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Die Sternenwächter - Kampagne Resumeè


Empfohlene Beiträge

Mit dem Abschluss der Sternenwächter-Kampagne finde ich sollte man mal die ganze Geschichte Revue passieren lassen.

 

Was fandet Ihr gut, was hat euch weniger gut gefallen ?

 

Welche offenen Punkte sind bei euren Gruppen noch verblieben ?

 

Welche eigenen Wendungen haben die Abenteuer außerhalb des normalen Weges genommen.

 

Welchen Grad haben die Spieler erreicht ??

 

Welche Klassen haben an der Geschichte teilgenommen ??

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So was hatten wir an offenen Enden.

Die Ableger der Guardians bieten sich natürlich für Folgeabenteuer an.

Aus dem Kurzabenteuer mit dem neuen Volk,dass die BASIS kontaktiert kann man was machen.

Hyarcis ist interessant, wir hatten da aber eigentlich keine wirklich offenen Geschichten außer einem sehr interessanten Kontakt.

Der Sonneningenieur is klasse, da sollte man was draus machen.

Die beiden Hordenartefakte bieten sich ja auch an, sollte da nicht ein Abenteuer kommen ?

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Keine Eile....

 

Der Sonneningenieur könnte als gelegentliche Informationsquelle auftreten, falls eine Kampange sich in Richtung der Hinterlassenschaften der Lemurer entwickelt.

 

Die weiten Reisen in den Abenteuern waren zwar etwas gewöhnungsbedürftig, boten aber auch die dringend notwendige Zeit zum Lernen.

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Eigentlich nicht ganz passend aber haben wir eine Chance die ja doch öfters auftretenden Überschweren als Spielerrasse zu bekommen ??

 

Ich sehe übrigens in der Kampagne viele Chancen mit lemurischer Alttechnologie und alten Anlagen als offene Enden.

 

Eine weiter Chance ist der Vorstoss ins "Unbekannte" Sprich eine Erkundung der Randregionen.

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Eigentlich nicht ganz passend aber haben wir eine Chance die ja doch öfters auftretenden Überschweren als Spielerrasse zu bekommen ??
Ja.

Ich sehe übrigens in der Kampagne viele Chancen mit lemurischer Alttechnologie und alten Anlagen als offene Enden.

Auch da kommt noch etwas nach. Und in der "Randregionecke", in der wir waren, wird die Heftserie noch was machen.

 

Rainer

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  • 2 Wochen später...
  • 3 Wochen später...

Sicher ist ein eigenes System ein Traum aber ich finde eher was für Grad 10 Charaktere, die daran denken, sich zur Ruhe zu setzen.

Es gibt bei mir einen Spieler der schon das jetzige Schiff für viel zu groß hält. Er ist praktisch in einem Konflikt mit dem Mehandor, der gerne möglichst viel handeln will. Er selbst möchte kein Händler sein, sondern Abenteurer.

Was die Handelsfahrten angeht, halten die sich in Grenzen, was das Schiff angeht hat er wohl eher schlechte Karten. Die anderen finden es gut so wie es ist und möchten es eher noch ausbauen.

mal sehen was die Zukunft bringt.:D

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Allein das "Altmetall" ist viele Millionen wert. Die rund 22.000Lj sind aber in Zeiten der Hyperimpedanz auch sehr weit von der BASIS entfernt. Man bräuchte für einen Hin und Rückflug mit normalen Antrieben 18 Hawk I und selbst später immernoch rund drei Hawk II. (15.000LJ Reichweite bei mittleren Schiffen)

Außerdem wäre man selbst mit den Blackbox-Antrieben über einen Monat unterwegs und müßte die halbe Westside durchqueren.

Dazwischen liegen tausende hochinteressante Systeme.

Da wäre die BASIS als Spielort wohl tot.

 

Meine Jungs haben Hyacris als "ihren" Stützpunkt auserwählt. Ich habe in dem System noch zwei Altanlagen aus einem Hypercocon fallen lassen. U.a. eine alte Raumstation das ist ihr Spielplatz. Mit rund 500 LJ schön nah an der BASIS. Zehn Stunden Flug und zur Not auch mit einem herkömmlichen Antrieb ohne Austausch in Hin und Rückflug zu machen.

Man hat Hyacris übrigens um einen "Gefallen" als Belohnung für die geretten Biokomponenten gebeten.

Hyacris produziert für die Spieler pro Quartal ein paar Tonnen Früchte etc. Die liefern sie jetzt exklusiv an die BASIS.

Da Hyacris in Biotech sehr fit ist, ist es sogar möglich Wünsche zu äußern. Solange der Genetische Code bekannt ist kann Hyaccris z.B. auch Erdbeeren oder Trüffel liefern. Für Hyacris ist das auch von Interesse, denn so versorgen die Spieler sie ab und an mit Gencodes von fremden Pflanzen mit den Hyacris auch "privat" experimentieren kann.

Man sieht, meine Gruppe ist recht geschäftstüchtig.

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Welchen Grad haben deine Spieler in der Kampagne erreicht ??

Welche Klassen waren beteiligt ??

 

Klassen?

Hmmmm.

Inzwischen sind die so verwachsen bei uns, dass man das nicht mehr wirklich

sagen kann. So im groben könnte man die Klassen vielleicht so nennen:

- Mehandor (Sippenchef ohne Sippe aber mit vollen Rechten)

- Mediziner & Astrogator

- Raumkampfsoldat

- Techniker

- Ermittler

- Expeditionsleiter für Individualturisten auf Dschungelwelten

- ...

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Hi Mogadil,

 

wie sind deine Erfahrungen mit der Kampagne ???

 

Ach weisst du, ich bin einer aus der Crew, die den Antrieb in ein anderes Schiff

gesetzt haben. Die Sache hast du mit Logarn ja ausgiebig diskutiert.

Auf jeden fall habe ich da grundsätzlich die selben Einwände wir Logarn.

Warum musste man dafür durch die ganze Galaxie fliegen? Ohne die

Antriebe wäre das ganze logischer (und damit auf jeden Fall besser) gewesen.

Naja, so sind wir wenigstens an ein Schiff gekommen. Als nächstes stehen wohl

Testflüge für neue Antriebstechniken an. Wird bestimmt spannend.

Doch zurück zur Kampagne. Teilweise fand ich die Umstände doch sehr

endmutigend. Das ein oder andere Mal fragte ich mich, warum ich das

eigendlich mache. Die Orbitalstation z.B. ist an sich schon ein für eine kleine

Gruppe unbesiegbarer Gegner. Dann aber noch zwei Eloximaraumer in der Nähe

läßt das ganze zum Glücksspiel werden. Wir sind halt keine "mit dem Kopf

durch die Wand" Crew sondern denken vorher möglichst alles durch. Hilft zwar

meist nicht viel, aber ab und an rettet einem das doch mal den A***.

Dann diese selbstverständlichkeit, dass man den Raumer abliefert. Wieso

sollten wir? Wir hatten uns mit der USO geeinigt nach einem Wissenschaftler

zu suchen wenn sie uns zu dem Planeten bringen, zu den wir auch wollten.

Damit war für beide Seiten eigendlich klar, dass wir keine Mitarbeiter oder

sowas sind. Vielmehr lagen unsere Interessen und die der USO so nahe

beieinander, dass wir halt für die mal nachschauen gehen und dafür den Flug

bekommen. Immerhin war mein Charakter auf der Basis, da er sich vor der

Rekrutierung durch den Geheimdienst der LFT drücken wollte als langsam klar

wurde, dass er Psioniker ist. Da wird er nen Teufel tun und alternativ für

die USO arbeiten. Dazu kommen für meine Geschmack zu einseitige NSC mit

teilweise unfairen Fähigkeiten. Dieser *§$%*& Telekinet war ja noch ok,

aber die Wissenschafter alle gleich mit einer sK im einstelligen Bereich zu

versehen (so kamen die bei uns zumindest an) war nicht so ideal.

 

So, ich glaube ich fange an zu weitschweifig zu werden und daher ein paar schließende Worte:

 

Alles in allem eine nette Geschichte. Ohne die Entfernungen wäre sie aus

meiner Sicht als gut bis sehr gut zu klassifizieren gewesen. Ausweglose

erscheinende, aber auf verschiedene Art lösbare Situationen, verschiedene

Kulturen kennen zu lernen und sehr schön ausgearbeitete Pläne und

dergleichen. Hat viel Spass gemacht.

gemacht.

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Die Sk der Wissenschaftler lag im allgemeinem wohl ein wenig höher als 1. ;) (es gab dazu keine Spielwerte, ich gehe aber davon aus, das Naturwissenschaftler den höheren Wert auf technisches Verständnis legen, bei Geisteswissenschaftlern wäre es umgekehrt.) Aber Tule Kats war schon eher ein echtes Arschloch. Mit einer Sk unter 20 und den Mängeln Arroganz und Wankelmütig. Ich denke, da er euer Hauptansprechparnter war, hat es in Deiner Wahrnehmung etwas extrem auf seine "Mitarbeiter" abgefärbt.

 

Wenn es überwiegend Spaß gemacht hat, ist in meinen Augen das Hauptkriterium für ein gutes Abenteuer erfüllt.

Mir ist das Leiten auf Grund der vielen Möglichkeiten, guten NSC Beschreibungen, des insgesamt stimmigen Settings, detailreicher Pläne und hinreicheneden Übersichtlichkeit recht leicht gefallen. Auch die Handouts zum runterladen waren eine Hilfe. Durchaus eine Qualität des Anbenteures.

Einige wenige Dinge, die mir anders besser erschienen, ließen sich so von mir auch leicht modifizieren. Auch die Bezüge zur Hauptserie, die in vielen kleinen Hintergrundinfos für den SL liebevoll zusamengretragen wurden, haben mich erfeut. Das jedes Kapitel mit einem PR Zitat verziert wird, ist auch eine nette Idee. Das sind aber zum Teil Dinge welche die Spieler nicht erfahren oder die von nicht PR Kennern unter den Spielern eher gleichgültig bis gelangweilt zur Kenntnis genommen wurden. Dabei spielte auch die mitlerweile unglaubliche Komplexität der PR Historie eine Rolle, die einige Spieler zunächst überforderte. Insbesondere, da ich gerade zu Anfang doch das eine oder andere mal in erklärende Monologe abgelitten bin.

 

Der letzte Teil der Kampange wartet noch auf Euch.

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