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Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

da fallen mir doch gleich die klassischen Varianten ein, wie;

 

1. Bösewicht verschleppt wichtige Persönlichkeit (früher die jungfräuliche Prinzessin) in eine Astoriden Festung und verlangt ordentlich Lösegeld oder Wertpapiere... (Kommandoabenteuer)

 

2. Oder die üblichen Detektivabenteuer! Wer war der Mörder? Und wo ist eigentlich das Motiv? Und was steckt wirklich dahinter (Polit Thriller oder Konzern Verbrechen im großen Still)? Opfer war halt zur falschen Zeit am falschen (oder richtigen) Ort!

 

3. Alte Fundstätte einer längst vergessenen Kultur oder einfach verlassene und mysteriöse Forschungsstation auf einen Hinterwäldlerplaneten im System XY. Hier können dann verschiedene Fallen bzw. Sicherungseinrichtungen lauern (die einfach nur vergessen worden sind) oder gar eine miese Kreatur hat alle Insassen getilgt (aller Alien Filme I-IV).

 

Im großen und ganzen sollte auch darauf geachtet werden, das Abenteuer ein wenig Action enthalten. Zu einseitige Abenteuer mit nur Informationsbeschaffung und geschichtlichen Hintergrund über das große PR Universum nehmen auf Dauer zu viel Stimmung weg. Die meisten Spieler

haben, so meine Erfahrung, bisher nur sehr wenig bzw. noch gar nichts von PR gehört und wollen einfach nur Rollenspiel spielen. Natürlich sind Hintergründe wichtig, aber es sind einfach zu viele Infos für den Anfang. Hier würde der Spruch "Weniger ist oftmals mehr" voll zutreffen. Damit will ich keinesfalls die bestehenden Abenteuer schlecht reden, die sind wirklich Klasse. Aber wäre hier weniger geschichtlicher Hintergrund, könnten diese Abenteuer deutlich an länge gewinnen und evtl. Begegnungen oder Teilabschnitte besser beschrieben werden.

 

Gruss Avarclon:rolleyes:

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  • 2 Jahre später...

Weitere mögliche Abenteueransätze:

 

Aufbau von Diplomatischen- Handelsbeziehungen zu einem neu entdeckten Volk.

 

Als Ausbaumöglichkeit zu 3. von Avarclon:

Ärchäologische Untersuchungen/Nachforschungen. Es gibt da ja genug untergegangene Kulturen und wahrscheinlich entsprechend viele Sammler.

 

Smuggelabenteuer für halbseidene Gruppen.

 

Verstrickung in die Machenschaften des organisierten Verbrechens (als Weiterführung der offiziellen Abenteuer).

 

Aufbau eines Handelsimperiums - oder einer autarken Kolonie.

 

Bodyguards für eine wichtige Persönlichkeit. Oder generell Angehörige eines privaten Sicherheitsdienstes.

 

Durchführen eines Forschungsprojektes für einen Konzern oder die Regierung.

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  • 1 Jahr später...

Wichtig scheint bei PR-Abenteuern zu sein, dass man die Gruppe ZWINGT , zusammenzuspielen, weil sie es wohl FREIWILLIG ungern tut. Am Besten, sie haben einen sehr klaren Auftrag und einen gemeinsamen Auftraggeber. Dann hat man am ehesten Chancen, dass sie zusammenarbeiten.

 

Geschichten, in denen die Chars Abenteuer annehmen können oder auch nicht, scheinen nicht gut zu funktionieren, vor allem nicht mit einer großen Gruppe. Je kleiner die Gruppe ist, desto eher kann man wohl auch nur auf Anreize eingehen.

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Wichtig scheint bei PR-Abenteuern zu sein, dass man die Gruppe ZWINGT , zusammenzuspielen, weil sie es wohl FREIWILLIG ungern tut. Am Besten, sie haben einen sehr klaren Auftrag und einen gemeinsamen Auftraggeber. Dann hat man am ehesten Chancen, dass sie zusammenarbeiten.

Warum muß man die SPieler zwingen ?

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Wichtig scheint bei PR-Abenteuern zu sein, dass man die Gruppe ZWINGT , zusammenzuspielen[...]

 

Da sträuben sich bei mit die Nackenhaare. Es kann Zwangsituationen in Abenteuern geben. Aber wichtig für ein Abenteuer? Wenn die Abenteurer nicht zusammenarbeiten wollen dann lassen sie es halt :dunno: Dann geht halt das Abenteuer den Bach runter und der Spielleiter fragt seine Spieler ob sie das nächste Mal nicht lieber Gruppenspielkonformere Abenteurer spielen möchten.

 

Viele Grüße

hj

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Wichtig scheint bei PR-Abenteuern zu sein, dass man die Gruppe ZWINGT , zusammenzuspielen, weil sie es wohl FREIWILLIG ungern tut. Am Besten, sie haben einen sehr klaren Auftrag und einen gemeinsamen Auftraggeber. Dann hat man am ehesten Chancen, dass sie zusammenarbeiten.

Warum muß man die SPieler zwingen ?

 

Dazu hole ich vielleicht mal einen Spieler aus meiner alten Vampire-Runde in den 90ern ins Rampenlicht. Da wollte ich nämlich auch mal mein Abenteuer so gestalten, daß es nicht nur auf die Fähigkeiten der Charaktere abgestimmt ist, sondern auch auf ihre Wünsche bzw. Ziele.

 

Und der Spieler von D., dem Brujah mit Kampffertigkeiten bis zum Abwinken, antwortete: "Er will einfach nur in Ruhe gelassen werden!"

Also .. ließ ich ihn in Ruhe ... und weil einerseits ein wenig Diskretion in Vampirkreisen sehr hilfreich ist und andererseits D. Vorstellung von "subtil" darin bestand, die Vordertür ohne Kampfschrei einzutreten, zeigten die anderen auch keinerlei Neigung, diesen Elefanten in ihren Porzellanladen zu bitten. D. war der Richtige fürs GANZ Grobe, aber leider für gar nichts Anderes zu gebrauchen.

 

Das Abenteuer war noch keine Stunde alt, da beklagte er sich schon, es wäre so langweilig. Keiner, der ihm irgendwelche Vorschriften macht? Niemand, der ihm ans Bein pisst? Einfach kein Grund, mal heftigst die Sau rauszulassen, weil man so un-er-träg-lich provoziert oder diskriminiert wird? Boah. Wie langweilig.

Aber von selber ... von selber tat er gar nichts, um diese Atempause für irgendwas zu nutzen.

Bearbeitet von Larandil
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Egal bei welchem Spielsystem ist es immer ein Problem, falls die Spieler mehr Interesse an Rollenspiel und dem Ausspielen ihrer individuellen Charaktere haben, als an der Teilnahme und Lösung eines Gruppenabenteuers.

Ebenfalls ist es problematisch, wenn es keine Kampagne sondern eine Anannandereihung (gruseliges Wort...) von One-Shots ist.

Die Methode von HJ ist sicherlich das logische Vorgehen um die Spieler zu erziehen -auf einem Con würde ich es vielleicht wahrscheinlich auch so machen - aber nicht in einer Runde von Spielern, mit denen ich mich regelmäßig wieder treffen mag.

Zusätzliches Problem könnte auch sein, falls einer der Spieler nur 1 Cha hat und die Chaerstellung - wie z.B. bei Midgard und PR ja auch gut und gerne ein paar Stunden dauern kann....:sigh:

Hier könnten durch den SL vorgefertigte Ersatzchas eine Lösung bieten - aber auch das fände ich suboptimal.

Karims Ansatz ist auch eine gute Lösung - aber auch hier ist wieder Kooperation der Spieler gefragt.

Kommunikation ist dann natürlich auch wichtig...und notwendig...aber halt nur als Lösung für das nächste Mal - der aktuelle Spielabend ist damit nicht zu retten...

 

Das Problem tritt m.E. auch vordringlich auf CONs oder CON-ähnlichen Veranstaltungen auf. In einer regelmäßigen Spielrunde hatte ich das noch nie im Extrem...

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:lol: Im Spieleladen meines Vertrauens war die erste Frage zu der Idee man muß die SPieler ja zum Abenteuer zwingen. "Die Spielen Vampire oder ?"

HJ hat absolut recht. Wer nicht will der hat schon und dann gibt es halt eher belanglose Ereignisse.

Das hat nichts damit zu tun, daß die Charaktere nicht charaktergerecht gespielt werden sollen, sondern beschränken sinnloser Egotripps auf ein Minimum.

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Ich bin als Spielleiter ein Neuling und bekam nach meinem ersten PR-Abenteuer ebenfalls die Rückmeldung, zu wenig für die Motivation der Spieler, das Abenteuer spielen zu wollen, getan zu haben. Das gelingt mir immer noch nicht sehr gut, vielleicht auch, da ich etwas eigensinnig der Meinung bin, "die sind ja zusammen gekommen, um überhaupt zu spielen, dann müssen sie eben eventuelle kleine logischen Unebenheiten oder Ungereimtheiten mit ihren Charakteren auch in Kauf nehmen".

Als Spieler habe ich allerdings auch schon Abenteuer erlebt, in denen es Stunden realer Spielzeit dauerte bis die Gruppe sich überhaupt komplett gefunden geschweige denn gemeinsam das Abenteuer bestritten hatte. Da wäre meiner Ansicht nach Unterstützung vom Spielleiter möglich und nötig gewesen.

Letztendlich ist es doch ein wenig Los eines jeden Spielleiters: Egal wie Du es machst, nie ist es allen recht zu machen!

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Charaktere in einem Rollenspiel zu zwingen finde ich echt grauselig.

 

Doch wenn man sich die Heftromane mal vornimmt, scheint der Zwang zum Abenteuer gar nicht so abwegig.

 

Wie oft kommt es vor, dass Perry Rhodan eine bestimmte Reise antritt und sich dann auf etlichen Etappen mittels äußerem Zwang in einer Aneinanderreihung von Abenteuern befindet? Mich nervt das häufig bei den Romanen. Und im Rollenspiel würde mich das ebenso nerven.

 

Ich möchte haben, dass meine Spieler sich etwas vornehmen, ihr Ziel im Auge haben und daran weiterkommen. Es kann mal ab und zu ein Intermezzo dazwischen kommen, doch sollte die Geschichte im Vordergrund stehen.

 

Ich fühle mich als Spielleiter dann am besten, wenn die Charaktere aus ihren Vorgeschichten, Hintergrundgeschichten, erlebten Abenteuern sich offene Stränge herauspicken und dadurch gemeinsam Motivation finden.

 

Obwohl ich sie auch schon einfach ins kalte Wasser (bzw. in den Medotank) geworfen habe. :devil:

 

Aber sonst denke ich auch: Wer nicht spielen will - geht Pizza holen!

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  • 1 Monat später...
Wichtig scheint bei PR-Abenteuern zu sein, dass man die Gruppe ZWINGT , zusammenzuspielen[...]

 

Da sträuben sich bei mit die Nackenhaare. Es kann Zwangsituationen in Abenteuern geben. Aber wichtig für ein Abenteuer? Wenn die Abenteurer nicht zusammenarbeiten wollen dann lassen sie es halt :dunno: Dann geht halt das Abenteuer den Bach runter und der Spielleiter fragt seine Spieler ob sie das nächste Mal nicht lieber Gruppenspielkonformere Abenteurer spielen möchten.

 

Viele Grüße

hj

 

Bei anderen Runden spielen die Leute halt halbwegs freiwillig zusammen und lassen sich auch auf die Abenteuer-Szenarien ein. Bei meinem ersten PR-Szenarium war es jetzt wirklich so, dass die auf kein Szenarium anspringen wollten. Als ich dann seufzte, Ihr macht es mir wirklich schwer, Euch ins Abenteuer zu bringen, bekam ich von einem Spieler zu hören: Wenn wir es freiwillig machen sollen, klappt das nicht. Mach einen Auftraggeber, der uns zur Zusammenarbeit drängt!

 

Dann habe ich das gemacht, und die Leute haben halbwegs zusammengearbeitet. Das Abenteuer war gerettet.

 

In der Form habe ich das bei anderen Spielsystemen nicht kennengelernt. Weder bei Vampire (da haben die Leute wirklich freiwillig zusammengearbeitet!), noch bei Midgard (da reichte ein Abenteueranlass, und die Leute haben sich daraufgestürzt - gut, da ist die Gruppe einmal gedroht, auseinander zu brechen, aber dann habe ich den eigentlichen Abenteueranlass auftauchen lassen, und dann hat es wieder funktioniert) noch bei D & D (da sind wir ohnehin immer als Gruppe gemeinsam unterwegs gewesen). Für mich war das damals auch eine neue Erfahrung.

 

Offenbar scheint das bei einigen Spielern wirklich das zu sein, was sie brauchen, damit sie zusammen an irgend etwas arbeiten. Auch, wenn einige Spielleiter sagen, das würden sie nie machen, nicht einmal, wenn die Spieler das wünschen. Vielleicht lädt PR auch sehr zu Individualismus ein - obwohl ich eigentlich gedacht hatte, gerade PR ist da eigentlich relativ wenig gefährdet, weil ja alle irgend etwas Wichtiges für die Gruppe können und ziemlich spezialisiert sind...

Bearbeitet von Alas Ven
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Ich bin als Spielleiter ein Neuling und bekam nach meinem ersten PR-Abenteuer ebenfalls die Rückmeldung, zu wenig für die Motivation der Spieler, das Abenteuer spielen zu wollen, getan zu haben. Das gelingt mir immer noch nicht sehr gut, vielleicht auch, da ich etwas eigensinnig der Meinung bin, "die sind ja zusammen gekommen, um überhaupt zu spielen, dann müssen sie eben eventuelle kleine logischen Unebenheiten oder Ungereimtheiten mit ihren Charakteren auch in Kauf nehmen".

Als Spieler habe ich allerdings auch schon Abenteuer erlebt, in denen es Stunden realer Spielzeit dauerte bis die Gruppe sich überhaupt komplett gefunden geschweige denn gemeinsam das Abenteuer bestritten hatte. Da wäre meiner Ansicht nach Unterstützung vom Spielleiter möglich und nötig gewesen.

Letztendlich ist es doch ein wenig Los eines jeden Spielleiters: Egal wie Du es machst, nie ist es allen recht zu machen!

 

Na ja,

 

manchmal machen es einem aber manche Spieler auch wirklich schwer. Ich weiß, gerade das Rollenspiel macht auch sehr viel Spaß - aber das kann man auch reinbringen, wenn man sich teilweise auf die Szenarien mit einlässt. Möglichkeiten bieten sich auch da genug.

 

 

 

Es stimmt schon, dass es nett ist, wenn sich eine Grupppe auf die Szenarien dann auch einlässt. Aber was macht man denn, wenn Teile der Gruppe fordern, dass man sie zwingt?

 

Ich bin gerade bei PR noch ein sehr neuer Leiter. Das Abenteuer, aus dem ich meine Schlussfolgerung gezogen habe, war mein allererstes PR-Abenteuer, das ich gelitten habe. In anderen Systemen hatte ich mit recht freien Einstiegszenarien recht gute Erfahrungen gemacht. Die Gruppen haben sich gefunden - vielleicht auch, weil sie sich finden wollten. Und sie haben auch ein Abenteuer gefunden - vielleicht auch, weil sie eines finden wollten. Vielleicht nicht immer das, was ich ursprünglich geplant hatte, aber auch das hat mir oft sehr viel Spaß gemacht - auch und gerade bei Vampire erinnere ich mich da an eine Situation, die mir beinahe einen meiner Hauptcharaktere zerlegt hätte, der für weitere Folge-Abenteuer noch wichtig gewesen wäre, aber wo mir gerade dieser Einschub, der aufgrund einer Idee eines Spielers zustande kam, so viel Spaß gemacht hat, dass ich dem noch Extra-Punkte für tolles Spiel gegeben hatte - also ist es normalerweise bei mir auch nicht immer so, dass ich auf "meinen" Szenarien beharrre.

 

Es ist nett, wenn man da neuen Leitern ein wenig entgegenkommt. Gerade, weil sie vielleicht noch nicht so viel Erfahrung haben.

Und auch und gerade auf Cons. Das wirkt dann eher ermutigend als wenn man sich als Gruppe zu sehr sperrt, weil einem der eigene Individualismus so wichtig erscheint.

Bearbeitet von Alas Ven
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  • 2 Jahre später...

Ich weiß nicht, wo das in diesem Unterforum sonst besser hinpaßt, also:

 

Ich erwäge, für Bacharach ein Perry Rhodan Abenteuer zu erstellen. Ich will "Straße des Ruhms" von Heinlein als Vorlage verwenden (wozu ich es erstmal nochmal lesen muß, um zu sehen, ob es sich eignet).

Das Perry Rhodan Regelbuch werde ich vorher nicht studieren.

 

Hätte ich da Interessenten?

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Ich weiß nicht, wo das in diesem Unterforum sonst besser hinpaßt, also:

 

Ich erwäge, für Bacharach ein Perry Rhodan Abenteuer zu erstellen. Ich will "Straße des Ruhms" von Heinlein als Vorlage verwenden (wozu ich es erstmal nochmal lesen muß, um zu sehen, ob es sich eignet).

Das Perry Rhodan Regelbuch werde ich vorher nicht studieren.

 

Hätte ich da Interessenten?

 

Warum als Perry Rhodan-Abenteuer und nicht als normales Midgard- oder vielleicht eher Midgard1880-Abenteuer (was mir für die "Strasse des Ruhms", an die ich mich erinnere, als völlig ausreichend erschiene)? Insbesondere wenn du sowieso nicht vorhast, dich vorher mit den Regeln bekannt zu machen?

 

Schließlich brauchte Heinleins Held weder Schutzschirme noch Strahlenkanonen oder ein Raumschiff ...

Bearbeitet von Larandil
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Am Sonntag im letzten Jahr beim WestCon bin ich mit dem Wunsch, Perry Rhodan geleitet zu bekommen, überfallen worden. Ich habe etwas nach Rainbow Mars von Niven improvisiert. Weil ich versprach, das Abenteuer zu beenden, habe ich es für Bacharach nochmal ordentlich erstellt. Daß ich mich kaum mit dem Hintergrund und den Regeln auskenne, scheint niemanden gestört zu haben - meine Abenteuer neigen nicht zur Kampflastigkeit und ich glaube, daß es dabei am ehesten auffällt.

Weil ich öfter mal für mich leiten lasse, möchte ich auch öfter leiten können. Mein Mann empfahl mir Straße des Ruhms als Vorlage.

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Am Sonntag im letzten Jahr beim WestCon bin ich mit dem Wunsch, Perry Rhodan geleitet zu bekommen, überfallen worden. Ich habe etwas nach Rainbow Mars von Niven improvisiert. Weil ich versprach, das Abenteuer zu beenden, habe ich es für Bacharach nochmal ordentlich erstellt. Daß ich mich kaum mit dem Hintergrund und den Regeln auskenne, scheint niemanden gestört zu haben - meine Abenteuer neigen nicht zur Kampflastigkeit und ich glaube, daß es dabei am ehesten auffällt.

Weil ich öfter mal für mich leiten lasse, möchte ich auch öfter leiten können. Mein Mann empfahl mir Straße des Ruhms als Vorlage.

 

Außerdem brauchst Du den PR-Hintergrund und die Regelfestigkeit nicht unbedingt, da helfen falls nötig Deine Spieler aus. Ich stelle mich da übrigens gerne zur Verfügung :wave:

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Für mich ist das scheitern oder das gelingen von Abenteuern Gruppenabhängig. Man muss halt ein wenig in der Lage sein seine Gruppe einzuschätzen. Ich selber spiele seit Jahren mit meiner Gruppe zusammen und weiß mittlerweile was bei meinen Jungs und Mädels so geht. Was aber bei meiner Gruppe gut funktioniert muss nicht zwangsläufig in einer anderen Gruppe klappen.

Für mich ist es wichtig, das der Spielleiter sich selbst und seinem Abenteurer treu bleibt. er darf nicht beim ersten Gegenwind durch die Spieler umfallen und sein Abenteuer ändern. Weiter ist für mich wichtig das man als Spielleiter in der Lage ist zu improvisieren, wenn die Abenteurer mal in die genau falsche Richtung laufen als man sie haben will. Ein Spielleiter sollte für mich auch in der Lage sein Atmosphäre zu schaffen und zu vermitteln.

Für mich ist es ehr nicht so wichtig was ich spiele sondern ehr wie ich es spiele. Man kann jedes Abenteuer auf verschiedene weisen Leiten, also muss man schauen wie es zu meiner Gruppe passt. Wenn man das weiß, so glaube ich, kann man jedes Abenteuer mit jeder Gruppe spielen.

 

LG Gormat

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