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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artefakte</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/page/6/?d=1</link><description>Artikel: Artefakte</description><language>de</language><item><title>Stein des Ansto&#xDF;es</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/stein-des-ansto%C3%9Fes-r258/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Torangareg</strong>, genannt <em>der Menschenverschlinger</em> (vgl. Hexenzauber und Druidenkraft, 33), ist der Erschaffer dieses Artefaktes. </p>
<p> </p>
<p><strong><em>Stein des Anstoßes</em></strong> (ABW01) Aura:finster (so wird dieses Werk von Torangareg bezeichnet. Bekannter ist es unter dem Namen <strong>Die Brosche der Macht</strong>)</p>
<p> </p>
<p>ABW01:</p>
<p>Fällig bei jedem Gebrauch eines Zaubers der Macht und bei Fallen der pA des Trägers auf 01 (Einpflanzen des Dämoneneis). </p>
<p> </p>
<p>Aussehen:</p>
<p>Ein übertrieben großer schwarzer Tsellengirratit (100 Karat; Vorkommen ausschließlich in Buluga) ist Mittelpunkt einer Brosche aus Blech. Sie sieht billig und schäbig aus. Der Stein ist als Edelstein eher unbekannt (Zwerge werden ihn aber wohl kennen).</p>
<p> </p>
<p>Besonderheit:</p>
<p>Der Stein gibt allen Magiekundigen einen Zauberbonus von +6 auf alle Zauber des Zweiges der Macht (Grundzauber Torangaregs). Seine Träger waren, soweit bekannt, unsympathische Einzelgänger. Dies kann in einigen Werken über dieses Artefakt in Erfahrung gebracht werden. </p>
<p>Unbekannt ist jedoch, dass der Stein eine Nebenwirkung hat. Mit jedem Gebrauch eines Zaubers der Macht sinkt die pA des Anwenders um W6+1 bis der Wert 01 erreicht ist. Hiermit will Torangareg Zauberkundige auf seine Dienste vorbereiten. Die Mitmenschen haben von nun an an <em>allem</em>, was der Träger tut, sagt oder schlicht auch nur ist, etwas auszusetzen. Redet er viel, ist er ein Plappermaul, redet er wenig, ist er arrogant. Weiß er etwas, ist er arrogant, weiß er nichts, ein Dummkopf. Spendiert er eine Runde, ist er ein Großkotz, spendiert er nichts, ein Geizhals... Damit isoliert Torangareg den Träger immer mehr von seiner Umwelt und sogar von seinen Freunden. Je näher ihm jemand stand, desto länger dauert dies. Ist der Träger dann isoliert, wird Torangareg sich ihm als Mentor anbieten, um es "diesen undankbaren Bastarden mal so richtig zu besorgen".</p>
<p> </p>
<p>Der Magiekundige muss die Brosche lediglich bei sich am Körper tragen, damit sie wirkt. Das Opfer wird nach einer Tragedauer von einem Jahr (nachdem seine pA auf 01 fiel) selbst von seinen besten Freunden verlassen und wird zu einem Individuum, das <strong>niemandes Freundschaft mehr sucht oder erwidert und jeden ausnützt und betrügt, wo es nur geht.</strong> (vgl. Hexenzauber und Druidenkraft, 33) Ist die pA des Trägers auf 01 gefallen, bildet sich in ihm ein Dämonenei. Dieses nährt sich nun vom Gebrauch der Brosche, sowie der arkanen Macht, die Torangareg dem Träger lehrt und den Gefallen, die der Träger gegenüber dem Menschenverschlinger erweist.</p>
<p> </p>
<p>So hat Torangareg einen weiteren Menschen gefunden, in dem er Gefallen um Gefallen und gelehrten Zauber um gelehrten Zauber seine Dämonenbrut auf Midgard heranziehen kann. Bis er dem Träger eines Tages beim letzten Gefallen die Unsterblichkeit verspricht. Diese besteht darin, dass sein Körper wie ein Kokon platzt und damit ein finsterer Dämon geboren wird...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">258</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 15:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stab des Gesandten</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/stab-des-gesandten-r256/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Eleonores Stab des Gesandten des Oberkönigs</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Es gab verschiedene Gesandtenstäbe. Alle Gesandtenstäbe sollen die Legaten des Malachit-Thrones schützen, sie wehrhaft machen und eine Kommunikation mit dem Überkönig auf dem Malachit-Thron in der Hauptstadt des Großen Königreiches, Rauxes, sicherstellen.</p>
<p> </p>
<p>Der von Eleonore wurde wie der Malachit-Thron selber aus dem Kessel der Nacht ans Tageslicht gebracht. </p>
<p> </p>
<p>Schwierig zu sagen, ob er geschmiedet oder gegossen wurde, trägt er alle Zeichen eines Magierstabs*(+2/+0). Auf seiner Oberfläche sind verzerrte Fratzen von Dämonen und Menschen zu sehen, die sich in dem Augenblick, in dem der Betrachter sich nicht direkt auf diese konzentriert zu bewegen scheinen. Sie sind reliefartig durch ein dunkles Alchimistenmetallnetz herausgearbeitet. Das Schwarz des Stabs selber ist sehr dunkel und trägt einen leicht grünlichen Schimmer.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Stab hat folgende Eigenschaften, die allesamt auch Nichtzauberern zugänglich sind:</p>
<p>„Gegenzaubern+25“</p>
<p>Zaubern+20: „Bannen von Zauberwerk“</p>
<p>Zaubern+20: „Windmeisterschaft“</p>
<p>Zaubern+20: „Zwiesprache“ Reichweite unbegrenzt (gleiche Welt), mit dem Malachit-Thron oder anderen Stäben aus dem Kessel der Nacht mit „Zwiesprache“</p>
<p>er wirkt als Amulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 3)</p>
<p> </p>
<p>Normalerweise wird der Stab verhüllt getragen. </p>
<p>Ein Nebeneffekt ist, daß bei einer Enthüllung des Stabs, Geräusche leiser werden, die Luft etwas kälter, Licht etwas dunkler. Diese Erscheinung dauert weniger als 5 Sekunden, kommt aber den meisten Beobachtern deutlich länger vor. </p>
<p>Dieser Effekt nutzt sich gegenüber Betrachtern, die diesen schon gesehen haben oder wenn man den Stab sehr oft innerhalb einer gewissen Zeitspanne (unter 1 Stunde) zieht. Dieser Effekt kostet den Träger 1 AP.</p>
<p> </p>
<p>Bei diesem Effekt und allen Eigenschaften muß der Träger des Stabes eventuelle AP die vonnöten sind ausgeben, bei den Zaubern wird zusätzlich noch ein Lebenspunkt fällig. Die kleinen Dämonenmäuler beißen den Träger...</p>
<p> </p>
<p>Ein weiterer Nebeneffekt ist der Zauber „Kraft entziehen“, der permanent gegen Gegner wirkt. Dieser Nebeneffekt unterliegt nicht dem AP/LP-Entzug. Bei einem normalen Treffer mit dem Stab richtet also ein Zauberer 1w6 +1w6 AP (Res.wurf erlaubt) Schaden an. Bei einem Treffer der das Ziel um bis zu 4 Punkte verfehlt hätte, wirkt immer noch „Kraft entziehen“, wie das Wirken eines Berührungszaubers. </p>
<p>Der Einsatz von Parierwaffen hilft hier bei der Abwehr nicht, werden diese berührt, d.h.wird nur durch den Bonus der Parierwaffen abgewehrt, wirkt der Spruch trotzdem (die Waffe leitet den Spruch und das Opfer wird „berührt“.)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">256</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 14:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ring der Sicht</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/ring-der-sicht-r255/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Ring der Sicht</strong></p>
<p>ABW05</p>
<p>Aura: keine</p>
<p> </p>
<p>Aussehen:</p>
<p>Ein silbener Ring für einen kleinen Finger eines Thursen. (Mensch: Unterarm) Ca 2-3 cm breit. Der Ring selbst ist ziseliert gearbeitet. Er sieht aus wie ein Thurse, der von Schneewölfen und Trollen begleitet wird. Diese ausgeklügelten Figuren sind magische Runen.</p>
<p> </p>
<p>Geschichte:</p>
<p>In den zweiten Riesenkriegen Waelands (500 n.L.) entbrannte unter den Thursen eine heftige Intrige um die Anführerschaft. Ein geheimnisvoller Anwärter hatte heimliche Kontakte zu Zwergen, die mehr oder minder seit den ersten Riesenkriegen (über 2000 Jahre zuvor) bestanden. So gab er einen Ring in Auftrag, den er seinem Anführer schenken wollte. </p>
<p> </p>
<p>Wirkung:</p>
<p>Offensichtlich verleiht dieser Ring +4 auf die Sicht.</p>
<p>Wesentlich weniger offensichtlich ist dieser Ring mit einem Feenfluch beladen. Der Träger wird auch wesentlich besser sichtbar bzw. sticht aus einer Gruppe hervor und wird so vermutlich das bevorzugte Ziel von (Fern-)Angriffen werden.</p>
<p> </p>
<p>Ob die Intrige funktionierte, ist unbekannt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">255</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 14:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>leeres Tintenfaesschen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/leeres-tintenfaesschen-r253/</link><description><![CDATA[
<p>Moin,</p>
<p> </p>
<p>ein besonderer Schatz hat sich vor kurzem in meinem Nest gefunden. Zuerst dachte ich, wer laed seinen Muell bei mir ab, aber dann habe ich es mir genauer angeschaut.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung</strong>:</p>
<p>Ein leeres Tintenfaesschen aus schwarzem Glass. Beim Hehler wohl kaum 5 Silber wert, koennte ein Taliskraemer durchaus 1000 bis 2000 Gold verlangen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Benutzung</strong>: Zaubern +20, ABW 02</p>
<p>Wenn das Faesschen gefuellt, geschlossen, gerieben, und wieder geoeffnet wird. So erscheint ein <em>Schreiber</em>, ein niederer Daemon aus den nahen Chaos ebenen. Wenn sich Papier, Federn und Federmesser im Raum befinden, so verbeugt sich der Schreiber, wartet auf eine Begruessung um die Sprache zu erkennen, und bietet dann seine Dienste an. Falls Papier, Federn oder Federmesser nicht vorhanden sind, oder von minderer Qualitaet, so schaut sich der Schreiber kurz um, verzieht das Gesicht und verschwindet wieder wortlos.</p>
<p> </p>
<p>Der Schreiber Daemon ist ca 50cm gross, Humanoid, und ist in Seidenkleidung im Stiel der Kuestenstaaten gekleidet. Er kann <strong>alle</strong> Sprachen Sprechen, Lesen und Schreiben, aber nicht Uebersetzen. d.h. er koennte ein Buch vorlesen oder abschreiben. Oder ein Diktat entgegen nehmen. Er koennte auch Zauberschrift Lesen und Schreiben, jedoch wuerde zum Schreiben die Zeit nicht reichen.</p>
<p> </p>
<p>Je nach Lust und Laune bleibt der Schreiber 1w6 Stunden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Nebenwirkung</strong>:</p>
<p>Wenn der Schreiber Midgard verlaesst, so wird er Feder und Federmesser mitnehmen. Zusaetzlich, auch wenn keine Feder und Federmesser vorhanden sind, nimmt er den naechstbesten nicht beobachteten Gegenstand mit.</p>
<p> </p>
<p>1w20:</p>
<p>1 bis 8: Einen Stapel unbenutztes Papier</p>
<p>9 bis 12: Tinten und Tuschen</p>
<p>13 bis 14: unbenutzte Schreibfedern</p>
<p>15: Wetzstein</p>
<p>16: Seidenkleidung oder Stoffe</p>
<p>17: Naehzeug</p>
<p>18 bis 19: Ein Buch</p>
<p>20: Eine magische Schriftrolle</p>
<p> </p>
<p>Der Gegenstand muss sich nicht im selben Haus befinden, in der selben Stadt, oder auf dem selben Kontinent reicht fuer den <em>naechstbesten</em>. Evtl hat die Spielergruppe daher am Anfang keinen eigenen Verlust, weil der Schreiber die benachbarte Magiergilde oder den Tempel beklaut.</p>
<p> </p>
<p>ciao,Kraehe</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">253</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 14:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Heldenhorn</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/heldenhorn-r252/</link><description><![CDATA[
<p>Aussehen: Das Heldenhorn ist ein schneeweißes Kuhorn mit goldenen Einlegearbeiten. Es ist ca. 50cm lang. Außerdem besitzt es ein goldenes Munstück und einen Tragriehmen aus Kuhleder.</p>
<p> </p>
<p>Wirkung:Wenn ein Krieger oder Ritter vor oder während einer Schlacht in das Horn bläst, erklingt ein reiner Ton (Hörnerklang) und der Zauber Segnen wirkt für 20 min auf die Verbündeten des Hornträgers. Die ABW beträgt 3.</p>
<p> </p>
<p>Geschichte: Dass Horn entstand im 2. Riesenkrieg.Der begnadete Zwergenschmied Thorkin Splitterfaust schenkte es seinem Freund Leif Olafson, der in die Schlacht gegen das EIS zog. Dieser gewann schließlich die Schlacht.</p>
<p>(Die Geschichte ist noch nicht ganz ausgereift. Vielleicht habt ihr Vorschläge).</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten: Wenn ein Taugenichts oder Feigling ins Horn bläst erkling lediglich ein schwacher, schiefer Ton.</p>
<p> </p>
<p>Gruß Grimnir</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">252</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 14:46:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bihänder / Tulwar &quot;Panzerbrecher&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/bih%C3%A4nder-tulwar-ampquotpanzerbrecherampquot-r249/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Chalids Tulwar „Panzerbrecher“</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Chalids übergroßer Krummsäbel war von exquisiter Machart, in die Klinge eingeätzte sich ineinander schlängelnde Linien, eine Parierstange aus hellem Stahl und ein wunderschön gearbeiteter Knauf in Form eine Greifenkopfes zierten diesen magischen Bihänder* (+1/+1).</p>
<p>Vor langer Zeit in der See des Staubes „gefunden“, war er ein höchst Wertvolles Eigentum Chalids nomadischer Sippe. Die Eigenschaft, die ihm den Namen „Panzerbrecher“ eintrug, ist die das er genau wie ein Langbogen oder eine Armbrust stärker Rüstungen als KR nur als solche behandelt. D.h. Sowohl PR, VR als auch RR schützen nur vor 3 LP Verlust. Dies gilt auch für natürliche Rüstung, die diesen Rüstungstypen ähnelt, Chitinpanzer o.ä.</p>
<p>Chalid war sich dieser Eigenschaft nie bewußt.</p>
<p>Er wurde mit Chalid zusammen auf Hepmonaland begraben.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">249</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 14:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anh&#xE4;nger des guten Benehmens</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/anh%C3%A4nger-des-guten-benehmens-r247/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo, auf meinem letzen Fest verhielten sich alle Gäste viel angenehmer als sonst. Jetzt weiß ich wieso.</p>
<p> </p>
<p><strong>Anhänger des guten Benehmens</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Aussehen</span></p>
<p>Ein schmuckloser Anhänger in Form einer Hand mit dem Daumen nach oben.</p>
<p>Er besteht aus Messing und ist schon ziemlich abgegriffen. Bei einem Trödelhändler bekommt man kein Goldstück dafür, aber einem Sammler dürfte diese Spielerei Tausend wert sein.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wirkung</span></p>
<p>Wird das Schlüsselwort "Gutes Benehmen" ausgesprochen (ABW:2) wird ein im Daumen gebundener Dämon aktiv. Dieser sorgt nun für 5 Stunden dafür, dass der Träger dieses Talismans nicht negativ auffällt. Bekommt der Träger Blähungen oder andere Gasaustritte (ich möchte hier nicht ins Detail gehen), bohrt er in der Nase, kratzt er sich unzüglich am Hintern usw. sorgt der Dämon mit Zauberei (Macht  über die Sinne; Zaubern +20) dafür, dass das Verhalten nicht auffällt, indem er ein Trugbild erzeugt (zB. kratzt sich das Trugbild statt am Hintern am Bein). Nebenbei werden auch die unangenehmen Gerüche mit guten überdeckt. Wird der Dämon allerdings mehr als einmal pro Woche behelligt treibt er mit einer 70%igen Chance seinen Schabernack mit dem Träger. Er erzeugt Geräusche und Trugbilder die dem Betreffenden allerdings nicht von Nutzen sind (die ich hier nicht erwähnen möchte).</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Nebeneffekte</span> </p>
<p>Die pA des Trägers steigt um 10 nicht aber über 100 bzw. sinkt um 20 nicht aber unter 0.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Geschichte</span></p>
<p>Die Anhänger ließ einst ein Herzog herstellen, der es leid war, dass seine Gäste ihm durch ihr flegelhaftes Benehmen den Appetit nahmen. diese anhänger wurden von weiteren Fürsten kopiert und benutzt. Es soll sogar anhänger des schlehten Benehmens geben, die nur negativ wirken.</p>
<p> </p>
<p>Gruß Grimnir (dem diese Anhänger auch manchmal von Nutzen wären)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">247</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 14:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die 12 Dolche des Dijus</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-12-dolche-des-dijus-r245/</link><description><![CDATA[
<p>Die 12 Dolche des Dijus</p>
<p> </p>
<p>Diese Dolchsammlung ist nach Dijus Eichenlaub benannt, der als erster Gnom einen vollständigen Satz dieser 13 Dolche in Privatbesitz hatte. Normalerweise besitzen nur grössere und/oder wichtigere Siedlungen diese Dolche und halten dies auch eher geheim.</p>
<p> </p>
<p>Die 12 “Dolche” sind aus Holz gefertigt, jedoch ist die äusserste Kante der Schneide aus Stein (oder ähnlichem) gefertigt. Sie rechnen nur regeltechnisch als Dolch, zumindest in den Händen von Menschen, Elfen, Zwergen und ähnlich grossen Wesen. Von der Form her ähneln sie Schwertern, Säbeln oder Dolchen und können von Gnomen oder auch von Halblingen, sowohl mit der Waffenfertigkeit Dolch als auch der Waffenfertigkeit, die der physischen Form des “Dolches” entspricht geführt werden.</p>
<p>Alle Holzdolche haben ihre spezifischen Eigenschaften, gemeinsam ist ihnen nur, dass sie magisch (+0/+0) sind (wenn nichts anderes angegeben ist). Sie sind aus folgenden Hölzern mit den jeweiligen Schneiden gefertigt und können von Gnomen ausser mit Dolch auch mit den angegebenen Waffenfertigkeiten eingesetzt werden.</p>
<p> </p>
<p>Holunder/Granit/Dolch</p>
<p>Wacholder/Granit/Krummsäbel</p>
<p>Birke/Granit/Langschwert</p>
<p>Lärche/Opal/Dolch</p>
<p>Eukalyptus/Opal/Krummsäbel</p>
<p>Rose/Opal/Langschwert</p>
<p>Baobab/Diamant/Dolch</p>
<p>Akacie/Diamant/Krummsäbel</p>
<p>Melina/Diamant/Langschwert</p>
<p>Redwood/Koralle/Dolch</p>
<p>Ahorn/Koralle/Krummsäbel</p>
<p>Mangrove/Koralle/Langschwert</p>
<p> </p>
<p>Der 13. Dolch der Sammlung ist aus einem Stück Obsidian geschliffen und zu klein, um als Standardwaffe zu gelten, regeltechnisch wird er eher als Messer betrachtet, ABW 5.</p>
<p> </p>
<p>Die Wirkungsweise der einzelnen Dolche hat Dijus in einem kleinen Büchlein niedergeschrieben, das mir leider noch nicht zugänglich ist. Ich arbeite weiter daran. Allerdings kan ich bereits von dem Gemeinsamkeiten der Dolche erzählen.</p>
<p> </p>
<p>Sollte einer der Dolche zerbrechen, was durchaus hin und wieder geschieht, so bleibt ausser den Holz- und Steinsplitter des Dolches eine kleiner Steinkorb, nicht grösser als ein kleiner Finger zurück der offensichtlich im (massiven) Griff verborgen war. In dem Körbchen sieht man einen Steckling (EW Pflanzenkunde: ja es ist der Baum der zum Holz passt) und einen Steinsplitter (ja, passender Stein) die mit silbrigen Fäden zusammengewoben sind. </p>
<p>Wir dieser Korb in die Erde gesteckt und mit (menschenänlichen) Blut begossen, so wächst innerhalb 12 h ein neuer Dolch. Das Blut muss einer Wunde entstammen, die eigens für diesen Zweck gemacht wurde und mindestens 1 LP schaden anrichtet, auch wenn nicht alles Blut gebraucht wird. Genauer gesagt reicht 1LP Blut für 6 Dolchstecklinge. Allerdings ist Blut für diesen Zweck nicht ohne weiteres haltbar, sondern muss sofort angwand werden. (Für Ausnahmen, siehe Zubehör)</p>
<p>Der Blutspender kan den Dolch nach 12 h ohne Probleme ernten. Andere können ihn mit ein PW:St aus dem Boden ziehen oder mit einem Spaten ausgraben, allerdings zerbröselt der Dolch bei geglückten PW:ABW dann. </p>
<p> </p>
<p>Eine Eigenschaft die alle einzelnen Dolche haben ist, dass sie dem „Blutspender“ ermöglichen mit Pflanzen zu kommunizieren, was allerdings nur bei grösseren Sinn macht (Typ Baum); der IQ von Gras ist recht unbefindlich.</p>
<p>Hierzu wird der Dolch in der Nähe der Wurzeln in den Boden gesteckt; der Blutspender hält den Griff in der einen Hand, legt die andere auf die Rinde des Baumes und schliesst die Augen. Er muss sich konzentrieren können, weswegen die Anwesenheit anderer Abenteurer in Hörweite zu vermeiden ist.</p>
<p>Bei missglücktem PW:ABW (ABW 1 wenn es sich um den gleichen Baum handelt wie das Holz des Dolches) erhält er Zugang zu den Sinnen des Baumes, die sie jedoch reichlich von den menschlichen unterscheiden. Hauptsächlich sind sie auf Bodenchemie und Wetter ausgerichtet, die magische Komponente des ganzen führt jedoch dazu, dass der Blutspender aus der Krone des Baumes blicken kann. Weiterhin kann er den Boden um den Baum herum schmecken. Ungefähr in einem Umkreis der der Höhe des Baumes entspricht. Dieser Geschmack gibt Auskunft darüber wer und wann dort gelagert (auf den Boden gespuckt, gepinkelt, geblutet o.ä) hat. Das „wer“ funktioniert natürlich nur wenn man den referenzgeschmack kennt, man erkennt Individien und Arten, das „wann“ hängt vom Wetter und vergangenen Regenschauern ab, bei torkenem Wetter bis zu 2 Wochen. </p>
<p>Zusätzlich erhält er informationen über das kommende Wetter der nächsten 3 Tage.</p>
<p> </p>
<p>Darüberhinaus haben die Dolche noch einige besondere Eigenschaften, wenn sie gemeinsam eingesetzt werden. Hierzu wird allerdings der 13. Dolch benötigt.</p>
<p>Aus allen 12 Dolchen kan ein Schutzzauber, ähnlich den Bannsphären gewoben werden. Hierzu werden sie in gleichmässigen Abständen in einem Kreis in den Boden gesteckt. Der Durchmesser des Kreises spielt keine (!) Rolle, allerdings ist zu bedenken, dass der Wirkungsbereich um einen Dolch herum 314 Schritte beträgt; d.h. will man einen zusammenhängenden Wirkungsbereich haben, so ist dies eine Kreisfläche mit max 314 schritt (m) radius oder ein Kreisring mit 1200 m Radius. Der Besitzer des 13. Dolches kann von der Mitte des Kreises aus den Zauber aktivieren indem er Teil seiner Lebenskraft opfert (d.h. sich mit dem schwarzen Dolch ansticht); dies muss kontinuierlich geschehen (d.h. Ohne zwischenzeitliche Heilung!) und er kann den Zauber für je 1 LP 6h aufrechterhalten. In dieser Zeit wirken im Wirkungsbereich um die Dolche herum Zauber, deren Wirkung Blauer, Goldener, Schwarzer und Silberner Bannsphäre entsprechen, allerdings Dweomer sind.</p>
<p>Während der Wirkungsdauer kann der Blutspender nicht  den Kreis verlassen, aber ansonsten frei handeln, solange er nicht unternimmt, um die Blutung zu stillen. </p>
<p>Kann er selbst nicht Zaubern, so müssen Wesen, die die Sphären durchdringen wollen lediglich einen WW: res gegen 20 schaffen, kann der Blutspender zaubern, steht es im frei einen EW:Zaubern zu machen, um den nötigen WW zu erhöhen.</p>
<p>Zusätzlich zu den Bannsphären kann mit dem 13. Dolch entweder der Zauber Baumwächter oder Baumkämpfer gezaubert werden. Allerdings spielt auch hierbei das Opfer von Lebenskraft eine Rolle; den Baumkämpfer erhält man für ein Blutopfer von 3LP, die der Dolchträger sich selbst oder jemand andererm in einem 10-minutigen Ritual abzapfen kann, für den Baumwächter muss das Leben eines gesunden Menschen(-ähnlichen) mit dem Dolch genommen werden. Die Wirkungsdauer des Baumwächters ist auf 1 Jahr begrenzt und statt in einem Bereich von 1 km, kann er sich innerhalb des Kreises der durch die Dolche festgelegt wurde bewegen, auch wenn diese nachträglich wieder entfernt werden. </p>
<p> </p>
<p>... Näheres später</p>
<p>/olik</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zubehör</p>
<p>um Blut länger haltbar zu machen, kennen einige Heiler, aber auch der eine oder andere Dämonenbeschwörer oder Vampir diverse gerinnungshemmende Kräuter. Diese sind oft in grösseren Städten erhältlich und machen Blut bis zu 3 Tagen haltbar. Allerdings kann der Erwerb dieser Kräuter mit einigen Fragen verbunden sein, wenn man nicht deutlich und überzeugend als strahlendweisser Heiler eingestuft wird. Es gibt Gerüchten zu Folge auch Amphoren, in denen Blut bis zu einer Woche haltbar und wirksam bleibt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">245</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 12:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Masken des blinden Vertrauens</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/masken-des-blinden-vertrauens-r241/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Aussehen:</strong> Die beiden Masken sind beide halb schwarz, halb weiß, und ansonsten schmucklos. Allerdings sin beide Augenhöhlen silbern umrandet. Die Träger erhalten  je +10 auf Aussehen und pA.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung:</strong> Spricht einer der beiden Träger das Schlüsselwort "Freund" auf Maralinga aus, sieht er alles, was der Träger der anderen Maske auch sieht. Das funktioniert auch , wenn einer oder beide eigentlich blind sind. (Abw:2). Die Wirkzeit beträgt maximal 3h, allerdings müssen sich die Masken für jede Stunde Benutzung, zwei Stunden lang erhohlen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte:</strong> Um die Entstehung der Masken ranken sich viele Legenden. Man weiß allerdings, dass die Masken ursprünglich für zwei Männer aus Corua angefertigt wurden, von denen einer seit seiner Geburt blind war. Sein Freund gab ihm mit diesen Masken die Möglichkeit, auch die Schönheit der Welt zu sehen.</p>
<p>Früher konnten nur zwei wahrhaft beste Freunde:sauflied: die Masken benutzen. Allerdings wurden die Masken in der Geschichte oft gestohlen und verändert, dass in der Gegenwart selbst zwei Feinde einander durch die Augen sehen könnten.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">241</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 12:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Fenster des Grauens</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-fenster-des-grauens-r237/</link><description><![CDATA[
<p>Das Fenster des Grauens ist ein Spiegel, der in die Seele eines Abenteurers  blickt und ihm seine Ängste zeigt und ihn damit konfrontiert. Erfunden wurde er irritierender Weise von einem Heiler, Namens Ian Argon, der auf seinen Reisen quer durch Alba, die Theorie Aufstellte, dass Menschen ihre Angst nur überwinden können, wenn sie selbst ihre Angst erkennen und ihr begegnen. Deshalb beschloss er einen Handspiegel entwerfen zu lassen, der zunächst den Zauber Angst (37 gewürfelt oder wahlweise +20) auf den wirkt, der in den Spiegel blickt (dies geschieht dadurch, dass er nur noch an das denken kann, wovor er sich am meisten Fürchtet) und dann eine Erscheinung mit (kritisch oder wahlweise +20) zaubert, die das verkörpert, was er gerade denkt. Die Illusion verschwindet dann, wenn der Bezauberte sich bewusst seiner Angst stellt, oder der Verzauberte durch den Schockschaden, den die Illusion auslöst bewusstlos wird (bei Illusionen die keinen Direkten Schaden verursachen ist es der psychische Druck, der dem Opfer jede Runde 1w6Aps raubt) (bei 0 automatisch bewusstlos oder wahlweise jede Runde PW:KO) Sich vorzustellen, es sei nur eine Illusion, gewährt ihm einen WW:Geist gegen einen Kritischen (sry hab alles selbst ausgewürfelt). Natürlich wirkt es nicht gegen gestandene Abenteurer, dies liegt aber meist daran, dass sie schon oft ihrer Angst entgegen getreten sind und es deshalb nichts mehr nützt sie damit zu konfrontieren.  </p>
<p>Nach der Fertigstellung dieses Artefaktes reiste Ian Argon an den Hof des Königs von Alba und wurde von diesem angeheuert um sich darum zu kümmern, dass  die Rekruten der königlichen Armee und natürlich auch die Königlichen Waldläufer nie ihren Mut verlieren  und immer mit ihrem Herzen an ihren Aufgaben bleiben. MAn vermutet, dass bis heute dieses Artefakt für dies Ausbildung benutzt wird und das es ein wichtiger Teil der Prüfung sei um ein königlicher Waldläufer zu werden.</p>
<p>Auf Wunsch wird ein Abw hinzugefügt: Abw:Grad des Betrachters x3</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">237</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 11:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Portal  des Vergessens</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-portal-des-vergessens-r236/</link><description><![CDATA[<p>Das Portal des Vergessens ist eine sehr schlicht wirkender Torbogen der auf den ersten Blick keine Magie aufweist. jedoch kann durch eine Zauber- oder Sagenkunde wieder ins Gedächtnis kommen, dass man nach dem Durchschreiten von dem Zauber "Verwirrung+20" bezaubert wird. Die Verwirrung lässt einen jedesmal wenn man das Portal durchschreitet eine Erinnerung verlieren. Die erste verlorene Erinnerung ist immer der Grund warum man durch das Portal ging. Dann beginnt das Portal mit jedem erneuten Durchschreiten zunächst eine Negative Erinnerung und dann auch andere zu verzehren. Dieses Artefakt wurde von Gloim Schrumplin, einem Gnomenthaumaturgen hergestellt. Dieser hat es entworfen, nachdem seine Familie und sein Zwillingsbruder ausgelöscht wurden. Getireben von seinen Qualen erschuf er ein Portal, das immer wenn er sein Haus betreten wollte dafür sorgte, dass er alles Schlimme wieder vergessen konnte. Doch spürte der Erfolgreiche Thaumaturg schnell, dass plötzlich sehr wenig Kundschaft in seinen Zauberladen kam, er konnte sich jedoch nie lange daran erinnern warum, da der Torbogen began jede Art von Erinnerungen zu verzehren.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">236</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 11:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>Krumms&#xE4;bel des T&#xE4;nzers(Wirbelwind+Gerechtigkeit)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/krumms%C3%A4bel-des-t%C3%A4nzerswirbelwindgerechtigkeit-r235/</link><description><![CDATA[
<p>Die Krummsäbel des Tänzers sind 2 Krummsäbel die den Angreifer elegant wirken lassen, doch liegt das in erster Linie daran, dass sie tanzen um +5 erhöhen und zusätzlich wenn beide geführt werden wie der Zauber "Beschleunigen" wirken jedoch mit dem Nachteil, das man nach einem Kampf(dann wenn kein Feind mehr im Blickfeld ist) eine PW+30:KO bestehen muss um nicht 2w6Runden lang ohnmächtig zu werden.</p>
<p> </p>
<p>Fakten:</p>
<p> </p>
<p>Wirbelwind</p>
<p>Aura:göttlich</p>
<p>Krummsäbel(+2/+2)</p>
<p>Ein Abenteurer der den Krummsäbel führt kämpft immer einhändig es seidenn er findest den 2. Krummsäbel (Gerechtigkeit). Die magische Wirkung entfalltet sich nur bei Ormutsanhänger für alle anderen Kämpfer zählt er nur als magisch.</p>
<p> </p>
<p>Gerechtigkeit</p>
<p>Aura:göttlich</p>
<p>Krummsäbel(+2/+2)</p>
<p>Ein Abenteurer der diesen Krummsäbel führt verursacht nur leichten Schaden es seidenn der Abenteurer kämpft für Ormut gegen einen seiner Feinde (z.B.Alamanpriester oder schweren Sünder) auch diese Waffe kann nicht im Beidhändigen Kampf benutzt werden, wenn sie nicht mit dem passenden Gegenstück geführt wird. Der Schaden ist ansonsten nur dann schwer, wenn ein Kritischer Treffer erfolgt.(Dann wirkte Ormut durch einen Nichtgläubigen seine Wunder)</p>
<p> </p>
<p>Wenn die beiden Schwerter gleichzeitg benutzt werden beginnt der Abenteuerer automatisch zu tanzen und is dadurch für seine Feinde schwerer zu treffen (Angriff-2) aber gleichzeitig tanzt er sich in Trance und schafft es dadurch seine körperlichen grenzen zu überwinden (Wirkung von Beschleunigen)</p>
<p>Der Abenteuerer merkt nach dem Kampf erst wie anstrengend der Kampf war und seine APs sinken auf 1(wenn sie über 1 sind) </p>
<p> </p>
<p>Geschichte: </p>
<p> </p>
<p>Die beiden SChwerter wurden von Ormut selbst auf die Erde gebracht um das Böse aus der Welt zu vertreiben niemand außer seinem treusten  Derwisch Abi Lel Sulma wäre besser für diese beiden Artefakte geeignet und der Krieger siegte in vielen Schlachten in Ormuts Namen doch geschah es nach einem Kampf gegen 3 Alamananhänger als er seine Kraft überschätzte und in der Wüste Eschars zusammenbrach. Man erzählt sich, dass er im Schlaf von einer Schlange gebissen wurde doch ist seit dieser Zeit Abi Lel Sulma niewieder gesehen worden genauso wenig wie seine heiligen Waffen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">235</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 11:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Amulett der Prinzessin</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-amulett-der-prinzessin-r233/</link><description><![CDATA[
<p>Ich habe dieses Amulett als zusätzliche Belohnung für das Gildenbriefabenteuer <em>Auf ewig verdammt</em> (GB57) entworfen. Bei dem Amulett handelt es sich um ein Geschenk des Hohenpriesters an die Prinzessin, wobei dieser natürlich Hintergedanken hegte...</p>
<p> </p>
<p><strong>Das Amulett der Prinzessin</strong> (ABW 10/1)</p>
<p> </p>
<p>Die Magie des Amuletts benötigt keinerlei Schlüsselworte sondern ist immer aktiv sobald das Amulett getragen wird. Bestimmte Gefühle und Emotionen des Trägers werden dabei unterdrückt. So macht es das Amulett es schwerer Verführt zu werden und Schmeicheleien sind weniger wirksam. Auch ist der Träger weniger zurückhaltend im Kampf (-2 auf Abwehr).</p>
<p>Auf andere Menschen wirkt er oft distanziert und kühl, was in manchen Fällen Abzüge oder Zuschüsse zur persönlichen Ausstrahlung geben kann (je nach Abenteurertyp).</p>
<p>Weiß der Träger um die Eigenschaften des Amuletts so kann er daraus Vorteile ziehen. Durch die emotionale Distanz ist es ihm leichter andere Menschen zu manipulieren oder zu durchschauen. Regeltechnisch äußert sich das durch +2 auf Erfolgs- (nur wenn sich der Träger über die Wirkung bewusst ist) und Widerstandswürfe (auf jeden Fall) auf Fertigkeiten mit pA als Hauptattribut außer Singen - Beredsamkeit, Kampftaktik, Schauspielern, Verführen, Verhören - und zusätzlich Menschenkenntnis. Wird auf diese Fertigkeiten gewürfelt wird zusätzlich verdeckt ein ABW 10 gewürfelt. Das Artefakt brennt dabei nicht aus, sondern ein Misserfolg zählt dann als wäre der Erfolgs- bzw. Widerstandswurf kritisch gescheitert. Mit besonders schlimmen Auswirkungen wenn der eigentliche W20 ebenfalls kritisch scheitert. Ein kritischer Erfolg hingegen bewirkt dass das Ergebnis in einen normalen Misserfolg umgewandelt wird.</p>
<p>Im Kampf wirkt das Amulett wie der Zauber Wagemut wenn sich der Träger um die Wirkung bewusst ist. Ansonsten erhält der Träger -2 auf seinen WW:Abwehr.</p>
<p>Brennt hier das Artefakt aus wird der Träger zum Berserker. Er lässt jegliche Furcht hinter sich und seine Wut wird noch gesteigert. Es gelten die selben Regeln wie beim angeborenen Berserkergang.</p>
<p> </p>
<p>Bei einer gewürfelten 100 auf einen beliebigen ABW brennt das Artefakt endgültig aus. Mit zusätzlichen fatalen Folgen für den Träger, je nach Umständen. Hier ein paar Beispiele was passieren könnte:</p>
<p> </p>
<p>Wurde das Artefakt eingesetzt um jemand zu Verführen oder sich dagegen zu wehren verzehrt sich das Opfer danach vom Träger geliebt zu werden oder diesem zu dienen. Es wird dem Träger überall hin folgen, auch wenn es wiederholt weggeschickt wird.</p>
<p>Bei Beredsamkeit glaubt das Opfer jedes Wort des Trägers, selbst im Scherz getätigte Aussagen, und lässt sich gerne zu fanatischen Taten hinreisen. Da der beinahe religiöse Glaube und Eifer ansteckend sind kann sich ein Personenkult bilden wobei das ursprüngliche Opfer eine Art Hohenpriester darstellt.</p>
<p>Sowohl bei Beredsamkeit als auch Verführen merken Spieler und Charakter die Auswirkungen nicht sofort. Es scheint zunächst als wäre der Widestandswurf bzw. der Erfolgswurf kritisch gelungen. Es steht dem Spielleiter frei, wann und wie er das Ausbrennen des Artefakts nachwirken lassen will. Entweder taucht die liebestolle Verführte mitten in einer ungünstigen Situation auf oder es passieren plötzlich Morde an Personen über die sich der Charakter negativ geäußert hat - was ihn natürlich in ein schlechtes Licht rückt und er gegenüber der Authorität seine Unschuld beweisen muss.</p>
<p>Um den Zauber des Amuletts rückgängig zu machen muss auf das ursprüngliche Opfer der Zauber Seelenheilung angewandt werden.</p>
<p> </p>
<p>Bei einem traditionellen Verhören kann es vorkommen, dass Opfer oder Träger brutal zusammengschlagen werden (PW:Ko ob der Zusammengeschlagene überlebt). Wird mit Verhören durch geschicktes Fragenstellen versucht an Informationen zu gelangen wird das Opfer zu einem Todfeind des Trägers. Wann immer es ihm möglich ist wird er versuchen dem Träger Steine in den Weg zu legen oder ihm Fallen zu stellen. Er schreckt noch nicht einmal davor zurück ihm einen Mord in die Schuhe zu schieben. Offen angreifen wird er ihn allerdings nicht. Sollte sich aber die Gelegenheit bieten ihm in den Rücken zu fallen wird er diese ergreifen.</p>
<p>Ähnliches kann bei Menschenkenntnis passieren.</p>
<p>Auch hier kann nur der Zauber Seelenheilung helfen.</p>
<p> </p>
<p>Brennt das Artefakt in einem Kampf mit einer 100 aus wird der Träger wahnsinnig und wird zu einer wütenden, unbezähmbaren Bestie (permanenter Berserkergang). Nur der Zauber Seelenheilung kann ihn wieder beruhigen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">233</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 11:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Uguluguzuguponk, mag. Keule</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/uguluguzuguponk-mag-keule-r232/</link><description><![CDATA[
<p>Uguluguzuguponk <em>Opa´s Ding das heile macht</em>- Keule* (-2/+2)</p>
<p>Aura: göttlich</p>
<p>ABW:5</p>
<p> </p>
<p>Herkunft:</p>
<p>Diese magische Keule stammt ursprünglich von den Schamanen Bulugas. Sie erschufen das Artefakt, um damit böse Geister und Krankheiten gleichzeitig bekämpfen zu können. Die Keule sieht aus wie ein mit Lederbändern umschlungener Oberschenkelknochen eines alten Mannes (was natürlich ein vollkommener Trugschluss ist wie jeder Besitzer eines solchen Artefaktes gerne bestätigen wird).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Wirkung:</p>
<p>In Verbindung mit einem rituellen Gesang muss diese Keule von einem Schamanen (oder Medizinmann) geschwungen werden, um ihre Wirkung zu entfalten.</p>
<p>Der Schamane schlägt mit der Keule auf seinen (von Unglück verfolgten) Patienten (der bei der Behandlung natürlich keine Rüstung tragen darf) ein, wobei der PW:ABW fällig wird. Bei Misslingen des PW erfolgt folgender Ablauf gleichzeitig:</p>
<p>Der Patient erleidet vollen schweren Schaden (1W6+1+SchB), und mit Zaubern +10+ angerichteten Schaden wirken gleichzeitig Austreiben des Bösen, Austreiben des Guten, Heilen von Krankheit und Seelenheilung auf den Patienten.</p>
<p>Bei gelingen des PW brennt das Artefakt aus und der Patient erleidet lediglich den angegebenen Schaden von 1W6+1+SchB.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Inspiriert wurde dieses Artefakt durch den Zauber "Fieberwelle" aus GB 46 (Seite 31)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">232</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 11:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Helm des Herrn Antonin</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-helm-des-herrn-antonin-r227/</link><description><![CDATA[
<p>Der Helm des Herrn Antonin</p>
<p> </p>
<p>Antonin war ein begnadeter moravischer Thaumaturg, der in der Nähe des Karmodin lebte. Er war bemüht, all seine Mitwesen stets freundlich und höflich zu behandeln. Fast immer traf man ihn mit einer weißen Nelke an, die er seinem Gegenüber vermachte, wenn dieser ihn ebenfalls mit Höflichkeit bedachte. So kam es, dass seine Mitmenschen ihn ebenfalls höflich behandelten und ihn respektvoll Pan (= Herr in der Sprache der Moraven) Antonin nannten. </p>
<p>Umso mehr betrübte es ihn, wenn er mit den Wichteln des Karmodin verkehrte, dass er sie immer wieder "von oben herab" anreden musste, was seinem Höflichkeitssinn zutiefst widerstrebte, und so sann er nach er nach einer Abhilfe, diesen Missstand abzustellen.</p>
<p> </p>
<p>Eines Tages, als er wieder zur Begrüßung eines Wichtels seinen Helm lupfte, kam ihm die Idee, seinen Helm mit einem Zauber zu belegen, der ihn auf die Größe der Wichtel schrumpfen ließ. </p>
<p> </p>
<p>Er machte sich frisch ans Werk, und einige Wochen später war sein Meisterwerk vollbracht. Nun konnte er sich mit einer Geste an seinem Helm auf die Größe der Wichtel verkleinern und durch eine weitere Geste wieder seine ursprüngliche Größe annehmen. </p>
<p>Nachdem Herr Antonin einmal vergaß, eine Nelke mitzunehmen, was ihm zutiefst peinlich war, änderte er die Funktionsweise des Helms dergestalt, dass die Verkleinerung nur stattfindet, </p>
<p>wenn der Träger eine frische weiße Nelke am Körper trägt.</p>
<p> </p>
<p>Der Helm des Herrn (Pan in der Sprache der Einheimischen) Antonin sieht aus, wie ein gewöhnlicher schwarzer moravischer Lederhelm mit einer schwarzen Pelzbordüre.</p>
<p> </p>
<p>Das besondere an diesem Helm ist seine Fähigkeit, sich, seinen Träger und seine unmittelbar getragene Ausrüstung  auf 1/6 seiner ursprünglichen Größe zu verkleinern. Dieses funktioniert nur, wenn der Träger des Helms eine frische weiße Nelke bei sich trägt. Um die Umwandlung auszulösen, muss der Träger </p>
<p>dreimal mit dem Zeigefinger auf die Helmspitze tippen, danach ebenfalls mit dem Zeigefinger den Pelzbesatz des Helms vorne berühren und den Finger in einer fließenden Bewegung entlang des Besatzes halb um den Kopf und wieder zurück führen.</p>
<p> </p>
<p>Die Verkleinerung ist permanent und kann nur durch den Helm und mit der gleichen Geste wieder rückgängig gemacht werden. Gerüchteweise kann ein Wichtel mit dem Helm Menschengröße erlangen, wenn der verkleinerte Träger ihm den Helm überlässt.</p>
<p> </p>
<p>ABW: 1</p>
<p>Verkleinern: auf ein sechstel der Ursprungsgröße</p>
<p>Vergrößern (des verkleinerten Helms): auf das Sechsfache der Ursprungsgröße</p>
<p>Wirkungsdauer: permanent (bzw. der Zauber durch den Helm umgekehrt wird)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">227</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 11:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Krevsati - Das Blutgewand</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/krevsati-das-blutgewand-r226/</link><description><![CDATA[<p><strong>Das Blutgewand - ABW 1</strong></p><p><u>Dauerhafte Wirkung:</u></p><p>Die Robe aus dem schweren Stoff wiegt und behindert wie eine Lederrüstung, schützt dabei aber wie eine Kettenrüstung. Sie hat ausserdem eine finstere Aura. Der Stoff kann nicht zerissen, zerschnitten oder verbrannt werden.</p><p><u>Temporäre Wirkung:</u></p><p>Spricht der Träger das notwendige Schlüsselwort in Dunkler Sprache aus, ab +12 kein EW: mehr notwendig, beginnt die Robe rot zu schimmern. Sie sieht dabei aus, als wäre sie gerade eben erst in Blut getaucht worden. In diesem Zustand erhält der Träger für die Dauer von 10 Minuten +4 auf alle EW für schwarzmagischen Sprüche die er beherrscht und anwendet. Ein weiteres aktivieren ist nicht mehr möglich.</p><p>Diese Anwendung der Robe hat Folgen. Nachdem der Träger der Robe das erste mal ihre temporären Kräfte genutzt hat, verspürt er bereits während der Wirkungsdauer den Drang, der Robe menschliches Blut zu beschaffen. Er ist ab diesem Zeitpunkt dazu verflucht diesem Drang nachzugehen. Bevor ein weiteres Mal die Vorteile der Robe in Anspruch genommen werden können muss der Blutzoll entrichtet werden. Der Robenträger muss hierzu eigenhändig ein Opfer derart töten oder so schwer verletzen, dass es massiv Blut (10LP oder mehr) verliert. Danach will die Robe in das Blut getaucht werden. Sie saugt das Blut in sich auf, so dass nichts übrig bleibt. Es scheint fast so, als würde die Robe sich in Richtung des Blutes strecken. Sehen neben Opfer und Täter weitere Personen diesen Vorgang wirkt das auf sie automatisch wie der Zauberspruch <em>Namenloses Grauen</em> (WW gegen EW+20:).</p><p><u>Verlust der magischen Eigenschaften:</u></p><p>Wird die Robe in aktivierten Zustand (temporäre Wirkung) erfolgreich mit Weihwasser überschüttet, so verdampft das Weihwasser bei Kontakt mit einem zischenden Geräusch. Es bildet sich augenblicklich ein scharf stinkender Nebel, der wie der Zauberspruch <em>Nebel schaffen</em> wirkt, ARK5 Seite 103. Die Robe verliert ihre temporäre Wirkung, bis sie erneut in Blut getränkt wurde. Das aktive Überschütten mit Weihwasser zählt als improvisierter Angriff mit Streuwirkung, siehe KOD, Seite 83. Unabhängig davon behält die Robe ihre finstere Aura.</p><p>Soll die Robe von ihrer finsteren Aura befreit werden, und damit gleichzeitig auch von ihren magischen Eigenschaften, ist das gleichzeitige Anwenden der <em>Zaubersprüche Allheilung</em>, <em>Bannen von Finsterwerk</em> und <em>Austreiben des Bösen</em> notwendig (Zauberduell gegen EW+20)</p><p><u>Hintergrund:</u></p><p>Diese Robe wird aufgrund ihrer Natur ausschließlich von finsteren Dämonenbeschwörer, Finstermagiern, schwarzen Hexern oder Totenbeschwörern getragen. Das Gewand hat seinen Ursprung bei dem Mörder und Totenbeschwörer Zemre. Über Jahrzehnte hinweg tränkte er die ehemals weiße Robe eines weisen Hexers in dem Blut seiner zahllosen Opfer und trocknete sie anschließend über dämonischem Feuer. Mit der Zeit nahm die Robe einen schwarzbraunen Ton an. Die Kraft des Lebens pervertierte und übertrug sich in einem passiven Aspekt auf den Stoff. Dabei verlieh sie der Robe die Macht den Träger vor Schaden zu bewahren (siehe dauerhafte Wirkung). Zemres Mentor hingegen verzauberte die Robe zusätzlich und verlieh ihr die Kraft schwarzmagische Sprüche leichter wirken (siehe temporäre Wirkung). Unter den oben genannten Zauberern ist die Robe sowohl berühmt als auch berüchtiget, die schon so einige Opfer unter ihresgleichen forderte (EW+4: Sagenkunde).</p><p><u>Inpirationsquellen:</u></p><ul><li><p>Böser Blick, ARK5, Seite 71</p></li><li><p>Dämonische Zaubermacht, ARK5, Seite 72</p></li><li><p>Drachenrobe, ARK5, Seite 185</p></li><li><p>Verdorren, ARK5, Seite 120</p></li><li><p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/304-einskaldir/" class="ipsMention" data-mentionid="304" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/304-einskaldir/?&amp;do=hovercard" rel="">@Einskaldir</a>´s Breitag</p></li></ul>]]></description><guid isPermaLink="false">226</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Sehhilfe des Mephistos</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-sehhilfe-des-mephistos-r223/</link><description><![CDATA[
<p>Die Sehhilfe des Mephistos ist eine Magische Brille, ohne Gläser, die auf jeden den der Benutzer länger als 10sec ansieht den Bösen Blick +20 zaubert, aber nebenbei das Sehen um +4 erhöht. Der erste Effekt ist nur wie bei dem Zauber Böser Blick durch eine kombination von bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk  zu entfernen (heilen von Krankheiten sollte wohl überflüssig sein).Jedoch findet ein Thaumaturg immer zuerst die positive Eigenschaft mit Sehen +4 und danach erst den Zauber durch Thaumatographie heraus.sie hat einen Abw (2*Grad des Opfers)</p>
<p>Und so geschah es, dass der finstere Thaumaturg , Mephistopheles sein Werk beendet hatte und in der Lage war ein Artekfakt in Umlauf zu bringen, dass gigantisches Leid auf der Welt verursachen sollte und als erstes soll seine eigene Familie, die seit Generationen im Heer der MacBeorns diente und sich immer darüber lustig machte das Mephistos nicht kämpfen konnte, langsam dahin sichen und an ihrem Sterbebett erst würden sie begreifen wer für ihr Leid verantwortlich ist.Dieses Schicksal sollen alle auf der Welt erleiden die ihn verspottend anschauen oder sich gar über seine Größe lustig machen. (153cm)</p>
<p>Das Artefakt hat natürlich eine finstere Aura^^</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">223</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Leerer Beutel (ABW15%)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/leerer-beutel-abw15-r219/</link><description><![CDATA[
<p>Der verschlissene und an vielen stellen geflickte alte Ledersack hatte schon bessere Zeiten hinter sich. </p>
<p> </p>
<p>Einst war der Beutel aus feinstem Leder, reich verziert und mit fremdartig anmutenden Symbolen bestickt, die nun fast vollkommen verblichen und abgewetzt sind.</p>
<p> </p>
<p>Der Erschaffer dieses Artefaktes, ein wandernder Gnom und Thaumaturg, ist leider nicht sehr bekannt geworden, da er auf seinen Wanderungen ein jähes Ende auf einer Trollbrücke fand.</p>
<p> </p>
<p>Das in Sagen und Märchen eingegangene Artefakt ist seit über 100 Jahren verschollen.</p>
<p>Eines dieser Märchen dürften die meist unter den Abenteurern noch aus ihrer Kindheit kennen, in dem der Besitzer des Beutels laut ausruft, Knüppel aus dem Sack.</p>
<p> </p>
<p>Der Beutel hat eine Größe von 25x40 cm und ein Gewicht von 300g und könnte wie ein normaler Beutel mit einer Füllmenge von ca. 5kg benutzt werden.</p>
<p> </p>
<p>Bes.: Nach Aussprechen des Schlüsselwortes kann man Gegenstände (für begrenzte Zeit auch Lebewesen) die länger und schwerer sind im Beutel verstauen, Vorausgesetzt sie passen durch die Öffnung und überschreiten das Gesamtgewicht von 25 kg nicht.</p>
<p> </p>
<p>Es ist wichtig! sich zumerken, was in dem Beutel ist und beim Befüllen es deutlich zu benennen, da es sonst zu einem heillosen Durcheinander kommt.</p>
<p> </p>
<p>Schlüsselwort: xy in den Sack bzw. xy aus dem Sack.</p>
<p> </p>
<p>Die ABW steigt um +3Punkte für jeden weiteren Gegenstand (z.B. eine Geldbörse voller Goldstücke)</p>
<p> </p>
<p>Das Artefakt wird nur durch einen Würfelwurf von 1 vollkommen zerstört und alle darin befindlichen Objekte sind für immer verloren.</p>
<p> </p>
<p>Brent es nicht vollkommen aus, kann folgendes geschehen: (ABW 2-15% +x*3)  </p>
<p>Was mit w20 bestimmt wird.</p>
<p> </p>
<p>bei 1: Der Beutel platzt auf und vom Himmel regnet es die Gegenstände, die vorher im Beutel waren. 20m Fallschaden, der Beutel kann geflickt werden aber die ABW steigt um 5 Punkte an.</p>
<p>bei 2-5: Es springt für 1 Minute ein Knüppel heraus der jeden in 15m Umkreis verprügelt. (Keule+10: 1w6-1)   (Bes.: Dieser kann auch bewusst gerufen und auf ein Opfer gehetzt werden, aber nicht in diesem Fall.)</p>
<p>bei 6-10: 1w6 Riesenratten, die sich auf den erstbesten stürzen.</p>
<p>bei 11-19: Ein willkürlich bestimmter Gegenstand aus dem Beutel kommt zum Vorschein.</p>
<p>bei 20: Nichts,  nur eine Minute lang  hämisches Gelächter.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß damit.   <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">219</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hapa, Sela kale - mag. Elefantensense</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/hapa-sela-kale-mag-elefantensense-r216/</link><description><![CDATA[
<p>Ich hatte vor, diesen Artikel evt. in die Bibliothek zu stellen. Doch vorher wollte ich dem dort gegebenen Rat folgen, und meine Idee hier durchdiskutieren lassen. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p><strong>Hapa, Sela kale</strong> <em>(beeile dich, leb wohl)</em> - Elefantensense (+0/+0) (ABW: 5) </p>
<p><em>Hapa, Sela kale</em> ist eine mag. Elefantensense. Der Stoßzahn des Elefanten ist jedoch, im Unterschied zu anderen Elefantensensen, ausgehöhlt.</p>
<p> </p>
<p>Dieses Werk wurde den Mythen der abaBulugu zufolge von einem sehr mächtigen Großen Ahn (meist natürlich der eigene) vollbracht, der damit die Kraft eines der mächtigsten Elefanten aufrechterhielt und für seine Nachkommen nutzbar machte. Denn sobald man durch den Stoßzahn bläst (was drei Runden in Anspruch nimmt), ertönt ein weithin hörbarer, sehr tiefer Ton. Dieser wirkt nach misslungenem PW: ABW auf alle Elefanten in 20km Umkreis wie der Zauber Tiere rufen. Die Tiere (als Richtlinie: 1W10, sofern die Tiere in der Umgebung beheimatet sind) erscheinen dann nach 3W20 Minuten und unterliegen der Kontrolle (wie bei Macht über die bel. Natur) der Person, die die Sense in den Händen hält. </p>
<p> </p>
<p>Der Name "Hapa, Sela kale" ist eine ironische Bezeichnung der Waffe. Häufig wird ihr Name gerufen, bevor Gebrauch von ihrer mag. Wirkung gemacht wird, um die Gegner zu ängstigen.Sollten diese von der Waffe gehört haben, wird sofort ein Moraltest (siehe KOM) fällig, gefolgt von einem weiteren sobald die Elefanten eintreffen (hier ist es dann auch irrelevant, ob die Waffe vorher schon bekannt war, oder nicht). Außerhalb der Regionen in denen Elefanten naturgemäß vorkommen, hilft die mag. Wirkung der Waffe nur wenig. Sie kann mit ihrem weitklingenden, unnatürlichen Ton als Signal verwendet werden, ruft jedoch nur Elefanten, sollten sie sich per Zufall in einem Umkreis von 20km aufhalten. </p>
<p> </p>
<p>Dadurch, dass der Stoßzahn ausgehöhlt ist, ist die Waffe etwas leichter als normale Elefantensensen und benötigt somit nur eine Mindeststärke von 61 für ihren Einsatz. Dafür ist sie auch leicht zerbrechlich und wird im Falle der Zerstörung durch äußere Krafteinwirkung nur als normale Waffe (nicht als magisch) behandelt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">216</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die (noch) namenlose Pfeife</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-noch-namenlose-pfeife-r211/</link><description><![CDATA[
<p>Neben dem <em>Heiligtum der Köche</em> gibt es noch ein weiteres Artefakt, welches den Halblingen über alle Maßen heilig ist. Hierbei handelt es sich um die Pfeife Smaugel, aus welcher angeblich Peleandrin persönlich einige Züge genommen haben soll. Der Halblingspriester Frangiles Hoberstain nahm sie vor vielen Jahren mit auf eine Expedition in ein fernes Land welches unter dem Namen Moravod bekannt war. Der genaue Grund dieser Expedition wurde (und wird immer noch) extrem geheim gehalten. Fakt ist jedoch, dass Frangiles nie mit der Pfeife zurückkehrte. Natürlich würde Niemand es wagen einem Priester zu unterstellen, er hätte sich mit der "<em>Beute</em>" davongemacht. Und somit existieren viele unterschiedliche Gerüchte/Geschichten über sein Verbleiben (mit den unterschiedlichsten Wahrheitsgraden): Er sei in die Hände von Räubern gefallen, die ihn als Sklaven an südländische Händler verkauft hätten; Er habe sich zu weit vom Halfdal und von seinen Schützlingen (den Halblingen) entfernt und somit sei der Zorn Peleandrins und Leomies auf ihn hernieder gefahren (er sei verhungert); Mächtige Zauberer hätten sich Seiner habhaft gemacht und würden ihre Experimente an ihm vollführen; etc. </p>
<p>Somit stellt Moravod (bzw. die Aufklärung dieser Geschichten) ein beliebtes Ziel besonders abenteuerlustiger Halblinge dar. Bis jetzt waren diese Reisen jedoch ohne Erfolg. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Smaugel ABW: 1</strong></p>
<p> </p>
<p>Hierbei handelt es sich um eine Variation einer Kristallkugel. Ein PRI stimmt sich mit dem Opfer von einem GG auf sie ein, und kann seine Wirkung durch das Rauchen von <em>Blütenröhrchen</em> - ein Pfeifenkraut aus Chryseia, zu seinem Namen gekommen durch die rosa Blüten, die diese Tabakpflanze trägt - (hier wird der PW:ABW fällig) aktivieren. Für 10 min (so lange hält die Kräuterdosis für die die Pfeife konzipiert war) kann der Priester in den Rauchschwaden wie beim Nutzen einer Kristallkugel Personen, Gegenstände oder Orte beobachten, die ihm bekannt sind. Natürlich muss er, damit die Rauchschwaden nicht verwehen, an einem windstillen Ort rauchen. Für Außenstehende sieht es lediglich so aus, als sei der PRI sehr tief ins Pfeiferauchen versunken.</p>
<p> </p>
<p><em>Nebenwirkung: Wird Peleandrins Muntermacher unter der Nutzung dieser Pfeife angewandt, kostet dies den Zauberer nur 1 AP. Auch hierbei wird ein PW:ABW fällig.</em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Anmerkung:</strong> Beim Finden eines stimmigen Namens für diese Pfeife habe ich mich sehr schwer getan. Ich hoffe, dass ihr mir dabei helfen könnt. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">211</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 08:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fyncari&#xE9;l - Gewand der Reinheit</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/fyncari%C3%A9l-gewand-der-reinheit-r209/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Fyncariél ABW: -</strong></p>
<p> </p>
<p>Fyncariél ist ein weißes Elfenkleid, das wie ein Mantel bis zum Boden reicht. Es ist komplett weiß und wird nur von einigen, sehr dünnen, gräulichen Linien durchzogen, die ein komplexes Muster ergeben. Legt ein menschliches Wesen (Mensch, Elf, Zwerg, etc.) dieses Kleid an, wirkt der Zauber <em>Austreiben des Bösen</em> auf ihn (mit Zaubern+20). Die wahre Wirkung des Gewandes ist es jedoch, zwischen einem selbstlosen und einem selbstverliebten Träger zu unterscheiden und dies für die Außenwelt sichtbar zu machen. Legt ein Wesen absoluter Reinheit (ein sehr selbstloser Charakter) dieses Kleid an, verschwinden die grauen Muster und das Gewand strahlt in absoluter weißer Pracht. Je selbstverliebter der Träger, desto mehr graue Linien zeichnen sich auf dem Kleid ab. Egal ob weiß oder weiß mit grauem Muster, das Aussehen des Trägers steigt um 10 (auch über 100). Von Elfen wird Fyncariél gerne verwendet, um optimale Herrscher bzw. Berater aus ihren Reihen (selten aus denen anderer menschlicher Wesen) auszusuchen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">209</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 08:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Silberblume</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/silberblume-r207/</link><description><![CDATA[
<p><em>... und als Oleg sah, welch Zorn die Zauberin des Waldes ergriffen hatte, tat er, wie der Wassergeist ihm geheißen hatte. Er nahm die silberne Pusteblume und blies kräftig hinein, woraufhin es um ihn anfing zu flirren und zu blinken, als ob sich das Licht der Frühlingssonne im Regen spiegelte. Und schon entlud sich die Wut des alten Mütterchens in einem Bündel zuckender Blitze ...</em></p>
<p></p>
<div style="text-align:right;"><p><span style="font-size:8px;"><em>Der Holzfäller und die Zauberin</em></span><span style="font-size:8px;">, eine moravische Legende, aufgezeichnet von Ischnar Jhelen.</span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p><em>Das Volk der Kiae ist seit Urzeiten fasziniert von den Abläufen der Natur. In ihrem Ursprung liegt der Drang begründet, diese Abläufe zu verstehen und selber nachzuvollziehen. Ja, sogar eine Ästhetik der eigenen Magie zu erreichen, die die Natur imitiert und doch eigene Ziele erreicht ...</em></p>
<p></p>
<div style="text-align:right;"><p><span style="font-size:8px;">aus einer der verbotenen Schriften der Elfen Moravods</span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Silberblume (ABW 5)</span></p>
<p> </p>
<p>Eine Silberblume ist ein perfektes, aus Silber gefertigtes, Abbild einer Löwenzahnblüte mit ca. 5 cm langem Stiel. Spricht man das Schlüsselwort aus (Traditionell handelt es sich um das Kommando <em>Reife!</em> auf Alfaïacaïnta), so wandelt sich das Aussehen und das Artefakt nimmt das Aussehen einer Pusteblume an. Ein kräftiges Hineinpusten mit dem Atem eines lebenden Wesens von menschlicher Intelligenz löst nun den Zauber <em>Silberstaub</em> aus, der auf das pustende Wesen für 10 Minuten wirkt. Nach Auslösen des Zaubers nimmt die silberne Blume wieder die Blütengestalt an. Wird der Zauber nicht bis zur nächsten Mitternachtsstunde ausgelöst, so verwandelt sich die Pusteblume ohne weitere Wirkung zurück.</p>
<p> </p>
<p>Der PW:ABW wird beim Verwandeln in die Pusteblumenform gewürfelt, gelingt er, so findet diese Verwandlung nicht statt. Wegen der detaillierten und kunstvollen Silberarbeit kann auch eine ausgebrannte Silberblume noch Preise erzielen, die weit über dem Materialwert (15 SS) liegen.</p>
<p> </p>
<p>Zu erhalten ist eine Silberblume bei dem Rabenvolk des Karmodin, eventuell war in alten Zeiten der eine oder andere Silberschmied der Schmiedemeister in der Lage, dieses Artefakt herzustellen. Oft wird in Geschichten erzählt, dass dieses Artefakt Leuten des einfachen Volkes überreicht wurde, um ihnen bei Aufgaben zu helfen, die sie für die Kiae erfüllen sollten. Auch ist die Rede von einer einfachen Möglichkeit, eine ausgebrannte Blume wiederaufzuladen, aber die Details sind nicht überliefert.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">207</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 08:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kompass der Arracht</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/kompass-der-arracht-r204/</link><description><![CDATA[
<p>Folgendes Artefakt ist in meiner Freitagsrunde entstanden. Die Idee dahinter ist, den Abenteurern schnelle Reisen über große Distanzen zu ermöglichen, ohne ihnen die Möglichkeit zu geben sich bei Gefahr sofort aus dem Staub zu machen. Bisher hat das gut funktioniert.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p>ABW: 5</p>
<p>Aura: -</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center">
<p><strong><span style="font-size:12px">Kompass der Arracht</span></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<div style="text-align:left">
<p><strong>Aussehen:</strong></p>
<p>Der Kompass sieht sieht zunächst, wie ein aus Bronze gefertigter, ca. 20cm durchmessender Kompass aus. Er hat auf der rechten und der linken Seite jeweils drei Stellräder zum einstellen des Ziel- und Ausgangspunktes.</p>
<p> </p>
<p>Der Kompass hat zwar nichts mit dem goldenen Kompass aus dem gleichnamigen Buch und Film zu tun, optisch habe ich mich aber dieser Vorlage bedient. </p>
<p> </p>
<p>Die <a href="http://www.google.de/search?q=goldene+kompass&amp;hl=de&amp;safe=off&amp;client=safari&amp;rls=en&amp;prmd=imvns&amp;source=lnms&amp;tbm=isch&amp;ei=MC8ST8-OH8PHtAbN6shF&amp;sa=X&amp;oi=mode_link&amp;ct=mode&amp;cd=2&amp;ved=0CBoQ_AUoAQ&amp;biw=1217&amp;bih=668" rel="external nofollow">Google-Bildersuche</a> liefert einige schöne Motive.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkungsweise:</strong></p>
<p> </p>
<p>Der Kompass dient zum versetzen einer größeren <strong>Gruppe von Wesen (bis zu 20)</strong> über eine beliebige Distanz hinweg. Zu diesem Zweck muss am Zielort im Vorfeld ein Zielpunkt eingemessen worden sein. Das Einmessen eines solchen Punktes dauert <strong>8 Stunden</strong> und darf nicht unterbrochen werden. Die so ermittelten Koordinaten werden auf dem Kompass mittels Zeiger angezeigt und müssen vom Anwender notiert werden. Die Schriftzeichen entsprechen denen der dunklen Sprache. So nach und nach entsteht also ein ganzer Katalog von Sprungpunkten.</p>
<p> </p>
<p>Das Einmessen eines Zielpunktes benötigt ein freies Feld von ca. <strong>50m Kantenlänge</strong>. Die minimale Kantenlänge beträgt <strong>15m</strong>. Dann erhöht sich allerdings der Zeitbedarf für das Einmessen <strong>auf 24 Stunden</strong> (eventuelle Prüfwürfe auf <strong>Entbehrung</strong> nicht vergessen). Während der Einmessdauer schreitet der Anwender den Bereich ab und sucht die korrekten Koordinaten, die dann auf dem Kompass angezeigt werden.</p>
<p> </p>
<p>Wurde die Koordinaten einmal ermittelt, so ist es möglich, sich von einem beliebigen, ebenfalls eingemessenen, Punkt Midgards aus, zu ihnen zu versetzen (dieses Versetzen hat nichts mit dem gleichnamigen Zauber gemein). Es ist also notwendig, mittels 8 bzw. 24 Stunden dauerndem Ritual, beide Punkte vorher einzumessen. </p>
<p> </p>
<p>Zum Versetzen werden mittels der sechs Stellrädchen die ermittelten Koordinaten eingestellt. Der Kompass gibt dann mittels der Zeiger einen Weg vor, den die zu versetzenden in einer Prozession hintereinander abzuschreiten haben. Von oben betrachtet ergibt der gegangene Weg das Muster eines Beschwörungskreises.</p>
<p> </p>
<p>Das Abschreiten des Musters benötigt 10 Minuten und kann nicht beschleunigt werden. Alle Beteiligten müssen Körperkontakt halten. Für gewöhnlich fasst der Hintermann dem Vordermann auf die Schulter. Und ja, das kann wie eine Polonaise aussehen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Wer zum ersten mal diesen Weg läuft, muss einen <strong>PW:Willenskraft </strong>bestehen um die notwendige Konzentration aufzubringen.</p>
<p> </p>
<p>Werden z.B. <strong>Tiere mitgeführt</strong>, so ist ein <strong>EW:Abrichten</strong>, <strong>EW:Reiten, EW:Wagen lenken </strong>oder eine entsprechend<strong> passende Fertigkeit </strong>einzusetzen um die Tiere korrekt in der Reihe zu halten. Es ist möglich Tiere in Käfigen oder auf einem Wagen mitzuführen. </p>
<p> </p>
<p>Gelingt der <strong>ABW</strong>, so ist die magische Energie des Kompasses verbraucht. Er benötigt <strong>1w20 Tage </strong>um sich wieder aufzuladen und erneut funktionstüchtig zu sein.</p>
</div>
<p></p>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">204</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 01:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>Windspiel des ewigen Fr&#xFC;hlings</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/windspiel-des-ewigen-fr%C3%BChlings-r199/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;"><strong><span style="text-decoration:underline;">Windspiel des ewigen Frühlings</span></strong></span></p>
<p> </p>
<p><strong>ABW:</strong> - </p>
<p><strong>Aura:</strong> göttlich/ elementar (Long)</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Aussehen</span></strong></p>
<p>Ein kostbar gearbeitetes, aus vielen Bambusröhren, Seidenfäden und Perlen bestehendes Windspiel. Es ist größer und filigraner, als andere Windspiele, weshalb es sich nicht dazu eignet, auf längere Reisen mitgenommen zu werden. Nachlässig im Ruchsack verstaut würde es nach kurzer Zeit auseinander fallen. Am sichersten transportiert man es, indem man die Seidenkordel dort greift, wo es auch aufgehängt wird und es so am ausgestreckten Arm vorsichtig dahin trägt, wo man es haben will.</p>
<p>Sein Gewicht ist dank der leichten Baumaterialien und der einzigartigen Herkunft sehr gering, aber umso zerbrechlicher ist es auch. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Wirkung</span></strong></p>
<p>Hängt es im Luftzug einer leichten Brise, gibt es wunderschöne Klänge von sich, die an Bambus erinnern, der sanft im Wind aneinander schlägt. Außerdem fühlt man sich an Frühling, das Erwachen des Lebens und die Frische klaren Wassers erinnert.</p>
<p>Durch seine Machart zieht es die Blicke der Menschen auf sich und wertet somit das Ansehen seines Besitzers auf. Beim ersten Besuch wird das Gespräch automatisch mit der Anerkennung für solch ein schönes Windspiel begonnen, was den Einstieg in eine längere Plauderei, um sich gegenseitig kennen zu lernen, erleichtert. Dadurch erhält der Gastgeber <em>+2 auf Beredsamkeit (zum „Eis brechen“) und Verführen, wenn der Gegenpart das Windspiel zum ersten Mal sieht</em>.</p>
<p>Die herausragendste Eigenschaft des Windspiels aber ist es, dass in seiner Nähe (20m UK) permanent eine angenehme Temperatur herrscht (wie der Zauber <em>Hauch des Frühlings</em>). </p>
<p>Es kann nicht ausbrennen, nur unsachgemäßer Transport, grobe Behandlung, oder ein ausgewachsener Sturm, dessen Kräften es ausgesetzt ist, zerstören das filigrane und zaubermächtige Artefakt.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Herkunft </span></strong></p>
<p>Der Sage nach wurde dieses Artefakt vom DaiWangLong des TsaiChen persönlich angefertigt, um der Bitte seiner Schülerin NyoSan nachzukommen – diese war nach langem Exil im Ausland just wieder nach KanThaiPan zurückgekehrt und klagte über den Baustil ihres Volkes, der keine Wärmedämmung kannte. Im Winter, so befürchtete NyoSan, würde es zu kalt für sie und ihr jüngst geborenes Kind sein. </p>
<p>Der DaiWangLong des TsaiChen hatte ein Einsehen mit seiner treuen Schülerin – nicht zuletzt wegen des wohlklingenden Liedes, das NyoSans Mann während der Unterredung auf seiner Flöte spielte – und zog sich in sein Reich zurück, um ein Artefakt zu schaffen, in dessen Umgebung es immer warm sein würde. Natürlich musste NyoSan dafür etwas für ihren Mentor tun, aber diese Aufgabe ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.</p>
<p>Der DaiWangLong des TsaiChen nahm drei Stängel Bambus vom Quell des Lebens, Seide von der Seidenraupe, Perlen aus Wassertropfen, die sich an seinen Schuppen verfangen und verfestigt hatten und noch einige Materialien mehr. Zu guter Letzt hauchte er das fertige Gebilde einmal an und sprach seinen Drachensegen darüber.</p>
<p>Nach acht Tagen, die das Windspiel im Reich der Long an einer Wolke gehangen und sacht in der Himmelsbrise gespielt hatte, überreichte der große Drachenkönig NyoSan das kostbare Stück am Ufer des einzigartigen TsaiChen.</p>
<p> </p>
<p>Seitdem weiß man sicher, dass es ein Windspiel des ewigen Frühlings gibt (das NyoSan wie ihren Augapfel hütet) – aber ob der DaiWangLong des TsaiChen auch für andere Menschen oder Fujin solche Windspiele geschaffen hat, wird wohl ewig Stoff für Legenden bleiben.</p>
<p> </p>
<p>------------------</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß mit diesem Artefakt. Es passt meiner Ansicht nach am Besten nach KanThaiPan, aber wie immer ist jedem selbst überlassen, was er damit anstellt. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>LG Anjanka</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">199</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 01:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Obsidiandolch</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/obsidiandolch-r191/</link><description><![CDATA[
<p>Moin,</p>
<p> </p>
<p>mal wieder ist etwas dunkles in meinem Nest gefunden worden. Ein unheiliger Obsidiandolch, angeblich einem Priester aus Nahuatlan gestohlen. Als Waffe nicht wirklich zu gebrauchen, doch die finstere Aura sagt, dass wohl mehr dahinter steckt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung</strong>: Obsidiandolch (-2/-1) finstere Aura, ABW: variabel</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung</strong>: Mit einer ABW von 10% bricht er bei Benutzung im Kampf gegen in Metall geruestet Gegner, und bietet auch sonst im Kampf keinerlei Vorteile.</p>
<p> </p>
<p><strong>Nebenwirkung</strong>: Wenn nachts einem wehrlosen Opfer mit diesem Dolch das Leben genommen wird, so fliessen die LP in den Dolch. Jeweils 10 aufsummierte LP werden dann zu einem AP gespeichert. Es koennen mehrere wehrlose nacheinander geopfert werden. Gespeicherte AP koennen danach so lange der Dolch am Koerper getragen wird zum Zaubern verwendet werden. Dies ist eine einfache Handlung von 10 Sekunden vor dem Zaubern. Bei Daemmerung ist dann ein Pruefwurf auf ABW in der hoehe der gespeicherten AP oder mindestens 1 noetig, falls in der Nacht alle AP des Dolches verbraucht wurden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Gegenanzeigen</strong>: Priester und Schamanen verlieren Ihre Wundertaten, wenn sie diesen Dolch benutzen.</p>
<p> </p>
<p>ciao,Kraehe</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">191</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 00:10:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
