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Myrdin

Priester Tod - Lernschema und Spruchliste

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Hi Jungs,

Respekt vor dem Tod aber keine Angst, ok. Natürlich muß der Tod nicht immer der grimme Sensenmann sein, sondern darf durchaus auch mal süß und verlockend oder rein und befreiend oder stark und ruhmreich daher kommen. Was dann natürlich auch eine entsprechende Modifikation des jeweiligen Todespriesters verlangt. biggrin.gif

 

Nun wäre natürlich eine interessante Frage, warum sind Epidemien falsche Tode? Nicht der Zorn Gottes, sondern der Fluch der Hölle? Der Mord ebenfalls ein falscher Tod? Woher weiß der Todespriester, daß der Mörder nicht (unfreiwillig) Werkzeug des Herrn war? Hat der Tod nicht viele Gesichter und sollte man sich nicht damit abfinden, daß man nun mal aus dem Leben gerufen wird? satisfied.gif

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@ Birk: Gegenfrage: Und woher weiss der P(T), dass ein Tod im Sinne seiner Gottheit war und nicht z.B. durch einen dämonischen Gegenspieler verursacht wurde?

Generell würde ich davon ausgehen, dass bestimmte Todesarten als gottgegeben und andere als von fremden, unerwünschten Einflüssen bewirkt angesehen werden. Welche das sind, kann kulturell völlig unterschiedlich bewertet werden.

Es kann (und wird) sicher Todesarten in einem Kulturkreis geben, die tendentiell unerwünschte Nebeneffekte zeitigen. So kann der Tod z.B. durch Krankheitsdämonen herbeigeführt werden. Diese Tode würden die Macht dieser Dämonen stärken und damit gegen die Interessen jeder "rechtschaffenden" Todesgottheit wirken. Also wäre es Aufgabe der assoziierten Priester, diese Todesarten zu verhindern. Der Kampf des Priesters gegen die Krankheit kann als Metapher für den Kampf der Gottheit gegen das Böse gesehen werden. In diesem Zusammenhang kann es auch sein, dass "normale" Tode zur Stärkung im Kampf gegen das Böse dienen.

 

Was genau die einzelne Gottheit gutheißt, und was nicht, ist kulturabhängig. Sicher gibt es Todesgottheiten, die dem Titel "Chaosgottheit" nur knapp entronnen sind, aber häufger dürften Gottheiten mit diesem Aspekt die erbittertsten Widersacher des Chaos sein, da sie extrem auf Erhalt der bestehenden Ordnung bedacht sind.

Es ist m.E. schon bezeichnend, dass z.B. im nahuatlanischen Pantheon ausgerechnet Tolucan die volksnächste und lebensfroheste Gottheit ist, wenn auch extrem fatalistisch.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Was dann natürlich auch eine entsprechende Modifikation des jeweiligen Todespriesters verlangt.<span id='postcolor'>

Ja und? confused.gif Gilt das nicht für jede kulturbedingte Anpassung einer Spielfigur? Ich wage zu behaupten, dass auch P(He) nicht in jeder Kultur sich gleich verhalten. Ein moravischer Krieger muss ebenfalls modifiziert werden und wird sich von einem valianischen Krieger deutlich unterscheiden.

Das einzige, was die Regeln bezüglich eines Priesters mit dem Aspekt Tod vorgeben, ist das ungefähre (überwiegende) Zuständigkeitsgebiet und eine weites Feld an möglichen regeltechnischem Verhalten. Das ist in seiner Allgemeinheit erzwungenermaßen weder universell identisch anwendbar noch in sich abschliessend.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Birk @ Mai. 30 2002,13:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun wäre natürlich eine interessante Frage, warum sind Epidemien falsche Tode? Nicht der Zorn Gottes, sondern der Fluch der Hölle? Der Mord ebenfalls ein falscher Tod? Woher weiß der Todespriester, daß der Mörder nicht (unfreiwillig) Werkzeug des Herrn war?<span id='postcolor'>

Dafür hat er einen eindeutigen Beweis (aus seiner Sicht zumindest): Sein Gott sorgte dafür das der P(T) mit jenem 'falschen' Tod konfrontiert wird, folglich will der Gott das der Priester was dagegen unternimmt. Ist doch ganz klar, oder?

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Hi! Ein paar Statements zu Priestern in Alba unter besonderer Berücksichtigung der Spezialisierung Tod.

 

Ich habe einmal als SL einer Gruppe einen NPC zu Seite gestellt, der sich auf die Jagd nach Geistern spezialisiert hatte. Es war für das Hauptabenteuer notwendig, dass sie einen gewissen Ruf als Ghostbusters haben. Nach ein wenig Grübeln war mir klar, dass es sich dabei um einen Priester (Tod) handeln sollte, denn wer sonst hätte einen solchen Missionsauftrag.

 

Daraufhin kam mir auch die Folgerung, dass gerade dieser Bereich der Untoten und gefangene Seelen, bzw. der Übergang der Seele zum Richtigen Zeitpunkt wohl der zentrale Auftrag eines PTs sein würde. Der Todespriester hat eben seinen Bereich, auf den er spezialisiert ist: das ist das Erkennen von unzulässigen Toden, festgehaltene Seelen bzw. unbeseeltes Leben und auch die Begleitung eines Sterbenden und dessen Angehörigen über einen Zeitraum bis einige Wochen nach dem Tod (danach übergibt er sie wieder ihrem Hausseelsorger).

Sieht man die Priester als ortsansässige Seelsorger, dann kann man die Aufgaben doch wie bei Ärzten in Spezialisten und Hausärzte unterteilen. Es ist ja nicht so, das ein Xan-Priester nicht an Ylathor glaubt, bzw. seine Macht bezweifelt. Nein, er wird sogar in entsprechenden Situationen mit diesem Kontakt aufnehmen (beten) - aber seine Berufung sieht er im Dienste für Xan.

 

Diese Ansammlung von Seelsorgern ist in einer größeren Ansiedlung durchaus gegeben, wobei die Anzahl der allgemein tätigen Seelsorger gegenüber reinen Spezialisten einen deutlich größeren Anteil haben wird.

 

Und in einem Dörfchen gibt es eben einen oder zwei Priester, die haben dann eine Gemeinschaftspraxis, und jeder vertritt den ganzen Pantheon, ganz egal ob seine Stärken bei Xan, Ylathor, Dermathologie oder Innere liegen.

 

So sehe ich das

Donk

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In Nahuatlan hat ein Todespriester des Tolucan eigentlich nur insofern mit dem Tod zu tun, indem er das ganze Leben eines Menschen (von Geburt bis Tod) überwacht. Dort sind sie eigentlich noch die "lustigsten" Priester und sind am wenigsten von der Pervertierung der anderen Götter betroffen. Da sie sich immer der Mehrheit anschließen trifft ddiese Pervertieung jedoch auch auf sie ein wenig zu. cool.gif

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Also Fakt ist, dass der Priester Tod, mit seinen Todeszaubern oder Zaubern, die nur zum Töten gedacht sind, wie Vergiften u.s.w., eine Person darstellt, die sich mit dem Tod auskennt. Auch ein Assassine kennt sich mit dem Tod aus, nach dieser Betrachtungsweise, hat aber keine Ahnung von Bestattungriten und Gebräuchen.

 

Auch ist es nicht seine Pflicht, Untote und Geister, welche schon seit langem verstorben oder wieder aus der Unterwelt herauf beschworen worden sind, ihnen ihr Recht auf den Tod, zu geben und diese endlich ins Jenseits zu befördern.

 

Seine Kenntnisse über den Tod sollten nicht die sein, die diesen auch herbeiführen, es sei denn, es handelt sich um einen Untoten, um einen Geist oder einer Person im Sterbebett. Er sollte sich mit allen landesüblichen Bestattungsriten auskennen und stets die Worte seines Herrn sprechen, hinsichtlich des Todes und dem Leben nach dem Tod.

 

Er sollte in der Lage sein, Menschen den Tod als etwas unwiderrufliches, göttliches und gutes darzustellen und ihnen die Angst vor dem Tod nehmen können, meistens mit Versen und Texten seines Herrn. Denn jeder hat Angst vor dem Tod, der eine mehr, der andere weniger. Das war immer so und wird auch immer so bleiben.

 

Jedoch sind die Ansichten da etwas unterschiedlich. Ein Krieger will nicht ohne Ehre und Ruhm sterben, ein Magier will, nicht ohne seinen Wissen gestillt zu haben, sterben und ein Spitzbube will nicht im Gefängnis verrecken. Jeder hat Angst und keiner geht ohne Angst in den Tod. Auch auf Midgard nicht, und seien sie noch so gläubig und naiv. Sonst wären ja alle auf Midgard schizophren !    

 

Daraus folgt, dass jeder leben und nicht sterben will, sofern seine Zeit nicht gekommen ist, z.B. bei hohem Alter oder bei einem unausweichlichem, heldenhaften Tod, den Helden oft in Betracht ziehen, für Ruhm und Glorie. Deswegen dürften auch Gläubige einer Gottheit, welche mit dem Tod zu tun hat, meistens ältere Zeitgenossen sein.

 

Jedoch wird keiner dieser Menschen zum Priester Tod rennen und ihn bitten, ihn zu töten. Denn dieses Leben hat nicht er, sondern sein Gott, diesen Menschen gegeben. Die Frage ob er einem todranken Menschen hilft und damit das Schicksal verändert ist Auslegungssachen. Möglicher Weise hat ihn ja sein Herr zu diesem Menschen geschickt, was dann ja auch Schicksal wäre.

 

So sollte der Priester Tod, hüter des Lebens, in der Hinsicht sein, dass er die Toten in das Reich der Toten schickt und die Lebenden im Reich der Lebenden behält. Er sollte keine schändlichen Zauber des Todes können, denn damit würde er das Gleichgewicht zwischen der Welt und dem Jenseits manipulieren und stören.

 

Er sollte Nekromanten und Beschwörer allgemein hassen und bekämpfen, Todesursachen festellen können, Geistern und Untoten gegenüber hart durchgreifen und entgegentreten, sie weder fürchten noch verachten, sondern sie in ihre Ruhe, ins Jenseits schicken. Er sollte Epidemien verhindern und aufhalten können, da diese keine natürliche Todesurachen darstellen, Menschen denen nicht mehr geholfen werden kann und die unweigerlich sterben werden, als Sterbehilfe fungieren, in physischer, wie in psychischer Hinsicht.

 

Für all diese Aufgaben sollte er ausreichend mit Zaubern und Fertigkeiten gewappnet sein und diese nur mit bedacht einsetzen. Zum Beispiel könnte er durch einen Zauber, den im Sterbebett liegenden, in den Tod wiegen, möglicher Weise ohne Schmerzen und nicht einfach durch vergiften. Möglicher Weise sollte er über Zauber verfügen, die ihn besonders stark gegen Geister und Untote machen oder entsprechende Zauber noch billiger bekommen, wie es der Fall ist.

 

So sehe ich einen Priester Tod und alle anderen in unserer Gruppe auch. Deswegen hat auch bis jetzt keiner einen solchen gespielt, da dieser Priester Tod nicht in dieses Bild passt und eher einem Chaospriester oder einem Hexer ähnelt.

 

Was meint ihr dazu ?

 

 

Stets an Eurer Seite

Ragnar der Weisse

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Das ist leider viel zu allgemein. Ich denke, dass der kulturspezifische Ansatz besser ist. Denn, dass sich der PT auch um die endgültige Ruhe von Untoten und Geistern sorgt, steht zumindest für Alba (Ylathor) und Valian/Küstenstaaten (Culsu) für mich außer Frage.

 

Gerade in einem Pantheon ist wichtig zu sehen, welche Aufgaben dem Todeskult zukommen. Die Meketer sahen ja den Gott des Todes als Richter, der die Verstorbenen in für ihre Leben richtet. Ähnliches gilt auch für Culsu. Ylathor ist eigentlich nur ein kleiner Teil der Dheis Albi. Hier nehmen alle Priester mehr oder weniger ähnliche Aufgaben wahr. Bestattungen und die Verfolgung von Geistern und Untoten, die ja einen wichtigen Teil des albischen Lebens einnehmen, sind die Arbeitsfelder eines Ylathor-Priesters. Ähnliches gilt auch für Rawindra, nur dass es hier kein Totenreich gibt sondern die Wiedergeburt. Damit fällt dem PT hier eher die Mahnung der Lebenden zu, sich so zu verhalten, dass sie im nächsten Leben eine bessere Stufe der Wiedergeburt erreichen. Tolucan-Priester sind wieder anders gestrickt.

 

Ich würde hier klar auf die kulturellen Gegebenheiten Rücksicht nehmen und keine allgemeinen Regelungen aufstellen.

 

Marek

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Stimmt du hast recht. Kulturelle Unterschiede sind hier wirklich gravierend und müssten innerhalb der Gruppe klargestellt werden, beim spielen eines Priester Tods. Denn in den meisten Fällen passt der Priester im Regelbuch nicht so sehr in das Bild des oben geschilderten Priesters. Und sollte ein Gott als Richter gesehen werden und seinen Priestern die Macht geben andere töten zu können (wegen verschiedener Zauber des PT), dann denke ich, wird dieser Gott nicht so viele Anhänger finden und damit hätte er dann das Problem mit seinem Sa, oder würde schnell als ein dunkler Kult angesehen werden, da Furcht seine Methode wäre, oder nicht ?

 

Grüße aus Waeland

Ragnar der Weisse.

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Zitat[/b] (Ragnar Dywar Thyrasson @ März. 11 2003,00:25)]Stimmt du hast recht. Kulturelle Unterschiede sind hier wirklich gravierend und müssten innerhalb der Gruppe klargestellt werden, beim spielen eines Priester Tods. Denn in den meisten Fällen passt der Priester im Regelbuch nicht so sehr in das Bild des oben geschilderten Priesters. Und sollte ein Gott als Richter gesehen werden und seinen Priestern die Macht geben andere töten zu können (wegen verschiedener Zauber des PT), dann denke ich, wird dieser Gott nicht so viele Anhänger finden und damit hätte er dann das Problem mit seinem Sa, oder würde schnell als ein dunkler Kult angesehen werden, da Furcht seine Methode wäre, oder nicht ?

 

Grüße aus Waeland

Ragnar der Weisse.

Na ja, es gibt ja auch durchaus Todeskulte die mehrere Aspekte vereinen.

Als Beispiel sei da der valianische Culsu-Kult genommen.

Zum einen begleitet der Priester die Bestattungsriten zum anderen hat die Gottheit aber auch den Aspekt des Richtens und der Rache. Somit kann ein Priester Tod der Culsu durchaus der nette und einfühlsame Priester sein der die Angehörigen eines Verstorbenen betreut und unterstützt im Moment, wo er aber einen SChwarzen Hexer begegnet der Untote erweckt selber zu einem passablen Tötungswerkzeug seiner Göttin werden. Und das durchaus unter Einsatz aller gegebenen Mittel.

So kann aus dem netten Priester von nebenan bestimmt auch ein erbarmungsloser Jäger werden, wenn es um die Bestrafung von Schwerverbrechern geht.

 

Gruß

Eike

 

 

 

 

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Ich denke, dass PTs vor allem Richter sind.

Sie richten, wie ja auch Ihr Gott, gewissermaßen über Leben und Tod. Daher finde ich die Auswahl der Sprüche ok.

 

Das macht aber auch die größte Herausforderung des spielens eines PT aus.

 

Man darf auch nicht vergessen, dass der Priester ja auch die "Stimme" seines Gottes ist (für den 08-15 Bürger).

Ich denke, dass er sowohl gefürchtet (aufgrund seines Machtpotentials) als auch respektiert (sozialer Stand) ist.

Zudem ist das Verhalten für andere undurchsichtig.

 

 

Eine gute Beschreibung solcher Charaktere gibt bei Ruf des Warlock ->Diabolist (wers kennt).

 

Den größten rollenspielerischen Vorteil hat diese Charakterklasse auch noch. Wenn der Heilzauber fumbelt: "Die Lebensspanne von XY war beendet. z holt in zu sich um Ihn zu richten."

Besonders für Leute die nich gut würfeln.  

 

blush.gif  sly.gif

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Hallo alle,

 

ich habe mal ein paar Fragen zum Thema Priester / Tod.

 

Meines Erachtens (da stimme ich mit meinen Spielern überein) ist ein Priester / Tod ja jemand, der z.B. Untoten jagt, um sie zu vertreiben, das Leben nach dem Tod bespricht (und erklärt) ... also so wie der christliche Glauben im Endeffekt.

 

Aufgrund der Spruchliste des P/T ist dieser aber mehr ( oder beinahe ) den Schwarzmagier zuzuordnen (obwohl er sie wohl eher vernichten will, da sie ja Untote herbeibeschwören, was sich mit dem Glauben wohl nur schwer vereinbaren läßt)

 

Sprüche wie :

 

Todeshauch

Vergiften

Wort des Todes

Todeszauber

 

und vor allem :

 

Bannen des Todes (hallo, der jagt Untote und wird nicht selbst zu einem, der will ja auch in das Reich seiner Göttin / Gottes eintreten)

oder auch Verjüngen ....

 

Selbstverständlich muss man, um die magisch begabten, die sich um den Eintritt in das spätere Leben drücken, auch kennen (also Sprüche kennen, die dagegen wirken) dennoch hat der P/T einen deutlichen Hauch fürs finstere.

 

Auch Zaubersprüche wie "Bannen von Gift" darf er nicht erlernen - wieso ?

Heilsprüche bekommt er, aber kein BvG ?

Heilen von Krankheiten wiederum bekommt er ?

 

Im endeffekt kommt mir die Spruchliste des P/T ein wenig unausgegoren vor.

(persönliche Meinung)

 

Was meint ihr ?

 

Gruss

Gilthren

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Diese Irritationen löst der Priester Tod auch bei anderen hier aus.

 

 

Ich bin auch der Meinung, dass es dazu schon einige Stränge gibt.

 

Bart

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Also ich hab da kein Problem mit. M.E. fehlen da sogar noch heftigere Todessprüche.

 

 

Ich persönlich habe da keine Christen oder so als Vorbild, sondern eher die Lims-Kragma Priester aus Midkemia.

 

Sie stehen eben in bester Verbindung zu ihrer Totengöttin und beherrschen deshalb Sprüche, die ihr Reich betreffen besonders gut.

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Diese Irritationen löst der Priester Tod auch bei anderen hier aus.

 

 

Ich bin auch der Meinung, dass es dazu schon einige Stränge gibt.

 

Bart

 

Bitte sehr: Priester Tod ...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Moderation :

Und mit dem bestehenden Strang verschmolzen.

 

Dies war ein Service ihrer freundlichen Strangschmelzergewerkschaft

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

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Hallo zusammen,

 

ich war länger weg, nun bin ich wieder da - und hab auch gleich schon wieder eine Frage: Ich habe meine Todespriesterin (Ylathor) gerade vom M4 nach M5 konvertiert. Mit dem neuen, universellen Lernschema bin ich sehr zufrieden, da mir das alte, PT-spezifische ebenso wenig eingeleuchtet hat wie der Threaderöffnerin. Ich habe in M4 daher einige Sprüche für mich getrichen und mich mit dem Rest beholfen. Was mich aber immer noch massiv stört, ist folgendes:

 

Der PT aus Alba hat als "Kultwaffe" den Waffenlosen Kampf, was schonmal extrem teuer ist, selbst wenn man sich in den höheren Regionen über den Abwehrbonus freuen darf. Richtig doof ist aber, dass man neben dem maximalen Abwehrbonus von 3 (eine Abwehrwaffe darf man ja nicht lernen, da man sie nicht zusammen mit WaloKa verwenden kann) auch nur einen maximalen Rüstschutz von 1 haben kann. Selbst die "Rüstbuffs" greifen nicht, da sie alle nur auf Metallrüstungen wirken oder zur Folge haben, dass die jeweilige "Haut" durch Behindeurng den WaloKa unmöglich macht. Ausnahme ist "Rüstung des Rechtschaffenden", aber die hat zum einen Stufe 8 und braucht zum anderen 20 Sekunden, die man nur selten hat. Kann man sie anwenden, ist sie für meinen Geschmack dann selbst für höhere Grade leider überdosiert. Ein zusätzlicher Rüstschutz von 2 - wie der "strahende Panzer" ihn verleihen würde - würde mich völlig glücklich machen, aber der pimpt halt kein Textilhemdchen. Irgendwie ist der Ylathorpriester gegenüber seinen Kollegen doppelt in den Allerwertesten gekniffen - hohe Lernkosten für wenig Kampfkraft, eine miese Verteidigung und fehlenden Rüstschutz. Hat jemand von Euch eine Lösung für das Problem? Wurde da schonmal etwas zu entschieden?

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Eine (andere) Waffe benutzen. ;) Die Kultwaffe hat ja keine Exklusivrechte.

 

Waffenloser Kampf hat dafür den Vorteil, dass man keine Waffe braucht, während der Rest der entwaffneten Gruppe mit Hand+(4) zulangen muss.

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Hi Donnawetta

 

In M5 gibt es keine Kultwaffen mehr, der betreffende Eintrag bei den Religionen fehlt sowohl im KOD als auch im ARK. Du kannst also beliebig Waffen/Rüstungen aussuchen, wie du möchtest.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Meint Ihr denn, dass der Alba-Band diesbezüglich nicht mehr zählt bzw. nochmal angepasst wird? Dort steht die Info mit dem WaloKa nämlich auch.
Das Konzept der Kultwaffe wurde ja erst mit M4 eingeführt und passt jetzt nicht mehr so richtig zur Lernliste nach M5. Noch gibt es kein Quellenbuch nach M5, daher bleibt abzuwarten wie sich das alles weiter entwickeln wird. Einen Rat für das hier und heute sehe ich nicht. :dunno:

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    • Von Simsor
      Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts.
      Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar.
      Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht.
       
      Beschreibungen der neuen Priesterklassen:
      Chaospriester(PC)
      Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind.
      Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots
        Fruchtbarkeitspriester(PF)
      Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe.
      Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi
        Handwerkspriester(PHa)
      Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden.
      Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin
        Herrschaftspriester(PHe)
      Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes.
      Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin
        Meerespriester(PM)
      Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt.
      Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn
        Totenpriester(PT)
      Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet.
      Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
        Wissenspriester(PW)
      Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
      Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd Die Veränderungen in der Steigerung:
      Chaospriester
      Fertigkeiten
      Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
      30      40          30          40       30        10      20            40        20

      Zauber
      Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
      30                  90           90             90               60              60            30

      Zauberwerkstatt
      Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
      90            90                 120                 90              120

      Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
      Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:

      Fertigkeiten
      Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
      Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
      Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
      Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
      Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.

      Zauber:
      einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
      einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
      einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)

      Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
      Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
        Fruchtbarkeitspriester
      Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
        Handwerkspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
      Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
      Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
        Herrschaftspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
      Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
      Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
        Meerespriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
      Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
        Totenpriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
        Wissenspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
      Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
        Nun noch die Charaktererschaffung:
      Chaospriester
      Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
      Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
      Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
      Waffen 6LE
      Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
      Typischer Zauber: Verfluchen
        Fruchtbarkeitspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
        Handwerkspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
        Herrschaftspriester
      Alles wie Beim Priester als Streiter
        Meerespriester
      Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
        Totenpriester
      Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
        Wissenspriester
      Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In) * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.
       
      Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
              Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)
    • Von Läufer
      Hallo!
       
      Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass Priester jetzt einfach Priester sind, ohne künstliche Schubladen.
       
      Andererseits ist es doch etwas schade, dass nun für jeden Priester die gleichen Zauber optimal sind. Dass also z.B. eine Flammenhand für den Thurionpriester genauso gut oder schlecht ist wie für einen Ylatorpriester. (Und ein 'lern doch den praktischen, sinnvollen Zauber xy einfach nicht' finde ich auch unbefriedigend.)
       
      Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen:
      * Maximal fünf Zauber
      * Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters
       
      Ist das im Rahmen? Oder hat jemand aus einem ähnlichen Gedanken heraus schon eine (vermutlich bessere) Hausregel entwickelt?
       
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von Ronin
      Hallo!
       
      Nothuns Probe ist entstanden weil ein Spieler es mit seinem Priester übertrieben hat. Er wollte das sein Charakter eine eierlegende Wollmilchsau ist und alles machen.
       
      Dazu gibt es ein Folgeabenteuer: Schmuggel am Bardenfest
       
      Beide Abenteuer hängen als PDF an diesem Beitrag.
       
      MFG
      Nothuns Probe.pdf
      Schmuggel am Bardenfest.pdf
    • Von Galaphil
      Aus der Diskussion über mehrere Priesteraspekte habe ich mir die Mühe gemacht, einmal den universellen Priester herauszuarbeiten. Dabei habe ich mich daran gehalten, was "DER" Priester im allgemeinen für Kosten für Fertigkeiten, welche Wundertaten (fast) alle Priester immer haben und ähnliches. Allerdings ist dieser Entwurf erst einmal nur eine Feststellung und ein erster, noch nicht ausgewogener Vorschlag, der sicher genauerer Analyse und hie und da feinere Anpassungen benötigt.
       
      Der universelle Priester
       
      1. Fertigkeiten
       
      Grundfertigkeiten des universellen Priesters sind:
      Astrologie, Lesen von Zauberschrift, Meditieren, Orakelkunst, Sagenkunde, Schreiben: Sprache, Singen
       
      Standardfertigkeiten des universellen Priesters sind:
      Alchimie, Balancieren, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fangen, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glückspiel, Heilkunde, Kamelreiten, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Schauspielern, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seilkunst, Skifahren, Sprechen: Sprache, Steuern, Stimmen nachahmen, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tierkunde, Trinken, Überleben Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zauberkunde, Zeichensprache
       
      Ausnahmefertigkeiten alle anderen
       
      *: aus persönlichen Gründen, da ich Priester als eloquente Personen betrachte, die ja predigen und missionieren sollen, würde ich zumindest Sprechen: Sprache, wenn nicht sogar Beredsamkeit aufwerten, allerdings ist dies nicht mit den Vorgaben aus dem DFR konform
       
      2. Waffen:
       
      Aus der oben verlinkten Diskussion würde ich folgende Änderung bevorzugen:
       
      ALLE Priester lernen ALLE Waffen zu Ausnahmekosten, mit folgenden Ausnahmen:
       
      JEDER Priester darf seine Kultwaffe zu Standardkosten erlernen (außer dem PK aber nicht die zugehörige Waffenkategorie) (0)
      Der Priester Krieg darf zusätzlich 2 weitere Waffen (+Kategorie) UND entweder Schilde oder Parierwaffen zu Standardkosten erlernen (je -2)
      Der Priester Tod darf Garotte zu Standardkosten lernen (-4)
      Der Priester Weisheit darf Wurfscheiben und Wurfsterne zu Standardkosten lernen (je -4)
      Jeder Priester darf Zauberstäbe und Zauberstecken zu Standardkosten erlernen (je -6)
       
      In Klammer habe ich angegeben, wie beim späteren Baukastensystem sich dieser Vorteil ausgleichend negativ auf die zusätzlichen Zaubersprüche auswirkt.
       
      3. Zaubersprüche/Wundertaten
       
      Der universelle Priester hat folgende Wundertaten:
       
      Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn - Austreibung des Bösen, Bannen von Finsternis, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre Gold, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Segnen, Verfluchen, Wagemut, Warnung - Göttlicher Schutz vor Magie, Göttlicher Blitz, Heilen schwerer Wunden - Göttliche Eingebung, Heiliges Wort, Wort der Trauer, Wort des Lebens - Allheilung, Göttliche Strafe, Wahrsehen - Mumie erwecken - Heimstein
       
      ALLE Zauber mit Ursprung göttlich (außer Geisterlauf und Vision) sind vorerst Standardzauber aller Priester
       
      Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln wird nach dem DFR für alle Priester zu Standardkosten übernommen
       
      Weihwasser herstellen und Weihen sind Wundertaten aller Priester, Das Verzaubern von Schildamuletten und Talismanen können alle Priester zu Standardkosten erlernen, weitere Amulette zu Ausnahmekosten.
       
      Das Baukastensystem für Priesterspezialisierungen
       
      Um die verschiedenen Priester mit verschiedenen Göttern und verschiedenen Aspekten besser herauszuarbeiten, gibt es noch einen Baukasten für die individuelle Generierung eigener Priester.
       
      1. Fertigkeiten
       
      Jeder universelle Priester bekommt 6 Punkte für Fertigkeiten, die er um eine Stufe billiger erlernen kann. Will er eine Fertigkeit von Ausnahme auf Grund erlernen, kostet ihn dies sogar 3 Punkte. Bei besonders teuren Fertigkeiten (die ihn vorher zB mehr als 1000 FP zum Erlernen gekostet hätten) werden diese Kosten verdoppelt.
      Jeder Priester darf bis zu maximal 2 weitere Fertigkeiten um je 1 Stufe billiger lernen, wenn er dafür 2 oder 4 andere, gleichwertige Fertigkeiten um eine Stufe teurer macht!
      Die Fertigkeiten, die sich die Priester verbilligen dürfen, richten sich nach der Ausrichtung und dem Aspekt - als Beispiele seien hier die klassischen Priester aus dem DFR genannt:
      PF - aus den Heilergrundfertigkeiten
      PHandel - aus den Händlergrundfertigkeiten
      PHandwerk - aus den Thaumaturgengrundfertigkeiten + Baukunde
      PHerrschaft - aus den Grundfertigkeiten des Ermittlers, aber ohne Wahrnehmung und Schlösser öffnen
      PKrieg - aus den Grundfertigkeiten des Kriegers
      PMeer - aus den Grundfertigkeiten des Seefahrers, ohne Wahrnehmung
      PTod - aus den Grundfertigkeiten des Assassinen, ohne Scharfschießen
      PW - aus den Grundfertigkeiten des Magisters
       
      Dabei sollten sich Spieler und Spielleiter einigen, dass einige außergewöhnliche Fertigkeiten wie Fallen..., Geheimmechanismen öffnen und ähnliches eigentlich nicht üblich sind, außer man hat einen besonders guten Hintergrund und Sp und SL sind sich darüber einig
       
      Weitere Aspekte kann man analog ausarbeiten und eine ähnliche Zuordnung vornehmen
       
      2. Waffen
       
      Hier wurden die Unterschiede schon oben ausgearbeitet, mehr Ausnahmen würde ich nicht zugestehen wollen
       
      3. Zaubersprüche
       
      Dieser Teil ist noch etwas unausgegoren, hier mögen andere noch ausgeklügeltere Systeme finden. Mein Vorschlag:
       
      Als erstes kommen alle zusätzlichen Zaubersprüche dazu, die als Standard- oder Ausnahmezauber in den Lernlisten aller PRI zu finden sind und nicht-göttlichen Ursprung haben.
       
      Als zweites bekommt jeder spezialisierte Priester ein zusätzliches Set an Zaubersprüchen dazu, dass sich nach seinem Aspekt richtet - ausgenommen sind jeweils Zaubersprüche mit schwarzmagischen Ursprung! (s.u. für Vorschläge):
      Beispiele: PF: zusätzliche Zauber je nach Aspekt auf Heilung oder Landwirtschaft, die zB Heiler oder Druiden besitzen und typisch erscheinen
      PHandel: Zauber, die diesem Priestertyp helfen, den Handel zu unterstützen - zu Wasser und zu Lande, aber auch, um Leute zu manipulieren
      PHandwerk: Zauber, die bei der Herstellung von magischen Gegenständen, Gebäuden uä, das Handwerk betreffende Fertigkeiten unterstützend eingreifen, dazu zählen auch die Herstellung von Automaten und ähnliches.
      PHerrschaft: Zauber, die dominierend/bestrafend wirken (viele der dort angegebenen Zauber besitzen das Agens Feuer)
      PKrieg: Angriffszauber, ebenso wie Schutzzauber im Kampf, wie die verschiedenen Hautzauber. Es spricht nichts dagegen, dem PKrieg auch eine Auswahl an Feuerzaubern zuzugestehen, oder als PSturm den Schwerpunkt auf aggressive Luftzauber zu legen - man muss sich nur entscheiden
      PMeer: Wasser und Luftzauber - die auch bisher schon beim PMeer zu finden waren
      PTod: Eiszauber, auch mit dem Prozess zerstören, nicht aber mit schwarzmagischen Ursprung
      PWeisheit: vor allem Zauber mit dem Prozess Erkennen und dem Agens Luft, sofern sie passend wirken
       
      Falls ein Priestertyp sich für eine Spezialisierung auf ein Element entscheidet, werden alle Standardzauber des entgegengesetzten Elementes zu Ausnahmezauber abgewertet, vorherige Ausnahmezauber können nicht mehr gelernt werden: zB Feuer-Wasser oder Erde-Luft oder Eis-Holz
       
      Weitere Aspekte können Spieler und SL ausarbeiten und ebenso passende Extrazauber geben
       
      Da der universelle Priester 28 Grundwundertaten besitzt und die Priester im DFR zwischen 37 und 49 Wundertaten (wenn ich mich nirgends verzählt habe), würde ich als erstes allen Priestern ein Set von 40 Punkten für zusätzliche Wundertaten zugestehen - abzüglich der Punkte, die oben für zusätzliche Waffen genommen wurden!
       
      Diese übriggebliebenen Punkte kann der neue Priester so aufteilen: Aus den Zaubern, die göttlichen Ursprungs waren und seiner passenden Spezialisierung darf er zusätzliche Zauber zu Wundertaten aufwerten: jeder aufgewertete Zauber kostet soviele Punkte, wie die Stufe des Zauber ist: ein Zauber der Großen Magie zählt dabei wie üblich 6 Punkte wie ein Stufe 6 Zauber.
       
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      So, dies als erster Ansatz - keine Ahnung, ob es funktioniert, es sei einmal als mögliche Alternative für Spieler, die sich gerne ihre eigenen Priester basteln möchten und mit dem derzeitigen System nicht glücklich sind, in den Raum gestellt
       
      Lieben Gruß
      Galaphil
    • Von Barbarossa Rotbart
      Eigentlich bedeutet Synkretismus die Verschmelzung zweier (oder mehrerer) Gottheiten zu einer einzigen. In diesem Fall geht es um die verschmelzung zweier Priestertypen, weil in manchen Kampagnen die bestehenden Priestertypen unzureichend sind, wenn die betreffenden Gottheiten Aspekte in sich vereinen, die MIDGARD verschiedenen Priestertypen zuordnet. In einer mythologisch-historischen Kampagne müsste sich ein Priester der babylonischen Göttin Ischtar, deren Aspekte Liebe und Krieg sind, zwischen Priester (Fruchtbarkeit) und Priester (Krieg) wählen. Dies ist aber eigentlich unrealistisch.
      Deshalb folgende Regel. Sind zwei Priestertypen für eine Gottheit möglich, gilt folgendes:
      - Alle Grundfähigkeiten eines der beiden Priestertypen sind auch Grundfähigkeiten des "synkretischen" Priestertyps.
      - Alle Fähigkeiten, die Standardfähigkeiten beider Priestertypen sind, bleiben Standardfähigkeiten.
      - Alle anderen Fähigkeiten werden zu Ausnahmefähigkeiten.
      - bei den Lernplänen gelten immer die günstigeren Kosten.
       
      Dies ist natürlich noch nicht perfekt...
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