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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artikelübernahme</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/page/17/?d=1</link><description>Artikel: Artikelübernahme</description><language>de</language><item><title><![CDATA[Fertigkeiten-Update (M4) - &quot;Waeland - Die Krieger des Nordens&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/fertigkeiten-update-m4-ampquotwaeland-die-krieger-des-nordensampquot-r411/</link><description><![CDATA[
<p>Eine Umarbeitung der waelischen Fertigkeiten auf M4.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Dichten</span></p>
<p> </p>
<p>[table=width: 100%]</p>
<p></p>
<p>	</p>wie DFR (S. 135), jedoch zusätzlich:<p>	</p>[/td]<p>	</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>40</strong>: Ru, Sk<p>	</p>
<p>	</p>
<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Lesen/Schreiben</span></p>
<p> </p>
<p>[table=width: 100%]</p>
<p></p>
<p>	</p>wie DFR (S. 172 <em>Schreiben:Sprache</em> und S. 174 <em>Zwergenrunen Futhark</em>), jedoch zusätzlich:<p>	</p>
<p>	</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>10</strong>: Ru, Sk<p>	</p>
<p>	</p>
<p></p>
<p>[/table]</p>
<p><strong>Lernen zu Beginn:</strong> Runenschneider und Skalden können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt <em>Schreiben:Futhark+12</em> erwerben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Lesen von Zauberrunen</span></p>
<p> </p>
<p>[table=width: 100%]</p>
<p></p>
<p>	</p>In31<p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p>Erfolgswert+6</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p>(+12/+18)</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>10</strong>: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI - <strong>20</strong>: alle anderen - <strong>40</strong>: KÄM a. (Ba, Ru)<p>	</p>
<p>	</p>
<p></p>
<p>[/table]</p>
<p><strong>Lernen zu Beginn:</strong> Runenschneider und Skalden können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt <em>Lesen von Zauberrunen+12</em> erwerben.</p>
<p> </p>
<p>[table]</p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>Lesen von Zauberrunen</strong> +6<p>	</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>+7 bis +11<p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>10</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>+12, +13<p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>20</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>+14, +15<p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>50</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>+16 bis +20</strong><p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>50</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<em>Grund:</em> Hx, Ru, Sc, Sk, PRI<p>	</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<em>Standard:</em> alle anderen<p>	</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<em>Ausnahme:</em> KÄM a. (Ba, Ru)<p>	</p>
<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Wetterkunde</span></p>
<p> </p>
<p>entfällt. Charaktere, die <em>Wetterkunde</em> gelernt haben, erhalten automatisch den gleichen Erfolgswert in <em>Naturkunde</em>. Charaktere, die beide Fertigkeiten gelernt haben, rechnen die aufgewendeten EP für <em>Wetterkunde</em> in EP für <em>Naturkunde</em> um.</p>
<p> </p>
<p><strong>Lernen zu Beginn:</strong> Runenschneider können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte <em>Naturkunde+5</em> erwerben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Runenwurf</span></p>
<p> </p>
<p>[table]</p>
<p></p>
<p>	</p>
<em>Wyrds Segen</em><p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p>Erfolgswert+4</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p>        </p>
<div style="text-align:right;"><p>(+5/+12)</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p><strong>Lernen zu Beginn:</strong> Spaekonas können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte <em>Runenwurf+5</em> erwerben. Für alle anderen waelischen Charaktere bleibt der <em>Runenwurf</em> grundsätzlich eine Gabe, die ihnen von Wyrd verliehen wird und die sie dann im Selbststudium oder durch Praxis weiter verbessern können.</p>
<p> </p>
<p>[table]</p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>Runenwurf</strong> +4<p>	</p>
<p></p>
<p></p>
<p>	[td]<strong>+5, +6, +7</strong></p>
<p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>50</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>+8, +9</strong><p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>100</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>+10, +11</strong><p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>200</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>+12</strong><p>	</p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>400</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/table]</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">411</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 19:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein Spiel im Spiel - Das Knochenhockey</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/ein-spiel-im-spiel-das-knochenhockey-r407/</link><description><![CDATA[
<p>Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler.</p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel</strong>[table=width: 500, class: outer_border]</p>
<p></p>
<p>	</p>[...] Als ihr durch das Tor tretet, brandet euch Applaus entgegen. Auf den Tribünen einer riesigen Arena sitzen die unterschiedlichsten Wesen und schwenken rote und blaue Fähnchen. Im Zentrum der Arena befindet sich ein 20x40m großes Spielfeld, an dessen Rand Orcmädchen tanzen, je vier in roten und in blauen Röckchen. Auf der euch gegenüber liegenden Seite des Spielfeldes hat sich eine buntgewürfelte Truppe von Orcs, Trollen und Halblingen versammelt. Sie tragen allesamt blaue Wämse. Ein ganz in schwarz gekleideter Zwerg tritt auf euch zu und erklärt euch kurz die Regeln des Spiels. Dann begibt er sich zur Mitte des Spielfeldes und pfeift auf seiner Flöte: Das große Spiel um den goldenen Pokal beginnt! [...] <p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p>Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Regeln für das Knochenhockey</span> </p>
<p> </p>
<p>Als Ball dient ein menschlicher Schädel, Schläger sind in den Gelenken versteifte, knöcherne Menschenbeine. Es darf ausschließlich der Fuß als Schlagfläche benutzt werden. Wem das zu barbarisch erscheint, dem ist es natürlich frei gestellt, ganz normales Hockey zu spielen ...</p>
<p> </p>
<p>Die Tore sind 2m breit und ebenso hoch und ebenfalls aus Knochen gefertigt. Ziel des Spiels ist es natürlich, den Schädel öfter in das Tor der gegnerischen Mannschaft zu befördern als Gegentore einzufangen. Es gibt keinen dedizierten Torwart, jeder im Torbereich stehende Spieler kann versuchen, Torschüsse aufzuhalten.</p>
<p> </p>
<p>Die reguläre Spieldauer besteht aus zwei Halbzeiten zu je 5 Minuten (30 Runden) mit einer einminütigen Pause, in der alle während des Spiels verlorenen AP regeneriert werden. Jede Runde besteht aus zwei Phasen: Bewegung und Aktion.</p>
<p> </p>
<p>Die Spieler haben einen Erfolgswert von 9 (plus evtl. Angriffsbonus), der im folgenden als EW:Knochenhockey bezeichnet wird. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Phase 1 - Bewegung</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Parteien würfeln um die Initiative (ohne Kampftaktik).</p>
<p> </p>
<p>Die Spieler bewegen sich in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit. </p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>Wer es dabei gemütlich angehen lässt und sich um maximal B/2 bewegt, verliert dabei keine AP. <br>
</li>
<li>Wer sich darüber hinaus bis zu seiner vollen Bewegungsweite fortbewegen möchte, verliert dadurch 1 AP; wenn er dabei noch den Ball führt, sogar 2 AP. <br>
</li>
<li>Ein Spurt, der nur ohne Ball möglich ist, erlaubt dem Spieler, sich bis zu seiner doppelten Bewegungsweite fortzubewegen, was ihn allerdings 2 AP kostet. <br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Eine Figur, die den Ball um mehr als B/2 zu führen beabsichtigt, muss einen PW:Ge ablegen, bei dessen Scheitern sie den Ball nach W% (auf ganze Zahl abgerundet) der Strecke verliert.</p>
<p> </p>
<p>Soll bei der Bewegung der Kontrollbereich eines Gegners durchquert werden, muss ein EW:Geländelauf gelingen, sonst bleibt man vor dem Feld des Gegners stehen.</p>
<p> </p>
<p>Jeder Gegner, dessen Kontrollbereich vom Ballführenden durchquert wird, kann schon in der Bewegungsphase versuchen, diesem den Ball mit einem EW-2:Knochenhockey abzunehmen. Der Spieler in Ballbesitz kann das mit einem WW:Abwehr verhindern.</p>
<p> </p>
<p>Hat sich eine Figur maximal ein Feld mit Ball bewegt, kann sie den Schuss der nächsten Runde vorbereiten (zielen) und erhält WM+4 auf den EW:Knochenhockey. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Phase 2 - Aktion</strong></p>
<p> </p>
<p>Für Schüsse und Pässe wird ein EW:Knochenhockey gewürfelt.</p>
<p> </p>
<p>Jede Figur, die im Verlauf einer Runde in Ballbesitz kommt, darf einmal schießen. Die Runde endet erst, wenn keine Figur mehr im Ballbesitz ist, die Figur in Ballbesitz nicht schießen möchte, den Ball zum zweiten Mal in ihrem Besitz, oder aber bereits einen Gegner zu Fall gebracht hat.</p>
<p> </p>
<p>Bei einem Schuss aufs Tor können im Torbereich stehende Gegenspieler mit einem WW:Abwehr den Ball abfangen.</p>
<p> </p>
<p>Bei einem Pass zu einem Mitspieler entscheidet ein PW:Gw des Angespielten, ob er Ball sauber annehmen kann. Gelingt der Prüfwurf, so ist der Angespielte in Ballbesitz, ansonsten bewegt sich der Ball geradlinig weiter bis zur Schussweite. Jeder Spieler, dessen Kontrollbereich dabei durchquert wird, kann versuchen, den Ball mit einem PW:Gw anzunehmen.</p>
<p> </p>
<p>Bei einem Fehlschuss (mißlungener EW:Knochenhockey) weicht der Ball um bis zu 90° zu einer Seite ab. Z.B. zu ermitteln durch einen Prozentwurf: Bei einer 1 gibt es eine Abweichung um 90° nach links, bei einer 100 weicht der Schuss 90° nach rechts ab. Der Ball bewegt sich in jedem Fall geradlinig in die ermittelte Richtung, bis er die Schussweite zurückgelegt hat, wenn er nicht vorher abgefangen wird.</p>
<p> </p>
<p>Jeder Schuss, der durch den Kontrollbereich einer Spielfigur geht, kann von dieser mit einem WW:Abwehr gegen den EW:Knochenhockey des Schützen abgefangen werden.</p>
<p> </p>
<p>Die Schussweite beträgt 3W6+Schadensbonus Meter. Bei einem kritischen Erfolg beim EW:Knochenhockey kann der Schütze die Schussweite bis zum Maximalwert hin exakt bestimmen, wodurch sich für den Angespielten der PW:Gw erübrigt.</p>
<p> </p>
<p>Ein kritischer Fehler beim EW:Knochenhockey führt zum Zerbrechen des Schlägers, und der Spieler muss zur Bande laufen, um sich dort einen neuen Schläger ausgehändigen zu lassen.</p>
<p> </p>
<p>Es kann über Bande gespielt werden, wobei gilt: Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel.</p>
<p> </p>
<p>Folgende Modifikationen ergeben sich für den EW:Knochenhockey: </p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>Zielen: WM+4, <br>
</li>
<li>um max. B/2 bewegt: WM-2 <br>
</li>
<li>um mehr als B/2 bewegt WM-6 <br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong>Fouls und taktische Finessen</strong> </p>
<p> </p>
<p>Verboten sind Handgemenge, Faustschläge, Tritte, Spucken, Einsatz von Waffen, Zaubern auf andere Spielfiguren sowie Schlägerhiebe oberhalb Kniehöhe. Regelverstöße werden mit einer Zeitstrafe von 1 min (6 Runden) geahndet, sofern sie dem Schiedsrichter auffallen.</p>
<p> </p>
<p>Ausdrücklich erlaubt ist es dagegen, einem Gegner mit dem Schläger die Beine wegzuziehen und ihn dadurch zu Fall zu bringen. Dies lässt sich durch einen erfolgreichen EW:Knochenhockey von Hinten erreichen, gegen den ein WW:Abwehr erlaubt ist. Misslingt dieser EW:Knochenhockey, wird sofort ein weiterer Wurf mit einem EW:4 durchgeführt. Gelingt dieser, so trifft der Schläger oberhalb der Knie und es wurde ein Foul begangen. Der Gegner kommt dabei nicht zu Fall, erleidet aber 1W6-2+SchB Schaden. Hingefallene Spieler benötigen wie üblich ihre nächste Aktionsphase zum Aufstehen.</p>
<p> </p>
<p>Ob Fouls dem Schiedsrichter automatisch auffallen oder ob man ihm dafür ein EW:Wahrnehmung gelingen muss, bleibt dem Spielleiter überlassen. Die Test-Truppe hat listenreich den gegnerischen Troll ausgeschaltet, indem sie ihn mit mehreren kleinen - unbemerkt gebliebenen - Fouls derart gereizt hat, bis dieser sich zu einem auffälligen Revanche-Foul hinreissen ließ und dafür prompt vom Platz flog. Das war letztlich spielentscheidend. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Beispiele für Gegner</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Zahl der Gegenspieler richtet sich nach der Größe der Gruppe. Es sind in jedem Fall zu Beginn des Spiels gleich viel Gegner wie Spieler auf dem Feld. Hier eine Auswahl: </p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>No. 00 - Miescha (Halbling), Grad 5<br>LP 9, AP20, Ge96, Gw90, B16<br>Abwehr+13, SchB-3<br>Knochenhockey+12<br>Geländelauf+14 <br>
</li>
<li>No. 007 - Meike (Halblingin), Grad 5<br>LP 9 ,AP 18, Ge91, Gw100, B16<br>Abwehr+13, SchB-3<br>Knochenhockey+11<br>Geländelauf+15 <br>
</li>
<li>No. 42 - Fifur (Halbling), Grad 5<br>LP 9, AP 20, Ge94, Gw90, B16<br>Abwehr+13, SchB-2<br>Knochenhockey+12<br>Geländelauf+14 <br>
</li>
<li>No. 0815 - Grms (Orc), Grad 5<br>LP 13, AP 29, Ge60, Gw60, B26<br>Abwehr+14, SchB+1<br>Knochenhockey+10<br>Geländelauf+10 <br>
</li>
<li>No. 1/2 - Wrtz (Orc), Grad 4<br>LP 14, AP 22, Ge50, Gw65, B28<br>Abwehr+13, SchB+2<br>Knochenhockey+9<br>Geländelauf+11 <br>
</li>
<li>No. 0^10 - Drch (Orc), Grad 6<br>LP 12, AP 33, Ge81, Gw55, B22<br>Abwehr+14, SchB+4<br>Knochenhockey+12<br>Geländelauf+8 <br>
</li>
<li>No. 69 - Gruzna (Orcin), Grad 5<br>LP 15, AP 25, Ge62, Gw70, B24<br>Abwehr+13, SchB+2<br>Knochenhockey+10<br>Geländelauf+10 <br>
</li>
<li>No. 4711 - Babock (Troll), Grad 6<br>LP 23, AP 37, Ge30, Gw40, B18<br>Abwehr+16, SchB+8<br>Knochenhockey+9<br>Geländelauf+8 <br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Das Ende des Spiels</strong></p>
<p> </p>
<p>Bei einem Unentschieden nach Ende der regulären Spielzeit gibt es nach einer weiteren einminütigen Pause eine Verlängerung von 5 min (30 Runden). Wer mag, kann hier natürlich auch eine Golden Goal Variante einführen.</p>
<p> </p>
<p>Den Siegern des Spiels winkt ein goldener, mit wertvollen Edelsteinen verzierter Pokal, dessen Wert sich nach dem Ermessen des Spielleiters richtet.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">407</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 17:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Regelalternative zur Charakterentwicklung sowie ein komfortables Excel zur Charakter-Verwaltung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/regelalternative-zur-charakterentwicklung-sowie-ein-komfortables-excel-zur-charakter-verwaltung-r405/</link><description><![CDATA[
<p>In unserer Gruppe benutzen wir ein Kaufsystem für die Charaktererstellung sowie ein deutlich modifiziertes (flexibleres) System für die Charakterentwicklung.</p>
<p>Zur Unterstützung dieser Systeme wurde ein komfortables Charakter-Excel entwickelt.</p>
<p>Der Download enthält eine kurze Beschreibung der alternativen Regeln, ein Blanko-Excel, sowie einige Beispielcharaktere, um das Prinzip zu verdeutlichen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">405</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 16:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Runenklingen: Bastelanleitung f&#xFC;r eigene Klingensucher</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/runenklingen-bastelanleitung-f%C3%BCr-eigene-klingensucher-r404/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo miteinander!</p>
<p> </p>
<p>Da es seit langer Zeit im <a href="http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen" rel="external nofollow">Runenklingen-Bereich</a> auf midgard-online noch ein paar "Lücken" gibt, möchte ich an dieser Stelle ein pdf zur Verfügung stellen, mit dessen Hilfe <strong>eigene Spielerfiguren</strong> - im Zusammenspiel mit den bereits veröffentlichen Runenklingen-Regeln - erstellt werden können.</p>
<p> </p>
<p>Es handelt sich dabei um eine <strong>Bastelanleitung für eigene Figuren</strong>, die <strong>keinen</strong> Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und auch nicht einer späteren finalen kostenfreien Version zum Erstellen eigener Klingensucher in der Runenklingenrubrik auf midgard-online 1:1 entsprechen muss!</p>
<p> </p>
<p>Zumindest aber wird durch ein wenig Flickwerk eine der Lücken geschlossen, die es im Runenklingenbereich bis heute gibt. An den anderen offenen Baustellen wird gearbeitet, doch Zeit und Personaleinsatz sind (nicht nur bei Midgard) besonders rare Güter. Bitte habt dafür Verständnis.</p>
<p> </p>
<p>Diskussionen zu dieser Hausregel im Runenklingenbereich können <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1851605#post1851605" rel="">hier</a> geführt werden - viel Spaß mit dem pdf!</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ciao,</p>
<p>Dirk</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">404</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 16:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Angelo de Porto</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/angelo-de-porto-r403/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Angelo de Porto</strong>, Glücksritter aus Diatrava, <strong>Gr 7</strong> </p>
<p><em>Adel, Atunis (F)</em> - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 27 Jahre - GFP 9440</p>
<p>St 89, Ge 73, Gw 82, Ko 43, In 78, Zt 21, Au 99, pA 52, Wk 48, Sb 61, GG 1, SG 4</p>
<p>11 LP, 43 AP - PR - B 21(25) - AbB+1, SchB+3</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff (Boni bereits eingerechnet):</strong> Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+11 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14</p>
<p><em>beidhändiger Kampf+10, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+9, Schätzen+10, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+16, Wahrnehmung+5, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+14, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+10, Singen+13, Schleichen+8, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+4, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+8, Geschäftstüchtigkeit+8, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9), Musizieren Geige+11 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+10/+10, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung &amp; Besitz:</strong> standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, Heiltrank (1W6), Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 15 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz.</p>
<p> </p>
<p><strong>magischer Besitz:</strong> Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">403</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 16:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>SchulTze und SchulZe von Solwac</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/schultze-und-schulze-von-solwac-r402/</link><description><![CDATA[
<p>SchulTze und SchulZe, Ermittler Gr 3</p>
<p>Mittelschicht, LiChia - normal (171cm), schlank - 40 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 67, Gs 72, Gw 66, Ko 79, In 100, Zt 63</p>
<p>Au 75, pA 83, Wk 86, Sb 100</p>
<p>14 LP, 20 AP - OR - B 24 - SchB+2</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Tanto+8 (W6+1), GunSen+8 (W6+1), waffenloser Kampf+8 (W6-1) ; Raufen+6 (W6-2) - Abwehr+12, Resistenz+13/13/11</p>
<p>Fallen entdecken+2, Gassenwissen+2, Geheimmechanismen öffnen+2, Geschenke machen+12, Kenntnis der fünf Klassiker+12, Landeskunde KTP+12, Lippenlesen+2, Menschenkenntnis+2, Spurenlesen+2, Steinabreibungen machen+16, Suchen+4, Verhören+4, Verkleiden+10, Zeichensprache+9</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2</p>
<p>Sprechen: KanThaiTun+20</p>
<p>Schreiben: KanThaiTun(1)+15, KanThaiTun(2)+15, KanThaiTun(3)+12</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund: </strong></p>
<p> </p>
<p>SchulTze und SchulZe sind zwei Privatermittler aus KuroKegaTi. In Anlehnung an ihre Vorbilder sind sie inkompetent, selbstbewußt und genießen in ihrer Umgebung den Ruf von Ermittlern, die stets zur Zufriedenheit ihrer Kunden arbeiten. Im persönlichen Umgang sind sie höflich, sympathisch und chaotisch.</p>
<p> </p>
<p>Sie haben ihr Büro in einem einfachen Mietshaus im zweiten Stock (wo sie wohnen ist offen) über einer Wäscherei. Es besteht aus einem kleinen Flur, einer Teeküche und zwei praktisch identischen Büroräumen, die immer pedantisch sauber aufgeräumt sind.</p>
<p> </p>
<p>Sie sind normalerweise wie etwas vornehmere KanThai gekleidet (ähnlich wie z.B. ein Händler), verfügen daneben über einen ausgeprägten Fundus an Verkleidungen. Sie haben für KanThai sehr rundliche Köpfe mit spärlichem Haarwuchs und tragen beide einen klassischen Schnurrbart. Sie unterscheiden sich neben der unterschiedlichen Schreibweise ihrer Namen nur durch eine etwas andere Form dieses Schnurrbarts.</p>
<p> </p>
<p>Ihr chaotisches und inkompetentes Auftreten steht im krassen Gegensatz zum Eindruck, denn sie bei Klienten hinterlassen. Dort vermitteln sie den Eindruck von hervorragenden Detektiven. Die Unterwelt ist sich zum Teil der Inkompetenz bewußt und schmuggelt so Informationen in die Berichte der beiden Ermittler, wenn dies sinnvoll erscheint (dies führt teilweise auch zu der guten Meinung der Klienten). Der andere Teil wird durch das durchaus vorhandene Wissen geblendet oder fällt auf die eigentlich nicht sehr gelungenen Verkleidungen rein, so dass SchulTze und SchulZe praktisch ungehindert "ermitteln" können.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ihre körperliche Verfassung entspricht Grad 3, bis auf ihr geringfügig unterschiedliches Aussehen erscheinen sie wie Zwillinge.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">402</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 15:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Yasminah el-Fergio</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/yasminah-el-fergio-r401/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Yasminah el-Fergio</strong>, Spitzbübin aus Fergio     <strong>Gr 7</strong></p>
<p><em>Volk, Ormut</em> - mittelgroß (164cm), schlank - 27 Jahre - 11.480 GFP</p>
<p> </p>
<p>St 65, Ge 96, Gw 99, Ko 53, In 89, Zt 71, Au 97, pA 61, Wk 84, Sb 54</p>
<p> </p>
<p>12 LP, 44 AP - TR - B 25 - SchB+3</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Dolch+13 (1W6+2), Rapier+12 (1W6+3), Schwere Armbrust+11 (2W6–1), Keule+7 (1W6+2), Wurfmesser+9 (1W6–1), Parierdolch+3 - <strong>Abwehr</strong>+16/+19, <strong>Resistenz</strong>+13/15/15</p>
<p> </p>
<p><em>Akrobatik+14, Balancieren+17, Beschatten+10, Fallen entdecken+9, Fallen entschärfen+8, Fallenmechanik+4, Fechten+8, Gassenwissen+8, Geheimmechanismen öffnen+5, Geheimzeichen (Zinken der Bettler und Diebe)+14, Geheimzeichen (Sigeln der leonessischen Einbrecher)+14, Klettern+17, Lippen lesen+7, Raufen+10, Schleichen+8, Schlösser öffnen+10, Sechster Sinn+6, Seilkunst+12, Springen+15, Stehlen+14, Suchen+10, Tanzen+11, Tarnen+6, Verführen+11, Verkleiden+15, Winden+5, Azzianische Kampf- und Zeichensprache+11, Sprechen:, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+18/+13, Scharidisch+18/+5</em>  - Einbrecherin  </p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung &amp; Besitz:</strong> Neben Deiner normalen Ausrüstung (s.u.) verfügst Du über ein paar Spezialanfertigungen, die Du Dir von vertrauenswürdigen Handwerkern hast herstellen lassen: eine umgebaute Armbrust, mit der Du auch einen Wurfanker  verschießen kannst (bis zu ein Viertel der normalen Reichweite); Überschuhe mit Krallen an der Spitze; zwölf verschiedene Dietriche an einem Bund; einen Fingerring mit spitz zugeschliffenem Diamanten (schneidet auch Glas, Wert: 150 GS); ein leichtes, dunkelblaues 2x2m großes feuerunemfindliches, <strong>magisches Seidentuch</strong> (bei Einsatz des Tuches, z.B. darunter legen, etc. und Aussprechen des Schlüsselwortes »sedere« wird von jedem Schadeswürfel durch normales oder magisches Feuer 1 Punkt schwerer Schaden abgezogen - es verringert den Schaden jedoch nicht unter 1 Punkt/Würfel, ABW 08)  und einen schwarzen <strong>Gassenumhang</strong> (verleiht Dir in urbaner Umgebung, im Schatten von Hauswänden, etc. +10 auf Deine EW:Tarnen). Außerdem verfügst Du über ein<strong> Schutzamulett gegen Macht über Menschen</strong> (ABW 20); <strong>10 verzauberte Armbrustbolzen</strong> (+2/+1); einen großen Seesack in dem der überwiegende Teil Deines Besitzes verstaut ist; eine Abblendlaterne; 1l Lampenöl; zehn Kletterhaken; einen <strong>Krafttrunk</strong> (1W6), ein Beutelchen mit „Hundepfeffer“, fünf kleine Holzkeile; Garn; sechs Glöckchen; eine Börse mit 20 GS, 10 KS und einem Topaz zu 300 GS; Wechselkleidung und weiche Lederschuhe.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong> </p>
<p>Du siehst aus wie eine der bezaubernden Frauen aus den beliebten scharidischen Märchen: volle Lippen, dunkle Mandelaugen, langes schwarzes Haar und Deine Bewegungen sind von der Anmut eines Schwans. Dein fröhliches, mädchenhaftes Lächeln weißt Du geschickt einzusetzen, z.B. um unschuldig zu wirken oder anderen, unter Augenaufschlag, Deinen Willen aufzunötigen (<em>„Bitte, Bitte!“</em>). Deine Kleidung wechselst Du je nach Anlass und Auftrag, trägst aber am liebsten Grün- oder Blautöne.</p>
<p> </p>
<p>Du bist bei Deiner Tante und Deinem Onkel in Fergio aufgewachsen, Deine Eltern wurden bei einem hinterhältigen Brandanschlag getötet. Einige Indizien weisen darauf hin, dass die Fergioer Händlerfamilie <strong>de Rescomez</strong> etwas damit zu tun hat. Bisher konnte ihnen jedoch nichts nachgewiesen werden und Du vermutest, dass die Obrigkeit schützend die Hand über diese einflussreiche Familie hält.</p>
<p> </p>
<p>Du bist ein professioneller Mietling. Man kann Dich für Gold anheuern, aber Du übernimmst nicht jeden Auftrag und Mord ist nicht Dein Metier. Wenn es nach Dir geht wird jede Aktion gründlich geplant und vorbereitet. (<em>„So wird das nie was, wir brauchen einen guten Plan und jemand muss diesen verdächtigen Kerl im Auge behalten!“</em>) Kompromisse machst Du ungern und nur, wenn es nicht mehr anders geht. Für gewöhnlich beschaffst Du verlorengegangene Gegenstände aller Art wieder - manchmal auch Personen. Hin und wieder hast Du überdies Mandate des Konvents übernommen. Du bist sehr neugierig, aber nicht leichtsinnig. Es ist Dir schrecklich unangenehm, wenn von Dir geplante Aktionen scheitern - lass es nicht soweit kommen! Ansonsten tue alles, um die Scharte wieder auszubügeln.</p>
<p> </p>
<p>Deine hervorstechenden Eigenschaften sind vermutlich Dein unkomplizierter Pragmatismus und Deine Selbstgenügsamkeit. Obwohl Du durchaus eine gläubige Dhulam bist, lässt Du schon mal die religiösen Dogmen außer Acht, wenn diese eine wichtige Aktion eigentlich nicht vertretbar erscheinen lassen würden.</p>
<p> </p>
<p>Schon seit einigen Jahren sympathisierst Du mit den rebellischen Azzianern und hast Kontakt zu ihnen aufgenommen. Azzino ist ein Herzogtum im Süden Leonessas, das sich gegen die vermessenen Herrschaftsansprüche des Staatskanzlers von Leonessa wehrt. Wenn Du Kontakt zu azzianischen Spionen aufnehmen willst wende Dich an die Spielleitung.</p>
<p> </p>
<p>Deine wohlgefällige Erscheinung hat Dir schon so manchen unerwünschten Heiratsantrag eingebracht; diesen Verehrern hast Du recht unverblümt klargemacht, dass Du nichts von ihnen willst. Männer interessieren Dich nicht. Kokette Frauen - oh ja! Das ist schon etwas anderes.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#0000FF;">Rollenspielhinweise</span></strong></p>
<p>Plappere nicht einfach so drauf los, sondern denke vorher nach und äußere Deine Pläne, wohl durchdacht. Wenn Du jemanden von Deiner Meinung überzeugen willst lächle ihn oder sie breit und gewinnend an.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">401</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 14:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kaitlyn NiTuron</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/kaitlyn-nituron-r400/</link><description><![CDATA[
<p>Kaitlyn NiTuron, Glücksritterin Gr 2 (395 GFP)</p>
<p>Adel (100), Pantheon - mittelgroß (167cm), normal - 23 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 82, Gs 100, Gw 54, Ko 93, In 74, Zt 38</p>
<p>Au 54, pA 61, Wk 52, Sb 76</p>
<p>18 LP, 14 AP - KR - B 24 - SchB+4, AnB+2</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Langschwert+11 (W6+5), Stoßspeer+7 (W6+4), Dolch+7 (W6+3), Langbogen+7 (W6+2), Wurfmesser+7 (W6-1), kleiner Schild+1 (-1AP) ; Raufen+8 (W6) - Abwehr+11, Resistenz+10/13/10</p>
<p> </p>
<p>Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+5, Gaukeln +14, Geheimzeichen+6, Glücksspiel+17, Menschenkenntnis+5, Musizieren (Flöte)+14, Scharfschießen (Langbogen)+6, Schauspielern+6, Springen+10, Verführen+9</p>
<p> </p>
<p>Wachgabe+6, Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+1</p>
<p> </p>
<p>Sprechen: Albisch+18, Twyneddisch+12, Vallinga+9, Neu-Vallinga+4</p>
<p> </p>
<p>Schreiben: Albisch+9</p>
<p> </p>
<p>Kauffrau</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>170 AEP</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Besitz:</p>
<p>magisches Langschwert (+1/+0), magische Doppelflöte (mehrstimmig), zugstarker Langbogen, Reisetruhe mit zwei Geheimfächern</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p> </p>
<p>Teilnahme an der Feier zur Brautwahl für Beren, den König von Alba</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Clan:</p>
<p>Die Turons haben ihren Stammsitz in NW-Alba, benachbart liegen Gebiete der Rathgars und Clanngadarn, weiter im Süden Albas sind weitere Ländereien im Besitz des Clans. Das Wappentier des Clans ist ein Hamster.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Hintergrund:</p>
<p>Kaitlyn NiTuron ist die Tochter des Lairds der Turon und einziger direkter Nachkomme. Sie ist dennoch nicht die Erstgeborene, aber ihr älterer Bruder ließ bei Grenzstreitigkeiten mit den Twyneddin sein Leben. Seine Leiche wurde jedoch nie gefunden ...</p>
<p>Kaitlyn hat in ihrer Kindheit viel gemeinsam mit ihrem Bruder gemacht und wich ihm nicht von der Seite, als er begann sich im Kriegshandwerk zu üben. So lernte auch sie, mit dem Schwert umzugehen und den Speer bzw. Schild zu führen. Auch in der Kunst des Langbogenschießens übte sie sich gemeinsam mit ihm, und bisweilen übertrumpfte sie ihren Bruder auch darin.</p>
<p> </p>
<p>Die Erziehung war sehr von Strenge geprägt, und nur allzu oft war Kaitlyn nicht einer Meinung mit ihrem Vater. Sie galt immer als ein wenig aus der Art schlagend und kam nicht gerade nach ihrem Vater. Bisweilen beschützte ihr Bruder sie, doch nach seinem Ableben begann ihr Vater, der Laird, sie auf ihre künftigen Aufgaben als seine Nachfolgerin vorzubereiten. So musste sie die Fähigkeiten einer Kauffrau erlernen. Nachdem diese Ausbildung abgeschlossen war, schickte ihr Vater sie als junge Frau auf das College zu Cambryg, damit sie dort studiert. Ihre Studien bestanden zu Anfang aus der Kunst des Schreibens und fremden Sprachen wie dem Vallinga und Neu-Vallinga.  Tatsächlich fehlte Kaitlyn nur allzu oft in den Vorlesungen, denn ihr hatte es die Schauspielerei angetan, und so lernte sie aufgrund ihrer hohen Geshicklichkeit schnell die Kunst des Gaukelns und des Musizierens sowie die Schauspielerei. Kurz darauf wurde sie gewahr, dass ihr Vater regelmäßig Statusberichte über ihre Fortschritte in den Studien erwartete, und so fälschte sie ihre Zeugnisse.</p>
<p> </p>
<p>Geschichte:</p>
<p>Vor Beginn ihrer Abenteurerkarriere studierte sie gerade in Cambryg, als in einer politisch unruhigen Zeit eine Verschwörung der Irenfist aufgedeckt wurde. Dabei traf sie auf den Halblingspriester Clemens Zinnbecher, den elfischen Barden Talimo und einen Barbaren aus den bulugischen Wäldern mit Namen Uantegu, genannt Re.</p>
<p> </p>
<p>Nach dieser Begegnung zog sie selber auf Abenteuer aus. Die erste Reise führte sie nach Corrinis, wo sie erneut auf die Irenfist traf. Danach folgte ein Besuch bei einer Schaustellergruppe, bei der sich ein weiteres Abenteuer ereignete. Diese Abenteuer erlebte sie inkognito und nannte sich Kaitlyn von Winborough nach dem Ort, an dem die Turons einen kleinen Sommersitz haben. Im folgenden Abenteuer trat sie dann unter ihrem Clansnamen auf, als sie während des Besuches einer Burg daran beteiligt war, dort rätselhafte Vorgänge aufzuklären. Schließlich erlebte sie noch ein weiteres Abenteuer, bei dem es um einen Kopfgeldjäger ging.</p>
<p> </p>
<p>Nach diesen Abenteuern kehrte sie zu den Studien in Cambryg zurück, um dort Kurse im neuen Semester zu belegen. Als ein Brief ihres Vaters eintraf, in dem sie aufgefordert wurde bei der Wahl der Braut für den albischen König zu erscheinen weigerte sie sich zunächst und war widerspenstig. Doch bald änderte sie ihre Meinung und schrieb zurück, dass sie bereit sie an der Feierlichkeit für den Clan der Turons teilzunehmen. Ihr Vater schickte einen Brief, in dem sie als Kandidatin für die Brautschau avisiert wurde, per Bote an den König. Doch als nach längerem Warten keine Bestätigung kam ergaben Nachforschungen, dass der Bote den Königshof niemals erreicht hatte. Ob er nun unterwegs verschwunden ist oder gar abgefangen wurde ist ungeklärt. Trotz alledem gelang es Kaitlyn, mit Hilfe des Goldes ihres Vaters und dadurch, dass sie das Schreiben ihres Vaters fälschte und von Cambryg aus überbringen ließ, noch eine Bestätigung ihrer Teilnahme an den Hochzeitsfeierlichkeiten zu erhalten.</p>
<p> </p>
<p>Auf der Hochzeit trat Kaitlyn NiTuron für die Turons auf und vertrat ihren Vater in dieser Angelegenheit. Dabei nahm sie auch ihre eigenen Interessen wahr und bemühte sich, die Aufmerksamkeit des Königs zu erlangen, um so vielleicht ihre eigene Chance wahrzunehmen.</p>
<p> </p>
<p>Zunächst führte sie Gespräche mit den anderen Gästen, um zu erfahren, wie die Brautschau vonstatten gehen würde.</p>
<p> </p>
<p>Dies führte zu einigen interessanten Konversationen mit sowohl Gästen aus Alba, hier z.B. Sir Kinlockew MacRathgar, der ihr einen Ratschlag gab, als auch z.B. Tjerke Ravnsdottir, die versuchte ihr zu erklären wie die Wahl ablaufen würde, als auch aus dem Ausland, wie z.B. dem valianischen Botschafter Julius Crassus, mit dem sie sich auf Vallinga verständigen konnte. Auch mit den anderen Bräuten unterhielt sie sich. Hier hinterließ das makellose Aussehen der Bräute doch einigen Eindruck.</p>
<p> </p>
<p>Anschließend traf sie u.a. auf Angharad, mit der sie ein durchaus freundliches, aber distanziertes Gespräch führte. Hier konnte sie in Erfahrung bringen, dass der König seine Wahl durchaus auch aus Liebe treffen konnte. Dieser Eindruck wurde noch bestärkt durch die Vision der Schamanin aus Moravod, die ja nicht nur das Herz als ausschlaggebend erwähnte, sondern auch den Verstand, und so fühlte sich Kaitlyn als Vertreterin eines der kleinen Clans und dank der Studien in Cambryg in nicht ganz aussichtsloser Position. Schließlich waren die Rathgars fast ausgeschlossen, und auch die Conuilhs als auch die Tilions schienen nicht die besten Chancen zu haben.</p>
<p> </p>
<p>Schließlich traf sie auf Erzabt Cleremond von Prioresse und Erzabt Osmond von Harkfast und war nun kurz davor, sich auf die Liste der Bräute zu setzen. Kaitlyn suchte das Gespräch mit dem Haushofmeister, der ihr von Angus MacBeorn das Zeichen überbrachte, dass sie die Initiative ergreifen durfte. Bis hierhin hatte sie von den anderen Gästen durchaus positive Signale wahrgenommen und dem König immerhin ein Bier auf eigene Rechnung ausgegeben - für eine Turon schon was wert!</p>
<p> </p>
<p>Doch die Brautschau begann nun damit, dass die Bräute ein Gedicht vortragen mussten, und da sie derlei überhaupt nicht vorbereitet hatte, befand sie es für besser sich nicht öffentlich zu melden, da ihr Vater sie, wenn sie Schande über die Turons bringen würde, sicher sehr hart bestrafen würde. Außerdem waren die letzten Zeugnisse noch nicht gefälscht, und so hielt sie es für besser, hier kein Risiko einzugehen. Bei der Probe, wie ein Getränk serviert wurde, gelang es ihr dann, dem König ein frisch gezapftes Bier, natürlich auch auf eigene Rechnung, zu reichen. Auf dass der König dem heimischen Bier mehr zugetan sein würde als dem Wein!</p>
<p> </p>
<p>Nun war Kaitlyn klar, dass nur ein Wunder noch dazu führen konnte, dass ausgerechnet sie gewählt werden würde, und so befand sie in einem Gespräch, dass Soredamor die beste Wahl sei.</p>
<p> </p>
<p>Von den Ereignissen um Snjeschka bekam Kaitlyn nichts mit, wohl aber, dass der König kurz verschwunden war, und hier vermutete sie ein Komplott. Bereit zu helfen ging sie hinaus und hielt Ausschau nach dem König. Nachdem dieser nicht draußen war und eine Durchzählung der Brautkandidaten ergab, dass alle nach wie vor auf der Feier zu sehen waren beruhigte sich Kaitlyn wieder. Als der König zurückkam gelang es ihr, dem König noch einmal kurz zuzuwinken, was der König erwiderte.</p>
<p> </p>
<p>Doch nun standen die letzten Beratungen an. Auch die Ereignisse um Kaja NiConuilh bekam Kaitlyn nicht mit, wohl aber das Spiel der beiden Sänger, welches gar köstlich war! Doch anschließend wurde die Wahl der Braut verkündet!</p>
<p> </p>
<p>Insgeheim hatte sie die Hoffnung zwar nicht ganz fallengelassen, doch musste sie erkennen, dass Soredamor eine sehr gute Wahl war, mit all den Stärken wie Verstand und Bildung ausgestattet, die sie von sich selber angepriesen hatte, und dazu offensichtlich auch viel schöner als sie selber. So nahm sie dann noch an den Hochzeitsfeierlichkeiten bis zum Ende teil, aber dennoch sehr zufrieden mit ihrer Einführung in die hohe Gesellschaft Albas.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">400</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 14:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Kurzschwert Memento Midai</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/das-kurzschwert-memento-midai-r395/</link><description><![CDATA[
<p>Midai ist nicht wirklich ein Gegenstand, sondern eher eine Persöhnlichkeit, da es sich jedoch im Endeffekt um ein Schwert handelt, ist der Artikel wohl in der Kategorie Waffe am ehesten einzuordnen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Artikel:</p>
<p>Memento Midai / kleine Schwester</p>
<p> </p>
<p>Kurzschwert silbern 0/0</p>
<p> </p>
<p>Midai war ein Kind, ein junges Mädchen aus einer Chrysäischen Händlerfamilie. Ihre Geschichte beginnt damit, dass einer ihrer Brüder namens Brygon begann ihr den Umgang mit dem Schwert zu zeigen. Die Geschwister verstanden sich trotz des großen Altersunterschieds wie Zwillinge und so wurden die Stunden die sie so gemeinsam verbrachten um der Geschwisterliebe willen vom Rest der Familie geduldet. An dem Tag als Midai zwölf Jahre alt wurde wollte Brygon ihr ein besonderes Geschenk machen, denn am nächsten Tag wollte er mit seinem Vater auf eine lange Reise gehen. So machten sie sich auf in das Nachbardorf, dort angekommen führte Brygon seine Schwester zum Schmied und schenkte ihr ein silbernes Kurzschwert auf dem unter vielen Verziehrungen der Name des Mädchens eingraviert war. Es sollte sie während er auf Reisen war an die gemeinsame Zeit erinnern. Glücklich über dieses Geschenk machten sie sich auf den Rückweg, denn Brygon hatte noch einige Vorbereitungen zu treffen und es wurde bereits dunkel. Doch es sollte geschehen, dass sie an einer unübersichtlichen Wegstelle überraschend von drei Orks überfallen wurden. Die Orks stürzten aus der Dunkelheit und warfen Brygon zu Boden, und als einer über ihm stand und die Waffe hob um dem Leben des jungen Mannes ein jähes Ende zu setzten, stürzte sich von hinten das Kind, in dem die Orks bis jetzt wohl keine Bedrohung sahen, auf den Grünen und versenkte die Silberne Klinge in dem Stinkenden Fleisch. Der Ork sank heulend zu Boden, doch auch um Midai war es nun geschehen, durchbohrt von den Klingen der anderen Orks war sie tot bevor ihr lebloser Körper auf den Boden aufschlug. Doch war das Kind im Augenblick seines Todes so von dem Wunsch beseelt den geliebten Bruder zu schützen, dass sie nicht in der Lage war ihn guten Gewissens mit den Orks zurückzulassen, und so geschah es das der Geist des Mädchens an dem silbernen Geschenk hängen blieb und in das Schwert hinein fuhr. Als die Klinge aus der Hand des auf den Boden fallenden Körpers flog landete sie genau neben Brygon, der von Zorn und Trauer gepackt sofort die Chance ergriff und mit dem Geschenk nach den Mördern schlug. Als beide über gebliebenen Orks niedergestreckt waren wurde ihm klar das in diesem Kampf nicht er die Klinge geführt hatte, sondern die Klinge ihn, und da wusste er, dass dieses Stück Silber wohl mehr mit Midai verband als nur Erinnerungen.</p>
<p> </p>
<p>Nachdem das Schwert Brygon auf seiner Reise noch viel Glück gebracht hatte wurde es auch nach seinem spähten Tod noch lange als Glücksbringer der Familie aufbewahrt und wann immer einer der Söhne der Familie auf Reisen gehen sollte wurde ihm die „kleine Schwester“ mitgegeben und sie sollten alle Wohlbehalten zurückkommen. Doch nach vielen Jahren verlor sich das Blut der Familie und alles was zurück blieb war Memento Midai.</p>
<p> </p>
<p>Midais Geist wohnt noch immer in dem Schwert und sie ist noch immer das neugierige zwölfjährige Mädchen, das sie zum Zeitpunkt ihres Todes war und keineswegs ein böswilliger Geist, da sie aus dem Wunsch zu schützen auf Midgard geblieben ist. Sie ist durchaus noch lernfähig und hat über die Zeit einen großen Erfahrungsschatz gewonnen und ist allerdings auch in ihrer Eigenart sehr vorsichtig geworden. Sie ist in der Lage alles was um das Schwert herum passiert wahrzunehmen und kann sich auch mit ihrem Träger über eine Art Zwiesprache unterhalten sofern dieser entweder Chrysäisch oder Valinga spricht, der Träger kann jedoch nicht über Zwiesprache mit Midai kommunizieren sondern muss dies über herkömmliche Sprache tun. Das Vertrauen zum Träger der Klinge muss aber erst sehr groß sein, dass Midai Kontakt aufnimmt und sie ist auch so nicht leicht zu entdecken weder mit Magie wie „Erkennen von Zauberei“ oder „Erkennen der Aura“ noch via Thaumaturgraphie oder Ähnlichem. Wenn das Schwert von einem Träger geführt</p>
<p> </p>
<p>wird der Midais Wohlwollen oder gar ihre Freundschaft genießt ist die Waffe ein Kurzschwert (2/2). Während ein Träger der ihr unangenehm ist mit einem Kurzschwert (-2/-2) klarkommen muss, dass nebenbei wenn sie es so möchte auch noch als verflucht gilt. Außerdem hat Midai noch eine weitere Fähigkeit, sie ist in der Lage das Schwert kurzzeitig zu verlassen und es selbst zu führen, dabei gilt sie als Geisterwesen mit dem Auftreten eines kleinen (ca 1,15m – 1,25m) Mädchens, dass leicht bläulich durchsichtig erscheint, die Klinge in ihrer rechten Hand ist jedoch immer noch die Gleiche und materiell. Sie kann für maximal 5 Minuten Form annehmen und muss danach für jeden AP den sie verloren hat 3 Tage warten, mindestens aber 3 Tage, bis sie wieder Form annehmen kann, sinken die AP auf Null muss ein ganzes Jahr vergehen bevor sie die Klinge wieder verlassen kann. Von dieser Fähigkeit macht sie aber nur in absoluten Ausnahmesituationen gebrauch zu denen beispielsweise die Flucht vor einem Träger den sie überhaupt nicht schätzt, ein wirklich guter Freund in großer Gefahr oder in manchen Fällen sogar die verzweifelte Bitte eines guten Freundes.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Spieldaten von Midais Erscheinung</p>
<p> </p>
<p>Grad 5</p>
<p> </p>
<p>LP * AP 30 Abwehr: +13 In: m65</p>
<p> </p>
<p>Resistenz: 14/14/14 B: 20 GW 70</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Kurzschwert +11 (1W6+2)</p>
<p> </p>
<p>Sie genießt nicht den magischen Angriffsbonus von Memento Midai, da dieser aus ihren eigenen Fähigkeiten resultiert.</p>
<p> </p>
<p>Bes: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Der für Geister übliche Berührungsschaden entfällt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Das Schwert selbst ist Silbern und unter den Verziehrungen auf der Breitseite der Klinge ist der Name Midai eingraviert, vor den nachträglich noch das Wort Memento gesetzt wurde, das ist auch die einzige Veränderung die von Midai zugelassen wurde, an sonsten hat die Klinge nicht einmal eine Kratzer geschweige denn weist sie Korrosionsschäden auf. Die Parierstange sieht aus wie aus Silbernen Schnüren zusammengedreht, die in den Griff übergehen. Die Eigenart des Schwertes ist sehr gut versteckt und kann nicht einmal mit Magie entdeckt werden. Wenn jedoch ein Priester insbesondere der Spezialisierung Tod hinter das Geheimnis Memento Midais kommen sollte, wird dieser meist versuchen den Geist irgendwie auszutreiben. Dies dürfte sich jedoch als schwer herausstellen, da Bannen von Finsterwerk nicht funktioniert, weil Midai nicht böse ist genauso wenig sollte Bannen von Zauberwerk funktionieren, da sie ja nicht mit Magie an das Schwert gebunden ist, am ehesten funktionieren Möglichkeiten zum Bannen von Zauberlieden, da diese jedoch kaum bekannt sind oder wahrscheinlich nicht einmal existieren muss man wohl warten bis sie freiwillig geht, was allerdings nicht passieren wird bevor nicht der letzte Rest vom Blut ihrer Familie von Midgard verschwunden ist.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">395</guid><pubDate>Wed, 08 Feb 2012 16:03:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
