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    • Von Simsor
      Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts.
      Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar.
      Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht.
       
      Beschreibungen der neuen Priesterklassen:
      Chaospriester(PC)
      Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind.
      Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots
        Fruchtbarkeitspriester(PF)
      Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe.
      Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi
        Handwerkspriester(PHa)
      Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden.
      Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin
        Herrschaftspriester(PHe)
      Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes.
      Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin
        Meerespriester(PM)
      Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt.
      Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn
        Totenpriester(PT)
      Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet.
      Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
        Wissenspriester(PW)
      Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
      Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd Die Veränderungen in der Steigerung:
      Chaospriester
      Fertigkeiten
      Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
      30      40          30          40       30        10      20            40        20

      Zauber
      Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
      30                  90           90             90               60              60            30

      Zauberwerkstatt
      Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
      90            90                 120                 90              120

      Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
      Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:

      Fertigkeiten
      Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
      Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
      Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
      Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
      Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.

      Zauber:
      einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
      einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
      einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)

      Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
      Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
        Fruchtbarkeitspriester
      Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
        Handwerkspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
      Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
      Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
        Herrschaftspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
      Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
      Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
        Meerespriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
      Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
        Totenpriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
        Wissenspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
      Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
        Nun noch die Charaktererschaffung:
      Chaospriester
      Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
      Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
      Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
      Waffen 6LE
      Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
      Typischer Zauber: Verfluchen
        Fruchtbarkeitspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
        Handwerkspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
        Herrschaftspriester
      Alles wie Beim Priester als Streiter
        Meerespriester
      Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
        Totenpriester
      Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
        Wissenspriester
      Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In) * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.
       
      Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
              Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)
    • Von Läufer
      Hallo!
       
      Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass Priester jetzt einfach Priester sind, ohne künstliche Schubladen.
       
      Andererseits ist es doch etwas schade, dass nun für jeden Priester die gleichen Zauber optimal sind. Dass also z.B. eine Flammenhand für den Thurionpriester genauso gut oder schlecht ist wie für einen Ylatorpriester. (Und ein 'lern doch den praktischen, sinnvollen Zauber xy einfach nicht' finde ich auch unbefriedigend.)
       
      Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen:
      * Maximal fünf Zauber
      * Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters
       
      Ist das im Rahmen? Oder hat jemand aus einem ähnlichen Gedanken heraus schon eine (vermutlich bessere) Hausregel entwickelt?
       
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von Ronin
      Hallo!
       
      Nothuns Probe ist entstanden weil ein Spieler es mit seinem Priester übertrieben hat. Er wollte das sein Charakter eine eierlegende Wollmilchsau ist und alles machen.
       
      Dazu gibt es ein Folgeabenteuer: Schmuggel am Bardenfest
       
      Beide Abenteuer hängen als PDF an diesem Beitrag.
       
      MFG
      Nothuns Probe.pdf
      Schmuggel am Bardenfest.pdf
    • Von Galaphil
      Aus der Diskussion über mehrere Priesteraspekte habe ich mir die Mühe gemacht, einmal den universellen Priester herauszuarbeiten. Dabei habe ich mich daran gehalten, was "DER" Priester im allgemeinen für Kosten für Fertigkeiten, welche Wundertaten (fast) alle Priester immer haben und ähnliches. Allerdings ist dieser Entwurf erst einmal nur eine Feststellung und ein erster, noch nicht ausgewogener Vorschlag, der sicher genauerer Analyse und hie und da feinere Anpassungen benötigt.
       
      Der universelle Priester
       
      1. Fertigkeiten
       
      Grundfertigkeiten des universellen Priesters sind:
      Astrologie, Lesen von Zauberschrift, Meditieren, Orakelkunst, Sagenkunde, Schreiben: Sprache, Singen
       
      Standardfertigkeiten des universellen Priesters sind:
      Alchimie, Balancieren, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fangen, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glückspiel, Heilkunde, Kamelreiten, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Schauspielern, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seilkunst, Skifahren, Sprechen: Sprache, Steuern, Stimmen nachahmen, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tierkunde, Trinken, Überleben Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zauberkunde, Zeichensprache
       
      Ausnahmefertigkeiten alle anderen
       
      *: aus persönlichen Gründen, da ich Priester als eloquente Personen betrachte, die ja predigen und missionieren sollen, würde ich zumindest Sprechen: Sprache, wenn nicht sogar Beredsamkeit aufwerten, allerdings ist dies nicht mit den Vorgaben aus dem DFR konform
       
      2. Waffen:
       
      Aus der oben verlinkten Diskussion würde ich folgende Änderung bevorzugen:
       
      ALLE Priester lernen ALLE Waffen zu Ausnahmekosten, mit folgenden Ausnahmen:
       
      JEDER Priester darf seine Kultwaffe zu Standardkosten erlernen (außer dem PK aber nicht die zugehörige Waffenkategorie) (0)
      Der Priester Krieg darf zusätzlich 2 weitere Waffen (+Kategorie) UND entweder Schilde oder Parierwaffen zu Standardkosten erlernen (je -2)
      Der Priester Tod darf Garotte zu Standardkosten lernen (-4)
      Der Priester Weisheit darf Wurfscheiben und Wurfsterne zu Standardkosten lernen (je -4)
      Jeder Priester darf Zauberstäbe und Zauberstecken zu Standardkosten erlernen (je -6)
       
      In Klammer habe ich angegeben, wie beim späteren Baukastensystem sich dieser Vorteil ausgleichend negativ auf die zusätzlichen Zaubersprüche auswirkt.
       
      3. Zaubersprüche/Wundertaten
       
      Der universelle Priester hat folgende Wundertaten:
       
      Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn - Austreibung des Bösen, Bannen von Finsternis, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre Gold, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Segnen, Verfluchen, Wagemut, Warnung - Göttlicher Schutz vor Magie, Göttlicher Blitz, Heilen schwerer Wunden - Göttliche Eingebung, Heiliges Wort, Wort der Trauer, Wort des Lebens - Allheilung, Göttliche Strafe, Wahrsehen - Mumie erwecken - Heimstein
       
      ALLE Zauber mit Ursprung göttlich (außer Geisterlauf und Vision) sind vorerst Standardzauber aller Priester
       
      Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln wird nach dem DFR für alle Priester zu Standardkosten übernommen
       
      Weihwasser herstellen und Weihen sind Wundertaten aller Priester, Das Verzaubern von Schildamuletten und Talismanen können alle Priester zu Standardkosten erlernen, weitere Amulette zu Ausnahmekosten.
       
      Das Baukastensystem für Priesterspezialisierungen
       
      Um die verschiedenen Priester mit verschiedenen Göttern und verschiedenen Aspekten besser herauszuarbeiten, gibt es noch einen Baukasten für die individuelle Generierung eigener Priester.
       
      1. Fertigkeiten
       
      Jeder universelle Priester bekommt 6 Punkte für Fertigkeiten, die er um eine Stufe billiger erlernen kann. Will er eine Fertigkeit von Ausnahme auf Grund erlernen, kostet ihn dies sogar 3 Punkte. Bei besonders teuren Fertigkeiten (die ihn vorher zB mehr als 1000 FP zum Erlernen gekostet hätten) werden diese Kosten verdoppelt.
      Jeder Priester darf bis zu maximal 2 weitere Fertigkeiten um je 1 Stufe billiger lernen, wenn er dafür 2 oder 4 andere, gleichwertige Fertigkeiten um eine Stufe teurer macht!
      Die Fertigkeiten, die sich die Priester verbilligen dürfen, richten sich nach der Ausrichtung und dem Aspekt - als Beispiele seien hier die klassischen Priester aus dem DFR genannt:
      PF - aus den Heilergrundfertigkeiten
      PHandel - aus den Händlergrundfertigkeiten
      PHandwerk - aus den Thaumaturgengrundfertigkeiten + Baukunde
      PHerrschaft - aus den Grundfertigkeiten des Ermittlers, aber ohne Wahrnehmung und Schlösser öffnen
      PKrieg - aus den Grundfertigkeiten des Kriegers
      PMeer - aus den Grundfertigkeiten des Seefahrers, ohne Wahrnehmung
      PTod - aus den Grundfertigkeiten des Assassinen, ohne Scharfschießen
      PW - aus den Grundfertigkeiten des Magisters
       
      Dabei sollten sich Spieler und Spielleiter einigen, dass einige außergewöhnliche Fertigkeiten wie Fallen..., Geheimmechanismen öffnen und ähnliches eigentlich nicht üblich sind, außer man hat einen besonders guten Hintergrund und Sp und SL sind sich darüber einig
       
      Weitere Aspekte kann man analog ausarbeiten und eine ähnliche Zuordnung vornehmen
       
      2. Waffen
       
      Hier wurden die Unterschiede schon oben ausgearbeitet, mehr Ausnahmen würde ich nicht zugestehen wollen
       
      3. Zaubersprüche
       
      Dieser Teil ist noch etwas unausgegoren, hier mögen andere noch ausgeklügeltere Systeme finden. Mein Vorschlag:
       
      Als erstes kommen alle zusätzlichen Zaubersprüche dazu, die als Standard- oder Ausnahmezauber in den Lernlisten aller PRI zu finden sind und nicht-göttlichen Ursprung haben.
       
      Als zweites bekommt jeder spezialisierte Priester ein zusätzliches Set an Zaubersprüchen dazu, dass sich nach seinem Aspekt richtet - ausgenommen sind jeweils Zaubersprüche mit schwarzmagischen Ursprung! (s.u. für Vorschläge):
      Beispiele: PF: zusätzliche Zauber je nach Aspekt auf Heilung oder Landwirtschaft, die zB Heiler oder Druiden besitzen und typisch erscheinen
      PHandel: Zauber, die diesem Priestertyp helfen, den Handel zu unterstützen - zu Wasser und zu Lande, aber auch, um Leute zu manipulieren
      PHandwerk: Zauber, die bei der Herstellung von magischen Gegenständen, Gebäuden uä, das Handwerk betreffende Fertigkeiten unterstützend eingreifen, dazu zählen auch die Herstellung von Automaten und ähnliches.
      PHerrschaft: Zauber, die dominierend/bestrafend wirken (viele der dort angegebenen Zauber besitzen das Agens Feuer)
      PKrieg: Angriffszauber, ebenso wie Schutzzauber im Kampf, wie die verschiedenen Hautzauber. Es spricht nichts dagegen, dem PKrieg auch eine Auswahl an Feuerzaubern zuzugestehen, oder als PSturm den Schwerpunkt auf aggressive Luftzauber zu legen - man muss sich nur entscheiden
      PMeer: Wasser und Luftzauber - die auch bisher schon beim PMeer zu finden waren
      PTod: Eiszauber, auch mit dem Prozess zerstören, nicht aber mit schwarzmagischen Ursprung
      PWeisheit: vor allem Zauber mit dem Prozess Erkennen und dem Agens Luft, sofern sie passend wirken
       
      Falls ein Priestertyp sich für eine Spezialisierung auf ein Element entscheidet, werden alle Standardzauber des entgegengesetzten Elementes zu Ausnahmezauber abgewertet, vorherige Ausnahmezauber können nicht mehr gelernt werden: zB Feuer-Wasser oder Erde-Luft oder Eis-Holz
       
      Weitere Aspekte können Spieler und SL ausarbeiten und ebenso passende Extrazauber geben
       
      Da der universelle Priester 28 Grundwundertaten besitzt und die Priester im DFR zwischen 37 und 49 Wundertaten (wenn ich mich nirgends verzählt habe), würde ich als erstes allen Priestern ein Set von 40 Punkten für zusätzliche Wundertaten zugestehen - abzüglich der Punkte, die oben für zusätzliche Waffen genommen wurden!
       
      Diese übriggebliebenen Punkte kann der neue Priester so aufteilen: Aus den Zaubern, die göttlichen Ursprungs waren und seiner passenden Spezialisierung darf er zusätzliche Zauber zu Wundertaten aufwerten: jeder aufgewertete Zauber kostet soviele Punkte, wie die Stufe des Zauber ist: ein Zauber der Großen Magie zählt dabei wie üblich 6 Punkte wie ein Stufe 6 Zauber.
       
      ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
       
      So, dies als erster Ansatz - keine Ahnung, ob es funktioniert, es sei einmal als mögliche Alternative für Spieler, die sich gerne ihre eigenen Priester basteln möchten und mit dem derzeitigen System nicht glücklich sind, in den Raum gestellt
       
      Lieben Gruß
      Galaphil
    • Von Barbarossa Rotbart
      Eigentlich bedeutet Synkretismus die Verschmelzung zweier (oder mehrerer) Gottheiten zu einer einzigen. In diesem Fall geht es um die verschmelzung zweier Priestertypen, weil in manchen Kampagnen die bestehenden Priestertypen unzureichend sind, wenn die betreffenden Gottheiten Aspekte in sich vereinen, die MIDGARD verschiedenen Priestertypen zuordnet. In einer mythologisch-historischen Kampagne müsste sich ein Priester der babylonischen Göttin Ischtar, deren Aspekte Liebe und Krieg sind, zwischen Priester (Fruchtbarkeit) und Priester (Krieg) wählen. Dies ist aber eigentlich unrealistisch.
      Deshalb folgende Regel. Sind zwei Priestertypen für eine Gottheit möglich, gilt folgendes:
      - Alle Grundfähigkeiten eines der beiden Priestertypen sind auch Grundfähigkeiten des "synkretischen" Priestertyps.
      - Alle Fähigkeiten, die Standardfähigkeiten beider Priestertypen sind, bleiben Standardfähigkeiten.
      - Alle anderen Fähigkeiten werden zu Ausnahmefähigkeiten.
      - bei den Lernplänen gelten immer die günstigeren Kosten.
       
      Dies ist natürlich noch nicht perfekt...
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