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Der Geist im Weine


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Hallo

 

es ist ja so, dass Geister nur von mag. Waffen getroffen werden können.

Nun wollte ich aber mit einer Gr. 1 Guppe, das Abenteuer "der Geist im Weine" GB33, spielen. Aber welcher Gr. 1 Char hat denn schon jetzt eine mag. Waffe? Außer evtl., ZAU mit Magierstab/-stecken.

Gibt es eine Möglichkeit, Waffen kuzzeitig magisch zu machen?, z.B. durch eine Art Weihe oder Segnung in einem Tempel.

Im Arkanum konnte ich zu dem Tema nichts entdecken, daher hoffe ich auf das allumfassende Meisterwissen der Community. ;)

 

 

Lieben Dank

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Hallo Rabenmond!

 

Gibt es eine Möglichkeit, Waffen kuzzeitig magisch zu machen?
Ja, nach der 3. Edition war dies mit dem Zauber "Magische Aura" (Hexenzauber & Druidenkraft, Seite 92) möglich.

 

Der Weingeist gilt als Wasserelementargeist und kann daher nicht nur mit magischen Waffen, sondern auch mit Feuer bekämpft werden (Gildenbrief - Das Midgard-Magazin 33, Seite 38).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Yon!

 

Jeder Magierstab und Stecken ist magisch!(zählt als magische Waffe)
Dies gilt aber nur unter der Voraussetzung, dass die Waffe von einer zauberkundigen Person mit Ausnahme eines Barden geführt wird (Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 201/2).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Yon!

Dies gilt aber nur unter der Voraussetzung, dass die Waffe von einer zauberkundigen Person mit Ausnahme eines Barden geführt wird (Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 201/2).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Welcher Charakter sonst nimmt/hat auf niedrigen Graden denn so eine Waffe?!

 

Ohne Zauberkundigen sieht es natürlich schlecht aus.

 

 

Mfg Yon

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Ein Wasserelementargeist kann durch jede magische Waffe getroffen werden, also auch durch die bei der Erschaffung ausgewürfelten.

 

Wobei ich einer Grad 1 Gruppe den Kampf nicht empfehlen möchte, das Ende wäre eine Gruppe von volltrunkenen Alkoholikern. :after::beer:

 

@Fimolas: Das Abenteuer findet sich im GB 33 und wurde das erste Mal in der Spielwelt 32 veröffentlicht. ;)

 

Solwac

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Man kann den Gegner doch an die Gegebenheit anpassen, dass die Abenteurer erst Grad 1 sind. Dann ist der Geist halt auch ein paar Grade niedriger oder betrunkener und trifft seltener. Ich sehe da kein Problem.

 

Oder man stellt noch ein paar Tränke in den Raum, die so seltsame Namen haben wie "Schneidet auf durch Wasser" etc. und dabei mithelfen, Waffen zu verzaubern.

 

Hornack

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  • 2 Jahre später...

Am schönsten wäre dieses Abenteuer ja, wenn nicht lange danach (d.h. während die Weine noch wirken) etwas anderes kommt. Sonst machen die Spielerfiguren halt zwei Wochen Pause und das war's (oder sie fangen wie die Wilden an, nach Tränken, Allheilung o. dgl. zu suchen, um ihre Deformationen wieder loszuwerden). Viel schöner, wenn sie im leicht transformierten Zustand ein weiteres Abenteuer bestehen müßten... fiele da jemand etwas passendes ein (bei mehr als Abenteuernamen bitte verspoilern...)?

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  • 1 Jahr später...

Hi

Wir haben das Abenteuer in die Kampagne "Der Weg nach Vanasfarne" eingeschoben. Es geht jetzt weiter mit dem zweiten Teil der Kampagne (nachdem wir zuvor "Garan der Bettlerjunge" eingefügt hatten.

Das Abenteuer war nett zu spielen. Begrenzter Handlungsspielraum und überschaubare Geschichte. Die Abenteurer sind nachts hinab gestiegen, der Wirt hat ihnen die Geheimtüre gezeigt, die hätten sie ohne ihn nämlich nicht gefunden.

Unten haben sie alles durchsucht, wobei besonders die alchemistischen Flüssigkeiten die Aufmerksamkeit des Priesters gewonnen hatten (er wollte unbedingt etwas mit ihnen voll schütten).

Das große Faß fand man schließlich auch, traute sich aber nicht heran, nachdem die Kämpferin der Gruppe zuvor an der Truhe gelähmt worden war. Also widmete man sich weiter der Truhe (ob man die mit alchmistischen Flüssigkeiten beschütten soll?) wobei noch zwei weitere Gruppenmitglieder gelähmt wurden. Dann war kein Zauber mehr drauf, der verbleibende Rest der Gruppe traute sich aber nicht, die Truhe anzufassen.

Die zwei verbliebenen Abenteurer widmeten sich schließlich doch dem Faß, befreiten den Geist, kämpften gegen ihn, schafften beide ihr Resis und brachen zusammen. Am nächsten Tag lies die Lähmung der Opfer nach und sie durchsuchten den Keller nach der Erlaubnis des Wirtes und fanden ihre zwei stockbesoffenen Kameraden. Ein weiterer Charakter probierte noch von einem der Weine und hat dadurch dauerhaft 8 LP&AP verloren und ist auf einem Bein gelähmt.

 

Hier auch ein paar Fragen, die mir kamen/während dem Abenteuer entstanden:

Warum ist diese Truhe so abartig gesichert. Warum sieht man die Schutzvorrichtungen selbst als Thaumaturg mit Fallen entdecken von außen nicht? Warum wurde die Truhe überhaupt so gesichert? Es kannte ja wohl niemand außer dem Bodelgost und seinem Knecht den Raum. Und wie hat Bodelgost das Ding aufgemacht, wenn selbst bei Kontakt mit dem Schlüssel der Zauber ausgelöst wird?

Hier fehlt außerdem eine Abenteurrelevante Angabe: Mit welchem EW wird der Zauberwurf für das Lähmen durchgeführt. Ich habe 20 angenommen. Ist das so gedacht?

 

Warum bricht der Abenteurer zusammen, wenn ihm ein EW-4:Resistenz misslingt?

Der Text lautet:

Diese Angriffsmöglichkeit gelingt automatisch, es sei denn, dem Gegner gelingt ein EW-4: Resistenz gegen physische Magie. Das Opfer bricht in diesem Fall bewusstlos zusammen usw.

Finde ich seltsam, der Charakter mit der hohen Resistenz war bei uns sofort weg. Für das Opfer ist es eigentlich besser sich alle AP nehmen zu lassen. Da ist man nicht süchtig und kann (mit -4) noch weiter kämpfen. Oder liegt hier ein Formulierungsfehler vor?

 

Bezüglich der 4 Fässchen mit den seltsamen Inhalten:

Reicht hier für den Effekt wieder ein Becher? Also 0,2 Liter?

Damit haben die Charaktere dann nämlich drei überaus wirkungsvolle Speißegifte. (Blind, Ohnmächtig, LP Schaden und Lähmung) und davon je 10 Liter. Ist das so gewollt, zumal einem Opfer kein Resistenzwurf oder GiT-Wurf zusteht!?

 

Die Abenteurer haben bis jetzt die besonderen Wirkungen der normalen Sonderweine nicht herausgefunden.

 

 

Die Abenteurer sind bei mir gleich auf die Idee gekommen, mit den Fackeln auf den Geist einzudreschen (die hatten sie da unten im Keller ja eh an und dabei). Hat aber auch nichts gebracht...

 

Im Text heißt es immer wieder, dass Sachen mit Magie gebannt werden können.

Wirkung der Sonderweine, Alkoholsucht und Wirkung des 2W6 LP&AP-Schaden Fasses

Welche Magie ist hier gemeint? Allheilung? Oder reicht Bannen von Zauberwerk? Oder Bannen von Finsterwerk? Und gegen welchen EW wird das Zauberduell geführt?

 

 

Mfg Yon

 

PS: Könnte jemand der den Übergang M3-M4 mitgemacht hat, hier die neuen Werte des Geistes posten? Insbesondere ein Raufenwert wäre toll. Den braucht ja jeder Spieler an dieser Stelle. Irgendwo gab es da eine Formel, ich weiß aber nicht wo.

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  • 3 Wochen später...

Hallo,

 

das Abenteuer habe ich schon vor ewigen Zeiten gespielt und musste mir meine Ausgabe aus Gildenbrief 33 erst einmal wieder vorholen.

 

Bezüglich der vier 10 L - Fässer bin ich auch von einer üblichen Weinportion ausgegangen, also ein Glas/Becher für den Effekt.

 

Der Schaden durch den Wein wird für mich durch "Bannen von Gift" geheilt, denn das umgekippte Gesöff wirkt halt wie Gift. Ich habe aber hier allen Spielern einen Resistenzwurf erlaubt, da mir es sonst zu unfair erschien.

 

Die "Wächterrunen" stammen ja aus M2 und es gibt sie nicht mehr in M4, da ihre Aufgabe durch die neugefasste Thaumaturgie übernommen wurde. Ich würde sie daher durch ein entsprechendes Thaumagramm nach M4 ersetzen, mit den entsprechenden Daten/Angaben und auch Resistenzen.

Bodelgost hatte natürlich kein Problem beim Aufschließen der Truhe, da er natürlich als "befugte Person" markiert ist, während alle anderen Leute auch mit Schlüssel "unbefugt" sind und so den Zauber auslösen.

 

Nun, bei Misslingen des EW:Körpermagie hat der Geist ja getroffen. Durch den Raub aller AP auf einen Schlag ist der Abenteurer ziemlich mitgenommen. Hinzu die Wirkung des Vollrausches. In der Regel bricht man bewusstlos im Vollrausch zusammen. Man könnte aber zugunsten der Spieler hier einen EW:Trinken erlauben, ob er denn noch bei Bewusstsein bleibt und lallend weiter um sich schlagen kann... :silly:

 

Die Umwandlungsformel für das "Raufen", habe ich leider verlegt. Ich suche noch danach...

 

Die Aufhebung der Wirkung der Weine richtet sich für mich nach den Folgen, den sie anrichten. In der Regel sollte nach meiner Meinung ein "Bannen von Zauberwerk" helfen, denn es war Magie bzw. Elementarmagie die hier wirkt.

Bodelgost war ja kein schlechter Zauberer, darum würde ich einen EW gegen 35 vorschlagen.

 

Persönlich hat das Abenteuer damals sehr viel Spaß gemacht und auch meinen Spielern gut gefallen, die zum Glück nicht dem Suff erlagen...

 

Beste Grüße

TomKer

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Das hängt wieder davon ab, ob man es als Krankheit begreift. Eine Sucht oder Phobie ist nach meinem Verständnis nicht das Gleiche wie "normale" Krankheiten gegen die der Zauber wirkt.

Man kann ihn den Zauber natürlich zugunsten der Spieler so auslegen und ihn wirken lassen.

 

Gruß

TomKer

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