<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Kampf</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/?d=1</link><description>Artikel: Kampf</description><language>de</language><item><title>Kontrollbereiche und K&#xE4;stchen - neuer Regelansatz</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/kontrollbereiche-und-k%C3%A4stchen-neuer-regelansatz-r1821/</link><description><![CDATA[<p>Die taktischen Kampfregeln in Midgard geben die Möglichkeit, spannende und lebendige Kämpfe mit erheblichem taktischem Element durchzufechten. </p><p>Allerdings sind sie in manchen Punkten auch sehr problematisch. Aufgrund der hohen Bewegungsweiten erfordern bereits kleine Scharmützel mehr Platz, als auf vielen Spieltischen verfügbar ist. Die Kontrollbereiche sind zudem sehr rigide: i.a. bewegt man sich aufeinander zu, kämpft relativ statisch im Kontrollbereich gefangen, und kann dann wieder manövrieren, wenn ein Gegner besiegt wurde. </p><p>Die folgenden alternativen Regeln sind ein Versuch, diese Probleme zu mildern oder zu lösen. </p><ol><li><p>Maßstab: ein Karofeld repräsentiert nicht mehr 1x1, sondern 4x4m. <br>In jedem Feld können bis zu 8 Figuren stehen. </p><p>Jede Figur auf einem Feld kann jede andere Figur auf dem gleichen Feld angreifen. Eine einzelne Figur darf weiterhin nur von höchstens vier Gegnern - acht mit Spießwaffen, s. Kodex - angegriffen werden. <br>Wird eine einzelne Figur, die allein in einem Feld ist, von 2 oder mehr Gegnern angegriffen, so erhalten diese +1 auf ihre Angriffe ("Zange"). Sind es 3 oder mehr gegen einen und letzterer hat keine Rückendeckung, so erhält zusätzlich einer der Angreifer +2 statt +1. <br>Werden zwei Figuren, die allein in einem Feld sind, von 4 oder mehr Gegnern angegriffen, so gibt es analog +1 auf deren Angriffe. <br>Es können nur Gegner im selben Feld, nicht in angrenzenden Feldern angegriffen werden (Ausnahme: Wesen, die so groß sind, dass sie ein Feld zur Gänze oder mehr als eines einnehmen, dürfen von allen angrenzenden Feldern angegriffen werden). <br>Enthält ein Feld ein Geländemerkmal oder eine Behinderung - z.B. Buschwerk, einen Tisch, ... - so gelten dessen Auswirkungen immer für das ganze Feld, auch wenn sie nicht auf dem ganzen Feld eingezeichnet sind. </p><p>Zauberreichweiten etc. werden immer vom Zentrum eines Feldes aus berechnet. </p><p>Bewegungsweiten werden immer vom bzw. zum Zentrum eines Feldes berechnet. Es verbraucht 4m Bewegungsweite, um von einem Feld zum nächsten zu gelangen. </p><p></p></li><li><p>Einen Kontrollbereich auf angrenzende Felder gibt es nicht mehr. Allerdings kontrolliert eine Figur das 4x4m-Feld, auf dem sie steht. Will eine Figur ein Feld verlassen, in dem sich eine gegnerische Figur befindet, so darf diese sofort und außer der Reihe einen Angriff mit einer beliebigen Waffe auf sie würfeln ("Gelegenheitsangriff"). Bereits ein leichter, und daher natürlich ebenso ein schwerer, Treffer verhindert das beabsichtigte Verlassen des Feldes (und verursacht den gleichen Schaden, wie es ein normaler Angriff getan hätte - es ist ein echter zusätzlicher Angriff). <br>Sind zwei oder mehr gegnerische Figuren im zu verlassenden Feld, so dürfen zwei davon, nach Wahl des Angreifers, angreifen. <br>Statt der Abwehr darf gegen diesen Angriff nach Wunsch auch mit den Fertigkeitswerten für Geländelauf oder Akrobatik abgewehrt werden. <br>Befinden sich mehr als zwei gegnerische Figuren in einem Feld, so kann dieses nicht durchquert werden, d.h. unabhängig vom Ausgang des Gelegenheitsangriffs darf das Feld nur in die Richtung verlassen werden, aus der es betreten wurde. </p></li></ol><p>Dies bietet folgende Vorteile: </p><ul><li><p>der kleinere Maßstab spart offensichtlich Platz</p></li><li><p>ein Lösen aus Kontrollbereichen ist - zumindest soweit die Gegenseite keine hohen Angriffswerte hat - möglich. </p></li><li><p>der Versuch, einen Kontrollbereich zu durchqueren, ist mit einem angemessenen Risiko verbunden</p></li></ul><p>Zu den Nachteilen zählen: </p><ul><li><p>beim Spiel mit Standard-Zinnfiguren und -Feldgrößen wird der Platz in den Feldern im Zentrum des Kampfgeschehens nicht für alle darin befindlichen Figuren ausreichen - man muss sie wahrscheinlich "nebenan" aufstellen, z.B. codiert durch einen W6, der als Platzhalter auf den Spielplan gelegt wird. </p></li><li><p>an einem Krieger mit Angriff+18 kommt auch so niemand vorbei - das sollte aber wohl auch so sein. </p></li><li><p>wenn genügend viele Gegner an einer Figur vorbei rennen wollen, kann diese 5 oder noch mehr Angriffe in einer Runde ausführen - allerdings auf unterschiedliche Gegner. Gänzlich realistisch ist sowieso kein Fantasy-Regelsystem. </p></li><li><p>Bewegungsweiten kurz vor einem glatten Viererwert, also z.B. 19 oder 15, sind besonders ungeschickt. Umgekehrt hat man hier vom letzten Punkt einer B21 oder 17 nichts. </p></li></ul><p>Kommentare? Meinungen? </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1821</guid><pubDate>Sat, 31 Jan 2026 18:46:56 +0000</pubDate></item><item><title>Kampf gegen Gegner mit Nachschub</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/kampf-gegen-gegner-mit-nachschub-r1699/</link><description><![CDATA[
<p>
	Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen.
</p>

<p>
	Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen.<br />
	Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen.
</p>

<p>
	Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Das Beschreiben der Gegnerorganisation</strong></span><br />
	man muss einige Werte Festlegen:<br /><strong>Kleinste Millitärische Einheit (KME): </strong>Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie.<br /><strong>Häufigkeit der Wachwechsel (HW): </strong>Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist.<br /><strong>Abstand zum Hauptquatier (AH):</strong> Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit.<br /><strong>Maximale Truppengröße (MT)</strong>: Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Die Kampfphasen</strong></span>
</p>

<p>
	Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort.
</p>

<p>
	Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus<span style="font-size:16px;">:</span><br />
	{ einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten}<br />
	Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft};<br />
	Übergänge: {Bedingung für Übergang} -&gt; { zustand, der bei der bedingung erreicht wird}
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:14px;">Unentdecktes Kämpfen</span></strong><br />
	Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird.<br />
	Nachschub: 1 KME pro HW,<br />
	Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -&gt; Verdacht<br />
	                       Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -&gt; Bekannte Position<br />
	                        Wenn die Spieler aus dem Kampf  oder nach einem Sieg fliehen -&gt; einfache Flucht
</p>

<p>
	<strong>Verdacht</strong><br />
	Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt.<br />
	Nachschub: 3KME pro minute<br />
	Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -&gt; Bekannte Position<br />
	                       Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -&gt; Mittelschwere Flucht
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Bekannte Postition</strong><br />
	Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref<br />
	Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH.<br />
	Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -&gt; Verdacht<br />
	                       Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -&gt; Hauptschlag<br />
	                       Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -&gt; Schwere Flucht
</p>

<p>
	<strong>Hauptschlag</strong><br />
	Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen.<br />
	Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an.<br />
	Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -&gt; Mittelschwere Flucht<br />
	                         Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -&gt; Einfache Flucht.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Fluchtphasen</strong></span><br />
	die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen.<br /><br /><strong>Schwere Flucht</strong><br />
	Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert.
</p>

<p>
	<strong>Mittelschwere Flucht</strong><br />
	Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist.<br />
	Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert..
</p>

<p>
	<strong>Leichte Flucht</strong><br />
	Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1699</guid><pubDate>Wed, 28 Feb 2018 20:09:44 +0000</pubDate></item><item><title>Kampf gegen gro&#xDF;e Flugwesen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/kampf-gegen-gro%C3%9Fe-flugwesen-r1692/</link><description><![CDATA[
<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	<b><font size="3">Referenzvogel</font></b><span style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);float:none;font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. </span>
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit &gt;30)
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	Zu den Sternen
</p>

<p style="background-color:transparent;color:rgb(79,79,79);font-family:Tahoma, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:400;letter-spacing:normal;margin-bottom:0px;text-align:left;text-decoration:none;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">
	Läufer
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1692</guid><pubDate>Sun, 11 Feb 2018 22:26:50 +0000</pubDate></item><item><title>Sozialer Kampf</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/sozialer-kampf-r1687/</link><description><![CDATA[
<p>
	<br>
	Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel:
</p>

<p>
	Zunächst werden <strong>Soziale Lebenspunkte (sLP)</strong> und <strong>Ausdauerpunkte (sAP)</strong> errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. 
</p>

<p>
	Der <strong>Schadensbonus </strong>für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In.
</p>

<p>
	Der <strong>Handlungsrang </strong>wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt.
</p>

<p>
	Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit <strong>gesundem Menschenverstand</strong> entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. 
</p>

<p>
	Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf").
</p>

<p>
	Der <strong>EW:Sozialer Angriff</strong> und<strong> WW:Soziale Abwehr</strong> erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird <strong>WW:Wk/10</strong> gewürfelt. 
</p>

<p>
	Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: <strong>1w6+Schadensbonus</strong>.
</p>

<p>
	Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die <strong>gegnerische Partei</strong> einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen.
</p>

<p>
	Sinken die<strong> sAP auf null</strong>, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein.
</p>

<p>
	<strong>Nach dem Kampf:</strong>
</p>

<p>
	Die unterlegene Partei <strong>verliert </strong>1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. 
</p>

<p>
	Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden.
</p>

<p>
	<strong>Optionen im Kampf:</strong>
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Konzentrierte Abwehr:</strong> +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an.
	</li>
	<li>
		<strong>Flucht:</strong> So es in der Situation  sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden.
	</li>
	<li>
		<strong>Wehrlos:</strong> Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe.
	</li>
</ul>
<p>
	<strong>Anmerkung:</strong>
</p>

<p>
	Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1687</guid><pubDate>Mon, 29 Jan 2018 22:11:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Massenschlägerei & Menschenschwarm]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/massenschl%C3%A4gerei-menschenschwarm-r1685/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;">Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;">Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen.</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	 
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><strong>„Menschenschwarm“ aus Abenteurern</strong>, Grad variabel<br>
	A<span style="font-size:12px;">NGRIFF</span>: Raufen+<em>&lt;Mittelwert der Raufen- bzw. Ringen-Werte der Mitglieder&gt;</em> (W6-4+<em>&lt;Mittelwert der Schadens-Boni&gt;</em>, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - A<span style="font-size:12px;">BWEHR</span>+0<br>
	* LP, <em>&lt;Summe der AP der Mitglieder&gt;</em> AP<br><strong>Bes.:</strong> Grad entspricht dem Mittelwert der Grade der Schwarmmitglieder </span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><strong>„Menschenschwarm“ aus sechs Stadtwächtern</strong>, Grad 7<br>
	A<span style="font-size:12px;">NGRIFF</span>: Raufen+9 (W6-1, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - A<span style="font-size:12px;">BWEHR</span>+0<br>
	* LP, 90 AP</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><strong>„Menschenschwarm“ aus zehn Zivilisten</strong>, Grad 5<br>
	A<span style="font-size:12px;">NGRIFF</span>: Raufen+6 (W6-2, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - A<span style="font-size:12px;">BWEHR</span>+0<br>
	* LP, 100 AP</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;">Es ist nicht möglich, im Schwarm als Gruppe zu zaubern oder sich verzaubern zu lassen, daher erübrigen sich ein Resistenz- und ein Zaubern-Wert. Es wird davon ausgegangen, dass keine Waffen eingesetzt werden. Die „Schwärme“ greifen sich abwechselnd an; der Initiator der Schlägerei beginnt. Schwere Schäden werden nur angerichtet, wenn ein kritischer Erfolg beim Angriff erzielt wird. Das geschädigte Mitglied wird zufällig bestimmt. Aus diesem Grund hat der Schwarm keinen Gesamt-LP-Wert. Kritische Schäden gibt es nicht. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;">Eine Seite, die unter 10 AP sinkt, ist KO und hat die Schlägerei „verloren“. Entweder werden ihre Mitglieder aus der Kneipe geworfen oder sie können von den Stadtwächtern überwältigt werden. Zumindest ist sie nicht mehr in der Lage, die Schlägerei fortzusetzen.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;">Bei Spielerfiguren sollten die Spieler reihum für ihren Schwarm würfeln. Die AP-Buchführung sollte ein Spieler zentral übernehmen. Sobald die Schlägerei beendet ist, wird der AP-Verlust der „Schwärme“ gleichmäßig auf seine Mitglieder verteilt.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;">Möchte ein einzelner Teilnehmer oder eine ganze Partei sich aus der Schlägerei lösen oder von außen Zauber hinein wirken, muss der Spielleiter entscheiden, ob dies möglich ist bzw. ob es nennenswerte Auswirkungen hat. Der Zauber <em>Stärke</em> auf ein einzelnes Mitglied einer 10-köpfigen Schlägertruppe ist irrelevant, auf sechs Mitglieder kann er hingegen durchaus dem Schwarm +1 Schaden bringen.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1685</guid><pubDate>Sat, 20 Jan 2018 10:24:55 +0000</pubDate></item><item><title>Seil/H&#xE4;ngebr&#xFC;cke</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/seilh%C3%A4ngebr%C3%BCcke-r1684/</link><description><![CDATA[
<p>
	Seil/Hängebrücke über bspw. Fluss/Spalt im Gebirge<br>
	bestehend aus 2 Halteseilen (jeweils 3 verflochtene Seile) beidseits oberhalb eines dickeren Taus (9 verflochtene Seile).<br>
	Bei einer Hängebrücke setze ich auch jeweils 2-3 verflochtene Seile ansetzen für Halteseile und die Tritt"halterungen" an.<br>
	Mehrere verflochtene Seile, damit das Durchtrennen nicht in 1 Runde kpl. möglich ist.
</p>

<p>
	<br>
	Überquerung mit<br>
	-bei Seilbrücke mit Nutzung von (sofern vorhanden)
</p>

<table border="1" style="height:50px;" width="700"><tbody>
<tr>
<td>
				<p>
					2 Halteseilen
				</p>
			</td>
			<td>
				<p>
					B8 &amp; kein EW:Balancieren
				</p>
			</td>
			<td>
				WW-4:Abwehr &amp; kein Angriff
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr>
<tr>
<td>
				1 Halteseil
			</td>
			<td>
				B6 &amp; EW+6:Balancieren
			</td>
			<td>
				WW-4:Abwehr &amp; EW-2:Angriff
			</td>
			<td>
				je Angriff/Abwehr: EW-2:Balancieren
			</td>
		</tr>
<tr>
<td>
				ohne Halteseil
			</td>
			<td>
				B3 &amp; EW-2:Balancieren
			</td>
			<td>
				WW-6:Abwehr &amp; EW-4:Angriff
			</td>
			<td>
				je Angriff/Abwehr: EW-4:Balancieren
			</td>
		</tr>
</tbody></table>
<p>
	Für je 2 zerrissene Seile beim Tau steigt die Balancieren Schwierigkeitsstufe um 1 (also 2. -2, 4. -4, 6. -6, 8. -8)
</p>

<p>
	<br>
	bei Hängebrücke (mit Holztritten alle 20/30cm):
</p>

<table border="1" style="height:50px;" width="700"><tbody>
<tr>
<td>
				<p>
					2 Halteseilen
				</p>
			</td>
			<td>
				<p>
					B/2 &amp; kein EW:Balancieren
				</p>
			</td>
			<td>
				WW-2:Abwehr &amp; kein Angriff
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr>
<tr>
<td>
				1 Halteseil
			</td>
			<td>
				B/2 &amp; EW+8:Balancieren
			</td>
			<td>
				WW-2:Abwehr &amp; EW:Angriff
			</td>
			<td>
				je Angriff/Abwehr: EW:Balancieren
			</td>
		</tr>
<tr>
<td>
				ohne Halteseil
			</td>
			<td>
				B3 &amp; EW-2:Balancieren
			</td>
			<td>
				WW-4:Abwehr &amp; EW-2:Angriff
			</td>
			<td>
				je Angriff/Abwehr: EW-2:Balancieren
			</td>
		</tr>
</tbody></table>
<p>
	Für schnellere Bewegung gilt bei beidem:<br>
	EW-x:Balancieren (s.KOD S.105)
</p>

<p>
	<br>
	Notwendiger Schaden je einzelnem Seil damit es durchtrennt ist -natürlich nur mit spitze/Schneidwaffen (stumpfe Waffen richten je Treffer keinen Schaden an):<br>
	SP 6<br>
	&amp; bei SP 2 reisst es zügig unter stärkerer Belastung
</p>

<p>
	Scharfschießen auf<br>
	- spezielles Seil: 30<br>
	- Tau allgemein: 25 &amp; Zufallswurf, welches der 9 Seile getroffen wird
</p>

<p>
	<br>
	Beim Kampf auf so einer Brücke kann natürlich jeweils bei fehlgegangenem Angriff auch ein Seil getroffen werden. Dafür würfelt man beim Fehlangriff einen 2.EW+(4):Angriff, ob man aus Versehen ein Seil trifft.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Anmerkung:<br>
	SP - Strukturpunkt(e)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Anregung: Indiana Jones 2
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Kein Vitrinenpokal &amp; keine Teilnahme an Beitrag des Monats!<br>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1684</guid><pubDate>Sun, 14 Jan 2018 20:47:44 +0000</pubDate></item><item><title>Experten k&#xE4;mpfen besser</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/experten-k%C3%A4mpfen-besser-r1401/</link><description><![CDATA[
<p>Wer seine Waffe meisterhaft beherrscht, kann damit in einer Weise umgehen, die Anfängern verwehrt bleibt. Das eröffnet ihr/ihm zusätzliche Optionen. </p>
<p> </p>
<p>Zu Ende einer Kampfrunde, nach Abschluß der anderen Ende-der-Runde-Aktionen einschließlich beschleunigten Angriffen, Zaubern etc, steht es Beteiligten frei, zu versuchen, eine zusätzliche Handlung zu gewinnen. Hierzu wird ein EW:Angriff (einschließlich Spezialwaffe und Angriffsbonus, mit situationsbedingten Abzügen, etwa für Dunkelheit, jedoch ohne Boni, etwa für Angriff von oben) gewürfelt. </p>
<p>Mißlingt dieser, so erleidet die Figur einen kritischen Fehler beim Angriff. </p>
<p>Gelingt der EW:Angriff hingegen, so darf die Figur eine zusätzliche Handlung ausführen. Diese kann selbst kein Angriff sein - sonst geht aber alles, was der SL für möglich hält. Insbesondere können Angriffs-, Wurf- oder Parierwaffen gezogen oder weg gesteckt werden, Gegenstände aufgenommen, geworfen oder gefangen werden sowie der Versuch unternommen werden, Gegner mit dem großen Schild zu Fall zu bringen oder sie ins Handgemenge zu verwickeln. Außerdem darf die Figur sich mit dieser Handlung ausnahmsweise außerhalb der Bewegungsphase um ein Feld bewegen und dabei insbesondere, bei bestandenem EW:Geländelauf oder (sofern die üblichen Voraussetzungen zutreffen) EW:Akrobatik, auch einen Kontrollbereich verlassen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1401</guid><pubDate>Fri, 05 Sep 2014 15:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Faustkampf - Pyx</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/faustkampf-pyx-r1181/</link><description><![CDATA[
<p>Ich stelle hier mal meine in 2007 erarbeiteten Hausregeln für erweiterte Faustkampfoptionen zur Verfügung.</p>
<p> </p>
<p>Über die Lernkosten habe ich mir keine Gedanken gemacht. Das kann man ja hier noch ausarbeiten.</p>
<p> </p>
<p>Über Kritik, Anregungen, Lob und Ruhm freue ich mich! <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_colgate.gif" alt=":colgate:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Euer</p>
<p> </p>
<p>Bruder Buck</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1181</guid><pubDate>Thu, 18 Apr 2013 09:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>Doppelklingenschwert (Neue Waffengattung)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/doppelklingenschwert-neue-waffengattung-r1180/</link><description><![CDATA[
<p>Das <em>Doppelklingenschwert</em> ist eine neue Waffengattung, die sich einmal an den anderen extrem schweren Waffen orientiert und das andere Mal (in <span style="color:#0000FF;">Blau</span>) an Fechten und Beidhändiger Kampf. Die zweite (<span style="color:#0000FF;">blaue</span>) Variante ist die eher ausgeglichene, aber stärker als die normalen extrem schweren Waffen. </p>
<p>Eventuell lohnt sich ein Blick auf meine Waffenreform: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32178-Vollst%C3%A4ndige-%C3%9Cberholung-der-Waffen-und-zugeh%C3%B6riger-Fertigkeiten?highlight=vollst%C3%A4ndige" rel="">Link</a>.</p>
<p>Alter Diskussions-Strang: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19303-Neue-Waffengattung-Doppelklingen-Schwert/page8?p=2168621&amp;viewfull=1#post2168621" rel="">Link</a>.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Doppelklingenschwert</strong></span><span style="font-size:12px;"> (1W6-1 / 1W6 </span><span style="font-size:12px;"><span style="color:#0000FF;">bzw. 1W6 / 1W6+1</span></span><span style="font-size:12px;">)</span></p>
<p> </p>
<p>St61, Gs61 - Erfolgswert+4</p>
<p> </p>
<p><strong>Doppelklingenschwert</strong></p>
<p><em>Schwierigkeit:</em> extrem schwer - <em>Grundkenntnisse:</em> 900<span style="color:#0000FF;">/1200</span></p>
<p><strong>G:</strong> Kr, Sö - <strong>S:</strong> alle anderen - <strong>A:</strong> ZAU a. PK</p>
<p><strong>Lehrplan:</strong> Bei jeder Klasse so wie <em>Kampfstab</em> im Lehrplan<span style="color:#0000FF;">, aber es kostet 1 Lernpunkt mehr</span>.</p>
<p> </p>
<p>Das Doppelklingenschwert ist eine Art <em>Kampfstab</em>, dessen Enden jeweils in eine spitze Klinge münden. Es ist zwar ein wenig kürzer als dieser, muss aber immer noch mit beiden Händen geführt werden und man hat damit auch den gleichen Platzbedarf. Wie ein <em>Kampfstab</em> kann die Waffe zum Abwehren benutzt werden: vom Erfolgswert, mit dem sie beherrscht wird, werden jedoch 9<span style="color:#0000FF;">/10</span> Punkte abgezogen. Das Ergebnis kann nicht negativ sein, beträgt höchstens 6<span style="color:#0000FF;">/7</span> und wird gegen alle Angriffe, die mit einem Kampfstab abgewehrt werden können, zum WW: Abwehr des Kämpfers hinzuaddiert. Zusätzlich zum Abwehrbonus hat man mit dem Doppelklingenschwert jede Runde eine der folgenden Optionen:</p>
<p> </p>
<p><strong>Einzelner Angriff:</strong> Es wird entweder ein wuchtiger Schlag durchgeführt (1W6<span style="color:#0000FF;">/1W6+1</span> Schaden) oder die Waffe wird stechend eingesetzt (1W6-1<span style="color:#0000FF;">/1W6</span> Schaden).</p>
<p> </p>
<p><strong>Doppelschlag:</strong> Über eine geschickte Bewegung werden zwei schnelle Schläge ausgeführt, die jeweils 1W6-1<span style="color:#0000FF;">/1W6</span> Punkte Schaden verursachen. Der erste EW: Angriff erfolgt normal, aber auf den zweiten Angriffswurf erhält man einen Malus von -2. Beide Angriffe müssen sich generell gegen das gleiche Ziel richten, es können also nicht zwei verschiedene Wesen angegriffen werden.</p>
<p> </p>
<p><span style="color:#0000FF;"><strong>Entwaffnen:</strong></span><span style="color:#0000FF;"> Das Doppelklingenschwert kann auch zum Entwaffnen benutzt werden, was wie bei einem </span><span style="color:#0000FF;"><em>Kampfstab</em></span><span style="color:#0000FF;"> abläuft.</span></p>
<p> </p>
<p>Ein Doppelklingenschwert wiegt so viel wie ein <em>Bihänder</em> und hat einen Listenpreis von 300 GS. Es ist eine seltene Waffe.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1180</guid><pubDate>Fri, 12 Apr 2013 15:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Waffenreform</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/waffenreform-r1109/</link><description><![CDATA[
<p>Eine vollständige Überholung der Waffen und zugehöriger Fertigkeiten.</p>
<p>Strang im Forum: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32178-Vollst%C3%A4ndige-%C3%9Cberholung-der-Waffen-und-zugeh%C3%B6riger-Fertigkeiten?p=2173751&amp;viewfull=1#post2173751" rel="">Link</a>.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Da mir Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie <em>Fechten</em> und <em>Beidhändiger Kampf</em> aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform".</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32178-Vollst%C3%A4ndige-%C3%9Cberholung-der-Waffen-und-zugeh%C3%B6riger-Fertigkeiten?p=2173324&amp;viewfull=1#post2173324" rel="">Nahkampfwaffen</a>: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit <em>Beidhändigem Kampf</em>.</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32178-Vollst%C3%A4ndige-%C3%9Cberholung-der-Waffen-und-zugeh%C3%B6riger-Fertigkeiten?p=2173493&amp;viewfull=1#post2173493" rel="">Wurfwaffen</a>: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht).</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32178-Vollst%C3%A4ndige-%C3%9Cberholung-der-Waffen-und-zugeh%C3%B6riger-Fertigkeiten?p=2173494&amp;viewfull=1#post2173494" rel="">Schusswaffen</a>: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt.</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Kampffertigkeiten]<span style="font-size:14px;"><strong>Kampffertigkeiten</strong></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Beidhändiger Kampf:</strong> Bei Erfolgwürfen für <em>Beidhändigen Kampf</em> wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für <em>Beidhändigen Kampf</em> und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:</p>
<p><em>Beidhändiger Kampf:</em>+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium</p>
<p> </p>
<p><strong>Fechten:</strong> Für <em>Fechten</em> wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:</p>
<p><em>Fechten</em>+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium</p>
<p> </p>
<p><strong>La Posta di Falcone:</strong> siehe <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19742-Artikel-Neue-Fertigkeit-La-Posta-di-Falcone/page2?p=2159691&amp;viewfull=1#post2159691" rel="">Link</a></p>
<p>Die Lernkosten von <em>La Posta di Falcone</em> werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da <em>Anderthalbhänder</em> teurer wurde):</p>
<p><em>La Posta di Falcone</em>+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium</p>
<p>Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:</p>
<p><span style="text-decoration:line-through;">Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten </span><span style="text-decoration:line-through;"><em>Anderthalbhänder</em></span><span style="text-decoration:line-through;"> grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder).</span> --&gt; Ein Wesen, das <em>La Posta di Falcone</em> beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem <em>Anderthalbhänder</em> so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder).</p>
<p>... </p>
<p><span style="text-decoration:line-through;">Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3.</span> --&gt; Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr.</p>
<p> </p>
<p><strong>La Picchiata del Falcone:</strong> siehe <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19742-Artikel-Neue-Fertigkeit-La-Posta-di-Falcone/page2?p=2160284&amp;viewfull=1#post2160284" rel="">Link</a></p>
<p>Die Lernkosten von <em>La Picchiata del Falcone</em> werden auf 300/600/1200 abgesenkt.</p>
<p>Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:</p>
<p><span style="text-decoration:line-through;">Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem </span><span style="text-decoration:line-through;"><em>Anderthalbhänder</em></span><span style="text-decoration:line-through;"> verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat.</span> --&gt; Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem <em>Anderthalbhänder</em> nur einen Platzbedarf von einem Feld hat.</p>
<p> </p>
<p><strong>NiTo:</strong> Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f</p>
<p>Die Fertigkeit <em>NiTo</em> kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil <em>Katanas</em> stärker wurden):</p>
<p><em>NiTo</em>+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium</p>
<p> </p>
<p><strong>Scharfschießen:</strong> Bei Schusswaffen wird <em>Scharfschießen</em> für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:</p>
<p><em>Scharfschießen</em>+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium</p>
<p> </p>
<p><strong>SoJutsu:</strong> Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172</p>
<p>Die Fertigkeit <em>SoJutsu</em> kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen):</p>
<p><em>SoJutsu</em>+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Verteidigungswaffen]<span style="font-size:14px;"><strong>Verteidigungswaffen</strong></span></p>
<p>- Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP.</p>
<p>- Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. <em>Kampfstab</em>) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem <em>großen Schild</em> verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den <em>großen Schild</em> gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.</p>
<p>- Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines <em>großen Schildes</em> gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.</p>
<p> </p>
<p><strong>Buckler:</strong> Schaden: 1W6-3 --&gt; 1W6-2</p>
<p> </p>
<p><strong>Fechtstöcke:</strong> siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit <em>Fechtstöcken</em> zählen als Angriffe einer <em>Einhandschlagwaffe</em>; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: <em>Fechtstöcke</em> gegen einen Gegner wie mit einer <em>Fuchtel</em> beim <em>Fechten</em> parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann</p>
<p> </p>
<p><strong>Kampfgabeln:</strong> Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --&gt; [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit <em>Kampfgabeln</em> zählen als Angriffe einer <em>Stichwaffe</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Parierdolch:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Schild, großer:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Schild, kleiner:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Nahkampfwaffen]<span style="font-size:14px;"><strong>Nahkampfwaffen</strong></span></p>
<p>- Der Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen (<em>Zweihandschwerter</em>, <em>Zweihandschlagwaffen</em>, schlagend eingesetzte <em>Stangenwaffen</em> und <em>Kriegsflegel</em>) führt <span style="text-decoration:underline;">nicht</span> zu einem Malus von -2 auf die Abwehr. </p>
<p>- Rundumschläge (siehe DFR, S. 231) sind mit einem <em>Magierstecken</em> und allen zweihändigen Hiebwaffen außer dem <em>Kriegsflegel</em> möglich. Die meisten stumpfen Waffen (wie <em>Stielhammer</em>, <em>Stabkeule</em>, <em>Ogerhammer</em> oder <em>Magierstecken</em>) richten beim Rundumschlag allerdings einen um 1 reduzierten Schaden an, da sie dafür nicht so gut geeignet sind.</p>
<p>- Nahkampfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust.</p>
<p> </p>
<p><strong>Anderthalbhänder:</strong> Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --&gt; [1W6+3 / 1W6+2]; Voraussetzungen: [st31, Gs21 / St81, Gs21] --&gt; [st51, Gs21 / St81, Gs21]; Schwierigkeit: normal --&gt; schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt</p>
<p> </p>
<p><strong>Angushorn:</strong> vergleiche BEST, S. 101f und QB Nahuatlan, S.146f: wird als <em>Rapier</em> verwendet; Schaden: 1W6+1, kein magischer Bonus eingerechnet; falls die Waffe magisch ist, kann sie im Kampf nicht zerbrechen</p>
<p> </p>
<p><strong>Barbarenstreitaxt:</strong> vergleiche DFR, S. 199 (Abbildung) oder RUNENKLINGEN: <em>Zweihandschlagwaffe</em>; Schaden: 2W6; Voraussetzungen: [st81, Gs21]; Schwierigkeit: schwer; Rundumschlag möglich</p>
<p> </p>
<p><strong>Bihänder:</strong> keine Änderung (Rundumschlag möglich)</p>
<p> </p>
<p><strong>Bo-Stab:</strong> siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schaden: 1W6 --&gt; [1W6+2 / 1W6+1]; bietet die gleichen Möglichkeiten wie ein reformierter <em>Kampfstab</em>; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in <em>Bo-Stab</em> halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --&gt; 8; beim Rundumschlag werden nur 1W6+1 Punkte Schaden verursacht</p>
<p> </p>
<p><strong>BuKasa:</strong> Schirm mit verstärkten Rippen - siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schwierigkeit: normal --&gt; leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Nah- und Fernkampfangriffe, die nicht mit einer zweihändigen Hiebwaffe ausgeführt werden, verwendet werden (auch gegen Tierangriffe) - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 4 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 4 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch mit einem EW-4 angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in <em>BuKasa</em> halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --&gt; 9</p>
<p> </p>
<p><strong>DaDao:</strong> kanthanischer Krummsäbel - siehe QB KanThaiPan, S. 243f: keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Dolch:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Doppelklingenschwert:</strong> siehe <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/32777-Artikel-Doppelklingenschwert-%28Neue-Waffengattung%29?p=2240570&amp;viewfull=1#post2240570" rel="">Link</a>: blaue Variante verwenden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in <em>Doppelklingenschwert</em> um 3 reduziert und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --&gt; 8</p>
<p> </p>
<p><strong>Dreizack/Dreizackspeer:</strong> siehe Gildenbrief 49, S. 11 und vergleiche QB Nahuatlan, S.146f; Schaden: [1W6+1 / 2W6] --&gt; [1W6+2 / 2W6+1]; wird als lange Spießwaffe (siehe DFR, S. 229) ähnlich wie ein <em>Stoßspeer</em> eingesetzt</p>
<p> </p>
<p><strong>Elefantensense:</strong> siehe QB Buluga, S. 54; Rundumschlag möglich, aber nur in den Runden in denen die lange Spitze verwendet wird (das bedeutet, höchstens jede zweite Runde)</p>
<p> </p>
<p><strong>Faustkampf:</strong> Schwierigkeit: sehr schwer --&gt; normal</p>
<p> </p>
<p><strong>Fuchtel:</strong> Schwierigkeit: normal --&gt; leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Garotte:</strong> Schwierigkeit: normal --&gt; leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Glefe:</strong> Schwierigkeit: schwer --&gt; normal; Rundumschlag möglich</p>
<p> </p>
<p><strong>GunSen:</strong> verstärkter Fächer - siehe QB KanThaiPan, S. 244; Schwierigkeit: normal --&gt; sehr leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Fernkampfangriffe und wie ein <em>Buckler</em> gegen Nahkampfangriffe verwendet werden ohne AP-Verluste zu reduzieren - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 2 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 2 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch normal angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in <em>GunSen</em> halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --&gt; 9</p>
<p> </p>
<p><strong>Handaxt:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Hellebarde:</strong> Schaden: [1W6 / 1W6+2 / 2W6-1] --&gt; [1W6+1 / 1W6+3 / 2W6-1]; Rundumschlag möglich</p>
<p> </p>
<p><strong>HuGou:</strong> Tigerhakenschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 244ff; Schwierigkeit: extrem schwer --&gt; sehr schwer; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in <em>HuGou</em> halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --&gt; 8; beim Rundumschlag mit eingehakten Schwertern werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht</p>
<p> </p>
<p><strong>Kampfstab:</strong> Schaden: 1W6 --&gt; 2W6-2; man hat jede Runde eine von drei Optionen: Angriff mit Abwehrbonus, Entwaffnen mit Abwehrbonus oder Rundumschlag ohne Abwehrbonus; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in <em>Kampfstab</em> halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --&gt; 8</p>
<p> </p>
<p><strong>Katana:</strong> siehe QB KanThaiPan, S. 246f; Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --&gt; [1W6+3 / 1W6+2]; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt</p>
<p> </p>
<p><strong>Ken:</strong> kanthanisches Langschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 247; Schwierigkeit: normal --&gt; leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Keule:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Kotcha:</strong> Granitaxt - siehe QB Buluga, S.54f; Schwierigkeit: normal --&gt; leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Kriegsflegel:</strong> Schaden: 2W6-1 --&gt; 1W6+3; Schwierigkeit: schwer --&gt; normal; Rundumschlag <span style="text-decoration:underline;">nicht</span> möglich</p>
<p> </p>
<p><strong>Kriegshammer:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Kronehar:</strong> siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als <em>Streitkolben</em> verwendet; Schaden: 1W6+1 --&gt; 1W6</p>
<p> </p>
<p><strong>Krummsäbel:</strong> Schaden: [1W6 / 1W6+1] --&gt; 1W6+1</p>
<p> </p>
<p><strong>Kurzschwert:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>KusariGama:</strong> zweihändige Kettensichel - siehe QB KanThaiPan, S. 247f; Schaden: [1W6-1 / 1W6+2] --&gt; [1W6 / 1W6+3]; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in <em>KusariGama</em> halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --&gt; 8; beim Angreifen ohne Abwehrbonus und beim Rundumschlag werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht</p>
<p> </p>
<p><strong>Langschwert:</strong> Schwierigkeit: normal --&gt; leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Lanze:</strong> Schaden: [1W6 / 2W6+2 / 3W6+3] --&gt; [1W6+1 / 2W6+2 / 3W6+3]</p>
<p> </p>
<p><strong>Magierstab:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Magierstecken:</strong> Schaden: 1W6+1 --&gt; [1W6+1 / 1W6]; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 1W6 Punkte Schaden verursacht</p>
<p> </p>
<p><strong>Morgenstern:</strong> Schwierigkeit: schwer --&gt; normal</p>
<p> </p>
<p><strong>NunChaku:</strong> Schwierigkeit: extrem schwer --&gt; schwer; in der zweiten Hand können alle Verteidigungswaffen außer einem <em>großen Schild</em> geführt werden (wie beim <em>Fechten</em>) </p>
<p> </p>
<p><strong>Ochsenzunge:</strong> Schwierigkeit: leicht --&gt; sehr leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Ogerhammer:</strong> Schaden: [4W6-3 / 4W6] --&gt; [3W6-2 / 3W6-3 / 3W6]; Schwierigkeit: normal --&gt; schwer; kann ähnlich wie ein <em>Bihänder</em> benutzt werden (d.h. man kann jede Runde angreifen und erhält keine Mali durch das Ausholen), jedoch erhält man mit dem <em>Ogerhammer</em> allgemein -2 auf die Abwehr; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 3W6-3 Punkte Schaden verursacht</p>
<p> </p>
<p><strong>PaiPu:</strong> eiserne Pfeife - siehe QB KanThaiPan, S. 249: keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Parierstockschild:</strong> siehe QB Buluga, S. 55;  Schaden: 1W6-1 --&gt; 1W6; Schwierigkeit: extrem schwer --&gt; leicht; kann entweder zweihändig zum Angreifen oder einhändig zum Abwehren verwendet werden (man muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden) - wird das <em>Parierstockschild</em> einhändig geführt, kann mit der anderen Hand eine Einhandwaffe eingesetzt werden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird 1 vom Erfolgswert in <em>Parierstockschild</em> abgezogen und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --&gt; 9</p>
<p> </p>
<p><strong>Peitsche:</strong> Schwierigkeit: extrem schwer --&gt; schwer; bei einer <em>Peitsche</em> wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet</p>
<p> </p>
<p><strong>Rapier:</strong> Schwierigkeit: normal --&gt; leicht (wegen <em>Fechten</em> nicht sehr leicht)</p>
<p> </p>
<p><strong>Sägerochenschwert:</strong> vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: kann als <em>Langschwert</em> oder als <em>Krummsäbel</em> verwendet werden</p>
<p> </p>
<p><strong>Schlachtbeil:</strong> Schaden: [1W6+3 / 1W6+1] --&gt; [1W6+3 / 1W6+2]; Schwierigkeit: leicht --&gt; schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt</p>
<p> </p>
<p><strong>Speer, leichter:</strong> Schwierigkeit: sehr leicht --&gt; extrem leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Stabkeule:</strong> Schaden: 2W6-2 --&gt; [2W6-1 / 2W6-2]; Schwierigkeit: leicht --&gt; normal; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-2 Punkte Schaden verursacht</p>
<p> </p>
<p><strong>Steinaxt:</strong> siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als <em>Handaxt</em> verwendet; Schaden: 1W6+1 --&gt; 1W6</p>
<p> </p>
<p><strong>Stielhammer:</strong> Schaden: [1W6 / 1W6+1 / 2W6] --&gt; [1W6 / 1W6+3 / 2W6 / 2W6-1]; Schwierigkeit: normal --&gt; schwer; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-1 Punkte Schaden verursacht</p>
<p> </p>
<p><strong>Stoßspeer:</strong> Schaden: [1W6 / 2W6 / 3W6] --&gt; [1W6 / 1W6+1 / 2W6 / 2W6+3]; verursacht zweihändig geführt einen Schaden von 1W6+1 Punkten</p>
<p> </p>
<p><strong>Streitaxt:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Streitkolben:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Tonfa:</strong> Holzstäbe - siehe QB KanThaiPan, S.250f; Schaden: 1W6-2 --&gt; 1W6-1; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in <em>Tonfa</em> halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 2 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7</p>
<p> </p>
<p><strong>Waffenloser Kampf:</strong> Schwierigkeit: sehr schwer --&gt; normal</p>
<p> </p>
<p><strong>YoTenTori:</strong> Nachtmarderkrallen - siehe QB KanThaiPan, S.251; Schaden: 1W6-1 --&gt; 1W6; Schwierigkeit: sehr leicht --&gt; extrem leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Zweizack:</strong> siehe Gildenbrief 49, S. 11; Schwierigkeit: leicht --&gt; sehr leicht</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Wurfwaffen]<span style="font-size:14px;"><strong>Wurfwaffen</strong></span></p>
<p>- Es wird ein persönlicher Schadensbonus für Wurfwaffen eingeführt: Er beträgt die abgerundete Hälfte des normalen persönlichen Schadensbonuses und kann auch negativ sein. Für <em>Fesselwaffen</em> (d.h. <em>Bola</em>, <em>Lasso</em> und <em>Netz</em>) zählt er jedoch nicht.</p>
<p>- Wurfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Wurfwaffen aus Obsidian splittern dabei aber mit einer Chance von 30% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Wurfwaffen aus Metall (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146f).</p>
<p> </p>
<p><strong>Bola:</strong> Schwierigkeit: extrem schwer --&gt; schwer</p>
<p> </p>
<p><strong>Bumerang:</strong> siehe QB Buluga, S. 53f; Schwierigkeit: schwer --&gt; normal</p>
<p> </p>
<p><strong>Killabong:</strong> schwerer Bumerang - siehe QB Buluga, S. 54; ein <em>großer Schild</em> kann als einzige Verteidigungswaffe gegen einen <em>Killabong</em> verwendet werden, allerdings werden dabei 6 Punkte vom Erfolgswert in <em>großer Schild</em> abgezogen (der Wert kann nicht negativ werden)</p>
<p> </p>
<p><strong>Lasso:</strong> Schwierigkeit: extrem schwer --&gt; schwer</p>
<p> </p>
<p><strong>Netz:</strong> Schwierigkeit: extrem schwer --&gt; schwer</p>
<p> </p>
<p><strong>Speerschleuder:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>UchiNe:</strong> Bambusspeere mit Metallspitzen - siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: leicht --&gt; sehr leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Werfen:</strong> Schwierigkeit: extrem schwer --&gt; schwer</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfaxt:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfeisen:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfhammer:</strong> kann im Nahkampf als <em>Kriegshammer</em> verwendet werden</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfkeule:</strong> Schwierigkeit: extrem leicht --&gt; sehr leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfmesser:</strong> Schwierigkeit: sehr leicht --&gt; extrem leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfpfeil:</strong> Schwierigkeit: leicht --&gt; extrem leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfring:</strong> siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: schwer --&gt; normal</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfscheibe:</strong> Schwierigkeit: schwer --&gt; leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfschwert:</strong> vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: <em>Wurfschwert</em> (eigene Waffenkategorie); Schaden: 1W6; Reichweite: 0-10 / 11-20 / 21-30; Voraussetzungen: Gs61, <em>Kurzschwert</em>; Schwierigkeit: sehr leicht; Grundkenntnisse: 300; kann im Nahkampf als <em>Kurzschwert</em> verwendet werden</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfspeer:</strong> Schwierigkeit: extrem leicht --&gt; sehr leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfspieß:</strong> Schwierigkeit: extrem leicht --&gt; sehr leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Wurfstern:</strong> Schwierigkeit: schwer --&gt; leicht</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Schusswaffen]<span style="font-size:14px;"><strong>Schusswaffen</strong></span></p>
<p>- Rüstungsdurchschlagende Schusswaffen (<em>schwere Armbrust</em>, <em>Langbogen</em> und <em>Kompositbogen</em>) wirken nun anders: Bei einem schweren Treffer wird zur Schadensermittlung 1 Punkt von der Rüstungsklasse des Ziels abgezogen, falls es eine Rüstungsklasse von 2 (LR) oder höher hat. Ab einer Rüstungklasse von 5 (VR) werden sogar 2 Punkte vom Rüstungsschutz abgezogen.</p>
<p>- Geschosse, dieren Spitzen aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Geschosse mit Obsidianspitzen splittern dabei aber mit einer Chance von 50% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Geschosse mit Metallspitzen (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146).</p>
<p> </p>
<p><strong>Armbrust, leichte:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Armbrust, schwere:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Blasrohr:</strong> Schwierigkeit: schwer --&gt; normal</p>
<p> </p>
<p><strong>Bogen:</strong> Schwierigkeit: normal --&gt; leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>ChuKoNu:</strong> Repetier-Armbrust - siehe QB KanThaiPan, S. 251f; das Nachladen dauert nur 2 Runden (anstatt 3 Runden)</p>
<p> </p>
<p><strong>Handarmbrust:</strong> Schwierigkeit: leicht --&gt; sehr leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Kompositbogen:</strong> Schwierigkeit: sehr schwer --&gt; schwer</p>
<p> </p>
<p><strong>Kurzbogen:</strong> Schwierigkeit: leicht --&gt; sehr leicht</p>
<p> </p>
<p><strong>Kyu:</strong> Bambusbogen - siehe QB KanThaiPan, S.252f; Schaden 1W6 --&gt; 1W6+1; mannsgroße Bambusbögen haben die Reichweite und den Schaden eines normalen <em>Bogens</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Langbogen:</strong> Reichweite: [0-30 / 31-120 / 121-200 m] --&gt; [0-30 / 31-120 / 121-240 m]</p>
<p> </p>
<p><strong>Skhallanta:</strong> keine Änderung</p>
<p> </p>
<p><strong>Schleuder:</strong> Reichweite: [0-30 / 31-60 / 61-90 m] --&gt; [0-30 / 31-80 / 81-120 m]; bei einer <em>Schleuder</em> wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet</p>
<p> </p>
<p><strong>Stockschleuder:</strong> Reichweite: [21-50 / 51-100 / 101-180 m] --&gt; [21-60 / 61-120 / 121-180 m]; falls der Benutzer eine Stärke von 81 oder höher besitzt, verursacht er mit einer <em>Stockschleuder</em> einen um 1 erhöhten Schaden</p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1109</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 21:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Verminderter kritischer Schaden bei ausschlie&#xDF;lichem AP-Verlust</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/verminderter-kritischer-schaden-bei-ausschlie%C3%9Flichem-ap-verlust-r1036/</link><description><![CDATA[
<p>In einer Unterhaltung ist vor kurzem die Frage nach kritischem Schaden und Rüstung wieder aufgekommen. Wir hatten die Regelung für eine 'Abmilderung des kritschen Schadens bei ausschließlichem AP-Verlust' damals eingeführt und auch in mehreren Gruppe erfolgreich angewendet. </p>
<p> </p>
<p>Ich habe die entsprechende Tabelle mal für M4 'aufgebürstet'... <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_type.gif" alt=":type:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>[table=width: 100%, class: grid]</p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>01 - 10</strong><p>	</p>Normaler AP-Schaden <p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>11 - 20</strong><p>	</p>
<strong>Wuchtiger Hieb</strong><p>Die Sicht des Opfers ist behindert. Sein nächster Angriff erfolgt mit einem Malus von EW-2. </p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>21 - 35</strong><p>	</p>
<strong>Rumpftreffer</strong><p>Ein Rumpftreffer führt zu einer zusätzlicher Erschöpfung von 1W6 AP.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>36 - 40</strong><p>	</p>
<strong>Wirbelsäulentreffer</strong><p>Ein Treffer im Bereich der Wirbelsäule durch eine wuchtige Waffe (Schlagwaffe, zweihändige Hiebwaffe, schlagend geschwungene Stangenwaffe, Morgenstern, Kampfstab, WaloKa mit mindestens Erfolgswert+8, Pranke etc.) kann zu einer Lähmung der Gliedmaßen des Opfers führen.  Ist ein W10-Wurf maximal so hoch wie die Anzahl der verlorenen AP, so besteht pro Arm bzw. Bein 30% Chance einer Lähmung für 2W+7 Minuten (s. 41 - 73).  </p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>41 - 47</strong><p>	</p>
<strong>Treffer am rechten Arm</strong><p>Der betroffene Arm kann 2W+7 Runden nicht eingesetzt werden. Ist es der Waffenarm, so werden alle Angriffe mit dem 'falschen' Arm mit EW-6 durchgeführt. Das gleiche gilt für Fertigkeiten, für die man eigentlich beide Arme zur Ausübung benötigt. </p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>48 - 55</strong><p>	</p>
<strong>Treffer am linken Arm</strong><p>Wie 41 - 47</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>56 - 64</strong><p>	</p>
<strong>Treffer am rechten Bein</strong><p>Das betroffene Bein ist für 2W+7 Runden gelähmt. Ohne Unterstützung kann das Opfer nur mit einem Stock oder einer ähnlichen Gehhilfe sich fortbewegen (oder kriechen). Im Nahkampf zählt es automatisch als wehrlos. Eine zweite bzw. zweihändige Waffe oder einen Schild können nur eingesetzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe entsprechend geschient wurde.  </p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>65 - 73</strong><p>	</p>
<strong>Treffer am linken Bein</strong><p>Wie 56 - 64</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>74 - 84</strong><p>	</p>
<strong>Kopftreffer</strong><p>Das Opfer ist für 1W6 Runden benommen und wird wie eine Person mit 0 AP behandelt (-4 auf EW:Angriff, keine Abwehr außer mit Schild, kein Sprint möglich).</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>85 - 89</strong><p>	</p>
<strong>Gesichtstreffer</strong><p>Eine Narbe führt zu einem Sinken des Aussehens um 20%, wobei es keinen Mindestverlust gibt. Ein Visierhelm verhindert diesen Zusatzeffekt.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>90 - 93</strong><p>	</p>
<strong>Temporär leicht geblendet</strong><p>Das Opfer erleidet für 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle EW:Sehen.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>94 - 96</strong><p>	</p>
<strong>Halstreffer</strong><p>Der Getroffene ist wie unter 74 - 84 benommen, allerdings für 2W6 Runden.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>97</strong><p>	</p>
<strong>Schwerer Kopftreffer</strong><p>Das Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos und anschließend für 2W6 Runden benommen ( wie  74 - 84)  </p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>98 - 99</strong><p>	</p>
<strong>Temporär geblendet</strong><p>Ein Treffer durch eine Schusswaffe oder eine scharfe oder spitze Nahkampfwaffe führt zu einem temporären Augenschaden und einem Malus von -4 auf alle EW:Sehen für 24 Stunden. Bei allen anderen Waffen s. 90 - 93.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>100</strong><p>	</p>
<strong>Niederschlag</strong><p>Das Opfer ist für 2W6 Runden bewusstlos und anschließend für 4W6 Minuten benommen (wie 74 - 84)</p>
<p></p>
<p> </p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Best,</p>
<p> </p>
<p>der Listen-Reiche</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1036</guid><pubDate>Tue, 03 Apr 2012 08:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sch&#xE4;ferstab</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/sch%C3%A4ferstab-r1028/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;">Schäferstab</span></strong> (1W6)</p>
<p> </p>
<p>Gs61, St31 Erfolgswert+4</p>
<p> </p>
<p><strong>Kampfstab</strong> (Kampfstab, Bo-Stab)</p>
<p><em>Schwierigk.:</em> normal</p>
<p><strong>350:</strong> Kr, Sö - <strong>700:</strong> alle anderen - <strong>1400:</strong> ZAU a PK</p>
<p> </p>
<p>Der Schäferstab ist ein etwa mannshoher Stab mit einer Krümme an einem Ende. Wie beim Kampfstab benötigt man beide Hände und teilt Schläge und Stöße aus. Im Kampf werden zwei benachbarte Felder beansprucht.</p>
<p> </p>
<p>Ein Schäferstab kann auf zwei Weisen eingesetzt werden:</p>
<p></p>
<ul>
<li>normaler <strong>Angriff</strong> (1W6 Schaden). Der Stab wird mit beiden Händen gegriffen und mit der Krümme wird zugeschlagen.<br>
</li>
<li>
<strong>Den Gegner zu Fall bringen</strong>. Auch bei einem schweren Treffer wird nur leichter Schaden angerichtet. Zusätzlich wurde aber der Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht und stürzt zu Boden. Reiter erhalten dabei Zu- und Abschläge wie bei aus dem Sattel zerren (DFR S.259).<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>Die beim Schafe hüten übliche Anwendung, den Hals des Gegners zu packen, ist normalerweise im Kampf nicht so einfach möglich. Zum einen darf der Hals nicht dicker als die Krümme sein, zum anderen ist ein gezielter Hieb mit WM+6 auf den zweiten WW:Abwehr nötig (DFR S.248).</p>
<p> </p>
<p>Der Schäferstab ist in einigen Kulten auch Zeichen der priesterlichen Würde. Dabei werden auch Exemplare verwendet, die ähnlich einem Zauberstab durch eine magische Entladung magischen Zusatzschaden verursachen. Schäferstäbe sind weit verbreitet in Vesternesse, Eschar (Ta-Meket), Aran und Urruti.</p>
<p> </p>
<p>Ein für den Kampf tauglicher Schäferstab wiegt 2,0kg und kostet 8GS bzw. 20GS wenn er mit einem Netz aus Alchimistenmetall überzogen ist.</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Die Voraussetzung von Gs61 entspricht in etwa dem, was für andere Waffenfertigkeiten für Abenteurer auch vorgesehen ist. Für NSC kann und sollte hier großzügig im Sinne der Beschreibung abgewichen werden. Nicht jeder Schäfer muss unbedingt PW:Gs mit Gs61 durchführen können.</p>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
<p> </p>
<p>P.S. Dieser Artikel ist eine Zusammenfassung des Strangs <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/10600-Sch%C3%A4ferstab-welche-Waffenfertigkeit" rel="">Schäferstab - welche Waffenfertigkeit?</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1028</guid><pubDate>Wed, 07 Mar 2012 13:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Doppelte R&#xFC;stung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/doppelte-r%C3%BCstung-r414/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Magischer Rüstungsschutz unter normaler Rüstung / doppelte normale Rüstung / Schutz von Vollrüstung bei gezielten Treffern</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p>Im Strang "Doppelte Rüstungen" wurden verschiedene Fragen diskutiert. Für die drei folgenden, in diesem Strang diskutierten Bereiche werden in diesem Artikel kurz die Ergebnisse zusammengefasst: </p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung. <br>
</li>
<li>Überlagerte normale Rüstungen <br>
</li>
<li>LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung (kontrovers) <br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung</span></p>
<p> </p>
<p>Nur der höhere LP-Rüstungsschutz der beiden Rüstungen schützt. Beinhaltet der magische Rüstungsschutz auch eine AP-Verringerung bei leichten Treffern, so wird diese durch das Tragen der richtigen Rüstung und den damit verbundenen Anstrengungen zunichte gemacht. (Dies ergibt sich aus einer Frage von Mike, die er Frankes gestellt hatte und die von JEF beantwortet wurde.) </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Überlagerte normale Rüstungen</span></p>
<p> </p>
<p>Auch hier war der Konsens, regeltechnisch durch die oben beschriebene Antwort untermauert, dass nur der LP-Schutz der stärkeren Rüstung zählt. Allerdings wird im Alba-Quellenbuch erwähnt, dass albische Krieger zum Teil zwei Kettenrüstungen übereinander tragen und somit der Schutz und die Behinderung einer Plattenrüstung erreicht wird. Die Mehrheit der Diskussionsrunde ging davon aus, dass dies eine Ausnahme (ein Lektoratsfehler?) ist und nicht auf die allgemeinen Regeln übertragen werden kann.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Alternativ können folgende Auswirkungen einer doppelten Rüstung (nur bei gleichen Rüstungen) angenommen werden: </p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>Aufwertung des Schutzes um 1 LP <br>
</li>
<li>Erhöhung der Behinderung. <br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung</span></p>
<p> </p>
<p>Der Großteil der Runde war der Meinung, dass eine Vollrüstung regelkonform bei allgemeinen ebenso wie bei gezielten Treffern einen LP-Schutz von 5 bietet. Die Diskussion wurde um die Frage kontrovers, warum bei einem gezielten Armtreffer eine Armschiene in Kombination mit einer Plattenrüstung 4 LP absorbiert, während die gleiche Armschiene in Kombination mit einer Vollrüstung 5 LP absorbiert. Dieser Fakt wurde von der Mehrheit als nötige Vereinfachung der Rüstungsregeln hingenommen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zudem wurde folgende Interpretation/Hausregel von mehr als einer Person unterstützt:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Einen Rüstungsschutz von 5 LP gibt es nur bei Vollrüstungen, die als Einheit, also mit aufeinander abgestimmten Einzelteilen, hergestellt wurde. Zusammengewürfelte "Vollrüstungen" absorbieren entweder </p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>im Allgemeinen einen Schaden von 5 LP, bei gezielten Hieben aber nur 4 LP <br>
</li>
<li>oder aber grundsätzlich nur 4 LP. <br>
</li>
</ul>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">414</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 23:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kampf zu Pferd gegen Fu&#xDF;volk</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/kampf-zu-pferd-gegen-fu%C3%9Fvolk-r413/</link><description><![CDATA[
<p>Die zusammengefasste Diskussion behandelt die Frage, ob der im DFR S. 225 erwähnte Angriffsbonus für eine mindestens um 70 cm erhöhte Position auch vom Pferderücken aus gilt. Vorausgesetzt wird, dass der Reiter die Fähigkeit Kampf zu Pferd beherrscht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p>Der allgemeine Konsens geht nach über 40 Beiträgen davon aus, dass eine Anwendung dieses Bonusses regeltechnisch korrekt ist.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Folgende Argumente haben zu diesem Konsens geführt: </p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>Der Umstand, dass besagter Bonus weder im Kapitel Reiterkampf noch in der Beschreibung der Fähigkeit Kampf zu Pferd erwähnt wird, lässt nicht darauf schließen, dass er nicht anzuwenden ist. Das Regelwerk ist so aufgebaut, dass die für einen Bereich geltenden Modifikatoren an einer allgemeinen Stelle angegeben werden und somit im Folgenden nicht immer wieder aufgelistet werden müssen. <br>
</li>
<li>Die im Nahkampf aufgezählten Modifikatoren gelten auch für den Reiterkampf, da dieser nur eine optionale Untergruppe des Nahkampfes ist. Eine gesonderte Aufzählung der Modifikatoren in diesem Kapitel ist somit nicht notwendig. <br>
</li>
<li>Die auf S. 224 stehende Formulierung: "Der Angreifer muss mindestens 70 cm höher als sein Gegner stehen." ist in der Hinsicht, dass ausschließlich "stehende" Angreifer in den Vorzug des Bonusses kommen, nicht wörtlich zu nehmen. Auch fliegende, schwebende und sitzende (reitende) Angreifer haben den gleichen Vorteil, wenn sie aus erhöhter Position angreifen. <br>
</li>
</ul>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">413</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 23:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schnellschie&#xDF;en</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/schnellschie%C3%9Fen-r412/</link><description><![CDATA[
<p>Eine neue Kampfoption für Bogenschützen und andere Fernkämpfer</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Diskussion behandelte in fast 300 Beiträgen die Frage, ob es möglich sein sollte, mit einer Fernkampfwaffe zweimal pro Runde anzugreifen. Sehr schnell bestand Konsens, diese Option nicht für Armbrüste zuzulassen. Nachdem in der Diskussion anfänglich eine neue Fähigkeit (ähnlich Beidhändiger Kampf) vorgeschlagen wurde, einigte man sich später darauf, Schnellschießen als eine zusätzliche spezielle Fernkampftaktik zu sehen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Durch eine Anregung von JEF ergab sich schließlich folgender Vorschlag für eine Hausregel:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ein Abenteurer kann mit Bogen, Wurfmessern oder Wurfpfeilen anstelle eines normalen Angriffs Schnellschießen. Er kann dann mit diesen Waffen zweimal pro Runde angreifen. Allerdings erhält er auf jeden seiner EW:Angriff einen Abzug von 4. Der zweite Schuss findet immer am Ende der Runde statt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Wer Schnellschießen will, darf sich höchstens um B 1 bewegt haben. Außerdem muss er sich so weit außerhalb des Nahkampfgeschehens befinden, dass er nicht Opfer eines Nahkampfangriffs oder eines überstürzten Nahkampfangriffs werden kann. Beim Schnellschießen mit Wurfmessern oder Wurfpfeilen müssen die entsprechenden Waffen in der Hand bereitgehalten werden. Schnellschießen kann nicht gleichzeitig mit Scharfschießen eingesetzt werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">412</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 23:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bewegungsreihenfolge nach Kampftaktik oder Intelligenz</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/bewegungsreihenfolge-nach-kampftaktik-oder-intelligenz-r387/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo!</p>
<p> </p>
<p>Die Kampfrunde ist:</p>
<p>1. Initiativbestimmung - höchster Kampftaktiker würfelt</p>
<p>2. Bewegung - jeder irgendwie durcheinander</p>
<p>3. Handlung - nach Handlungsrang.</p>
<p> </p>
<p>Und immer wieder wurde bei der Bewegung jemand vergessen - es musse also eine klare Reihenfolge her. </p>
<p> </p>
<p>Aus dieser Not heraus entstand ein Mechanismus, der so gut funktioniert, dass ich ihn hier mal vorstellen möchte.</p>
<p> </p>
<p>Nach der normalen Initiativbestimmung werden die Bewegungen der Charaktere aufgerufen:</p>
<p><strong>In umgekehrter Kampftaktikreihenfolge, und innerhalb einer Kampftaktikstufe in umgekehrter Intelligenz</strong>. (Der mit dem geringsten Überblick zieht zuerst.)</p>
<p><em>Es zieht also erst Barbarus (Kampft.(+5), In63), dann Priestorus (Kampft.(+5), In93), dann Söldnerus (Kampft.+12, In 99) und schließlich Kriegerosus (Kampft.+16, In 62). </em></p>
<p> </p>
<p><strong>Man darf aber seine Bewegung vorziehen</strong> (Der Anführer entscheidet bewusst, loszustürmen, damit die anderen sehen, wohin es geht.)</p>
<p> </p>
<p><strong>Und wie gehabt werden offensichtlich unsinnige Dinge korrigiert.</strong></p>
<p> </p>
<p>Ergänzung1: Kampftaktik kann man bei uns auch ohne Mindest-pA lernen, kann sie dann aber nicht zum Führen einer Gruppe anwenden.</p>
<p> </p>
<p>Ergänzung2: Je nach Situation können bei dieser Bewegungsreihenfolge nach Maßgabe des SL auch andere Faktoren berücksichtigt werden - z.B. Reiten und Kampf zu Pferd beim Reiterkampf, Balancieren bei einem Kampf auf einer Eisfläche oder Seemannsgang bei einem Kampf auf einem schwankenden Boot. </p>
<p> </p>
<p>Praktisch schreibe ich als SL die Charaktere in Gw-Reihenfolge in meine Übersicht, und jeder bekommt noch eine fette Zahl dazu, an welcher Stelle er nach dieser Regelung dran ist. </p>
<p>Als angenehm empfinde ich, dass das Chaos während der Bewegungsphase viel geringer geworden ist, dass die Intelligenz eine größere Bedeutung gewinnt, und dass man ohne zusätzliche Würfelwürfe ggf. passende Eigenschaften im Kampf berücksichtigt. </p>
<p> </p>
<p>Zu den Sternen</p>
<p>Läufer</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">387</guid><pubDate>Fri, 03 Feb 2012 11:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>W&#xFC;rgen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/w%C3%BCrgen-r385/</link><description><![CDATA[
<p>Hier der Entwurf einer Hausregel für das Würgen von Gegnern. Da waffenlose Angriffe ungelernt nur 1d6-4 Schaden verursachen, kann es für unerwartet unbewaffenete Abenteurer ohne WaLoKa-Kenntnisse sehr lange dauern, bis sie einen Gegner besiegen, was eher an Slapstick erinnert. Klassische Szenen wie z.B. das Überleben in einer Gefangenenkolonnie oder das "waffenlos in die Arena geworfen" könnten deshalb Regeln brauchen, die auch den unbewaffneten Durchschnittskämpfer gefährlich machen können, ohne gleich jedermann zum Karateka zu erklären. Zudem wollte ich der Garotte mehr Einsatzmöglichkeiten geben, weil ich einen die rawindischen Taki-Mörder als Spielerfigur in meiner Gruppe hatte.</p>
<p> </p>
<p><strong>Würgen</strong></p>
<p>Gegner können im Handgemenge als zusätzliche Option 5 auf Seite 239 des Grundregelwerkes gewürgt werden.</p>
<p>Man muss dazu bereits mit einem Gegner im Handgemenge sein, und das Würgen folgt denselben Regeln wie das Festhalten eines Gegners (EW:Raufen/WaLoKA vs. WW+4: Raufen oder WaLoKa), bis auf folgende Ausnahmen:</p>
<p></p>
<ul>
<li> Wie bei einer Halsfesselung mit der Peitsche verliert ein gewürgter Gegner nach jeder Runde Würgens 3 AP. Nach der 4. Runde muss er jede Runde einen EW:Tauchen machen (ungelernt +9), oder er wird bewusstlos und verliert jede Runde 2 LP, bis der Würgegriff gelöst wird. Kreaturen, die nicht atmen oder keinen zugänglichen Hals haben, können nicht gewürgt werden.<br>
</li>
<li> Ein gewürgter Gegner ist im Gegensatz zu einem festgehaltenen Gegner nicht handlungsunfähig. Er kann:<br><ul>
<li> wie andere Teilnehmer im Handgemenge weiter normal mit einer Handgemengewaffe wie Dolch, Tonfa, Hand, Kralle etc angreifen. Ausnahme: Ein gewürgter Gegner kann einen Bissangriff nicht einsetzen.<br><em> Hinweis: Da ein Würgegriff ebenso wie Festhalten automatisch gelöst wird, wenn man LP verliert, ist es oft nicht zielführend, Gegner zu würgen, die Dolche etc. halten.</em><br>
</li>
<li> normal eine getragenen Handgemengewaffe ziehen.<br>
</li>
<li> sich aus dem Würgegriff losreißen. Das folgt denselben Regeln wie das Losreißen gegen Festhalten.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>[*] Ein gewürgter Gegner kann nicht sprechen oder Wortzauber einsetzen.</p>
<p></p>
</li>
</ul>
<p></p>
<p><strong>Würgen mit Garotte:</strong></p>
<p>Für Garotten gelten folgende Sonderregeln:</p>
<p></p>
<ul>
<li> Garotten gelten als Handgemengewaffen, was bedeutet, man darf eine wie einen Dolch in den Händen halten, wenn man ein Handgemenge einleitet, oder im Handgemenge eine ziehen.<br>
</li>
<li> Wie beim Waffenlosen Kampf kann beim Einleiten eines Handgemenges anstelle von Raufen der Erfolgswert für Garotte verwendet werden, ebenso beim Versuch, den Gegner wie oben zu würgen. Für andere Handgemengeaktionen wie Festhalten, Losreißen etc gilt das nicht.<br>
</li>
<li> Eine Garotte verursacht in jeder Runde, in dem mit ihr gewürgt wird, 1d6-3+SB Schaden, gegen die nur ein Halsschutz oder natürliche Panzerung schützt.<br>
</li>
<li> Der Versuch, sich von einem Würgegriff mit einer Garotte loszureißen, erhält WM-4.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p><em>Für ihre Fähigkeiten im Umgang mit Garotten bekannt sind vor allem die rawindischen Taki-Mörder, die vorzugsweise Seidenschals verwenden, und die KanThaiPanischen NinYa, die als ManrikiKusari bezeichnete Würgeketten verwenden.</em></p>
<p> </p>
<p>Meinungen?</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">385</guid><pubDate>Fri, 03 Feb 2012 11:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>W&#xFC;rgen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/w%C3%BCrgen-r380/</link><description><![CDATA[
<p>Hier der Entwurf einer Hausregel für das Würgen von Gegnern. Da waffenlose Angriffe ungelernt nur 1d6-4 Schaden verursachen, kann es für unerwartet unbewaffenete Abenteurer ohne WaLoKa-Kenntnisse sehr lange dauern, bis sie einen Gegner besiegen, was eher an Slapstick erinnert. Klassische Szenen wie z.B. das Überleben in einer Gefangenenkolonnie oder das "waffenlos in die Arena geworfen" könnten deshalb Regeln brauchen, die auch den unbewaffneten Durchschnittskämpfer gefährlich machen können, ohne gleich jedermann zum Karateka zu erklären. Zudem wollte ich der Garotte mehr Einsatzmöglichkeiten geben, weil ich einen die rawindischen Taki-Mörder als Spielerfigur in meiner Gruppe hatte.</p>
<p> </p>
<p><strong>Würgen</strong></p>
<p>Gegner können im Handgemenge als zusätzliche Option 5 auf Seite 239 des Grundregelwerkes gewürgt werden.</p>
<p>Man muss dazu bereits mit einem Gegner im Handgemenge sein, und das Würgen folgt denselben Regeln wie das Festhalten eines Gegners (EW:Raufen/WaLoKA vs. WW+4: Raufen oder WaLoKa), bis auf folgende Ausnahmen:</p>
<p></p>
<ul>
<li> Wie bei einer Halsfesselung mit der Peitsche verliert ein gewürgter Gegner nach jeder Runde Würgens 3 AP. Nach der 4. Runde muss er jede Runde einen EW:Tauchen machen (ungelernt +9), oder er wird bewusstlos und verliert jede Runde 2 LP, bis der Würgegriff gelöst wird. Kreaturen, die nicht atmen oder keinen zugänglichen Hals haben, können nicht gewürgt werden.<br>
</li>
<li> Ein gewürgter Gegner ist im Gegensatz zu einem festgehaltenen Gegner nicht handlungsunfähig. Er kann:<br><ul>
<li> wie andere Teilnehmer im Handgemenge weiter normal mit einer Handgemengewaffe wie Dolch, Tonfa, Hand, Kralle etc angreifen. Ausnahme: Ein gewürgter Gegner kann einen Bissangriff nicht einsetzen.<br><em> Hinweis: Da ein Würgegriff ebenso wie Festhalten automatisch gelöst wird, wenn man LP verliert, ist es oft nicht zielführend, Gegner zu würgen, die Dolche etc. halten.</em><br>
</li>
<li> normal eine getragenen Handgemengewaffe ziehen.<br>
</li>
<li> sich aus dem Würgegriff losreißen. Das folgt denselben Regeln wie das Losreißen gegen Festhalten.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>[*] Ein gewürgter Gegner kann nicht sprechen oder Wortzauber einsetzen.</p>
<p></p>
</li>
</ul>
<p></p>
<p><strong>Würgen mit Garotte:</strong></p>
<p>Für Garotten gelten folgende Sonderregeln:</p>
<p></p>
<ul>
<li> Garotten gelten als Handgemengewaffen, was bedeutet, man darf eine wie einen Dolch in den Händen halten, wenn man ein Handgemenge einleitet, oder im Handgemenge eine ziehen.<br>
</li>
<li> Wie beim Waffenlosen Kampf kann beim Einleiten eines Handgemenges anstelle von Raufen der Erfolgswert für Garotte verwendet werden, ebenso beim Versuch, den Gegner wie oben zu würgen. Für andere Handgemengeaktionen wie Festhalten, Losreißen etc gilt das nicht.<br>
</li>
<li> Eine Garotte verursacht in jeder Runde, in dem mit ihr gewürgt wird, 1d6-3+SB Schaden, gegen die nur ein Halsschutz oder natürliche Panzerung schützt.<br>
</li>
<li> Der Versuch, sich von einem Würgegriff mit einer Garotte loszureißen, erhält WM-4.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p><em>Für ihre Fähigkeiten im Umgang mit Garotten bekannt sind vor allem die rawindischen Taki-Mörder, die vorzugsweise Seidenschals verwenden, und die KanThaiPanischen NinYa, die als ManrikiKusari bezeichnete Würgeketten verwenden.</em></p>
<p> </p>
<p>Meinungen?</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">380</guid><pubDate>Tue, 31 Jan 2012 18:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Neue Fertigkeit: La Posta di Falcone</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/neue-fertigkeit-la-posta-di-falcone-r363/</link><description><![CDATA[
<p>Die Fertigkeit ist ein Fechten mt einer zweihändigen Waffe. Der Name und die Idee stammen aus dem Film "Königreich der Himmel".</p>
<p>Zugehörige Diskussion mit einer ergänzenden Fertigkeit: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19742-Artikel-Neue-Fertigkeit-La-Posta-di-Falcone" rel="">Link</a>.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>La Posta di Falcone („Die Wacht des Falken“)</strong></span><span style="font-size:12px;">  (Kampf)</span></p>
<p> </p>
<p>Gs61, Gw61 - <em>Anderthalbhänder</em> oder <em>Bihänder</em> - Erfolgswert+4 (+4/+18)</p>
<p> </p>
<p><strong>800</strong>: Kr, Sö - <strong>1600</strong>: alle anderen - <strong>3200</strong>: ZAU</p>
<p><em>La Posta di Falcone</em>+4;  +5, +6: <strong>100</strong>;  +7, +8: <strong>200</strong>;  +9, +10: <strong>500</strong>;  +11, +12: <strong>1000</strong>;</p>
<p>+13, +14: <strong>2000</strong>;  +15, +16: <strong>4000</strong>;  <strong>+17, +18</strong>: <strong>4000</strong> (keine Leiteigenschaft)</p>
<p><strong>Lehrplan:</strong> Bei jeder Klasse so wie <em>Beidhändiger Kampf</em> im Lehrplan. </p>
<p> </p>
<p>Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Kämpfenden, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Um Fähigkeit einzusetzen, muss man zweihändig mit einem <em>Anderthalbhänder</em> oder einem <em>Bihänder</em> kämpfen; die benutzte Waffe muss mit mindestens dem gleichen Erfolgswert wie die Kampftechnik beherrscht werden.</p>
<p>Ein Wesen, das <em>La Posta di Falcone</em> beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten <em>Anderthalbhänder</em> grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder).</p>
<p> </p>
<p>Zu Beginn einer Kampfrunde muss entschieden werden, ob <em>La Posta di Falcone</em> eingesetzt wird oder nicht. Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. Außerdem wird für jeden Angriff des Anwenders zusätzlich zum EW: Angriff ein EW: <em>La Posta di Falcone</em> ausgeführt. Gelingt dieser zusätzliche Erfolgswurf, erhält der Anwender einen Bonus von +2 auf den EW: Angriff; ein Misserfolg hat einen Malus von -2 auf den Angriffswurf zur Folge. Bei einem kritischen Ergebnis beträgt der Bonus bzw. Malus auf den Angriffswurf sogar 6.</p>
<p>Der persönliche Angriffsbonus des Anwenders und magische Boni der verwendeten Waffe zählen immer nur bei einem EW: Angriff und nicht bei einem EW: <em>La Posta di Falcone</em>.</p>
<p>Während die Technik ausgeführt wird, kann kein Rundumschlag durchgeführt werden.</p>
<p> </p>
<p>Zusätzlich können durch <em>La Posta di Falcone</em> die Angriffe eines Gegners effektiv pariert werden. Hierfür muss der Gegner, dessen Angriffe pariert werden sollen, bestimmt werden, bevor die EW: Angriff der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Angreifer einen Treffer, so steht dem Verteidiger ein WW: <em>La Posta di Falcone</em> zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Angegriffenen immer noch der normale WW: Abwehr zu.</p>
<p>Bei einem kritischen Erfolg des WW: <em>La Posta di Falcone</em> verliert der Verteidiger ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein kritischer Fehler hat zur Folge, dass der darauffolgende WW: Abwehr auf jeden Fall scheitert, d.h. er verfällt.</p>
<p>Mit <em>La Posta di Falcone</em> können alle Nahkampf-, aber keine Fernkampfangriffe pariert werden. Falls jedoch ein Angriff erfolgreich pariert wird, den man nicht mit einem <em>kleinen Schild</em> hätte abwehren können, so verliert der Angegriffene nicht nur 1 AP, sondern erleidet den gesamten leichten Schaden.</p>
<p>In Situationen in denen Angriffe nicht abgewehrt werden können, sind auch keine Paraden möglich.</p>
<p> </p>
<p><em>La Posta di Falcone</em> kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, falls der Anwender <em>Kampf zu Pferd</em> beherrscht (es gelten die bei <em>Kampf zu Pferd</em> angegebenen Voraussetzungen für den Kampf mit zweihändigen Waffen). Die Kampftechnik kann hierbei aber nicht zum Parieren benutzt werden.</p>
<p>Diese Regelung gilt analog für Kamele und andere vergleichbare Reittiere. Auf einem Wagen, auf dem der Anwender ungehindert stehen kann, kann die Fähigkeit natürlich normal benutzt werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong> Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba unter dem Namen „Die Wacht des Falken“ entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Die speziellen Ordensritter des Ordens werden schon ab ihrer Kindheit in dieser Technik geschult und haben sie daher als Grundfähigkeit. Im Laufe der Jahre wurde die Kampftechnik auch in den Küstenstaaten bekannt und von dort aus erlangte sie unter den Namen „La Posta di Falcone“ etwas größere Bekanntheit.</p>
<p> </p>
<p>Tipp: Wenn man die Fähigkeit benutzt, sollte man zwei unterschiedliche W20 benutzen und dann für die Fähigkeit und den Angriff gleichzeitig würfeln (natürlich sollte man vorher festlegen, welcher W20 für was steht).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Alte Version:</span></p>
<p>Ich habe eine neue Kampffertigkeit ausgearbeitet. Sie wurde von dem Film "Königreich der Himmel" inspiriert und ich habe den Namen auch aus dem Film übernommen. Was haltet ihr davon?</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>„La Posta di Falcone“ („Die Wacht des Falken“)  (Kampf)</p>
<p> </p>
<p>St71, Gs71 - Anderthalbhänder oder Langschwert - Erfolgswert+6 (+6 / +18)</p>
<p> </p>
<p>800: Kr, Or, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU</p>
<p>„La Posta di Falcone“+6;  +7, +8: 100;  +9, +10: 300;  +11, +12: 500;  +13, +14 : 700;  </p>
<p>+15: 900;  +16 bis +18: 1500 </p>
<p> </p>
<p>Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Abenteurer, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Für diese Kampftechnik muss der Abenteurer zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder zweihändig mit einem Langschwert kämpfen; die benutzte Waffe muss er mit mindestens demselben Erfolgswert wie La Posta di Falcone beherrschen.</p>
<p> </p>
<p>Ein Abenteurer der La Posta di Falcone beherrscht erhält keinen Abzug auf seine Abwehr (d.h. der Abzug von -2 fällt weg) wenn er zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Langschwert kämpft. Dieser Vorteil fällt weg, wenn der Abenteurer auf einem Pferd kämpft.</p>
<p> </p>
<p>Der Abenteurer kann im Kampf vor jedem Angriff, den er ausführt, einen EW: La Posta die Falcone machen; gelingt dieser Erfolgswurf und der darauffolgende EW: Angriff, dann verursacht der Abenteurer bei diesem Angriff einem um 2 erhöhten Schaden (kumultativ zu allen anderen Boni auf Schaden), wenn er den Schaden auswürfelt. Außerdem erhält der angegriffene Gegner gegen diesen verstärkten Angriff -2 auf seine Abwehr. Misslingt der EW: La Posta di Falcone erhält der Abenteurer -2 auf den darauffolgenden EW: Angriff.</p>
<p>Bei einem Kritischen Erfolg des EW: La Posta di Falcone und einem Gelingen des folgenden EW: Angriff wird der Schaden für den einen Treffer sogar um 4 erhöht und der Angegriffene erhält -4 auf seine Abwehr; bei einem Kritischen Fehler des EW: La Posta di Falcone jedoch scheitert der darauffolgende EW: Angriff auf jeden Fall.</p>
<p> </p>
<p>Gegen einen seiner Gegner kann der Abenteurer zusätzlich noch effektiv parieren. Der Spieler muss den Gegner, dessen Angriffe er parieren will, bestimmen, bevor die EW: Angriffe der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Gegner einen Treffer, so steht dem Abenteurer ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Abenteurer immer noch der normale WW: Abwehr zu.</p>
<p>Bei einem Kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Abenteurer ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein Kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein Kritischer Fehler des WW: La Posta di Falcone hat jedoch zur Folge, dass dem Abenteurer danach kein WW: Abwehr mehr zusteht.</p>
<p>Es können nur Angriffe pariert werden, die auch mit einem kleinen Schild abgewehrt werden könnten. Außerdem können natürliche Waffen wie Biss, Pranke, usw. von großen oder riesigen Wesen nicht pariert werden.</p>
<p> </p>
<p>Ein eventueller magischer Angriffsbonus der benutzten Waffe wird weder beim EW für erhöhten Schaden, noch bei der Parade berücksichtigt.</p>
<p>Ein eventueller magischer Schadensbonus der benutzten Waffe wird natürlich beim verursachten Schaden berücksichtigt.</p>
<p> </p>
<p>La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, wenn dem Abenteuer ein EW: Kampf zu Pferd gelingt. Hierbei erhält man jedoch einen Abzug von -2 auf den EW: La Posta di Falcone. Außerdem kann die Fertigkeit auf einem Pferd nicht zum parieren genutzt werden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Der Orden hat im Laufe der Jahre sogar teilweise eine eigene Sprache entwickelt; daher ist der Name der Technik auch in dieser Sprache überliefert. Sie nennt sich „La Posta di Falcone“; was auf albisch „Die Wacht des Falken“ bedeutet.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">363</guid><pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:19:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Flowchart &quot;Kampf zu Pferd&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/flowchart-ampquotkampf-zu-pferdampquot-r360/</link><description><![CDATA[<p>Flowchart zur Fertigkeit "Kampf zu Pferd" - Sturmangriff folgt <em>irgendwann</em> mal - ihr wisst ja, wie das mit Midgard ist... Version 2</p>]]></description><guid isPermaLink="false">360</guid><pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Einsatz von Scharfschie&#xDF;en</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/einsatz-von-scharfschie%C3%9Fen-r359/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo ich habe so ziemlich alle relevanten Zitate mal rausgesucht:</p>
<p> </p>
<p><strong>Definition von "überrascht"</strong></p>
<p>(0) DFR S88: Gelegentlich trifft eine vorbereitetet Partei auf einen nichts Böses ahnenden Gegner. Dann entfällt ein Initiativwurf, die Überraschten dürfen sich eine voll Runde lang nicht bewegen ...</p>
<p> </p>
<p><strong>Abwehrmöglichkeit / ahnungslos</strong></p>
<p>(1) DFR S95: Ein Angegriffener muss seinen Gegner nicht sehen können, um einen Treffer abwehren zu dürfen. Er muss nur wissen, dass er Ziel eines Angriffs ist.</p>
<p>(2) DFR S95: Ein Abenteurer der mit keinem Angriff rechnet, der also <strong>ahnungslos</strong> ist, darf allerdings keinen WW Abwehr machen.</p>
<p>(3) DFR S95: Ahnungslos sind z.B. Opfer eines Schusses aus dem Hinterhalt ...</p>
<p> </p>
<p><strong>In Schach halten</strong></p>
<p>(4) DFR S95: Hält ein Abenteurer einen Gegner, der sich wenigstens eine Runde lang nicht bewegt hat, in Schach. z.B. mit einer schussbereiten Armbrust ... , so kann er ankündigen, dass er bei der ersten verdächtigen Bewegung schießt ...</p>
<p>(5) DFR S253: Um einer Person mit angriffsbereiter Schuss oder Wurfwaffe in Schach halten zu können, muss der Schütze sie überrascht haben oder sie muss freiwillig auf Gegenwehr oder Flucht verzichtet haben.</p>
<p> </p>
<p><strong>Definition Hinterhalt</strong></p>
<p>(6) DFR S236: Greift ein Abenteurer mit einer Fernkampfwaffe einen Gegner an, der den Angriff nicht sehen kann, der nicht mit dem Angriff rechnet und der nicht in einen Nahkampf oder Handgemenge verwickelt ist, so handelt es sich um einen Fernkampfangriff aus dem Hinterhalt.</p>
<p>(7) DFR S236: Bei Tageslicht oder guter Beleuchtung kann ein Abenteurer einen Gegner nur aus dem Hinterhalt angreifen, wenn der Angriff von hinten erfolgt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Sorgfältig Zielen</strong></p>
<p>(8) DFR S249: Bewegt sich das Opfer nicht oder nur unwesentlich und hat der Angreifer Zeit genug so kann er sorgfältig zielen.</p>
<p> [PRBREAK][/PRBREAK]<strong>Definition Gezielte Schüsse</strong></p>
<p>(9) DFR S249: Die folgenden Regeln gelten für Schüsse auf Gegenstände und Lebewesen, die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen, die von ihm mit schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden oder die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen.</p>
<p>(10) DFR S249: Ein bewegliches Ziel kann nur gezielt beschossen werden, wenn es gleichmäßig in eine Richtung läuft. Wer wie bei der Handlung Geschossen ausweichen Haken schlägt, ist sicher vor gezielten Schüssen und Würfen. Aus dem gleichen Grund können Gegner nicht beschossen werden, die sich im Nahkampf oder Handgemenge befinden.</p>
<p>(11) DFR S250, 2. Spalte, 3. Absatz (Errata)</p>
<p>... Auf Geschossen ausweichende Wesen kann nicht gezielt geschossen werden. </p>
<p>(12) DFR S250: Gezielte Schüsse auf Objekte im Fernbereich der Waffe sind nicht möglich.</p>
<p>(13) DFR S252: ... da dem Opfer in allen in für einen gezielten Schuss in Frage kommenden Situationen kein WW: Abwehr zusteht.</p>
<p>(14) DFR S253: Wird ein angriffsbereiter Abenteurer abgelenkt, so ist kein gezielter ... Schuss, sondern nur ein normaler Schuss möglich.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>So ich versuche nun mal die bisherigen "Fälle" anhand oben stehender Zitate zu bewerten. Mit Scharfschiessen ist im weiteren Verlauf das Scharfschiessen auf kleine Ziele gemeint und nicht in den Nahkampf hineinschiessen.</p>
<p> </p>
<p>Beitrag #99</p>
<p>Situation mit dem Waldläufer und der Höhle, der auf den Anweisungen rufenden 130m entfernten Anführer schiessen will:</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht weil in (10) der Anführer im Fernbereich liegt.</p>
<p> </p>
<p>Selbe Situation mit dem Waldläufer und der Höhle, der auf den Anweisungen rufenden 10m entfernten Anführer schiessen will:</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht weil (2) der Anführer mit einem Angriff rechnet (er verfolgt ja die Spielergruppe) und einen WW Abwehr machen kann, und weil somit in Verbindung mit (13) keine Situation vorliegt, die einen gezielten Schuss erlaubt. Gezielte Schüsse funktionieren nach (13) nur in Situationen, in denen keine Abwehr erlaubt ist. Ausserdem gilt auch (1), er muss nur wissen, dass jemand da ist. (Wie man sieht, ist noch nicht einmal die elementarste Grundvoraussetzung gegeben, aber betrachten wir die Regeln noch im dafür vorgesehenen speziellen Teil.)</p>
<p> </p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" &lt;- Der Anführer weiss von dessen Anwesenheit, er hat ihn gesehen, ergo kein gezielter Schuss.</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" &lt;- Stillstehen und Befehle geben ist nicht das selbe, wie einen Schuss bewusst in einem Duell hinnehmen, ergo kein gezielter Schuss.</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" &lt;- (5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet, und verzichtet auch nicht auf Flucht. Um auf die Flucht zu verzichten, müsste man davon wissen. Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnt. </p>
<p> </p>
<p>Diskussionswürdig ist noch die Behauptung, ob der Anführer tatsächlich nicht auf die Flucht verzichtet. Er könnte ja annehmen, dass ihn jemand beschiesst, und deshalb fliehen oder sich zumindestens bewegen. Sollte jemand díeser Meinung sein, dann müsste der Schuss sofort in der folgenden Runde erfolgen, da man nur jemanden in Schach halten kann, der sich nicht "verdächtig bewegt" (4). Und dies ist nicht im Sinne von "Ich wechsle das Feld" gemeint, sondern im Sinne von "Körperbewegungen". Ein gestikulierender Anführer, bewegt sich also immer "verdächtig". Somit ist ein gezielter Schuss nicht möglich, weil meiner Ansicht nach, der gezielte Schuss ein "genaues zielen" vorraussetzt und deshalb frühstens am Ende der Runde, nach dem "In Schach halten" erfolgen kann. Bis zum Ende der Runde, hat sich der Anführer aber mit Sicherheit "verdächtig bewegt". Er weiss ja nicht, dass er sich nicht bewegen darf/soll etc. Also schiesst der Waldläufer.</p>
<p> </p>
<p>Der Schütze könnte also jemanden in Schach halten und in der nächsten Runde schiessen und falls er trifft wäre dies schwer. Allerdings müsste dann auch die Deckung durch das Pferd berücksichtigt werden und Scharfschiessen käme auch nicht zum tragen. Ein weiterer Grund warum das gezielte Schiessen hier nicht geht, wäre (14). Das Kampfgeschehen seiner Kameraden würde ihn ablenken.</p>
<p> </p>
<p>x.x.x.</p>
<p> </p>
<p>Beitrag #122</p>
<p>Situation mit der Mafia. Attentat auf den Kronzeugen im mittleren Bereich von vorne.</p>
<p> </p>
<p>- Wenn der Kronzeuge mit einem Angriff rechnet darf er analog zu oben auch abwehren. Ergo liegt keine Situation vor, die einen gezielten Schuss erlaubt. Aber vielleicht erwischen sie ihn ja an einer Stelle, wo er nicht damit rechnet von vorne ...  dann:</p>
<p> </p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" &lt;- Er wird immer versuchen auszuweichen. Ergo kein gezielter Schuss.</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit Schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" &lt;- (4,5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet, und verzichtet auch nicht auf der Flucht. Um auf die Flucht zu verzichten, müsste man davon wissen. Ausserdem bewegt sich das Opfer. Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnt. </p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" &lt;- Er weiss zwar nichts von der Anwesenheit des Schützen, allerdings zählt hier (7), ein Hinterhalt funktioniert bei Tageslicht nur von hinten.</p>
<p> </p>
<p>Angenommen der Angriff erfolgt von hinten:</p>
<p>- Scharfschiessen <strong>kann</strong> gehen, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" &lt;- Er weiss nichts von der Anwesenheit des Schützen. (7) ist dann auch nicht gegeben. (6) trifft nach Ermessen des Spielleiters (rechnet man an dieser Stelle mit dem Angriff?) zu.</p>
<p>x.x.x.</p>
<p> </p>
<p>Beitrag #77</p>
<p>Ziel steht im Dunkeln ist sich des Angreifers bewusst. Angreifer hat Infrarotsicht</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht weil (2) das Opfer mit einem Angriff rechnet (er weiss dass jemand da ist) und einen WW Abwehr machen kann, und weil somit in Verbindung mit (13) keine Situation vorliegt, die einen gezielten Schuss erlaubt. Gezielte Schüsse funktionieren nach (13) nur in Situationen, in denen keine Abwehr erlaubt ist.</p>
<p>x.x.x.</p>
<p> </p>
<p>Betrag #88</p>
<p>Scharfschiessen von einem galopierenden Pferd</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht weil (2) das Opfer mit einem Angriff rechnet (galopierende Pferde sollten ausreichend Krach machen und sind auffällig) und einen WW Abwehr machen kann, und weil somit in Verbindung mit (13) keine Situation vorliegt, die einen gezielten Schuss erlaubt. Gezielte Schüsse funktionieren nach (13) nur in Situationen, in denen keine Abwehr erlaubt ist.</p>
<p>- Auf Gegenstände funktionert das natürlich, da die normalerweise (solange sie keinen Träger haben) keine Abwehr haben.</p>
<p>x.x.x.</p>
<p> </p>
<p>Beitrag #148 und #199</p>
<p>Scharfschiessen auf einen Zauberer der zaubert.</p>
<p>- Das Opfer könnte den Zauber unterbrechen und abwehren, also geht Scharfschiessen nicht. Im Spielgeschehen wäre das in etwa so. Spielleiter: Du siehst das ein Bogenschütze auf dich zielt? Willst du abwehren: Spieler: ja -&gt; sagt der Spieler nein, dann verzichtet er auf seine Abwehr und ein gezielter Schuss wäre erstmal <strong>möglich</strong>. </p>
<p> </p>
<p>Ich möchte hier auch noch mal betonen, dass dennoch weder (1) noch (2) zutreffen. Unabhängig davon, ob sich der Zauberer bewegt oder nicht. Aus (10) abzuleiten, dass auf jedes bewegte Ziel, das nicht Geschossen ausweicht oder Haken schlägt, gezielt geschossen werden kann, ist falsch. Es muss zusätzlich noch "ahnungslos" sein. Das ist aber in einem Kampf bei denen alle Parteien sichtbar sind, regelmäßig nicht der Fall. Aber machen wir mal weiter ...</p>
<p> </p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit Schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" &lt;- (5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet (einen Zauber zu tätigen heisst nicht, dass man auf Gegenwehr verzichtet. Gegenwehr hat nichts mit Abwehr zu tun, sondern kann auch Zaubern sein), und verzichtet auch nicht auf der Flucht. Vermutlich bewegt sich ein Zauberer auch immer 1 Feld, somit kann er nach (4) nicht in Schach gehalten werden. Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnt.</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" &lt;- Er weiss von der Anwesenheit des Schützen, und ausser dem (7), ein Hinterhalt funktioniert bei Tageslicht nur von hinten.</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" &lt;- siehe weiter unten.</p>
<p> </p>
<p>Interessant ist die Frage, was passiert nach einem 1 sec. Zauber. <strong>Nach</strong> dem Zauber ist das Opfer bis zum Ende der Runde wehrlos. Also ein potentielles Scharfschiessenopfer.</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit Schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" &lt;- (5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet (einen Zauber zu tätigen heisst nicht, dass man auf Gegenwehr verzichtet. Gegenwehr hat nichts mit Abwehr zu tun, sondern kann auch Zaubern sein), und verzichtet auch nicht auf der Flucht. Das Opfer bewegt sich vermutlich ein Feld (4). Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnen.</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" &lt;- Er weiss von der Anwesenheit des Schützen, und ausser dem (7), ein Hinterhalt funktioniert bei Tageslicht nur von hinten.</p>
<p>- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" &lt;- siehe unten.</p>
<p> </p>
<p>Bei der Antwort, ob ein Zauberer sozusagen "freiwillig" auf die Abwehr verzichtet könnte und gibt es ja Diskussionen. Man könnte sich schon eine Art Duellsituation vorstellen. Das heisst aber auch, dass der Schütze nach (14) ebenfalls nicht abgelenkt sein darf und ebenfalls auf alle Abwehrmöglichkeiten die er hätte verzichtet. Bei Erzfeinden die sich auf dem Schlachtfeld gegenüberstehen, könnte ich mir eine solche Situation vorstellen. In einem normalen Kampf nicht. Der Schütze könnte ja selber Opfer eines gezielten Angriffs oder Zaubers werden. Seine Kameraden geben Schmerzenschreie von sich, rufen Warnungen und geben Befehle. Ein Schütze wird in einer direkte Kampfsituation (auch seiner Gefährten) immer auf die Umgebung achten. All dies auszublenden wäre schon sehr kaltschnäuzig und müsste schon eine sehr sehr gute Begründung haben.</p>
<p>x.x.x.</p>
<p> </p>
<p>Beitrag #194</p>
<p>Einen Drachen mit Scharfschiessen als Elfenkrieger aus der Luft schiessen.</p>
<p>- Wenn der Drache weiss, dass da ein Elfenkrieger ist, dann hat er eine Abwehr. Scharfschiessen ist also nicht möglich. (0, 1)</p>
<p>- Weiss der Drache nicht, dass da ein Elfenkrieger ist, dann müsste er schon sehr niedrig fliegen, um abgeschossen zu werden (12).</p>
<p>- Ausserdem müsste das bei Tageslicht sowieso von hinten passieren (9,7)</p>
<p>Ich schätze mal der Elfenkrieger hat ein Haufen KEP geschenkt bekommen.</p>
<p>x.x.x.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>So ich glaube, dass war bisher mein längstes Posting. Ich hoffe, dass ich die Regeln korrekt wiedergegeben habe, lasse mich aber auch gerne eines besseren belehren.</p>
<p> </p>
<p>Alles in allem kann man sagen, wenn man die Regeln zu denn gezielten Schüssen korrekt anwendet, sind diese nur in bestimmten Situationen überhaupt möglich. Die Situationen müssen bei Lebewesen im normalfall gut vorbereitet sein (Anschleichen an ein Ziel, Tarnen in einem Versteck) oder benötigen ihr Einverständnis (Duellsituation oder Wachen die einen nach Aufforderung in Schach halten). Bei den Vorbereitungen gibt es auch noch WW: zu beachten und natürlich automatisch wirkende Fertigkeiten. </p>
<p> </p>
<p>Ausserdem schliessen sich "Im Schach halten" und "sorgfältig Zielen" aus. Wenn man jemanden "in Schach hält" führt man eine Handlung aus, die seine volle Aufmerksamkeit benötigt. Man muss auf verdächtige Bewegungen achten, das schliesst ein sorgfältiges Zielen aus.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Grüsse Merl</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">359</guid><pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Angriff mit nur leichtem Schaden</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/angriff-mit-nur-leichtem-schaden-r341/</link><description><![CDATA[
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-username="15.10.2008, 16:28 von Chriddy1" data-cite="15.10.2008, 16:28 von Chriddy1" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="341" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Grundsätzlich traue ich es jedem erfahrenen Kämpfer zu mit einer Waffe die er professionel gelernt hat (sie also "gelernt" hat) auch vernünftig umgehen zu können. Dazu gehört auch diese Waffe so einzusetzen, dass kein lebensbedrohlicher Schaden dabei entsteht (also LP Verlust). Warum sollte jemand der eine stumpfe Waffe wie Keule oder Streitkolben gelernt hat nicht diese auch so einzusetzen wissen, dass sie nur leichten Schaden anrichtet.</div></blockquote>
<p> </p>
<p>Grundsätzlich reden wir hier wohl über eine mögliche Hausregel, da die Regeln das so nicht hergeben. Sie lassen sich aber durchaus logisch in dieser Richtung erweitern. Man muss dabei 2 Dinge beachten:</p>
<p></p>
<ol style="list-style-type:decimal;">
<li>Um mit dem Angriff seiner Waffe nur leichten Schaden machen zu können, muss man sie <strong>beherrschen</strong>. Wer mit seinem Kurzschwert rumfuchtelt, als ob er Fliegen verjagen möchte, trifft seinen Gegner auch eher zufällig und ist dann vielleicht von seinem Treffer selber überrascht.<img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"><br>
</li>
<li>Je mehr Rumms ein Angriff mit einer Waffe macht, <strong>je größer der Schwung</strong> ist, desto schwieriger wird es sein, seine Angriffe so präzise zu steuern, dass sie keine schweren Wunden verursachen.<br>
</li>
</ol>
<p> Daraus ergibt sich logisch folgender Mechanismus:</p>
<p>Gelingt ein schwerer Treffer mit einer Waffe, kann sich der Angreifer entscheiden, nur leichten Schaden zu machen. Dazu wird ein <strong>EW:Angriffswaffe</strong> inklusive aller beim eigentlichen Angriff verwendeten Boni und Mali gewürfelt. Darauf kommt der <strong>gewürfelte Schaden</strong> als <strong>negative WM</strong>. Gelingt der EW, hat der Angreifer seine Waffe gut genug unter Kontrolle, um nur leichten Schaden beim Gegner anzurichten.</p>
<p> </p>
<p>Beispiel:</p>
<p>Sikonoske(Kr5) beherrscht Bihänder +12 und macht bei einem erfolgreichen Angriff 2W6+3 Schaden. Im Zweikampf mit Wys ap Mannan kommt ihm die Idee, dass es vielleicht sinnvoll wäre, diesen gefangenzunehmen und zu verhören. Daher entschliesst er sich, da er seinem Gegner schon eine schwer blutende Wunde zugefügt hat, diesen nur bis zur Erschöpfung zu bekämpfen, um ihn dann zu überwältigen. Der folgende Angriff ergibt einen schweren Treffer, erwürfelt werden 11 Punkte schwerer Schaden. Um seinem Gegner nicht das Lebenslicht auszublasen, würfelt Sikonoskes Spieler einen EW:Bihänder mit WM-11. An dieser Stelle fällt ihm auf, dass er zur Durchführung des Planes vielleicht besser die Waffe gewechselt hätte.<img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_dayafter.gif" alt=":after:" loading="lazy"> Gelingt der EW, wozu eine 19 oder 20 nötig ist, so verursacht er nur 11 Punkte leichten Schaden. Ansonsten wird Sikonoske in dem anfangs des Kampfes beiseite geworfenen Rucksack fluchend nach seinem Heiltrank suchen, um den feindlichen Krieger vom Stand von -2 LP wieder in einen verhörfähigen Zustand zu bringen.</p>
<p> </p>
<p>(Ich mag den Stil der Midgard-Beispiele. Danke auch an C.D.<img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_wave.gif" alt=":wave:" loading="lazy">)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">341</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 11:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kido Technik : Die Katze streckt sich</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/kido-technik-die-katze-streckt-sich-r285/</link><description><![CDATA[
<p>Ich versuche mich auch mal an einer KiDo Technik.</p>
<p>Inspiriert hat mich ein Buch über die Geschichte unterschiedlicher Kampfkünste.</p>
<p> </p>
<p>Darin wird z.b. beschrieben, dass die Ninjaausbildung schon im frühen Kindesalter gestartet wurde. Den Kindern wurde durch hartes körperliches Training ermöglicht, Sehnen zu überdehnen um im Kampf Unmögliches zu schaffen.</p>
<p>So steigerten sie ihre z.B. ihre Reichweite durch bewusstes Ausrenken der Gelenke und solche Geschichten.</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p><strong>Die Katze streckt sich </strong><strong><span style="color:#ffffff"> .......... </span></strong><strong>Bewegen</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>beide/S<span style="color:#888888"><span style="color:#ffffff">...</span></span>Rot/-/-<span style="color:#ffffff"> ...</span>W6 AP/-/-<span style="color:#ffffff"> </span>FP 100</p>
<p> </p>
<p>Die Technik ermöglich es dem KiDoKa sich in W6 Runden von Fesseln, Handschellen und ähnlichem zu befreien, indem er sich Gelenke ausrenkt oder Bänder über das normale Maß dehnt. Anschließend bekommt er 3 Runden WM - 2 auf alle Fertigkeiten, für die die betroffenen Körperteile relevant sind bzw. B -8, wenn die Beine betroffen sind.</p>
<p>Bei einem kritischen Fehler verletzt sich der KiDoKa und erleidet W6 schweren Schaden.</p>
<p> </p>
<p>Die Technik ist auch geeignet, um sich im Handgemenge besser einem <em> Festhalten</em> zu entziehen. Hierbei kann der KiDoKa 1- 4 AP aufbringen, die er als positive Modifikation auf seinen <strong> WW:Raufen </strong> bekommt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">285</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 12:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kampfstrategien und -taktiken - eine Auflistung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/kampfstrategien-und-taktiken-eine-auflistung-r196/</link><description><![CDATA[
<p>Ich darf dennoch kurz (oder eher lang) als Liste zusammenfassen und meinen Senf dazugeben</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Gegner binden</strong></p>
<p>wenn möglich binden die Nahkämpfer der Gruppe zuerst die gefährlichsten Gegner.</p>
<p>Dabei sollen feindliche Fernkämpfer und Zauberer durch binden im Nahkampf entschärft werden.</p>
<p>(Kampftaktik, Geländelauf, Unsichtbarkeit, u.s.w. )</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Deckung aufbauen</strong></p>
<p>Gleichzeitig sollte versucht werden eine Front aufzubauen, damit sich die eigenen Nicht-Nahkämpfer dahinter positionieren können.</p>
<p>Es muss nicht einen verbunde Front sein es reichen auch kleinere "Taschen"</p>
<p>(Marschordnung festlegen, Hinterhalt bedenken)</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Gegnerwahl</strong></p>
<p>Wenn möglich wählt man die Paarungen anhand der Angriffe und Verteidigungen sodaß diese optimal für die eigene Gruppe sind.</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Schaden konzentrieren</strong></p>
<p>mehrere "Helden" greifen einen gemeinsamen Feind in Reichweite an um diesen möglichst schnell aus zu schalten</p>
<p>(Fernkämpfer und Spießer&amp;Stecher bedenken)</p>
<p> </p>
<p>-<strong>lokale Überzahl ausnutzen</strong></p>
<p>Selbst wenn man in der Unterzahl ist kann man lokal 2 oder besser 3 gegen 1 kämpfen</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Umgebung nützen</strong></p>
<p>Nütze Wände, Säulen, Bäume, Flüsse</p>
<p>wirf eine Tisch um und benutz ihn als Deckung, spring auf ihn und nütz den Höhenvorteil</p>
<p>Zieh den Gegner in für ihn unsicheres Gelände (Strat)</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Nutze die Schwächen des Gegners</strong></p>
<p>Feuer, Weihwasser, Magie und viele andere</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Mut zum sinnvollen Risiko</strong></p>
<p>Gezielte Schläge nicht gegen schon fast erschöpfte Gegner, besser gegen frische Gegner.</p>
<p>Gefährliche Aktionen gegen Gewinn und Verlust abwägen</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Stärkere Feinde bevorzugt behandeln</strong> Strategie</p>
<p>Feinde nach Gefährlichkeit und Ausdauer einteilen</p>
<p>eigene Schadensminimierung priorisieren, meistens ist es besser den stärksten (auch im Sinne von Durchaltenvermögen) Gegner zu eleminieren, manchmal zahlt es sich aber auch aus Gegner die wenig aushalten</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Schaden abfangen</strong> Strategie</p>
<p>Konzentriere den gegnerischen Schaden immer auf die eigenen Gruppenmitglieder die ihn aushalten</p>
<p>Zu Anfang sind das die Nahkämpfer in langen Kämpfen geht es schnell aber nur um die aktuelle AP-Anzahl</p>
<p>(oder einen Zauberer der vom Unterstützer in den Bärenwütler wechselt)</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Gegnergruppe teilen</strong> Strategie [Divide and Conquer]</p>
<p>Teile die 20 Orks in 4 oder 5 Gruppen und während ein Teil der Gruppe ihre Rüstungen nützen, </p>
<p>erledigt der Rest der Helden eine Gruppe nach der Anderen</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Spiele den Gegener gegen sich selbst aus</strong> ~Strategie</p>
<p>Gegner behinder sicht selbst - Sollte es möglich sein einen Gegner kurzfristig vom Kampf auszusperren so wird das gemacht (Überzahl)</p>
<p>Bei zu vielen feindlichen Fernkämpfern empfiehlt es sich, dass alle, auch ZAU, in einen "kontrollierten" (=ZAU haben nur einen Gegner) Nahkampfgetümmel gehen</p>
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<p>-<strong>Verweigere dem Gegner möglichst viele Vorteile</strong></p>
<p>Überzahl (siehe Punkt zu lokaler Übermacht), Sturmangriff</p>
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<p>-<strong>Verweigere dem Gegner möglichst alle oder viele der obigen Punkte</strong></p>
<p>siehe Gegner binden, Umgebung nützen, Übermacht, Gegner gegen sich selbst ausspielen</p>
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<p>Strategie und Taktik sind eng verwandt und teilweise schon schwer abzugrenzen (auch wegen verschiedener Definition z.b. Militär, Wirtschaft, Mathematik, ...)</p>
<p>Siehe dazu als Beispiel unter Begriffsabgrenzung in <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Taktik_(Milit%C3%A4r)" rel="external nofollow">Taktik Militär</a>. Es empfiehlt sich auf der Seite auch auf den Link für Englisch zu klicken.</p>
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<p>Grundsätzlich steht Taktik aber auch oft im Konflikt mit dem Rollenspiel der Charaktere.</p>
<p>Beispiel: Auch wenn der Anführer der Gegner einen Zweihänder führt und der Ordenskrieger ein kl. Schild könnte er sich dem zum einem FAIREN Zweikampf stellen wollen.</p>
<p>Was so ziemlich alle obigen Vorschlägen widerspricht! (vor allem das fair!!!)</p>
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<p>Aber auch prinzipiell woher weiss ein Charakter was das Beste in einer Kampfsituation ist <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_confusion.gif" alt=":confused:" loading="lazy"> und warum sollte er ausgerechnet das tun? </p>
<p>Viel an Taktik ist aber auch instinktiv (für Personen die oft in Kämpfe verwickelt werden = Helden <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy">), also legt los und kämpft zusammen (gute Strategie).</p>
<p> </p>
<p>P.S. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder gute Präsentation</p>
<p>P.P.S. Die einzelnen Punkte sind nicht unhabhängig oft sind sie sogar recht nahe beinander, vielleicht gibt es also eine "bessere" Einteilung / Auflistung</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">196</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 00:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schwere Keule</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/schwere-keule-r137/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;"><strong>Schwere Keule </strong></span><span style="font-size:14px;">(1W6+1 / 1W6)</span>St31, Gs01 / St 81, Gs01</p>
<p><strong>Zweihandschlagwaffen</strong> (Stabkeule, Schlachtbeil, Ogernhammer)</p>
<p>Schwierigkeit: sehr leicht</p>
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<p>G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK</p>
<p> </p>
<p>Die Schwere Keule ist kein großer Knüppel, sondern eine ausgewogene Waffen von 80-120cm Länge, die zum Teil mit Metallringen oder Metallnägeln verstärkt wird. Sie wird in der Regel mit zwei Händen geführt. Wer Stärke 81 und die Grundkenntnisse „Einhandschlagwaffen“ hat, der kann diese Keule auch einhändig führen.</p>
<p> </p>
<p>Hintergrund: Mir fehlte eine Waffe, die einerseits primitiv, aber doch gefährlich ist. Bei mir kann man diese Waffe z.B. bei eher schlecht ausgerüsteten Orcs oder bei abgerissenen Räubern finden. Die normale Keule ist da mit W-1 wenig beeindruckend, und für eine Stabkeule braucht man ja St81, das erfüllen nur wenige.</p>
<p> </p>
<p>Hat sich bei mir als ziemlich brauchbar erwiesen - was haltet Ihr davon?</p>
<p> </p>
<p>Gruß</p>
<p>Läufer</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">137</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 23:21:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
