen:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ala, Bera, Berta, Chuchasa, Hilda, Hilgawa, Ilowna, Irivna, Jenufa, Lednika, Ljubana, Louhissa, Ludmilla, Melised, Mirka, Miska, Morischka, Morla, Morna, Musa, Natalja, Nerjilka, Oksana, Pribina, Pridalja, Rizika, Rumaschka, Salma, Sareja, Schehra, Schulika, Srilasha, Swetlana, Sylvana, Tabatha, Tatjana, Wassilissa, Ysaja, Yuljena, Zaraika, Zarzala. </p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border, width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>Quellen:<p></p>
<ul>
<li>Belogora, Land der Weißen Berge. Fabian Wagner, Gildenbrief 42. <br>
</li>
<li>Des Zaubermeisters Erben. Stefanie Lammers. <br>
</li>
<li>Die Haut des Bruders. Alexander Huiskes. <br>
</li>
<li>Dschupan Sigjomun Iswazdorn. Alexander Huiskes, Gildenbrief 51. <br>
</li>
<li>Düstere Aussichten. Till, Elgeti, Gildenbrief 43. <br>
</li>
<li>Ilowna's Odyssee. Juri Küstenmacher, Gildenbrief 44. <br>
</li>
<li>Landeskunde Moravod. Alexander Huiskes, Fabian Wagner u. Stefan Droste, Gildenbrief 41. <br>
</li>
<li>Mirka Belogorska. Fabian Wagner, Gildenbrief 41. <br>
</li>
<li>Myxxel Ban'Dor. Alexander Huiskes, Gildenbrief 37. <br>
</li>
<li>Parinov. Rico Nielin u. René Schwab, Dausend Dode Drolle, Heft 10-12. <br>
</li>
<li>Smaskrifter. Gerd Hupperich. <br>
</li>
<li>Späte Rache. Carsten Grebe. Rico Nielin u. Oliver Schrüfer, Dausend Dode Drolle, 8. <br>
</li>
<li>Uchana - Karawanenstadt der tegarischen Steppe. Arne Steinforth. Gildenbrief 51. <br>
</li>
<li>Vierzig Fässer Pfeifenkraut. Andreas Mätzing u. Ulf Zander, in: Des Zaubermeisters Erben. <br>
</li>
<li>Weißer Wolf und Seelenfresser. Alexander Huiskes. <br>
</li>
<li>Wladimir Prybil Petroweje Magurownin. Nicky Hasselmann, Gildenbrief 48. <br>
</li>
<li>Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII. Alexander Huiskes, Gildenbrief 41. <br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Gängige männliche Namen</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border, width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>Zu erwähnen sind natürlich auch ausländische Namen, die insbesondere durch die räumliche Nähe zu Waeland und der tegarischen Steppe, aber auch durch Einwanderer in den Städten Geltin, Warogast, Slamohrad und Parinov in Mode geraten sind. Genau wie bei den traditionellen Namen sind einige davon berühmt (z.B. Wieljand), andere berüchtigt (Sollveig), und wieder andere ein wenig von beidem (Myxxel).<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Aleksei, Alyosha, Arkadi, Arpad, Bela, Bogdan, Bohuslav, Borislav, Bratumil, Cibor, Dubko, Duleb, Ermak, Evgeni, Foka, Fyodor, Gawel, Gennadi, Gerasim, Grygory, Iancu, Ilya, Istvan, Iwo, Jacek, Janek, Janosh, Jaromil, Kadibor, Kamil, Karp,Kelko, Kiril, Kolya, Kostya, Kuzma, Leonid, Lev, Makar, Miheil, Mikula, Milos, Mischa, Nikita, Oleg, Pavel, Pyotr, Radimir, Radko, Radomil, Radoslav, Rurik, Sasha, Sergei, Shurav, Slawomir, Smerdyakov, Taras, Tikhon, Uneg, Uvrat, Vadim, Vanya, Vasil, Vitali, Vladislav, Vlasko, Volkas, Volya, Wazlaw, Wlassin, Wonomir, Yakov, Yergeni, Yuri, Zosima. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Bei Frauen verbreitet</span></p>
<p> </p>
<p>Aglaya, Akilina, Alya, Arisha, Darya, Dima, Dunya, Ecatrina, Elena, Feodora, Grushenka, Hania, Ilyana, Irina, Jadwiga, Janina, Kasia, Katinka, Kira, Kuzma, Lana, Lara, Larisa, Lidiya, Luba, Lyubov, Marsa, Masha, Milena, Natascha, Olena, Olga, Rada, Raina, Raisa, Roksana, Sascia, Selina, Sonya, Sula, Tamara, Tania, Tara, Tatyana, Vavara, Yaromira, Yolanda, Zandra. </p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border, width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>Sollten moravische Eltern trotz dieser reichen Auswahl dennoch keinen Namen gefunden haben, den sie für ihren Sprössling für angemessen halten, gibt es zu guter Letzt noch die Möglichkeit, den Rat einer Wahrsagerin der Abanzzi einzuholen. Dies ist allerdings ein Verfahren, das mit einem ordentlichen Maß an Geheimnistuerei verbunden ist, da es als anrüchig gilt. Will man auf diese Weise zu einem Namen kommen, wendet man sich entweder an die Sippe der <a href="http://www.kabalarians.com/index.cfm" rel="external nofollow">Kabalarier</a> oder die der <a href="http://www.behindthename.com/" rel="external nofollow">Etymologen</a> und nennt einer Wahrsagerin die Erkennungsworte "Slavische Namen".<p> </p>
<p> </p>
<p><em>Es geht die Geschichte, dass diese Erkennungsformel einem alten Mann, der sie einmal unter der Hand weiter gab, beinahe den Kopf gekostet haben soll. Nicht so sehr, weil die Worte selbst mit magischen Gefahren verbunden wären, sondern vielmehr, weil der Alte sie hilfsbereit einem waelischen Händler zuflüsterte, der ihn daraufhin wutentbrannt mit seiner Axt enthaupten wollte. Wie sich herausstellte, hatte der Waelinger fälschlicherweise "Sklavische Namen" verstanden, und das war es nun bestimmt nicht, was der stolze Godre seinem neugeborenen Stammhalter antun wollte.</em></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">409</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 18:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mythos der Seide</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/mythos-der-seide-r408/</link><description><![CDATA[
<p>Viele verschiedene Legenden beschäftigen sich mit dem Ursprung der Seide, die für die Kleidung, Medizin und Kultur von KanThaiPan bedeutend ist.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p>[TABLE=class: outer_border, width: 500]</p>
<p></p>
<p></p>In den ländlicheren Gebieten erzählen die herumziehen Wus die folgende alte Geschichte:<p> </p>
<p><em>Ein Kami in der Gestalt eines Pferdes vernahm nachts wunderbares, doch trauriges Flötenspiel. Neugierig über die Musik erblickte er eine Hirtentochter und verliebte sich. Das Mädchen konnte die Liebe des Pferdekamis nicht erwidern. Trotzdem versprach sie, ihn zu heiraten, falls er ihre von Räubern bedrohte Familie rettete. Dieses aus der Not gegebene Versprechen brach sie, nachdem die Räuper besiegt waren. Sie tötete das Pferd und verhöhnte den Leichnam. Die Ahnengeister und Kamis straften diesen Frevel noch in der selben Nacht grausam und schmerzhaft. TsaiChen, die Schwester des Großen Ho und Gemahlin WenChengs, die höchste und älteste Göttin, die angeblich einen Drachenschwanz besitzt, hatte jedoch Mitleid und errettete das Mädchen, machte aus ihr eine Göttin und teilte ihr das Geheimnis der Seidenherstellung mit, die den ehemaligen Hirten und Bauern bescheidenen Wohlstand brachte.</em></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Die Seidengöttin gilt auch als die Schutzpatronin aller Töchter. Ihr wird heute noch im Tempel der Seidenraupengöttin bei ChuLongMen gedacht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Stadt stellt das Zentrum der Seidenherstellung KurokegaTis dar und ist in relativer Nähe des Fünf-Drachen-Sees WuLongTan, in dem die Töchter des Drachenkönigs an seinem geheimnisvollen unterirdischen Hof leben. Vielleicht haben die Long, alte und mächtigen Elementardrachen, die Seide nach KanThaiPan gebracht? Stammen die Drachen vielleicht von der Sonnengöttin mit den Drachenzähnen ab, die in den Ursprungslegenden KanThaiPans zusammen mit dem Großen Ho das Reich erschuf?</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Klans des TsaiChenTals glauben, dass nicht ein Mädchen eines unteren Standes, sondern die erste Gemahlin des großen Ho das Geheimnis der Seidenherstellung entdeckte. Beim Spazieren in ihrem Garten beobachtete sie Raupen beim Spinnen des Kokons. Sie erkannte, dass Kleidung aus diesem Stoff eine Wohltat für das Volk sei und bat die Tengu um Hilfe. Sie gilt im TsaiChenTal als Vorbild für Ehefrauen und sittsame Töchter. Ihre Tugendkraft zeigte sich beim Spinnen des Seidenfadens. Von der Gemahlin des SchiDoschas wird erwartet, dass sie ihre Kraft Te und damit ihre legitimierte Herrschaft durch das Spinnen eines Seidenfadens beweist.</p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border, width: 500]</p>
<p></p>
<p></p>Die offizielle Religion KuroKegaTis der Dunklen Dreiheit erzählt die Sage anders (Selbstverständlich macht sich jeder Bürger einer schweren Strafe schuldig, der andere unwahre Sagen erzählt).<p> </p>
<p><em>Das geheimnisvolle Wesen war ein Diener YenLens, der weiblichen Göttin des Todes, der sich die Hirtentochter pflichtschuldig opferte und das deshalb die Familie rettete. YenLen, von der Tugendhaftigkeit der Hirtentochter beeindruckt, schenkte daraufhin den Frauen das Geheimnis der Seidenherstellung. Als Dank für dieses Geschenk erwartet sie jährlich Opfer. </em></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Es spricht für diese Darstellung, dass die edelsten unbezahlbaren Seidenstoffe nur von den Dienern YenLens mit Hilfe ihrer geheimnisvollen Seidenspinnen hergestellt werden können. Diese Stoffe besitzen unvergleichbare Eigenschaften. Man sagt ihnen nach, sie seien von einmaliger Qualität, leicht transparent, geheimnisvoll schimmernd, immer angenehm kühl in der Hitze und doch so belastbar, dass selbst Seile daraus hergestellt werden könnten. Der Jadekaiser nennt angeblich einen prachtvollen, riesigen Umhang sein eigen, Adepten und sehr reiche Beamte besitzen kleinere Kleidungsstücke, und die obersten Priesterinnen hüllen sich in komplette Kleider daraus, die auf geheimnisvolle Art belebt scheinen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Natürlich behaupten die Abtrünnigen, wie die Bürger KuroKegaTis sie bezeichnen, des TsaiChenTales, dass ein noch älterer Umhang des Jadekaisers dort sei. Die Samurai sehen es als Ehre an, dass der SchiDoscha den wahren Umhang des Jadekaisers aufbewahrt, bis dieser ihn persönlich anlegen wird. Der Große Ho selbst soll aus der Lotuspflanze den Stoff gewonnen haben. Eine erstaunliche Geschichte, denn noch niemandem ist es bisher gelungen, aus der Lotuspflanze einen vergleichbaren Stoff zu schaffen. Allerdings konnten viele mächtige Gegenstände der Alten Zeit bisher nicht erneut hergestellt werden. Der so bedeutende Schatz wird angeblich trotz des Risikos in HuangFei aufbewahrt, da es Erzählungen von Seemännern gibt über bizarre Tauchschiffe der HeiNinYa. Vielleicht behaupten deshalb andere, dass der echte Umhang im Kloster der 1000 Glocken sei. Die dortigen Mönche mit ihren geheimnisvollen Kräften könnten doch für ein so wichtiges Stück geeignet sein - oder bewahren sie noch viel bedeutendere Dinge auf? Möglicherweise haben die Samurai Bedenken, den Mönchen oder den Ordenskriegern etwas anzuvertrauen, und bisher haben der Long und die ChenMen Priester eine Invasion unmöglich gemacht. Vielleicht hat der Long des Schattenmeeres noch weitere Gründe, die Adepten vor der Invasion des TsaiChenTales zu schützen als bisher angenommenen? Unter den Bauern wird eine abweichende Geschichte erzählt, schließlich ist doch die Seidenherstellung auch im TsaiChenTal Frauenarbeit. Die Landbevölkerung glaubt, TsaiChen selber fertigte den Umhang des Tales aus Seide und schenkte es dem Glücklichen Volk. Der Umhang wäre dann der erste Seidenstoff und göttlichen Ursprungs.</p>
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<p><span style="font-size:12px;">Allgemeines</span></p>
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<p>Die Seide und ihre Herstellung ist in der kanthaipanischen Kultur allgegenwärtig. Die Bewegung der Seidenraupen ist Vorbild für viele populäre Tänze. Die Seidenspinnermännchen gelten aufgrund ihres 12 Stunden langen Liebesaktes als erotisches Symbol. Frauen wiederum würden es nicht wagen, Seidenraupen, die vor der Verwandlung zum Falter stehen, zu töten, da die Ahnengeister erzürnt wären und dieses mit Kinderlosigkeit bestrafen könnten. Deshalb wird diese Arbeit normalerweise nur von alten Frauen oder Zwangsarbeiterinnen ausgeführt. Die Seide und alle entstehenden Nebenprodukte werden in KanThaiPan als Zutaten für verschiedene magische Anwendungen benötigt. So werden zum Beispiel Schönheitsmittel, Liebestränke, Salben und sogar Herbizide aus Seide oder den Seidentierchen hergestellt. Ein Pulver aus Seidenspinnern, denen die Beine ausgerissen wurden, ist die wichtigste Zutat eines beliebtem Liebestranks. In Erste-Hilfe-Kästen befindet sich oft Rohseide oder Seidenpulver. Kranke werden traditionell in Seidengewänder gehüllt, wenn man es sich leisten kann, um den Heilungsprozess zu beschleunigen. Auch Tote werden in Seidengewänder bestattet.</p>
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<p>Jeden Tag wird eine Schale Reis für die Hungergeister auf das Dach des Raupenzuchthauses gelegt. Im Osten schützen YenLen Priester,indem sie opfern. Dämonen werden um Schutz vor Hungergeistern, Füchsen, Dachsen, Rattengeistern oder Wildschweinen gebeten. Die Lage und Architektur der Raupenzuchthäuser wird nach Anleitung von Meistern des FengShui festgelegt. Eine günstige Konstellation von Teich, Garten und Gebäude ist für das Gelingen der Zucht von enormer Bedeutung. Die Häuser werden jeden Tag peinlich genau gereinigt, um Krankheiten fernzuhalten. Nachts werden die Häuser mit ausgesuchter Holzkohle beheizt, die möglichst geruchs- und rauchfrei verbrennt. Um Zugluft zu vermeiden, werden die Fenster der Häuser mit Papier bespannt, teilweise besitzen die Häuser sogar Windfänge. Sollten trotzdem Krankheiten ausbrechen oder besonders viele Raupen mutieren, so wurde offensichtlich beim Beachten der Regeln oder Rituale ein Fehler gemacht. Dann bittet man ChenMen Priester oder FengShui Meister, die Harmonie erneut herzustellen oder den Fluss der Kraftlinien erneut störungsfrei zum Fließen zu bringen.</p>
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<p>In der Umgebung der Häuser herrschen während der Zucht strikte Regeln, da die Tiere empfindlich gegenüber Lärm und Erschütterungen sind. Laute Geräusche werden vermieden und sogar Hunde in benachbarte Dörfer gebracht. Kein Streit darf in der Nähe der Raupen ausgetragen werden.</p>
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<p><span style="font-size:12px;">Zucht</span></p>
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<p>Nur Frauen züchten Seidenraupen und spinnen den Seidenfaden. Die sogenannten Raupenmütter adoptieren rituell Seidenfalter und widmen ihnen ihr Leben. Die ausgeschlüpften Seidenfalter sind bei Gerüchen sehr empfindlich. Das bedeutet für die Raupenmütter, Parfüm zu meiden, keine Zwiebeln, keinen Knoblauch und keine scharfen Speisen mehr zu essen.</p>
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<p>Männliche und weibliche Seidenspinner werden paarweise in eine kleine Papierschachtel gelegt. Dort vereinen sie sich. Die Weibchen heften wenige Stunden danach mit einer klebrigen Flüssigkeit 300 bis 500 etwa mohnsamengroße Eier auf ein Blatt Papier. Die Raupenmütter legen diese Papiere in einen Seidenbeutel, den sie selber dann am Körper mit sich herumtragen, um die Eier möglichst gleichmäßig warm zu halten. Das Ausschlüpfen der Raupen kann durch ihre Lagertemperatur um einige Tage verlangsamt werden, damit sie genau dann schlüpfen, wenn die weißfrüchtigen Maulbeerbäume etwa münzgroße junge Blätter haben. Durch Magie und Zucht kann auch das Wachstum der Bäume etwas manipuliert werden, damit jeweils die Hälfte der Bäume ausstreiben. Wenn es möglich ist, werden Wus oder Priester bestellt, um das Wetter möglichst günstig zu beeinflussen, denn Gewitter oder Sturm wären verheerend für die Zucht. Auch Nebel oder Regen kann den empfindlichen Tieren Schaden bereiten, wenn die frischen Blätter zu feucht sein sollten. Die Wus können, wenn das Wetter nicht den Vorstellungen der Bauern entspricht, in ziemliche Erklärungsschwierigkeiten geraten.</p>
<p> </p>
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<p>Die Eier werden nach einigen Tagen aus dem Beutel genommen und abgehärtet. Im TsaiChen Tal werden sie dazu in kalten Wind gehängt oder mit kaltem Wasser gewaschen. In KuroKegaTi werden die Eier dazu in Asche oder in Essig gebettet. Nur gesunde kräftige Eier überleben diese Prozedur. Die nicht aussortierten Eier werden von Wus oder Priestern mit magischen Essenzen besprengt, damit die Ahnen böse Geister fernhalten und die Zucht schützen.</p>
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<p>Kurz vor dem Ausschlüpfen werden die Eier auf geflochtene Bambustabletts in Maulbeerholzregale gelegt. Es ist wichtig, dass die Insekten während ihrer kompletten Lebenszeit nicht mit Metall in Berührung kommen, damit die Seide nicht minderwertig und als magische Komponente unbrauchbar wird. Die Raupen fühlen sich umgeben von Bambus und Maulbeerholz am wohlsten.</p>
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<p>Sind die Raupen geschlüpft, beginnt der anstrengendste Teil der Arbeit. Raupenmütter passen Tag und Nacht auf, damit sich die bis zur ersten Häutung noch haarigen Raupen nicht verknäulen. Mit Bambusstäbchen müssen die Zöglinge immer auf Abstand gehalten werden. Unnormal erscheinende Insekten werden dabei gleich aussortiert und zu Viehfutter verarbeitet. Die Tiere wachsen schnell und brauchen in den ersten zwei Tagen 48 Fütterungen aus Maulbeerblättern. An nebel- und regenfreien Tagen, damit die Blätter nicht zu feucht sind, werden die Bäume vor dem Morgengrauen gezupft. Mit speziellen Messern werden die Blätter zerschnitten. Nach 7 Tagen bekommen die Larven eine Abwechslung im Speiseplan. Ein Stärkungsbrei aus roten Bohnen, Erbsen und Mehl wird ihnen gereicht. Wenige Tage später fangen die Larven an, aus einem einzigen fast endlosen Faden den Kokon zu bauen.</p>
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<p>Die Raupen in den Kokons , die man nicht für die nächste Brut braucht, werden mit heißem Wasserdampf abgetötet, damit die Spinnerinnen Zeit gewinnen, den Faden zu spinnen.</p>
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<p>Die Seidenkokons werden, um den Faden zu lösen, in möglichst reines heißes Wasser gelegt. Dieser Arbeitsgang ist sehr schmerzhaft, da die Arbeiterinnen immer wieder mit bloßen Händen in das heiße Wasser fassen, um aus vielen Kokons einen Seidenfaden zu spinnen. Die Fähigkeit, aus unterschiedlich dicken und langen Fäden einen gleichmäßigen und endlosen Faden zu spinnen, wird hoch geachtet. Meisterhafte Fäden, die für die magischen Seidengewänder gebraucht werden, können nur mit Hilfe der Tugendkraft Te gesponnen werden - und mit der Hilfe von der dunklen Göttin YenLen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">408</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 18:14:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[&quot;Fhaga - Eine Rollenspielwelt&quot; ist online]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/ampquotfhaga-eine-rollenspielweltampquot-ist-online-r383/</link><description><![CDATA[
<p><a href="http://www.fhaga.de" rel="external nofollow">www.fhaga.de</a> ist online</p>
<p> </p>
<p>Fhaga ist eine Pen-&amp;-Paper Rollenspielwelt. Entwickelt und bespielt wurde sie hauptsächlich in den 90er Jahren des vorigen Jahrhunderts. </p>
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<p>Seit meinem Umzug nach Köln immer seltener bespielt und auch fast nur noch von mir alleine weiterentwickelt. </p>
<p> </p>
<p>Leider ist erst ein ganz kleiner Teil online. </p>
<p> </p>
<p>Es wird sicher niemand diese Spielwelt brauchen/bespielen, aber vielleicht kann der ein oder andere ein paar Ideen dort finden.</p>
<p> </p>
<p>Eine Adaption der Spielwelt für das Midgard-Regelwerk wird folgen. </p>
<p> </p>
<p>Die Website basiert auf dem weaver-theme für WordPress. Die Bilder wurden mit Photshop bearbeitet. Der Fhagadex (Kartenindex), bisher Fhaga-Mitte und Fhaga-West, wurde in Dreamweaver als imagemap erstellt.</p>
<p> </p>
<p>Es gibt eine Kommentarfunktion, aber um zu kommentieren, muss man registriert sein.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Webauftritt enthält außerdem zwei Blog-Rubriken: "Ährenhuts Blogotopia" und "Fhaganisches Allerlei".</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">383</guid><pubDate>Wed, 01 Feb 2012 13:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ceaddag in der ersten Trideade im Luchsmond</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/ceaddag-in-der-ersten-trideade-im-luchsmond-r372/</link><description><![CDATA[
<p>Eine alte Tradition noch aus der Zeit der Dûnatha ist mit dem ersten Tag im Luchsmondes verbunden.</p>
<p> </p>
<p>Viele Albai versuchen ihre Mitbewohner mit kleineren, oft spektakulären Geschichten hereinzulegen. Opfer dieses Brauchs sind meist leichtgläubige Menschen in Stadt und Land. Während die meisten Städter nach der Aufklärung mitlachen, sind viele Dörfler da weniger humorvoll - zumindest bei Geschichten von Fremden. So soll schon mancher Barde in den ersten Tagen des Luchsmondes kräftig Dresche bezogen haben...</p>
<p>Gerade in den Städten hat sich eingebürgert, die Auflösung des Scherzes mit den Worten, "Aber der Luchs hätte gewußt, dass..." einzuleiten.</p>
<p> </p>
<p>Der Ursprung des Brauchs ist heute vielen unklar, Gelehrte in Cambryg vermuten ihn aber in der Wahl Elrod MacBeorns zum Bretwelda. Einige dûnathische Edelleute sollen damals erst einige Tage nach Beginn der Ratssitzungen eingetroffen sein, weil sie nicht über Myrkdag reisen wollten. Von der restlichen Ratsversammlung wurden sie mit gehörigem Spott begrüßt.</p>
<p> </p>
<p>Schon unter den Valianern galt der Beginn des Luchsmonds als großer Unglückstags. Dies ist aber nur noch den wenigen albischen Druiden bekannt. Ursache könnte ein Fluch auf die valianische Besatzung sein.</p>
<p> </p>
<p>Heutzutage beeinflusst der erste Tag im Luchsmond nicht nur den Umgang von Nachbarn unter sich, es gibt auch zwei offizielle Auswirkungen:</p>
<p> </p>
<p>Unter dem letzten MacRathgar verfügte der Stadtvogt Beornenburghs (ein MacBeorn) Anfang 2195 nL, dass an diesem Tag keine Steuern eingetrieben werden dürften. Die königliche Steuerpolitik war so verhasst, dass im Vorjahr 15 Steuereintreiber in der Stadt durch "Scherze" verletzt wurden, einer sogar tödlich.</p>
<p> </p>
<p>In Crossing gibt es seit einige Jahrzehnten ein Verbot für gewerbliche Prophezeiungen im Stadtgebiet (woran sich aber ausgerechnet Lady NiArdoch nicht hält). Ursprung hat diese Verbot in den Klagen vieler Händler über die vielen negative Prophezeiungen ausgerechnet während des Frühjahrs-Fayres. Dadurch beeindruckt liefen die Geschäfte allgemein schlechter. Die nun im verborgenen gemachten Prophezeiungen sind aber dennoch überwiegend nicht ermutigend.</p>
<p> </p>
<p>Der Brauch von Scherzen ist vor allem im Süden und Ostens Albas verbreitet, ungefähr da, wo die Valianer Fuß gefasst haben. Allerdings verbreitet sich der Brauch in zunehmendem Maße auch in anderen Gegenden Versternesses, so z.B. in Darncaer, Ikonium, Palabrion und Indairné.</p>
<p> </p>
<p>Für Spielleiter bietet sich hier die Möglichkeit kleine Scherze an die Spielerfiguren zu richten. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
<p> </p>
<p>P.S. Leider war das Forum gestern abend dann dicht, sonst hätte der Tag besser gepasst. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">372</guid><pubDate>Mon, 30 Jan 2012 11:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hyborisches Zeitalter 0.1</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/hyborisches-zeitalter-01-r369/</link><description><![CDATA[
<p>Dies ist die Vorabversion <strong>0.1 der Regeln für das </strong><strong><strong>Hyborisches </strong></strong><strong><strong><strong>Zeitalter (Conan nach Robert E. Howard) für Midgard.</strong></strong></strong></p>
<p><strong><strong><strong> </strong></strong></strong></p>
<p><strong><strong><strong>Diese Version enthält Kapitel 0 (Einleitung) und 1 (Buch des Ursprungs). Alles muss noch mit Hilfe der Forumsmitglieder überarbeitet werden. Ich werde noch die Götter und Sprachen Tabellen in den nächsten Tagen überarbeiten.</strong></strong></strong></p>
<p><strong><strong><strong>Weitere Kapitel folgen.</strong></strong></strong></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">369</guid><pubDate>Mon, 30 Jan 2012 11:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Essen in den K&#xFC;stenstaaten</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/essen-in-den-k%C3%BCstenstaaten-r365/</link><description><![CDATA[
<p>Achtung - diese Abhandlung ist NICHT mit allen Gildenbriefen, zufällig gelieferten Informationen und Informationen aus allen Abenteuerbänden und Quellenbänden abgeglichen! (Ich besitze nicht alle, und einige wurden ja auch nicht veröffentlicht bis jetzt) Sollten Abweichungen auftreten, ist Nachbesserung erlaubt und erwünscht.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Reisebericht des Gewürzhändlers Abd El Amir über die Essgewohnheiten der Küstenstaaten</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Ormut zum Gruße, liebe Freunde, und gutes Gelingen für Euren Handel!</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Mein Handel gelingt immer besser, seitdem ich meine persönliche Kundschaft besser kennengelernt habe. Da Ihr nun liebe Freunde seid, möchte auch ich Euch an den Erkenntnissen, die sich im Laufe der Jahre bei mir angesammelt haben, was die Essgewohnheiten der Küstenstaatler angeht, gern teilhaben lassen. Niemandem anderen würde ich diese Informationen zukommen lassen als Euch, weil sie ja geschäftlich einen besonderen Vorsprung verschaffen - wer seine Kunden kennt, hat im Handel immer einen Vorteil - aber auch Ihr habt mir über andere Regionen das eine oder andere offenbart, so will ich auch nicht zögern, das Euch zu lehren, was ich in meinem letzten Jahr vor allem in Parduna kennengelernt habe.</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Nun aber zur Sache: Generell sind zwei Mahlzeiten üblich; eine morgens, die meist aus Brot und Obst besteht, und eine abends, die bei reicheren Leuten durchaus sehr viel üppiger ausfallen kann.</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Übliche Getränke sind Wasser, Wein und teilweise Obstsäfte. Manche Menschen trinken auch Milch. Bier wird ebenfalls getrunken, gilt aber eher als Getränk des einfachen Bauernmannes. Der Tschai aus Kan Thai Pan ist hier so gut wie unbekannt und stellt keinen guten Erwerbszweig dar.</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Das einfache Volk speist - wie ihr es euch sicherlich denken könnt - einfach. Nicht einmal raffinierter Zucker, der oft "rawindrisches Salz" genannt wird, wird dort genutzt. Zum Würzen nutzt man meist einfache Kräuter. Häufig besteht die Nahrung aus Getreidebreien, Brot und Obst. Nur an Feiertagen kommt Fleisch auf den Tisch.</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Die reichen Kaufleute und der Adel aber, teure Freunde, können zu Euren besten Abnehmern werden! Insbesondere Pimento, aber auch Mandeln und Zucker, aus dem für sie inzwischen auch Marzipan hergestellt wird, sind sehr beliebt. Allerdings geht man, vielleicht auch wegen der Preise, sparsamer mit Gewürzen um als in unserer scharidischen Heimat. </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Große Bankette zu Feierlichkeiten mit vier bis fünf Gängen sind nicht unüblich. Die Speisen werden dabei oft kunstvoll arrangiert, wie etwa Gemüse, die zu Fischen zusammengestellt werden oder Schweineköpfe aus Marzipan zum Abschluss der Ernährung. Fleisch, Fisch, Obst, Gemüse und Brot werden reichlich verzehrt. </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Eine große Besonderheit sind die vielen Pasti,  das sind Teigwaren ähnlich den Kan Thai Pan "Nudeln", nur teilweise sehr viel dicker und kleiner. Ganz besonders stolz sind die Menschen in Parduna auf ihre Tortellini (gefüllte Teig"nudeln"), die sie mit Parduna Hartkäse bestreuen und worauf sie Olivenöl geben. In Diatrava gibt es diatravanische Pastete, eine besonders gelungene Gemüsepastete, die ebenfalls Gewürze enthält, die sie bei einem von uns kaufen müssen.(Ein sehr gutes Verkaufsargument überigens!)</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Interessanter Weise wird vor den Mahlzeiten oft Obst gereicht.</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Eine weitere Besonderheit sind eine spezielle Art von Pilzen, die als sehr kostbar gelten und "Trüffel" genannt werden. Möglicherweise wäre dies ein Absatzmarkt für die Heimat, wenngleich ich mir bis jetzt noch keine Verbindung zu einem typischen scharidischen Gericht vorstellen kann...</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Pilze und Pilzraguts werden ebenfalls gerne und viel verzehrt.</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Seitdem sich die Handelsbeziehungen mit Eschar verstärkt haben, gibt es auch hier scharidischen Quawa. Dies könnte, da er schnell bei den Reichen beliebt geworden ist, ebenfalls eine gute Nebenserwerbsquelle für Euch sein, liebe Freunde.</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Generell lässt sich sagen, dass die Küche in den Küstenstaaten leichter ist als die unsere. Sie ist aber auf ihre Art durchaus sehr schmackhaft und hat mich veranlasst, mit Gewürzen in meiner Küche ebenfalls nicht mehr ganz so verschwenderisch umzugehen (weniger kann manchmal mehr sein). Dies muss aber ein Geheimnis zwischen uns bleiben, wir wollen uns ja das Geschäft nicht vermiesen;-).</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Um den Segen Ormuts auch für dieses Traktat bittend</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Euer teurer Freund</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">Abd El Amir</span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';">H </span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">365</guid><pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:54:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Man braucht &quot;Gute Freunde&quot; im Leben... und im Hafen!]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/man-braucht-ampquotgute-freundeampquot-im-leben-und-im-hafen-r362/</link><description><![CDATA[
<p>Hi,</p>
<p> </p>
<p>interessant.</p>
<p> </p>
<p>Hatte mal für einen (kriminellen) Charakter eine Geschichte auf dem Hintergrund des candranorischen Hafens, wie ich ihn mir vorstelle, ausgearbeitet.</p>
<p> </p>
<p>Die ehrenwerte Familie von Candranor</p>
<p> </p>
<p>Candranor ist die größte und bedeutendste Stadt Midgards. Hier fand der Aufstieg der Seemeister von Valian statt, hier war die Wiege des valianischen Reiches und noch heute, nach dem Niedergang des Seemeisterreiches und nach dem Brand der die gesamte Stadt verwüstete, gibt es keine Stadt die sich in Größe und Reichtum mit ihr messen könnte.</p>
<p>Hier in Candranor findet man herausragende Handwerker, weitsichtige Regenten und mächtige Handelsdynastien. Candranor ist die Stadt mit dem größten Warenumschlag in der gesamten bekannten Welt, in den Speichern der Stadt stapeln sich Waren aus Rawindra, dem Ikenga Becken und Moravod, aus KanThaiPan, Uruti und Nahuatlan, man trifft auf Händler aus Eschar, Rawindra und Alba. Nirgends werden so weitreichende und so große Geschäfte gemacht wie in Candranor. Noch heute behauptet Candranor voller Stolz von sich, es sei der Mittelpunkt der Welt.</p>
<p>Solcher Glanz und solcher Reichtum zieht die tatkräftigsten und ehrgeizigsten Menschen aus aller Welt an. Doch nicht alle können Erfolg haben, nicht alle können reich werden. Die alten Familien Valians achten darauf, nicht die Macht aus den Händen zu geben, nicht das größte Stück vom süßen Kuchen herzugeben. Neuankömmlinge müssen große Widerstände überwinden bevor sie überhaupt eine Zukunft erwarten können. Die Gescheiterten und Gestrandeten finden sich in den Slums der Metropole, den Armenvierteln mit seinen Mietskasernen wieder, wo sie sich für einen Hungerlohn als Tagelöhner in den Manufakturen und Hafeneinrichtungen verdingen können, bevor sie zu schwach sind, um nützlich zu sein und elend verrecken.</p>
<p>Diese Armut ist der Nährboden der Kriminalität, denn nicht jeder gibt sich mit dem Schicksal zufrieden. Nicht jeder akzeptiert die ihm von den valianischen Göttern zugedachte Rolle. Die Armut gebiert das Verbrechen und die Verbrecher bekämpfen sich gegenseitig und in diesem Kampf der Unterwelt bilden sich Gruppen. Diese kriminellen Gruppen sind schlagkräftiger, mächtiger und reicher als die einzelnen Verbrecher. Sie kontrollieren ganze Stadtviertel und wachen eifersüchtig über ihren Einflussbereich, den sie stets auszudehnen versuchen.</p>
<p>Eine dieser Gruppen ist „Die ehrenwerte Familie“. </p>
<p> </p>
<p>Nach dem Niedergang des Seemeisterreiches kam es zu einer Neuordnung des valianischen Imperiums. Provinzen wurden unabhängig, Rohstoffquellen gingen verloren und Handelsbeziehungen versiegten. Mit der beginnenden Unabhängigkeit der Küstenstaaten drohte wertvolles Wissen über den Schiffsbau verloren zu gehen und der damalige Seekönig von Valian holte zahllose Schiffsbauer aus den Küstenstaaten nach Candranor, um seine Werften zu besetzen und seine Schiffe zu bauen Diese Küstenstaatler wurden im „Werftquartier“ von Candranor angesiedelt. Doch mit der Übersiedelung der Werftarbeiter holten sich die Valianer auch ein Stück der Kultur der Küstenstaaten nach Candranor. Traditionell lebten die Küstenstaatler in Familienverbänden denen ein Oberhaupt, der Padrone, vorstand. Diese Familien waren sehr groß und übernahmen Aufgaben der sozialen Sicherung ihrer Mitglieder, umgekehrt verlangte die Familie Loyalität und Kooperation. Mit der zunehmenden Verarmung der nachgezogenen Verwandtschaft versagten die sozialen Sicherungssysteme und ganze Familienverbände verarmten. Mit dem Schritt in die Kriminalität eröffneten sie sich neue Einnahmequellen, die ihre Padrones zu reichen Männern und die Familien zu sicheren Verbänden machten. Immer mehr Küstenstaatler fanden ihren Weg in diese Familien, in der Hoffnung hier ihr Glück zu machen.</p>
<p> </p>
<p>Über die Jahrhunderte kam es regelmäßig zu blutigen Auseinandersetzungen zwischen den Familien, bis vor circa 30 Jahren Diego Hurtado da Brusa in einer einzigen blutigen Nacht alle Familien unter seine Kontrolle zwang. Seither regiert er mit eiserner Hand die ehrenwerte Familie und mischt in allen Bereichen der organisierten Kriminalität mit. Glücksspiel und Schmuggel, Diebstahl und Mord und natürlich die Schutzgelderpressung von den einfachen Handwerkern die zu unbedeutend sind, als dass die Stadtwache sie vor der Familie beschützen würde. Hurtado da Brusa ist inzwischen ein alter Mann, doch seine drei Söhne haben das Geschäft übernommen und leiten in seinem Namen die Familie. Regelmäßig machen ihnen die Capos die Aufwartung und zahlen ihren Tribut. Bisher hat sich noch keiner von Diesen stark genug gefühlt, um die „Da Brusa Familie“ herauszufordern und ihnen ihre Vormachtstellung streitig zu machen.</p>
<p>Das Heimatquartier der „ehrenwerten Familie“ sind natürlich die Werften. Inzwischen ist sie aber auch in anderen Stadtvierteln präsent und liefert sich dort erbitterte Auseinandersetzungen mit vielen anderen Verbrechergruppen. Hauptkontrahenten sind die scharidischen Haschemiten und die kanthaipanischen Trasong, mit denen sie sich wie riesige Bestien belauern und in schöner Regelmäßigkeit in einer Explosion der Gewalt an die Kehle gehen. Nicht selten muss dann zur Befriedung ganzer Stadtviertel die 6. Flotte eingreifen, ohne jedoch der Drahtzieher habhaft werden zu können oder zu wollen.</p>
<p> </p>
<p>Familienleben</p>
<p> </p>
<p>Jeder der einmal zur Familie gehört hat verlässt diese nur noch durch seinen Tod. Eine andere Form des Rückzugs aus den Geschäften wird als Verrat betrachtet. Für Verrat an der Familie gibt es aber nur eine Strafe, den Tod. Neben diesem scharfen Regime sorgt die Familie auch für ihre Mitglieder, sofern sie sich der Familie gegenüber loyal verhalten haben. Jeder kann auf ein Gnadenbrot im Alter hoffen oder hat bis zum wohlverdienten Ruhestand genug verdient, um es sich im Alter in der Familie oder seiner Heimat gemütlich zu machen. Viele erreichen allerdings niemals diesen Zustand. Die brutalen Straßenkämpfe fordern stets ihre Opfer. Die Witwen und Waisen erhalten dann eine kleine Rente. Diese erlaubt es ihnen in der Regel sich über Wasser zu halten, bis die Kinder alt genug sind, um wieder für die Familie zu arbeiten. Bis zu einem gewissen Punkt ist die Familie auch bereit Mitglieder, die sich in Schwierigkeiten gebracht haben, zu unterstützen beziehungsweise herauszuschlagen. Den Aufwand den sie dafür bereit ist auf sich zu nehmen, hängt selbstverständlich von der Stellung und Bedeutung der Person in der Familienhierarchie ab.</p>
<p>Nebenbei sind die meisten Familienmitglieder treue Diener der Götter. An jedem Ljosdag geht die Familie in den Tempel des Nothuns und an jedem Myrkdag wird Culsu verehrt. Die Frauen der Familie pflegen die Riten um Alpanu und die Männer besuchen regelmäßig die Tempel Larans und Tins, um ihre Opfergaben abzugeben. Viele der Familienmitglieder schmücken sich mit religiösen Symbolen und es sind zahllose Schutzgötter aus dem Gefolge der Hauptgötter bekannt die den Familienmitgliedern helfen.</p>
<p>Zu den häufigen Festlichkeiten versammeln die Anführer der Familie ihre Freunde und Verwandten um sich und veranstalten fröhliche Feiern. Überhaupt ist das gemeinsame Speisen eine alte Tradition in den Küstenstädten, die gerne und häufig in der „ehrenwerten Familie“ gepflegt wird. Bei einem Essen kommt man sich näher, bei einem Essen werden alte Freundschaften aufgefrischt und neue Bekanntschaften geknüpft. Ein Mitglied der Familie regelt wichtige Angelegenheiten beim Essen. Geschäftsabsprachen, strategische Beratungen und schwierige Familienangelegenheiten erfordern stets zumindest ein kleines Essen. So ist es nicht verwunderlich, dass die Stützpunkte der Familie häufig in den Tratorias ihrer Viertel sind. In der Regel sitzen sie in diesen Stammkneipen als normale Gäste an den Tischen, die sie aber auch wie selbstverständlich für sich beanspruchen. Ein unachtsamer Fremder kann hier mit einem Messer im Bauch oder eingeschlagenem Schädel ein schnelles Ende finden, wenn er nicht bereit ist, den Tisch zu räumen. Die Anführer haben für ihre wichtigen Geschäfte in der Regel Hinterzimmer, verbringen ihre Zeit aber auch gerne im „Familienkreis.“</p>
<p> </p>
<p>Aktuelle Situation</p>
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<p>Seit fast dreißig Jahren führt Diego Hurtado da Brusa die ehrenwerte Familie mit eiserner Hand. Unter ihm hat sie an Macht und Bedeutung gewonnen. Die Nothuns Priester, die das Treiben in der Unterwelt Candranors mit wachen Augen verfolgen, favorisieren ihn als starken Mann des organisierten Verbrechens, da es sich um einen gläubigen Anhänger der wahren Götter handelt. Dennoch hat er große Konkurrenz durch die Haschemiten und die Trasong. Nun ist er bald siebzig Jahre und hat nicht mehr die Kraft die Familie alleine zu führen und seine drei Söhne Lope, Bartolomeo und Antonio haben weite Teile des Geschäftes übernommen. Designierter Nachfolger ist sein ältester Sohn Lope, der allerdings einen Hang zum Jähzorn hat, was in seinem Geschäft, in dem der kühle Kopf nicht selten über Leben oder Tod entscheidet, nicht von Vorteil ist. Daneben ist Bartolomeo als Geldzähler der Familie nicht ohne weiteres bereit, die Geschäfte seines Bruders zu führen, da er ihn für ein wenig dümmlich hält. Antonio der jüngste der drei „Da Brusa“ Brüder hält sich zurück, ist aber möglicherweise mehr als nur ein Zünglein an der Waage, da ihn mit vielen der Capos eine Freundschaft verbindet und er traditionell für die Schlägertrupps und das Schutzgeldgeschäft zuständig ist. So könnte bald ein Krieg innerhalb der Familie ausbrechen, den viele der Capos mit gemischten Gefühlen erwarten.</p>
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<p>Der Fischereihafen</p>
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<p>Dieser Hafen der etwas abseits von den restlichen Hafenanlagen gelegen ist, gibt großen Schiffen keine Möglichkeit anzulegen, nur die kleinen Fischerboote können hier auslaufen und anlanden. Doch neben der Fischerei sind schon seit Jahrhunderten hier auch die fliegenden Händler präsent, die zwischen den in der Bucht vor Candranor ankernden Schiffen verkehren und ihre Waren direkt an die Besatzungen der Schiffe verkaufen. Viele dieser Hochseeschiffe können die nötigen Vorräte nämlich nicht direkt an der Mole an Bord nehmen, da Molenplätze teuer sind und daher nach Möglichkeit nur zum Löschen und Aufnehmen der Ladung in Anspruch genommen werden. Wasser und Nahrungsmittel sind somit die Hauptwaren die die fliegenden Händler an die ankernden Schiffe vertreiben. Daneben werden Ersatzteile für die von den Überfahrten mitgenommen Schiffen verkauft. Seile, Winden, Belegnägel, Beschläge und Werkzeuge sind nur ein kleiner Ausschnitt aus der Warenpalette der fliegenden Händler. Diese Ersatzteile werden bereits seit langer Zeit durch Händler aus den Werften und damit aus den Küstenstaaten vertrieben.</p>
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<p>Da im Fischereihafen also die Ausrüster der Hochseeschiffe ihre Läden und Lager haben, ist es nicht ungewöhnlich, dass viele Seeleute nach dem Löschen der Ladung und vor der Aufnahme neuer Ladung hier anlanden, um nach Ausrüstung aber auch Zeitvertreib zu schauen. So haben sich über die Zeit, neben einem florierenden Handwerksgewerbe und zahlreichen Kleinhändlern, auch Kneipen, Spielhöllen und Bordelle angesiedelt in denen die Matrosen ihre Heuer loswerden können. Einige dieser Etablissements, meist die besseren, haben staatliche Lizenzen und geben somit einen Teil ihrer Einnahmen an den Seekönig weiter. Es gibt jedoch auch zahlreiche Einrichtungen die nichts von einer solchen Abgabe halten und somit sehr viel geringere Preise anbieten können. Diese Unternehmen können allesamt als illegal angesehen und somit der Unterwelt zugerechnet werden.</p>
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<p>Die Unterwelt des Fischereihafens wird seit beinahe zwanzig Jahren von Blasco di Brabo einem treuen Gefolgsmann Diego Hurtado da Brusas unumstritten regiert. Mit brutaler Härte erstickt er jeglichen Widerstand gegen sein Regime. Sowohl die Haschemiten wie auch die Trasong spielen im Fischereihafen eine untergeordnete Rolle, sind aber gleichwohl präsent. Der Fischereihafen wird neben dem Werftquartier als Kernbereich der Familie angesehen. Blasco di Brabo hat zusätzlich zu den oben genannten Unternehmungen noch einen schwunghaften Schmuggel etabliert und organisiert illegale Gladiatorengrubenkämpfe, bei denen er vor allem an den Wetteinnahmen profitiert. Selbstverständlich treibt er von den Handwerkern und Händlern seines Bezirkes Schutzgelder ein. Mit dem daraus erwachsenden, nicht unerheblichen Profit schmiert er sowohl Beamte der Stadt, wie auch Mitglieder der sechsten Flotte (Stadtwache), so dass sein Geschäft weitestgehend ungestört verläuft. Razzien werden ausreichend vorher angekündigt und auf einen Schuldigen kann man sich üblicherweise vor der Festnahme einigen.</p>
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<p>Persönlichkeiten der Familie im Fischereihafen</p>
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<p>Blasco di Brabo-     Blasco regiert die Unterwelt im Fischereihafen. Er gehört zu den mächtigsten Männern der Familie</p>
<p>Vittorio die Hand –     Er organisiert und koordiniert die zahlreichen Unternehmungen des Capo. Der zweite Mann hinter Blasco.</p>
<p>Rico Ragazzi -     Rico hält die Fäden für die Informanten in den Händen. In der Regel weiß er recht genau was in den Straßen des Fischereihafens vor sich geht.</p>
<p>Drei Finger Fernando -     Der Mann der den Auftrag erhält, wenn es darum geht, einen delikaten Mord unauffällig durchzuführen.</p>
<p>Marcello der Flinke-     Der Buchhalter. Marcello verwaltet das Vermögen des Capo. Ein zwar langweiliger aber ungemein wichtiger Mensch.</p>
<p>Hernando Rosso -     Die Mutter war Albai, von ihr erbte er das rote Haar. Hernando ist für den Schmuggel zuständig und hat viel Kummer mit den Haschemiten.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">362</guid><pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dvarsgard - eine m&#xF6;gliche Schwesterwelt von Midgard</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/dvarsgard-eine-m%C3%B6gliche-schwesterwelt-von-midgard-r352/</link><description><![CDATA[
<div style="text-align:center;"><p><span style="color:#ff0000;"><span style="font-size:36px;"><strong>Achtung: Spoiler - bitte hier nicht lesen - für meine Mittwochsrunde!</strong></span></span></p></div>
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<p>Angeregt durch die Diskussion um <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=12959" rel="">episches mit Midgard-Regeln</a> in Verbindung mit der Kampagne in meiner Freitagsgruppe <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=11091" rel="">100.000 Jahre vor den Göttern</a> ist mir die Idee einer möglichen Schwesterwelt zu Midgard gekommen, welche sich durch Ereignisse in unserer Kampagne hätte entwicklen können. Hier will ich mal meine ersten Überlegungen vorstellen. Anregungen, Kritik und weitere Ideen sind herzlich willkommen. Das die Zwerge die Kulturträger sind, habe ich ein wenig von Earthdawn geklaut, die Idee hat mir schon immer gefallen. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> Die Idee ist auch, eine midgard ähnliche Welt zu definieren, bei der Abenteurer - erst recht solche von Midgard - was wirklich besonderes sind und damit episches Spielen erleichert wird, da die normale Bevölkerung und kleine Fürsten keine Magie zur Verfügung haben, keine Söldner, keine schweren Waffen, einfach nicht viel, mit dem sie sich einer gut gerüsteten Truppe aus Midgard entgegen stellen könnten. Auf der anderen Seite ist mit den Hinterlassenschaften der Arracht und den wohlorganisierten Zwergen auch genug Potential für Herausforderungen vorhanden. Viel Spaß beim Lesen, möge es eure Phantasie anregen! EuerBruder Buck</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">352</guid><pubDate>Fri, 27 Jan 2012 10:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Elfenchronik</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/elfenchronik-r338/</link><description><![CDATA[
<p><strong>8992 vL:</strong> Der Anarch nimmt zum ersten Mal über Träume Kontakt zu den <em>Alfar</em> von der Nahen Chaosebene <em>Realtaileann</em> („Sternenschönheit“) auf. Er verspricht ihnen großes Wissen und Zauberfertigkeiten, die sie den Mächtigen des Multiversums ebenbürtig machen würden.</p>
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<p><strong>8834 vL:</strong> Ein Teil der <em>Alfar</em> verhilft dem Anarchen, den sie <strong>Dorch-namhaid</strong> („Geist der Freiheit“) nennen, zur Flucht und folgt ihm nach <em>Midgard</em>. Sie benennen sich in <em>Sithionar</em> („Fährleute der Wunder“) um. Begleitet werden sie auch von zahlreichen Gnomen. Die Neuankömmlinge siedeln im Norden des späteren Kontinents Sirao [--&gt;ersetzt: im Osten in der Region des späteren Moravod], der zu dieser Zeit nahezu komplett von dichtem nordischem Urwald bedeckt ist.</p>
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<p><strong>8844 vL:</strong> Mit dem Bau der Zitadelle <em>Tra’alkashh</em> („Dunkelheim“), wird begonnen. Sie soll irgendwo im Gebiet des späteren Moravod gestanden haben.</p>
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<p><strong>8477 vL:</strong> Der Anarch holt mit Hilfe der Elfen seine alten Diener, die Arracht, von deren Welt <em>Erem’Kha’Inmablakh</em> („Augen der Unendlichkeit“) nach Midgard.</p>
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<p><strong>8415 vL:</strong> Mittels Beschwörung werden die ersten dämonischen Diener des Anarchen nach Midgard gebracht. Einigen der <em>Sithionar</em> widerstrebt das Treiben ihres Volkes und der Arracht unter dem Anarchen. Sie wenden sich von ihm ab. Sie nennen sich die <em>Coraniaid</em> („Bund der Gerechten“). Sie wählen aus ihren Reihen <strong>Ilenath</strong> zum Hochkönig. Dieser beschließt nach Westen zu ziehen. </p>
<p>[Ein Teil der <em>Coraniaid</em> will Nordsirao aber nicht verlassen und bleibt zurück - sie nennen sich fortan die <em>Doicheallin</em> ("Zurückgebliebenen"), während die nach Westen ziehenden für sich die Bezeichnung <em>Coraniaid</em> beibehalten. Die <em>Doicheallin</em> wählen aus ihren Reihen <strong>Terenas</strong> zum ersten Doicheallin-König. Er erkennt die Oberherrschaft des Hochkönigs der Coraniaid an.] [--&gt; Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]</p>
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<p><strong>[8414 vL:</strong> Die <em>Doicheallin</em> siedeln sich im Norden des späteren Medjis an.] [--&gt; Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]</p>
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<p><strong>Um 8400 - 8300 vL:</strong> Die <em>Coraniaid</em> entwickeln aus der Hochsprache der <em>Alfar</em> dem <em>Alfaiacainta</em> ihre eigene Sprache - das <em>Hochcoraniaid</em>.</p>
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<p><strong>8376 vL:</strong> Die erste große Feste der <em>Coraniaid</em>, die Stadt <em>Coill Orduillín</em> („Wald des Goldenen Laubes“) wird auf der Landbrücke im Norden errichtet, die Vesternesse mit Sirao verbindet.</p>
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<p>[<strong>8355 vL:</strong> Die erste Feste der <em>Doicheallin</em>, die Stadt <em>Cul Ihalorn</em> ("Rotgoldene Ulme") wird im Norden des späteren Medjis errichtet.] [--&gt; Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]</p>
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<p><strong>8301 vL:</strong> In der Nähe des Corran-Gebirges in Vesternesse gründen die <em>Coraniaid</em> ihre zweite große Stadt namens <em>Cuasadaím</em> („Lichte Höhlen“). Sie wird zur Hauptstadt des <em>Coraniaid</em>-Reiches von Vesternesse.</p>
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<p><strong>8142 vL:</strong> Mit <em>Tra’al Keshyk</em> („Dunkelhort“) wird eine weitere große Zitadelle von den <em>Sithionar</em> und den Arracht fertiggestellt, die als Forschungs- und Züchtungslabor dienen soll. Sie soll, in der Region in der nach dem 2. Kataklysmus sich das Schattenmeer sich befindet, gelegen haben.</p>
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<p><strong>7897 vL:</strong> Ein Teil der <em>Sithionar</em> verfällt ganz und gar der Dunklen Macht. Sie werden zu den ersten Schwarzalben. Ihre körperlichen Veränderungen sehen sie als Zeichen, dass sie eine höhere Ebene der Erkenntnis erlangt haben.</p>
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<p><strong>7593 vL:</strong> Viele der verbliebenen <em>Sithionar</em> erkennen in ihrem Tun schließlich die Perversion der Natur und ein Bruch aller ethischen Regeln. Der Magierdruide <strong>Taithalamor</strong>, der selbst ganz tief in die verderbten Experimente involviert war, beginnt damit die <em>Sithionar</em> zu überreden die Wege des Anarchen zu verlassen.</p>
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<p><strong>7444 vL:</strong> Im Großen Rat des Anarchen kommt es zum erneuten Bruch der <em>Sithionar</em>, als <strong>Taithalamor</strong> und der Magierfürst <strong>Farthúranan</strong>, der ganz dem Streben nach Macht anheim gefallen ist, einen großen Disput führen. Die Elfen die nach wie vor zum Anarchen stehen behalten die Bezeichnung <em>Sithionar</em>, das Gefolge um <strong>Taithalamor</strong> nimmt den Namen <em>Soílassin</em> („Die Erleuchteten“) an und zieht aus Dunkelheim fort.</p>
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<p><strong>7443 vL:</strong> Die <em>Soílassin</em> wählen <strong>Taithalomar</strong> zu ihrem König. <strong>Taithalomar</strong> verzichtet bewusst auf den Titel des Hochkönigs und zollt damit der Weißheit der Coraniaid Respekt, die viel früher die wahre Natur des Anarchen erkannten.</p>
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<p><strong>7443-7433 vL:</strong> Die <em>Soílassin</em> errichten ihre erste Stadt unterirdisch, um sie vor den Blicken des Anarchen zu verbergen. Sie nennen sie <em>Berenyrn</em> („Heim unter den Bäumen“).</p>
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<p><strong>7430-5900 vL:</strong> 1. Kataklysmus. Der Krieg zwischen dem Anarchen, Arracht, Schwarzalben und <em>Sithionar</em> gegen die Verbündeten Elfen der <em>Coraniaid</em> und <em>Soílassin</em>. </p>
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<p><strong>7430-7476 vL:</strong> Die Auseinandersetzung beginnt mit mehreren Angriffen der <em>Soílassin</em> auf <em>Tra’alkashh</em>.</p>
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<p><strong>5976 vL:</strong> Den Verbündeten Elfen gelingt es am Ende die Streitkräfte des Anarchen zur Aufgabe von <em>Tra’alkashh</em> zu zwingen.</p>
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<p><strong>5971 vL:</strong> Die Arracht bauen im Süden Lamarans eine weitere Zitadelle bei den Dogon-Bergen mit Namen „Wolkenheim“.</p>
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<p><strong>5907-5900 vL:</strong> Durch die Großen Mengen frei gewordener Energie, durch die bisherigen Auseinandersetzungen im 1. Kataklysmus, werden die ehemaligen Gegner des Anarchen (die restlichen 5 Ur-Mächte des Chaos) auf das Versteck ihres ehemaligen Gefangenen aufmerksam. Sie kommen nach Midgard und es gelingt ihnen in sieben kriegsreichen Jahren zusammen mit den Verbündeten, unter denen sich auch ein Weltendrache befindet, ihren Feind zu binden und seine Anhängerschaft auseinanderzutreiben. Während des letzen Jahres im Kampf um die Zitadelle des Anarchen, begegnen sich auch die beiden alten Kontrahenten <strong>Taithalamor</strong> &amp; <strong>Farthúranan</strong> auf dem Schlachtfeld, letzterem gelingt es zwar, seinen Gegner zu besiegen, doch hat dies keinen Einfluss mehr auf den Ausgang der Schlacht. Der Anarch wird in seiner Festung gebunden und diese wird als Mond in den Himmel geschleudert.</p>
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<p><strong>5900 vL:</strong> Nach der Niederwerfung des Anarchen benennen sich die <em>Soílassin</em> in <em>Siolcin</em> um. Die <em>Siolcin</em> bleiben weiterhin in Sirao, während die <em>Coraniaid</em> in Vesternesse verweilen.</p>
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<p><strong>5900-3800 vL:</strong> Zeitalter der Friedens</p>
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<p><strong>5900-5840 vL:</strong> Die Dienervölker des Anarchen gehen ohne dessen Führung gesonderte Wege. U.a. sammeln sich die Schwarzalben und gründen in Konkurrenz zu ihren Feinden ein eigenes Reich, das von <strong>Farthúranan</strong> regiert wird, der den 1. Kataklysmus überlebt hat. Ihre Hauptstadt bauen sie in den Belogora-Bergen auf.</p>
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<p><strong>5879-5785 vL:</strong> "Exodus der Gnome". Zahlreiche Gnome verlassen die ehemaligen Kriegsgebiete in Mittelsirao durch ein erschafftes Linientor, dass sie auf die damals noch existierende Landbrücke zwischen Nahuatlan und Sirao versetzt.</p>
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<p><strong>4976-4888 vL:</strong> "Zeit der Gnomenjagd". Die Gnome die in den Südwesten der Welt geflohen waren wurden von den Arracht, die im Süden Lamarans lebten, entdeckt und eingefangen, um sie als Verräter an ihrem Herrn – dem Anarchen – zu einem niederen Sklavendasein zu zwingen. Sie wurden nach „Wolkenheim“ gebracht und brutal unterdrückt, so dass viel von ihrer Kultur und ihren Traditionen verloren ging. Immer wieder gelingt einzelnen Gnomen die Flucht. Aus ihnen entsteht das wilde Volk der Tz’iu. </p>
<p>Die Gnome, die der Gnomenjagd nicht anheim fielen, zogen ins Huaxal. Es sind die Vorfahren der späteren huatlanischen Gnome.</p>
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<p><strong>3800-2900 vL:</strong> 2. Kataklysmus. Krieg der <em>Coraniaid</em>, <em>Siolcin</em>, Zwerge und einiger verbündeter Stämme der Menschen gegen die neuformierten Diener des Anarchen.</p>
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<p><strong>3791 vL:</strong> Eine große Gruppe der <em>Coraniaid</em> wird von einer Armee einer zaubermächtigen Arracht namens <strong>Hakhaba</strong> besiegt und in ihre Zitadelle in den Belogora-Bergen verschleppt. Diese Zitadelle diente der als „Norne“ bezeichneten Arracht zur Kontrolle der nahen Zwergenhauptstadt <strong>Kuz Alhadur</strong> („Grotte des Erdfeuers“) im Iweltal.</p>
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<p><strong>3780 vL:</strong> Mit Hilfe einiger Diener der <strong>Hakhaba</strong>, gelingt den gefangenen <em>Coraniaid</em> die Flucht. Sie finden Unterschlupf bei den Zwergen von <em>Kuz Alhadur</em> und entkommen mit deren Hilfe aus dem Iweltal.</p>
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<p><strong>3764 vL:</strong> Die <em>Coraniaid</em> kehren mit einer kleinen Streitmacht und in Gesellschaft der Zwerge zur Zitadelle der <strong>Hakhaba</strong> zurück, um diese zu besiegen. Die uralte Zauberin wird mit Hilfe von <em>Lanndalléndané</em> („Klinge des Blinden Schicksals“) gebannt.</p>
<p> </p>
<p><strong>3763 vL:</strong> Die <em>Coraniaid</em> errichten zusammen mit den Zwergen über der geschliffenen Zitadelle der „Norne“ die massive Festung <strong>Kibiz Saudagrim</strong> („Zauberschreckenswacht“), die sowohl ober- als auch unterirdisch angelegt wurde. Zu ihr gehört "Turm des Schmiedefeuers" und der „Sternennacht“. Die Gemeinschaft der wenigen <em>Coraniaid</em>, die zurückblieben um Wacht über die Norne zu halten, nannte sich fortan <em>Calepelkani</em> („Herren vom Grünen Wall“), in Anspielung auf die aus grünem Stein gebaute Außenmauer.</p>
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<p><strong>3413 vL:</strong> <em>Tra’al Keshyk</em> wird zerstört und versinkt unter den Fluten des Schattenmeeres.</p>
<p> </p>
<p><strong>Um 3400-2900:</strong> Durch die Auswirkungen des 2. Kataklysmus schrumpfen die Wälder Siraos und somit der bevorzugte Lebensraum der Elfen. Im Gebiet der späteren Tegarenstämme verschwindet der dichte Wald der Sirao von West bis Ost bedeckte und einzig die Wälder Moravods und der Norden des späteren Medjis [--&gt; Angaben der Midgard-Oberen] bleiben den Elfen als Lebensraum erhalten.</p>
<p> </p>
<p><strong>3239-3227 vL:</strong> Die Landbrücke zwischen dem Norden Vesternesses und Siraos geht in den Fluten der Waelingsee und des Meeres der Fünf Winde unter und mit ihr das Reich <em>Coill Orduillín</em> („Wald des Goldenen Laubes“) der <em>Coraniaid</em>.</p>
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<p><strong>3089 vL:</strong> „Wolkenheim“ wird zerstört und die wenigen Gnome, welche die fast 2000jährige Gefangenschaft überstanden haben verbinden sich mit den Gnomen, denen die Flucht schon früher gelungen ist zum Volk der Tz’iu.</p>
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<p><strong>3089-3086 vL:</strong> Durch die großen Magischen Entladungen im Kampf um und durch die Zerstörung von „Wolkenheim“, entsteht der große Graben und die Landbrücke zwischen Lamaran und dem Huaxal versinkt in der Regenbogensee. </p>
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<p><strong>Um 3000 vL:</strong> Die Siolcin lernen viel von der Schmiedekunst der Zwerge, denen im Gegenzug Unterstützung in Krisenzeiten zugesichert wird.</p>
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<p><strong>2998 vL:</strong> Die menschlichen Bundesgenossen der <em>Coraniaid</em> ziehen mit ihnen nach Vesternesse und lassen sich in Eradóreth nieder. </p>
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<p><strong>2963 vL:</strong> Die Heere der Verbündeten und die Heere der Anhänger des Anarchen treffen sich mit ihrer gesamten verbliebenen Kampfkraft, in den großen Ebenen des Ostens im Schatten des hohen Gebirges, zur alles entscheidenden Schlacht. Die Schlacht wird später <em>Dagor Aglareb</em> („Ruhmreiche Schlacht“) genannt. Die Verbündeten ziehen den Sieg davon und der 3. König der Siolcin <strong>Ivrígel</strong> erhält seine Rache am König der Schwarzalben <strong>Farthúranan</strong>, der vor fast 3000 Jahren seinen Ur-Großvater <strong>Taithalamor</strong>, den einzigen König der <em>Soílassin</em> und Stammherren der Könige der <em>Siolcin</em> in der entscheidenden Schlacht des 1. Kataklysmus, getötet hatte.</p>
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<p><strong>2962 vL:</strong> Ein Teil der Überlebenden Schwarzalben siedelt sich unter Prinz <strong>Erlik</strong>, dem einzigen Überlebenden Sohn von <strong>Farthúranan</strong>, im Großen Gebirge, dem späteren Erlikul an, dass seinen Namen zu Ehren des Prinzen erhält. Sie werden zu den <em>Verbliebenen</em>. Der andere Teil versucht in der Folgezeit die alte Königsstatt der Schwarzalben in den Belogora-Bergen wieder zu erreichen. Die Gruppe wird jedoch von Einheiten der Verbündeten aufgespürt und auseinandergetrieben. Ein Teil der Schwarzalben schafft es nach Moravod. Sie werden zu den <em>Verborgenen</em>. Der andere Teil wird unter ständigen Attacken immer weiter nach Vesternesse getrieben. Sie finden schließlich Zuflucht im Im Wald des Bro Bedwen. Das Gebiet wird jedoch immer wieder von Bündnistruppen durchsucht, so dass die Schwarzalben hier auf den Bau einer festen Wohnstätte verzichten und ein recht einfaches Leben als Jäger und Räuber fristen. Diese Lebensweise behalten sie bis in die Jetztzeit bei. Sie werden zu dem Stamm der <em>Verwilderten</em>, der nur zeitweise alleinige Anführer hervorbringt.</p>
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<p><strong>Um 2800 vL:</strong> Durch die, als Auswirkung des 2. Kataklysmus, schwindenden Wälder in Zentralsirao und das aufragende Adlivun- und Erlikulgebirge werden die <em>Siolcin</em> [--&gt; ersetzt: Doichealin]und Gnome, die im Norden des späteren Medjis gesiedelt haben, von den Gnomen und <em>Siolcin</em> im späteren Moravod abgeschnitten. Aus unbekannten Gründen zerstreiten sich die Gnome und die Elfen in Medjis und erstere ziehen in die südlichen Wälder ab. Mit der Zeit wählten die von ihrem Volk abgeschnittenen Elfen ein eigenen König, nannten sich fortan <em>Muinminuial</em> ("Geschwister der Morgendämmerung") und versuchten wieder Kontakt zu ihren Brüdern und Schwestern westlich des großen Gebirges aufzunehmen.</p>
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<p><strong>2779 vL:</strong> Als König <strong>Tarír</strong> der letzte König aller <strong>Siolcin</strong> stirbt, hinterlässt er ein gefestigtes Reich der Elfen. Auf Grund des geschwunden Lebensraums beschließen seine Söhne <strong>Córon</strong> &amp; <strong>Lómon</strong> (Zwillinge), dass sie eine Hälfte der <em>Siolcin</em> in Moravod bleiben lassen und die andere Hälfte nach Vesternesse führen, um dort ein neues Reich zu gründen. So entstehen die beiden Königreiche der Siolcin Vesternesses und Siraos.</p>
<p> </p>
<p><strong>Um 2750 vL:</strong> Eine größere Gruppe von Schwarzalben, die sich vom Stamm der <em>Verbliebenen</em> gelöst hat, siedelt sich im südlichen Medjis an und wird zum Stamm der <em>Verrückten</em>.</p>
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<p><strong>Um 2500 vL:</strong> Die <em>Siolcin</em>-Elfen hielten ihr Wort nicht und versagten den Zwergen die Hilfe im 1. Riesenkrieg (2500–2200 vL). Als die Zwerge gerade um Unterstützung baten, befand sich auch ein Bote der <em>Muinminuial</em> [--&gt; ersetzt: Doicheallin] am Hof des Königs der <em>Siolcin</em>. Er überbrachte seinem König die Kunde von der Bedrängnis der Zwerge. Daraufhin führte König <strong>Celendur</strong> selbst eine Schar von etwa 1000 <em>Muinminuial</em> nach Norden, um gegen die Kreaturen des EISES zu kämpfen. [Daraufhin ließ König <strong>Tulón</strong> eine Schar von etwa 1000 <em>Doicheallin</em> unter dem Befehl des Adligen <strong>Celendur</strong> nach Norden marschieren, um gegen die Kreaturen des EISES zu kämpfen.] [--&gt; Doicheallin mussten ersetzt werden und Celendur muss ein König sein laut AB "Göttliches Spiel"]Durch das EIS wird ihnen der Rückweg abgeschnitten und aus ihnen wird das Volk der <em>Askiälbainen</em>, der Eis- oder Silberelfen. Sie siedeln sich in einem Krater des Fenn, im Norden Waelands an. Als sie keine Unterstützung von Zwergen oder ihren Elfenbrüdern und –schwestern erhalten, beschließen sie ihr eigenes Königreich zu gründen (2238 vL), begründet auf der Königswürde ihres Heerführers.</p>
<p>Im Verlauf des Krieges bieten die <em>Siolcin</em> auch den Zwergen der Belogora-Berge keine Hilfe, so dass deren dortige Reiche besiegt wurden und in Vergessenheit gerieten.</p>
<p> </p>
<p><strong>Um 2150 vL:</strong> Nachdem die im <em>Kibiz Saudagrim</em> verbliebenen <em>Coraniaid</em> (bzw. <em>Calepelkani</em>) fortwährend von den Zwergen missfällig behandelt werden, weil die Elfen die Zwerge nicht im Riesenkrieg unterstützten, beschließen diese den Ort zu verlassen. Das Linientor, dass vor Jahrhunderten schon den Gnomen den Weg in eine andere Region Midgards geebnet hat, wollten nun auch die <em>Calepelkani</em> benutzen, wobei sie eine magische Sicherung der Gnome aktivierten, den „Hauch des Lebens“. Das Linientor wurde so nahezu unbrauchbar gemacht und die Elfen und einige Zwerge fanden sich im fernen Nahuatlan gestrandet wieder.</p>
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<p><strong>2122 vL:</strong> Die <em>Calepelkani</em> treffen auf die Gnome Nahutlans, die dort seit gut dreieinhaltausend Jahren leben. Sie lassen sich im Smaragdwald nieder.</p>
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<p><strong>2097 vL:</strong> Die <em>Verrückten</em>stürmen die Städte der <em>Muinminuial</em>[--&gt; ersetzt: Doicheallin]. Nach dem Verschwinden ihres Königs und der tapfersten Krieger im Kampf gegen das EIS, waren sie nicht in der Lage dem Ansturm der Schwarzalben stand zu halten. Die wenigen die fliehen können verschwinden in den weiten Wäldern von Medjis und ihr Volk fällt der Vergessenheit anheim.</p>
<p> </p>
<p><strong>Um 2000 vL:</strong> Die <em>Coraniaid</em> werden von ihren einstigen Verbündeten – den Zwergen und den <em>Eradóriern</em> – im Stich gelassen, als ihre Reiche von der Gier der nördlichen Barbarenstämmen bedroht werden. Nach einer Reihe von Verlustreichen Kämpfen können die letzten <em>Coraniaid</em> in der <em>Schlacht von Tailteann</em> dank ihrer überlegenen Magie und unter großen Opfern, unter anderem dem Tod ihres Hochkönigs <strong>Amháin</strong>, den Feinden Einhalt gebieten. Sie gelangen zu der Einsicht, dass ihre Zeit auf dieser Welt vorüber ist, und voll Sehnsucht nach Ruhe folgen sie Nathirs Ruf nach <em>Emhain Abhlach</em> („Ewige Lande des Westens“).</p>
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<p><strong>1600 vL:</strong> Die <em>Calepelkani</em> in Nahuatlan übernehmen für sich den huatlanischen Namen <em>Chalpeca</em>. Sie werden als der zweite Stamm angesehen, der aus einer mythischen Urwelt namens <em>Chicomoztoc</em> den Weg nach Midgard genommen hat. Nun betrachten sich die <em>Chalpeca</em> als eigener Elfen-Stamm und nicht mehr als Teil der <em>Coraniaid</em>. Infolgedessen wählen sie ihren eigenen König und übernehmen viele Kulturmerkmale ihrer menschlichen Nachbarn (wie Sprache, Kleidung, ...). So wird aus Nathir der Name <em>Nachtyr</em>. Ihre Ansiedlungen im Smaragdwald wachsen zusammen und sie errichten die prächtige „Grüne Stadt“ <em>Chalchiucatl</em>. </p>
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<p><strong>999 vL:</strong> Niedergang der <em>Chalpeca</em> beginnt.</p>
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<p><strong>752 vL:</strong> Einige der aus den <em>Siolcin</em> von Vesternesse hervorgegangenen Schwarzalben, die sich in die Melgar-Berge geflüchtet haben, gründen ihr eigenes Fürstentum. Sie bilden den Schwarzalbenstamm der <em>Verschlossenen</em>.</p>
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<p><strong>287 vL:</strong> Eine Gruppe aus Elfen des Königreichs der <em>Siolcin</em> von Vesternesse wird unter dem, von König <strong>Aranél</strong> neuernannten, Fürsten <strong>Orodreth</strong> nach Norden geschickt, um eine neue Stadt zu gründen, die als nördlichster Stützpunkt des Elfenreichs und somit als Informationsquelle für die Geschehnisse in Nordvesternesse dienen soll. Im Bro Bedwen, dem eigentlichen Ziel ihrer Reise stoßen sie unvorbereitet auf die <em>Verwilderten</em> und erleiden in einigen Geplänkeln Verluste. Deshalb wenden sie sich ab auf der Suche nach einem neuen geeigneten Siedlungsplatz, den sie in einem geschützten immergrünen Tal in den Wyddfa-Bergen finden. Dort errichten sie ihre Stadt <em>Orodril</em> („Bergschimmer“).</p>
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<p><strong>258 vL:</strong> Der Großfürst der Verblieben-Schwarzalben <strong>Erlik</strong>, der letzte Sohn des einzigen Schwarzalbenkönigs <strong>Farthúranan</strong> stirbt nach 2705 Jahren Regentschaft. Mit ihm erlischt seine Linie und geht über eine verheiratete Tochter auf die Linie des neuen Großfürsten <strong>Skaarvar</strong> über.</p>
<p> </p>
<p><strong>1 nL:</strong> Die Chalpeca geben ihre Stadt auf und ziehen sich in die Wälder zurück.</p>
<p> </p>
<p><strong>140 nL:</strong> <strong>Tiangol</strong> wird vierter und letzter König der Elfen von Broceliande.</p>
<p> </p>
<p><strong>200 nL:</strong> Die <em>Verrückten</em>-Schwarzalben (von den KanThai „Weiße Teufel“ genannt) erobern mit Hilfe medejnischer Hilfstruppen das Königreich <em>KioWei</em> im Nordosten von KanThaiPan, das aus Wei und Teilen von Tschi bestand.</p>
<p> </p>
<p><strong>262 nL:</strong> Die <em>Verrückten</em> ziehen sich, nachdem die Eroberten durch den Weg des Tama passiven Widerstand leisten, aus ihren kanthanischen Eroberungen zurück.</p>
<p> </p>
<p><strong>1002 nL:</strong> Angriff der Valianer unter <strong>Gigulad</strong> auf die Elfenreiche des Broceliande; elfischer Sieg in der <em>Schlacht von Uamhracain</em>.</p>
<p> </p>
<p><strong>1003 nL:</strong> Elfischer Sieg in der <em>Schlacht von Neadabîl</em>; Frieden zwischen Elfen und Valianern.</p>
<p> </p>
<p><strong>1176 nL:</strong> <strong>Wargar</strong> erobert das Königreich der Askiälbainen und nimmt deren Königin <strong>Irthinja</strong> zur Frau.</p>
<p> </p>
<p><strong>1182 – 1255 nL:</strong> Bürgerkrieg der <em>Siolcin</em> Vesternesses. </p>
<p> </p>
<p><strong>1182 nL:</strong> <strong>Cúthalion</strong> erschlägt König <strong>Tiangol</strong>, nachdem letzterer Friedensbestrebungen im Konflikt mit den Valianern verfolgt. Es formieren sich zwei Lager, die Anhänger <strong>Cúthalion Dûnmharís</strong> (Dûnmharí = „Königsmörder“) und die von <strong>Turgon</strong>, dem Sohn Tiangols.</p>
<p> </p>
<p><strong>1189 nL:</strong> <strong>Wargar</strong> stirbt und das Reich des schwarzen Nordlichts wird wieder unabhängig von den <em>Askiälbainen</em> regiert.</p>
<p> </p>
<p><strong>1255 nL:</strong> In der Schlacht von <em>Caer Rewónn</em>, in der alle Reiche der <em>Siolcin</em> Vesternesses involviert sind, fällt <strong>Cúthalion</strong> und seine Anhängerschaft wird geschlagen. In den folgenden Ratssitzungen will sich die Mehrzahl der <em>Siolcin</em> sich keinem neuen König unterordnen. <strong>Turgon</strong> bleibt Fürst von Aglarintur, der alten Residenzstadt seines Vaters, des letzen Königs. </p>
<p> </p>
<p><strong>1560 nL:</strong> Die Coraniaid kehren von <em>Emhain Abhlach</em> auf einer Flotte fliegender Schiffe nach Vesternesse zurück und greifen auf der Seite der Grauen Meister und der Twyneddin in den Krieg der Magier ein.</p>
<p>    Durch ihre dreieinhalbtausendjährige Abwesenheit von Midgard, hat der Einfluss der Nahen Chaoswelt ihre Spuren im Erscheinungsbild der Coraniaid hinterlassen. Diese waren vorher nicht von den Siolcin zu unterscheiden, die ja auch beide als ein Volk nach Midgard kamen, doch jetzt ist ihr Erscheinungsbild leicht gewandelt (s. Aussehen der Elfenvölker).</p>
<p> </p>
<p><strong>Ab 1561 nL:</strong> Verlustreiche Kriege der Elfen gegen die Orcs; große Teile des Zauberwaldes von Broceliande verändern sich.</p>
<p> </p>
<p><strong>Ab 1600 nL:</strong> Nach dem Krieg der Magier finden sich rund dreitausend <em>Coraniaid</em> auf Midgard gestrandet wieder, da der Rückweg nach <em>Emhain Abhlach</em> versperrt ist. Die meisten von ihnen lassen sich im Gebiet von Eradóreth und in der Umgebung von <em>Teámhair</em> nieder, aber kleine Gruppen von <em>Coraniaid</em> trifft man überall in dem Gebiet, das später Erainn werden soll. Sie vermischen sich mit der Bevölkerung, in erster Linie <em>Eradórier</em> und twyneddische <em>Derwendwyn</em>. Dank seiner Langlebigkeit prägt das Elfenvolk die sich entwickelnde erainnische Bevölkerung viel stärker, als es seine geringe Kopfzahl erlauben würde, so dass heute die meisten Erainner wenigstens ein paar Tropfen Coraniaidblut in ihren Adern fließen haben.</p>
<p> </p>
<p><strong>1653 nL:</strong> <strong>Lindolfin</strong>, der wahrscheinlich einzige Sohn von <strong>Cúthalion Dûnmharí</strong>, sammelt die <em>Rimbrûth</em> („Wilde Schar“) um sich, die sich zuerst um den Kampf gegen die dämonischen Überreste aus dem Krieg der Magier kümmert.</p>
<p> </p>
<p><strong>1764 nL:</strong> Erste Kämpfe zwischen Albai und der <em>Rimbrûth</em>, welche nun die Menschen aus den Wäldern zu vertreiben sucht.</p>
<p> </p>
<p><strong>1789 nL:</strong> Einige der Ostsiranischen Elfen aus Moravod gehen als Graue Eminenzen an den Großfürstlichen Hof zu Geltin und verhelfen dem Herrscher in der Folgezeit dazu seine Machtposition zu festigen.</p>
<p> </p>
<p><strong>2149 nL:</strong> Die Grauen Eminenzen fliehen vom großfürstlichen Hof, nachdem der Großfürst ermordet wurde und der <em>Orden der Nacht</em> die Kontrolle übernommen hatte. Die Elfen werden zu "Geohrten Dämonen" erklärt, verfolgt und getötet.</p>
<p> </p>
<p><strong>2154 nL:</strong> Mit Hilfe der moravischen Helden Jurig und Wladin sowie der zurückkehrenden Grauen Eminenzen wird die Herrschaft des Nachtkönigs gebrochen und Wladin - der selbst elfische Vorfahren hat - zum neuen Großfürst bestimmt. Danach kehren die Grauen Eminenzen ins Reich der Elfen zurück und einzig ein Botschafter, der jüngste Sohn des Elfenkönigs mit Namen <em>Andoriel</em>, wurde am Hof des Großfürsten belassen.</p>
<p> </p>
<p><strong>2398 nL:</strong> Fürst <strong>Ferandhar</strong> von <em>Celeduin</em> stirbt beim Versuch den Feuervogel, der das <em>Laodhan-àruin</em> („Herz des Waldes“), einen Bereich des Übergangs zu einer Weltenebene des Waldes, repräsentiert, zu töten. Dabei kommt auch der albische König <strong>Kennard MacBeorn</strong> um, der mit dem Angriff eine Schuld bei dem Elfenfürsten einlöste. In der Folge überlagert das Herz des Waldes die Stadt <em>Celeduin</em>. Auf der Waldwelt befindet sich an gleicher Stelle ein See und so wird <em>Celeduin</em> geflutet.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">338</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 11:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bev&#xF6;lkerung der menschen&#xE4;hnlichen V&#xF6;lker Midgards</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/bev%C3%B6lkerung-der-menschen%C3%A4hnlichen-v%C3%B6lker-midgards-r329/</link><description><![CDATA[
<p>Wollte jetzt mal verschiedene Sachen zu den nichtmenschlichen Spielerrassen erstellen. Zuerst habe ich mir lange Gedanken um die Populationen gemacht und eigentlich weiß man bis auf wenige Ausnahmen (Bev.-Dichte Halfdal, "Letzte Binge" in Nahutlan und die Anzahl der Coraniaid auf MID) nichts darüber. Deshalb mach ich einfach mal ein paar Vorschläge. Dabei habe ich mir die bekannten Städte vorgenommen und noch einige Städte benannt, die es geben könnte, weil in diesen Regionen von solchen Wesen die Rede ist. Zusätzlich wollte ich diesen Städten ein Herrscherpaar bzw. einen Herrscher zuordnen. Wo es geht mit Quellen, wo nicht muss die Fantasy her. Dazu kommt noch die Ortsangabe der Behausungen, sowie die Übersetzung des Stadtnamens und ein Wappen dazu. Die Wappen Albas beruhen dabei auf der Arbeit <strong>Casandras</strong>, die mich damit zur Ausgestaltung weiterer Wappen inspiriert hat (s. midgard-wiki). Außerdem habe ich auch noch die an die Öffentlichkeit gedrungenen Angaben des Forumsprojekts zur Zwergenbinge integriert und in meinem Sinne erweitert.</p>
<p>[PRBREAK][/PRBREAK]Wichtig: alle Angaben, die auf Quellen beruhen oder nicht von mir selbst entwickelt sind werden rot gekennzeichnet.</p>
<p>Z = Zwerge, E = Elfen, H = Halblinge</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">1. Städte mit Übersetzung Bevölkerungszahlen und Ortsangaben</span></strong></p>
<p><span style="color:#FF0000;">Dvarheim</span> (Zwergenheim - 41.000 Z - <span style="color:#FF0000;">Skessafjöll</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Akzahard</span> (<span style="color:#FF0000;">Alte Stätte der Kraft</span> - 2.500 Z - <span style="color:#FF0000;">Pengannion</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Dvarnaut</span> (<span style="color:#FF0000;">Zwergenhort</span> - 11.000 Z - <span style="color:#FF0000;">Pengannion</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Tanast</span> (Steinloch - 7.000 Z - <span style="color:#FF0000;">Pengannion</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Azagrim</span> (Wolfshöhle - 6.000 Z - <span style="color:#FF0000;">Artross</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Gimil-dûm</span> (Goldbinge - 8.000 Z - <span style="color:#FF0000;">Artross</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Nibrost</span> (Bergstimme - 5.500 Z - <span style="color:#FF0000;">Artross</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Nifelgar/Tumunzahâr</span> (Dunkler Hain/Hohlburg - <span style="color:#FF0000;">0 Z verlassen</span> - <span style="color:#FF0000;">Artross</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Reginsvid</span> (Regins Weite - 4.000 Z - <span style="color:#FF0000;">Artross</span>)</p>
<p>Zirikinbar (Silberhorn - 0 Z verlassen - <span style="color:#FF0000;">Offa-Massiv</span>)</p>
<p>Tumunzigil (Hohlspitze - 0 Z verlassen - <span style="color:#FF0000;">Offa-Massiv</span>)</p>
<p><em><span style="color:#FF0000;">Haelgarde</span></em><em> (1.100 Z - </em><em><span style="color:#FF0000;">albische Stadt</span></em><em>)</em></p>
<p><em><span style="color:#FF0000;">Thame</span></em><em> (350 Z - </em><em><span style="color:#FF0000;">albische Stadt</span></em><em>)</em></p>
<p><span style="color:#FF0000;">Kuz Alhadur</span> (Grotte des Erdfeuers - <span style="color:#FF0000;">0 Z verlassen</span> - <span style="color:#FF0000;">Belogora</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Zandahar-dûm</span> (<span style="color:#FF0000;">Drachenaderbinge</span> - <span style="color:#FF0000;">1.000 Z</span> - <span style="color:#FF0000;">Belogora</span>)</p>
<p><em><span style="color:#FF0000;">Saragin</span></em><em> (100 Z - </em><em><span style="color:#FF0000;">moravische Stadt</span></em><em>)</em></p>
<p>Barazinbar (Rothorn - 2.000 Z - <span style="color:#FF0000;">Dehestan</span>)</p>
<p>Zirakzigil (Silberzinne - 1.400 Z - <span style="color:#FF0000;">Dehestan</span>)</p>
<p><em><span style="color:#FF0000;">Isbanir</span></em><em> (250 Z - </em><em><span style="color:#FF0000;">aranische Stadt</span></em><em>)</em></p>
<p><em>Ormudagarn (400 Z - aranische Stadt)</em></p>
<p>Gotholshathûr später Xichixoq-Binge (Wolkenfestung - <span style="color:#FF0000;">0 Z verlassen</span> - <span style="color:#FF0000;">Uacatzam</span>)</p>
<p>Raksh-dûm später Chimuaxoq-Binge (<span style="color:#FF0000;">Letzte Binge</span> - <span style="color:#FF0000;">11.000 Z</span> - <span style="color:#FF0000;">Chimallicua</span>)</p>
<p><em><span style="color:#FF0000;">Ixtamactan</span></em><em> (900 Z - </em><em><span style="color:#FF0000;">huatlanische Stadt</span></em><em>)</em></p>
<p>Carasensûl (<span style="color:#FF0000;">Kraterstadt</span> - <span style="color:#FF0000;">500 E Askiälbainen</span> - <span style="color:#FF0000;">Eisfenn</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Aglarintur</span> (Kräftig glänzend - 3.000 E Siolcin - <span style="color:#FF0000;">Broceliande</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Celeduin</span> (Silberfluss - 3.000 E Siolcin - <span style="color:#FF0000;">Broceliande</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Tirthalion</span> (Standhafter Turm - 3.000 - <span style="color:#FF0000;">Broceliande</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Aldambar</span> (<span style="color:#FF0000;">Baumheim</span> - 0 E Siolcin aufgegeben - </p>
<p><span style="color:#FF0000;">Wald von Tureliand</span>)</p>
<p>Orodril (Bergschimmer - 4.000 E Siolcin - Wyddfa)</p>
<p>Amon Araorn (Hügel der königlichen Bäume - 2.000 E Siolcin - morav. Wald)</p>
<p>Berenyrn (Heim unter den Bäumen - 5.000 E Siolcin - morav. Wald)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Coill Orduillín</span> (<span style="color:#FF0000;">Wald des Goldenen Laubes</span> - <span style="color:#FF0000;">0 C untergegangen</span> - <span style="color:#FF0000;">Landbrücke zw. Waeland &amp; Vesternesse</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Cuasadaím</span> (<span style="color:#FF0000;">Die Lichten Höhlen</span> - <span style="color:#FF0000;">0 C aufgegeben</span> - <span style="color:#FF0000;">Corran-Gebirge</span>)</p>
<p><span style="color:#FF0000;">+500 E Coraniad unter der Bevölkerung der Erainner</span></p>
<p><span style="color:#FF0000;">Chalchiucatl</span> (<span style="color:#FF0000;">Die Grüne Stadt</span> - <span style="color:#FF0000;">0 E Chalpeca aufgegeben</span> - <span style="color:#FF0000;">Smaragdwald</span>)</p>
<p>+evtl. einige Hundert Chalpeca in den nahuatlanischen Dschungeln</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Halfdal</span> (Tal der Halblinge - <span style="color:#FF0000;">15.000 H</span> - <span style="color:#FF0000;">Pengannion</span>)</p>
<p><em><span style="color:#FF0000;">Twineward</span></em><em> (</em><em><span style="color:#FF0000;">albische Stadt</span></em><em> - 200 H)</em></p>
<p>+3.000 Halblinge außerhalb des Halfdals</p>
<p> </p>
<p>Elfen: 20.000 E + 500 A + 500 C = 21.000 Elfen</p>
<p>Halblinge: 18.200</p>
<p>Zwerge: 102.500</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">2. Nachfolgend eine Liste der Herrscher der nichtmenschlichen Siedlungen:</span></strong></p>
<p>1. König Muradin Eisenherz (<span style="color:#FF0000;">Dvarheim</span>)</p>
<p>2. König Eiddileg Rotbart (<span style="color:#FF0000;">Dvarnaut</span>)</p>
<p>2.1. Fürst Fili Grabauge (<span style="color:#FF0000;">Tanast</span>)</p>
<p>3. König <span style="color:#FF0000;">Dvarin Doppelaxt</span> (<span style="color:#FF0000;">Gimil-dûm</span>)</p>
<p>3.1. Fürst Muninn Ringbrecher (<span style="color:#FF0000;">Azagrim</span>)</p>
<p>3.2. Fürst Vîm Eisenschild (<span style="color:#FF0000;">Nibrost</span>)</p>
<p>3.3. Fürst Aggronor Steinbrecher (<span style="color:#FF0000;">Reginsvid</span>)</p>
<p>4. Königin <span style="color:#FF0000;">Mallar Hochzwergin</span> (<span style="color:#FF0000;">Akzahard</span>)</p>
<p>5. König <span style="color:#FF0000;">Valthus</span> Eisenfuß (<span style="color:#FF0000;">Zandahar-dûm</span>)</p>
<p>6.1. Fürst Fundin Hammerzorn (Barazinbar)</p>
<p>6.2. Fürst Báin Silberamboss (Zirakzigil)</p>
<p>(7. Rat der 11 (Raksh-dûm))</p>
<p> </p>
<p>1. König Oberon &amp; Herrin Titania (Berenyrn)</p>
<p>1.1. Fürst Larodar &amp; Herrin Nalmeena (Amon Araorn)</p>
<p>2. <span style="color:#FF0000;">Königin Irthinja</span> (Carasensûl)</p>
<p>3.1. Fürst Orodreth &amp; Herrin Idril (Orodril)</p>
<p>4.1. Fürst Elior &amp; Herrin Riondra (<span style="color:#FF0000;">Aglarintur</span>)</p>
<p>4.2. <span style="color:#FF0000;">Fürstin ???</span> (<span style="color:#FF0000;">Celeduin</span>)</p>
<p>4.3. Fürst Beleanor &amp; Herrin Anara (<span style="color:#FF0000;">Tirthalion</span>)</p>
<p> </p>
<p>(P.S.: Wer kann mir bei 2.) und 4.2.) helfen die Namen stehen in "Göttliches Spiel" und "Straße der Einhörner")</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">3. Wappen der Städte</span></strong></p>
<p>(Den Elfenstädten wird noch die Fiederung der Pfeile nachgestellt, anhand derer sich eine Zuordnung zu einer "Stadt" treffen lässt)</p>
<p> </p>
<p>1. <span style="color:#FF0000;">Dvarheim</span></p>
<p>Hintergrund rot: diagonal roter Streitkolben durchstößt goldenen Kronreif</p>
<p> </p>
<p>2. <span style="color:#FF0000;">Akzahard</span></p>
<p>Hintergrund schwarz: roter Arm hält silbernes Schwert</p>
<p> </p>
<p>3. <span style="color:#FF0000;">Dvarnaut</span></p>
<p>Hintergrund gold: schwarze Handlaterne</p>
<p> </p>
<p>4. <span style="color:#FF0000;">Tanast</span></p>
<p>Hintergrund blau: grüner Hügel darauf schwarzer Turm</p>
<p> </p>
<p>5. <span style="color:#FF0000;">Azagrim</span></p>
<p><span style="color:#FF0000;">Hintergrund silber: zwei diagonal gekreuzte Hämmer, deren Stiele braun und Köpfe schwarz</span></p>
<p> </p>
<p>6. <span style="color:#FF0000;">Gimil-dûm</span></p>
<p><span style="color:#FF0000;">Hintergrund blau: zwei braune Bergspitzen, von einer dritten überragt, deren Spitze silbern</span></p>
<p> </p>
<p>7. <span style="color:#FF0000;">Nibrost</span></p>
<p><span style="color:#FF0000;">Hintergrund gold: Hammerstiel braun und -kopf schwarz über schwarzem Amboss</span></p>
<p> </p>
<p>8. <span style="color:#FF0000;">Nifelgar (Tumunzahâr)</span></p>
<p><span style="color:#FF0000;">Hintergrund schwarz: goldene zweischneidige Axt</span></p>
<p> </p>
<p>9. <span style="color:#FF0000;">Reginsvid</span></p>
<p><span style="color:#FF0000;">Hintergrund rot: schwarze Helm mit Nasenschutz und silbernen Helmhörnern</span></p>
<p> </p>
<p>10. Zirakinbar</p>
<p>Hintergrund schwarz: silberner Bartschlüssel diagona, rechts oben und links unten flankiert von je einer goldenen Münze </p>
<p> </p>
<p>11. Tumunzigil</p>
<p>Hintergrund blau: silberne Schaufel und Pike diagonal gekreuzt, quergekreuzt von einem Schwert</p>
<p> </p>
<p>12. <span style="color:#FF0000;">Kuz Alhadur</span></p>
<p>Hintergrund gezackt geteilt oben gold unten schwarz: rote dreispitzige Flamme</p>
<p> </p>
<p>13. <span style="color:#FF0000;">Zandahar-dûm</span></p>
<p>Hintergrund gold: drei rote Drachenschuppen diagonal von links oben nach rechts unten flankiert von jeweils zwei weiteren roten Schuppen in gleicher Ausrichtung</p>
<p> </p>
<p>14. Gotholshathûr (später Xichixoq-Binge)</p>
<p>Wappen geteilt:</p>
<p>OBEN Hintergrund rot: goldener Sonnenadler</p>
<p>UNTEN Hintergrund durch Wellenlinie geteilt, oben blau unten silber: in der Mitte von unten nach oben gelbes Dreieck</p>
<p> </p>
<p>15. Raksh-dûm (später Chimuaxoq-Binge)</p>
<p>Wappen geteilt:</p>
<p>OBEN Hintergrund blau: goldener Sonnenadler</p>
<p>UNTEN Hintergrund schwarz: Draufsicht auf silbernen eidechsenförmigen Drachen</p>
<p> </p>
<p>16. Carasensûl</p>
<p>Hintergrund blau durch schmalen silbernen Keil gespalten: zwei silberne Bärentatzenabdrücke (braun-weiß gefiederte Pfeile)</p>
<p> </p>
<p>17. <span style="color:#FF0000;">Aglarintur</span></p>
<p><span style="color:#FF0000;">Hintergrund blau: braune Adlerschwinge</span> (braun-gelb gefiederte Pfeile)</p>
<p> </p>
<p>18. <span style="color:#FF0000;">Celeduin</span></p>
<p><span style="color:#FF0000;">Hintergrund blau: zwei silberne Sterne darunter nach oben geöffnete goldene Mondsichel</span> (<span style="color:#FF0000;">rot gefiederte Pfeile</span>)</p>
<p> </p>
<p>19. <span style="color:#FF0000;">Tirthalion</span></p>
<p><span style="color:#FF0000;">Hintergrund gespalten silber/blau: links blauer Stern, rechts silberner Stern, darunter mittig halbierter Stern blau &amp; silber</span> (blau-weiß gefiederte Pfeile)</p>
<p> </p>
<p>20. <span style="color:#FF0000;">Aldambar</span></p>
<p>Hintergrund blau: Bündel aus drei Pfeilen.</p>
<p> </p>
<p>21. Orodril</p>
<p>Hintergrund blau: dreiblättriges goldenes Kleeblatt zwei diagonal nach oben stehend eines gerade nach unten ragend (grün-purpur gefiederte Pfeile)</p>
<p> </p>
<p>21. Amon Araorn</p>
<p>Hintergrund grün: rotes Eichenblatt von je einem einem silbernen Stern (grün-gelb gefiederte Pfeile)</p>
<p> </p>
<p>22. Berenyrn</p>
<p>Hintergrund grün: silbernes Hirschgeweih umschließt einen goldenen Stern (braun-grün gefiederte Pfeile)</p>
<p> </p>
<p>23. <span style="color:#FF0000;">Coill Orduillín</span></p>
<p>Hintergrund silber: goldenes Ahornblatt.</p>
<p> </p>
<p>24. <span style="color:#FF0000;">Cuasadaím</span></p>
<p>Hintergrund silber: fünf goldene Sterne im Fünfeck angeordnet.</p>
<p> </p>
<p>25. <span style="color:#FF0000;">Chalchiucatl</span></p>
<p>Hintergrund geteilt unteres Drittel schwarz, Rest blau: grüne huatlanische Pyramide, flankiert von je einem grünen Stern und ein weiterer steht über der Pyramide.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">4. Abschließende Worte</span></strong></p>
<p>Wenn jemand noch zusätzliche Quellen hat, würde ich diese gerne einarbeiten.</p>
<p>Sehr dankbar wäre ich auch noch für die Namen der Königin der Askiälbainen und den Namen der Fürstin von Celeduin (stehen in den Abenteuern "Göttliches Spiel" bzw. "Straße der Einhörner" - die ich beide leider nicht mehr besitze)</p>
<p>Ansonsten freue ich mich natürlich über Ratschläge, Infos, andere Vorstellungen, Verbesserungsvorschläge, positive und negative Kritik. Quatscht einfach munter drauf los.</p>
<p> </p>
<p>Gruß Xan</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">329</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>L&#xE4;nder Midgards (Demographie/&#xD6;konomie/Bodensch&#xE4;tze)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/l%C3%A4nder-midgards-demographie%C3%B6konomiebodensch%C3%A4tze-r327/</link><description><![CDATA[
<p>Interessante Frage! Hier mal einige halbinformierte Meinungen (ich habe zwar viele Quellenbücher, diese aber weitgehend noch nicht gelesen...). </p>
<p> </p>
<p>Valian ist sicher immer noch einer der mächtigsten Staaten Midgards, durch seine hochstehende Zivilisation, große Magiekunde, Handels- und Kriegsflotte und Verbindungen nach allüberall. Militärisch stützen sie sich wohl recht stark auf Söldner, weil ihnen die Kopfzahl für ein großes Heer fehlt. Sie haben eben Geld und (denke ich) Magie. </p>
<p> </p>
<p>Die Küstenstaaten sind technologisch sehr fortgeschritten, ganz schön groß, reich, aber zerstritten. </p>
<p> </p>
<p>Rawindra könnte ein großer Machtfaktor sein, wenn es nicht hauptsächlich nach innen gewandt bzw. mit sich selbst beschäftigt wäre. Hochzivilisiert, bevölkerungsreich, fruchtbar, kommerziell sehr stark. </p>
<p> </p>
<p>KanThaiPan (Ost) <em>ist</em> vielleicht das mächtigste Gebilde Midgards, aufs straffste organisiert, groß, bevölkerungsreich, zaubermächtig - und ganz weit vom Schuß. Auf der einen Seite ist medjisischer Zauberwald, auf der anderen Minangpahitischer Zauber(?)dschungel, und dann ist da noch der Bürgerkrieg mit dem (ansonsten durchaus ähnlich angelegten, allerdings etwas fragmentieren und kleineren) TsaiChen-Tal und eine kleine Seegrenze mit den ebenfalls wohlorganisierten Rawindi. </p>
<p>Nahuatlan dürfte ähnlich zu beurteilen sein - eine sehr organisierte Hochkultur (in dem Fall aber technologisch weniger fortgeschritten), weit weg von allen anderen. </p>
<p> </p>
<p>Aran ist eine viel zu sehr vernachlässigte Zivilisation, offensichtlich aber ebenfalls einigermaßen nach Innen gewandt (sonst hätte man nämlich mehr davon gemerkt in den vorhandenen Abenteuern und Beschreibungen). </p>
<p> </p>
<p>Chryseia ist sehr fragmentiert, könnte aber vereint ebenfalls große Macht ausüben (es ist halt das Hellas der Stadtstaaten, nicht das Alexanders!). </p>
<p> </p>
<p>Die Raubflotten der Waelinger wären zusammengenommen ein enormer Machtfaktor. Tröpfchenweise kann der Rest Midgards sie noch verdauen. Die Waelinger kontrollieren auch einen großen Teil des Handels im Norden Midgards. Das karge, kalte Land ist aber recht bevölkerungsarm. </p>
<p> </p>
<p>Die Schariden sind definitiv sowohl militärisch als auch kommerziell bedeutende Machtfaktoren, wie insbesondere die Küstenstaaten deutlich feststellen. Sie liegen sich allerdings ebenfalls mindestens genausosehr gegenseitig in den Haaren, wie ihren Nachbarn. </p>
<p> </p>
<p>Alba und noch mehr Erainn kommt irgendwann unter "ferner liefen". Hochkultur ist anders. Das gleiche gilt für Buluga, die Feuerinseln, Medjis, evtl. Minangpahit (vielleicht wenige große Städte, kaum Organisation oder übergreifender Zusammenhalt, und auch weit ab vom Schuß), ...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">327</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Vollmond</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/vollmond-r326/</link><description><![CDATA[<p> Heult da in der Ferne nicht ein Werwolf?</p>]]></description><guid isPermaLink="false">326</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Blacksteadt - eine Stadt in Alba</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/blacksteadt-eine-stadt-in-alba-r324/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo lieber Spieler,</p>
<p>vor langer langer Zeit hab ich mal ne Stadt angefangen zu beschreiben.</p>
<p>Ein paar Häuser fehlen, die Karte lässt sich leider nicht mehr finden.</p>
<p> </p>
<p>Schön wenn irgendjemand Verwendung dafür hat - und die Stadt evtl. sogar erweitert.</p>
<p>Vielleicht findet sich ja jemand der ne Karte zeichnet.</p>
<p> </p>
<p>Da ich wenig Ahnung von der Aufteilung in Einzelantworten habe, stelle ich die Beschreibung komplett unten ein.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma;">Blackstead</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund</strong></p>
<p> </p>
<p>Cirka im Jahre 100 nach der Befreiung von Corinnis wurde hier eine kleine Ansiedlung von ein paar Bauern, Köhlern und Hirten gegründet.</p>
<p>Diese Ansiedlung bestand lange Zeit aus einem Palisadendorf, wie sie des öfteren hier in den Grenzlanden zu Clanngardarn zu finden sind. Es diente seinen Bewohnern einzig und allein dazu, relativ geschützt vor wilden Tieren und umherstreifenden Räuberbanden, hier zu wohnen und ihren Geschäften nachzugehen. So blieb diese Ansiedlung fast dreihundert Jahre ein Dorf am Rande der albischen Zivilisation, bis vor etwa 20 Jahren Zwerge in den das Dorf umgebenden Hügeln Kohlelager entdeckten. Es dauerte kein Jahr bis die Kohlemine erschlossen und abgebaut wurde. Seit diesen Tagen siedeln sich alle möglichen Tagelöhner, Händler, Handwerker und andere Menschen, die vom schwarzen Gold leben in der jungen Stadt an und so strebt die Stadt langsam aufwärts. Es sind mehr Einwohner geworden, die sich nun auch organisiert haben. Mit dem Aufschwung kamen aber auch die zwielichtigen Subjekte, die jenseits des Rechts stehen.</p>
<p>[PRBREAK][/PRBREAK]<strong>Rechtsystem</strong></p>
<p> </p>
<p>Nach albischem Recht ist die Stadt rechtsfreies Gebiet, da sie nicht einem Lehen eines albischen Adligen angehört. Die Gerichtsbarkeit so einer rechtsfreien Stadt liegt nach geltendem Recht nur im Bereich des sogennanten niederen Rechts. Doch darüber setzt sich der Rat hinweg (wo kein Kläger, da kein Richter). Der Rat setzt sich aus 4 Händlern, 3 Handwerkern, 2 Bauern und einem Gastwirt zusammmen, die von der jeweiligen Gilde gestellt werden (meist sind dies die Gildenvorsitzenden).</p>
<p>Jedes der Ratsmitglieder hat eine Stimme, bei Gleichstand entscheidet die Stimme des Ratsvorsitzenden. Da die Stadt keine Stadtwache hat, herrschen hier recht desolate Zustände. Da aber keine Stadtwache da ist, können keine Steuern eingetrieben werden, deshalb ist auch keine Geld für das Anwerben einer Stadtwache vorhanden.</p>
<p>Der Rat spricht Recht. Dafür wird ein Richtgeld erhoben, mit welchem der Schreiber entlohnt wird. Das Amt der Gerichsdiener und Schergen wird von den Bediensteten der Ratsmitglieder übernommen. Verbrechen, auf die die Todesstrafe steht, werden nur mit Ausweisung aus der Stadt gesühnt, da kein Henker vorhanden ist.</p>
<p> </p>
<p><strong>Umgebung</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Stadt liegt in einem recht abgelegenen Tal. In der Umgebung gibt es Zwerge (Bergen), die gelegentlich in die Stadt kommen, um etwas zu kaufen oder zu tauschen. Ab und zu findet man in der weiteren Umgebung Adler, Bären, Eulen, Falken, Wölfe. In der Stadt selbst gibt es Fledermäuse, Hunde, Katzen und wie überall natürlich auch Ratten.</p>
<p> </p>
<p>An der Stadt führt in etwa 40 km Entfernung die Handelsstraße Wulfstead-Twineward vorbei. Die Stadt selbst ist etwa 100 km von Wulfstead entfernt, über die Straße sind es aber 160 km. Indairne ist etwa 300 km entfernt, auf Wegen etwa 370 km.</p>
<p> </p>
<p>Will man in der weiteren Umgebung der Satdt Kräuter suchen, bekommt man WM-2, da es in der Gegend wenig geeignete Stellen gibt.</p>
<p> </p>
<p>Lagert man in der Umgebung, so ereignet sich pro Nacht mit 40% etwas.</p>
<p>Dabei sollte man allerdings auch auf die Jahreszeit achten.</p>
<p> </p>
<p><strong>Die "Gilde"</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Gilde ist eine "Verbrechervereinigung", die die Kriminalität lenkt. Sie kontrolliert zum großen Teil die örtlichen Verbrecher, wobei aber niemand weiß, wer der Kopf der Gilde ist. Die Gilde herrscht durch Gewalt und Terror, wer nicht gehorcht, wird eines Verbechens überführt. (Wobei gerade der Ratsherr Calipedros für eine unnachsichtige Bestrafung von Verbrechern eintritt). Die Anweisungen der Gilde erfolgen durch Briefe oder Stimmen aus einer dunklen Gasse. Unter den Zinken der Gilde findet man auch ein Zeichen für Bestrafungen, einen gekreuzten Pfeil. &lt;-/-=.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Glaube und Aberglaube</strong></p>
<p> </p>
<p>Es wird hier ausschließlich das Dheis Albi und im geringen Umfang auch Nathir verehrt. Alle anderen Religionen werden als Ketzerei angesehen und entsprechend verfolgt.</p>
<p>Alle Tatsachen, die nicht mit der einfachen Logik der Leute erklärt werden können, werden entweder als Schwarze Magie, das Werk böser Geister oder als göttliches Schicksal abgetan. Sollten sich irgendwelche Unglücksfälle häufen, so ist schnell jemand als Hexe verrufen und verbrannt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Handel und Wandel</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Stadt war früher selbstversorgend, seit es aber immer mehr Leute werden, müssen Lebensmittel und teilweise Gebrauchsgegenstände importiert werden. Durch die Kohlevorkommen vermehrt sich das Wohl der Stadt recht rasch. Sollten sich in den Bergen der Umgebung weitere Vorkommen an Erz, Kohle oder Edelmetallen finden, wird die Stadt in einigen Jahren recht wohlhabend sein.</p>
<p> </p>
<p><strong>Politische Lage</strong></p>
<p> </p>
<p>Durch ihre unbedeutende Lage und Größe wurde die Stadt bisher von allen ignoriert. Seit Blackstead aber am Wachsen ist und gute Steuereinnahmen verspricht, schaut der hießige Baron, Dankwyrd MacAran, mit zunehmendem Interesse auf die Stadt. Diese allerdings, unter Führung des Rates, will eine freie Stadt werden, was den Zielen des Barons entgegenläuft. Je größer Blackstead wird, desto erbitterter wird der Kampf um die Stadt geführt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Gerüchte</strong></p>
<p></p>
<ul>
<li>Es spukt am alten Kriegergrab.<br>
</li>
<li>Der Alte (K5) redet mit den Geistern.<br>
</li>
<li>Der Berg ruft in jeder Vollmondnacht<br>
</li>
<li>Das in einiger Entfernung ein altes Schlachtfeld im Walde liegt, an dem es in der Nacht nicht ganz geheuer ist.<br>
</li>
<li>Tuischir (R1) müsse in die Getränke pinkeln.<br>
</li>
</ul>
<p><strong>Die Stadt</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>A (Mittelstand)</strong></p>
<p> </p>
<p>A1 Tagelöhner In dem etwas verfallenem Haus wohnt Liontag (e - m, gleichgültig) mit seiner Familie. Er arbeitet bei Gelegenheit in den Lagerhäusern, meist bei Callipedros (P3). Er ist ein Handlanger der "Gilde".</p>
<p> </p>
<p>A2 Gasthaus "Zur kühlen Quelle" (e4, u3). Der Eigentümer ist Borod (a - j, St+, ruhig, charismatisch), der die Gaststätte mit seiner Frau (a, Farhild) und seinem Sohn (a, Wynrod St++) führt. Nachdem seine anderen Söhne schon in die Welt gezogen sind, befürchtet er das gleiche bei seinem jüngstem Sohn. Deshalb verbietet er ihm alles, um ihn unter Kontrolle zu haben. Aber gerade deswegen denkt sein Sohn immer öfter darüber nach, von zu Hause fortzugehen.</p>
<p> </p>
<p><strong>B (Mittelstand)</strong></p>
<p> </p>
<p>B1 Nachtwächter Seamag aus Deorstead (a, Sö2 - m, Ge+, Hellebarde+2, selbstmitleidig, schleimig, streitsüchtig) war früher in der Leibwache des Baron von Deorstead, aber dem Alkohol sehr zugetan. Nun muß er sich seinen Lebensunterhalt damit verdienen, das er in der Nacht durch die Stadt läuft und auf die Häuser der Bewohner achtet. Er befindet sich häufig im Seeblick (C2) und ist auch Freund von Malcom MacRathgar (N4) - hauptsächlich von dessen Schnaps. Er schaut für ein kleines Trinkgeld gerne weg, ist aber auch ein Mitglied der "Gilde"</p>
<p> </p>
<p>B2 Hier wohnt Ciall "die Spinne" Dar (e, Sp6 - m, umsichtig, selbstbewust). Er ist der beste Dieb der Stadt. Er klettert an den Fassaden empor und räumt dann Zimmer aus. Er widersetzt sich der "Gilde".</p>
<p> </p>
<p>B3 Schrein Nathirs. Der Schrein wird von Siola (e, Hl2 - j, In+, Au+, weltfremd, selbstlos, arbeitsam) betrieben. Sie versucht den Leuten etwas von ihrem Glauben zu vermitteln, indem sie ihnen ein Vorbild gibt. Die meisten nutzen ihre Gutmütigkeit aus, indem sie ihr ihre Probleme schildern, mit dem Wissen, das sie bei ihr immer Unterstützung finden. Sie übernimmt dann unterstützende Arbeiten.</p>
<p> </p>
<p><strong>C (Volk)</strong></p>
<p> </p>
<p>C1 Kaufmann (q2-5, p4, a4) Hier arbeitet Taondar (e, Sp3 - m, gierig). Er betreibt einen kleinen Laden, in dem man alles mögliche bunt gemischt findet. Taondar arbeitet für die "Gilde", trauert aber seiner "freien Zeit" hinterher. Er verändert hier Beutestücke und verkauft diese nach einiger Zeit.</p>
<p> </p>
<p>C2 Gasthaus "Seeblick" (e3, u2) Der Wirt Godroos Argypedris (c - m, gierig, zerstreut, feige) brennt seinen Schnaps selbst und braut auch sein eigenes Bier. Die Getränke, die er auch noch panscht, sind eigentlich ungeniesbar. Nur der niedrige Preis bringt ihm doch noch Kunden. Hier treffen sich all jene, die kaum Geld haben.</p>
<p>Er bessert sein Einkommen damit auf, gelegentlich Fremde, die sich in sein Gasthaus verirren, auszuplündern (und gelgentlich im See zu versenken), wozu er im Schrank ein Fläschchen k.o. Tropfen hat.</p>
<p> </p>
<p>C3 Schmied Thorward (q3, a4, p3) (w, Kr2 - j, St ++, herausfordernd, nachtragend, erregbar) fertigt alle Gebrauchsgegenstände und kann auch Schwerter schmieden, hat dies allerdings seit Jahren nicht mehr getan. Er ist auf der Suche nach einer Frau, die zu ihm paßt. Er ist meist zu einer kleinen Prügelei aufgelegt, die sich meist ergibt, wenn er sich bei seinem Nachbarn wegen des Fischgeruchs beschwert.</p>
<p> </p>
<p>C4 Fischhändler Horandir (q1, a4, p4) (a, Hä1 - m, geizig, empfindlich, neugierig) ist ein schlechter Fischer, der sich darauf spezialisiert hat, Fische zu importieren. Er läßt seine Fische extra aus Corrinis kommen, um seinen Kunden nur das beste bieten zu können. Zweifelt jemand die Qualität oder die Frische seiner Fische an, reagiert er sehr empfindlich. Er ist mit seinem Nachbarn Thorward (C3) verfeindet. Seine Frau verkauft die Fische, hat aber die gleichen Ansichten wie ihr Mann.</p>
<p> </p>
<p>C5 Fischer Aeldwin (q4, a2, p3) (a - a, ruhig, mißtrauisch, pedantisch) ist der einzige Fischer am Ort, der hier im See fischt und fischen darf. Er mag keine Kinder, da er alle für potentielle Angler hält. Seine Frau Morgwen (t, neugierig, redefreudig, nachtragend) bereitet die Fische zu und kocht ab und zu im Seeblick (C2).</p>
<p> </p>
<p><strong>D (Volk)</strong></p>
<p> </p>
<p>D1 Wahrsagerin Schild: (Kristallkugel). Hier betreibt Fiola Goldauge (e - m, belehrend, eifersüchtig, eingebildet) das Gewerbe der Zukunftsvorhersage. Jeder in ihrer Familie hat das zweite Gesicht gehabt, und nun glaubt sie, das auch sie diese Fahigkeit hat. Ihre Vorhersagen beruhen aber nur auf Schmeicheleien und einer ganz kleinen Portion Menschenkenntnis. Ihre Tochter Loewina (e - j, Au++, In+) allerdings hat die Gabe des zweiten Gesichtes geerbt, was ihre Mutter aber aus Eifersucht zu unterdrücken versucht.</p>
<p> </p>
<p>D2 Heilkundige (q3, a3, p4) Schild: (Stößer und Mörser). Seit ihre Mutter Morgwen (t - m, Au++, großzügig, arbeitsam, einfühlsam) gestorben ist, führt ihre Tochter Ginher (t - j, Au-, hilfsbereit, verschlossen) das Geschäft weiter. Sie sammelt Kräuter und heilkräftige Pflanzen in der Umgebung, bereitet sie zu und hilft den Leuten die sie aufsuchen. Allerdings macht ihr ihre tote Mutter schwer zu schaffen, da sie immer mit ihrer Mutter verglichen wird. Seit ihre hübsche Mutter nicht mehr ist, läuft das Geschäft wesentlich schlechter.</p>
<p> </p>
<p>D3 Hier wohnt Enrik MacAran (a, Gl2 - j, Au+, Langschwert+1, lebenslustig, leichtsinnig, vergnügungssüchtig) der eigentlich keiner festen Beschäftigung nachgeht. Er ist fast die ganze Zeit über in den verschiedenen Gaststätten oder Etablissements zu finden, wo er meist ein gern gesehener Gast ist. Er versteht sich auf allerlei Taschenspielertricks und akrobatische Kunststücke. Seine Mahlzeiten und Getränke verdient er sich mit den Spiel seiner Laute. Da er in der Stadt recht beliebt ist, kann er einigermaßen davon leben.</p>
<p> </p>
<p><strong>E (Volk)</strong></p>
<p> </p>
<p>E1 Bäcker (q5, a4, p5) Schild: (Brot). Der Halbling Beordir Dickbauch (a - m, In+, sparsam, redefreudig) betreibt diese Bäckerei mit dem Rest seiner Familie. Das sind seine Frau Fanjar, seine Kinder Swenka, Bagnar, Linja, Tenbar und Hilfor. Er bäckt das beste Brot in der Stadt und macht nebenbei noch einige süße Leckereien. Er ist sich der Qualität seiner Waren durchaus bewust und verlangt auch einen entsprechenden Preis dafür. Gegen Mittag sitzt er oft herum und unterhält sich gerne mit den Kunden.</p>
<p> </p>
<p>E2 Hier wohnt Thorward (w, K5 - j, St++, pA+, Au++, Schlachtbeil+3, verschwenderisch, erregbar, draufgängerisch), ein junger Mann, der scheinbar über einen nicht versiegenden Geldbeutel verfügt. Er lebt in den Tag hinein mit seinen beiden Freundinnen Hildrun (w) und Nahamatana (m). Es hat bis jetzt nur einmal einer gewagt, bei ihm einzubrechen.</p>
<p> </p>
<p>E3 Bauer Den Hof bewirtschaftet Glinrod MacThuron (a - m, unbeherrscht) als freier Bauer. Er ist ein Gegner des Planes, eine Stadtwache aufzustellen und Steuern einzutreiben. Er haßt Celtriu wegen dessen Geld und Beliebtheit. Ansonsten wünscht er sich nichts sehnlicher als einen Sohn, paßt aber genau darauf auf, das niemand seinen Töchtern zu nahe kommt. Auf dem Hof leben noch die Knechte Edward und Henric, seine Frau Gwendolyn und seine Töchter Elisawen(19), Mairi(18), Ann(17), Margri(14), Roslinn(11) und Klein-Ednien(7). Die Žlteste ist in den jungen MacRochall (L5) verliebt. Der Vater weiß aber nicht davon.</p>
<p>Seine Mutter Eliwen hilft fast täglich im Tempel des Dheis Albi (H3) beim Kochen.</p>
<p> </p>
<p><strong>F (Volk)</strong></p>
<p> </p>
<p>F1 Bauer Celtriu Mondauge (e - m, lebenslustig, spöttisch) hat den größsten Hof hier und bestimmt damit nicht unwesentlich die Preise. Er ist mit allen gut Freund. Er beschäftigt zwei Knechte und 6 Mägde. Vier seiner Söhne und 2 Töchter arbeiten auch auf dem Hof mit. Ein weiterer Sohn ist in der Welt unterwegs und der andere geht bei dem Magier Atholstair (K6) in die Lehre.</p>
<p> </p>
<p>F2 Tempel (Dheis Albi). Hier wohnen der Priester Malrod(a, PH2(Xan) - m, Zt++, verschlossen, wißbegierig, strebsam), zwei Priesterschüler (a - j) und der alter Ordenskrieger Turinric (a - a, K8, schweigsam, zynisch). Des weiteren helfen einige Leute aus der Stadt im Tempel beim Kochen und saubermachen. Malrod ist unzufrieden, denkleinen Tempel iom Ort zu betreuen. Er würde viel lieber in die Welt hinausziehen und gegen das Chaos kämpfen oder im Tempel von Beornanburgh unterrichten.</p>
<p> </p>
<p>F3 Hirte Cei ("die Klinge") Corondois (c, K12 - m, St++, Ge++, In+, Kurzschwert+2, Bihander+3, wortkarg, verschlossen) war früher ein berühmter Kämpfer, der durch die Welt zog, bis er eines Tages plötzlich verschwand. Man nahm an, das er irgendwo gefallen sei. Er lebt seit vielen Jahren hier mit seiner Frau Kuhanara (m, Hl2 - j) und seinen Kinder Giodoros, Ramanamara, und Klein-Cei. Er hütet mit seinen Kindern seine Viehherde. Nichts im Haus erinnert mehr an seine Vergangenheit, die er hinter sich gelassen hat. Allerdings gibt es im Keller zwei Truhen mit seiner alten Ausrüstung und mit einem recht ansehnlichen Vermögen.</p>
<p> </p>
<p><strong>G (Friedhof)</strong></p>
<p> </p>
<p>G1 Kapelle steht auf dem Friedhof und ist Ylathor, dem Gott der Toten geweiht. Der Priester Malrod kümmert sich allerdings nicht um die Kapelle, so daß der Totengräber sie einigermaßen in Schuß hält. Oft brennen Nachts hier Kerzen.</p>
<p> </p>
<p>G2 Totengräber Caldric, der Blasse (a - m, abergläubisch, redefreudig) traut sich Nachts nicht aus seiner Hütte. Aus Angst vor den Toten betrinkt er sich oft des Nachts. Er wird von den Leuten oft aufgezogen wegen seiner auffallenden Blässe. Er haßt es, sich mit den Toten abzugeben und behandelt sie auch entsprechend. Deshalb hat er auch Angst, sie könnten sich dafür an ihm rächen.</p>
<p> </p>
<p><strong>H (Nähere Umgebung)</strong></p>
<p> </p>
<p>H1 Einsiedler, In dem alten Meteoritenkrater haust der alte Horander (a, Hl7 - Ge-- pedantisch, menschenscheu, tolpatschig). Von seinem Aufenthalt weiß nur Aeldwin (C5), der aber nichts verraten wird. Horander will immer alles ganz genau geordnet haben, durch seine Schusseligkeit kommt er aber selten mit dem Aufräumen hinterher. Er beschäftigt sich hier mit der Natur und der Magie und ist auf alle Menschen schlecht zu sprechen. Einzig mit Aeldwin hat er sich etwas angefreundet.</p>
<p> </p>
<p>H2 Tempel. Hier oben ist ein alter Tempel des Drais verborgen, der alle paar Monate von ein paar Anhängern unter der Leitung eines Opferpriesters aufgesucht wird. Dabei werden alte Rituale vollzogen, deren Geräusche man in stillen Nächten ganz leise bis in die Stadt hören kann. Dort sagt man, daß der Berg rufe. Und das jeder, der dem Rufen gefolgt sei, nicht wiederkam.</p>
<p> </p>
<p>H3 Jäger Rachrod MacRochall (a, Wa3 - j, Ge++, Langbogen+2, hilfsbereit, loyal) wohnt hier mit seinem Vater Roander, der Bogen und Pfeile fertigt. Rachrod jagd in den Bergen und Wäldern hauptsächlich Wölfe, Bären und anderes Raubwild. Manchmal ist allerdings auch ein Rotwild dabei. Er träumt davon, in die Wälder von Beornanburgh zu gehen und an der Seite von Robin MacRochall zu leben und zu kämpfen, ist aber gleichzeitig in Mariwen (L3), die Tochter des Töpfers verliebt und kann sich nicht entscheiden. Zur Zeit verfolgt er einen Wilderer in seinem Gebiet.</p>
<p> </p>
<p>H4 Wagenhof Ginric MacCall (q3, p4) (a, K4 - m, St+, Dolch+2, Langschwert+3, streitsüchtig, cholerisch) führt hier mit seinen acht Knechten (K5 Langschwert+1) einen Wagenhof, der die Wagenzüge für alle Arten von Transporten zusammenstellt. Die Sitten hier sind recht rauh, aber umso herzlicher. Und da viele Leute Probleme haben, ihre Art von Humor zu verstehen, lag schon manche Schenke in Trümmern. Die Mannschaft führt manchmal selbst einen Wagenzug und man sagt, das sie noch keinen Wagen verloren hätten. Seine Mannschaft stammt aus der Zeit, in der er noch Unteroffizier in der albischen Armee war.</p>
<p> </p>
<p>H5 Einsiedler. In der Nähe der Quelle des Bread lebt, solange sich jemand erinnern kann, der Alte (a - u,). Er kommt in letzter Zeit sehr selten nach unten, wo er sich manchmal etwas Nahrungsmittel kauft. Diese bezahlt er jedesmal mit einer alten Münze aus der Zeit der Seemeister. Einmal im Jahr geht er in den Tampel des Dheis Albi, um dort zu beten.</p>
<p> </p>
<p><strong>I (Bergwerk)</strong></p>
<p> </p>
<p>I1 Bergwerksbesitzer. Hier hat Hinrod MacBeorn (a, Mg3 - m, gierig, verschlossen) sein Wohnhaus stehen, von dem aus er den Betrieb leitet. Er hat die Akademie in Beornanburgh besucht und sich auf Gesteinskunde und Bergbau spezialisiert. Mehr durch Zufall entdeckte er vor etwa 10 Jahren hier ein Kohlevorkommen. Aber erst vor 7 Jahren, als ihm die finaziellen Mittel ausgingen, begann er, sich um den Abbau der Kohle zu bemühen. Da das Geschäft nun Ertrag einbringt, beginnt er sich wieder seinen Studien zuzuwenden. Diesmal allerdings hier in der Gegend. Er vermutet, das es hier irgendwo Edelsteine gibt da sonst keine Zwerge in der Nähe wären. Er hat aber auch gefallen am Geld und dessen Macht gefunden, so daß er heimlich den Geldverleiher (M5) finanziert.</p>
<p> </p>
<p>I2 Lorenhaus hier werden von den Arbeitern die vollen Loren ausgelehrt. Das Gestein wird hier auch in einer von Ochsen getriebenen Gesteinsmühle zerstrümmert. Walegrin Eisbart (w, BN2 - m, St+++, Peitsche+3, Streitaxt+4, aufbrausend, grausam) führt hier das Regiment. Er ist bei den Arbeiter gefürchtet.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>I3 Fördergebäude Seit einiger Zeit läßt Hinrod auch in die Tiefe graben. Das Fördergebäude holt nach Art eines Ziehbrunnens die vollen Loren aus der Tiefe. Es wird von sechs Ochsen angetrieben.</p>
<p> </p>
<p>I4 Geräteschuppen. Hier befinden sich während der Nacht die Werkzeuge. In diesem Gebäude lagert auch ein Teil der Kohle, der andere in den Lagerhäusern in der Stadt (J4 - J6).</p>
<p> </p>
<p>I5 Schmied (q3, a2, p3) Schild: (Hammer und Amboß) Kinloc MacRochall (a, Kr2 - m, Arbeitsam, energisch) arbeitet hier mit seinem Sohn Beoric (a, Kr4 - j, großzügig) und dem Lehrling Gorion (c - j, In+++, faul). Er versucht seinem Lehrling, den er als Findling bei sich aufnahm, das schmieden beizubringen. Der allerdings hält sich lieber bei Tonfred (P1) auf und betrachtet fasziniert die Bücher. Kinloc arbeitet hauptsächlich für das Bergwerk, nimmt aber auch andere Aufträge an, wenn sie ihm lohnend erscheinen und er genug Zeit hat.</p>
<p> </p>
<p>I6 Wagner Criathar (q2, a2, p4) (e - m, Vergnügunssüchtig, schüchtern, verschwenderisch) arbeitet hier ausschließlich für das Bergwerk. Er beschäftigt einen Gesellen und einen Lehrling, die aber die meiste Arbeit übernehmen. Er selbst treibt sich meist in den Spielhallen am Roten Hügel herum. Er ist ein leidenschaftlicher Spieler, aber völlig untalentiert, so daß er schon viel Geld verloren hat. Sein Spielkapital holt er sich vom Geldverleiher (M5). Hat er genügend Schulden gemacht, so daß er sie nicht mehr bezahlen kann, werden, auf Betreiben von Hinrod, die Schulden eingetrieben und Criathar ein Leibeigener. Ab dann muß er für Hinrod umsonst arbeiten.</p>
<p> </p>
<p>I7 Wagenhof (q3, p3) "Pferde und Wägen" wird von Cancandor (c Hä2 - j, In++, gierig) betrieben, der hier Pferde und Wägen verleiht und auch kleinere Wagenzüge zusammenstellt. Meist werden solche Wagenzüge dann aber überfallen, da Cancandor ein Mitglied der "Gilde" ist und ein Freund von Calipedros.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>J (Lagerhäuser)</strong></p>
<p> </p>
<p>J1 Lagerhaus. Ist im Besitz von Calipedros. Hier werden nur unverdächtige Waren gelagert.</p>
<p> </p>
<p>J2 Lagerhaus Ist auch im Besitz von Calipedros. Hier werden allerdings in einem geheimen Keller die Beute von šberfällen und Schmuggelwaren gelagert. Dieses Lagerhaus wird ständig von 1W6 Wachen kontrolliert.</p>
<p> </p>
<p>J3 Lagerhaus gehört den MacTallions (W5). Hier sind fast ausschließlich Kohlen gelagert.</p>
<p> </p>
<p>J4 Lagerhaus In diesem Lagerhaus, welches Hinrod (L1) gehört, werden Kohlen, die schon in Säcken verpackt und verkauft sind, solange gelagert, bis sie abgeholt werden.</p>
<p> </p>
<p>J5 Lagerhaus Hier werden auch Kohlen gelagert, allerdings unverpackte, die von einigen Arbeitern in Säcke geschaufelt werden.</p>
<p> </p>
<p>J6 Lagerhaus Dieses Lagerhaus gehört ebenfalls Hinrod, er lagert aber hier gegen Kosten alles ein, was zu ihm gebracht wird. Sein Verwalter ist "der bucklige" Wamba (a - Au--, feige, hilfsbereit, übereifrig, loyal), der die Waren entgegennimmt und hier lagert. Er ist froh, überhaupt eine Arbeit gefunden zu haben und ist Hinrod hündisch ergeben.</p>
<p> </p>
<p><strong>K (Volk)</strong></p>
<p> </p>
<p>K1 Schneider Meister Siebenstich (q4, a6, p4) (k - m, redefreudig, übertreibend, geltungssüchtig) ist ein schon etwas in die Jahre gekommener Schneider, der sich gerne Heldengeschichten erzählen hört (mit sich als Hauptperson). Er ist klein und hager und seinen Namen hat er von der Geschichte, einst mit einem Schwert sieben Räuber mit einem Schlag getötet zu haben, die er hartnäckig als wahr verteidigt. Sein wirklicher Name lautet Nikodemus, er bezeichnet sich in seinen Geschichten aber immer als Diego Comatori. Auf die Frage, warum er nun Schneider ist, sagt er, er habe sich vor sich selbst gefürchtet, so schrecklich sei er als Kämpfer gewesen. Vor Probekämpfen drückt er sich durch viel Arbeit oder er möchte niemanden töten in seiner Kampfeswut. Er hat es auf Elisawen, die Tochter Glinrod MacTurons abgesehen (E3), wagt es aber nicht, um ihre Hand anzuhalten.</p>
<p>Seine Arbeiten sind gut, wenn man ihm genau sagt, was er machen soll. Läßt man ihm freie Hand, so näht er nach der "neusten Mode", was soviel bedeutet wie bunte Stoffe mit vielen Zusätzen und Schnickschnack, der mehr behindert als er gut aussieht.</p>
<p> </p>
<p>K2 Weberin Taolai (q3, a4, p2) (e, gHx2 - j, Ge+++, zurückhaltend) stellt hier aus allen möglichen Rohstoffen Fäden und dann Stoffe her. Sie ist sehr geschickt und macht ihre Arbeit immer zur Zufriedenheit ihrer Kunden. Meist beliefert sie Meister Siebenstich, der immer bedarf an ungewöhnlichen Stoffen hat. Heimlich arbeitet sie daran, Stoffen magische Eigenschaften einzuarbeiten. Teilweise hatte sie auch schon Erfolg damit.</p>
<p> </p>
<p>K3 Seiler Th'ng (q3, a2, p2) (v, BeD5 - m,) Er tut so, als spräche er keine hier bekannte Sprache, beherrscht aber albisch und die Comentang ausreichend gut, um den meisten Gesprächen lauschen zu können. Er arbeitet fast ausschließlich für das Bergwerk und für Calipedros, denn die normalen Leute kaufen nicht bei ihm, da sie seine äußere Erscheinung abschreckt (Man droht auch ungezogenen Kindern mit dem Seiler). Er betreibt heimlich seine Studien der entfernten, dämonischen Dimensionen.</p>
<p> </p>
<p>K4 Schneider (q2, a2, p2) Die Schneiderei wird von der Witwe Mairi (a - a, resulut, selbstlos) betrieben. Sie versucht damit, ihre Kinder und Enkelkinder durchzubringen, was ihr aber mehr schlecht als recht gelingt.</p>
<p> </p>
<p>K5 WH Dieses Haus wird von den Knechten des Wagenhofes (H4) bewohnt, die hier als Junggesellen wohnen und vor allem deswe3gen Stammkunden in den Bordellen der Stadt sind.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>K6 Amulette Atholstair (q3, a2, p4) (a, Z3 - m, friedfertig, vergeßlich) fertigt und verkauft hier Amulette und Talismane. Er hat den Sohn Celtriu Mondauges Tealmeh (a, Z1 - j, unterwürfig, strebsam) (F1) in der Lehre. Er ist das wandelnde Gedächtnis des Meisters, übernimmt Einkäufe und den Haushalt. Sein Ziel ist es, einmal in Candranor eine Akademie der magischen Künste zu besuchen.</p>
<p> </p>
<p><strong>L (Mittelstand</strong>)</p>
<p> </p>
<p>L1 Apotheker Schild: (Kräuterbüschel) Windrod MacCearlon (q4, a5, p3) (a - j, zerstreut, hilfsbereit, chaotisch) verkauft hier allerlei Pülverchen und Wässerchen gegen alles und nichts. Er führt auch ein paar einfache Duftwässerchen. Er beschäftigt sich sonst mit Alchemie, um seinen Kunden besser helfen zu können. Ab und zu mogeln sich schon mal ein paar seiner Versuchstinkturen in seine Regale.</p>
<p> </p>
<p>L2 Papier- und Tintenhersteller Scipeo Auretales (q3, a1, p4) (va - m, sarkastisch, redefreudig) lebt hier zurückgezogen und fertigt auf Bestellung.</p>
<p> </p>
<p>L3 Töpfer (q4, a3, p3) Schild: (Topf). Lean Gearlach (e - a, selbstbewust, spöttisch, gutmütig) stellt hier Haushaltswaren und andere irdene Artikel her. Er ist eine Könner seines Faches und seine Artikel sind immer hübsch und unaufdringlich verziert. Seine Tochter Mariwen (In+, Au++,) fühlt sich zu Rachrod MacRochall hingezogen, würde das aber abstreiten. Sie fühlt sich von Hatlivar belästigt.</p>
<p> </p>
<p>L4 Zimmermann (q3, a5, p3) Schild: (Hammer &amp; Hobel). Der Besitzer Gorlad Bärenhand (w - m, St++) arbeitet hier mit seinen Söhnen und 2 Gesellen. Er macht alles, was etwas mit Holz zu tun hat.</p>
<p> </p>
<p>L5 Clanhaus der Mac Tallions In diesem Clanhaus , das hier seit Urzeiten am Bach steht, lebt die Großfamilie der Mac Tallions unter Hagwyd Mac Tal Clanfamilie die hier wohnt umfasst derzeit 10 männliche und 14 weibliche Erwachsene, sowie noch 8 Kinder.</p>
<p> </p>
<p>L6 Maler (q4, a5, p3) Schild: (Pinsel). Eigentlich hält sich "Meister" Caldwyn MacNahar (a - m, eingebildet, erregbar, selbstmitleidig) für einen großen Maler und Künstler, der von der ganzen Welt mißverstanden wird. Um seine Frau Heula (e, K1 - Ge+, resolut) und seine vier kleinen Kinder ernöhren zu können, läßt er sich herab, bei den "Banausen" irgendwelche Arbeiten, die sich mit dem Einfärben von Dingen befassen, zu übernehmen. Er liegt mit seinen Nachbarn (L7, L8) wegen des Geruches im Streit.</p>
<p> </p>
<p>L7 Färber (a4, q2, p3) Schild (Farbkessel). Keil (a - m, arbeitsam, übereifrig) färbt alles, was sich irgendwie mit Farbe versehen läßt. Sein bester (und fast einziger) Kunde ist Meister Siebenstich (K1).</p>
<p> </p>
<p>L8 Gerber (a3, q3, p3) Schild: (Tierhaut). Man riecht es in der ganzen Gegend, wenn Ratan MacBeorn (a - m, streitsüchtig, nachtragend, gutgläubig) arbeitet. Er streitet sich oft und gern mit seinem Nachbar Caldwyn (L6) und Keil (L7) wegen dem Gestank).</p>
<p> </p>
<p>L9 Schmied (a4, q3, p5) Schild: (Amboß). Wenn Thorward (w, BN2 - m, St++, angeberisch, cholerisch, großsprecherisch) seiner Arbeit nachgeht, ist es weithin zu vernehmen. Er streitet sich gerne mit all seinen Nachbarn, wozu er mehr als genug Gründe findet.</p>
<p> </p>
<p><strong>M (Vergnügung)</strong></p>
<p> </p>
<p>M1 Taverne (u2, e2) Schild: "Am roten Hügel. Seit drei Jahren ist ein Fremder der Besitzer der Gaststätte, Tuischir (u, Sp7 - m, beherrscht, abweisend), der seine Heimat verlassen mußte. Er hält einigermaßen Ordnung hier, da sich niemand mit ihm anlegen möchte.</p>
<p> </p>
<p>M2 Bordell (q2, p3) Schild: Zur glücklichen Rose. Hier hat sich Rosehaeld "Rose" ap Math (cl - m, In+, Au+, einschmeichelnd, gierig, hinterhältig) ihr Reich geschaffen. Sie bietet hier die verbotenen Freuden an. Dazu beschäftigt sie 6 "Mädchen". Hier kann man von Mädchen über Drogen bis hin zum Raub oder gar Mord alles bekommen. Ihre Mädchen hat sie süchtig gemacht, damit sie ihr nicht weglaufen.</p>
<p> </p>
<p>M3 ein leerstehendes Gasthaus (durch Machtkämpfe)</p>
<p> </p>
<p>M4 Spielhalle (a3, e3) Schild: (Würfelbecher). Im Würfelbecher kann man allen Arten von Würfelspielen nachgehen. Allerdings achtet Jakaros (v, gHx4 - m, Au--, nervös, menschenscheu) aus dem verborgenen darauf, das hier nicht betrogen wird (Außer von seinen Leuten). Dabei wird er von einer Menge Herauswerfer, Bedienungen und Spielern unterstützt. Mit dem Geld finanziert er seine Bemühungen, sein Aussehen zu verbessern, manchmal mit den kuriosesten Ergebnissen.</p>
<p> </p>
<p>M5 Geldverleiher Hier kann man sich gegen einen Schuldschein Geld für alle möglichen Zwecke leihen. Der "Gnom" Kaedwyn (a - m, In+, schadenfroh, schleimend, wichtigtuerisch - verkrüppelt) ist hier der Strohmann Hinrod MacBeorns. Ihm stehen zwei Geldeintreiber (a, K3 - j, selbstbewust) zur Seite.</p>
<p> </p>
<p>M6 Bordell (q3, p5) Schild: Das Versprechen. In der schwülstigen Atmosphäre des Hauses kann man unter 11 Damen wählen, die keinen Wunsch unerfüllt lassen. Der Besitzer Loen (e - j, hinterhältig) muß einen Großteil seiner Einnahmen an Die "Gilde" abführen.</p>
<p> </p>
<p>M7 Badehaus (q3, p4) Schild : Wasserfall. Die Attraktion hier ist ein Wasserfall, der jede Stunde für etwa 20 Minuten fließt. Es gibt hier auch 4 "Nixen", die den zahlenden Gast verwöhnen. Der Besitzer Teophistoles (c, K2 - m, St+, genußsüchtig) "testet" die Qualität seines Hauses regelmäßig. Er ist ein Mitglied der Gilde, für die er Opfer aussucht und Waren lagert.</p>
<p> </p>
<p>M8 Bordell (q1, p2) Schild: Paradies. Gemrod (a - a, In++, geltungssüchtig, empfindlich) betreibt dieses Haus mit Hilfe von 3 Wachen, die auf die Damen aufpassen. Er konsultiert regelmäßig den Apotheker (L1), um Mittel gegen alle möglichen Krankheiten zu kaufen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>M9 Spielhalle (a2, e4) Bei Kialoren (e - j, pA++, energisch) wird nur um große Einsätze gespielt. In die nobel eingerichteten Räume kommt man nur durch Empfehlung oder ein großzügiges "Trinkgeld". Hier wird gewürfelt oder bei Wettspielen gewettet. Hier findet man oft Criathar (I6).</p>
<p> </p>
<p><strong>N (Volk)</strong></p>
<p> </p>
<p>N1 Schlachter (q2, p3) Tharwyn (a - m, St+++, gutgläubig, gutmütig, friedlich) schlachtet hier die Tiere für die Leute und Läden. Meist wird er in Naturalien bezahlt oder bekommt bei mehreren Tieren eines ab, welches er dann für sich verkauft. Mit im Haus wohnt seine Schwester und deren Mann, sowie dessen Schwester mit Mann, der allerdings immer unterwegs oder in Kneipen ist. Tharwyn liebt heimlich die Schwester seines Schwagers.</p>
<p> </p>
<p>N2 Fallensteller Hatlivar (mr, Wa3 - j, Ge++, In+, leichtsinnig, draufgängerisch) wildert seit einiger Zeit in der umliegenden Gegend. Er versorgt damit die Taverne "Am roten Hügel" (M1). Er ist in Mariwen, die Tochter des Töpfers (L3) verliebt.</p>
<p> </p>
<p>N3 leerstehendes Wohnhaus</p>
<p> </p>
<p>N4 Schnapsbrenner (a2, q3, p3). Malcom MacRathgar (a - m, gutmütig, loyal, sparsam) versorgt die meisten Gaststätten mit seinem Selbstgebrannten. Heimlich brennt er auch Whiskey und verkauft ihn über die "Gilde" als Hochlandwiskey.</p>
<p> </p>
<p>N5 Holzschnitzer (a5, q3, p2) Rothgar (a - a, Ge+, gutmütig) bearbeitet Holz in jeder gewünschten Art. Da er meist aber nichts zu tun hat, schnitzt er für die Kinder auf der Straße kleine Spielsachen, wofür er von den Eltern mit Naturalien versorgt wird. Er kennt mit 90% die neuesten Nachrichten in der Stadt und mit 30% geheime Hintergründe, da er so etwas wie der Vertraute der Kinder ist. Er wird diese Informationen allerdings nicht grundlos weitergeben oder sich dafür bezahlen lassen. Eine Möglichkeit, sich von ihm Informationen zu beschaffen, ist für einen guten Zweck (Kinder).</p>
<p> </p>
<p>N6 Kerzenzieher (a2, q4, p3)Schild: (Kerze) Roalea (e, Hä1 - j, Ge+, pA++, hilfsbereit) stellt mit ihren Geschwistern Kerzen und Fackeln her. Ihr Vater ist irgendwo in der Welt unterwegs und ihre Mutter ist vor etwa 3 Monden gestorben. Nun übernimmt sie das Geschäft der Mutter, wobei sie von ihren Geschwistern unterstützt wird. Sie ist mit Taolai (K2) befreundet.</p>
<p> </p>
<p>N7 Glasbläser (a3, q1, p3) Schild: Glas &amp; Form Rolander (ks, Hä1 - m, Ge-, übereifrig, tolpatschig) fertigt hier Glasgegenstände. Seine "Kunst", wie er es nennt hat er nur sehr oberflächlich gelernt, gibt sich aber viel Mühe bei seiner Arbeit. Er bewundert Roalea (N6), in die er sogar verliebt ist, wagt es aber nicht, sich ihr zu nähern, außer in kurzen nachbarschaftlichen Gesprächen.</p>
<p> </p>
<p>N8 Schuhmacher (a3, q4, p2-5) Schild: (Schuh). Boakil (a, Hä3 - a) fertigt und repairiert Schuhwerk aller Art. Sein Sohn übernimmt später das Geschäft, arbeitet aber schon als Meister.</p>
<p> </p>
<p><strong>O (Verwaltung)</strong></p>
<p> </p>
<p>O1 Rathaus Das Rathaus der Stadt ist beileibe kein großes Prunkgebäude, sondern schon eher ein etwas zu groß geratenes Wohnhaus mit einem großem Versammlungssaal, in dem der Rat der Stadt und die Bürgerversammlung tagt.</p>
<p> </p>
<p>O2 Stadtschreiber Hier wohnt der Stadtschreiber Aeldrod MacAran (a - feige, eingebildet). Er übernimmt die ganzen Schreibarbeiten, die in der Verwaltung anfallen. Um sein geringes Geld aufzubessern übernimmt er gelegentlich auch andere Arbeiten.</p>
<p> </p>
<p>O3 Wachgebäude. Hier soll später die Stadtwache ihren Wachraum haben.</p>
<p> </p>
<p>O4 Lagerhaus Hier werden Vorräte für den Winter gelagert, die dann von der Stadt teilweise wieder verkauft werden.</p>
<p> </p>
<p>O5 Stall. Im Moment stehen hier die Pferde des Rates, wenn er zusammen kommt, später sollen auch noch die Tiere der Stadtwachen hier stehen.</p>
<p> </p>
<p>O6 Gefängnis Hier sollen später Gefangene gehalten werden und die Stadtwachen schlafen, sofern sie keine eigenen Wohnungen haben.</p>
<p> </p>
<p><strong>P (Reich)</strong></p>
<p> </p>
<p>P1 Gelehrter (a5, q4, p6) Schild: (Feder &amp; Papier). Hier ist das Reich Tonfred MacFrazer, (a - a, In+, abweisend, menschenscheu) welches er kaum verläßt. Er widmet sich hier seinen Studien der Länder, der Schrift und des Rechtes. Er hat früher an der königlichen Akedemie zu Beornanburgh gelehrt, sich aber nach einem Streit mit dem Lehrkörper und einem Inquisitor hierher zurückgezogen.</p>
<p> </p>
<p>P2 Weinhändler (a3, q2-4, p3-5) Schild: Wein &amp; Schnaps. Jaholoch Herbatros (c, Hä3 - m, genußsüchtig, gierig, lüstern) betreibt hier den einzigen Weinhandel in der Stadt. Er hat ein kleines Weinfeld hier am Ort, dessen Wein er selbst keltert. Den sonstigen Wein holt er meist aus Wulfstead. Je nach dem Stand seiner Kasse panscht er die Weine manchmal. Er ist der kleinen Nixe im Badehaus (M7) und dem Spiel verfallen, wobei er seine Gewinnchancen manchmal etwas aufbessert. Seine Frau Helane (c - m, resolut) kämpft dagegen an, wodurch es oft Streit im Haus gibt.</p>
<p> </p>
<p>P3 Kaufmann (a5, q2-5, p4) Calipedros Aphistokles (c, Hä8 - St++, pA++, In+, gnadenlos, gierig, mißtrauisch) ist erst seit etwa einem Jahr in der Stadt, aber schon der größte Händler. Er handelt mit allem, was man verkaufen kann. Außerdem ist er der geheime Führer der "Gilde". Er ist nebenbei auf der Suche nach einer schönen Frau. Sein Vertrauter ist der riesige Mbana (b - Sö4, loyal, grausam), der offiziell die "Gilde" leitet, keiner kennt aber seine Identität.</p>
<p> </p>
<p>P4 Bäcker (a3, q4, p5) Schild: (Brezel). Georlach Weishand (e - empfindlich, melancholisch) fühlt sich mißverstanden und von jedem angegriffen. Nichtsdestotrotz ist er ein begnadeter Bäcker, der sich auch auf Zuckerwerk versteht, was er auch hauptsächlich macht. Seine Preise sind enorm, seine Waren dafür kleine Kunstwerke und als kleine Geschenke sehr beliebt.</p>
<p> </p>
<p>P5 Kaufmann (a3, q3, p3) Schild: MacTallion - Kohlen. Die MacTallions exportieren von hier aus Kohlen in die Umgebung und in die Städte, da dies das einzige Geschäft ist, in welchem sich Calipedros Aphistokles nicht betätigt (wegen des Schmutzes). Auf dem Rückweg bringen sie andere Tauschwaren in die Stadt. Das Geschäft wird immer vom Familienoberhaupt angeführt. Die Familie wohnt seit 6 Generationen in Blcksteadt in seinem Clanhaus (L5)</p>
<p> </p>
<p>P6 Krämer (a5, q2-3, p3) Schild: Kramwaren. Hawkwyn MacLeod (a - m, In++, leichtsinnig, hypochondrisch) verkauft hier alles für den täglichen Bedarf und darüber hinaus. Er ist Stammkunde bei Winrod MacCearlon (O1)</p>
<p> </p>
<p>P7 Kaufmann (a2, q4, p3) Schild: (Gewicht und Waage). Seardon (e/c - St++, In-, hysterisch, mißtrauisch, nervös) verkauft hier Lebensmittel und Küchengeräte. Er schleift auch Messer und Werkzeuge an. Er lebt in der ständigen Angst, überfallen zu werden, weshalb er jeden, der sein Haus betritt, verdächtigt, er wolle es auskundschaften.</p>
<p> </p>
<p>P8 Juwelier (a2, q3, p5) Schild: (Edelstein). In Wahrheit ist Bahrahad (ar - Ge++, schadenfroh, vergeßlich) eine Mischung aus Juwelier, Edelsteinschleifer und Goldschmied. Er lebt schon hier, seit er denken kann, über seine Herkunft weiß er nichts, ist jedoch an allen Tatsachen sehr interessiert. Er lebt von gelgentlichen kleinen Aufträgen oder von Funden im Bergwerk, wo vereinzelt kleine Halbedelsteine gefunden werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Legende</strong></p>
<p> </p>
<p>Bei Geschäften wird wird die Tabelle Wertung benutzt. Bei Personen wird folgende Klassifikation benutzt: (Herkunft, Charakterklasse+Grad - Alter, Eigenschaften (+/-), Charakterzüge)</p>
<p> </p>
<p>Herkunft</p>
<p> </p>
<p>a    Albisch</p>
<p>ar    Aran</p>
<p>b    Bulugna</p>
<p>c    Chryseiisch</p>
<p>cl    Clanngadarn</p>
<p>e    Errainisch</p>
<p>s    Eschar</p>
<p>f    Feuerinseln</p>
<p>fu    Fuardain</p>
<p>i    Ikenga-Becken</p>
<p>iw    Inseln unter dem Westwind</p>
<p>k    KanThaiPan</p>
<p>ks    Küstenstaaten</p>
<p>m    Medjis</p>
<p>mh    Minangpahit</p>
<p>mr    Movarod</p>
<p>n    Nahuatlan</p>
<p>r    Rawindra</p>
<p>t    Tegarische Steppe</p>
<p>u    Urruti</p>
<p>v    Valianische Imperium</p>
<p>w    Waeland</p>
<p>y    Ywerddon</p>
<p> </p>
<p>Wertung</p>
<p> </p>
<p>u    Unterkunft Siehe Tab 30 BBB</p>
<p> </p>
<p>e    Essen siehe Tab 30 BBB</p>
<p> </p>
<p>q    Qualität</p>
<p>1: schlecht</p>
<p>2: unterdurchschnittlich</p>
<p>3: durchschnittlich</p>
<p>4: etwas gehoben</p>
<p>5: besondere</p>
<p>6: sehr gut / Meisterqualität</p>
<p> </p>
<p>p    Preis</p>
<p>1: 30% -</p>
<p>2: 60%</p>
<p>3: 100% normaler Listenpreis</p>
<p>4: 130%</p>
<p>5: 200%</p>
<p>6: 400% +</p>
<p> </p>
<p>a    Angebot</p>
<p>1: so gut wie nichts (1-2 Waren)</p>
<p>2: geringe Auswahl</p>
<p>3: normal (Aufträge)</p>
<p>4: gutes Angebot (evtl. Sonderanfertigungen)</p>
<p>5: reichliches Angebot (Sonderanfertigungen)</p>
<p>6: freie Auswahl (mit 10% magisch)</p>
<p> </p>
<p>Alter</p>
<p> </p>
<p>j    Jung (17-25)</p>
<p>m    mittleres Alter (26-40)</p>
<p>a    alt (41-70)</p>
<p>u    uralt (71- )</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">324</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Wichtige Orte in Lidralien; Karte, Entfernungen, Reisezeiten</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/wichtige-orte-in-lidralien-karte-entfernungen-reisezeiten-r323/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo miteinander!</p>
<p> </p>
<p>Anbei findet sich eine Karte von Lidralien als pdf. Es handelt sich dabei um eine Kartenskizze, die anhand meiner Angaben von Lars Bötter umgesetzt wurde. Die Karte orientiert sich an der gelungenen Karte von Hank Wolf aus der (vergriffenen) Eschar Box, ist jedoch eigenständig von Lars Böttcher angefertigt worden.</p>
<p> </p>
<p>Im anderen pdf-Dokument findet sich eine Tabelle, die Reisezeiten und Entfernungen zwischen verschiedenen, ausgewählten lidralischen Städten darstellt. Wessen Gruppe also 'mal in Lidralien unterwegs ist, für den könnten sich beide Dokumente als nützlich erweisen.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß!</p>
<p>Dirk</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">323</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Philosophieschulen in Chryseia</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/philosophieschulen-in-chryseia-r322/</link><description><![CDATA[
<p><em>Allgemeines</em></p>
<p>Die Tradition der Weisheitssuche (Philosophia) hat in Chryseia eine lange Tradition, die noch in die Zeit vor den Seemeistern zurückreicht. Waren es ursprünglich einzelne (reiche) Weise, die sich zur Erbauung in müßigen Stunden vor allem mit Fragestellungen an die Natur beschäftigten, begannen sie bald schon Schüler um sich zu scharen. </p>
<p>Zu Beginn der Seemeisterherrschaft begann sich der Wechsel hin zu verstärkten Fragen an den Menschen und sein soziales Umfeld zu verschieben, auch wenn die naturphilosophischen Fragestellungen nie eingestellt wurden. </p>
<p> </p>
<p><em>Symposien</em></p>
<p>In guter chryseiischer Manier stand und steht immer der Wettstreitsgedanke im Vordergrund jeder philosophischen Schule. Schon früh wurden Symposien veranstaltet, die auch öffentlich im Rahmen heiliger Spiele stattfanden und somit die Götter durch den Austausch von philosophischen Spitzfindigkeiten geehrt wurden. Im Rahmen dieser Symposien, zu denen der Gastgeber einlud, wurden Theorien um ein festes Thema entwickelt. Jeder Beteiligte muss aus dem Stand einen eigenen, möglichst originellen Beitrag liefern. Am Ende wird dann ein Sieger mit einem Lorbeerkranz gekürt.</p>
<p>Bei öffentlichen Symposien ist es jedem erlaubt, vor das Publikum zu treten und seine Theorien zu entwickeln. Allerdings muss er sich auch den unmöglichsten Fragen seiner Konkurrenten stellen, deren Ziel es ist, seine Ideen der Lächerlichkeit preis zu geben. </p>
<p>Der Sieg bei einem solchen öffentlichen Wettstreit bringt dem Glücklichen höchste Ehren ein und von einem erfolgreichen Lehrer erwartet man, dass er aus möglichst vielen solcher Wettstreite siegreich hervorgeht.</p>
<p> </p>
<p><em>Der neue Glaube</em></p>
<p>Die philosophischen Schulen haben sich mit wenigen Ausnahmen früh dem neuen Glauben an Nea Dea und vor allem Wredelin verschrieben. Ja, man kann sogar soweit gehen, die Schulen als Keimstätten Wredelins zu sehen. Gottesdienst ohne Suche nach Weisheit ist für einen Chryseier genauso undenkbar wie Erkenntnis ohne Gott. Die tiefe Verehrung Wredelins ist neben der Lust auf den philosophischen (oft auch sehr handgreiflichen) Streit das Hauptbindeglied zwischen den einzelnen Schulen.</p>
<p> </p>
<p><em>Schulen</em></p>
<p>Ewiger Streitpunkt zwischen den Schulen, jenseits der „Fachfragen“ ist die Frage nach dem Lehrgeld. <em>Alle</em> Lehrer verlangen Geld von ihren Schülern. Doch verfolgen sie dabei unterschiedliche Ziele, die sie sich gegenseitig als unethisch vorhalten. (Sicher auch, um sich im Wettbewerb um die besten Schüler auszustechen.)</p>
<p>Zum einen gibt es die Lehrer, die Philosophie vor allem zum Broterwerb betreiben und auf der anderen Seite jene, denen es (nach eigener Aussage) vor allem um die Erkenntnis gehe. Erstaunlicherweise sind erstere eher bereit, von ihren saftigen Gebühren abzugehen, wenn sich ein talentierter, aber armer Schüler vorstellt, als letztere, die die Gebühr vor allem als soziale Schranke sehen, da sie Philosophie als Refugium des Adels ansehen und niemanden in ihre Kreise einlassen mögen, die für ihren Broterwerb arbeiten müssen.</p>
<p>Die Zahl der Schulen ist kaum überschaubar, das faktisch jeder eines solche Schule eröffnen kann und keine Idee abstrus genug sein kann, als dass ihr nicht zumindest eine Handvoll Chryseier aus vollem Herzen folgen. </p>
<p>In diesem Sinne sind die meisten Schulen mit religiösen Sekten vergleichbar, oft sind sie auch eng mit religiösen Zentren verbunden, gerade die größten weisen engste Verbindungen in den Hohen Klerus aus, ja, ihre Lehrer sind oft selbst Kleriker.</p>
<p>Die wichtigste Frage aller Philosophie im heutigen Chryseia ist die Frage nach dem „Wie soll man leben?“. Daher steht die Ethik (die Erkenntnis über das richtige Leben) heute an höchster Stelle. Daneben stehen noch die Disziplinen „Mathematik“ (zu der auch Musiktheorie gehört), „Geometrie“, „Physik“ (also die Naturerkenntnis), die „Metaphysik“ (Die Erkenntnis der Dinge hinter der Physik), „Rhetorik“ und „Politik“ (Die Erkenntnis über das rechte Zusammenleben).</p>
<p>Nur wenige Lehrer schaffen es, auf allen diesen Gebieten zu brillieren, von einem Schüler wird aber erwartet, alle „Fächer“ im Laufe seiner Ausbildung besucht zu haben. Daher ist es durchaus üblich, dass junge Adlige durch ganz Chryseia von Schule zu Schule pilgern und den dortigen Meistern zuhören. Nur wenige von ihnen fühlen sich selbst als Philosoph berufen und nur diese nennt man im engeren Sinne Schüler. Die meisten widmen sich nach ihrer Ausbildung öffentlichen Aufgaben oder werden Kleriker. Rhetorikschulen gehören überwiegend zu den „Brotwerbsphilosophen“, besteht hier doch die mit Abstand höchste Nachfrage, da eine sehr gute Rhetorikkenntnis (zu der auch Allgemeinbildung gehört) Vorraussetzung für jedes wichtigere Staats- und Kirchenamt sind.</p>
<p> </p>
<p><strong><em>Bekannte Philosophische Schulen</em></strong></p>
<p>(dies ist nur eine kleine Beispielauswahl! )</p>
<p> </p>
<p><strong>Hedonistiker</strong></p>
<p>Schwerpunkt der Lehre der Hedonistiniker ist die Suche nach Glückseligkeit, Eudaimonie, indem man einem Leben möglichst vielen Reizen aussetzt. Genuss wird gut geheißen, ja sogar angestrebt. Doch niemals um seiner selbst willen, sondern um der Erfahrung. Passivität wird zutiefst verurteilt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Stoa</strong></p>
<p>Der absolute Gegensatz zu den Hedonistikern bildet die Stoa, benannt nach dem Ort, an dem Zelikon der Weise um 1800 nL seine Lehren vor Schülern entwickelte, der Säulenvorhalle der Agora von Diptyche. Absolute Sittenstrenge, das Erdulden allen Schicksals wird gelehrt. Erfolg eher als Strafe denn als Lohn empfunden. Der Mensch hat sich in sein Schicksal zu ergeben, seine Aufgaben zu erledigen, die Rolle klaglos anzunehmen, die die Götter ihm zuweisen, sonst aber möglichst emotionsfrei zu leben, dies sei der Weg eines glücklichen Menschen. Ein ruhiges, genügsames Leben sei der höchste Lohn der Götter.</p>
<p> </p>
<p>Stoa und Hedonistiker sind wohl die beiden wirkungsmächtigsten Schulen der Gegenwart.</p>
<p> </p>
<p><strong>Kyoniker</strong></p>
<p>Die Kyoniker (nach chr. Kyon = Hund) entsagen allen weltlichen Dingen, sie besitzen nur das Notwendigste, und selbst das werfen sie freien Herzen von sich. Von ihrem Begründer, Dion von Siphone, erzählt man, er habe sich ob des Luxus seines hölzernen Trinkbechers getadelt, als er einen Hund neben sich Wasser schlecken sah. Nur in der Entsagung sei es dem Menschen möglich, die Wahrheit hinter den Dingen zu erfassen, lehren sie. Kyoniker ziehen als wandernde Bettelphilosophen durch das Land, erzürnen die Herrschenden, aber auch einfachen Bürger durch ihre durch nichts zu bremsende, wenig menschenfreundliche Rede. Dion lief einmal über den Marktplatz von Diptyche, bewaffnet mit einer Laterne und verkündete: „Ich suchen einen wirklichen Menschen!“ Das herbeieilende Volk vertrieb er mit den Worten: „Ich sagte Mensch, nicht Abschaum!“</p>
<p> </p>
<p><strong>Menagoräer</strong></p>
<p>Die Schule des Menagoras von Agyra ist wohl die geschlossenste, sektenähnlichse von allen. Menagoras sah sich selbst als wiedergeborenen, auf Midgard wandelnden Wredelin. Und als solcher verlangte er absoluten Gehorsam und Dienerschaft von seinen Schülern. Abgeschieden von der restlichen Welt, am Fuße eines Vulkans lebt auch heute noch eine kleine Gruppe Menagoräer. Menagoras erhob die Mathematik zur höchsten Disziplin der Philosophie, da sie die Sprache Wredelins sei. Ausdruck der Mathematik ist dabei die Musik. Umfangreiche Regelwerke zur Musik und Mathematik entstammen dieser Schule, die angeblich alle dem Namen nach von Menagoras verfasst und nur von seinen Schülern „übersetzt“ wurden. Von Menagoras sagt man, er habe sich zum Ende seines 95 Lebensjahres in den brodelnden Vulkan geworfen, an dessen Fuße seine Schule steht.</p>
<p> </p>
<p><strong>Pankratiker</strong></p>
<p>Pankrates von Argyra gehört wohl zu den illustresten und größten Philosophen Chryseias. Kein anderer Philosoph hat mehr Schulen beeinflusst als er, der als Lehrmeister der Lehrmeister gilt. Dessen Schüler in vorher nie geahnter Zahl eigene Schulen begründet haben. Erstaunlich an ihm ist, dass er nie ein eigenes Buch verfasste, aber auch seine Methodik, die darauf aufbaute, dass die Wahrheit in jedem einzelnen verborgen sei und nur hervorgehoben werden müsse. Dies führte er öffentlich vor, indem er einen waelischen Sklaven komplizierte mathematische Theorien beweisen ließ, allein indem er Fragen stellte. Gleichzeitig sei alles Wissen nur oberflächlich und zerfalle bei näherer Prüfung in sich zusammen. </p>
<p>In der Gegenwart versucht die Schule der Neo-Pankratiker, die Lehren des Meisters von den eingefärbten und zutiefst widersprüchlichen Darstellungen seiner bedeutenden Schüler zu befreien und zu neuem Leben zu erwecken.</p>
<p> </p>
<p><strong>Sophistik</strong></p>
<p>Für die Schulen der Sophistik ist der Mensch das alleinige Maß aller Dinge, das göttliche liegt allein im Menschen begründet. Einzelne Sophistiker gehen gar soweit, die Natur als „Nichts“ zu bezeichnen. Allein der Mensch „ist“. Wahrheit ist für sie relativ und hängt allein vom Standpunkt des Betrachters ab, eben des Menschen. Daher lehnen sie feste Regeln ab und erklären es als höchstes Gut, „das Unwiderlegbare zu widerlegen“. Im Gegensatz zu allen anderen Schulen handelt es sich bei der Sophistik nicht um eine weitgehend monolithische Schule, sondern um eine Vielzahl von mehr oder minder locker mit einander verbundenen Schulen, die sich in Details deutlich von einander unterscheiden. Sie sind bekannt dafür, dass sie besonders offen für talentierte, aber auch finanzkräftige Schüler sind, die Sophistik ist der stärkste Vertreter der „Brotphilosophie“. Ein guter Sophistiker wird ohne mit der Wimper zu zucken die Schuld eines Mörders beweisen können als auch seine Unschuld, nacheinander, vor dem gleichen Publikum.</p>
<p>Andere Philosophen schmähen sie daher als charakterlos und Wahrheitsfeinde, gerade bei angehenden Staatsdienern und jungen Adligen mit öffentlichen Ambitionen erfreuen sie höchster Beliebtheit.</p>
<p> </p>
<p><strong>Eristik</strong></p>
<p>Ein Spezialfall der Sophistik bildet die kleine Schule der Eristik, die den Streit als Urgrund allen Seins sieht und ihre Schüler daher zu stetem Wettstreit anhält. Anhänger der Eristik suchen ständig den Konflikt und scheuen auch vor schmutzigen Tricks nicht zurück, geht es ihnen doch weniger um das Ergebnis als um den Akt des Streitens.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">322</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Muhtasib &#x2013; der scharidische Marktaufseher</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-muhtasib-%E2%80%93-der-scharidische-marktaufseher-r320/</link><description><![CDATA[
<p>Hier eine kleine Anregung, um das Leben scharidischer Städte etwas zu bereichern.</p>
<p>Der Muhtasib (das h wird gesprochen, klingt also fast wie Muchtasib) wird zwar häufig als Marktaufseher bezeichnet, das trifft seine Funktion aber nur zum Teil. Und während es Marktaufseher in irgendeiner Form in vielen Kulturen Midgards gibt, ist der Muhtasib doch eine Eigenheit der scharidischen Städte.</p>
<p>Das Amt des Muhtasib ist eines der wichtigsten Ämter in einer jeden scharidischen Stadt. Der Muhtasib ist nämlich nicht nur dafür zuständig, den Markt zu beaufsichtigen, sondern er ist auch verantwortlich für die Wahrung der öffentlichen Ordnung in der Stadt. Er kontrolliert die Maße und Gewichte der Händler, die Qualität der Waren und die Leistungen der Handwerker. Dazu muss er die kleinen Tricks und Kniffe kennen, mit denen Händler ihre Maße und Gewichte manipulieren und mangelhafte Waren als gute tarnen können. Er prüft, ob Händler und Geldverleiher keine Wucherzinsen nehmen und soll Monopolstellungen einzelner Händler und Hamsterkäufe verhindern.</p>
<p>Er trägt Verantwortung dafür, dass öffentliche Bäder den hygienischen Standards entsprechen und die Straßen sauber sind. Zur Verhinderung von Krankheiten und Seuchen kontrolliert er zudem alle in irgendeiner Form mit der Herstellung und dem Verkauf von Nahrungsmitteln und Getränken befassten Betriebe. So überprüft er unter anderem, ob Töpfe abgedeckt sind, damit Insekten ferngehalten werden, und ob Schlachter und Fischhändler ihre Arbeitsplätze penibel sauber halten und regelmäßig mit Salz desinfizieren. Darüber hinaus stellt er fest, ob Gefährdungen der Sicherheit vorliegen, etwa durch die Blockade von Wegen oder Brandgefahr durch ungeschützte offene Feuer.</p>
<p>Daneben kümmert er sich allgemein um die Einhaltung der öffentlichen Ordnung – so schaut er unter anderem, ob Ormut von allen die angemessene Verehrung erfährt, Alaman den nötigen Respekt entgegen gebracht bekommt und ob die Gläubigen bei Sonnenaufgang, zur Mittagszeit und bei Sonnenuntergang ordnungsgemäß ihre Gebete verrichten. Er trägt dafür Sorge, dass niemand ein Lager- oder Herdfeuer löscht oder Feuer für niedere Zwecke verwendet und niemand seinen Schatten auf einen Gläubigen fallen lässt. Und schließlich hat er – zusammen mit der Gerichtsbarkeit – dafür zu sorgen, dass Diebstähle, Unterschlagungen oder ähnliches geahndet werden.</p>
<p>Dazu ist er mit weitreichenden Befugnissen ausgestattet. Er darf auf die sofortige Behebung von vorhandenen Missständen dringen und drakonische Strafen – bis hin zur Todesstrafe bei ertappten Brunnenvergiftern, Brandstiftern oder ähnlich schweren Vergehen – verhängen und auch unmittelbar vollziehen, wenn er dies für zweckdienlich hält.</p>
<p>Die Situation des Muhtasib ist regional etwas unterschiedlich. Während Muhtasibs in den Städten Elhaddars von den Gilden gewählt werden und die Überprüfung der Qualität der Waren und Leistungen in Abstimmung mit diesen durchführen, werden sie in Kairawan vom Sultan (oder den jeweiligen Muluk) eingesetzt, in Mokattam vom Kalifen. In Mokattam liegt der Schwerpunkt ihrer Arbeit auch sehr viel stärker auf dem Sicherstellen der öffentlichen Ordnung und der Einhaltung religiöser Gebote, wobei sie je nach Stadt von einer Art Religionspolizei unterstützt werden können. Je nach Größe der Stadt hat ein Muhtasib einen oder mehrere Gehilfen, die ihn bei seiner Arbeit unterstützen. Zudem wird er manchmal auf die Dienste von Stadtwachen oder ähnlichem zurückgreifen, wenn es bei der Durchsetzung von Forderungen oder der Vollstreckung von Strafen Schwierigkeiten gibt.</p>
<p>Abenteurer werden mit dem Muhtasib unter anderem dort zu tun haben, wo sie selbst die öffentliche Ordnung in scharidischen Städten missachten. Der Muhtasib kann aber auch darüber hinaus eine höchst interessante, wichtige und einflussreiche Nichtspielerfigur für jede scharidische Stadt darstellen. Er verfügt über umfangreiche Kenntnisse des Fälschens und Schätzens, der Landes- und Rechtskunde, er kann üblicherweise schreiben und rechnen und kennt diverse Verhörtechniken.</p>
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<p>Spielerfiguren aus Eschar, die aus einer Stadt kommen, können den Beruf des Muhtasibs erlernt haben (bzw. die Kenntnisse erworben haben, die man für dieses Amt benötigt) – sie verfügen dann natürlich nur über rudimentäre Kenntnisse, die sie als Gehilfe eines Muhtasibs erworben haben können.</p>
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<p><strong>Muhtasib</strong> (M, A) – nur scharidische Städter</p>
<p><em>I</em> Schreiben Muttersprache +12 (<strong>In 61</strong>)</p>
<p><em>II</em> Landeskunde +4 (<strong>In31</strong>), Rechnen +6 (<strong>In 81</strong>), Schätzen +4 (<strong>In 61</strong>)</p>
<p><em>III</em> Fälschen +12 (<strong>GS 61</strong>), Verhören +6 (<strong>pA 61</strong>)</p>
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<p>Ein paar weitere Informationen über das historische Vorbild, den Muhtasib islamischer Städte, gibt es unter anderem hier: <a href="http://www.saudiaramcoworld.com/issue/197705/the.muhtasib.htm" rel="external nofollow">http://www.saudiaramcoworld.com/issue/197705/the.muhtasib.htm</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">320</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 09:04:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
