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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Nichtspielerfiguren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/page/2/?d=1</link><description>Artikel: Nichtspielerfiguren</description><language>de</language><item><title>Kaylin, Herrin der Winde</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/kaylin-herrin-der-winde-r1568/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Kaylin, die Tochter der Schmiedemeisterin Ilmary, wurde </span></span><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/29493-artikel-thema-des-monats-mai-die-szylszyszin-zwillinge/?hl=kaylin" rel=""><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">hier</span></span></a><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;"> schon zusammen mit ihrer Schwester Mirien vorgestellt. Im Folgenden wird die Figur allerdings auch mit ihren Werten dargestellt. Als Charakterklasse wurde die von mir entwickelte Klasse Jäger des Windes verwendet, ein Windelementarkämpfer, der ein zauberkräftiger Kämpfer mit einfachen Beschwörungen und zum Element Wind passenden Zaubersprüchen ist. Diese Klasse wurde</span></span><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/27002-elementark%C3%A4mpfer-nach-m5-portiert/#entry2375259" rel=""><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;"> hier vorgestellt</span></span></a><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">.</span></span></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Anmerkungen</span></span></strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">: Die Figur war früher eine Spielerfigur, die nach einigen Jahren wie ihre Mutter und Schwester zur NSC wurde. Als Spielerfigur konnte sie in den Runenklingen das Runenschwert </span></span><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;"><em>Wirbelwind </em></span></span><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">gewinnen, sowie das ehemalige K</span></span><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">önigsdiadem der McRathgars. Ebenso bekam sie als Belohnung eine magische Lederrüstung von Glarn Rabenbart geschenkt.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Von ihrer Mutter und dank ihres Taufpaten, eines Zwergenschmiedes, bekam sie von früh auf einige besondere Gegenstände, die ihr das Leben erleichtern sollten. Von ihrem Vater hat sie das Bogenschießen gelernt und den magischen Bogen geschenkt bekommen.</span></span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Ebenfalls von ihrer Mutter hat sie das Talent zum Singen und die besondere, magische Querflöte geschenkt bekommen. Wie sich herausstellte, war dies ein erster Fingerzeig auf ihre spätere enge Beziehung zum Element Wind. Sie ist eine der wenigen Lebewesen, die es schaffen, gleichzeitig alle vier Stimmen der Hauptwindbeschwörungen singen zu können. Dieses Kunststück hat sie dank der Gnade des Windgottes und eines magischen Artefaktes, das sie von der albischen Königsschwester Doreen NiBeorn in weiser, manche sagen: göttlicher, Voraussicht geschenkt bekommen hat.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">In einem späteren Abenteuer erlangte sie das magische Zaumzeug, mit dem sie das Windpferd Assrael rufen und reiten konnte. Dies vor allem, da alles, was mit dem Element Wind zu tun hat, ihre Spezialität ist. Nicht umsonst war sie als kleines Kind schon vom Windgeist des Moravisedas gesegnet worden, und dessen Hunde, die ihre Mutter einst gehütet hatte, waren auch ihre Vertraute als Kind gewesen. Deshalb hat sie auch ein besonderes Verhältnis zu allen Windelementaren und kann diese als Vertraute behandeln, anstelle als Knechte, wie es von anderen Beschwörern gehandhabt wird.</span></span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Als </span></span><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;"><em>Jägerin der Winde</em></span></span><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;"> hat sie auch die Beschwörungen der vier Hauptwinde gelernt. Sie setzt diese vor allem zur Jagd ein, wenn es darum geht, außergewöhnliche übernatürliche Wesen zu jagen und zu vernichten. Als solche ist sie unerbittlich und kennt keinerlei Gnade. Rastlos setzt sie solchen Wesen nach, bis sie diese gestellt und vernichtet hat.</span></span></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Verhalten</span></span></strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">: Kaylin hat dank ihrer Ausbildung und ihrer Herkunft ein engeres Verhältnis zur Natur als zu Menschen. Das bedeutet, dass sie Verstöße gegen die Natur sofort und teilweise mit unbarmherziger Härte ahndet, während ihr menschliche Rücksicht oder Gnade oft fremd sind. Sie hat nur ganz wenige Freundinnen unter den Menschen, auf die sie Rücksicht nehmen würde oder wegen denen sie kurz innehalten würde. Dazu gehört neben ihrer Schwester Mirien vor allem die albische Kriegerin Ronja, die sie als Kind und Waise aufgenommen und ausgebildet hat, und die (in ihren Augen) kleine Stella Furia, mit der sie nach Thalassa gekommen ist und deren Ausbildung sie die ersten Jahre überwachte.</span></span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Ein einigermaßen gutes Verhältnis hat sie zu den Todeswirkern der Weißen Rose und der Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Ebenso hat sie ein gutes Verhältnis zum Wirt und weißen Hexer Ansgar, der sich nach den gemeinsam erlebten Ereignissen rund um die Heiligsprechung des Eremiten Sofeth in Oktrea ebendort zur Ruhe gesetzt und ein Gasthaus eröffnet hat.</span></span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Besonders erwähnt muss ihr Verhältnis zu Wölfen werden. Als Nachfahrin Karvedins hat sie ein besonderes Verhältnis zu allen normalen Wölfen. Sie wird unter allen Umständen verhindern, dass Wölfen ein Leid passiert, andererseits kann sie Wölfe jederzeit zu dominieren und beherrschen versuchen, indem sie ihre Fertigkeit </span></span><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;"><em>Anführen</em></span></span><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;"> dafür einsetzt. Bei Menschen hilft ihr Anführen dagegen nicht weiter.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Aufgrund ihrer Herkunft hat sie einen besonderen Hass gegenüber allen Dunkelwölfen, die sie unerbittlich jagt und tötet. Ebenso wird sie keine Scheu kennen, wenn es darum geht, Geisterwölfe zu stellen und zu bekämpfen, ungeachtet der Gefahren, die von diesen ausgehen. Und noch unerbittlicher ist sie gegen Werwölfe und alle, die die Wolfskrankheit in sich tragen (aber diese nicht so wie sie kontrollieren können).</span></span></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Aussehen</span></span></strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">: Kaylin achtet darauf, dass sie nur einfache, natürliche Kleider und Rüstungsteile trägt, auch wenn diese sehr gute Qualität und sehr hilfreich sind. In einem Kleid würde sie sich ausgesprochen unwohl fühlen, in einem Abendkleid wäre sie vollkommen deplaziert.</span></span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Da sie sich wenig aus Menschen macht, achtet sie auch nicht auf ihr Aussehen, mit dem sie von Natur aus nicht gesegnet ist. Man merkt ihr ihre Herkunft deutlich an, ihre starke Körperbehaarung, ihre gelben, stark ausgebildeten Schneidezähne und Finger- und Zehennägel, die buschigen Augenbrauen – all das stößt Menschen im Allgemeinen eher ab. Tiere dagegen spüren ihre Herkunft und werden eher ängstlich bis unterwürfig reagieren.</span></span></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Einsatz als NSC</span></span></strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">: als NSC wird sie vor allem dann auf andere Menschen treffen, wenn es gegen Kreaturen geht, die die Natur pervertieren. Auch Menschen, die sich wiederholt schwere Verstöße gegen die Natur leisten, könnten von ihr zur Rechenschaft gezogen werden. Wenn sie eingesetzt wird, dann sollte ein SL sie durchaus eigenbrötlerisch spielen. Sie hält nicht viel von Smalltalk, ebensowenig wie sie sich einer Gruppe anschließen oder diesen viel erklären wird. Andererseits ist sie sich auch nicht zu schade, Leuten zu helfen, denen sie zufällig begegnet und die Hilfe brauchen.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Hier aber noch einmal der Hinweis: das Leid eines Tieres wird sie immer mehr bewegen als jegliches menschliches Leid, mag es Menschen noch so sehr zu Herzen rühren.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Verstöße gegen die Natur wird sie immer ahnden und dabei eine teils tierische Brutalität an den Tag legen. </span></span></p>
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<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">KAYLIN SZYLSZYSZIN</span></span></strong></p></div>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Landadel, Schamanismus/Naturglaube, Grad 26, 38 Jahre</span></span></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Stärke 73, Geschicklichkeit 96, Gewandtheit 83, Konstitution 92, Intelligenz 100, Zaubertalent 52 </span></span></strong></p>
<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Willenskraft 89, Ausstrahlung 69, Aussehen 24, Gute Reflexe +9; Sehen +2, Spezialisierung: Bogen</span></span></strong></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Bewegungsweite 25+4, Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 17-1; Ausdauerpunkte 77</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Abwehr +18; Resistenzen +19/+19; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 4; Göttliche Gnade: 2</span></span></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Angriff: </span></span></strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Einhandschlagwaffen+16 (Handaxt+17 *(1w6+4)); Einhandschwerter+14 (Langschwert+16 *(1w6+6)), Bögen+14 (Bogen+17 (1w6)); Stichwaffen+10 (Stilett +10 (1w6+2)); Raufen+9 (1w6-1)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Beidhandkampf +13; Scharfschießen +14;</span></span></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Fertigkeiten</span></span></strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">: Abrichten (Windelementare) +13; Akrobatik +15; Anführen (Wölfe) +12; Balancieren +16; Gassenwissen +10; Gaukeln +14; Geländelauf +17; Kampftaktik +16; Klettern +15; Laufen +13; Landeskunde Alba +10; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Moravod +12; Menschenkenntnis +10; Musizieren Flöte +18; Musizieren Singen +18; Naturkunde +14; Schleichen+15; Schwimmen +15; Seilkunst+18; Spurensuche +16; Tarnen +13; Überleben Wald +15; Überleben Gebirge +14; Verhören +12; Verstellen +12; Zauberkunde +14</span></span></p>
<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Sprachen</span></span></strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">: Albisch 14/14; Chryseisch 14/14; Erainnisch 12/12; Moravisch 16/14; Neu-Vallinga 15/10; Schwarze Sprache 12/10; Twyneddisch 10/ - ; Zeichensprache +12; Dvarska 16/14</span></span></p>
<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Zaubersprüche</span></span></strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">: Befestigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Erkennen von Besessenheit; Fesselbann; Laufen wie der Wind; Lehrersuche; Leuchtspur; Person wiederfinden; Rauchbild; Schallwächter; Schatten verstärken; Stille; Wandeln wie der Wind; Windstoß; Wittern; Zielsuche; Herbeizwingen von Assrael; Beschwören aller vier Hauptwinde; Karing beschwören; Nefling beschwören; Thrymbar beschwören; Vindman beschwören; Vindfolk kontrollieren; Bannen von Vindfolk; Anfreunden von Vindfolk; Vertrauten entlassen; Vertrauten rufen.</span></span>[/indent]</p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Besonderheit</span></span></strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">: Als Nachfahrin von Karvedin kann sie sich willentlich in einen Schwarzwolf (und wieder zurück) verwandeln. Dies kann auch unter besonderen Umständen passieren, wenn sie schwer verletzt wird oder unter sehr starken psychischen Stress gerät. Die Wahrscheinlichkeit ist mittlerweile allerdings aufgrund ihrer Erfahrung sehr gering (5%). Wenn sie sich in einen Wolf verwandelt hat, kann ihr Biss allerdings ebenso die Wolfskrankheit auslösen. Es gelten hierbei die Regeln für Lykanthropie.</span></span></p>
<p><strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Gegenstände</span></span></strong><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">:</span></span><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;"> Handaxt *(+1/+1) zusätzlich 1w6 Hitzeschaden durch Feuerrune (willentlich auslösen, 1 sec, 1 AP)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Runenschwert *(+2/2) Wirbelwind (1LP; 1000FP):</span></span></p>
<p>[spoiler=Runenschwert]<span style="font-size:8px;">1.Rune: kurzer Windstoß;1Rde Konz., je 1AP;kann Kerzen erlöschen, oder -4 auf FK</span></p>
<p><span style="font-size:8px;">2.Rune: 20 sec Konz., 4 AP, B od. S &gt; 2min langsam (gerade) über Luft gehen (B/2)</span></p>
<p><span style="font-size:8px;">3.Rune: -1 LP; erspürt für 1 AP Richtung und Entfernung der Windklinge!</span></p>
<p><span style="font-size:8px;">4.Rune: 6 AP, sofort für 1 min Kraft d.Windes in Klinge sammeln &gt; wie Sturmhand!</span></p>
<p><span style="font-size:8px;">5.Rune: für 1 AP jederzeit Heranholen auf die Klinge, falls in Sicht</span></p>
<p><span style="font-size:8px;">Macht über die Hohlmenschen von Vesternesse</span></p>
<p><span style="font-size:8px;">12 AP, 30 sec Konzentration: bei zu 200m von ausgestreckter Klinge entfernt für 2 Min unter freiem Himmel Entfachung eines Wirbelwindes, der 6m um ein Zentrum kreist, dass der ZAU durch Konzentration mit B6 bewegen kann. Bis zu 18m Hoch und Kraft, um Bäume zu entwurzeln, Häuser zum Einsturz zu bringen und Wesen hochzureißen (1w6+1m mit entsprechendem Sturzschaden) </span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">1 Stilett</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">1 Bogen *(+1/0); 20 Pfeile *(0/+2)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Metallflöte: Zaubermacht/1.+2.Urton; 7 Wolfszähne (ABW 10); Mahalscheibe</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Mithrildiadem Raedhegare (ABW 4) für 1 Stunde 100 St/100 Gw</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Ring von Doreen Ni Beorn; 1 persönliches Seil</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Ohrringe „Gefahrverzug“; Talisman +2 Geistesmagie permanent (von Zwerge)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Schwarzer Umhang: +6 auf Tarnen in Nacht</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Stiefel +2 Schleichen</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">2 Sanduhren (10 min/1 hr); 1 Phiole Zauberöl; 3*Jojoba-Kraut;</span></span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Kettenhemd von Glarn Rabenbart, behindert wie LR, schützt wie Kette (nur Oberkörper)</span></span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">4 Vertrautenringe: Karing/Nefling/Thrymbar/Vindman</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Helle Beschwörungsrobe (+4 für Windbeschwörungen), </span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Zaumzeug für Assrael (Windpferd [Naturgeist], kann eine Reiterin mit B48 tragen, wenn diese das magische Zaumzeug besitzt und anwendet)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Violetter Stein mit Schlieren - Zeitmagie</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Holzkiste mit 2 Phosphorkreiden (je 200 GS)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">Werkzeug aus Eisen</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">1 Kistchen mit einem Malachit (700 GS)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">1 Heiltrank 1d6</span></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><span style="font-size:12px;">535 GS an Aquamarine und Saphire</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1568</guid><pubDate>Sat, 25 Jun 2016 21:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rhosyn fer Thomas, Druidin Grad 40</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/rhosyn-fer-thomas-druidin-grad-40-r1567/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/index.php?file=/c870ec5b5fd64cd008085d95a9fb94a2.jpg" /></p>

<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong>Rhosyn fer Thomas </strong></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">(Druidin) </span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong>Gr 40</strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Herkunft: Llandeilo, Clanngadarn</em></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Oberschicht in Clanngadarn, geadelt in Alba, druidischer Glaube </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">- klein (160 cm), schmächtig – 35 (73) Jahre</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">St 61, Gs 97, Gw 62, Ko 62, In 96, Zt 100</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Au 68, pA 100, Wk 100 - B 20</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">15 LP, 98 AP - LR - AbB+0, SchB+3</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Angriff: Kampfstab+17 (1W6+3), Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+17/+24 mit Kampfstab,</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Resistenz+22/20</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Akrobatik+14, Anführen+16, Balancieren+16, Beredsamkeit+20, Bootfahren+14, Erste Hilfe+16, Etikette+16, </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Gaukeln+16, Heilkunde+14, Klettern+16, Meditieren+18, Menschenkenntnis+18, Musizieren Laute+20, Musizieren Singen+20, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+16, Reiten (Pferd)+18, Schleichen+12, Schwimmen+16, Seilkunst+16, Spurensuche+18, Tarnen+12, Tauchen+12, Tierkunde+16, Trinken+5, </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Überleben Gebirge+16, Überleben Steppe+16, Überleben Wald+16, Verhören+14, Wagenlenken+16, </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Albisch+16/+16/+16, Aranisch+12/+12/+10, Dvarska+12/+12/+10, Eladyn +12/+12/+10, Erainisch+12/+12/+10, Moravisch+12/+12/+10, Twyneddisch+18/+18/+18, Vallinga+12/+12/+10, Ogham+16, Zauberschrift+16</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong>Zaubern+20: </strong></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Auffrischen, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Bärenwut, Baum, </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Baumwächter, Befestigen, Blenden, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Druidentor, </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Dschungelwand, Eiswand, Entgiften, Erdfessel, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feenschutz, Fesselbann, Feuerfinger, Geas, Geisterhorn, Geistesschild, Hauch des Winters, Heimfeder, Heranholen, Hitzeschutz, Hort der Natur, Katzenaugen, Kälteschutz, Lebensflammen, </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Lebenskeule, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über Unbelebtes, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Mutlosigkeit, Naturgeist rufen, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Rindenhaut, Ring des Lebens, Rost, Schlachtenwahnsinn, Schlummer, Schmerzen, Schnellheilung, Schutzgeste, Schwarze Zone, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Silberne Bannsphäre, Silberstaub, Stimmenwerfen, Stille, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">(Vögel und Säugetiere),</span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em> Tiergestalt </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">(Wildkatze)</span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>, Tierischer Helfer, Tiersprache </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">(Vögel und Säugetiere), </span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Unsichtbarkeit, Vermehren, Versetzen, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Windstoß ,Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zauberschloss, Zweite Haut, Zwiesprache</em></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Rhosyn ist Druidin des Länderzirkels (Zirkel für „auswärtige Angelegenheiten“) und seit über 20 Jahren als Diplomatin für albisch / twyneddische Belange zuständig. In Alba wurde sie außerdem für die Verhinderung eines Krieges geadelt und ist Mitglied der Gilde der Lichtsucher ehrenhalber. Sie wurde vor einigen Jahren „zwangsverjüngt“, um einen körperlich anspruchsvollen Auftrag für ihren Zirkel auszuführen.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Rhosyn lebt die meiste Zeit des Jahres in einem Bauernhaus an der Küste Albas, westlich von Haelgarde. Sie ist klein und von knabenhafter Statur, hat rotbraunes Haar, helle Haut und braune Augen. Sie kleidet sich schlicht und trägt bis auf eine Silberbrosche und ein Amulett keinen Schmuck. Aufgrund eines Geburtsfehlers hinkt sie kaum merklich (B 20) und kann deshalb die Fähigkeiten </span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Geländelauf</em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> und </span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Laufen</em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> nicht erlernen. Auch mit Gewaltmärschen tut sie sich schwer.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Rhosyn liebt ihr Land, meint damit aber nicht nur Clanngadarn oder Nordalba. Anderen Kulturen und Religionen gegenüber ist sie tolerant; das Leben hat sie gelehrt, dass es oft die vereinten Kräfte unterschiedlicher Nationen, Zauberformen und Götter braucht, um Übel von der Welt abzuwenden. Sie gilt als unbestechliche Verhandlungspartnerin und geschickte Vermittlerin. Obwohl ihre Ehrlichkeit sie zuweilen schonungslos erscheinen lässt, mangelt es ihr nie an Höflichkeit und Respekt, so dass es selbst einem Ian MacRathgar schwerfällt, sie angemessen zu verachten.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Rhosyn hat für Protz und Machtdemonstrationen nicht viel übrig. Man kann sie leicht für die freundliche Lady von nebenan halten. Ihre Schwäche sind heiße Schaumbäder, ein gutes Glas Wein ab und an, der fiese Furunkel und Musik.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong>Besondere Gegenstände: </strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Kampfstab „Galon Derwen“, magisch +0+0+3 (oben nicht in Abwehr eingerechnet)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Brosche +30 auf Giftresistenz</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Amulett gegen Strahlzauber (ABW 1)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Eine gut sortierte Reiseapotheke mit diversen Heil- und Krafttränken</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1567</guid><pubDate>Mon, 20 Jun 2016 16:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>Donna Cabaljera Amanda Laniera Corres</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/donna-cabaljera-amanda-laniera-corres-r1566/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Donna Cabaljera Amanda Laniera Corres</strong> – Thaumaturgin (Grad 8)</p>
<p>Mittelschicht, Tin, Ermittlerin des Covendo, Diatrava, klein (1,62m), breit (71kg) – 24 Jahre</p>
<p>St 55, Gs 61, Gw 76, Ko 100, In 100, Zt 95</p>
<p>Au 92, pA 80, Wk 76</p>
<p>LP 18, AP 33, LR, B 26 - SchB 1, AbB -, AnB -, ZauB +1 – SG 4</p>
<p><strong>Angriff</strong>: Raufen+6 (1W6-3), Magierstecken+7 (1W6+2) – Abwehr+13 – Resistenz +19/+19 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Blitzzauber, Schutzamulett gegen Angst (ABW 9), Heiltrank 1W6, Krafttrunk 1W6.</p>
<p><strong>Fertigkeiten</strong>: Alchimie+10, Etikette+10, Heilkunde+11, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+10, Zauberkunde+11 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+14/+14, Comentang+14/-, Maralinga+10/-, Richtungssinn+12</p>
<p><strong>Zaubern+1</strong><strong>6</strong>: <em>Augenblick</em>: Anziehen (S, 2 AP), Auskühlen (S, 2 AP), Bannen von Zauberwerk (S, 4 AP), Blendsalz (Salz, 1 AP), Blicksalz (Salz, 1 AP), Befestigen (S, 2 AP), Erkennen von Leben (S, 1 AP), Erkennen von Zauberei (S, 1 AP), Färbersalz (Salz, 1 AP), Flammenkreis (S, 1 AP), Frostball (R, 1 AP), Geräusche dämpfen (S, 1 AP), Goldener Panzer (S, 2 AP), Kräftigen (S, 1 AP), Lauschen (S, 1 AP), Löschsalz (Salz, 1 AP), Macht über das Selbst (S, 1 AP), Rauchwolke (S, 2 AP), Rutschsalz (Salz, 1 AP), Schatten verstärken (S, 1 AP), Schattenrobe (S, 2 AP), Schleichsalz (Salz, 1 AP), Sehen in Dunkelheit (S, 2 AP), Sehen von Verborgenem (S, 1 AP), Silberne Bannsphäre (S, 2 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Unsichtbarkeit (S, 4 AP), Wasseratmen (S, 2 AP), Windstoß (R, 1 AP), Zauberlicht (R, 2 AP), Zauberschlüssel (R, 2 AP), Zauberstimme (S, 2 AP), Zwiesprache (S, 1 AP)</p>
<p><em>3</em><em>0 min:</em> Konservieren (Geste, 2 AP)</p>
<p><em>1</em><em>d</em>: Aktivieren Krafttrunk 1W6 (Geste, 1 AP)</p>
<p><strong>Bes:</strong> Zaubersiegel: <em>Unsichtbarkeit </em>auf Kopf, Arme, Beine, Brust, Rücken, Runenstäbe 4 x Frostball, 2 x Windstoß, 2 x Zauberlicht, 2 x Zauberschlüssel, Trünke 3 x Krafttrunk 1W6</p>
<p><strong>Eigent</strong>: ausnehmend attraktive (und voluminöse) Rundungen, bleistiftstrichdünne Augenbrauen – relativ frisch aus der Schule, unbeholfen, etwas fanatisch, glaubt stark an die Wirkungen ihrer Magie, etwas impulsiv, hochintelligent und weiß es</p>
<p> </p>
<p>Donna Amanda hat die Magierschule mit Bravour abgeschlossen. Es stand für sie außer Frage, daß sie sich dem Ermittlungsdienst des Covendo anschließen würde, und mit den Noten nahm man sie mit Kußhand. Sie hat sich auch bereits in einigen Missionen bewährt, was ihr Selbstbewußtsein nicht reduziert hat. Man darf darauf wetten, wie lange es dauern wird, bis sie sich zu sehr überschätzen und in erhebliche Schwierigkeiten geraten wird.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1566</guid><pubDate>Sat, 04 Jun 2016 16:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Meister Vidal</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/meister-vidal-r1565/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">MEISTER VIDAL</span></span></strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Hintergrund: </span></strong><span style="font-family:arial;">Meister Vidal wuchs in Thalassa auf. Schnell nahm ihn Patschalla unter seine Obhut und bildete ihn aus. Dadurch hat er sowohl Kenntnisse in der Entdeckung und dem Entschärfen von Fallen, als auch in der Kunst der rawindischen Meditationen.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Früh bildete sich seine Vorliebe zu Armbrüsten aller Art heraus und sie blieben bis heute seine Leidenschaft. Allerdings blieben sowohl seine arkanen Fähigkeiten unterentwickelt und auch die Kunst des Meuchelns konnte man ihm nicht beibringen. Dafür war er außerordentlich zielsicher bei seiner besonderen Leidenschaft, der leichten Armbrust. Dadurch erkannte man im Orden auch schnell die Möglichkeiten, die in ihm steckten und die sonst wenige beherrschten.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Heute hat sich Vidal, der sich seit geraumer Zeit Meister nennt, da er mittlerweile selbst das Training mit der Armbrust lehrt, voll und ganz auf den Kampf mit der Armbrust spezialisiert und genießt es, mit dieser auf die Jagd zu gehen. Meister Vidal nennt sich nicht umsonst auch ‚Der Jäger‘.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Aktuell wurde er Prinzessin Lilya zugeteilt, eine ehemalige Schülerin von ihm, die ebenfalls den Kampf mit der Armbrust schätzt. Schon zwei Schülerinnen des Ordens sind vor kurzem tot aufgefunden worden – mit Verletzungen, die an einen großen Wolf erinnern – man munkelt von einem Werwolf. Um sich nicht selbst in Gefahr zu bringen, wurden er und Prinzessin Lilya ausgeschickt, den Mörder zur Strecke zu bringen – und wenn möglich, sollten sie beide vermeiden, selbst gebissen zu werden.</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Meister Vidal (Waldläufer)</span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;">Volk, </span><span style="font-family:arial;"><em>Schicksal</em></span><span style="font-family:arial;">, Grad 13, 33 Jahre</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Stärke 95; Geschicklichkeit 93; Gewandtheit 97; Konstitution 48; Intelligenz 73; Zaubertalent 43</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Aussehen: 48 (+4); Ausstrahlung: 69; Willenskraft 73 – </span><span style="font-family:arial;"><em>Wachgabe +6</em></span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Bewegungsweite: 23; Gifttoleranz 54; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 40</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Abwehr: +14(+2/+4); Resistenzen: +14/+15;  Schicksalsgunst: 5</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Angriffe: </span></strong><span style="font-family:arial;">Stichwaffen +12; Armbrüste +13 (Leichte Armbrust +2); Einhandschwerter +10; Wurfklingen +6; Parierwaffen +4 – Schadensbonus +4</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Raufen+10 (1w6)</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Fertigkeiten: </span></strong><span style="font-family:arial;">Akrobatik +14; Athletik +14; Balancieren +17; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Gassenwissen +12; Gaukeln +16; Geländelauf +17; Kampftaktik +10; Klettern +18; Laufen +12; Meditieren +10; Scharfschießen +9; Schleichen +14; Schwimmen +17; Seilkunst +16; Spurensuchen +12;Tarnen +14; Verhören +10;</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Sprachen: </span></strong><span style="font-family:arial;">Chryseisch 15; Neu-Vallinga 13</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Besondere Gegenstände</span></strong><span style="font-family:arial;">:</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Armbrust (+2/0); 10 Bolzen *(+0/+2); 10 Bolzen, versilbert (+0/+2)</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Langschwert *(+1/0); 1 Kurzschwert * (0/0)</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Talisman +2 gegen Körpermagie</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Amulett ABW 20 gegen Strahlzauber</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">2 Dolche, 1 Parierdolch</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Lederrüstung</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">1* 30 Meterseil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1565</guid><pubDate>Sun, 19 Jun 2016 20:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Prinzessin Lilya</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/prinzessin-lilya-r1564/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">PRINZESSIN LILYA</span></span></strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Hintergrund: </span></strong><span style="font-family:arial;">Prinzessin Lilya hat eine typische thalassische Hintergrundgeschichte: als Kind schon lebte sie meist auf der Straße und träumte davon, einmal ein selbstbestimmtes Leben zu führen, in Reichtum und einer eigenen Villa. Vorerst aber musste sie sich in Thalassa erst einmal auf der Straße behaupten – und fand schnell Zugang zu Leuten mit krimineller Energie. Aufgrund ihres eher zierlichen Aussehens wurde sie schnell auserkoren, gut geeignet für Einbrüche zu sein. Deshalb hat sie auch heute noch ein gutes Gespür dafür, wo sich ein Bruch lohnen könnte und wie man sich Zutritt zu eigentlich versperrten Anwesen verschafft, auch wenn sie heute von ihrer Statur her nicht mehr die Idealmaße hat, um sich in enge Fensterritzen oder Kellerzugänge zu zwängen.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Dort, auf der Straße fiel ihr auch der elegante Quipholos auf, ohne dass sie allerdings herausfinden konnte, wo er wohnte. Jedesmal wenn sie ihn verfolgte, verlor sich seine Spur im Gasthaus ‚Zur Weißen Rose‘, ohne dass er dieses verließ, aber auch, ohne dass er dort wohnte. Schließlich wurde aber Semorphe, die ein Gespür und mutterhafte Instinkte für Kinder hat, auf die kleine Einbrecherin aufmerksam und kümmerte sich schließlich um sie.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">In der Weißen Rose lernte sie dann auch das Geheimnis von Quipholos kennen – und dass es für sie nur zwei Optionen gab: sich der Organisation anzuschließen – oder zu sterben. Sie beschloss, sich fürs Leben und als Mitglied in der Weißen Rose zu entscheiden, auch, weil sie dadurch Quipholos näher sein konnte. Zwar reichte es nicht mehr, in den elitären Zirkel der Todeswirker aufgenommen zu werden, allerdings zeigte sie so einen Fleiß, auch schwierige Magie zu meistern, dass sie heute eine allseits respektierte Figur in der thalassischen Unterwelt ist, von der man nur flüsternd spricht (wer überhaupt von ihr erfährt, da sie ihre alte Identität abgelegt hat und sich heute nur Prinzessin Lilya nennt).</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Aktuell ist sie von ihrem Meister darauf angesetzt worden, zusammen mit einem Gehilfen einer Reihe von rätselhaften Morden auf die Spur zu kommen. </span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Prinzessin Lilya (Schattengängerin)</span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;">Volk, </span><span style="font-family:arial;"><em>Schicksal</em></span><span style="font-family:arial;">, Grad 13, 22 Jahre</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Stärke 64; Geschicklichkeit 85; Gewandtheit 88; Konstitution 66; Intelligenz 92; Zaubertalent 62</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Aussehen: 62; Ausstrahlung: 58; Willenskraft 87 – </span><span style="font-family:arial;"><em>Einprägen +4</em></span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 63; Lebenspunkte 14; Ausdauerpunkte: 46</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +15/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 5</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Angriffe: </span></strong><span style="font-family:arial;">Stichwaffen +13; Armbrüste +12 (Leichte Armbrust +2); Einhandschlagwaffen +10; Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Raufen+8 (1w6-2)</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Fertigkeiten: </span></strong><span style="font-family:arial;">Akrobatik +15; Balancieren +16; Fallen entdecken +9; Fallenmechanik +9; Gassenwissen +14; Gaukeln +16; Geländelauf +13; Klettern +17; Musizieren: Singen +15; Schleichen +9; Schlösser öffnen +13; Schwimmen +13; Seilkunst +16; Tarnen +9; Verhören +11; Verstellen +10;</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Sprachen: </span></strong><span style="font-family:arial;">Chryseisch 15/13; Neu-Vallinga 13</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Zaubersprüche:</span></strong></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Bewegen: </span></em><span style="font-family:arial;">Befestigen; Höhenblick; Macht über Unbelebtes; Stimmenwerfen; Zauberschlüssel</span></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Formen: </span></em><span style="font-family:arial;">Geräusche dämpfen, Lauschen; Nebel wecken, Schattenverstärken, Sehen von Verborgenem, Stille, Zielsuche</span></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Zaubersalze: </span></em><span style="font-family:arial;">Blicksalz, Schleichsalz, Wehsalz</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Besondere Gegenstände</span></strong><span style="font-family:arial;">:</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Armbrust (+1/0); 10 Bolzen *(+0/+1)</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Kurzschwert *(+1/0)</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Talisman +2 gegen Geistesmagie</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Amulett ABW 20 gegen Hauchzauber</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Dietriche: +2 auf Schlösser öffnen</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">2 Dolche, 1 Parierdolch</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Textilrüstung</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">1* 30 Meter Seil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1564</guid><pubDate>Sun, 19 Jun 2016 20:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Weise Vitaro</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/der-weise-vitaro-r1563/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">DER WEISE VITARO</span></span></strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Hintergrund: </span></strong><span style="font-family:arial;"> Der Weise Vitaro, wie er sich nun nennt, wurde als den Kräften des Lebens offener Bub in Erainn als dritter Sohn eines Fürsten geboren und verbrachte seine Zeit viel mit einer Weisen Frauen zusammen, die in seinem Fürstentum lebte und seinen Vater beriet. Sie förderte sein Talent und erkannte, dass seine Zukunft wohl anders aussehen würde, als es sein Vater für ihn geplant hatte. Da aber niemand einer Weisen Frau widerspricht, willigte sein Vater schließlich ein und er konnte seine Ausbildung zum Weisen erfahren.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">An seinem ersten Betätigungsfeld, als Heiler und Berater eines Fürsten an der Ostküste Erainns lernte er schließlich die Tochter des dortigen Fürsten, Lori, kennen. Er erlebte mit, wie sie aufwuchs, und er förderte ihre Erziehung und ihre Ausbildung in den Wissenschaften. Leider entwickelte sie sich nicht in die Richtung, in die er oder ihr Vater, der ihn ja angestellt hatte und seinen Lebensunterhalt bezahlte, es gewollt hätten. Zu sehr liebte sie die Reiselust und ihre Unabhängigkeit und sie wollte immer neue Länder kennen lernen und alte Geschichten erforschen.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Nach langen Reisen kam sie mit vielen Geschichten aus den fremden Ländern zurück, wobei vor allem eine alte Geschichte aus Waeland, wo es um das Ende der Welt und dem vorherigen Kampf der Götter ging ihn sehr faszinierte.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Als sie dieser Geschichte nachgehen wollte, beschloss er, sie zu begleiten.</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Meister Vitaro (Weiser)</span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;">Adel, </span><span style="font-family:arial;"><em>Nathir</em></span><span style="font-family:arial;">, Grad 13; 42 Jahre</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Stärke 66; Geschicklichkeit 65; Gewandtheit 99; Konstitution 93; Intelligenz 64; Zaubertalent 84</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Aussehen: 46; Ausstrahlung: 34; Willenskraft 74; </span><span style="font-family:arial;"><em>Schmerzunempfindlichkeit +9</em></span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 19; Ausdauerpunkte: 40</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Abwehr: +14(+2); Resistenzen: +16/+18; Zaubern +17; Schicksalsgunst: 5;</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Angriffe: </span></strong><span style="font-family:arial;">Zauberstäbe +11; Einhandschlagwaffen +9 – Schadensbonus +2</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Raufen+7 (1w6-2)</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Fertigkeiten: </span></strong><span style="font-family:arial;">Akrobatik +10; Athletik +10; Balancieren +14; Erste Hilfe +16; Geländelauf +14; Heilkunde +14; Klettern +12; Laufen +11; Meditieren +14; Naturkunde +14; Pflanzenkunde +14; Schwimmen +14; Tierkunde +11;</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Sprachen: </span></strong><span style="font-family:arial;">Chryseisch 12/12; Erainnisch 14/14; </span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Lesen von Ogamzeichen +16 </span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Zaubersprüche:</span></strong></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Dweomer: </span></em><span style="font-family:arial;">Bannen von Gift, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Ermutigen, Kraftspende, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Lebensflammen, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Mutlosigkeit, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schnellheilung, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, </span></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Erkennen: </span></em><span style="font-family:arial;">Zwiesprache</span></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Verändern: </span></em><span style="font-family:arial;">Hören von Fernem, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verlangsamen</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Besondere Gegenstände</span></strong><span style="font-family:arial;">:</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Schlafdorn (ABW 5): Zauberstab aus Rosenholz mit Dornen – bei einem Treffer (auch leicht), muss das Opfer einen WW: Resistenz gegen Zaubern +20 schaffen, ansonsten fällt es in einen Zauberschlaf</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">1 goldene Sichel</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Verbandszeug und Heilkräuter (5*1w6 LP und AP), Kraut der konzentrierten Energie (2 Mal)</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Maganbrot</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Kutte (OR)</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1563</guid><pubDate>Sun, 19 Jun 2016 20:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Lady Lori</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/lady-lori-r1562/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">LADY LORI</span></span></strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Hintergrund: </span></strong><span style="font-family:arial;">Lady Lori wurde als Tochter eines adeligen Fürsten im Osten Erainns geboren und interessierte sich seit ihrer Jugend für Musik und Sprachen. Sie schaffte es sogar, ein Ausbildungsjahr in Teamhair, an der berühmten Bardenschule, absolvieren zu dürfen. Danach reiste sie nach Lanitia weiter, wo sie viel über die Musikkunst der Küstenstaaten lernen konnte. Dort konnte sie auch die berühmte Schilfflöte Ilfredos erstehen und lernte meisterhaft, auf großen Tasteninstrumenten, Klaviere und Orgeln, zu spielen.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Anschließend lernte sie das raue Waeland kennen, wo sie viel über Land, Leute und die dortigen Sagas erfuhr. Dort lernte sie auch den angesehenen Magister und Erfinder, Herrn Pahlsson, kennen. Von ihm erfuhr sie auch von der Geschichte Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen des EISes.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Nach langen Jahren des Studiums in Waeland kehrte sie vor kurzem wieder in ihre Heimat zurück, wo sie über die Geschichten und Sagas der verschiedenen Länder nachdachte und versuchte, diese in eigene Lieder zu formen. Dabei erzählte sie diese Sagas auch ihren alten Lehrmeister, den Weisen Vitaro. Diesen konnte sie mit ihrem Enthusiasmus so sehr begeistern, dass er versprach, sie beim nächsten Abenteuer begleiten zu wollen.</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Lady Lori </span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;">Adel, </span><span style="font-family:arial;"><em>Nathir</em></span><span style="font-family:arial;">, Grad 13; 29 Jahre</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Stärke 67; Geschicklichkeit 57; Gewandtheit 91; Konstitution 83; Intelligenz 99; Zaubertalent 36</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Aussehen: 91; Ausstrahlung: 62; Willenskraft 84; </span><span style="font-family:arial;"><em>Hören +2</em></span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 71; Lebenspunkte 16; Ausdauerpunkte: 52</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Abwehr: +14(+1/+4); Resistenzen: +16/+16; Schicksalsgunst: 5</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Angriffe: </span></strong><span style="font-family:arial;">Stichwaffen +12; Fechtwaffen+11 (Rapier +2); Parierwaffen +4 – Schadensbonus +1</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Raufen+7 (1w6-3)</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Fertigkeiten: </span></strong><span style="font-family:arial;">Anführen +14; Beredsamkeit +13; Etikette +16; Geschäftssinn +14; Kampftaktik +14; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Erainn;+12; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +15; Musizieren Flöten +16; Musizieren: Singen +18; Musizieren Orgel/Klavier +17; Schwimmen +13; Verstellen +14; Zauberkunde +13;</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Sprachen: </span></strong><span style="font-family:arial;">Erainnisch 17/17; Chryseisch 17/15; Vallinga 16/16; Maralinga - /16; Waelisch 17/16</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +16; </span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Besondere Gegenstände</span></strong><span style="font-family:arial;">:</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Rapier *(+2/+1)</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Parierdolch +1, </span></p>
<p><span style="font-family:arial;">2 Dolche,</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">3 Flöten (Alt, Sopran, Quer); </span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Die Schilfflöte Ilfredos (ABW: 2): auf eine bis zu 10 Meter entfernte Mauer oder Wand gerichtet und die Tonleiter immer wieder in aufsteigender Folge gespielt bricht der Boden auf und Pflanzenranken wachsen an der Wand empor. Die Geschwindigkeit ist von 1m pro Runde bei sandigem Untergrund bis 25 cm/Runde bei Felsboden. Die Ranken wachsen bis zu 2 Meter breit und 20 Meter hoch und können bis zu 300 kg Gewicht halten. 30 Minuten nach Beendigung des Spiels brechen die Ranken in sich zusammen.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Spiegelamulett ABW 30 gegen Blitzzauber</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Schmuckdiadem aus Sternensilber, bei Beeinflussungen bekommt das Opfer -1 auf seinen WW.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Textilrüstung</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1562</guid><pubDate>Sun, 19 Jun 2016 19:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jarl Kolebro</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/jarl-kolebro-r1561/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">JARL KOLEBRO</span></span></strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Hintergrund: </span></strong><span style="font-family:arial;">Jarl Kolebro ist ursprünglich Waelinger, der sich in vor vielen Jahren schon in Ikonium niedergelassen und dort eine Detektei eröffnet hat, um sich vor allem im Auffinden von vermissten Personen oder Gegenständen einiges an Gold dazu zu verdienen (das er dann meist wieder in alkoholische Getränke investierte, da er bemerkte, dass das Leben in Ikonium für einen Mann wie ihn nur wenig Abwechslung bot).</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Auf diese Art und Weise hatte er sich schon einen gehörigen Ruf erarbeitet, als eines Tages ein anderer Waelinger, der nach seinen eigenen Worten </span><span style="font-family:arial;"><em>brillante Erfinder und Entdecker Henrik Pahlsson,</em></span><span style="font-family:arial;"> der auf ein geheimes, uraltes Buch des berühmten waelischen Sagaschreibers Snorri Sturluson gestoßen war und dort über die Befreiung des Fenrirwolfes sowie Ragnarök, das Sterben der Götter und der Welt, gelesen hatte. Laut seinen Angaben stand dieses Ereignis unmittelbar bevor, allerdings sei in dem Buch auch vermerkt, dass es in der untergegangenen Ruinenstadt Thalassa ein Buch mit Prophezeiungen einer großen Seherin der Göttin Culsu gebe, in dem Hinweise stehen würden, wie man den Fenrirwolf für eine weitere Ära fesseln könne. Diesen Hinweisen wolle er jetzt nachgehen, brauche aber einen ortskundigen und vertrauensvollen Führer.</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Jarl Kolebro</span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;">Mittelschicht, </span><span style="font-family:arial;"><em>Vidar</em></span><span style="font-family:arial;">, Grad 13, 35 Jahre</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Stärke 61; Geschicklichkeit 88; Gewandtheit 88; Konstitution 51; Intelligenz 99; Zaubertalent 67</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Aussehen: 77; Ausstrahlung: 90; Willenskraft 89; Nachtsicht +2</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 56; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 46</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +16/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 3; GG: 2</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Angriffe: </span></strong><span style="font-family:arial;">Stichwaffen +11; Armbrüste +9; Einhandschlagwaffen +11 (Handaxt +2); Wurfklingen +10; Schilde +3 – Schadensbonus +2</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Raufen +8 (1w6+2)</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Fertigkeiten: </span></strong><span style="font-family:arial;">Fallen entdecken +14; Gassenwissen +17; Klettern +12; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +14; Musizieren: Streichinstrumente +13; Schleichen +14; Schlösser öffnen +11; Spurensuchen +16; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Tarnen +13; Verhören +16; Verstellen +13; Zauberkunde +10</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Sprachen: </span></strong><span style="font-family:arial;">Chryseisch 14/14; Comentang 14, Waelisch 16/14</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Zaubersprüche:</span></strong></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Erkennen: </span></em><span style="font-family:arial;">Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Person wiederfinden; Warnung; Zwiesprache</span></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Zaubersalze: </span></em><span style="font-family:arial;">Blendsalz; Knallsalz; Löschsalz; Schleichsalz; Zündersalz</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Besondere Gegenstände</span></strong><span style="font-family:arial;">:</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Handaxt +(+1/+1)</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Talisman +2 gegen Geistesmagie, Talisman +2 gegen Körpermagie</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Glücksbringer-2 gegen Feuerzauber</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Dietriche: +2 auf Schlösseröffnen</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">2 Dolche, 1 kleiner Schild, eine Armbrust, 2 Wurfmesser</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Lederrüstung</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">2* 30 Meter Seil</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Mehrere Flaschen ikonischen Weins.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">1 Lyra</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1561</guid><pubDate>Sun, 19 Jun 2016 19:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Henrik Pahlsson</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/henrik-pahlsson-r1560/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">HENRIK PAHLSSON</span></span></strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Hintergrund: </span></strong><span style="font-family:arial;">Henrik Pahlsson wurde in Runsgard geboren und wuchs als atypischer Waelinger auf: statt sich für den Kampf oder die Seefahrt zu interessieren, galt sein einziges Interesse den Sagas und den alten Schriften der Vorfahren. Die Sagas der Götter interessierten ihn ebenso wie die Sagas über die Kämpfe mit dem EIS und den Thursen des Nordens, oder den alten und mächtigen Gegenständen der Zauberer der Inseln.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Seit einiger Zeit ist er schon auf der Spur der alten Edda von Storri Sturluson, in der über den Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen aus dem EIS berichtet wird, und dass es der Einsatz der Menschen ist, der diesen Kampf zugunsten der Götter oder der Riesen entscheiden wird. Ob es eine neue Welt geben würde und wie diese aussehen würde, das würde durch den Einsatz der Menschen entschieden. Und so ein Held, der den Kampf der Götter mitentscheiden würde, so einer wollte Henrik Pahlsson immer schon werden.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Vor einigen Jahren fand Henrik Pahlsson dann das sagenumwobene Buch in einer alten Kapelle, vergraben in einer Gruft, die dem Wolfsgott, dem Fenrir, geweiht war. Das Buch war mit vielerlei mechanischen Vorrichtungen, darunter dreier Zahnräder, die die Götter über die Menschen mit den Riesen verbanden, versehen. Natürlich studierte Henrik Pahlsson das Buch in jahrelangem Eifer und fand schließlich heraus, dass in einem fernen Land, in einer alten Ruinenstadt, das Gefängnis des Wolfsgottes sein solle. Und dass es bestimmte Anzeichen gebe, die darauf hindeuten würden, dass sich der Fenrir losreißen und den Ragnarök, den Endkampf, beginnen würde.</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Henrik Pahlsson (Magister)</span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;">Mittelschicht, </span><span style="font-family:arial;"><em>Vidar</em></span><span style="font-family:arial;">, Grad 13; 36 Jahre</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Stärke 85; Geschicklichkeit 56; Gewandtheit 72; Konstitution 93; Intelligenz 99; Zaubertalent 97</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Aussehen: 60; Ausstrahlung: 97; Willenskraft 33; </span><span style="font-family:arial;"><em>Robustheit +9</em></span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 18; Ausdauerpunkte: 45</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Abwehr: +14(0/+3); Resistenzen: +16/+16; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 3; Göttliche Gnade: 2</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Angriffe: </span></strong><span style="font-family:arial;">Stichwaffen +12; Fechtwaffen+10 (Fuchtel+2); Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Raufen+7 (1w6-2)</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Fertigkeiten: </span></strong><span style="font-family:arial;">Alchemie +14; Beredsamkeit +13; Erste Hilfe +12; Etikette +10; Gassenwissen +12; Heilkunde +11; Landeskunde Waeland +15; Meditieren +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Orgel/Klavier +15; Naturkunde +11; Pflanzenkunde +11; Schwimmen +12; Tierkunde +11; Zauberkunde +16;</span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Sprachen: </span></strong><span style="font-family:arial;">Chryseisch 14/14; Waelisch 16/16; </span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Lesen von Zauberschrift +17; Lesen von Zauberrunen +17; </span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Zaubersprüche:</span></strong></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Beherrschen: </span></em><span style="font-family:arial;">Angst; Macht über: das Selbst; die Sinne; die belebte Natur; magische Wesen; Menschen; Schlaf; Verwirren</span></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Erkennen: </span></em><span style="font-family:arial;">Drittes Auge; Erkennen von Leben; Geisterhorn; Schallwächter; Zwiesprache</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Besondere Gegenstände</span></strong><span style="font-family:arial;">:</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Fuchtel *(+1/+1)</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Kurzschwert und Dolch</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">1 Parierdolch</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Die Edda von Snorri Sturluson. Ein uraltes Buch vom Ende der Welt</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Verschiedene Tränke und Salben: 3*Krafttränke (1w6), 2*Krafttrank (2w6), 1*Krafttrank (3w6), 4 Berserkerpilze; Maganbrot, 1 Salbe der Krakenhände; Zauberöl 4* 0,25l</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Je ein Glücksbringer -1 gegen Dämonenkraft, Kältezauber und Todeszauber</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">1 einschichtige Kristalllaterne: 0,2l Zauberöl geben Licht für 12 Stunden.</span></p>
<p><span style="font-family:arial;">Kettenrüstung</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1560</guid><pubDate>Sun, 19 Jun 2016 19:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Emma - Hexe (Grad 22)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/emma-hexe-grad-22-r1559/</link><description><![CDATA[
<p>
	Wer Emma sieht, erkennt eine junge menschliche Frau. Man würde sie gemeinhin auf maximal 20 Jahre schätzen. Der erste Eindruck bei Ihr: Sie wirkt kühl und distanziert.
</p>

<p>
	Wer sie näher kennen lernt, findet noch mehr heraus:
</p>

<ul><li>
		Sie ist extrem gebildet, nicht nur für ihr Alter; vor allem was Magie angeht.
	</li>
	<li>
		Sie spielt sehr gut Harfe, auch hier wundert sich der Musikant, wie eine so junge Frau diese Klasse erreicht.
	</li>
	<li>
		Sie strahlt in Gesprächen allgemein sehr viel Selbstbewusstsein aus. Sie scheint sich manchmal sogar Mühe zu geben, nicht zu gelassen zu wirken.
	</li>
	<li>
		Fragt man sie, ob sie zaubern kann, sagt sie: "Nur ein bisschen."
	</li>
	<li>
		Wer mit Bekannten von ihr spricht, wird irgendwann herausfinden, dass sie Ihr Armband niemals ablegt. Darauf angesprochen, antwortet Emma ausweichend: "Ich mag es halt."
	</li>
</ul><p>
	Leuten, die Emma freundlich gegenüber treten, begegnet Emma ihrerseits freundlich. Sie bleibt aber weiterhin stets distanziert und erzählt extrem wenig über sich selbst. Ein Menschenkenner kann merken, dass sie offenbar gezielt in Smalltalk oder in Fachgespräche abdriftet, wenn das Gespräch einen persönlichen Charakter zu bekommen schien.
</p>

<p>
	Wenn man Emma gegenüber unfreundlich oder gar aggressiv auftritt, wird Emma unzufrieden sein, aber nicht ihrerseits aggressiv werden. Greift man sie körperlich an, wird man verwundert feststellen, dass sie wehrhafter ist, als es scheint. Insbesondere das erwähnte Armband wird sie mit Zähnen &amp; Klauen verteidigen. Sie wird aber auch um Hilfe rufen oder fliehen, wenn die Möglichkeit besteht.
</p>

<p>
	Wer Emma in ihrer angeblichen Muttersprache Moravisch anspricht, kann merken, dass sie Moravisch zwar gut, aber nicht akzentfrei spricht (falls ihr EW:Moravisch nicht gelingt). Darauf angesprochen, behauptet sie, sie spreche den Dialekt ihrer Heimatregion im Läinaland.
</p>

<p>
	Emma besitzt einen Beutel, den sie in ihrem Zimmer versteckt hat. Wer ihn findet (und dabei hoffentlich von ihr unbemerkt bleibt), entdeckt verschiedene Zaubermaterial, sowie ein Tagebuch. Das Tagebuch ist überraschenderweise nicht in Moravisch, sondern in Waelska geschrieben, allerdings mit valianischen Buchstaben, statt mit Futhark-Runen. Wer Schreiben:Waelska und Schreiben:&lt;beliebige Sprache mit valianischem Alphabet&gt; beherrscht, erkennt das selbstständig. Wenn der Valianisch-Leser den Text vorliest und ein Waelska-Sprecher zuhört, erkennt er es mit einem gelungenen EW:Sprechen Waelska auch.
</p>

<p>
	Das Tagebuch enthält keine brisanten Details, allerdings fällt dem aufmerksamen Leser auf, dass sich Emma mehrmals auf angebliche Lebensereignisse bezieht, die schon viele Jahrzehnte zurückliegen - obwohl Emma längst nicht so alt scheint.
</p>

<p>
	.
</p>

<p>
	.
</p>

<p>
	.
</p>

<p>
	.
</p>

<p>
	.
</p>

<p>
	.
</p>

<p>
	.
</p>

<p>
	.
</p>

<p>
	Emma heißt eigentlich Leena und ist bereits 128 Jahre alt.
</p>

<p>
	Sie hat sich bereits sechsmal mit dem Zauber <em>Bannen des Todes</em> verjüngt, aktuell hat sie ein körperliches Alter von 32. Sie leidet an Minderwuchs und wirkt deshalb, und aufgrund ihrer Verkleidung, wie eine noch jüngere Frau.
</p>

<p>
	Leena hat keine Aura, weil <em>Bannen des Todes</em> keine dauerhafte Aura verursacht. Leena glaubt jedoch, dass sie eine finstere Aura habe. Leena wird daher regelmäßig den Zauber <em>Deckmantel </em>wirken, wenn (ihrer Meinung nach) ein Auren-Erkenner in der Nähe sein könnten. Als Zaubermaterial nutzt sie einen goldenen Armreif, der unter ihrem Armband versteckt ist. Ein Zauberkundiger erkennt den Armreif als Zaubermaterial für den Deckmantel-Zauber - und das weiß Leena. Falls sie irgendwie erfährt, dass sie tatsächlich keine Aura hat, fällt diese Vorsicht natürlich weg.
</p>

<p>
	Leena kommt eigentlich aus Waeland und ist ein ehemaliges Mitglied der Kjulldren. Das Verhältnis zu ihrem Mentor Kjull ist aber schon länger abgekühlt, u. a. weil sie den schwarzmagischen Zauber <em>Bannen des Todes</em> einsetzt. Leena manipuliert Menschen (mit und ohne Magie), um ihre Geheimnisse und ihre Fassade zu wahren. Sie lügt ohne rot zu werden und ist dabei auch mit Menschenkenntnis schwer zu ertappen. Sie ist aufmerksam und beobachtet Personen. Falls jemand eine Intrige gegen sie spinnt, merkt sie das schnell und wird versuchen, denjenigen irgendwie unschädlich zu machen.
</p>

<p>
	Leena möchte nicht die Welt erobern o. ä.. Was genau Leena vor hat (bzw. ob sie aktuell überhaupt etwas vor hat oder nur ein roter Hering für eine Abenteuer-Gruppe ist) ist die Sache des Spielleiters.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Hintergrund-Informationen zum Film "Orphan - Das Waisenkind"
</p>

<p>
	(Nicht nötig, um die Figur Emma zu nutzen, nur als Hintergrund-Info und evtl. als Abenteuer-Inspiration)
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		 
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<div class="ipsSpoiler_contents">
			<p>
				Im Film "Orphan" heißt Emma Esther und ist ein (angeblich) russisches 9-jähriges Kind, das von einer amerikanischen Familie adoptiert wird. Zunächst scheint alles in Ordnung (außer, dass Esther sich im Badezimmer einschließt).<br>
				Irgendwann häufen sich die Zwischenfälle; Esther tötet und verletzt für den Zuschauer sichtbar mehrere Menschen, kann aber nicht überführt werden. Lange wirkt der Film wie ein typischer Horror-Streifen über ein "böses Kind", ehe am Ende der Twist kommt: Leena ist eine 33jährige Estin, die an Hypophyseninsuffizienz leidet und aus einer psychatrischen Klinik in Estland entkam.<br>
				Sie versucht gegen Film-Ende den Familien-Vater zu verführen, scheitert aber, weil dieser zu diesem Zeitpunkt Esther noch als 9-jähriges Mädchen wahrnimmt. Ab dann ist der Film bis zum Ende wieder ein recht normaler blutiger Horrorfilm. <img alt=";)" data-emoticon="" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" loading="lazy"><br><br>
				Wer den Film nicht sehen möchte, kann sich auf Wikipedia die eigentlich viel zu lange Zusammenfassung durchlesen:<br><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/redirect/?to=https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Orphan_%E2%80%93_Das_Waisenkind&amp;oldid=153105916" rel="">https://de.wikipedia...oldid=153105916</a><br>
				Nichts besonderes, aber ordentlich gemacht, mit einer überzeugenden Isabelle Fuhrman als Hauptdarstellerin.
			</p>

			<p>
				/e: Die Grundidee basiert auf einer Tschechin namens <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/redirect/?to=https://www.google.de/search?q=Barbora+Skrlova" rel="">Barbora Skrlova</a>.
			</p>
		</div>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	"<strong>Emma</strong>", eigentlich Leena (Hexe) <strong>Gr 22</strong>
</p>

<p>
	Unfrei, gleichgültig (früher Kjull) - mittel (179 cm), mittel - 128 Jahre
</p>

<div style="margin-left:1px;">
	St 41, Gs 56, Gw 80, Ko 93, In 97, Zt 98
</div>

<div style="margin-left:1px;">
	Au 64, pA 56, Wk 76 - B 23
</div>

<div style="margin-left:1px;">
	19 LP 73 AP - TR - SchB+0, AusB+11
</div>

<p>
	Angriff: Waffenloser Kampf+12 (1W6-2), Dolch+15 (1W6-1), Raufen+8 (1W6-4) - Abwehr+19, Resistenz+21/21
</p>

<p>
	<em>Alchimie+10, Beredsamkeit+14, Bootfahren+12, Erste Hilfe+8, Fälschen+14, Klettern+18, Landeskunde+10, Menschenkenntnis+20, Musizieren:Harfe+15, Naturkunde+11, Reiten+12, Schlösser öffnen+8, Schwimmen+14, Seilkunst+12, Stehlen+8, Tauchen+13, Verführen+11, Verstellen+16, Zauberkunde+19</em>
</p>

<p>
	<em>Sprechen/Schreiben</em>: Waelska+16/16, Neu-Vallinga+14/14, Moravisch+12/12, Comentang+12/+12
</p>

<p>
	<strong>Zaubern+20:</strong> <em>Angst, Anstacheln, Anziehen, Bannen des Todes, Beeinflussen, Befestigen, Beschleunigen, Besänftigen, Blitze schleudern, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Lauschen, Lebensrettung, Liebeszauber, Lähmung, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Macht über die Sinne, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Namenloses Grauen, Schlummer, Schnellheilung, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Verwünschen, Wasseratmen, Zauberschlaf, Zauberschlüssel</em>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1559</guid><pubDate>Sun, 19 Jun 2016 17:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Chan Man Wai oder Bruder Chancey</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/chan-man-wai-oder-bruder-chancey-r1558/</link><description><![CDATA[
<p>Grüße <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_wave.gif" alt=":wave:" loading="lazy"></p>
<p>Aus Anlaß des Thema des Monats habe ich den Begründer der <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31466-die-schwestern-des-strafers/" rel="">Schesternschaft des Strafers</a> mal vorgezogen und ausgearbeitet. Über eure Meinung würde ich mich sehr freuen. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Chan Man Wai oder Bruder Chancey</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Chan Man Wai wurde 1563 in YenXuLu geboren. Als treuer Anhänger der Familie Mei wurde er ausgebildet um im Kampf der 100 Familien eingesetzt zu werden. Sein Vater diente der Familie Mei als SchoKuNin und so blieb es nicht aus, das Chan Man Wai sich einige Grundlagen in Alchimie erarbeitete. Im Jahre 1600 n.L., als die Festung YenXuLu, und damit die Familie Mei fiel, war Chan Man Wai gerade im Einsatz. Als ihn die Kunde vom Fall der Familie Mei, dem Tod seines Vaters und der Kapitulation Generals SienKhai erreichte wurde ihm klar, dass er nun ein Krieger ohne Haus war. Er war ein NoraMurai geworden.</p>
<p>Die folgenden Jahre schlug er sich mal für die eine, mal für die andere Familie durch. Doch als NoraMurai aus der Familie Mei war ihm die Aufnahme in eine neue Familie versagt. Er wurde immer nur für die gefährlichsten und aussichtslosesten Aufträge angeheuert doch Frieden fand er keinen, auch wenn es ihm im Laufe der Jahre in einem Kloster gelang das Te im Kido zu erkennen.</p>
<p>1621 n.L. änderte sich sein Leben von Grund auf. Ob zum Besseren oder Schlechteren darüber ist sich Chan Man Wai bis heute nicht im Klaren. Er war gerade auf dem Rückweg von einem Auftrag, als er am Wegesrand etwas glitzern sah und als er sich danach bückte, veränderte sich die Umgebung. War es eben noch ein strahlender Nachmittag und er hörte die Grillen zirpen, fand er sich nun in einer von Fackeln erhellten, grob behauenen Höhle, in einem von Kerzen begrenztem Hexagon, wieder. Er blickte in die überraschten Gesichter von drei dunkel gekleideten Gestalten, die über sein Erscheinen anscheinend nicht minder überrascht waren (den Vampiren war bei der Beschwörung ein Fehler bei der Lokalisation unterlaufen). Als die drei jedoch ihre Fangzähne ausfuhren und ihn attackierten setzte er sich mit all seinem Können zur Wehr. Chan Man Wai gelangen auch einige Wirkungstreffer, was die Vampire nicht nur spürten, sondern auch sehr überraschte. Doch am Ende war jede Gegenwehr vergebens und sie überwältigten ihn. Beeindruckt von seiner Kampfkunst und der Tatsache, dass er sie auch ohne Waffen verletzen konnte verschonten sie vorerst sein Leben und setzten ihn gefangen. Dank magischer Hilfe gelang es schließlich die Sprachbarriere und Chan Man Wais Widerstand zu überwinden und die Vampire erfuhren am Ende alles aus Chan Man Wais Leben und über die Geheimnisse seiner Kampfkünste. Die drei Geschwister erkannten die Vorteile die ihnen diese Kampfkünste in einem Teil Midgards verschaffen würde in dem diese Art zu Kämpfen völlig unbekannt war. Sie verwandelten Chan Man Wai in einen Vampir und beauftragten ihn mit der Ausbildung einer Leibwache zu beginnen. Doch Chan Man Wai haderte mit seinem Schicksal und lehnte das Geschenk des ewigen Lebens genauso ab wie seine neuen Ernährungsbedürfnisse. Er verweigert die Nahrungsaufnahme und versucht mehrfach die aufgehende Sonne zu begrüßen. Nur ein rechtzeitiges Eingreifen der drei Geschister verhindert, dass er zu Asche verbrennt. Erst als Fausta Timaios, die Schwester unter den drei Vampiren, Chan Man Wai mit ihrem Bann belegt kann der Aufbau der Leibwache beginnen.</p>
<p>100 Jahre muss Fausta ihren Bann aufrecht erhalten (wie lange bei einem KanThai auch sonst) bis Chan Man Wai, oder Chancey wie er inzwischen genannt wird, das Versprechen gibt seiner Existenz nicht mehr aktiv ein Ende zu setzen.</p>
<p>Heute ist Bruder Chancey der einzige 'Mann' in der Schwesternschaft des Strafers und bildet alle Novizinnen in der Kunst des Kido aus. Er schlurft mit einem seinem Gehstock in der Form eines Long durch die Gänge der Festung Caisteal Guldur und auch sein dünner Oberlippenbart, dessen rechts und links vom Mund wachsenden dünnen Barthaaren gut 15 cm länger sind, trägt nicht dazu bei ihn für besonders gefährlich zu halten.</p>
<p>Auch heute hadert Bruder Chancey noch mit seinem Schicksal. Durch seine Ehre ist er immer noch an das Versprechen gebunden, das er vor Jahrhunderten Fausta gab, doch vermisst er die Annehmlichkeiten eines wahren Lebenden und die Kultur seiner Heimat. Seine Existenz wird nur durch die schönen Künste erträglich. Er liebt Gedichte und ein schön vorgetragenes Lied, auch wenn er die klassischen Opern seiner Heimat vermisst. Doch seine größte Freude hat er bei einem guten Mahl. Auch wenn es ihn nicht sättigt und der Koch einen höheren Nährwert besitzt als ein zwölf-Gänge-Menu, vergisst er bei einem guten Mahl für kurze Zeit die Zweifel an seiner Existenz.</p>
<p> </p>
<p>Chan Man Wai, NinYa Gr 10 (M4) (69.072 GFP) – Vampir</p>
<p>Mittelschicht, Ahnenkult – klein (164cm), normal (67 kg)</p>
<p>855 Jahre – Alchimist</p>
<p> </p>
<p>St 110, Gs 90, Gw 88, Ko 50, In 96, Zt 88</p>
<p>Au 87, pA 81, Wk 89, Sb 100</p>
<p>60 LP, oo AP – OR/TR – B 22/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&amp;AP pro Runde)</p>
<p>Dolch+15 (1W6+4), Keule (PaiPu, Strafer)+15 (1w6+4), Waffenloser Kampf+17 (1w6+4), Yumi+16 (1w6-1), Sai+5; Raufen+10 (1W6+1) – Abwehr+17 (+20 in TR (WaLoKa), +25 in TR mit Sai), Resistenz+17/18/16</p>
<p>Akrobatik+16, Alchmie+9, BaiTeng+16, Balancieren+18, Dichten+16, Erwerben von Te (KiDo)+0, Erzählen+16, Fälschen+19, FengSchui+14, Geländelauf+15, Geschenke machen+16, IaiJutsu+17, Kenntnis der fünf Klassiker+14, Klettern+15, Kochen+17, KujKuri+14, Landeskunde KanThaiPan+11, Lippenlesen+11, LiYao+14, Meditieren+11, Meucheln+14, Musizieren: Laute+16, <em>Nachtsicht+12</em>, NinJutsu+14, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schauspielern+13, SchiyoKi+14, <em>Schleichen+18</em>, Schwimmen+15, Singen+16, Springen+17, Stimmen nachahmen+18, Suchen+13, SiuJutsu+18, TaiTschi+16, Tanzen+16, Verbergen+13, Verführen+12, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6, YubeChian+15</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6</p>
<p>Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+20, Rawindi+12, Tegarisch+14, Twyneddisch+12</p>
<p>Schreiben: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+14, KanThaiTun 2+14, Twyneddisch+12</p>
<p>KiDo+21: AschiNeko, ChochoInu, , GoKa, HaschiBami, HayaJitsu, HiaBatta, KansiTeko, MingHa, MuYosai, TanukiNe, TuoKobe, UkiGomu – HirYou, HouChian, KageTobu, KaruRikiHa, KawaSui, NagaKusa, TiaoYuschi – LingHia, SchindoKu, SukuHaya</p>
<p>Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen <em>Namenloses Grauen </em>(bis 4. Grad bei Anblick des Aussagens)</p>
<p>&gt;&gt;Zaubern+18&lt;&lt;: <em>Macht über Menschen</em> (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), <em>Verwandlung </em>(sich selbst in Schlange, Eule, Panther oder rötlichen bzw. weißen Nebel)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1558</guid><pubDate>Fri, 17 Jun 2016 15:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alkibiades - Gladiator und Seefahrer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/alkibiades-gladiator-und-seefahrer-r1557/</link><description><![CDATA[
<p>Ihr wollt also meine Geschichte hören?</p>
<p> </p>
<p>Es ist aber keine schöne Geschichte müsst ihr wissen, es ist eine tragische Geschichte und ich muss an dieser Stelle leider auch sagen das ich Blut an meinen Händen habe. Auch das Blut Unschuldiger.</p>
<p> </p>
<p>Und ob ich ein guter Geschichtenerzähler bin weiß ich erst recht nicht.</p>
<p> </p>
<p>Fange an mit dem Anfang, fahre weiter mit der Mitte und höre auf mit dem Schluss, so sagte es ein alter Philosoph in Valian, oder war es Chryseia? Ich weiß es nicht nur das ich dies alles in Valian lernte. Doch fange ich an mit dem Anfang.</p>
<p> </p>
<p>Ich war ein Straßenjunge in einer Chryseiischen Hafenstadt. Das alleine ist schon ein schwerer Start in das Leben. Ich habe meine Eltern niemals kennengelernt, ich war in einem Waisenhaus aufgewachsen und dort dann ausgebüchst. Ich schlug mich durch mit Diebstählen und Strandläufen, oft genug gingen Schiffe an der Küste zu Bruch und wer rechtzeitig da war der fand auch ab und an etwas.</p>
<p> </p>
<p>Ich sehe es heute noch als Glück an das ich damals als Schiffsjunge auf einem Segler anheuern durfte. Wieder wie im Waisenhaus nur Drecksarbeit machen, aber wenigstens immer etwas zu essen und von den Matrosen waren einige auch in meinem Alter auf See gefahren. So lernte ich etwas das Segeln und die anderen Handwerke darum.</p>
<p> </p>
<p>Wir hatten einige Jahre lang Glück und waren erfolgreich und ich konnte sogar etwas Geld spaaren, um für die Ausbildung irgendwann einmal das Lehrgeld zahlen zu können. Oder mich als Fischer selbständig machen oder so etwas in der Art. Die Träume der Jugend welche von einem Tag auf den anderen zerstört werden können. Und Zerstört wurden meine Träume sehr oft.</p>
<p> </p>
<p>So wurde unser Schiff von Piraten überfallen und meine Kameraden erschlagen oder versklavt. Mich natürlich eingeschlossen, ich stand vor der Wahl: Sklaverei - Tod oder Pirat werden, und ja so wurde ich im Alter von 15 zum Piraten. Auch dies ging einige Jahre lang gut. Und wieder Träumte ich davon mich zur Ruhe zu setzen, doch wieder schlug das Schicksal mir ein Schnippchen. Es war kurz vor meinem 18 Geburtstag - wobei ich mir dabei auch nicht sicher bin, nur was ich aus meiner Jungend von dem Waisenhaus noch kenne - da sahen wir einen dicken Valianischen Händler am Horizont und machten uns daran ihn uns zu schnappen. was für ein Pech sahen wir nicht die Galeere die neben ihm vertäut gelegen haben musste. Als wir es bemerkten war es zu späht. Das Kriegsschiff preschte hervor, enterte uns und so wurden wir alle als Piraten hingerichtet.</p>
<p> </p>
<p>Warum ich dann doch noch hier stehe? Nun der Kapitän der Valianer meinte das wir "Piratenpack" es nicht einmal wert wären an der Rah aufgeknüpft zu werden. So warf er jeden von uns einfach über Bord, einen nach dem anderen. Nach dem Kampf waren viele von uns verletzt und so waren die Haie auch nicht weit. Dem alter nach warf man nach jeweils 10 Riemenschlägen einen von uns in das Meer, weit genug weg das sie sich gegenseitig nicht wirklich helfen konnten. Die Haie waren auch schon da und meine Kameraden starben sicher nicht durch ertrinken.</p>
<p> </p>
<p>Als Jüngster war ich der letzte den sie über das Heck ins Meer stoßen wollten. Doch da war plötzlich ein Delphin der hinter dem Heck der Galeere vorbeischoss und über die Wellen tanzte. Der Kommandant der Galeere verschonte mich deswegen, als Zeichen Nothuns oder so in der Art. Man brachte mich also nach Candranor und verkaufte mich auf dem Sklavenmarkt.</p>
<p> </p>
<p>So betrat ich Candranor an meinem 18 Geburtstag und wurde am gleichen Tage an eine Gladiatorenschule verkauft, mit dem vermerkt "Nicht zu entlassender Sklave" das wurde mir in den ersten tagen auch schon eingebläut. Ich war also ein Jüngling in der Arena. Das bisschen was ich schon an Kampffertigkeiten kannte wurde verbessert, ich machte Kraftübungen und lernte mit Waffen umzugehen.</p>
<p> </p>
<p>Und irgendwann war ich dann im Kampf. Oft genug war es eher nur zur Belustigung der Leute. Ich lernte viel in dieser Zeit und nicht nur unbedingt das Waffenhandwerk. In der Arena gab es auch andere Sklaven, ein uralter Arzt, einen Zwergen dem sie die Zunge herausgerissen hatten und welcher sich um Waffen und Rüstungen kümmerte, einige alte Gladiatorveteranen welche uns ausbildeten. So lernte ich dort auch in den Abendstunden von meinen Kameraden andere Sprachen und sogar lesen und schreiben. Der Arzt sprach oft von den großen Philosophen aus Candranor und Chryseia. Nein, eine einfache stupide Kampfschule war es nicht.</p>
<p> </p>
<p>Irgendwann wurde ich dann verkauft, was aber eigentlich nichts weiter hieß als das nun ein Außenstehender bestimmte welche Kämpfe ich machen durfte - und welche nicht. Es war ein älterer Adeliger aus der Stadt. Ich musste beim Kauf mir in den Mund schauen lassen und ihm erlauben meine Muskeln zu befühlen, er hatte auch einen Arzt dabei der mich noch eingehender untersuchte. Ich möchte es nicht weiter ausführen es war schon demütigend.</p>
<p> </p>
<p>Aber so war er nun mein "Herr und Meister". Ich stieg also auf zum Gladiator. Nun musste ich vor Publikum kämpfen und es ging um das eigene Leben, doch wenn ich siegte dann schickte mir mein Herr und Meister auch mal eine Hübsche Frau in meine Zelle. Beim ersten mal, ja es war wirklich mein erstes Mal auf Schiffen hat man ja nicht so die Gelegenheit dazu, war es dann auch eher eine Blamage. Daraufhin schickte er mir am nächsten tage gleich zwei, was es auch nicht viel verbesserte. Daraufhin war ich eben "der Schüchterne Junge". Mein Herr lachte nur darüber.</p>
<p> </p>
<p>Demütigend nicht?</p>
<p> </p>
<p>Oh ja. Ich sagte ja das ich in der Gladiatorenschule viel lernte. Das erste war zu Hassen und das zweite war es diesen Hass nicht offen zu Zeigen. Noch heute lodert dieser Hass auf solche Adelige in mir, wobei es mittlerweile nicht nur adelige Valianer betrifft, sondern auch solche aus anderen Ländern. Ja ich weiß sehr wohl das nicht alle so sind, aber die Dekadenz ist beim Adel doch sehr ausgeprägt.</p>
<p> </p>
<p>Das Leben als Gladiator war vielleicht nicht einmal so schlecht wie man es sich ausdenkt. Sicher man ist nicht frei, aber ich hatte immer genügend zu essen, ich hatte medizinische Versorgung durch den gleichen Arzt wie der Adelige dem ich gehörte und ich hatte Frauen wenn ich mich einigermaßen ordentlich benahm. Aber ich hatte auch Schläge wenn ich mich nicht benehmen konnte.</p>
<p> </p>
<p>Schlimm waren nur die Kämpfe, vielleicht nicht einmal die Kämpfe gegen andere Gladiatoren, gefangene Krieger aus irgendwelchen Stämmen von Sonst wo auf der Welt oder gar gegen Wilde Tiere. Bei diesen konnte ich einfach abschalten und nur meine Reflexe walten lassen, schlimmer waren die Kämpfe bei denen es eigentlich kaum eine Gefahr gab. Ich meine Gottesurteile. In extrem vielen Fällen waren dies nur Belustigungen des Publikums. Es ging nur darum das Blut fließt. Wie schwer ist es einen Jugendlichen der noch nie ein Schwert in der Hand hielt zu töten, oder einen alten Greis? Ja es gab Gottesurteile welche eine Herausforderung waren, aber die waren sehr selten. Das waren mit Abstand die schlimmsten Geschehnisse in dieser Zeit.</p>
<p> </p>
<p>Und wehe man verfehlte die Erwartungen, die Strafen waren drastisch. Einsperren in ein dunkles Loch, ohne Essen, Trinken und Frauen, Auspeitschen, Brandmarkungen und andere Folterarten. Stets bedacht darauf das man "uns" nicht zu sehr beschädigte. Es galt ja nur den Willen zu brechen.</p>
<p> </p>
<p>Wie bin ich freigekommen?</p>
<p> </p>
<p>Nun es war ein Zufall, vielleicht auch nicht aber einiges ist mir nicht bekannt. Es gab in den Spezialunterkünften zu denen ich nur selten Zutritt hatte einen Vorfall. In diesen Unterkünften treffen sich die Sklaven mit ihren Besitzern, manchmal gibt es da einige besondere Belohnungen - oder auch besondere Bestrafungen. Jedenfalls wurde ein hochrangiger Politiker dort Tod aufgefunden. Eine Gladiatorin war auch geflohen, man vermutete das sie Hilfe von außen hatte und deswegen wurden wir alle Verhört. Ich wusste nichts und auch nicht wohin die Gladiatorin verschwunden war.</p>
<p> </p>
<p>Eine Woche war die Arena geschlossen und doch ist nichts herausgefunden worden.</p>
<p> </p>
<p>Drei Monate danach hat aber jemand die Gladiatorenschule überfallen. Man warf uns Waffen und Werkzeug in unsere Zellen so das es ein leichtes war die Türen aufzubrechen und zu fliehen. Was soll ich sagen? Es war ein Gemetzel. Es ist nicht das erste mal das Gladiatoren meutern und so ist Candranor auch auf so etwas vorbereitet. Die Spezialtruppen für solche Fälle fackeln nicht lange.</p>
<p> </p>
<p>Drei Tage lang versteckte ich mich an immer wieder verschiedenen Stellen. Dann wurde ich "erwischt" von einem jungen Mädchen. Da saß ich in einem dichten Gebüsch in einem Park und schlief. Als sie mich weckte. Ich überlegte ihr einfach den Hals umzudrehen, ein Gedanke der mich gleichermaßen erschütterte wie er mich trotzdem dazu zwang es zu tun. Eigentlich bin ich in vielen Situationen dazu trainiert worden zu reagieren und schnelle Entscheidungen zu treffen. Doch in diesem Moment war ich wie gelähmt. Das Mädchen, fast schon eine Junge Frau, nahm ihr Katze auf und reicht mir ein Brötchen. Dann führte sie mich in dem Park zu einer Grabstätte - denn nichts anderes war dieser Park. Sie öffnete mit Magie eine Krypta und meinte das ich hier erst einmal in Sicherheit wäre - nur Familienmitglieder könnten die Krypta öffnen.</p>
<p> </p>
<p>Und so stand ich, der sich eigentlich geschworen hatte jedem Hochadeligen Valianer den Hals umzudrehen, in der Schuld dieses Mädchens, dessen Vater tatsächlich im Rat der einhundert Mitglied ist. Ich will deswegen keine Namen nennen. Das Mädchen versorgte mich einige Tage mit Essen, besorgte mir Kleidung und etwas Werkzeug um die Fesseln die ich noch Trug ganz zu beseitigen.</p>
<p> </p>
<p>Schließlich stellte sie mich vor die Wahl: Als Sklave bei ihr - und ihrem Vater - als Leibwächter weiter zu dienen, oder in die Freiheit entlassen zu werden. Ein Leben am Hofe eines Adeligen in Candranor, immer genug zu essen, ein geregeltes Einkommen, ein Dach über dem Kopf die Möglichkeit eine Familie zu gründen - aber eben auch die Abhängigkeit von jemand höherstehenden. Ich lehnte ab und sie? Sie Lächelte nur, nickte steckte mir einen Beutel Goldmünzen zu mit den Worten 'Ich hätte auch die Freiheit gewählt'</p>
<p> </p>
<p>Ich fühle mich nun trotzdem zu diesem Mädchen, mittlerweile wohl einer jungen Frau, stark verbunden. Stärker als mit Ketten aus Stahl.</p>
<p> </p>
<p>Wie ich nun zu den Valianern allgemein Stehe?</p>
<p> </p>
<p>Sie sind Menschen wie andere Menschen auch, gute Menschen und schlechte Menschen. Sie werden von der macht korrumpiert, genauso wie alle anderen Menschen auch. Und Macht haben sie!</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>&lt; Oh, ach ja, Spielwerte! Für manche so wichtig,... naja hier hab ich mal ein paar &gt;</p>
<p>&lt; Ich gehe davon aus das er noch nicht viel "Ausrüstung" sammeln konnte, magisches Babela ist keines dabei &gt;</p>
<p> </p>
<p>(Erstellt mit Moam)</p>
<p>Alchibjades - Krieger Grad 15</p>
<p> </p>
<p>Unfrei, Gleischgültig, Seefahrer/Gladiator, Chryseia, groß (1,81m), normal (80kg) – 23 Jahre</p>
<p>St 86, Gs 88, Gw 83, Ko 96, In 100, Zt 67</p>
<p>Au 39, pA 93, Wk 100</p>
<p>LP 19, AP 66, KR, B 20 (24) - SchB 3, AbB , AnB 1, ZauB +0 – SG 7</p>
<p> </p>
<p>Spezialisierung: Stoßspeer, Langschwert, Dolch</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Morgenstern + 13 (1w6+5), Dolch +14 (1w6+2), Stoßspeer +14 (1w6+3), Waffenloser Kampf+11 (1w6). Ringen +11 (1w6), Langschwert +14 (1w6+4) – Abwehr+17 mit Schild +23 – Resistenz +17/+18</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten (Inklusive Boni)</p>
<p>Schmerzunempfindlichkeit +9, Akrobatik +16, Balancieren +15, Bootfahren +14, Geländelauf +16, Klettern +16, Reiten +14, Schwimmen +15, Tauchen +14, Erste Hilfe +10, Seilkunst +13, Beidhändiger Kampf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Athletik +11, Anführen +9, Landeskunde Chryseia 13.</p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten: (Ohne Angriffsboni)</p>
<p>Bögen +5, Einhandschwerter +11, Kettenwaffen +12, Schilde +6, Spießwaffen +11, Stichwaffen +11, Waffenloser Kampf +10, Wurfspieße +10.</p>
<p> </p>
<p>Sprachen: (Inklusive Boni)</p>
<p>Schreiben Chryseia +13, Schreiben Valinga +14, Sprache Albisch +13, Sprache Buluga +11, Sprache Chryseia +17, Sprache Comentang +14, Sprache Neu-Valinga +12, Sprache Scharidisch +12, Sprache Valinga +13.</p>
<p> </p>
<p>Ausrüstung: Morgenstern, Dolch, Stoßspeer, 2 Langschwerter, großer Schild.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1557</guid><pubDate>Wed, 15 Jun 2016 21:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Armengol de la Fuentes de la Rocha</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/armengol-de-la-fuentes-de-la-rocha-r1556/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Armengol de la Fuentes de la Rocha</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> (Mensch) - </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Shirahasail</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> (Eldalyn: "</span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Klang der Dunklen Sphären</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">")</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Typ:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Herkunft:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Beruf:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Barbier; </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Glaube:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Alpanu (Mondgöttin)</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Gestalt:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> mittelgross (174 cm); normal (77 kg); </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Händigkeit:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> rechts</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="color:rgb(128,128,128);">Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):</span></strong></span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><span style="color:rgb(128,128,128);">St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><span style="color:rgb(128,128,128);"><strong>Boni:</strong></span></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><span style="color:rgb(128,128,128);"> AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><span style="color:rgb(128,128,128);"><strong>Lehrjahre:</strong></span></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><span style="color:rgb(128,128,128);"> FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="color:rgb(128,128,128);">Bewegungsweite:</span></strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><span style="color:rgb(128,128,128);">23</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><span style="color:rgb(128,128,128);">LP: 16; AP: 65</span></span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Eigenschaften (Todloser):</strong></span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Boni:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Bewegungsweite:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> 21</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>LP:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> 81; </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>AP:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> unendlich</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Resistenzen:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> +20G | +20K | +20U</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Rüstung:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> LR</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Angriff:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> siehe Fertigkeiten &amp; Ausrüstung</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Abwehr:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> +17 +AbB +Vert.Waffe</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Fertigkeiten:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Zauber:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Zauberlieder:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Zaubersalze:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Besonderheiten:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Magischer Besitz:</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Hintergrund:</strong></span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Blendwerk,</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.</span></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1556</guid><pubDate>Wed, 15 Jun 2016 19:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kenan Akai &#x2013; Steppenbabar (Grad 11)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/kenan-akai-%E2%80%93-steppenbabar-grad-11-r1555/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;">Kenan Akai – Babar (Grad 11)</span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Adel, Tegarische Steppe, Schamanisch &amp; Dunkele Dreiheit, groß (1,82m), normal (88kg) – 36 Jahre</span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;">St 81, Gs 92, Gw 88, Ko 100, In 71, Zt 53</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Au 78/81, pA 97, Wk 85</span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;">LP 20, AP 55, KR“/TR, B 26“/30 - SchB 4, AbB 0“/1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5</span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Angriff: Raufen+9 (1W6), Kompositbogen+14 (1W6+1), *Dolch(+1/+1) +14 (1W6+4), Stoßspeer(+1/+0) +14 (1/ 2 /3W6+4), *Streitkolben(+2/+0) +14 (1W6+4), Faustkampf+11 (1W6+1), kleiner Schild+4 – Abwehr+19/+18“ mit kleiner Schild, +16 waffenlos (Or-Tr), +15/+14“ ohne - Resistenz +14/+17</span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Fertigkeiten: Robustheit+9, Abrichten+12, Akrobatik+11, Anführen+12, Athletik+11, Gaukeln+13, Geländelauf+15, Klettern+15, Laufen+12, Musiziren: Kehlgeseng+15, Naturkunde+9, Reiten+15, Reiterkampf+15, Schreiben (s. Sprache), Spurensuche+10, Überleben in der Steppe+13 – Sprache: Tegarisch+12, Aranisch+12/+11, Vallinga+12;</span></p>
<p><span style="font-size:14px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Bes:</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">*Streitkolben (+2/+0), *Dolch (+1/+1), Stoßspeer: Speerspitze aus Donerechsenhorn +1 auf Angriff, *Armreif - Band der Freundschaft: Binden des Vertrauten – nur auf Adler (ABW:10)</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Vertrauter Adler (Greifvogel, Grad 2)</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">LP 11 AP 12 OR</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">St 30 Gw 70 In t50 B 3/120</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Abwehr+13 Resistenz *+14/+17 / (+11/+13)</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), im Flug Klauen+7 (1W6) &amp;** – Raufen+5 (1W6-4)</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Bes.: Sturzflug min. 20 m (+4/+2) für ihren Klauenangriff – Wahrnehmung+15 (Sehen) – Abgerichtet zur Beizjagd;</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Speziel für die Jagd auf größere Tiere abgerichtet; **mit Metallklauen: +1 auf Schaden.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Tegaren-Pony-Kampferprobt (Pferd, Grad 4) Schulterhöhe: 145 cm</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">LP 18 AP 20 OR</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">St 70 Gw 70 In t70 B 42</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Abwehr+13 Resistenz +12/+14</span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); </span><span style="font-size:14px;"><em>Niedertrampeln (2w6-3);</em></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><em>Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7; </em></span></p>
<p><span style="font-size:14px;">Vertraut:</span><span style="font-size:14px;"><em> +2 auf WW: Abw.&amp; Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.</em></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1555</guid><pubDate>Sat, 11 Jun 2016 20:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Maria Antonowa, Magierin Grad 22</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/maria-antonowa-magierin-grad-22-r1553/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Stärke 59</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Geschicklichkeit 49</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Gewandtheit 83</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Konstitution 51</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Intelligenz 97</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Zaubertalent 98</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Aussehen 72</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Persönliche Ausstrahlung 86</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Willenskraft 69</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Bewegungsweite 24</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">LP: 13</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">AP: 56</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Angriff Raufen +7 (1W6-4)</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Angriff Stichwaffe +13 </span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Abwehr: +17 </span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Abwehr mit großem Schild: +21</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Resistenz geistig: +20</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Resistenz körperlich: +18</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Rüstung: keine </span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong><span style="color:rgb(0,0,0);">Fähigkeiten:</span></strong></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);"> Akrobatik +8, Alchimie +10, Balancieren +13, Erste Hilfe +14, Etikette +10, Geländelauf +13, Heilkunde +14, Klettern +12, Meditieren +12 (benötigt Gelegenheit zum Putzen, Aufräumen oder Kochen), Naturkunde +14, Pflanzenkunde +12, Reiten (Pferd) +13, Schwimmen +13, Seilkunst +12, Spurensuche +10, Tauchen +8, Trinken +5, Überleben Gebirge, Steppe und Wald +10, Wagenlenken +12, Wahrnehmung +8</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong><span style="color:rgb(0,0,0);">Sonderfertigkeiten:</span></strong></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);"> Kochen (Alltag, leicht, IN): +14, Zeichnen (Alltag, sehr schwer, IN): +12</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong><span style="color:rgb(0,0,0);">Sprachen und Landeskunde: </span></strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Moravisch sprechen und Schreiben +16, Landeskunde +14,</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Maralinga sprechen und Schreiben +14</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Tegarisch sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Vallinga sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Waelska sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Lesen von Zauberschrift +16</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong><span style="color:rgb(0,0,0);">Zaubern +22:</span></strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Befestigen, Erdfessel, Heranholen, Juwelenauge, Macht über Unbelebtes, Rost, Versetzen, Zauberauge, Zauberschloss, Zauberschlüssel</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong><span style="color:rgb(0,0,0);">Zaubern +20:</span></strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Auffrischen, Bannen von Zauberwerk, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Geisterhorn, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lauschen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Reaktionsschnelle, Schallwächter, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stärke, Steinwand, Stille, Tiersprache, Unsichtbarkeit, Wasseratmen, Zweite Haut, Zwiesprache</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong><span style="color:rgb(0,0,0);">Besondere Ausrüstung: </span></strong></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Magischer Dolch +0/+2, +13 (1W6+1), 1 Phiole Allheilung, 1 Phiole Bannen von Gift, 1 Phiole Heiltrank</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Maria Antonowa ist eine mittelgroße, zur Fülligkeit neigende Frau Mitte 20 mit rosenholzfarbenem (offensichtlich gefärbtem), langen Haar. Sie kleidet sich modisch und legt viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Obwohl sie aussieht wie eine Dame, ist sie im Herzen immer noch ein Mädchen aus der tiefsten Provinz, das seine Karriere als Magd begonnen hat und trotz eifriger Bemühungen, sich formvollendet zu geben, mit ihrer direkten Art in so manches Fettnäpfchen tritt. Da sie ein hilfsbereites und offenes Wesen hat, nehmen ihr das aber nur wenige übel. </span></span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><span style="color:rgb(0,0,0);">Trotz ihrer Naivität ist es Maria gelungen, sich ihren Traum zu erfüllen: Sie hat studiert, besitzt einen eigenen Schreibtisch (mit Geheimfach und Schnörkeln), ist Bürgerin einer "richtigen Stadt" und eingetragene Gildenmagierin, hat erfolgreich Feldforschung betrieben und sogar Bücher darüber geschrieben. Ihre selbstillustrierten Werke </span></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">„Der große Schrat“, „Interview mit einer Kiae“, „Ugol Gorod - die Unbeugsame“, und „Der Hausgarten: Mehr Ertrag durch Planung“ wurden vielfach kopiert und sind in fast allen moravischen Bibliotheken verfügbar. Ihr (vorerst) letzter, großer Wunsch erfüllte sich, als die </span></span><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/page/articles.html/_/Artikel-aus-dem-Midgard-Forum/boris-iwanowitsch-antonow-krieger-stadtwache-r1554" rel=""><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Stadtwache Boris Antonow</span></span></a><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> nach langem Zögern endlich um ihre Hand anhielt.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Man findet Maria in der Magiergilde einer größeren moravischen Stadt. Privat hat sie einen leichten Putzfimmel (sie behauptet, sich dabei zu entspannen), kocht gern (nicht raffiniert, aber deftig und immer zu viel) und liebt hübschen Kram (wie Kerzenleuchter, Tintenfässer aus Kristall, edles Geschirr und Elfenkunst). </span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1553</guid><pubDate>Wed, 08 Jun 2016 20:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ram Gopal &#x2013; Taki/Assassine (Grad 10)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ram-gopal-%E2%80%93-takiassassine-grad-10-r1552/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10)</span></span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">Unfrei, Rawindra, Taki/Todesgöttin Kalaratri, mittel (1,79m), schlank (60kg) – 21 Jahre</span></span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">St 67, Gs 99, Gw 92, Ko 79, In 81, Zt 66</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">Au 100, pA 89, Wk 100</span></span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">LP 16, AP 42, TR, B 27/30 - SchB 3, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5</span></span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">Angriff: Raufen+9 (1W6-1), *Erdrosseln/Kharrata-Gebetskette+16 (2W6+3) &amp; +2 auf Meucheln, Dolch/Khanjar+12 (1W6+2) &amp; +1 auf Meucheln, *Handaxt/Khukuri+12 (1W6+5), Schleuder+12 (1W6), *Parierdolch/Katar (links - zweiter Angriff / oder rechts - stechend) +7/+14 (1W6-1/+2) – Abwehr+19 mit *Parierdolch, +18 mit kleiner Schild, +15 ohne - Resistenz +14/+14 </span></span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Akrobatik+13, Balancieren+15, Etikette+13, Gassenwissen+13, Gaukeln+17, Geländelauf+14, Klettern+15, Landeskunde Eschar(+10), Laufen+10, Meucheln+12, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+14, Tarnen+11, Überleben in der Wüste+10, Verführen+13, Verstellen+13 – Sprache: Rawindi+13, Scharidisch+13/+13, Vallinga+13, Bettlerzinken+11;</span></span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">Bes: </span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">*Gebetskette (+2/+0) &amp; +2 auf EW:Meucheln, der Todesgöttin Kalarati geweiht, Bes.: Deckmantel (ABW:10); </span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">*Katar (+2/+0/+1);</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">Khanjar / Stilett - reichverzierter silberner Zierdolch mit Elfenbeingriff, Bes.: +1 auf EW:Meucheln;</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">*Khukuri (+0/+2) - reichverzierte messerartige Handaxt, mit silberbeschlagener Holzscheide;</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">Kleiner silberbeschlagener Rundschild - auf der Innenseite poliert wie ein Spiegel;</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:calibri;"><span style="font-family:calibri;">Gift/Siegelring - zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, Speisegift).</span></span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1552</guid><pubDate>Tue, 07 Jun 2016 11:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sanjon "El Tino" Tinoco</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/sanjon-quotel-tinoquot-tinoco-r1551/</link><description><![CDATA[
<p>Wer sich das Beste leisten kann, der könnte bei "El Tino" landen. Er operiert i.a. nach sorgfältigem Auskundschaften des Zielobjekts gemeinsam mit mindestens einem Kumpan, der insbesondere für Schlösser und Fallen zuständig ist - zwar kennt auch er sich damit aus, aber nicht so, daß er sein Leben darauf verwetten wollte (und das ist ihm trotz allem heilig). Da darf eben ruhig jemand anderes in der ersten Reihe stehen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Sanjon „El Tino“ Tinoco</strong> – Schattengänger (Grad 14)</p>
<p>Unfrei, Tin, Einbrecher, Diatrava, mittel (1,69m), normal (69kg) – 26 Jahre</p>
<p>St 90, Gs 78, Gw 52, Ko 42, In 60, Zt 97</p>
<p>Au 79, pA 93, Wk 75</p>
<p>LP 13, AP 52, TR, B 21 - SchB 3, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7</p>
<p><strong>Angriff</strong>: Raufen+7 (1W6-1), Dolch+13 (1W6+3) mit Waffe*(+1/+1) und zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, wirkt sofort), Rapier+8 (1W6+3), Wurfmesser+5 (1W6-1), Parierdolch+3 (1W6+2) – Abwehr+17 mit Parierdolch, +14 ohne – Resistenz +16/+17 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Lähmung (ABW 12), Krafttrunk 2W6, Ring Beschleunigen (ABW 7), zwei Heiltränke 2W6.</p>
<p><strong>Fertigkeiten</strong>: Akrobatik+12, Balancieren+12, Beredsamkeit+12, Fallen entdecken+8, Fälschen+12, Gassenwissen+9, Gaukeln+15, Geländelauf+12, Klettern+15, Landeskunde Küstenstaaten(+6), Lesen von Zauberschrift+9, Schleichen+12, Schlösser öffnen+8, Seilkunst+15, Stehlen+11, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-</p>
<p><strong>Zaubern+18</strong>: <em>Augenblick</em>: Blendsalz (Salz, 1 AP), Blicksalz (Salz, 1 AP), Durstsalz (Salz, 1 AP), Löschsalz (Salz, 1 AP), Macht über Unbelebtes (Geste, 1 AP), Rauchsalz (Salz, 1 AP), Rost (Geste, 2 AP), Rutschsalz (Salz, 1 AP), Schatten verstärken (Geste, 1 AP), Schleichsalz (Salz, 1 AP), Stille (Geste, 2 AP), Stimmenwerfen (Ged, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP)</p>
<p><em>10 sec</em>: Heranholen (Geste, 1 AP), Rauchwolke (Geste, 2 AP), Schattenrobe (Wort, 2 AP), Windstoß (Geste, 1 AP), Zauberschloss (Geste, 1 AP), Zauberschlüssel (Geste, 2 AP)</p>
<p><em>20 sec: </em>Verkleinern (Geste, 6 AP)</p>
<p><em>1min</em>: Befestigen (Geste, 2AP), Lauschen (Ged, 1 AP), Schwerelosigkeit (Geste, 4 AP), Sehen von Verborgenem (Ged, 1 AP)</p>
<p><strong>Bes:</strong> vier <em>Rauchperlen</em>, vier <em>Feuerperlen</em>, zwei Flaschen mit Schlafgift (Virulenz+20, Atemgift).</p>
<p><strong>Eigent</strong>: gutaussehender, gewinnender junger Mann mit wuscheligem schwarzem Haarschopf – ehrgeizig, manchmal etwas waghalsig</p>
<p> </p>
<p>* der Beschleunigungs-Ring nur in Gruppen, in denen solche Artefakte üblich sind.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1551</guid><pubDate>Sat, 04 Jun 2016 14:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>El Capitano Don Cabaljero Sigurdo Obisco</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/el-capitano-don-cabaljero-sigurdo-obisco-r1550/</link><description><![CDATA[
<p>Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe</p>
<p> </p>
<p>Don Sigurdo gehört zum Rückgrat der Stadtwache von Diatrava - einer derjenigen, die dafür sorgen, daß trotz der relativ lockeren Zügel der Stadtoberen die Stadt insgesamt durchaus nicht unsicher ist.</p>
<p>Seine Spezialität ist das geduldige, aber ausdauernde Verhör von Verdächtigen und Zeugen, die ihn meist nur zu Beginn eines solchen unterschätzen.</p>
<p> </p>
<p><strong>El Capitano Don Cabaljero Sigurdo Obisco</strong> – Ermittler (Grad 14)</p>
<p>Mittelschicht, Tin, Hauptmann der Stadtwache, Diatrava, groß (1,87m), normal (81kg) – 37 Jahre</p>
<p>St 34, Gs 70, Gw 38, Ko 95, In 74, Zt 100</p>
<p>Au 69, pA 86, Wk 100</p>
<p>LP 19, AP 45, TR, B 23 - SchB -, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7</p>
<p><strong>Angriff</strong>: Raufen+3 (1W6-4), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+9 (1W6-1), Wurfmesser+13 (1W6) mit Waffe*(+1/+1, wenn geworfen) mit Lähmgift (Virulenz+10, wirkt sofort), Parierdolch+3 (1W6-1) – Abwehr+18 mit Parierdolch, +15 ohne, jeweils in höchstens TR – Resistenz +16/+18 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Beeinflussen (ABW 12), Heiltrank 1W6.</p>
<p><strong>Fertigkeiten</strong>: Anführen+11, Beredsamkeit+14, Erste Hilfe+10, Etikette+8, Fälschen+12, Gassenwissen+11, Geländelauf+12, Glücksspiel+12, Heilkunde+9, Klettern+12, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+8, Menschenkenntnis+13, Naturkunde+8, Pflanzenkunde+8, Reiten+12, Schleichen+8, Schwimmen+12, Spurensuche+14, Verhören+16, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-, Richtungssinn+12</p>
<p><strong>Zaubern+18</strong>: <em>Augenblick</em>: Blicksalz (Salz, 1 AP), Erkennen von Leben (Ged, 1 AP), Rauschsalz (Salz, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Zwiesprache (Wort, 1 AP)</p>
<p><em>1min</em><em>: </em>Erkennen von Leben (Geste, 6 AP), Seelenkompass (Geste, 2 AP)</p>
<p><em>1</em><em>0</em><em>min</em>: Dinge Wiederfinden (Ged, 1AP), Drittes Auge (Geste, 1 AP)</p>
<p><strong>Bes:</strong></p>
<p><strong>Eigent</strong>: etwas schlaksig, dünne Gliedmaßen unter langen Ärmeln und weiten Hosen versteckt – geduldig, desillusioniert, aber arbeitsam.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1550</guid><pubDate>Sat, 04 Jun 2016 11:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dianfosy, Magister und Koboldexperte aus Alba</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/dianfosy-magister-und-koboldexperte-aus-alba-r1508/</link><description><![CDATA[
<p>Werte nach M4, Grad4:</p>
<p> </p>
<p>St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61</p>
<p>Au 07 pA 01 Sb 73 Wk 77 – B 20</p>
<p>10 LP, 19 AP – LR – AusdB-1, ZauB+1</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15/15</p>
<p> </p>
<p>Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Sagenkunde (Kobolde)+12, Sagenkunde+5, Wahrnehmung+4, Erzählen+14, Stimmen nachahmen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5, Kräuterkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16</p>
<p> </p>
<p>Sinne+8, 6. Sinn+2</p>
<p> </p>
<p>Zaubern+15: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Werte nach M5, Grad 5 (mögliche Fehler einfach ignorieren):</p>
<p> </p>
<p>St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61</p>
<p>Au 07 pA 01 Wk 77 – B 20</p>
<p>11 LP, 26 AP – LR – AusdB+6, ZauB+1</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15</p>
<p> </p>
<p>Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Landeskunde (Kobolde)+12, Beredsamkeit+14, Verstellen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16</p>
<p> </p>
<p>Wahrnehmung+6, 6. Sinn+2</p>
<p> </p>
<p>Zaubern+14: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Äußeres: Dianfosy ist ein Mann von sehr zarter Gestalt. Klein und schlank wie er ist, vertraut man ihm nur mit schlechtem Gewissen oder in einer Notlage schwere Lasten an. Dazu kommt noch, dass er es sich zur Angewohnheit gemacht hat, gebückt zu gehen. Er hat leicht auseinanderstehende schwarze Knopfaugen. Seine Nase muss wohl jemand in seiner Kindheit gestohlen und nicht mehr zurückgegeben haben, so klein ist sie. Das wenige, das von ihr zu sehen ist, drückt sich platt und ängstlich ins Gesicht. Sein Haar ist schwarz, dicht und zumeist kurz geschnitten, jedenfalls sein Haupthaar. Er ist bartlos, jedoch ist ein gesamter restlicher Körper sehr stark behaart, sodass es beinahe einem Fell gleich kommt.</p>
<p>Kleidung: Im Sommer verzichtet er gerne auf Hemd und Mantel – zumindest wenn er nicht unter Menschen ist. Ansonsten einfache, eher dünne Kleidung. Selbst im Winter verzichtet er auf schwere Fellbekleidung.</p>
<p>Zum Schutz, mehr vor Dornen als vor Angriffen hat er auch ein Lederwams in seiner Garderobe.</p>
<p> </p>
<p>Charakter: Wissbegierig, interessiert, neugierig – zumindest was sein Lieblingsthema Kobolde betrifft. Intelligent und willensstark, abenteuerlustig aber weltfremd, wenn nicht gar etwas naiv. Gesegnet mit einem unerschütterlichen Optimismus, verstärkt durch scheinbar unverschämtes Glück. Absolut friedliebend glaubt er an das Gute in jedem Wesen Midgards. In Gegenwart von Fremden eher zurückhaltend und schüchtern, taut er, wenn er Vertrauen gefunden hat ungemein auf und erweist sich in diesem Fall als durchaus unterhaltsamer Gesprächspartner.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Dianfosy wurde 2393 n.L. in Beornanburgh geboren. Schon bei der Geburt war sein ganzer Körper von einer starken Behaarung geprägt. Dichtes schwarzes Haar wuchs nicht nur am Kopf, sondern auch an Armen, Beinen, Brust und Rücken. Nur sein Gesicht blieb haarlos. Der Spitzname Kobold musste nicht lange auf sich warte: wurde er von den Eltern liebevoll verwendet, von den Geschwistern neckisch, so musste er später auch als Schimpfwort herhalten. Ihm selbst störte diese Bezeichnung nicht. Ob wahr oder erfunden, ab seinem sechsten Geburtstag begann er überall zu erzählen, dass ihm des nachts ein Kobold gebissen habe und er seitdem diese Behaarung habe. Einige Monate lang versuchte er sich in den Vollmondnächten in einen Werkobold zu verwandeln, was allerdings aus unersichtlichen Gründen scheiterte.</p>
<p>Für körperliche Arbeit zu schwach erscheinend bemühten sich Dianfosys Eltern um eine theoretische Ausbildung für ihren Sohn. Tatsächlich fanden sie einen Lehrer für ihn, der in ihm ein lohnendes Forschungsobjekt sah: Dessen Hauptwerk „Unsichtbare dämonische Präsenz und ihre langzeitlichen Einflüsse auf Körper und Geist in Kind- und Jugendzeit“ blieb eher wenig beachtet. Der Lehrer nahm seine Aufgabe jedoch sehr ernst und widmete dem Jungen viel Zeit, um ihn entsprechend auszubilden. Der Grundstein für den Weg des Magisters war gelegt. Bei seinen magischen Studien, die er eher lustlos aber leidig erledigte, kam er in der Gilde der Lichtsucher das erste (oder zweite?) Mal in Kontakt mit einem Kobold. Absolut fasziniert von der Kreatur, konnte er der Leitung eine Erlaubnis für eine Studie mit dem Kobold abringen. Unter vielen Mühen eignete Dianfosy sich daraufhin so gut als möglich die Dunkle Sprache der Kobolde an, um entsprechend kommunizieren zu können. Der Kobold war im Laufe seiner langen einsamen Gefangenschaft depressiv geworden und er widmete viele seiner Gedanken und Worte dem Tod und einem möglichen Leben danach. Von Orten sprach er, die keine Gitter kennen. Der Kobold beeinflusste somit die Interessen seines Gesprächspartners, der sich nun auch für mögliche Begräbnissitten von Kobolden zu erwärmen begann.</p>
<p>Dianfosys Umgang mit dem Gefangenen war als fast freundschaftlich zu bezeichnen. Vermutlich tat auch sein Äußeres, v.a. die dichte Behaarung das ihrige um auch den Kobold Vertrauen zu dem jungen Mann fassen zu lassen.</p>
<p>Nachdem sich Dianfosy mit genug Wissen gerüstet sah um seine Ausbildung als beendet zu bezeichnen, beschloss er in die weite Welt zu gehen und Kobolde in ihrem freien Lebensraum zu studieren. Eine finanzielle Unterstützung seiner Forschungsreise konnte er nicht erreichen, weder bei der Magiergilde, noch beim Königlich-Albischen Kolleg. Beim zweiteren wurde er zumindest mit etwas Wohlwollen behandelt und sein Forschungsdrang grundsätzlich gut geheißen. Die Mitglieder ließen einen Korb die Runde gehen und so konnte der junge Mann mit einem Startkapital von 63 Gold auf Reisen gehen. Zum Dank schreibt er in unregelmäßigen Abständen <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/page/articles.html/_/Artikel-aus-dem-Midgard-Forum/MIDGARD-Fantasy/spielwelt/sonstiges_1/ausz%C3%BCge-aus-den-briefen-dianfosys-eine-kleine-r1510" rel="">Briefe</a> an das Kolleg um von seinen Fortschritten zu berichten.</p>
<p>Sein erstes Abenteuer wurde die Befreiung des Kobolds. Unverschämtes Glück und tatkräftiger Einsatz von Zaubersalzen ließen ihn dies vollbringen. Noch heute suchen manche jungen Studenten der Magiergilde den legendären unsichtbaren Kobold und schreiben ihm so manchen Schabernack zu.</p>
<p>Mit Hilfe des Kobolds gelang es ihm, ersten Kontakt mit einer Koboldsippe zu knüpfen und konnte eine Zeit lang unter ihnen leben. Von da an war es ihm ein leichtes seine Forschungen zu betreiben: er wurde und wird noch heute von einer Koboldsippe zur anderen weitergereicht. Sein Status wechselt dabei oftmals. Wird er in der einen Sippe gerade geduldet, sieht die nächste in ihm eine Art höheren Kobold oder einen Abgesandten aus der Geisterwelt. Auf jeden Fall schaffte Dianfosy es in den meisten Fällen, den einen oder anderen Freund bei den Kobolden zu finden.</p>
<p>Über die Jahre kam er weit herum. Zu Anfang besuchte er die Kobolde in Alba, zog dann bald südwerts nach Chrysea um dann dem Westen und dem Norden Versternesses einen Besuch abzustatten. Sein letzter Brief stammt aus Fuardain.</p>
<p>In Clanngadarn traf er auf den Kundschafter Cadfannan, der ihn seitdem begleitet und sich bemüßigt fühlt den etwas arglosen Dianfosy vor weltlichen Gefahren zu beschützen.</p>
<p>Auf seinen Reisen versucht sich Dianfosy als Märchenerzähler. Wenn er einmal Zuhörer gefunden hat, funktioniert dies auch recht leidlich. Seine Geschichten über Kobolde sind meist lustig und unterhaltsam und er ist somit auch bei Menschen ein gern gesehener Gast.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1508</guid><pubDate>Sun, 20 Sep 2015 15:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>"Ich bin nur der Koch" Thema des Monats Juni 2015</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/quotich-bin-nur-der-kochquot-thema-des-monats-juni-2015-r1491/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Xandel Honigtau</strong></p>
<p> </p>
<p>Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen.</p>
<p>Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab.</p>
<p>Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren."</p>
<p>Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige.</p>
<p>Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte.</p>
<p>Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung.</p>
<p>Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche.</p>
<p>Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt.</p>
<p>Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen.</p>
<p> </p>
<p>Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung.</p>
<p>Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun.</p>
<p>Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel.</p>
<p>Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht.</p>
<p>Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben.</p>
<p>In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig.</p>
<p>Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst.</p>
<p> </p>
<p>Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft?</p>
<p>Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen!</p>
<p> </p>
<p>Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben.</p>
<p> </p>
<p>Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Xandel Honigtau</strong></p>
<p>Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein)</p>
<p> </p>
<p><strong>Hauptfähigkeiten:</strong></p>
<p>Alchemie</p>
<p>Schleichen</p>
<p>Tarnen</p>
<p>Blasrohr</p>
<p> </p>
<p><strong>Magischer Besitz:</strong></p>
<p>Unischtbarkeitsring ABW 4%</p>
<p>Beschleunigenring ABW 8%</p>
<p>Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2)</p>
<p> </p>
<p>Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon)</p>
<p>2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10)</p>
<p>3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10)</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Metallflasche und die Dämonenlarve.</strong></p>
<p>Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig.</p>
<p>Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt.</p>
<p>Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel.</p>
<p>Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem.</p>
<p>Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt.</p>
<p>Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren.</p>
<p>Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern.</p>
<p> </p>
<p><strong>Dämonenlarve (</strong>Finsterer Dämon, Grad 0)</p>
<p>LP3 AP3 OR</p>
<p>St 02 Gw 50 In t05 B 3</p>
<p>Abwehr+10 Resistenz+19/19</p>
<p>Angriff: - Raufen+2 (1W6–5)</p>
<p>Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich</p>
<p> </p>
<p>Weißes Sekret</p>
<p>Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung.</p>
<p> </p>
<p>Schwarzes Sekret</p>
<p>Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann.</p>
<p>Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird.</p>
<p>Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden.</p>
<p> </p>
<p>Dämonenblut</p>
<p>Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura.</p>
<p>Dämonengift</p>
<p>PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP &amp; AP</p>
<p>Hautkontakt:</p>
<p>PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP &amp; AP</p>
<p> </p>
<p><strong>Abenteuervorschlag:</strong></p>
<p>Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1491</guid><pubDate>Wed, 24 Jun 2015 16:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Torric MacAelfin - Ein Serienm&#xF6;rder</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/torric-macaelfin-ein-serienm%C3%B6rder-r1487/</link><description><![CDATA[
<p>Beitrag des Monats Juni:</p>
<p> </p>
<p><strong>Torric MacAelfin</strong>, sHx - Gr 7</p>
<p><em>Mittelschicht, keiner</em> – klein (161 cm), schlank - 39 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 42, Gs 97, Gw 75, Ko 65, In 72, Zt 02</p>
<p>Au 42, pA 64, Wk 84, Sb 21</p>
<p>12 LP, 36 AP - OR - B 21</p>
<p>SchB+1, 11/11/13</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff</strong>: Garotte+ 12 - Abwehr+14</p>
<p> </p>
<p><em>Gassenwissen+9, Giftmischen+9 ,Lesen von Zauberschrift +12, Kräuterkunde +8, Meucheln +16*, Verbergen +8, Zauberkunde +11 - Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+12, </em></p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+8: </strong>Anziehen,Angst<strong>, </strong>Dämonische Zaubermacht, Dinge wieder finden, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Verwirren,</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern +6</strong>: Schlaf</p>
<p> </p>
<p><strong>Bes. Besitz:</strong> Garotte aus Dämonenhaut (+4 auf EW. Meucheln)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Torric wurde als Spross einer alten Magierfamilie geboren. Schon sein Ururgroßvater lernte die Kunst und sie wurde selbstverständlich von jedem männlichen Nachkommen der Familie in den folgenden Generationen ausgeübt.</p>
<p>Nachdem seine zwei älteren Brüder bereits die Ausbildung zum Magier abgeschlossen hatten und dabei waren, den guten Ruf der Familie zu mehren, war es irgendwann auch an der Zeit, dass Torric in die zauberhaften Fussstapfen jedes bisherigen Mitglieds seiner traditionsreichen Familie treten sollte.</p>
<p>Voller Eifer stürzte sich Torric in die Ausbildung, wollte er doch seinen Brüdern in nichts nachstehen. Doch schon bald stellte er fest, dass es ihm sehr schwer fiel, selbst die simpelsten Zaubertricks zu lernen. Theoretisch war er dabei sehr viel besser als in der Praxis. Entweder klappten seine Versuche erst gar nicht oder die Effekte zeigten keinerlei Wirkung.</p>
<p>Seine Brüder und besonders sein Vater zeigte sich von seinen Leistungen mehr als enttäuscht. Die Worte "Familienschande" und "nutzloser Balg" fielen in den Leistungsgesprächen mit seinem Vater nicht all zu selten.</p>
<p>Als er irgendwann völlig verzweifelt am Tuarisc vor den Stadtmauern von Corrinis saß, setze sich ein Mann neben ihn und lächelte ihm freundlich zu. Der Mann war mittleren Alters, trug unter seinem wallenden Umhand eng anliegende Kleidung und führte einen Stab mit sich. Eine rote Kappe krönte sein Haupt als er sich vorstellte: "Mein Name ist Sami Eldrin und ich kann deinen Kummer verstehen. Die Menschen erwarten einfach viel zu viel von ihren Lieben, ohne sich wirklich zu fragen, was diese sich eigentlich selbst wünschen. Was wünscht du dir, Torric?"</p>
<p>Torric war so begeistert, dass endlich mal jemand nach seinen Wünschen fragte, dass ihm nicht mal auffiel, wie der Fremde ihn mit Namen ansprach, ohne dass Torric sich selbst vorgestellt hatte. Er klagte dem Mann sein Leid und dieser versprach ihm zu helfen. In der Kunst wurde Torric aber nicht wirklich besser, dafür sein Hass auf alle Zauberer umso größer. Oh wie beneidete er deren Fähigkeiten, die Leichtigkeit, mit der sie ein Feuer entfachten oder sich Respekt verschafften. Warum konnten sie das nur und er nicht?</p>
<p>Zweifel, Missgunst, Angst, Hass; all das schürte Samiel, der sich Torric als gütiger Mäzen vorgestellt hatte in der Folgezeit. Er selbst sah keinen Sinn darin, magisches Talent in Torric zu fördern. Da war Hopfen und Malz verloren. Aber als Waffe könnte er noch nützlich sein. Als Strafe für Undankbare. Und wer lehnt schon eine Seele ab, wenn sie ihm praktisch auf dem Silbertablett serviert wird?</p>
<p>Der erste Mord Torrics erfolgte noch aus einem Impuls. Als sein Lehrmeister in der Gilde wieder so arrogant auf ihn herabsah, konnte Torric dessen Blick nicht mehr ertragen, nicht mehr hören, wie sein Vater wegen eines solch untalentierten Sohnes bemitleidet wurde. Da nahm er den Brieföffner auf dem Tisch und stach einfach zu. Nach 65 Stichen ließ der Rausch nach. Und die Befriedigung setzte ein. Den Verdacht schob er auf einen Tagelöhner, der im Hof Gartenarbeiten erledigte. Dieser wanderte an den Galgen, was Torric nichts bedeutete.</p>
<p>Aber dieses Gefühl musste er wieder erleben! Wenn sie mit offenen Augen gen Himmel starrten war dieses Magierpack nicht mehr so arrogant. Nur die Sache mit dem Blut war etwas auffällig. Das musste auch unauffälliger gehen. Und lautloser. Im Grunde hatte er nur Glück gehabt, dass niemand die Schreie bemerkte.</p>
<p>Das dachte zumindest Torric, der nicht wusste, dass Samiel die Show sehr genossen hatte und dafür gesorgt hatte, dass kein Laut das Zimmer von diesem "Gildenlehrmeister" verließ, der ihm einmal so dumm in die Quere gekommen war.</p>
<p>Seinem verständnisvollen Freund und Mäzen erzählte Torric schließlich seine Tat. Dieser zeigte vollstes Verständnis und ermunterte ihn, alles zu tun, was ihn glücklich machte. Er gab ihm schließlich auch die besondere Garotte und unterwies ihn im Gebrauch.</p>
<p> </p>
<p>Torric ging anschließend auf Studienfahrt durch ganz Alba und hat mittlerweile 16 Zauberkundige auf dem Gewissen. Gerade durch direkten Gebrauch von Magie vor seinen Augen fühlt er sich provoziert und nimmt denjenigen in sein tödliches Visier. Dabei kann er durchaus warten, bis sich eine gute Gelegenheit für ihn ergibt.</p>
<p>Bei dreien der Ofer hatte Samiel seine Hände im Spiel und erledigte sich so unliebsamer Gegner, indem er Torric entsprechend beeinflusste.</p>
<p> </p>
<p>Momentan hält sich Torric in Haelgarde auf.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1487</guid><pubDate>Mon, 01 Jun 2015 14:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Thema des Monats April 2015 - Ein Geist ohne Tod</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/thema-des-monats-april-2015-ein-geist-ohne-tod-r1481/</link><description><![CDATA[
<p><em>Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites </em></p>
<p> </p>
<p><strong>Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden</strong></p>
<p> </p>
<p>Hallo werte Anwesende!</p>
<p> </p>
<p>Ich werde ihnen heute eine Geschichte erzählen wie sie mir ein menschlicher Lehrmeister erzählte und die er von seinem Meister erzählt bekommen hat. Eine wundersame und sehr merkwürdige Geschichte. Über die Wahrheit dieser Geschichte lasse ich mir nicht weiter aus, denn heute Abend dürfen sie weder ihren Augen noch ihren Ohren wirklich trauen!</p>
<p>Wenn ich mich vorstellen darf, man nennt mich hier Lavendel al'Araseldor, ich bin ein Coraniaid aus Errain.</p>
<p> </p>
<p><em>Er Zieht seinen Grauen Umhang vom Kopf und man kann deutlich unter der wallenden roten Mähne die spitzen Ohren sehen welche ihn als Elfen erkenntlich machen. Die Haare scheinen fast wie Feuer von innen heraus zu leuchten und sich zu bewegen bis sie schließlich wieder sich normal verhalten.</em></p>
<p> </p>
<p>Glauben sie wirklich alles was sie sehen?</p>
<p>Glauben sie an alles was sie hören?</p>
<p>Glauben sie, man entschuldige dies hier in Halfdal und in einem Gasthaus ohnehin, an alles was sie schmecken?</p>
<p> </p>
<p><em>In seiner rechten Hand erscheint eine rot leuchtende Kugel welche er in seine andere Hand wirft.</em></p>
<p> </p>
<p>Was genau ist Wahrheit - und was ist Illusion? Was ist Wirklichkeit - und was ist Schein?</p>
<p>Stellen sie sich vor sie würden in einer Höhle sitzen und könnten sich nicht weiter bewegen, den Kopf nicht wenden und immer nur würden sie geradeaus auf eine Wand schauen in welcher sich Schatten Spiegeln. Wenn sie nichts anderes kennen würden, ihre Welt von Geburt an so beschaffen wäre. Wären dann die Schatten an der Wand nicht real? Wären sie nicht das Reale und Wahre? Und nicht etwa nur ein Schatten eines Gegenstandes welcher hinter sich hinter ihnen befindet?</p>
<p> </p>
<p><em>Er macht eine ausholende Theatralische Geste, die Kugel fliegt in die Mitte des Raumes und zerbirst in einem lauten Knall. Ein außergewöhnlicher Duft von exotischen Gewürzen macht sich im Raume breit.</em></p>
<p> </p>
<p>Ich will sie nun nicht weiter quälen mit diesen Philosophischen Betrachtungen eines Lehrmeisters den ich sehr verehre. Indes, ist der Unterschied zwischen Schein und Wirklichkeit ziemlich leicht, oder ist er das nicht?</p>
<p> </p>
<p><em>Er tritt irgendwie neben sich und bleibt doch stehen. Die beiden Elfen drehen sich zu einander und nicken sich freundlich zu. Dann wenden sie sich dem Auditorium wieder zu. Und sprechen beide.</em></p>
<p> </p>
<p>Und wer ist nun der echte und wer der Falsche? Und ist der Falsche wirklich Falsch? Schließlich sieht man ihn doch und hören tut man ihn auch!</p>
<p> </p>
<p><em>Beide wenden sich zu verschiedenen Leuten nahe des Podiums.</em></p>
<p> </p>
<p>Hey ihr! Wirft mir etwas zu!</p>
<p> </p>
<p><em>Die Halblinge sind bewandert im Werfen und so fliegen eine Hühnerkeule und eine Gabel zu den beiden Elfen, beide ergreifen den Gegenstand und dem mit der Keule reicht der andere die Gabel. Dieser spricht nun alleine weiter während der andere die Hühnerkeule isst. Ein Raunen geht durch die Menge.</em></p>
<p> </p>
<p>Nun, es wird schwer, oder?</p>
<p>Ich versichere das ich keinen Zwillingsbruder habe.</p>
<p> </p>
<p><em>Er lächelt.</em></p>
<p> </p>
<p>Jedenfalls keiner von dem mir bekannt ist. Wir hatten es heute ja schon von Wahrheit. Und natürlich kann nur Wahr sein was man kennt.</p>
<p> </p>
<p><em>Der eine legt die Reste der Hühnerkeule in einen Abfallbehälter und wirft die Gabel zurück. Dann sticht er mit dem Zeigefinger auf seinen Zwilling welcher verpufft. Doch unsichtbar erschallt immer noch an dessen Stelle:</em></p>
<p> </p>
<p>Ach, das war jetzt nicht wirklich nett. So sehen mich die Leute ja nicht mehr.</p>
<p> </p>
<p>Es reicht ja auch das einer von uns spricht, oder?</p>
<p> </p>
<p><em>Der verbliebende steht nun wieder in der Mitte des Podiums</em></p>
<p> </p>
<p>Gut. Also ich wollte eine Geschichte erzählen. Dominant wie sie in unserer Geschichte ebenso sind spielt auch in dieser ein alter Seemeister eine Rolle. Es begab sich seiner Zeit in Chryseia nahe der Stadt Thalassa das ein sehr reicher Seemeister dort seine Villa und vor allem seine Schatzkammer sichern wollte.</p>
<p> </p>
<p>Auf seinen Reisen hatte dieser mit vielen merkwürdigen Kreaturen Kontakt. Viele Seemeister beschworen sich Wächter oder fingen sich Tiere als Wächter ein und doch - zuverlässig waren die Wenigsten von ihnen. Einmal war ihm ein Geist begegnet, welcher nur durch pure Angst töten konnte. So etwas schwebte ihm vor. Doch einen körperlosen Untoten zu befehligen ist noch schwerer.</p>
<p> </p>
<p>Aber eine Illusion eines Geistes?</p>
<p> </p>
<p>Der Seemeister forschte und erschuf einige Illusionen welche seine Schätze bewachen sollten. Jede war jedoch daran gebunden das man niemals an einer Illusion sterben kann. Doch wehrlos werden, das konnte man und in der Regel reichte dies auch aus einen Einbrecher aufzuhalten.</p>
<p> </p>
<p>Er suchte nun auch eine Möglichkeit seine Illusionen permanent wirksam zu machen. Hier fand er nach einiger Zeit ein kleines Amulett an einer Kette. Zuerst einmal nichts besonderes wie es schien und doch sollte es ihm helfen seine Pläne umzusetzen. Dieses Amulett sollte früher einmal einem Gnom gehört haben, aus anderen Quellen habe ich die Vermutung gehört das es vieleicht sogar aus einer anderen Welt kommen soll.</p>
<p> </p>
<p>Es gelang ihm eine Illusion zu erschaffen welche er an das Amulett band. Er wirkte weitere zauber und schuf so etwas Einzigartiges. Ein Amulett welches eine Illusion eines Geistes erschuf der durch Berührung und Geschrei tötete. Wir nennen so ein Geist eine Todesfee. Natürlich stirbt man durch diese Illusion nicht, und doch war es meistens tödlich wenn der Schrei erklang, denn er warnte auch die anderen Wächter der Schätze.</p>
<p> </p>
<p>Wir kennen das Schicksal der Seemeister und auch diesen erwischte irgendwann einmal der Tod. Näheres weiß ich nicht genau, doch lag seine Villa nahe genug von Thalassa um vom dortigen magischen Krieg verehrt zu werden. Sämtliche oberirdischen Anlagen wurden verwüstet und der Gang in den Keller verschüttet und die an das Amulett gebundene Illusion zog ruhelos durch die Gänge, nun auch der anderen Wächter beraubt.</p>
<p> </p>
<p>Was genau geschehen ist entzieht sich meiner Kenntnis. Ich weiß nicht wie weit die Verzauberung des Seemeisters ging oder ob die chaotischen Kräfte des Kampfes rings um Thalassa auch auf das Amulett wirkten. Ich neige dazu letzerem eher zu glauben, aber - von Wahrheit hatten wir es heute ja schon einmal.</p>
<p> </p>
<p>Nun die Illusion hatte alles was ein gute Illusion ausmachte. Eine visuelle Illusion, eine akustische Illusion, Gerüche ebenso - und doch hatte diese Illusion etwas Neues. Die Illusion von Haptik, man fühlte diese Illusion also. Ich würde das als eine andere Sorte Zauber bezeichnen und nicht zur Illusion als solche, aber - es war eben so. Und doch muss ich noch sagen das unglaublichste ist die Illusion eines freien Willens.</p>
<p> </p>
<p>Ja, das muss man sich erst einmal überlegen. Eine Illusion mit freiem Willen! Sie reagiert selbstständig, agiert wie sie es will und verändert ihr aussehen, und - so ergab es sich auch - ihr wird langweilig. nachdem sie alle Bücher in der Schatzkammer gelesen hatte, jedes Kleinod sich angesehen hatte wurde ihr im Laufe der Jahrhunderte langweilig und so bemerkte die Illusion nicht wie Abenteurer die Schatzkammer öffneten und das Amulett entwanden. Dies dürfte vor etwa fünfhundertdreißig Jahren gewesen sein.</p>
<p> </p>
<p>Das Amulett das als einziger Gegenstand frei davon war von ihr beeinflusst zu werden.</p>
<p> </p>
<p>Es zeigte sich dabei das sie anfing Zeitweise zu verschwinden, etwas das ihr wohl nicht so gefallen sollte. So machte sie sich auf den Weg ihr Amulett zurückzuerhalten. immer wieder bricht die Illusion auf der Suche nach dem Amulett zusammen muss sich wieder regenerieren und zieht weiter dem Amulett nach. Aufgefallen sind im Laufe der Jahre wie die Erscheinung zunächst in der Nähe von Diptrche ein Gasthaus verwüstete. Ja Verwüsten! Eine umgeworfene Fackel kann ausreichend um ein Haus in Schutt und Asche zu legen. Man berichtete von einem "Geist" und doch war jemand an der Erscheinung zwar "verstorben" erwachte aber nach kurzer Zeit wieder von den Toten.</p>
<p> </p>
<p>Die Spur zog sich weiter nach Kroisos wo wieder ein Geist und eine durchscheinende Frau gesehen wurden. Ein Exorzismus war erfolglos - und damit meine ich wirklich erfolglos! Im verursachten Chaos starben auch hier wieder Menschen, eher durch die Panik welche sie verursachte. In dem Dokument das der perplexe Priester schrieb hinterließ er seine Feststellung dass die Gestalt "traurig und suchend" ausgesehen hatte und dabei öfters in Kleine Kisten, unter Kopfkissen und besonders in Schmuckschatullen schaute.</p>
<p> </p>
<p>Die nächste Sache welche sich fand war in Ikonium in der Magiergilde. Hier beschwerte sich jemand über das Versagen eines Schutzamuletts gegen körperlose Untote das auf einer Reise völlig versagte. Er war unterwegs gewesen und in der Kutsche erschien plötzlich eine Todesfee, schrie laut auf und - nun wenn Pferde mit Namenlosen Grauen in alle Richtungen fliehen ist es recht schwer. Eine Anmerkung machte der Reisende jedoch auch: Einer seiner Mitreisenden meinte etwas in der Art "Nein! Nicht schon wieder!"</p>
<p> </p>
<p>So, hier verliert sich die Spur erst einmal. Ikonium ist eine Hafenstadt wie so viele in Chyrseia. Wenn sich vergleichbares in Moravod, der Tegariuschen Steppe oder sonst wo im Meer der vier Winde passiert mag es nicht immer leicht in Erfahrung zu bringen sein.</p>
<p> </p>
<p>Vor zweihundert Jahren war jedenfalls in den Küstenstaaten in Orsamanca ein ähnlicher Vorfall. Interessanter Weise in einem Culsul Tempel. Ich muss sagen das war bestimmt ein Spaß wie die Todespriester hilflos versuchten eine Todesfee auszutreiben welche in Wirklichkeit eine Illusion war. Nun zumindest wäre dies eine Erklärung warum sie so erfolglos waren.</p>
<p> </p>
<p>Dort geschah es auch das zum ersten Mal dieses Amulett beschrieben wurde. Von einem Magier des Conveds. Mir ist eine Abschrift zugekommen von jemand dem dieses Amulett zum Kauf angeboten wurde, ich besitze sogar eine Skizze dieses Artefakts.</p>
<p> </p>
<p>In Kürze werde ich deswegen in die Küstenstaaten aufbrechen um danach zu suchen. Zweihundert Jahre sind zwar eine Lange Zeit und ich bin auch nicht in Illusion bewandert.</p>
<p> </p>
<p><em>Der Elf lächelt.</em></p>
<p> </p>
<p>Indes reizen mich die Lande im Süden schon seit langem und was gibt es interessanteres als Träumen nachzujagen?</p>
<p> </p>
<p>So und ich bitte nun auch um einen Applaus an den Illusionisten hinter der Bühne welcher die Vorführung zu Beginn erst ermöglichte.</p>
<p> </p>
<p><em>Ein Gnom erscheint hinter dem Elfen, verbeugt sich und wirft einen Ball auf den Elfen der daraufhin verschwindet.</em></p>
<p> </p>
<p>Ihr glaubt doch wirklich nicht alles was ihr seht oder hört?</p>
<p>Und wenn doch, solltet ihr jemals so ein Amulett sehen,...</p>
<p><em>Er zeigt über sich wo ein leuchtendes Amulett in der Luft schwebt auf dem mystische Runen zu sehen sind.</em></p>
<p>So erinnert euch an diese Geschichte denn vieleicht - ist sie ja keine Illusion.</p>
<p> </p>
<p><em>Mit einem *Pöff* verschwindet der Gnom.</em></p>
<p> </p>
<p>Minuten später in einem der Gästezimmer der Taverne.</p>
<p> </p>
<p>Und was meinst du?</p>
<p> </p>
<p><em>Der Elf wendet sich dem Gnomen zu der gerade erschienen ist</em></p>
<p> </p>
<p>Wirklich eine Haarsträubende Geschichte die du dir da ausgedacht hast!</p>
<p> </p>
<p><em>Der Elf sitzt auf dem Bett und zieht sich sorgsam seine Elfenstiefel aus.</em></p>
<p> </p>
<p>Ach hab dich nicht so! Ich fand’s toll! Die dummen Gesichter! Die Halblinge glauben auch alles! Wo doch so vieles was wir erzählten noch nicht ganz sicher belegt ist!</p>
<p> </p>
<p><em>Lavendel zuckt mit den Schultern.</em></p>
<p> </p>
<p>Es war ne dämliche Idee!</p>
<p> </p>
<p>Warum?</p>
<p> </p>
<p>Wir sind jetzt hier oben und unten gibt es etwas zu essen - und ich hatte eine Hühnerkeule zum Abnagen!</p>
<p> </p>
<p>Ach, wenn’s weiter nichts ist!</p>
<p> </p>
<p><em>Mit einem Pöff erscheint etwas zu essen. Lavendel zieht eine Augenbraue nach oben.</em></p>
<p> </p>
<p>Wo wir bei der Frage sind ob Illusionäres Essen wirklich den Magen füllt.</p>
<p> </p>
<p><em>Der Gnom lacht. </em></p>
<p> </p>
<p>Ich kann auch anders.</p>
<p> </p>
<p><em>er schnippt mit den Fingern. Man hört Schreie aus dem Gasthaus. Der Gnom grinst. Da wo gerade das Essen stand ist nun nur Luft.</em></p>
<p> </p>
<p>Du hast das Essen nach oben gezaubert?</p>
<p> </p>
<p>Nicht ganz. Sowas kann ich nicht, aber eine Illusion von Essen über Essen legen, das Essen dann wegnehmen und herbringen, das kann ich. Die Illusion vom Essen hab ich gerade Aufgehoben, ebenso auch die Illusion vom nicht-Essen hier auf dem Tisch.</p>
<p> </p>
<p>Diebische Elster!</p>
<p> </p>
<p>Gnom! Bitte wenn dann diebischer Gnomen Illusionist! Soviel zeit muss sein mein lieber Elfenprinz!</p>
<p> </p>
<p><em>Der Gnom klettert auf den Stuhl und macht sich über das Essen her.</em></p>
<p> </p>
<p>Außerdem ist es nur von jenen die eh unserem Vortrag nicht gefolgt sind.</p>
<p>Ich hoffe du hast keine Hemmungen geklautes Zeug zu essen?</p>
<p>Ich denke du als Coraniaid?</p>
<p> </p>
<p><em>Der Elf zuckt mit den Schultern</em></p>
<p> </p>
<p>Ich denke sie sind adäquat damit bezahlt das sie einen Coraniaid in ihrem Leben sehen dürfen, noch dazu einen der für sie den Hampelmann macht.</p>
<p> </p>
<p>Du willst wirklich nach dem Amulett suchen Lavendel?</p>
<p> </p>
<p><em>Der Elf zuckt mit den Schultern</em></p>
<p> </p>
<p>Ich mache mir keine großen Hoffnungen aber - warum nicht? Ich hab gehört dass in Vigalis derzeit viel los ist, auch in Sachen Magie. Warum fange ich nicht dort an?</p>
<p> </p>
<p>Gut. Halte mich auf dem Laufenden, wenn du etwas findest melde dich.</p>
<p> </p>
<p>Was meinst Du werde ich finden?</p>
<p> </p>
<p><em>Der Gnom strich sich nachdenklich über das Kinn.</em></p>
<p> </p>
<p>Schwierige Frage, wirklich schwer. Selbst mit meinem Fable für Illusionen und meinen Forschungen darüber kann ich nicht sagen was das wirklich für eine Illusion ist und warum sie tut was sie tut. Sie reagiert an verschiedenen Orten alleine das wäre schon eine Herausforderung. Ich muss mich konzentrieren wenn ich eine Illusion reagieren lassen will. Diese hier agiert ohne dass ihr Meister etwas damit zu tun hat. Sicher kann ich sagen "Greife jeden an der etwas stielt." Meine erste Vermutung war das sich ein Teil des Geistes des Seemeisteres an das Amulett gebunden hat. Doch dies schließe ich nun ziemlich aus. Er starb weit davon entfernt, nicht einmal mehr auf unserer Welt.</p>
<p> </p>
<p><em>er schüttelte den Kopf, nahm ein Glas mit edlem Weine und prostete dem Elfen zu.</em></p>
<p> </p>
<p>Nein, solange ich keine weiteren Informationen habe ist alles nur reine Spekulation.</p>
<p> </p>
<p><em>Der Elf, welcher sich Lavendel nannte, nickte nur.</em></p>
<p> </p>
<p>Ein interessantes Problem wirklich. Eine Illusion mit einem Illusionären freien Willen, was mag sie antreiben?</p>
<p> </p>
<p><em>Der Gnom schaute den Elfen an.</em></p>
<p> </p>
<p>Diese Frage kann nur von einem unsterblichen Elfen kommen!</p>
<p>Die Angst zu vergehen und vergessen zu werden, vor allem wenn man nichts und niemanden vorher gekannt hat.</p>
<p>Vieleicht ist dies die Geburt einer neuen Form von Leben gewesen, so fremdartig das es für uns einfach nicht zu fassen ist!</p>
<p> </p>
<p>Ich glaube du solltest nicht zu viele schlechte Romane lesen.</p>
<p>Platons Höhlengleichnis hin oder her, irgendwann behauptest du noch unser Leben wäre eine Illusion und irgendwo würfelt jemand ob unser Zauber und Fertigkeiten gelingen oder ob wir mit einem Prüfwurf intelligenz uns an etwas erinnern.</p>
<p> </p>
<p><em>Beide stießen lachend mit einem Kelch dunklen roten Weines an.</em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>-------</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Das Amulett der Illusion.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p> </p>
<p>Dieses schlichte Amulett ist aus Alchemistenmetall gefertigt. Eine einfach Scheibe in deren Mitte ein roter Runder Stein eingelassen ist welcher fast wie eine Kirsche aussieht. Fünf blaue, tränenförmige Steine sind mit den Spitzen rings um den roten angeordnet und lassen das fast wie eine Blume erscheinen. Auf dem Rand stehen Runen welche entfernt wie Aibitirién (Coraniaid-Alphabet) aussehen. Doch nur wirklich alte Elfen könnten diese Variante noch lesen. Auf der Rückseite ist eine Mondscheibe eingraviert. (Es ist nicht der Mond welcher über Midgard scheint!)</p>
<p> </p>
<p>Es steht da:</p>
<p><em>!Wir sind die Sklaven unserer Sinne! ?Sind wir die Sklaven unserer Sinne?</em></p>
<p> </p>
<p>Trägt man das Amulett so durchschaut man jeden Illusionszauber kleiner/gleich Grad 8.</p>
<p>Zusätzlich erhält man WM+4 auf EW: Zaubern für jeden Illusionszauber und die Wirkungsdauer verdoppelt sich (wenn möglich).</p>
<p>(Blendwerk; Erscheinungen; Macht über die Sinne; Zauberwirklichkeit; und ähnliche)</p>
<p> </p>
<p>Zusätzlich ist eine Illusion an das Amulett gebunden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Illusion</p>
<p> </p>
<p>LP* AP 60 *R</p>
<p>St */31 Gw 90 In 80 B 48</p>
<p>Abwehr+18 Resistenz+19/19</p>
<p>Angriff: keiner</p>
<p>Bes.: immun gegen alle materiellen Angriffe wie Waffen(*), Feuer, Umgebungsmagie usw,</p>
<p> </p>
<p>mit Bannen von Zauberwerk verschwindet sie für 7 Tage, durch Berührung mit kaltem Eisen(*) verschwindet sie augenblicklich ebenfalls für 7 Tage.</p>
<p> </p>
<p>Sie besizt keine LP.</p>
<p>Im Mondlicht regeneriert sie 1 AP/Runde. Sinken ihre AP auf 0 so ist die Illusion ebenfalls für 7 Tage gebannt. In der Regel wird sie aber vorher in Irrlicht Form gehen und verschwinden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>benutze Erscheinungsformen:</p>
<p> </p>
<p><strong>Irrlicht</strong></p>
<p> </p>
<p>Die kleine Fliege ist die "natürlichste" Form der Illusion. In dieser Form kann sie unbegrenzt agieren. In jeder anderen Gestallt verliert sie 5 AP/Runde. In dieser gestallt kann sie sich aber nicht weit bewegen und hat nur B4, meist verschwindet sie sofort im Boden. Aufgrund der Größe hat man bei Angriffen WM: -8.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Todesfee: </strong></p>
<p> </p>
<p>Eine durchsichtig, Geisterhafte Elfe, lange wallende Haare welche über den Rücken fallen. So wäre sie wohl sehr schön anzuschauen. Greift sie an, so werden aus ihren zierlichen Händen monströse Klauen und aus dem Gesicht eine Fratze.</p>
<p> </p>
<p>In dieser Form kann sie "Todesschreie" ausstoßen.</p>
<p>Für jede Spielfigur in 18 m Umkreis wird mit 4w6 gewürfelt. Ist das Ergebnis grösser als die Anzahl der maximalen LP so "stirbt" diese - für 30 min (siehe Regeln für Soforttod durch Illusion im Arkanum Seite 79/80)</p>
<p>&gt;&gt;Todesschrei&lt;&lt;</p>
<p>oder sie Greift mit 2 Klauenhänden an.</p>
<p>2x Todesklaue +12 (1w6+4)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Schatten der Nacht: </strong></p>
<p> </p>
<p>Ganz in Schwarz, trägt sie einem Umhang in welchem nur zwei glühende Augen zu sehen sind, unter dem Umhang erahnt man eine Vollrüstung, es ist grauenhaft anzusehen. Sie Reitet (gerne auch über Wasser) auf einem Pferd aus dessen Nüstern feuer Schlägt und rot Leuchtende Augen hat.</p>
<p>In dieser Form benutzt sie üblicherweise</p>
<p> </p>
<p>Zaubern +18 &gt;&gt;Angst&lt;&lt; &gt;&gt;Namenloses Grauen&lt;&lt;</p>
<p>Oder greift mit zwei Waffen an:</p>
<p>2x Langschwert +12 (1w6+6)</p>
<p> </p>
<p>Ihr Ziel ist es das Amulette in ihren eigenen Besitz zu bekommen. Was danach passiert darüber hat sie sich noch keine Gedanken gemacht. Eine Kommunikation ist eigentlich möglich - genauso wie das sie andere Illusionen benutzt, wie etwa Kopien der Abenteurer oder anderer Menschen. Alleine dazu fehlte ihr bisher die Kreativität. Sie wurde erschaffen um zu verscheuchen oder zu "töten". Sie ist zwar recht intelligent und hat in der Bibliothek des Seemeisters auch viele Bücher gelesen, (hauptsächlich über Wissenschaftliche Dinge und nur wenig Prosa) aber viele Konzepte des Zusammenlebens sind ihr völlig fremd. Tod, Liebe, Geburt, Loyalität, Einsamkeit, Lüge, Hass, Rache, und vieles andere. In einem Dialog kann man sie sich als kalt und berechnend vorstellen, wie eine Künstliche Intelligenz nach dem Einschalten.</p>
<p> </p>
<p>Sie kann nur als Irrlicht durch Wände oder Türen gehen. Als Todesfee oder Schatten der Nacht ist sie zu "körperlich" und muss - und kann - auch Türen öffnen. (Sind diese verschlossen oder Verkeilt - sie hat nur ST 31 für solche Aktionen) Aus diesem Grund könnte sie - auch hier fehlte bisher die Kreativität - auch eine echte, tödliche Waffe (die man mit ST 31 benutzen könnte) einsetzen.</p>
<p> </p>
<p>Mit dem Amulett um den Hals kostet die Aufrechterhaltung ihrer Gestallt keine AP mehr.</p>
<p> </p>
<p>-----</p>
<p> </p>
<p>Idee:</p>
<p> </p>
<p>Frei nach einem D&amp;D Roman dessen Titel mir nicht einfällt, darin hat ist die Illusion einer Elfe auf der Suche nach einem Amulett ohne das sie bald "sterben" muss.</p>
<p> </p>
<p>-----</p>
<p> </p>
<p>Ebenso habe ich mich an diverse "Hologramme" in einigen SF-Filmen erinnert dabei. Spielen würde ich die Illusion mit dem Gedanken an HAL 9000 aus "2001 Odysee im Weltraum", oder Mutter aus Alien - nur eben mit einem Hologramm als Darstellung.</p>
<p> </p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Lavendel]</p>
<p>Noch zu M2/3 Zeiten war Lavendel al Araseldor eine Spielfigur von mir. Zugegeben war der Vor-Name nur aus einem Comic eines Rollenspiel-Magazins entnommen. Eine der Highlights dieser Figur war das erfolgreiche Zaubern von Namenlosem Grauen auf einen angreifenden Drachen,... "Na wenigstens Zaubert und Feuerhaucht er nun nicht mehr." Ich kannte damals die Auswirkungen des Zaubers auf Riesenwirkungen wirklich noch nicht - und danach gab’s ein "Blutbad" natürlich ein Drachenblutbad.</p>
<p>Vieleicht werde ich ab und an mal wieder auf Con‘s dazu kommen diese, mittlerweile auch auf M5 umgestellte Figur zu spielen.</p>
<p> </p>
<p>Der Gnom ist frei erfunden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/28990-artikel-halfdal-die-taverne-des-erz%C3%A4hlwettstreites/" rel=""><strong>Ein Beitrag aus der Taverne des Erzählwettstreites</strong></a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1481</guid><pubDate>Mon, 27 Apr 2015 17:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bobo der Zwerg - Halbling, Spitzbube Gr. 2</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/bobo-der-zwerg-halbling-spitzbube-gr-2-r1450/</link><description><![CDATA[
<p>Bobo der Zwerg – Halbling - Spitzbube Gr. 2</p>
<p> </p>
<p> St 77 Gs 80 Gw 93 Ko 63 In 78 Zt 88 </p>
<p> Au 80 pA 28 B 25 Wk 96 KAW 7 </p>
<p> </p>
<p> Glaube: Götter Albas (Alle!)  Stand: Volk Beruf: Waffenschmied</p>
<p> </p>
<p> Alter:33 Größe: 114 cm Gewicht: 46 Kg Rechtshänder</p>
<p> </p>
<p> AusB:+9, SchB+2, AnB+0, AbB+1, ZauB+2, ResB:Geist.+4 / Körper.+5 </p>
<p> </p>
<p> Raufen:+8 Res.: 16/17 Abwehr:+13 / +15 mit Parierwaffen (+2)</p>
<p> </p>
<p> RK: LR</p>
<p> </p>
<p> LP: 12</p>
<p> AP: 18 </p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten</p>
<p> </p>
<p>Einhandschlagwaffen +8, Stichwaffen +7, Stielwurfwaffen +5, Parierwaffen +2</p>
<p>Hammer +10 (W+2) - Spezialwaffe (der Hammer sieht zwar nicht so aus, aber Bobo kann damit gezielt werfen)</p>
<p>Wurfhammer +5 (W)</p>
<p>Dolch +7 (W+1)</p>
<p>Parierdolch +2</p>
<p> </p>
<p> Fertigkeiten:</p>
<p> </p>
<p>Athletik +8, Akrobatik +18 (+17+1Gw), Gassenwissen +8, Gaukeln +12, Geländelauf +13 (+12+1Gw),Klettern +15, Laufen +9, Menschenkenntnis +8,  Schleichen +13 (+12+1Gw), Schlösser öffnen +8, Tarnen +13 (+12+1Gw) - Wahrnehmung +6, Schmecken/Riechen +2, Gute Reflexe +9</p>
<p>Sprechen: Halftan +14, Comentang +12, Albisch +12</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong> Lederkleidung, mit Eisenplatten verstärkte Lederrüstung, Eisenhelm, Eisenarmschienen und –handschuhe, Gaukelbälle, Nachschlüsselset, Wurfhaken + 5m Seil, Wasserschlauch, 4 Fackeln,, Kochgeschirr Gewürze, etwas zu essen, 2 Schöne Werfsteine, 1W6, Silberner Armreif „Zwergenfreund“</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte: </strong>Eigentlich heißt Du Boduin, und warst Lehrling bei Balduin Hammerschlag, der die kleine Schmiede betreibt. Obwohl Schmied kein Beruf für einen Halbling ist, stelltest Du Dich geschickt an und hattest Spaß an dieser Arbeit – Du warst schon immer etwas ein Sonderling.  Und so wäre Dein Leben in ruhigen Bahnen verlaufen, wenn nicht eines Tages Torben Keule – ein entfernter Neffe von Drurin Doppelaxt - in Euer Dorf gekommen wäre. Das war für Dich die Erleuchtung – so ein Zwerg wolltest Du sein – mutig, stark, abenteuerlustig, weltgewandt und ein begabter Handwerker. </p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong> Ein Halbling, der gerne Zwerg sein möchte: Bobo ist – für einen Halbling – sehr muskulös und hat  – für einen Halbling – einen beeindruckenden Bart. Bobo kleidet sich in stabile Lederkleidung und hat ein freundliches Gesicht. Wenn ein Kampf droht, holt er aus dem Rucksack einen martialisch aussehenden Helm, Eisenarmschienen und –handschuhe. </p>
<p>Dazu neigt Bobo zum Plappern und zur Schusseligkeit, und er hat immer irgendetwas zu Essen in der Hand, das er auch gerne anbietet.</p>
<p> </p>
<p><strong>Verhalten:</strong> Bobo ist ein typischer Halbling – er hat das kindliche Vertrauen in die Welt, ist freundlich zu jedermann und sehr neugierig. Und er isst und trinkt gerne und kocht sehr gut. Gleichzeitig eifert er seinem Ideal, dem Zwerg nach – er versucht, ein harter, mutiger Kämpfer zu sein, sich für große Handwerkskunst zu begeistern und Entbehrungen und Schmerzen klaglos zu ertragen. Insgesamt also etwas widersprüchlich. </p>
<p>  Sein Schlachtruf ist: „Bärenkönig Bantur!!!“</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Erfahrungsschatz: 435      EP: -          GG +1 (Vana)        SG  1               Geld: 10GS</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1450</guid><pubDate>Sun, 07 Dec 2014 22:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Amadia - niederer F&#xFC;rst des Chaos (grau)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/amadia-niederer-f%C3%BCrst-des-chaos-grau-r1446/</link><description><![CDATA[
<p>Amadia lebt auf einer nahen Chaosebene, welche über ein Weltentor mit einer kombinierten Elementarebene aus Feuer, Erde und Luft permanent verbunden ist. Zwischen beiden Ebenen herscht seit ewigen Zeiten Krieg, immer mal wieder unterbrochen von unsteten Friedensverträgen, die früher oder später von der einen oder anderen Seite gebrochen werden. Auf Grund dieses Krieges ist Amadia auf der ständigen Suche nach Hexern oder auch Magiern, die in seine Dienste treten (ob freiweillig oder nicht... er ist nicht gerate zögerlich in der Wahl seiner Mittel) um mit ihnen gegen die Elementare vorzugehen. Aus langjähriger Erfahrung ist Amadia ein Experte im Bannen von Elementaren und in Schutzzaubern gegen eben jene.</p>
<p>Der Hexer/Magier der in seine Dienste tritt, muss einen Schwur leisten, dass er gegen Elementare, wo auch immer er sie trifft, vorgeht und sie bekämpft und im Idealfall zu bannen. Die dafür benötigten Zauber bekommt der Hexer/Magier von Amadia gelehrt, falls er sie nicht schon beherscht. </p>
<p>Auf Midgard tritt Amadia in Form eines großen schwarzen Hasen in Erscheinung. Allerdings manifestiert er sich nur in Träumen, die sehr real erscheinen (beim aufwachen wird sämtlicher Schaden, der im Traum erlitten wird/werden sollte real). In diesen Träumen, spielt Zeit keine große Rolle, so kann es schon mal passieren, das ein aufwendiger Zauber quasi über Nacht gelernt wird, allerdings benötigt der Zauberer danach innerhalb der nächsten 36h mindestens 12h Schlaf am Stück, da seine Nacht nicht erholsam war.</p>
<p>Stirbt ein Diener von Amadia auf Midgard, holt sich der Chaosfürst seine Seele auf seine Ebene und gibt ihr ein neues Gefäß, damit er weiter gegen die Elementare Krieg führen kann, allerdings jetzt auf der nahen Chaosebene.</p>
<p> </p>
<p>Amadia ist von mir als Lehrmeister für vor allem graue Hexer gedacht, kann natürlich auch für alle anderen Zauberer genommen werden, mit Ausnahme von Elementarbeschwörern. </p>
<p>Im Spiel wirkt er sich wie folgt aus:</p>
<p> - alle Bann und Schutzzauber gegen Feuer, Erde und Luft werden als Grundzauber gelernt</p>
<p> - Offensivzauber der Elemente Feuer, Erde und Luft gelten immer als Ausnahmezauber und der Zauberer erhält einen Malus von -2 beim wirken der selbigen</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Anmerkungen, Hinweise und dergleichen werden dankend angenommen</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1446</guid><pubDate>Tue, 02 Dec 2014 18:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x201E;Lucky Pete&#x201C;</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/%E2%80%9Elucky-pete%E2%80%9C-r1443/</link><description><![CDATA[
<p>Taglöhner Pete ist der illegitime Sohn eines hochgestellten Adeligen. Dieser wollte ihn auf dem Sterbebett noch anerkennen, aber der Sensenmann war schneller als der Gänsekiel. Mit Schimpf und Schande wurde Pete durch die Knechte der legitimen Halbgeschwister vom Hofe gejagt.</p>
<p> </p>
<p>In Petes Leben läuft so ziemlich alles neben der Spur und Mitbürger kippen sich eimerweise Salz über die Schultern, wenn sie mit ihm zu tun bekommen. Dieser alte Salzzauber soll schließlich Unglück abwehren und in der Tat scheint Pete das Pech gepachtet zu haben – ein lebenslanges Abonnement, könnte man sagen. Petes Pechsträhne ist so ausgeprägt, dass sie stets auch sein näheres Umfeld betrifft.</p>
<p> </p>
<p>Im Dorf ist man stets bemüht, durchziehenden Fremden die Dienste von Pete als Führer, Fährtenleser, Leibwächter, Dolmetsch, Pferdeknecht, Wagenlenker, … zu vermitteln – in der Hoffnung, dass dieser eines Tages nicht mehr wieder kommt. Im Dorf fühlt man sich durch Petes Anwesenheit so, als wäre man mit Schuhen, welche ein ausgeprägtes und tiefes Sohlenprofil haben, in einen Haufen Hundekot gestiegen. Man kann schrubben und kratzen, soviel man will. Man wird den Gerucheinfach nicht los!</p>
<p> </p>
<p>Dazu kommt, dass Pete wie ein Bumerang ist. Er kommt immer wieder zurück – bzw. wird immer wieder zurück gebracht. Das Leben kann grausam sein!</p>
<p> </p>
<p>Pete wurde sogar schon einmal fälschlicher Weise der Wegelagerei bezichtigt und mitsamt der Mitglieder einer von ihm begleiteten Reisegruppe zum Tode verurteilt. Dies kostete seinen Gefährten das Leben und auch Pete endete schlussendlich am Galgen. Als sich die Klappe endlich unter Petes Füßen öffnete, fiel dieser in die Schlinge. Er war gerade dabei, sein unglückliches Leben auszuhauchen, als der Strick mit einem lauten Knarzen riss.</p>
<p> </p>
<p>Pete fiel zu Boden, brach sich dabei beide Beine und landete mit dem Allerwertesten auf den Scherben einer zerbrochenen Glasflasche. Auf dem Bauch liegend wurde er – als sich seine Unschuld dann doch noch herausgestellt hat – mittels Handkarren in seine Heimatgemeinde zurück gebracht. Die Kosten des Transports zehrten all seine Ersparnisse auf, mit welchen er die dringend benötigte Renovierung des Dachstuhls seiner Hütte hätte bezahlen wollen – noch ehe der nächste Winterturm über das kleine Dorf hinweg brauste und tonnenweise Schnee auf die Dächer der Häuser ablud. Dies war an jenem Tage, als Pete den Bürgermeister des Dorfes zum Essen eingeladen hatte, weil er um die Hand dessen liebreizender Tochter anhalten hatte wollen. Als es zur Frage aller Fragen kam, knarrte das Gebälk und bereits wenige Stunden danach hatte man den potenziellen Schwiegervater aus den Trümmern hervorholen können.</p>
<p> </p>
<p>Der Möglichkeiten im Spiel sind keinerlei Grenzen gesetzt. Joe hat die „Fähigkeit „Unglück“ auf Stufe 13! Wann immer der Spielleiter denkt, das hier mit etwas schief gehen könnte, kommt auch schon der W20 ins Spiel und man würfelt auf Petes Pechsträhne. Bei einer Summe von 20 oder mehr, geschieht ein kleines bis mittleres Unglück. Bei einem kritischen „Erfolg“ kann das durchaus letale Folgen haben – nur nicht für Pete, denn er hat das Pech, im Leben nicht froh, dafür aber steinalt zu werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1443</guid><pubDate>Fri, 28 Nov 2014 09:55:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
