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Der Fall des Mondloses


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Hallo!

 

Das Abenteuer "Der Fall des Mondloses" von Gerd Hupperich erschien 2003 in der 17. Ausgabe der DausendDodeDrolle und stellt den Einstieg in die lose Kriminalabenteuerfolge um den Richter DiYung dar.

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hi Fimolas,

 

auch ich bereite das Abenteuer gerade vor. Habe bisher also noch keine konkreten Spielerfahrungen. Ich werde die Traumversion wählen, da das Abenteuer da ich im Anschluss die DiYung Abenteuer spielen möchte.

 

Bisher erscheint das Abenteuer im Verhältniss zu GHs sonstigen Abenteuern recht übersichtlich (weil kürzer) zu sein. Das Rätsel um das Mondlos ist aber nach meiner Erinnerung nicht ohne. ;)

 

Melde mich wieder wenn ich tiefer in der Materie bin, zuvor wartet nämlich noch Hoshida auf unsere Helden.

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  • 3 Wochen später...

Das Abenteuer besteht im Grunde genommen aus zwei Alternativsträngen, von denen IMO fast jede Gruppe nur einen spielen wird. Meine Gruppe blieb in der Stadt, verhinderte, dass Miao Tai die Stadt verließ und löste den Kriminalfall (mit Hilfe eines gründlichen Ausfragens der Diener des Täters sowie ein oder zwei der von GH vorgeschlagenen Hilfen.

 

Das Abenteuer enthält übrigens einen kleinen Denkfehler. Bei der Verlosung ist es entgegen GHs Darstellung nicht so, dass die Bürger, die später ein Los ziehen, mit größerer Wahrscheinlichkeit das Mondlos erwischen.

 

Sei die Gesamtzahl der Lose x. Dann besteht für den ersten Teilnehmer eine Wahrscheinlichkeit von 1/x das Mondlos zu ziehen. Für den n-ten Teilnehmer ist die Wahrscheinlichkeit das Produkt aus der Wahrscheinlichkeit, dass noch keiner vorher das Los gezogen hat (diesen Faktor hat GH wohl vergessen) und der Wahrscheinlichkeit, aus den Restlosen das Mondlos zu ziehen. Diese ist aber 1/x. Eine mathematische Herleitung kann ich bei Bedarf nachreichen.

Wirklich wichtig für das Abenteuer ist das aber zum Glück nicht.

Aber manchmal ist es doch gut, Mathematiker und nicht Bibliothekar zu sein. ;)

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Ich werde es auch in naher Zukunft leiten.

 

Bei uns gibt es in der KTP-Kampagne, die demnächst starten wird, sowieso einige Komplikationen, sodass ich die Methode einer "Zeitreise" in die Zukunft mittels "Macht über die Zeit" wählen werde, wodurch die Spieler zuerst den "Fall des Mondloses" spielen werden und später, nach der unfreiwilligen "Auszeit", den Rest der DiYung-Kampagne.

 

Mihr möchte ich mich anschließen - auch ich war über diese Merkwürdigkeit gestolpert. Ich habe das Abenteuer zwar gerade nicht im Kopf, doch für den Fall dass eine nichtmanipulierte Verlosung stattfindet ist die Chance tatsächlich für alle gleich - allerdings gibt es einen besonderen Fall, unter dem ich GH zustimmen muss, und zwar der folgende (von dem ich glaube, dass er auf diesen anspielte):

Ich glaube, sobald das Mondlos gezogen wurde, endet die Verlosung, da jeder sofort sehen kann, wer das Los hat. Damit ist für jeden Anwesenden, der an der Verlosung teilnimmt, klar, dass das Mondlos noch nicht gezogen ist - die "Wahrscheinlichkeit", dass niemand vorher das Los gezogen hat, ist also sozusagen 100% - denn die Tatsache, dass niemand das Los gezogen hat, ist schließlich Voraussetzung dafür, dass die Verlosung überhaupt weitergeht - somit ist die Chance für jeden individuell wirklich 1/x, wobei x die Anzahl der verbliebenen Lose ist - aber nur in dem Moment, in dem der Betreffende sein Los zieht, zu Beginn der Verlosung ist sie nämlich wie Mihr richtig anmerkte für alle gleich.

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun durchgelesen und halte es für ein gut strukturiertes Abenteuer mit vielen Freiheiten für die Spieler. Diesen wird kein bestimmter Lösungsweg aufgezwungen, sondern vielmehr werden diverse Alternativen angeboten, so dass jede Gruppe den Abenteuerverlauf nach ihren Vorstellungen gestalten kann. Weiterhin ist es möglich, die anderen, nicht von den Spielern eingeschlagenen Wege in einem späteren Abenteuer in leicht modifizierter Form zu verwenden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Moderation :
So interessant die Kampagnenplanung der einzelnen Forumianer hier sein mag, würde ich in diesem thread eine direkte Betrachtung des Abenteuers bevorzugen.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Dann möchte ich hier noch den Hinweis auf den ausgelagerten Themenstrang liefern: Fall des Mondloses in der Richter Di-Kampagne

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer gestern geleitet und mein positiver Eindruck wurde in der Praxis bestätigt. Allerdings fiel auch ein großes Problem auf: Durch die so unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten kommt es sehr leicht zu einer Gruppentrennung. So fanden weite Strecken des Abenteuers in getrennt agierenden Gruppen statt. Dafür wurde das Abenteuer aber auch auf beiden Wegen erfolgreich gestaltet.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 3 Wochen später...

Was mich an dem Abenteuer etwas stört ist, dass der Ort PangMeng kein bißchen ausgearbeitet ist. Ein nicht unwesentlicher Teil des Abenteuers spielt dort und setzt bestimmte Örtlichkeiten voraus (Gerichtssaal, Haus von Silbervase, Haus von XiMen). Ohne jegliche Visualisierung finde ich es schwierig sich diesen Ort vorzustellen.

 

Hat sich schon mal jemand die Arbeit gemacht, den Ort graphisch auszuarbeiten, oder habt ihr auch ohne Visualisierung gespielt? Gab es vielleicht mal einen GB oder einen DDD, in dem ein Ort in KTP in der Größenordnung PangMengs ausgearbeitet war?

 

Ja, ich weiss, ich bin ne faule Socke. Wenn ich nix finde, werde ich wohl auch zum Bleistift greifen.

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Hallo Derdet!

 

Hat sich schon mal jemand die Arbeit gemacht, den Ort graphisch auszuarbeiten, oder habt ihr auch ohne Visualisierung gespielt?
Ich habe ohne Visualisierung gespielt und keine Probleme damit gehabt.

 

Gab es vielleicht mal einen GB oder einen DDD, in dem ein Ort in KTP in der Größenordnung PangMengs ausgearbeitet war?
Ich kann mich nur an einen Stadtplan von KuenKung erinnern. Diese Stadt ist aber doch bedeutend größer als PangMen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 3 Wochen später...

Hallo,

 

Abenteuer gestern gespielt, auch ohne Stadtplan keine Probleme ;) , daher hier ein kurzer Lagebericht.

 

Handwerklich alles gut, kein Wunder bei dem Autor. Die Gruppe hat sich (nach ein wenig drängen) dazu entschieden, sich zu trennen. Zwei Chars blieben in der Stadt, um den Betrug aufzuklären und DiYung Beweise zu liefern, die beiden anderen Chars haben MiaoTai auf dem Gebirgspfad zu dem Schiff aus Minangpahit gebracht.

 

Die Version sich zu trennen ist mE die beste. Bleiben alle in der Stadt, kommen die ganzen Überland-Sequenzen nicht zum tragen. Gehen alle aus der Stadt heraus, bleibt der Betrug für immer unaufgedeckt. Das Hin- und Herschalten zwischen den beiden Schauplätzen hat nämlich durchaus seinen Reiz und sorgt für zusätzliche Spannung.

 

Da wir das Abenteuer nun mit Grad 1-2 Charakteren gespielt haben und keine Heiltränke verfügbar waren, musste ich aber einige Begegnungen streichen, zumal es nur zwei Chars waren.

 

Das Abenteuer endete bei uns damit, dass sich die Geschehnisse in Pang Men in einer finalen Gerichtssitzung aufklärten und für MiaoTai kein Grund mehr bestand, das Schiff zu besteigen. Für die Flucht ist er (natürlich ;) ) mit einer geringen Strafe davon gekommen, genau wie die Abenteurer.

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  • 2 Jahre später...

Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer auf der anstehenden Bacharach-Con am kommenden Wochenende leiten und plane dabei einen ganz besonderen Aufbau: Da sich die Spieler in dem Abenteuer entscheiden müssen, ob sie entweder den Fall in der Stadt aufklären, den Flüchtling begleiten oder mit einer Trennung beides erreichen wollen, möchte ich zu einem Kunstgriff greifen, indem ich das gesamte Abenteuer zweigleisig fahren lasse.

 

Die 6 Abenteurer, allesamt KanThai, kennen sich untereinander noch nicht, weshalb ich sie auch gar nicht erst zusammenführen werde, sondern von vornherein unter Berücksichtigung ihres jeweiligen Abenteurertyps in 2 Gruppen einteilen werde: Die eine wird sich um den Kriminalfall, die andere um die Flucht kümmern. Somit leite ich faktisch gleichzeitig 2 miteinander verknüpfte Abenteuer. Der Reiz besteht darin, dass zwar die Spielfiguren nichts von den jeweils anderen Abenteurern wissen, die Spieler hingegen am Spieltisch sehr wohl den jeweils anderen Handlungsverlauf mitverfolgen können.

 

Da mir diese Idee selbst erst gerade eben kam, stellt sich mir die Frage, ob eine solche Konzeption auch anderen sinnvoll erscheint. Was meint Ihr?

 

Die Diskussion soll zumindest in dieser Woche auch (noch) nicht ausgelagert werden, da meine Mitspieler teilweise fleißige Forumsleser sind, die eigentlich allgemeine Frage hier andernfalls schnell bemerken und damit den geplanten Überraschungsmoment zunichte machen würden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Die Idee ist aller Ehren wert!

 

Überlegungen, die vielleicht weiterhelfen:

 

Was können die grade nicht beschäftigten Spieler tun, um Langeweile zu vermeiden? (NSCs übernehmen, zumindest im Kampf; Geräuschkulisse machen; Kriminalistische Überlegungen anstellen; ...)

 

Den Spielern es vorher klarmachen, da es ja nicht mitten im Abenteuer passiert, sondern von vornherein geplant ist (Grade für Anti-Erzählspieler wichtig)

 

Für mich am allerwichtigsten ist aber das Erzähltalent des Spielleiters, denn das habe ich von diversen Gruppentrennungen und Alleingängen gelernt: Jede unnötige Pause ist zu vermeiden um die Spannung zu halten oder anzukurbeln; Atempausen, sprich Cliffhanger, gezielt setzten; Regelbücher wälzen ist tabu, ...

 

Mir hilft dabei immer das Ganze wie einen Film zu betrachten bzw mir so vorzustellen. (Film läuft im Kopf mit; Gefahr dabei ist natürlich unbewusstes Railroading; aber meine Güte, ist doch für'n Con ;))

 

Ein unschöner Gedanke bleibt: Was tun, wenn die Spieler während dem Abenteuer das Experiment ablehnen?

 

Manchmal zu Diensten

 

Tarai

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Hallo Tarai!

 

Was können die grade nicht beschäftigten Spieler tun, um Langeweile zu vermeiden? (NSCs übernehmen, zumindest im Kampf; Geräuschkulisse machen; Kriminalistische Überlegungen anstellen; ...)
Die Gruppe mit dem Kriminalfall wird sich leichter selbst beschäftigen können als die Fluchthelfer. Ich werde die inktiven Spieler aber sicherlich als Spielleiter-Helferlinge einsetzen. Allerdings hoffe und vermute ich, dass der Reiz auch darin besteht, dass man zwischen aktivem und passivem Spiel, also zwischen Aktion und Zuhören, eine gewisse Spannung ziehen kann. Es ist ja gerade nicht so, dass wie bei normalen Einzelaktionen die passiven Spieler etwas verpassen.

 

Den Spielern es vorher klarmachen, da es ja nicht mitten im Abenteuer passiert, sondern von vornherein geplant ist (Grade für Anti-Erzählspieler wichtig)
Genau das möchte ich eigentlich nicht, um die Spieler nicht des selbst erspielten Aha-Effektes zu berauben.

 

Für mich am allerwichtigsten ist aber das Erzähltalent des Spielleiters, denn das habe ich von diversen Gruppentrennungen und Alleingängen gelernt: Jede unnötige Pause ist zu vermeiden um die Spannung zu halten oder anzukurbeln; Atempausen, sprich Cliffhanger, gezielt setzten; Regelbücher wälzen ist tabu, ...
Ja, hier bin ich als Spielleiter gefragt.

 

Ein unschöner Gedanke bleibt: Was tun, wenn die Spieler während dem Abenteuer das Experiment ablehnen?
Mmh, dieses Risiko müsste ich wohl eingehen, da eine Zusammenführung im Nachhinein eigentlich unmöglich ist.

 

Liebe Grüße und vielen Dank für Deine Anregungen, Fimolas!

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Hallo!

 

Hier folgt ein erster Rohentwurf der 2-Abenteuer-Struktur:

 

- die Abenteurer werden, ohne sich zu kennen, gemeinsam an der Gerichtssitzung teilnehmen; die Anklage von Silbervase wird durch die spezifischen Hintergründe der Spielfiguren die eine Gruppe zur Aufklärung des Vorfalles führen, die andere zu MiaoTai

- ich werde direkte Auswirkungen einbauen, so dass die Abenteurer nach Möglichkeit durch das Handeln der jeweils anderen Gruppe Vor- beziehungsweise Nachteile erhalten; hierzu fallen mir spontan die Agenten der Geheimpolizei ein, die bei beiden Gruppen aktiv werden können

- erstrebenswert wäre eine Situation, in der die Flüchtlinge letztlich geschnappt werden, jedoch durch die Überführung XiMens durch die andere Gruppe und dem Einsatz einer Melderakete von für sie unbekannter Hand gerettet werden würden

 

Desweiteren will ich mit einer abwechselnden Sitzordnung die Zusammengehörigkeit der Spieler als eine Spielgemeinschaft unterstützen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
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Hallo Maxmoritz!

 

Hab es zwar nicht gelesen, aber jetzt nach diesem Thread glaub ich werd ich mich mal dran machen, klingt ziemlich lesenswert :D
Ja, es ist ein wirklich empfehlenswertes Abenteuer, um mit der kanthanischen Kultur warm zu werden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo!

 

So, das Abenteuer wurde gestern wie geplant geleitet. Die Trennung der beiden Gruppen war kein Problem. Die Spieler hatten die Struktur durchweg positiv aufgenommen, ich selbst war von dem Experiment weniger überzeugt.

 

Generell fand ich auch während des Spiels die Grundidee gut, doch erkannte ich schnell, dass kaum wechselseitige Auswirkungen eingebaut werden konnten. Aus meiner Sicht problematisch war, dass die Flucht generell längere ereignislose Abschnitte enthielt als die Nachforschungen in der Stadt, weshalb es zu ungleichen Spielanteilen kam (was jedoch von den Spielern überraschenderweise nicht kritisiert wurde). Das Umschalten zwischen beiden Gruppen war unter Berücksichtigung des Spannungsbogens nicht immer leicht und empfiehlt sich eigentlich nur in einer Con-Situation, in der immer wieder einmal Spieler kurz unterwegs sind. Dieser war auch der einzig negative Kritikpunkt, der von Seiten der Spieler angesprochen wurde; gleichzeitig fanden andere Spieler aber genau diesen Aspekt auch besonders gut. Letztlich war es für mich ein interessanter Ansatz, der zwar schön zum Auprobieren war, aber nicht unbedingt wiederholenswert erscheint.

 

Das Abenteuer selbst wurde übrigens von beiden Gruppen überaus souverän gelöst.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Als beteiligter Spieler, kann ich mich den Ausführungen von Fimo anschliessen:

Die Trennung war gut gemacht!

Die "gemeinsame Basis" Gerichtsverhandlung, führte dazu, daß zwar nicht die SC's , aber die Spieler ein gemeinsames Interesse hatten.

Ein schönes Beispiel dafür, daß man die berühmte Nicht -Trennbarkeit von Spieler und Charakter - Wissen auch mal positiv einsetzten kann.

Die Ungleichheit der Spielanteile ist mir - als Mitglied der Ermittler, die eher zu kurz kamen - zwar aufgefallen, war aber in dier besonderen Situation nicht so schlimm

Zitat Fimolas:

empfiehlt sich eigentlich nur in einer Con-Situation, in der immer wieder einmal Spieler kurz unterwegs sind.

Ein Euphemismus dafür, daß ich mich immer wieder - kurz - verabschiedete, um die Zwischenstände des Bundesliga Showdowns zu erfahren :blush:

 

Im Ernst:

Die Cliffhänger - von Fimolas gut, und machmal wirklich überrraschen (zitat: "Äh - ach wir sind schon wieder dran..." ;) ) eingesetzt, führten dazu, das auch die Nichtbeteiligten immer "dabei" waren.

 

Alles in allem:

Nette Idee - bei einem Con machbar - aber sicher nicht als Standard einsetzbar.

Wobei ich noch hinzufügen will:

Geradeals Teil der Ermittler - Combo, hat mir persöhnlich das gelegentliche "ausblenden" gut getan.

Ich konnte besser nachdenken, und es kamen mir einige Ideen, weil ich eben nicht die ganze Zeit mit Handlung und Überlegung und Rollenspielen beschäftigt war.

Dieses Gefüll von - ja : "off" - fand ich angenehm

aber das muss wohl nicht jedem so gehen ...

 

Kreol

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