Zum Inhalt springen

Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden


Empfohlene Beiträge

Die Figur selbst weiß es nicht. Wenn ich aber mit dem Dogma, dass Spieler- und Charakterwissen streng zu trennen sind, ernst mache, dann kann ich meine Figur nicht handeln lassen, als wüsste sie, dass sie früher oder später ohnehin ein Abenteurer im eigentlichen Wortsinn wird.

Ich kann aber zulassen, dass sie sich durch Zufälle in eine bestimme Richtung bewegt. Handlungen sind immer auch von Zufällen bestimmt. Rechtfertigungen für Handlungen werden von uns in der Regel eh nachträglich geschaffen.

Das Vorschieben des "Dogmas der Wissenstrennung" ist meiner Meinung nach schwach. Die Trennung kann nie absolut sein. Je dogmaischer man darauf besteht, desto weniger "realistisch" wird man seine Figur führen können. Es geht halt eben hier nicht um "Wissen".

 

Irgendwo muss dem Spieler auch erlaubt sein, charaktergerechtes Rollenspiel zu betreiben und Abenteueranreize (die ja für den Charakter überhaupt keine sind) zu übersehen bzw. zu ignorieren.

 

Wir haben anscheind hier grundsätzlich andere Vorstellungen von charakter gerechtem Rollenspiel. Ich definiere das jedenfalls nicht darüber, ob eine Figur einen Abenteueranreiz übersieht oder ignoriert.

Ich sehe es eben als Herausforderung an, beides unter einen Hut zu bekommen. Wenn die ganze Gruppe einen Aufhänger ignoriert, dann kann es sein, dass der SL wirklich was falsch gemacht hat. Wenn aber einzelne oder ein guter Teil darauf eingeht, stelle ich als Spieler meinen Ego-Trip hinten an und passe das Verhalten meiner Figur entsprechend ihres Hintergrundes auf ein gruppenförderliches Verhalten um.

 

 

Vielleicht messe ich dem Aspekt der glaubwürdigen Rolle auch zuviel Bedeutung bei. Mag sein. Aber ich bin schon der Überzeugung, dass Menschen nunmal durch ihre Vergangenheit (=Vorgeschichte) geprägt sind, ein bestimmtes Verhaltensmuster an den Tag legen und deshalb bestimmte Anreize aus Gründen des - ich benutze jetzt das böse Wort - Realismus nicht wahrnehmen können.

 

Nich zu viel, aber meines Erachtens einen falschen Fokus. Glaubwürdig wird eine Rolle nicht dadurch, dass sie ein Programm abspult. Bis auf bei Extremcharakteren (und selbst bei denen wage ich es zu behaupten, dass es ginge) sollte es bei jeder Figur möglich sein, mehrere Handlungsalternativen vorzuhalten und sich diejenige heraus zu suchen, die am gruppendienlichsten ist. Eine Rolle wir nichtd adurch glaubwürdig, dass sie unflexibel ist. Das hier diskutierte "Motivationsproblem" sehe ich aber als Zeichen solcher Unflexibilität des Spielers gegenüber der Umwelt der Spielfigur.

Link zu diesem Kommentar
@ Solwac

Warum ich einen SC erschaffe? Nun, ich sehe keinen Widerspruch zwischen Komplexität einer Figur und deren Spielbarkeit als SC.

Ein Abenteurer wird aber per definitionem auf Abenteuer ausziehen. Vor dem ersten Abenteuer weiß es die Figur vielleicht nicht, wohl aber der Spieler.

 

Solwac

Ich benutze das Wort "Abenteurer" untechnisch für alle SC, weil für sie ja das Abenteuerleben vorherbestimmt ist. Es ist wie du sagst: Der Spieler weiß was der Figur in groben Zügen bevorsteht. Die Figur selbst weiß es nicht. Wenn ich aber mit dem Dogma, dass Spieler- und Charakterwissen streng zu trennen sind, ernst mache, dann kann ich meine Figur nicht handeln lassen, als wüsste sie, dass sie früher oder später ohnehin ein Abenteurer im eigentlichen Wortsinn wird.

 

Norgel

 

Norgel, Du erschaffst eine Spielfigur = SC = Abenteurer.

Diese Figur weiß schon ganz genau, warum sie losgezogen ist.

Sie muss ihren Lebensunterhalt verdienen (auch mal SL-Aufträge annehmen).

Sie hat gewisse Moralvorstellungen (Ich helfe Schwachen, Eintreten für Gerechtigkeit, Ehrenkodex, usw.).

Sie hat Ziele im Leben (Reichtum, Ruhm, Rache, usw.).

 

All dies sollte der Spieler zumindest rudimentär wissen und auch die Figur, die dann eben aus Spielersicht im Sinne eines Abenteuers und Spielleiters auf einfachen Reize anspringen kann oder aus der eigenen Sicht Moral, Ziele, Lebensunterhalt umsetzen kann. Manchmal einfach auch aus einer Laune heraus.

 

Norgel, hörst Du jetzt auf mit Rollenspiel?

Spieler- von Figurenwissen zu trennen, halte ich für kein Dogma, dann dürfte nämlich niemand mehr spielen, weil das unmöglich ist.

Das gelingt partiell, aber garantiert nicht mit dogmatischer Präzision.

Link zu diesem Kommentar
Ein überspitztes Beispiel:

Das Beispiel ist ungeeignet, um deinen Standpunkt zu verdeutlichen. Es wäre ein "bad guys" Abenteuer; so etwas ist mit der Gruppe abzustimmten und niemand würde auf die Idee kommen, einen Priester Fruchtbarkeit auf die Reise zu schicken.

 

Würde die Situation, wie du sie beschrieben hast, zustande kommen, ist bereits im Vorfeld einiges schief gelaufen.

 

Mein Standpunkt gleicht dem von Kazzirah, aber scheinbar kann er es besser in Worte kleiden.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar

@ Kazzirah & Jürgen

Versteht mich nicht falsch. Ich selbst würde die Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen nicht zum Dogma erheben. Ganz im Gegenteil bin ich der Auffassung, dass Spieler und Charakter ohnehin nicht vollständig zu trennen sind, weil man hinter einer Rolle immer auch den Spieler als Menschen erkennt. Gleichwohl bin ich der Ansicht, dass man die Trennung so weit wie möglich konsistent halten sollte.

 

Wahrscheinlich habe ich mich mit meinen Thesen schon wieder um Kopf und Kragen hier geredet. :schweiss: Tatsächlich ist es aber so, dass ich als Spieler eigentlich ausgesprochen pflegeleicht bin. Im Zweifel teile ich dem Spielleiter einfach mit, dass meine Figur einen bestimmten Anreiz normalerweise nicht aufgreifen würde, ich aber im Interesse des Abenteuers und unter dem Gesichtspunkt xy ausnahmsweise mitmache. Damit bleibt dann einerseits die Rolle stringent und andererseits kommt man im Abenteuer voran. Als Spielleiter versuche ich im Detail auf die MOtivation der Figuren einzugehen und jedem Charakter einen individuellen Anreiz zum Abenteuer zu geben, der ihn persönlich in das Abenteuer einbindet und verstrickt.

 

Davon unabhängig habt ihr es sorgfältig vermieden, darauf einzugehen, wie sich der Priester in dem Extrembeispiel mit der Orkhorde verhalten sollte. Natürlich könnte man sich hinstellen und behaupten, dass so eine Situation nicht vorkommen wird und wahrscheinlich stimmt das sogar. Aber es gibt ja auch verschiedene Abstufungen von krassen Situationen. Irgendwo ist halt die Schwelle zum "nö, da kann ich nicht mitmachen" überschritten.

 

Edit: @ HarryB

Mach aus der Orkhorde meinetwegen die heilige Inquisition mit dreißig lichten Ordenskriegern. Es geht hier m.E. weniger darum, was geschehen soll, sondern mehr um die Frage, was einer Spielfigur in Sachen "Verhalten gegen den eigenen Charakter" abverlangt werden kann.

 

Norgel

Link zu diesem Kommentar

My 2 cents:

 

Normalerweise sehe ich bei der Frage: "Wie kommt der Charakter zum Abenteuer?" beide Seiten vom Spieltisch in der Pflicht:

a) der Spielleiter, der ein Setting entwirft, in dem Platz für jeden Charakter ist und b) der Spieler, der sich auf dieses Setting einlassen muss/kann/will.

 

Ein Spielleiter, dem es egal ist, ob und wie die Spieler ihre Charaktere in das Spiel einbringen, ist a) entweder sehr flexibel, weil er auf jede Handlungsweise der Charaktere reagieren kann, b) nicht an den Charakteren interessiert, die "sein" Abenteuer bestehen sollen, weil er sein Abenteuer mit der Brechstange durchzieht und die Abenteurer im Zweifelsfall mit der Peitsche in den Plot treibt oder c) hat keine Lust, sein Abenteuer flexibler zu gestalten und schmollt, weil die Spieler nicht "mitspielen" wollen und spielt lieber "Mensch-ärgere-Dich-nicht".

 

Ein Spieler, dessen Charakter sich unter gar keinen Umständen auf das Abenteuer einlassen will, ist entweder a) ein konsequenter Rollenspieler, weil das Abenteuer etwas verlangt, dass seinem Charakter 100%ig gegen den Strich geht, b) ein gemeiner Spielverderber, der es nicht zu würdigen weiß, dass der Spielleiter hunderte von Stunden Arbeit in sein Abenteuer gesteckt hat und dabei "nur" vergessen hat, zu berücksichtigen, was für Charaktere in seinem Spiel mitspielen (sollen/können) oder c) ein widerlicher Parasit, der die Aufgabe eines Spielleiters einzig darin sieht, ihn gemäß der von ihm durch seine von ihm entwickelte Hintergrundgeschichte festgelegten Parameter charakterlichen Verhaltens zu bespaßen.

 

Die "Zauberworte" an dieser Stelle dürften "Information", "Flexibilität" und "Kompromissfähigkeit" sein. Gut über die Rahmenbedingungen des Abenteuers informierte Spieler wählen (sowohl auf Cons als auch in "Heimrunden") normalerweise einen Charakter aus, der in das Abenteuer passt; Spielleiter, die wissen, was für Charaktere die Spieler einbringen wollen, können dies bei der Auswahl/Erstellung des Abenteuers berückichtigen (oder unpassende Charaktere ablehnen). Die Fähigkeit, die Wünsche einer anderen Person auch zu berücksichtigen, steht sowohl Spielern als auch Spielleitern gut zu Gesicht, und falls im Spiel Situationen auftauchen, die vom Spieler und/oder vom Spielleiter Flexibilität verlangen... einfach mal sehen, wie weit man gehen kann. ;) Beide Seiten!

 

Grüße,

Yarisuma

Link zu diesem Kommentar

Ein Beispiel:

 

Ich habe mehrfach auf Cons explizit darauf hingewiesen, dass mein Abenteuer im Freien spielt, Fertigkeiten benötigt werden und Waldläufer etc. klar im Vorteil sind. Außerdem wies ich darauf hin, dass mind. eine Figur, die Tegarisch / Medjisisch sprechen, benötigt würde.

 

Letztlich hatte ich dann meist Gruppen, in denen niemand eine der geforderten Sprachen beherrschte und die Hälfte der Gruppenmitglieder nicht mal schwimmen konnte.

 

Wenn die dann nicht mit dem Abenteuer klar kommen, ist das nicht mein Problem, aber meistens sehr witzig,

 

Hornack

Link zu diesem Kommentar
Mach aus der Orkhorde meinetwegen die heilige Inquisition mit dreißig lichten Ordenskriegern. Es geht hier m.E. weniger darum, was geschehen soll, sondern mehr um die Frage, was einer Spielfigur in Sachen "Verhalten gegen den eigenen Charakter" abverlangt werden kann.

Ich verstehe nicht, wieso du so sehr darauf pochst, dass diese und jene Situation ein "Verhalten gegen den Charakter" sein soll und dass der Spielleiter unter umständen den Spieler dazu drängt. Die Bezeichnung "Abenteurer" beinhaltet zunächst einmal, dass sich die Figur auch auf Abenteuerliches einläßt.

 

Wenn die Situation wie du sie oben beschrieben hast zustande kommt - unabhängig ob mit marodierenden Orks oder Ordenkriegern die sich ebenso aufführen - woher will die Figur wissen, dass es nicht der Plan des Spielleiters ist, dass die Figur die Truppe von innen heraus zersetzt (also durchaus in ihrem Interesse handelt)? Dazu ist es nicht mal notwendig, dass der Priester ebenso plündert, mordet und schändet, sondern im Gegenteil das Leid zu mindern weiß.

 

Der Punkt ist: am Einstieg WEISS doch die Figur und der Spieler gar nicht, was noch alles kommt. Und wenn sich die Figur nicht darauf einlässt wird sie es auch nie erfahren. NACH einem Abenteuer ist immer noch Zeit zu sagen: hey, das war aber gar nicht gut. Im Voraus - durch einen möglicherweise nicht optimalen Einstieg - das ganze Abenteuer zu verdammen ist gegenüber dem Spielleiter einfach nur unfair.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar
Die Fähigkeit, die Wünsche einer anderen Person auch zu berücksichtigen, steht sowohl Spielern als auch Spielleitern gut zu Gesicht, und falls im Spiel Situationen auftauchen, die vom Spieler und/oder vom Spielleiter Flexibilität verlangen... einfach mal sehen, wie weit man gehen kann. ;) Beide Seiten!

Du hast recht, das Verhältnis ist bilateral. Was aber, wenn der Spielleiter sich alle Mühe gibt, die man sich nur geben kann, der Spieler aber dennoch nur mit verschränkten armen da sitzt, die Luft anhält und sagt: "Ich spiele nicht mit, bis du mir ein Abenteuer anbietest, das dem Charakter meiner Figur entspricht und seine Hintergundgeschichte zu 100% berücksichtigt!"

 

Das ist zwar überzogen dargestellt, aber das ist das Thema dieses Stranges. Spieler, die aus welchen Gründen auch immer, ihre Figuren aus dem Spiel halten wollen.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar
Die Fähigkeit, die Wünsche einer anderen Person auch zu berücksichtigen, steht sowohl Spielern als auch Spielleitern gut zu Gesicht, und falls im Spiel Situationen auftauchen, die vom Spieler und/oder vom Spielleiter Flexibilität verlangen... einfach mal sehen, wie weit man gehen kann. ;) Beide Seiten!

Du hast recht, das Verhältnis ist bilateral. Was aber, wenn der Spielleiter sich alle Mühe gibt, die man sich nur geben kann, der Spieler aber dennoch nur mit verschränkten armen da sitzt, die Luft anhält und sagt: "Ich spiele nicht mit, bis du mir ein Abenteuer anbietest, das dem Charakter meiner Figur entspricht und seine Hintergundgeschichte zu 100% berücksichtigt!"

 

Das ist zwar überzogen dargestellt, aber das ist das Thema dieses Stranges. Spieler, die aus welchen Gründen auch immer, ihre Figuren aus dem Spiel halten wollen.

 

Viele Grüße

Harry

 

:) Klar... bei mir ist folgendes auch schon mal passiert:

 

Ein Spieler hatte sich beim Kampagnenstart geweigert, seinen Charakter in das Gasthaus am Wegesrand auf dem Weg von A nach B einkehren zu lassen. Grund: "Der Spielleiter will, dass ich da 'reingehe, also gehe ich nicht."

 

Der Spieler bekam noch zwei Chancen, mit seinem Charakter den Eintritt ins Abenteuer zu vollziehen, dann wurde der Baum, unter dem er in schwerstem Gewitter im Freien lag, vom Blitz getroffen und der Charakter gegrillt. Ende.

 

Da das Verhalten des Charakters einzig darauf beruhte, dass der Spieler sich nicht vom SL dazu "zwingen" lassen wollte, mit seinem Charakter einen - für diesen - sicheren Ort aufzusuchen und nichts aus der Hintergrundgeschichte dieses Verhalten gerechtertigt hatte, hatte ich nicht mal ein schlechtes Gewissen dabei.

 

Als ich den Spieler dann fragte, ob ähnliches Verhalten bei ihm auch in Zukunft zu erwarten sei und er dies bejahte, habe ich ihm nahegelegt, entweder selbst zu leiten oder die Runde zu wechseln. Er ist dann gegangen.

Link zu diesem Kommentar

Man darf nicht vergessen, dass ich mich auf neue Abenteurer beziehe. Später im Abenteurerleben kann man sich die ein oder andere "Macke" schon leisten:

 

SC1: "Aber ich will da nicht hin. Niemals!"

 

SC2: "Komm, sei doch nicht so"

 

SC1: "Niemals gehe ich dort hin. Was soll der Unsinn überhaupt?"

 

SC2: "Na gut, dann warte halt bis wir wieder da sind"

 

SC1: "Haaaalt! Wartet doch auch mich. Ihr könnt mich doch hier nicht so einfach zurücklassen"

 

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar
Man darf nicht vergessen, dass ich mich auf neue Abenteurer beziehe. Später im Abenteurerleben kann man sich die ein oder andere "Macke" schon leisten:

 

SC1: "Aber ich will da nicht hin. Niemals!"

 

SC2: "Komm, sei doch nicht so"

 

SC1: "Niemals gehe ich dort hin. Was soll der Unsinn überhaupt?"

 

SC2: "Na gut, dann warte halt bis wir wieder da sind"

 

SC1: "Haaaalt! Wartet doch auch mich. Ihr könnt mich doch hier nicht so einfach zurücklassen"

 

 

Viele Grüße

hj

 

:) Frischlinge/Abenteurerneulinge haben also kein Recht auf eine "Macke"?

 

Kann ich nicht nachvollziehen. ;) Wenn sich ein Beginn so wie von Dir beschrieben vollzieht, habe ich da auch bei einem "Neuling" kein Problem... Hauptsache, er kommt dahin, wo die Aktion ist...

Link zu diesem Kommentar
Frischlinge/Abenteurerneulinge haben also kein Recht auf eine "Macke"?

Haben nicht vor allem manche Rollenspieler 'ne Macke? :rolleyes: Manchmal zumindest kommt mir der Gedanke. Und DAS ist dann ziemlich demotivierend - für die Mitspieler und den Spielleiter.

 

Ciao,

Dirk

Link zu diesem Kommentar
Frischlinge/Abenteurerneulinge haben also kein Recht auf eine "Macke"?

Haben nicht vor allem manche Rollenspieler 'ne Macke? :rolleyes: Manchmal zumindest kommt mir der Gedanke. Und DAS ist dann ziemlich demotivierend - für die Mitspieler und den Spielleiter.

 

Ciao,

Dirk

 

Wie, Du spielst nur alleine?

Ich spiele nur mit Leuten, die die eine oder andere Macke haben, sonst dürfte ich ja nur noch alleine spielen, oder nur mit Dir.

 

@Norgel:

Zu Deinem Beispiel kann ich nichts besonderes anmerken. Aber da mein neuer Priester ja nicht sofort zum Märtyrer werden soll, muss er wohl mitziehen und auf eine passende Gelegenheit zur Flucht oder Orcvernichtung warten.

Schließlich wurde er vom Orcanführer mit dem Verlust seines Lebens bedroht. Er kann also bei nächster Gelegenheit, also beim gemeinsamen Überfall, z.B. auf einen Handelszug, diesen scheitern lassen durch Gebrüll oder andere Dinge.

 

@hjmaier:

Dein Dialog trifft genau das, was ich durchaus schon mal erlebt habe. Und genau so soll es ja auch sein.

Das gibt genau das wider, was ich vor einigen Seiten schon mal geschrieben habe.

Man zeigt, daß seine Figur damit nicht einverstanden ist, beugt sich aber dem Gruppendruck und macht schließlich doch mit. Natürlich nur um hinterher sagen zu können: "Seht Ihr, ich hab' es doch gleich gesagt..."

So kann man seiner Figur Charakter hervorragend ausspielen und verbiegt die Figur nicht einmal, denn die Figur, die als Abenteurer geschaffen wurde, muss schließlich gruppentauglich ein - mit all ihren (Spielers) Macken.

Link zu diesem Kommentar
Das machen halt die Spieler nicht, weil sie sich auf merkwürdige Argumente wie z.B. ihre Hintergrundgeschichte beziehen und zudem noch anführen "Warum soll ich mit wildfremden Leuten einfach so mitziehen".

 

Wobei mir so ein Verhalten interessanterweise eigentlich nur bei erfahreneren Spielern (ungefähr ab dem 3. Charakter) begegnet ist. "Frischlinge" (unter den Spielern) spielen eigentlich immer sehr kooperativ, manchmal auch zu kooperativ.

 

bis dann,

Sulvahir

Link zu diesem Kommentar

M.E. sind "Hintergrundgeschichten" dafür da, dem Spieler eine Hilfestellung dabei zu geben sich vorzustellen, wer die Figur ist, die er spielt. Sie stellt Bezugspunkte für die eigene Identität bereit (evt. auch eine Begründung dafür, warum sie auf Abenteuer ausziehen will), ist jedoch kein Garant für eine planbare Normalbiografie (um es soziologisch auszudrücken), denn Abenteuer stellen ja gerade einen bewussten Bruch mit dieser her. Die Spielleitung _kann_ darauf eingehen, wenn es Überschneidungen zwischen Plotplanung und Hintergrund der Figur gibt, muss es aber nicht, da es sich um eine Rollenspielhandlung und nicht um einen Roman handelt (bei dem vom Leser erwartet wird, dass alle Elemente stimmig zusammenpassen).

 

Ich möchte hier gerade das beliebte Realitätsargument anführen, um zu verdeutlichen, warum Hintergundgeschichten für Spielleiter keinerlei Relevanz haben müssen. Denn gerade in der Realität müssen wir immer wieder offen sein für neue Situationen, für die unvorhergesehenen Fallstricke des Lebens, die von unseren bisherigen Lebenserfahrungen abweichen und uns neue Handlungsstrategien abverlangen. Wer nur programmartige Handlungsabläufe, quasi autistisch bewältigen kann ist von vorneherein (und insbesondere als Abenteurer) zum Scheitern verurteilt, er oder sie sollte dann besser auf seiner oder ihrer Scholle verharren. Fazit: Wer nicht mitspielen will, spielt nicht mit.

 

Auf der Spielerebene versteht es sich m.E. ganz von selbst, dass es um den gemeinsamen Spaß geht und die Runde sich auf einen gemeinsamen Spielstil einigen muss, wenn es dann für alle in Ordnung ist, dass der Plot zugunsten einer Charakterdarstellung in den Hintergrund tritt, ist das für meinen Geschmack auch o.k., wichtig ist dabei nur, das jeder Spieler seine bzw. ihre Spotlighttime erhält. Letztere sollte gerecht verteilt sein.

 

Beste Grüße

 

fabian

Link zu diesem Kommentar
Sorry, das Ich hatte das so verstanden, das für diese Kampagne spezielle Chars erschaffen wurden.

Die Diskussion findet unabhängig von der Kampagne statt. Abgesehen davon hatten die Spielleiter, soweit ich weiß, keinen Einfluss auf die Figuren. Es gibt auch keine festen Zusammensetzungen.

Dann verstehe Ich deinenobigen Post nicht.

 

 

Den Spielern waren ihre Figuren in gewissen Rahmenbedingungen freigestellt.

 

Ich setze jetzt einfach vorraus

a) Die Rahmenbedingungen waren Kampagnentauglich

b) Die Mitspieler versuchten sich dran zu halten.

Link zu diesem Kommentar

@Adjana,

 

eigentlich finde ich schon, dass man das als Spieler tun sollte. Alle anderen Mitspieler inkl. des SpL erwarten nämlich zu Recht, dass man es tut, damit man gemeinsam spielen kann. Es fällt mir wirklich schwer, mir einen möglichen Abenteuereinstieg auszudenken, der so schlecht ist, dass ich es von Anfang an für eine gerechtfertigte Reaktion eines Spielers halte, sich zu verweigern

Also von einem gläubigen Mitglied einer Kirche zu erwarten sich Gründe auds den Fingern zu saugen warum man einenKetzer befreit fällt darunter, speziell warum ein Herrschaftspriester sich so über die höheren Ränge hinwegsetzen sollte.

besagtem Mitglied aber unter der Hand mitzuteilen, das ganze ist ein abgekartetes Spiel(er ist ein Köder,Unschuldig aber seineFreilassung würde ...) und du bist gerade von der Reservebank geholt worden.

 

Oder der Mob der da zwei Typen verprügelt,

a) Ich kann keineGedankenlesen, das könnte auch nur Ambiente sein

b) Ist nicht jeder SC ein Ritter in weisser Rüstung, eher wenige

 

Das sind die Probleme, die ein Ab Einstieg von der anderen Seite hat.

 

Ein Abenteurer wird aber per definitionem auf Abenteuer ausziehen. Vor dem ersten Abenteuer weiß es die Figur vielleicht nicht, wohl aber der Spieler.

 

Solwac

 

Abenteuer zu erleben, nicht notwendigerweise ausziehen, Erleben kann man sie auch als Mitglied einer ortsgebundenen Gruppe.

 

Ich will eigentlich nur Schafe und Rinder ziehen, aber das Lunare Imperrium wird mir nicht sagen wie Ich leben soll, bzw sich auf dem Land meines Clans herausnehmen was ihm gefällt.

Das war ein Hirte in einem Con Ab

Link zu diesem Kommentar

Salut,

hj's Eingangsfrage hat mich brennend interessiert. Kämpfe mit dem Problem seit 20 Jahren.

Das meiste der Diskussion geht daran vorbei. Finde ich.

 

Vereinfacht gesagt: ein con ist etwas, das mit "normalem" Rollenspiel nicht zu tun hat (more like a currency than a game). Sollte also separat gehandled werden.

 

Die "Heimgruppe" (um bei dem Begriff zu bleiben) *sollte* anders funktionieren (das sind nur Anregungen ;) ):

 

 

* die Charaktererschaffung nach der Hintergrundgeschichte vornehmen,

* diese Geschichte so gestalten, daß sie Motivation, "auf Abenteuer" zu gehen, ziemlich zwingend beinhaltet,

* den Charakter gruppenkompatibel formen (also nicht nur die eingangs der Generierung zu stellende Frage beantworten, warum der SC in die Welt zieht, sondern auch weshalb in einer Gruppe [egal, wie die sich dann findet])

* Daraus kann man gut ein Profil des Individuums erstellen [so, wie es zu Beginn des Abenteurerlebens existiert. Änderungen möglich und erwünscht]

(Tip: die 20 Fragen, die bei shadowrun 2.01 bei der Erschaffung beantwortet wären sollten, sind extrem hilfreich)

* Dann kann der SL den Hintergrund mit dem Plot verbinden; bzw, die Startsequenz überlegen.

* u.U. hilft auch ein Gespräch (SL - Spieler allein, oder in der Gruppe)

 

Warum schreibe ich das auf (ist doch eh alles bekannt)? Weil die Praxis anders ist! Folgenden Unsinn (vorsicht: subjektive Äußerung) erlebe ich stets aufs Neue:

 

# Es wird mit höherrangigem Figuren begonnen (klar, daß die eine komplizierte Vorgeschichte haben)

# Die Figurenerschaffung dauert nur 4 min länger als die Würfelei (werden eben mal schnell vor Beginn der Runde gemacht)

# Die SC agieren extrem individualistisch (oder anders ausgedrückt: nicht gruppenkompatibel: der eine sucht den [überflüssigen/lebensgefährlichen] Kampf um jeden Preis. Die andere grabscht sich jeden Wertgegenstand für sich selbst. Gern wird auch möglichst oft eine eigene Fertigkeit eingesetzt, wegen der Punkte) Alles Dinge, die selbst einen abenteuerlustigen SC schnell von dannen jagen würden. Jedenfalls jene, die nicht so sind.

 

Was hat das mit der Eingangsfrage zu tun? Nun, ich versuche, die Knackpunkte konkreter zu benennen (ohne auf einzelne Spieler eingehen zu wollen). Wenns mit der Charaktererschaffung im Argen liegt, kann nur noch ein kreativer, flexibler SL die story retten. Um wieviel besser könnte er/das Spiel sein, wenn man es gleich richtig anfängt...

 

Im Übrigen finde ich schon, daß etliche der benannten Punkte con-Unarten sind (sorry, mho), die sich leider fortpflanzen und die Spielkultur als solche durchaus beeinflussen. Ist übrigens nicht nur beim RS so: Mit Brettspielrunden / - cons kann man im übertragenen Sinn das Gleiche erleben.

 

Abhilfe? Nun, wenn man eine Gruppe/ein Abenteuer startet, die sorgfältige Vorbereitung (s.o.) im Auge behalten. Aber dazu gibts schon threads.

 

Grüße, Malódian

Link zu diesem Kommentar

Hi Malódian,

 

einige Punkte sehe ich anders als Du.

 

Die Pflicht, sich eine komplette Hintergrundgeschichte schon im Vorfeld auszudenken, mag ich nicht. Ich selbst entwickle sie meistens (ca. 80% der Fälle) erst beim Spielen, da ich einen Charakter erst "sehe", wenn ich ihn auch aktiv spiele.

 

Und den Hintergrund der Spieler kann ich schließlich auch später noch mit meinen Plots verbinden. Da bin ich sowieso flexibel.

 

Das Problem der gruppenkompatiblen Charaktere löse ich (als SL) inzwischen ganz einfach im Vorfeld - indem ich die Spieler/innen entsprechend auswähle. (Und ein kleineres Problem wie EP-Scheffelei verhindere ich sowieso durch pauschalisierte EP-Vergabe.)

 

Und ich würde auch keinen Spieler zwingen, seinen Charakter auf Grad 1 zu beginnen, wenn der Rest schon deutlich höher ist. (Ihn aber auch nicht hindern, wenn er es möchte.) Da habe ich selber einfach zu schlechte Erfahrungen gemacht (auch wenn das Rolemaster war). Da durfte ich als Anfänger (mit einem Dieb) mit einer Gruppe von ca. 10-Levlern mitlaufen. Jede andere Charakter (egal ob Krieger, Elfe oder sonstwas) war in meinen Spezialfertigkeiten wie Schleichen schon besser als mein Charakter - sehr frustrierend.

 

***

Um zum allgemeineren Thema noch etwas zu sagen:

Meiner Erfahrung nach beruht ein motivierter Einstieg der Charaktere immer auf einer Zusammenarbeit von Spielern und SL. Beide Seiten müssen ihren Beitrag leisten. Für meine Runde bin ich aber auch immer sehr flexibel. Wenn sie am Einstieg vorbeimarschieren, machen sie eben ein anderes Abenteuer (oder das Gleiche, nur über einen alternativen Einstieg :) ).

 

Was hingegen Cons angeht, da kann ich nichts zu sagen, da ich seit 15 Jahren (oder so) keinen mehr besucht habe.

 

Tschuess,

Kurna

Link zu diesem Kommentar
Hi Malódian,

 

einige Punkte sehe ich anders als Du.

 

Die Pflicht, sich eine komplette Hintergrundgeschichte schon im Vorfeld auszudenken, mag ich nicht. Ich selbst entwickle sie meistens (ca. 80% der Fälle) erst beim Spielen, da ich einen Charakter erst "sehe", wenn ich ihn auch aktiv spiele.

 

Salut,

ja, das machen viele. Warum auch nicht; letztlich vermutlich Geschmackssache. Meine Charaktere verändern sich während des Spiels (ich denke, aus dem gleichen Grund, den Du oben nennst). Lediglich die "Startaufstellung", genauer: die charakterlichen Dispositionen der Figur bei Spielbeginn, lege ich vorher fest. Manchmal weiß ich auch schon, wohin der Trend gehen soll. [beispiel: Figur aus Earthdawn, stammt aus Thera, flieht vor den dortigen Machthabern in die "tiefste Provinz" (Barsaive) und findet nichts Anstößiges an der Sklaverei. Ziel: im Spiel den Respekt vor den Namensgebern von Barsaive zu bekommen und die Sklaverei verabscheuen lernen])

 

Hier sehe ich den einzigen Unterschied zwischen unseren Positionen.

 

Das Problem der gruppenkompatiblen Charaktere löse ich (als SL) inzwischen ganz einfach im Vorfeld - indem ich die Spieler/innen entsprechend auswähle. (Und ein kleineres Problem wie EP-Scheffelei verhindere ich sowieso durch pauschalisierte EP-Vergabe.)

 

Ja, beides finde ich richtig und gut. Nur mit der Wahl der Spieler ist das einfacher geschrieben als gemacht; um ne Runde zusammenzukriegen, muß man meiner Erfahrung nach oft Kompromisse eingehen. Mal entwickelt es sich korrekt, mal geht es schief.

 

Die Motivation von Spielern niedriger Grade wäre somit eine Frage der Vorbereitung/Vorbesprechung. Als Grundlage, und zwar von/für beide Seiten: Spieler und SL. Danach kämen die oft diskutierten Tricks und Methoden zum Tragen. Und dann erst sollte man imA darüber spekulieren, wer was "falsch" oder "ungenügend" gemacht hat. Ist ja nicht so, daß dann immer diskutiert würde. Aber nach einem konkreten Mißlingen trotz Vorbereitungsgespräch kann man wenigstens die Fragen an einem konkreten Sachverhalt festmachen. Und versuchen, sich bei Spielstil usw. weiterzuentwickeln. (Nein, das betrifft nicht nur Anfänger :sigh: )

 

Grüße, Malódian

Link zu diesem Kommentar
  • 3 Wochen später...

Bruder Buck hat es schön gesagt - wir erschaffen schließlich Abenteurer. Wenn eine SpF auf Grad 1 eine Hintergrundgeschichte hat, dann muß diese zwingend erklären, warum die Figur nicht am Herdfeuer sitzen bleibt (einige Beispiele sind genannt worden, interessanterweise nur positive. Wie wär's mit "nach Ereignis xxx hier sitzen zu bleiben, wäre für die Figur ungesund"?).

 

Auf der anderen Seite ist ein Abenteuereinstieg auch eine Verhandlungssituation, nicht? Je mehr sich die Spieler zieren, desto mehr können sie vielleicht herausholen! Auch in der Conkampagne gab es in Bacharach einen kleinen Motivations-Nachschlag (sicher nicht aus diesem Grund, aber es kam trotzdem gut an. Ich freu' mich auf den Handlungsstrang bald schon mehr als auf die Hauptgeschichte. Ich bin Grad 2 und 19 Jahre alt, was habe ich mit dörferverschlingenden Flutwellen zu tun? Für solche Sachen sind die Spitzen der Magiergilden und Großtempel zuständig...).

 

Wenn wir die "Verhandlung" genau betrachten, haben letztendlich sowohl Spieler als auch Spielleiter ein Monopol. Nun hat man sich den Tag/Abend freigenommen, ist hingefahren usw, und dann soll's nix geben? Dann legt der Auftraggeber halt in drei Deubels Namen noch etwas drauf, oder man konstruiert sich etwas zusammen, warum man auch auf einen etwas komischen Abenteueranfang einsteigt. Nur: Spaß macht es nicht, sich auf diese Weise zu verbiegen (ich HASSE Spieler, die meinen, eine halbe Stunde Feilschen um die Belohnung gehöre zum Abenteuranfang). Und da sind wir wieder bei Olalfsdottirs sozialer Aktivität bzw. bei Adjanas gemeinsamer Verantwortung: das funktioniert alles dann am einfachsten, wenn wir es unseren Partnern so einfach wie möglich machen, das zu tun, was dem gemeinsamen Spaß hilft. Dazu hilft es, wenn sich alle Beteiligten konstruktiv ein paar Gedanken machen und dann zusammenarbeiten.

Link zu diesem Kommentar

Hallo zusammen,

 

ich konnte mich jetzt nicht durch die 20 Seiten Beiträge durchlesen, aber alleine der Eingangspost hat mich doch schon zum Grübeln gebracht.

 

Also bei der Frage wer wen motivieren muss, oder welche Motivation ein niedriggradiger 'Abenteurer' haben muss um auf Abenteuer auszuziehen, muss man zunächst zwischen Con und Heimrunde unterscheiden.

 

Zum Con: Wenn sich jemand bereiterklärt ein Abenteuer zu leiten und ein andere spielen will, dann muss sich der Spieler anpassen. Man kann nicht von jedem SL erwarten, dass er schnell mal improvisiert und einen Grund findet den menschenverachtenden schwarzen Hexer dazu zu motivieren ein kleines Bauerndorf vor einer Hungersnot zu bewahren. Es geht um Spaß. Rollenspiel ist kein Egotrip (für diejenigen, die mir widersprechen wollen: Ihr habt unrecht!). Gerade in größeren Runden lebt das Spiel von Teamwork. Dazu gehört auch eine Gruppenkompatible Vorgeschichte.

 

Zur Heimrunde: Hier gilt zunächst einmal dasselbe. Nur hier kann der Spieler seine Vorgeschichte/seine Motivation VOR dem ersten Abenteuer detailreicher gestalten. Alles natürlich in Absprache mit dem SL und vielleicht sogar mit den anderen Spielern. Desto mehr Spieler, desto weniger ist eine festgefahrene Vorgeschichte + Verhaltensweise der Charakters nützlich. Aber in der Heimrunde kann der SL (insofern er den Job denn über eine längere Kampagne hinweg macht) die Vorgeschichte der Figuren selbst gut in die Kampagne einbauen. Gerade dann ist es am stimmungsvollsten. Aber man muss natürlich beachten, dass jeder der Spieler am Abend 'seine 5 Minuten' hat.

 

Ich spiele in 2 verschiedenen Runden. In der einen mit 5 Spielern habe ich keine Vorgeschichte für meinen Charakter. Viel zu wenig Zeit, das auszuleben. Der Charakter entwickelt sich im Spiel und wird dann auch von den Mitspielern so hingenommen wie er ist, gerade weil sie die Entwicklung miterlebt haben. In der anderen Gruppe habe ich wechselnde Charaktere, wechselnde SL und wir sind manchmal nur zu dritt, dann wieder zu siebt. Situationsbedingt passe ich da meine Spielweise an. Geht ja gar nicht anders.

Einmal habe ich mir die Mühe gemacht die Vorgeschichte eines Charakters vor dem ersten Spielabend zu gestalten. Wichtig waren mir folgende Punkte:

 

- Warum ist er ein Abenteurer; was genau unterscheidet ihn von den 'gewöhnlichen' Grad 0+ Menschen

 

- Gibt es Erlebnisse in der Vergangenheit, die ihn geprägt haben? (Fylgie, Totem, Religion, Todesfälle, Naturkatastrophen... Da gibts soviele Möglichkeiten)

 

- Warum beherrscht er die Fertigkeiten, die er beherrscht? Warum kann der Bauer überhaupt eine Waffe führen? Ein Bihänder ist nicht gerade billig...

 

- Warum verlässt er Heim und Herd und stellt sich der gefährlichen Welt dort draußen? Flieht er vor irgendwas oder sucht er nach etwas bestimmtem?

 

Warum ich mir die Mühe mache? Es macht mir Spaß und was beim Ausspielen genauso wichtig ist: Der SL wollte eine Vorgeschichte, neben mir gibts es nur einen weiteren Spieler, der ebenfalls eine Vorgeschichte ausgearbeitet hat. Der SL WILL explizit auf die Vorgeschichten eingehen und sie in die Kampagne einbauen. Ich freue mich darauf einen Abenteurer formen zu können, ihn wachsen zu lassen. Ich finde es schön, wenn ich meine 'Vergangenheit' ins Abenteuer einbringen kann. Es tut mir aber auch nicht weh, wenn ICH mich zur Abwechslung mal verbiegen muss, damit ALLE ihren Spaß haben.

Link zu diesem Kommentar

Ja, Elessar!

 

Ein Beispiel habe ich in "Hintergrundgeschichten der SC" für Raffaela Peragor gegeben. Nicht nur, daß der SL auf die von Dir gestellten 4 Fragen eine Antwort bekommen hat. Er konnte auf der Story aufbauen und hat das auch sehr schön gemacht. Mit einer eigenen Fortsetzung...

So daß es für die Figur keinerlei "Verrenkungen" gebraucht hat, um in das vorgegebene Raster eines Startabenteuers zu passen.

 

Und ja: es macht Mühe. Für Spieler wie für den SL. Lohnt sich meiner Meinung nach. Die Figuren haben schon ein (halbes?) Leben hinter sich, und es ist finde ich nicht zuviel verlangt, wenn man festlegen soll, was sie (warum) können. Und was nicht.

 

Aussagen im laufenden Abenteuer wie: "Was? Natürlich kann ich Schwimmen! Habe ich als Kind gelernt. Bin doch am Wasser aufgewachsen!" für eine Figur mit "Schwimmen" = ungelernt finde ich höchstens noch witzig...

 

Grüße, Malódian

Link zu diesem Kommentar
  • 3 Jahre später...

Moin Solwac,

 

Das sehe ich wie Hornack. Erfahrene Spieler haben Spaß daran, die Hintergrundgeschichte auszugestalten und dabei ihr Wissen über die Welt Midgard einzubringen. Heraus kommen dann manchmal sehr schöne NSCs, die aber nur Abenteurer werden können, wenn der Sprung ins kalte Wasser gewagt wird. Ansonsten bleibt der Jäger ständig im Wald, der Dieb in seinem Viertel usw.

 

Gamal ist so ein Charakter der am liebsten in seiner Wueste in Eschar bleibt. Dort hat er schon fuer mehreren Spielergruppen den Karawanenmeister gemacht, und sich ums Vieh und das Ueberleben der Gruppe gekuemmert. Waerend die andern inner Stadt ins Gasthaus gehen, bleibt Gamal draussen vor den Toren in der Karwanserei und passt auf Vieh und Sklaven auf. Gamal treibt Kamele, Sklaven und Touristen durch die Wueste, weil es sein Job ist, was andere als Abenteuer bezeichenen. Und wenn das Scenario in die Kustenstaaten oder gar uebers Meer woandershin geht, bleibt Gamal in Eschar bei seiner Herde.

 

Und je nach Einstieg ins Abenteuer bedeutet dies, dass die Hintergrundgeschichte einen Knick bekommt. Aber es können nicht alle Abenteuer zufällig auf einer harmlosen Fahrt beginnen und selbst da stellt sich die rage, warum die Figur nach dem Abenteuer nicht ins frühere Leben zurückkehrt.

 

Erheblich reisefreudiger ist da Craig Patfield(PW), mein Vraidos Priester. Seit 2403 reist er gern ueberall mit hin, so lange es nicht nach Alba geht. Eschar, Kustenstaaten, Valian, Aran, Morawod, selbst Waeland ist ihm warm genug. Auf zwei Fuesse zucken in der Glut kann er verzichten. Craig reist meist unter der Tarnung des in der Gilde eingeschrieben Vollmagiers. Wenn er in einem fremden Land ankommt, so uebergibt er ein Emfehlungsschreiben und schenkt der Gilde eine selbstgeschrieben Schriftrolle. Danach ist die Mitgliedschaft meist nur noch eine Formalitaet.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...