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Gefährliche Träume


Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Das Abenteuer "Gefährliche Träume" von Jürgen Franke erschien 1987 in der 29. Ausgabe der Zeitschrift "Spielwelt - Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele", zuletzt aber 2006 in dem Abenteuerband "Der Wilde König" in einer überarbeiteten Version.

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ein nettes kleines Abenteuer, welches man bequem 'dazwischen schieben' kann. Mein lieber SL hatte meinen Charakter damals als Opfer auserkoren und die nächtlichen Traumsequenzen sehr gruselig ausgespielt... :schweiss:

 

Im Endeffekt hat es uns zwei, drei Tage Fußarbeit bzw. Nachfragen gekostet, die Roten Heringe von den echten Hinweisen zu trennen und so den bösen Druiden zu fangen.

 

Mein Assassine hat allerdings nach der zweiten Traumsequenz einen Alchimisten aufgesucht und konnte mit Hilfe eines Schlafpulvers den weiteren Auswirkungen entgehen. Eine Abhängigkeit ist glücklicherweise ausgeblieben... :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Das Abenteuer ist ein nettes Stadtszenario, dass die Spieler in Zugzwang bringt. Eine stimmungsvolle Umsetzung der Träume ist wichtig, um den nötigen Druck aufzubauen. Mit der nötigen Beharrlichkeit und Hartnäckigkeit werden die Abenteurer jedoch zum Ziel kommen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer heute in meiner Gruppe geleitet. Zunächst wurde die Gefahr der Träume nicht erkannt, weshalb das Abenteuer nur schleppend begann. Da ich die ersten Hinweise auf das Abenteuer "Der Wilde König" gestreut hatte, sahen die Abenteurer zunächst alle Hinweise und die Träume in Zusammenhang mit der albischen Innenpolitik. Letztlich wurde der Druide zwar entlarvt, doch konnte die Gruppe ihm wegen dessen Gerissenheit nichts nachweisen; er selbst zog sich danach zurück, um sein Glück nicht zu sehr zu strapazieren.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 1 Jahr später...

Ich habe das Abenteuer im letzten Jahr leiten dürfen. Es handelt sich meiner Einschätzung nach um ein gutes Kurzabenteuer, welches seinen Reiz im wesentlichen daraus bezieht, dass die Abenteurer unter starkem Zeitdruck stehen und direkt bedroht werden.

 

Dass ein (zunächst) Unbekannter unmittelbar gegen die Abenteurer agiert ist eine Abwechslung gegenüber anderen Abenteuern, bei denen die Charaktere in die Ereignisse hineinstolpern und sich nach und nach Widersacher schaffen. Dieser positive Ansatzpunkt erfordert jedoch vom Spielleiter weitere Ausarbeitungen: die Charaktere werden sich nicht damit begnügen, den Verursacher der gefährlichen Träume auszuschalten, sondern werden sich auch gegen den Auftraggeber wenden wollen.

 

Die geschilderten Träume sind stimmungsvoll und bieten einen netten Einblick in die twyneddische Mythologie.

 

Wir haben das Abenteuer ohne Probleme in einer anderen Stadt (Fiorinde statt Corrinis) ansiedeln können.

 

Gruß,

Arco

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  • 9 Monate später...

Hallo,

 

ich habe dieses Kurzabenteuer sehr passend in meine Kampagne eingestreut, wo es hervorragend passte, da die Heldengruppe ohnehin aufgrund einer Verwechslung von einem netten Finsterkult verfolgt wurde und der Doppelgänger unter den Helden war dann natürlich auch das Opfer der "Träume".

Auch hier wurden die Träume erst nicht recht ernst genommen und es dauerte somit etwas länger bis die Ermittlungen abgeschlossen wurden und so wachte das Opfer eine Nacht durch und wurde dann mit einem Schlafzauber flachgelegt. Sonst wäre es zu spät gewesen.

Immerhin waren die Ermittlungen erfolgreich und der Druide wurde bei seiner Abreise so gerade noch an der Fähre erwischt. Leider liessen die Helden ihn zaubern und so klappte die Verwandlung in einen Raben und er flog davon. Wenigstens hatten sie vorher ein wenig über den Auftraggeber erfahren und waren dann nur froh, dass sie es überstanden hatten.

 

Ein wirklich empfehlenswertes Abenteuer für zwischendurch.

 

Gruß

TomKer

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  • 1 Monat später...

Hallo Agamemnon!

 

wie habt ihr die AP-Anzahl festgelegt, die bei jedem Traum verloren wird? Ich finde die Angabe nämlich nicht.
Bei der Neuauflage sind die Daten verlorengegangen. In der Erstausgabe des Abenteuers (Spielwelt – Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 29) heißt es wie folgt:

 

1: 1 AP

2: 1W6 AP

3: 1W3 AP

4: 1W3 AP

5: 1W6 AP

Liebe Grüße, Fimolas!
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  • 4 Jahre später...

Hi

 

Wir haben das Abenteuer auch gespielt. Die Träume habe ich parallel zu einem anderen Abenteuer beginnen lassen. Zunächst wurde die Gefahr verkannt, dann hat sich die Gruppe an Hogathor und die Magiergilde gewandt. In der Bibliothek fanden sie schließlich das Buch. Außerdem haben sie es geschafft, der Stadtverwaltung eine Liste aller dauerhaft sesshaften Twynedden in Corrinis abzuluchsen (was schlussendlich nichts gebracht hat, aber zumindest den Kreis der Verdächtigen weiter einengte). Ab hier wurde es etwas vage. Auf die Idee, den Fährmann zu befragen sind sie nicht gekommen, sodass sie keinerlei Anhaltspunkt hatten, wo der Druide steckt (außer der Entfernung beim Zauber), wie er aussieht, etc.

Dass der Druide in einem Gasthaus untergekommen ist, finde ich rückblickend auch nicht unbedingt naheliegend. Es spricht ja nichts dagegen, dass der Druide bei Bekannten oder im Wald unterkommt und nur für das Ritual die Nähe der Gruppe sucht. Als die Gruppe keine Chance mehr sah, gingen die Charaktere zu den Wahrsagern und erhielten hier (beabsichtigt oder unbeabsichtigt) den richtigen Hinweis (der mir als SL vorher übrigens gar nicht aufgefallen war).

Faitlin sagt unter anderem, dass die Kralle des Bären nach dem Abenteurer greift. Hier war für die Abenteurer klar, dass der Gesuchte sich in der Bärenkralle aufhält. Sie haben ihn dort gestellt, er entkam zunächst als Rabe, wurde aber mittels Haaren aus seinem Bett und Seelenkompass wieder gefunden und mit einem einzigen Armbrustbolzen niedergestreckt.

Abschließend kann ich sagen: Sehr schönes und stimmungsvolles Abenteuer, für die Träume bin ich mit der Spielerin immer vor die Türe gegangen, habe die Lichter gelöscht und eine einzige Kerze entzündet, so kam eine gute Atmosphäre auf.

Für andere SL die wichtigen Hinweise:

Der Hinweis auf die in Corrinis lebenden Twynedden (S.83, rechte Spalte, letzter Absatz) ist nicht vollständig. Es gibt deutlich mehr Twynedden. Hier die (nach meinem besten Gewissen erstellte, vollständige) Liste:

A10 Tanywen

K23 Morwen

M4 Penfor ap Mannan

N23 Gwyndor ap An

O2 Tybie

O7 Kery ap Anmannan

S23 Arawn ap Celydd

U10 Tafodden und Haearn ap Celydd

X9 Pwyll ap Rhiwallon

S. 78 Gwesellyn ap Drom

S. 79 Heilyn Goch ap Don

 

Und dann der Hinweis, dass ev. der Seherspruch geändert werden muss, sofern der Druide nicht in der Bärenkralle untergekommen ist.

 

Mfg Yon

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  • 2 Jahre später...
  • 2 Jahre später...
vor 11 Stunden schrieb Kar'gos:

Hoi,

hat bei euch schonmal ein Charakter versucht, sich mit Traumfahren&Wunschdenken(MdS. Seite 164ff.) gegen den Ruf der Meute zu wehren? Bzw. habt ihr das zugelassen?

Gruß

Kar'gos

Würde ich grundsätzlich zulassen, würde aber dazu das Ergebnis des EW:Wunschdenken mit dem Ergebnis des EW:Zaubern des Druiden vergleichen. Nur wenn der EW:Wunschdenken höher ausgefallen ist, würde bei mir das Wunschdenken funktionieren. Also praktisch wie ein Zauberduell. Immerhin wird der Traum ja durch Magie vorgegeben, da sollte man nicht einfach mit einem EW:Wunschdenken den Traum ändern können ohne dass diese Magie erstmal "überwunden" wird.

Mfg    Yon

  • Like 1
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vor 15 Stunden schrieb Yon Attan:

Würde ich grundsätzlich zulassen, würde aber dazu das Ergebnis des EW:Wunschdenken mit dem Ergebnis des EW:Zaubern des Druiden vergleichen. Nur wenn der EW:Wunschdenken höher ausgefallen ist, würde bei mir das Wunschdenken funktionieren. Also praktisch wie ein Zauberduell. Immerhin wird der Traum ja durch Magie vorgegeben, da sollte man nicht einfach mit einem EW:Wunschdenken den Traum ändern können ohne dass diese Magie erstmal "überwunden" wird.

Mfg    Yon

Die FW für Zaubern und Wunschdenken respektive Traumfahren liegen normalerweise meilenweit auseinander. Ich würde es bei einem einfachen EW belassen.

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vor 7 Minuten schrieb Rolf:

Die FW für Zaubern und Wunschdenken respektive Traumfahren liegen normalerweise meilenweit auseinander. Ich würde es bei einem einfachen EW belassen.

Jop, das ist mir bewusst. Allerdings ist Rufen der Meute ein Stufe 12 Zauber (DUM S.75) bzw. nach M4 Große Magie und da wäre ein einfaches Wunschdenken m.E. doch eine etwas arg "billige" Art und Weise, sich vor den heftigen Auswirkungen dieses Zaubers zu retten. :notify:

Mfg    Yon

Bearbeitet von Yon Attan
  • Like 1
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Am 26.6.2018 um 22:29 schrieb Yon Attan:

Jop, das ist mir bewusst. Allerdings ist Rufen der Meute ein Stufe 12 Zauber (DUM S.75) bzw. nach M4 Große Magie und da wäre ein einfaches Wunschdenken m.E. doch eine etwas arg "billige" Art und Weise, sich vor den heftigen Auswirkungen dieses Zaubers zu retten. :notify:

Ich gebe dir teilweise recht, andererseits muss man erst mal a) erkennen dass man träumt, b) auf die Idee kommen mittels Traumfahren/Wunschdenken daraus zu entkommen und c) auch noch einen FW in dieser Fertigkeit haben die überhaupt einen Erfolg greifbar macht. Prinzipiell spricht ja nichts dagegen mit einer guten Idee und "billigen Tricks" aus einer schwierigen Situation zu entkommen. Als SL würde ich es situationsabhängig hantieren.

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