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Charakterklassen KanThaiPan


Tukaram

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Ich möchte nur mal fragen wer irgendwelche Regeln (auch Hausregeln) besitzt, die einen antiken Samurai treffend darstellen. Meiner Meinung nach wäre ein richtiger Samurai eine echte Herausforderung als Spielcharakter.  (Ich schliesse die strengen Regel, die so einer Person auferlegt werden mit ein). Meines Wissens mussten die Samurai auch in Kunst und Kultur bewandert sein. (Malen, Dichten...)

 

Ich freue mich auf eure Vorschläge

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Mal unabhängig vom Preis den Du heute dafür hinblättern mußt, finde ich die Box klasse.

 

Dort werden natürlich Samurais behandelt und adaptiert. Allerdings (so finde ich) ist vom Kodex der Samurai zugunsten der Spielbarkeit nicht viel übrig geblieben. Mit der Box findest Du aber eine absolut klasse und Stimmungsreiche Beschreibung KanThaiPans.

 

Als Literaturhinweis kann ich Dir das englischsprachige Rollenspiel 'Legend of five Rings' empfehlen. Die Regeln sind zwar nicht Midgard kompatibel, aber dort wird sehr schön beschrieben was einen Samurai ausmacht.

 

Viele Grüße

HJ

 

Ich schließe mich HJs Meinung sowohl zu KTP Box, als auch zu Legends of the five Rings an. Beides sind sehr gute Vorlagen für Samurei und die Umsetzung von deren Kodex im Spiel. Im empfehle außerdem, sich den Klassiker Shogun (Buch und Film) als literarische Vorlage vorzunehmen.

 

Da ich einige Erfahrung als Spielleiter in KanTahiPan habe (gerade wieder in Bacharach), kann ich aus eigener Spielerfahrung sagen, dass es durchaus geht SaMurei mit strengem Ehrenkodex zu spielen, bzw. als Spielleiter einzuführen. Meiner Erfahrung nach macht gerade der in westlichen Augen fremde und strenge Ehrenkodex der KanThaiPanischen Gesellschaft als Ganzes einen wesentlichen Reiz des Spiels im Osten aus. Dabei beziehe ich ausdrücklich alle KanThai Charakterklassen mit ein: Das Quellenbuch geht sogar soweit den Kanagi (Priestern) aus dem TsaiChen Tal die "Abenteuerfähigkeit" ganz abzusprechen, da sie gesellschaftlich so eingebunden sind. Auch für NinJa und SenSoyu gelten erhebliche Einschränkungen. Im Sinne des KanThaiPan Quellenbuchs sind SaMurei also sogar eine der weniger reglementierten Charakterklassen. Regeltechnisch sind SaMurei übrigens - mit einigen Sonderfertigkeiten (wie z.B. IjaJutsu - Die Kunst des schnellen Schwertziehens) - im KTP Quellenbuch abschließend behandelt.

 

Allerdings gehe ich davon aus, dass man kanthaipanische Charaktere in KanThaiPan spielt. Mit KanThai in anderen Ländern habe ich wenig Erfahrung - und bin so konservativ, dass mir deren Auftreten außerhalb Sriaos sehr suspekt ist. (Wie verdammt nochmal kommt ein KanThai nach Corrinis? Was will er in diesem völlig unzivilisierten Kaff?). Wenn man schon einen KanThai im Ausland spielt, dann solte man sich eine ziemlich gute Erklärung zurechtlegen, was er da macht.

 

Gruß

 

Jakob

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Hallo Jakob,

 

zusammen mit einem fähigen Spielleiter sollte das aber möglich sein:

 

Ich denke da z.B. daran, daß der Familie des Samurai ein für sie sehr wichtiges Erbstück gestohlen wurde und daß die Räuber sich z.B. Richtung Alba absetzten. Der materielle Wert muß ja gar nicht hoch sein (bei meinem Bild von Samurais könnte es sich sogar um einen unscheinbaren hölzernen Becher handeln, der _nicht_ magisch ist), am Besten grade so, daß es sich anbietet, daß A ihn an B verkauft hat, der an C, der an D ...

Der Samurai ist dann auf Vesternesse etc unterwegs, um den Spuren dieses Gegenstandes zu folgen.

Für den SL bietet sich da sogar die Möglichkeit, die Gruppe wirklich quer über ganz Midgard zu hetzen. Heute Nahuatlan, morgen Buluga, übermorgen Waeland ...

Und wenn der Spieler seine Figur zur Ruhe setzen will, dann läßt der SL den Samurai den Gegenstand wiederfinden. Könnte ein tolles Showdown der Figur werden.

 

nice dice

Mike Merten

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Hallo Jakob,

 

zusammen mit einem fähigen Spielleiter sollte das aber möglich sein:

 

Ich denke da z.B. daran, daß der Familie des Samurai ein für sie sehr wichtiges Erbstück gestohlen wurde und daß die Räuber sich z.B. Richtung Alba absetzten. Der materielle Wert muß ja gar nicht hoch sein (bei meinem Bild von Samurais könnte es sich sogar um einen unscheinbaren hölzernen Becher handeln, der _nicht_ magisch ist), am Besten grade so, daß es sich anbietet, daß A ihn an B verkauft hat, der an C, der an D ...

Der Samurai ist dann auf Vesternesse etc unterwegs, um den Spuren dieses Gegenstandes zu folgen.

Für den SL bietet sich da sogar die Möglichkeit, die Gruppe wirklich quer über ganz Midgard zu hetzen. Heute Nahuatlan, morgen Buluga, übermorgen Waeland ...

Und wenn der Spieler seine Figur zur Ruhe setzen will, dann läßt der SL den Samurai den Gegenstand wiederfinden. Könnte ein tolles Showdown der Figur werden.

 

nice dice

Mike Merten

 

Klar, dass kann man so machen, entspricht aber nicht meiner Vorstellung vom Spiel. Die Gruppe durch ganz Midgard hetzen... grusel!

 

Bei uns ist Reisen extrem gefährlich: Räuber, Krankheiten, Diebstahl etc. - nicht zu vergessen kulturelle Mißverständnisse und Sprachprobleme. Gerade auf die kulturellen Besonderheiten legen wir großen Wert. Wenn ich daran denke, was für unglaubliche kulturell bedingte Probleme unsere erainnische Heilerin in Corrins hatte, möchte ich gar nicht darüber nachdenken, wie es z.B. in Chryseia, Valian, Aran bis hin nach KanThaiPan gelaufen wäre.

 

Außerdem werden die Reisen zwischen verschiedenen Abenteuerschauplätzen normalerweise ausgespielt - da gibt es natürlich Szenen die sich wiederholen (Überfälle etc.), aber es bleibt ausgesprochen gefährlich. So stellen wir uns eben das Reisen auf Midgard vor - eine der gefährlichsten Arten die es gibt, sein Leben zu verbringen. Um meine Abenteurergruppe von Darjabar in Aran nach HuangFei am Schattenmeer zu bringen, haben wir bestimmt 25 Spielabende gebraucht. Die Reise und die Ereignisse darum herum waren mehrere Abenteuer lang. Das führt dazu, dass wir oft regional begrenzte Kampangen spielen.

 

Eine Hetzjagd quer durch Midgard kann ich mir vor diesem Hintergrund schwer vorstellen. Ein Ortswechsel von Alba nach Moravod ist bei uns schon eine Unternehmung, die mehr oder weniger intensiv einge Spielabende lang geplant (!) wird. Kurz wir spielen ziemlich regional begrenzt, was uns allen auch Spaß macht, da wir die Länder in denen wir sind besser kennenlernen.

 

Was die Bedeutung von Famileinerbstücken für einen SaMurei angeht hast Du natürlich Recht. Selbstverständlich würde ein SaMurei mit einem Fünckchen Ehre im Leib dem"Trinkbecher aus dem sein Großvater nach dem 'Gemetzel von JiPangFei' zusammen mit dem SchiDoscha getrunken hat" durch halb Midgard nachreisen. Aber warum sollte das irgendjemand anders tun - und wieviel hundert Spielsitzugen will man die Reise spielen?

 

Gruß

 

Jakob

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Hallo Jakob,

 

"quer durch Midgard" - damit wollte ich eigentlich nur sagen, daß man selbst für so etwas haarstreubendes eine stimmige Story finden kann.

In meiner neuen Combo werde ich mich auch auf Alba, Waeland und Moravod beschränken. Mit dem einen oder anderen kurzen Abstecher.

Aber aus anderen Gründen als Ihr es tut. Mehrere Sitzungen lang eine Reise planen. Das klingt für mich sowohl als SL als auch als Spieler zunächst einmal spannend. Aber wir spielen nur alle 4 Wochen. 25 Spielabende - das sind dann zwei Realjahre.

 

Vielleicht verstehst Du, warum wir da Reisen lieber abkürzen.

 

Je nachdem, wer den Gegenstand jetzt hat (könnte ja auch ein in Alba umherziehender Abenteurer sein), kann man das Geschehen auch räumlich begrenzen.

Die "wieviel hundert Spielsitzungen" sind also eher hypothetisch. Und sind für einen Samurai Freundschaften undenkbar? Warum hätte Enkidu Gilgamesch begleiten sollen? Was wollten Merry, Pippin und Sam in der Gemeinschaft der Sieben?

Also - warum sollte der Samurai alleine herumziehen?

 

nice dice

Mike Merten

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...das sind dann zwei Realjahre.

 

Klar, jeder soll nach seiner Facon glücklich werden und jeder Spielstil ist unterschiedlich. Unser momentaner Spilleiter hat jetzt auch angekündigt eine Reise nicht "wirklich" auspielen zu wollen. Mal schauen, wie das läuft und wie es mir gefällt.

 

Aber zwei Realjahre hat es bei uns auch gedauert...

 

Grüße

 

Jakob

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 4:20 pm am Mai 16, 2001

 

 

Aber zwei Realjahre hat es bei uns auch gedauert...

 

Grüße

 

Jakob</span>

 

War das dann noch eine "Reise" im herkömmlichen Sinne, oder so mehr a la StarTrek-Voyager, also eher viele einzelne Abenteuer, bei denen man sich fast schon eher zufällig in die richtige Richtung bewegt?

 

Wenn die Abenteurer beispielsweise von Waeland aus durch Vesternesse nach Eschar wollen, und ich 10 Abenteuer finde, die ich auf dieser "Reise" gut einbauen kann, dann würde ich das nicht mehr als "Reise" verstehen.

Mit "R." meinte ich die eher ereignislosen Tage: Zollstationen, Räuber, wilde Tiere, Achsbruch, verstauchter Huf ... Zwei Jahre lang bringen's die wohl nicht.

 

nice dice

Mike Merten

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Jakob als unser verehrungswürdiger KTP-Spielleiter hat uns auf der langen Reise (2 Realjahre waren es nun nicht ganz, aber so ein gutes halbes bestimmt) mit etlichen Geschehnissen und Kurzabenteuern unterhalten. Aranische Statthalter (mit weisen Astronomen), Sandwürmer (mit großem Appetit), Räuber (mit gierigen Fingern), dehestanische Fürsten (und ihre Gastfreundschaft) und irgendwann auch die ersten KanThai (mit ihrer Bürokratie) sowie immer dazwischen bzw. knapp vor uns die Schurken (mit einer geraubten Frau). Und nun sitzen wir nach weiteren Wirrungen und Wendungen am Rand des Schattenmeers und wollen gen KuroKegaTi ziehen, wo uns sicher noch viel Gutes und die Erleuchtung erwarten.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 8:48 pm am Mai 16, 2001

Jakob als unser verehrungswürdiger KTP-Spielleiter hat uns auf der langen Reise (2 Realjahre waren es nun nicht ganz, aber so ein gutes halbes bestimmt) </span>

 

OK, Karsten, Du hast Recht. Die Abenteuer in KTP darf man wohl nicht mitrechnen. Obwohl das ja auch reisen waren - wenigstens zu mehr Erfahrung!

 

Grüße

 

Jakob

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  • 1 Jahr später...

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