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Smarian

Böse und gute Charaktere in einer Gruppe - Was soll ich tun?

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Ich bin seid einiger Zeit Spielleiter bei mir und ein paar Freunden (4).

Am Anfang war alles ganz normal sie sammelt Erfahrung stiegen Gräde auf usw.

Jetzt sind sie alle Grad 4 und waren sehr von sich selbst überzeugt. Da habe ich ihnen in ein Szenario eingebaut einen Dämonenlord begegnen lassen, denn sie prompt angriffen. Als sie merkten nach seinem ersten gegen Schlag das der zu Stark ist lief es ganz schnell

Der erste ein Ordenskrieger (Chaos orientiert) unterwarf sich ihm und betete ihn an.

Der zweite ein Krieger rannte weg mit den 2 NichtSpielerFiguren

Der dritte ein Priester rannte auch weg aber ohne AP was ihn ja deutlich langsamer machte.

Der vierte ein Waldläufer machte weiter bis er am Boden lag.

 

Als der Ordenkrieger das sah hat er ihn direkt getötet (Klinge in den Bauch).

Die Spieler verstehen sich recht gut eigentlich, aber was soll ich jetzt machen??

Den Ordenkrieger bestraffen??

Wenn ja wie?

Den Waldläufer der nichts dafür kann (wieder) beleben?

 

Ich bin wirklich Ratlos, was schlagt ihr vor?

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Erst einmal:

Willkommen im Forum. :wave:

 

Ich kann recht wenig erkennen worum es hier geht.

Geht es dir um die weitere Stimmung in der Gruppe nach einem Tod?

Nebenfrage: Warum läßt du einen Chaospriester in deiner Gruppe zu und habt ihr das vorher besprochen?

 

Wenn nein, wäre es eine Überlegung, solche von vornherein nahezu zum Scheitern verurteilten Konstellationen zu unterlassen.

 

Darüber: Hast du mit deiner Gruppe schon geredet? Wie nimmt sie diese Situation auf?

 

Wenn du dich noch weiter erklärst, werde ich auch den Titel entsprechend anpassen

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Wie sind die vier denn bloß bisher zurechtgekommen? Ojeoje. Der Or hat rollengerecht gespielt, wenn er "chaosorientiert" ist und unter der "Kontrolle" des Dämonen steht. Von daher ist Strafe unangemessen.

 

Dass der Kr weglief, würde ich mit Panik oder schlicht Klugheit erklären. ;)

Ebenso der Priester.

 

Dass der Wa allein weiterkämpfte, war irgendwie dumm oder tapfer, vermutlich beides.

 

Ich würde sagen: Fangt nochmal von vorn an, mit vier Klassen, die irgendwie zusammenpassen. Der Chaos-Or passt nicht so recht zu den anderen.

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Ich kann mich eigentlich nur meinen Vorrednern anschlieBen. Fang noch einmal von vorne an, diesmal aber mit Figuren, deren Klassen und Ausrichtungen aufeinander abgestimmt sind.

 

:grim:

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Wenn der Spieler des Ordenskriegers einverstanden ist, dann würde ich seine Figur zum NSC machen und ihm einen neuen Charakter verpassen.

 

Den Waldläufer würde ich auch tot lassen. Wer sich in solche Gefahren begibt, der kommt darin eben um. :dunno:

 

Und der Rest der Gruppe hat nun einen perfekten Gegenspieler gewonnen. :thumbs:

 

Story-technisch also gar keine schlechte Situation.

 

PS: Und chaotische Charaktere sind in Midgard definitiv nicht als Spieler-Charaktere geeignet. :nono:

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PS: Und chaotische Charaktere sind in Midgard definitiv nicht als Spieler-Charaktere geeignet. :nono:
Außer, die ganze Gruppe ist so drauf: Wenn die ganze Gruppe chaotisch gesinnt ist und der SpL da mitmacht, kann das durchaus interessant und reizvoll sein. Ich hatte zuvor - wie zahlreiche andere auch - gemeint, der Or sei fehl am Platze in der Gruppe. Man könnte das aber auch umdrehen und sagen: Die anderen sind falsch drauf. Je nachdem, wie die Spieler das mögen. Nur eben die Zusammensetzung der Gruppe stimmt nicht.

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Ich würde in Absprache mit dem Spieler den Or zum NPC und dann in eigener regie zum Oberfinsterwicht machen. Er soll sich mal an einen anderen Ort zurückziehen, von dem man immer nur aus Geschichten erfährt. Dort darf er an Macht und Bosheit zulegen. Der Wa bleibt tot und wird ersetzt. Die anderen beiden überbringen den Angehörigen seinen Leichnam und ihnen wird das Versprechen abgenommen, den Mord zu rächen. Der Or versucht aus der Ferne seine ehemaligen Kumpels mundtot oder ganz tot zu machen, weil sie zu viel über ihn wissen.

 

Und schon hast du einen schönen Nebenschauplatz für ein paar Abenteuer.

 

Merke: Freunde kommen und gehen, aber ein guter Feind bleibt dir treu ein Leben lang.;)

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Danke erstmal an alle die geanwortet haben.

Ich werde mal genauer mit den Spieler drüber reden.

Wie die zurecht gekommen sind bis jetzt?

Mhhhhhhhhhh.......

Das weis ich ehrlich auch nicht ausser das die mega glück haben mit dem Würfeln.

Der Or war eigentlich von vonerrein nicht so geplannt, wurde einfach so, aber das soll ihm noch zu stehen kommen.

Der Krieger war immer der Denker der Gruppe.

Der Waldläufer der hat immer drauf gehen so ein Ende war mir von vonerrein schon fast klar.

Der Priester naja der macht so einigen scheis mit das gibt es kaum.

 

Na ich werde mal sehen was ich mache und mich dann nochmal melden

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Das weis ich ehrlich auch nicht ausser das die mega glück haben mit dem Würfeln.

Der Or war eigentlich von vonerrein nicht so geplannt, wurde einfach so,

Äh, es ging den Schreibern hier weniger um Würfelglück, glaube ich, sondern um den Umstand, dass ein chaosorientierter OR mit normal gut gesinnten Leuten rumläuft. Wenn jeder seine Gesinnung / Überzeugung auch nur etwas ausspielt, dann kommt es eigentlich fast zwangsläufig zu Konflikten innerhalb der Gruppe.

 

Am Besten finde ich den Vorschlag, den OR zum NSC zu machen und den Spieler mit einem neuen Charakter an den Start zu schicken.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Das weis ich ehrlich auch nicht ausser das die mega glück haben mit dem Würfeln.

Der Or war eigentlich von vonerrein nicht so geplannt, wurde einfach so,

Äh, es ging den Schreibern hier weniger um Würfelglück, glaube ich, sondern um den Umstand, dass ein chaosorientierter OR mit normal gut gesinnten Leuten rumläuft. Wenn jeder seine Gesinnung / Überzeugung auch nur etwas ausspielt, dann kommt es eigentlich fast zwangsläufig zu Konflikten innerhalb der Gruppe.

 

Am Besten finde ich den Vorschlag, den OR zum NSC zu machen und den Spieler mit einem neuen Charakter an den Start zu schicken.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Genau. Ich fasse mal zusammen und ergänze den Vorschlag:

 

1) Der Kr und der PRI (@Hornack: Das sind normale, durchs Regelwerk abgedeckte Abkürzungen. Nicht hauen.) können zu zweit nichts ausrichten und "heuern" zwei neue Leute an, die zu ihnen passen. Frage: Wären die Spieler bereit, als "Niedergradige" bei "Höhergradigen" einzusteigen? Alternative: Alle vier fangen neu an.

 

2) Es sollte darauf geachtet werden, dass die vier miteinander kompatibel sind. Es geht nicht, dass einer plötzlich so ausschert und die Gruppe "sprengt".

 

3) Der OrC (Ordenskrieger Chaos, die Abkürzung ist natürlich klasse...) kann vom SpL einkassiert werden, um ihn als NSpF später einmal wieder einzusetzen. Es gibt kaum was schöneres als ein Gegner, den man kennt und der hinter allem steckt. Das ist eine der besten Situationen, die man haben kann. Es muss aber dem Spieler des OrC klar sein, dass er über diesen nun keinerlei Einfluss mehr hat. Das kann man nicht oft genug betonen.

 

4) Der Wa war tapfer, aber dumm. Die Gruppe sollte ihn im Gedächtnis behalten. Vielleicht, die Idee kommt mir gerade, kann er als Geist im weiteren Verlauf der Kampagne gelegentlich auftauchen und die Gruppe warnen oder ihr anders im Kampf gegen den Dämon und seinen Diener helfen.

 

5) Die beiden, die nun als Neue wieder anfangen, sollten das nicht als Strafe auffassen: Der OrC ist nun der Hauptfeind und der Wa wäre dann auch nicht ganz weg vom Fenster. Welcher Spieler kann schon von sich behaupten, dass seine alte SpF nun der Hauptgegner ist bzw. auch nach dem Tod noch der Gruppe helfen kann.

 

6) So kannst Du diese abgefahrene Situation noch zu Deinem/Eurem Vorteil nutzen. Gut?

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3) Der OrC (Ordenskrieger Chaos, die Abkürzung ist natürlich klasse...) kann vom SpL einkassiert werden, um ihn als NSpF später einmal wieder einzusetzen. Es gibt kaum was schöneres als ein Gegner, den man kennt und der hinter allem steckt. Das ist eine der besten Situationen, die man haben kann.
Ergänzung: Vielleicht hatte dieser OrC als SpF bestimmte Macken oder typische Verhaltensweisen, Vorlieben oder Abneigungen entwickeln, die den anderen SpFen bekannt sind und nur diesen. Umgekehrt kennt der OrC natürlich auch den Kr und den PRI und kann sein Wissen über die beiden nutzen. Das stärkt wiederum die Situation der zwei "Neuen" in der Gruppe, weil der Feind sie noch nicht kennt...

 

 

Ach, die tausend Möglichkeiten... Mir gefällt die Situation mehr und mehr...

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Nochmals dank an alle die mir geantwortet haben.

Der Waldläufer Spieler hat sich recht schnell mit seinem Tod abgefunden und hat schon eine neue Figur. Mit dem Ordenskrieger muss ich noch mal reden, aber die idee in als gegen spieler auf treten zu lassen ist Klasse.

Die idee mit dem Geist hatte ich mit dem Spieler an dem morgen bevor ich den post hier gelesen habe schon gehabt :-p :-p

Ich denke mal das mit den 2 neuen Figuren ist wirklich das beste da ein alter Mitspieler jetzt wieder mit machen will und so nicht allein bei 0 anfängt.

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Na, dann will ich mich, frisch im Forum, doch gleich mal querstellen!

Solange ich nicht mehr ueber die Gruppe weiss, kann ich mich dem Vorschlag Neuanfang mit passenderer Zusammenstellung eigentlich nicht anschliessen.

 

Wenn der Or nicht chaosorientiert geplant war, was war er dann?

Was sollte ich denn hier unter chaosorientiert verstehen?

Welcher Gottheit haengt er an? Einer Chaos-Gottheit/Daemon/Whatsoever?

Was ist denn der Priester fuer einer?

 

Ein vor dem Kampf fliehender Krieger, ein wild draufgaengerischer Waldlaeufer und ein Priester,

...

naja der macht so einigen scheis mit das gibt es kaum.

...

 

klingt schon irgendwie nach einer recht chaotischen Truppe.

 

Wie ist denn der Status im Moment?

 

boing

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Hier wird immer davon ausgegangen, dass Krieger und Priester vom Mord des OrC wissen. Gesehen kanns aber keiner haben, da beide auf der Flucht waren. Wenn der OrC klug ist bringt er den Leichnam zurück und bedauert das dahinscheiden des Freundes im Heldenhaften Kampf. Zu seiner eignen Verteidigung kann er anbringen, dass er unter magischem Zwang den Dämonen angebetet hat und dieser Zwang erst durch den Heldenhaften Kampf des Waldläufers unterbrochen wurde.

 

Es kann für einen Spieler sehr interessant sein, die wahre Gesinnung vor der Gruppe zu verstecken. Un für die Gruppe ist es ein sehr gutes Training, Spieler- von Figurenwissen zu trennen.

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[...]

1) Der Kr und der PRI (@Hornack: Das sind normale, durchs Regelwerk abgedeckte Abkürzungen. Nicht hauen.) können zu zweit nichts ausrichten und "heuern" zwei neue Leute an, die zu ihnen passen. Frage: Wären die Spieler bereit, als "Niedergradige" bei "Höhergradigen" einzusteigen? Alternative: Alle vier fangen neu an.[...]

Das muss ja gar nicht sein. Wenn man eine ausgeglichen starke Gruppe haben möchte, kann man auch einfach erstmal normal eine SpF vom Grad 1 erstellen, ihr dann so viele FP schenken, wie sie GFP hätte, wenn sie den Grad der anderen Figuren hätte, sie diese FP verlernen lassen und hopp -- hat man schon eine höhergradige Figur, mit der man ins Spiel gehen kann. Es ist doch ein bisschen blöd, wenn die einen mit Grad 6 durch die Gegend helden und die anderen mit Grad 1 gerade einmal auf's Klo gehen können, ohne zu sterben.

 

[...]Hier wird immer davon ausgegangen, dass Krieger und Priester vom Mord des OrC wissen. Gesehen kanns aber keiner haben, da beide auf der Flucht waren. Wenn der OrC klug ist bringt er den Leichnam zurück und bedauert das dahinscheiden des Freundes im Heldenhaften Kampf. Zu seiner eignen Verteidigung kann er anbringen, dass er unter magischem Zwang den Dämonen angebetet hat und dieser Zwang erst durch den Heldenhaften Kampf des Waldläufers unterbrochen wurde.

 

Es kann für einen Spieler sehr interessant sein, die wahre Gesinnung vor der Gruppe zu verstecken. Un für die Gruppe ist es ein sehr gutes Training, Spieler- von Figurenwissen zu trennen.[...]

Das ist zwar einerseits sehr spannend, kann aber andererseits wieder zu massiven Problemen führen. Wenn alle Spieler gut rollenspielern, kann das natürlich für die Gruppe bereichernd sein, aber wenn irgendwas passiert, ist man wieder in der ausweglosen Situation, die am Anfang geschildert wurde.

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Ja das das Spannend wird so etwas hinzu kriegen dachte ich mir.

und eine chaos gruppe sind die alle mal.

zu der frage ob der Or so geplannt war: nein war er definitiv nicht, aber durch eine kleine neben Sache eines Senarios einer Tarnmaske einer Chaos Lordin und eh man sich versieht war er ein Chaos vernaticker, woher er eigentlich mal tod war.

der waldäufer wurde aufgrund eines Gebetes, dass auch noch funktionierte Diener eines Fruchtbarkeits Gottes. Der Priester ist nach wie vor Tod. Den Krieger interssieren die Götter kaum.

Den Or direkt zu "töten" oder weg zu packen fände ich nicht ganz so gut, da ich den Spieler aus direkter Situation lernen lassen will was passiert sich direkt drei Mentoren an zu schliessen.

Von dem Mord wissen sie wirklich nichts.

Der Spieler hatte mich auch gefragt ob er wirklich da er ja mehr oder weniger auf seine Figur augepasst hat wirklich Grad 1 seien muss. Nach einiger Zeit einigten wir uns darauf das er Grad 2 ist :silly:

Dann hat die neue Figur ein Elb noch 100 (der hat ein Würfelglück) Geschicklichkeit und somit Angriffsbonus der sieht bis auf AP LP fast wie ein Grad 4 Abenteurer aus vielleicht fallen sie drauf rein.:lol: :lol:

Mein Problem sind die jetzt sogar 2 neuen mitspieler das die nicht direkt in diese Chaosgruppe vom anhang des Glaubens etc. rein kommen und verwirrt sind. Jedoch will ich auch nicht das sie einen Teil der gruppe als böse Figuren und die anderen als gute sehen sondern alle gleich ich denke ich werde vorher noch mal sehr genau mit beiden reden müssen so oder so.

Am Samstag geht endlich weiter da letztens Samstag wegen 2 verhinderten Spielern nicht gespielt werden konnte.

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Ich würde in Absprache mit dem Spieler den Or zum NPC und dann in eigener regie zum Oberfinsterwicht machen. Er soll sich mal an einen anderen Ort zurückziehen, von dem man immer nur aus Geschichten erfährt. Dort darf er an Macht und Bosheit zulegen. Der Wa bleibt tot und wird ersetzt. Die anderen beiden überbringen den Angehörigen seinen Leichnam und ihnen wird das Versprechen abgenommen, den Mord zu rächen. Der Or versucht aus der Ferne seine ehemaligen Kumpels mundtot oder ganz tot zu machen, weil sie zu viel über ihn wissen.

 

Und schon hast du einen schönen Nebenschauplatz für ein paar Abenteuer.

 

Merke: Freunde kommen und gehen, aber ein guter Feind bleibt dir treu ein Leben lang.;)

 

Super Vorschlag, genau so würde ich es machen!!!

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Ich hatte 'mal einen dunklen Hexer in meiner Gruppe. Als es hier nicht mehr ging (weil alles sich rollentypisch verhalten haben), ist die Figur aus der Gruppe ausgestiegen und ich habe eine zweite Gruppe (mit den gleichen Spielern) um sie herum gegründet. Ach ja, in der ersten Gruppe spielt der Spieler jetzt einen Hexenjäger ...

 

Gruß

 

Kan'thar

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Mir ist nur gerade eine wirklich verrückte Idee gekommen: Wenn man Kanthars Vorschlag in aller Konsequenz durchdenkt, könnte es letztendlich dazu kommen, dass sich zwei Gruppen bilden, die sich gegenseitig als Erzfeinde betrachten, aber von denselben Leuten gespielt werden. Stellt euch nur mal vor, wie das wäre: bei einer Spielsitzung versucht man mit der "guten" Gruppe in die Festung der Gruppe des "bösen" Ordenskriegers einzudringen und in der nächsten versucht man mit der "bösen" Gruppe genau dieses Vorhaben zu vereiteln und die eigenen Spielfiguren umzubringen. :lol:

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Ich persönlich habe mit bösen Gruppen bei Midgard nur schlechte Erfahrungen gemacht und es macht auch als SL nicht wirklich Spass, dass ganze böse und teilweise auch eklige (Menschenopfer etc.) was da ersonnen wird auszuschmücken.

 

Wenn schon böse, dann gleich Vampire (Sabbat) ;)

 

Böse und gute Charaktere in einer Gruppe gibt zu 100% Ärger, dass kann zwar zu interessanten Sitzungen führen, aber auf die Dauer ist es eher stressig.

 

Das Modell mit zwei Gruppen erfordert natürlich viel Zeit und führt letztlich dazu, dass sich die Figuren in beiden Gruppen langsamer entwickeln. Außerdem lutscht sich so eine "Erzfeind-Story" irgendwann auch aus.

 

Gruß

Sternenwächter

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Das muss ja gar nicht sein. Wenn man eine ausgeglichen starke Gruppe haben möchte, kann man auch einfach erstmal normal eine SpF vom Grad 1 erstellen, ihr dann so viele FP schenken, wie sie GFP hätte, wenn sie den Grad der anderen Figuren hätte, sie diese FP verlernen lassen und hopp -- hat man schon eine höhergradige Figur, mit der man ins Spiel gehen kann. Es ist doch ein bisschen blöd, wenn die einen mit Grad 6 durch die Gegend helden und die anderen mit Grad 1 gerade einmal auf's Klo gehen können, ohne zu sterben.

Ich bin auch schon mit einem Grad 1 Charakter in eine Grad 10er Gruppe eingestiegen. Nach 4-5 Spielabenden war meiner auch schon Grad 5, denn wenn man mit den "Großen" mitläuft, sammelt man mehr Erfahrung. Das geht schon!

 

Gruß

 

Bruder Buck

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Moderation :

Nachdem es nun nicht mehr nur um eine "Anfänger"-frage geht, sondern um konkrete Details, habe ich diesen Thread in das korrekte Forum verschoben, wo es wohl mehr Leute leichter finden können.

 

Grüße...

Der alte RosenMOD

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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      Viel Spaß! 
      Dan
      M5: Basiseigenschaften und erste Würfe! #1 |Midgard für Einsteiger: Charaktererschaffung
       
    • By Slüram
      Jester Brunt (Terraner) Gr 5
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      St 83, Gs 73, Gw 78, Ko 88, In 83, pP 48
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      Der Pilot Jester Brunt ist Angestellter eines Transportunternehmens auf der BASIS. Er hat eine Ausbildung zum Piloten bei den Terranischen Raumstreitkräften hinter sich, wurde aber aufgrund eines unverschuldeten Vorfalls, der nie richtig aufgeklärt werden konnte vorzeitig unehrenhaft entlassen. Daher hegt er einigen Groll gegen die Terranischen Raumstreitkräfte.
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      St 52, Gs 61, Gw 72, Ko 62, In 81, Pp 82
      tV 57, sK 92, RW 84, Au 75, pA 78, Sb 100
      14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27
       
      Angriff: Blaster +9, Paralysator +9, Raufen +7 (1W6-2) Waffenloser Kampf +12 (1W6) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5
       
      Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +10, Beschatten +10, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +12 (Tech°9), Diplomatie +8, Glücksspiel +8, Handfeuerwaffen +9 (Blaster, Paralysator), Infoselektik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Recherchieren +12, Schauspielkunst +10, Schleichen +9, Sensornutzung +8, Suchen +10, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Verbergen +10, Verführen +12, Verhören +9, Verkleiden +12, Werfen +9
       
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      Bes.: SG 1
       
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      Vorzüge/Mängel: Kontakte
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Die gutaussehende, gewitzte Brünette Elena van Blix ist die jüngere Schwester von Dirana van Blix, die derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS ist, die sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht hat. Beim Eintreten der kosmischen Katastrophe befanden sich die Geschwister gerade auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert haben sie jeweils das Beste aus ihrer Situation gemacht Direna als Reporterin und Elena hat Verbindungen zu der Unterwelt der BASIS aufgenommen und arbeitet jetzt als Schmugglerin, Bodygard und über ihre Schwester als „Sprachrohr“ der Unterwelt, so diese mal gezielt „Öffentlichkeitsarbeit“ betreiben, also ein paar Informationen Lancieren möchte. Offiziell ist sie als Croupier im Casino der BASIS beschäftigt.Elena van Blix (Terranerin) Gr 5
      Glücksritter (Müßiggänger) – Hintergrund Geldadel
       
      St 52, Gs 61, Gw 72, Ko 62, In 81, Pp 82
      tV 57, sK 92, RW 84, Au 75, pA 78, Sb 100
      14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27
       
      Angriff: Blaster +9, Paralysator +9, Raufen +7 (1W6-2) Waffenloser Kampf +12 (1W6) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5
       
      Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +10, Beschatten +10, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +12 (Tech°9), Diplomatie +8, Glücksspiel +8, Handfeuerwaffen +9 (Blaster, Paralysator), Infoselektik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Recherchieren +12, Schauspielkunst +10, Schleichen +9, Sensornutzung +8, Suchen +10, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Verbergen +10, Verführen +12, Verhören +9, Verkleiden +12, Werfen +9
       
      Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16
       
      Bes.: SG 1
       
      Vorzüge/Mängel: Kontakte
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Die gutaussehende, gewitzte Brünette Elena van Blix ist die jüngere Schwester von Dirana van Blix, die derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS ist, die sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht hat. Beim Eintreten der kosmischen Katastrophe befanden sich die Geschwister gerade auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert haben sie jeweils das Beste aus ihrer Situation gemacht Direna als Reporterin und Elena hat Verbindungen zu der Unterwelt der BASIS aufgenommen und arbeitet jetzt als Schmugglerin, Bodygard und über ihre Schwester als „Sprachrohr“ der Unterwelt, so diese mal gezielt „Öffentlichkeitsarbeit“ betreiben, also ein paar Informationen Lancieren möchte. Offiziell ist sie als Croupier im Casino der BASIS beschäftigt.
       
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