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Das Beste aus allen Rollenspielsystemen?


Gast Marc

Empfohlene Beiträge

Rollenspielsysteme gibt es ja wie Sand am Meer. Und das ein oder andere wird das eine Spielelement besser in Regeln umgesetzt haben als das andere. Nur selten gibt es das rundum perfekte System. Wessen Kampfssystem, Magiesystem, Fertigkeitensystem, Charaktergenerierungssystem etc. pp. müssten denn in Kombination das "Beste" Spielsystem ergeben?

 

Das soll jetzt kein "Wir-erfinden-ein-neues-Rollenspiel"-Strang werden, ich denke an eineSammlung von Meinungen, welches System welche Simulationsaufgabe am schönsten, am elegantesten oder am besten gelöst hat.

 

Beispielsweise finde ich bei MERS die Unterschiede zwischen den Völkern sehr schön, aber Tabellen (Rulemaster light ;)) machten es uns damals sehr schwer spielbar.

 

Bei Call of Cthulu gefällt mir das simple System zu Fähigkeiten verbessern sehr gut. Nach dem Abenteuer darf man würfeln, muss dann aber versagen. (Ein bisschen wie bei Praxispunkten).

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Rollenspielsysteme gibt es ja wie Sand am Meer. Und das ein oder andere wird das eine Spielelement besser in Regeln umgesetzt haben als das andere. Nur selten gibt es das rundum perfekte System. Wessen Kampfssystem, Magiesystem, Fertigkeitensystem, Charaktergenerierungssystem etc. pp. müssten denn in Kombination das "Beste" Spielsystem ergeben?

 

Das soll jetzt kein "Wir-erfinden-ein-neues-Rollenspiel"-Strang werden, ich denke an eineSammlung von Meinungen, welches System welche Simulationsaufgabe am schönsten, am elegantesten oder am besten gelöst hat.

 

Beispielsweise finde ich bei MERS die Unterschiede zwischen den Völkern sehr schön, aber Tabellen (Rulemaster light ;)) machten es uns damals sehr schwer spielbar.

 

Bei Call of Cthulu gefällt mir das simple System zu Fähigkeiten verbessern sehr gut. Nach dem Abenteuer darf man würfeln, muss dann aber versagen. (Ein bisschen wie bei Praxispunkten).

Das ist ein interessantes Projekt, Marc! :cool:

Okay, also das beste

1. Kampfsystem: Cyberpunk

Weil es Trefferzonen, vollautomatisches Feuer, verschiedene waffenlose Kampftechniken und vieles mehr mit einfachen Regeln glaubhaft darstellt.

 

2. Fertigkeitensystem: Runequest

Weil es mit verhältnismäßig wenig Fertigkeiten auskommt und einfache und überschaubare Steigerungsregeln bereit hält.

 

3. Zaubersystem: Midgard

Weil Zaubern hier über die allgemeine Ausdauer abgewicklet wird und nicht so ein Schwachsinn wie Astralpunkte oder ähnlicher Mumpitz bemüht wird. Außerdem gibt es bei Midgard auch außergewöhnlich viele Nicht-Kampfzauber, was dem Rollenspiel deutlich zuträglich ist.

 

Norgel

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Da die einzelnen Bausteine eines Rollenspieles ja in Relation zueinander stehen, kann sowas aus meiner Sicht nicht funktionieren.
Das ist mir auch klar, deswegen soll da ja nur ein Sammelstrang sein. Denn ein neues System will ich bestimmt nicht basteln. Denn die Welt wartet nicht auf YARPG (yet another role playing game). Aber vielleicht gibt es ja gute Ideen für Hausregeln.
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3. Zaubersystem: Midgard

Weil Zaubern hier über die allgemeine Ausdauer abgewicklet wird und nicht so ein Schwachsinn wie Astralpunkte oder ähnlicher Mumpitz bemüht wird. Außerdem gibt es bei Midgard auch außergewöhnlich viele Nicht-Kampfzauber, was dem Rollenspiel deutlich zuträglich ist.

 

Norgel

Wobei ich bevorzugen würde, Zauber mit unterschiedlichen Boni zu lernen, je nachdem, wie oft man bestimmte Zauber benutzt. Auch das System der Modifikationen bei Zaubern gefällt mir bei DSA ganz gut.
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Ich mag Magiesysteme lieber, wo der Verlust von Ausdauer oder Mana oder was weiß ich nicht genau festgelegt ist, genauso, wie die Stärke des Zauberspruches und dadurch auch unberechenbarer und ggf. gefährlicher für den Zauberer ist, er aber auch mehr die stärke der Sprüche beeinflussen kann, wie z.B. bei Sr, obwohl es da bestimmt noch bessere Ausarbeitungen gibt.

 

Marius,

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[...] Aber vielleicht gibt es ja gute Ideen für Hausregeln.

Wenn es dir um Anregungen für Hausregeln geht, dann wirst du wahrscheinlich mit einer allgemeinen Frage z.B. nach dem besten Kampfsystem nicht viel weiter kommen. Es gibt bei fast jedem Rollenspiel einzelne Aspekte des Kampfsystems, die ich gut finde. Deshalb ist aber das Kampfsystem nicht automatisch insgesamt gut. Wir benutzen z.B. im Rahmen unserer Hausregeln die Rolemaster-Tabellen für kritische Treffer, weil wir fanden, dass bei Midgard kritische Treffer zu selten sind. Abgesehen von diesen Tabellen finde ich das Kampfsystem von Rolemaster eher unübersichtlich und steril.

 

Norgel

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  • 4 Wochen später...

Hmm,

Ich weiss, was Ich lieber nicht dabei hätte:

 

zum ausarbeiten eines Abenteurers:

Generische Systeme wie D&D

 

zum Kampf:

Level/Grade und davon abhängige Hitpoints/AP.

Das Rüstungssystem von D&D

 

zu Fertigkeiten:

Level/Grade und die dazugehörigen Punkte

Kampffertigkeiten von anderen Fertigkeiten trennen

 

zu Würfeln:

so wenige (verschiedene) wie möglich

 

--------------------------------------------------------

Ich denke, das hier würde mir gut gefallen:

 

Zur Abenteurererschaffung: Runequest-ähnlich, sofern Kulturen nicht spezifische Regeln haben.

 

Kampfsystem: Warhammer

 

erlernen von (Kampf-)Fertigkeiten : Midgard/Runequest-ähnlich,

also sowohl die Chance des lernen durch (kritische) Erfolge und das erkaufen von Fertigkeiten.

 

 

Norden

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WAs mir gut gefällt (aber auch weil der Sl das echt gut macht) ist DSA ok es gibt für allen scheiß ne fertigkeit und das KANN echt nerven und wie das mit Kämpfen und zaubern ist blick ich auch nicht so ganz, aber andererseits machen gerade die vielen fertigkeiten den reiz des spiels aus. Ansonsten könnte ich mich nicht entscheiden viel hängt vom Sl ab und wir haben gute bis sehr gute....(zu mindest in meinen augen eben geschmackssache...)

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WAs mir gut gefällt (aber auch weil der Sl das echt gut macht) ist DSA ok es gibt für allen scheiß ne fertigkeit und das KANN echt nerven und wie das mit Kämpfen und zaubern ist blick ich auch nicht so ganz, aber andererseits machen gerade die vielen fertigkeiten den reiz des spiels aus. Ansonsten könnte ich mich nicht entscheiden viel hängt vom Sl ab und wir haben gute bis sehr gute....(zu mindest in meinen augen eben geschmackssache...)
So ist es! :thumbs: Das gilt aber for alle Systeme mit vernünftig vielen Fertigkeiten. Ich finde es heutzutage etwas Panne, wenn man sehr viele Situationen über Eigenschaftenwürfe löst. Manche SpL machen das selbst bei Midgard. Das ist nervig. Da fragt man sich mitunter: Warum habe ich dies und das gelernt und mein Mitspieler, der sich nicht dier Mühe gemacht hat, kann dasselbe mit einem PW auf eine Eigenschaft.
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