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Bruder Buck

Kampfzauberer: Zauberer wird zum Kämpfer - Erfahrungen?

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Hallo Leute,

 

über die diversen Doppelklassen-Kombinationen und die vom Regelwerk vorgesehenen kämpfenden Zauberer, wie Ordenskrieger, Klingenmabgier, etc.. ist hier im Forum ja schon ausführlich diskutiert worden.

 

Über den Wechsel eines (hochgradigen) Zauberers zum Kämpfer habe ich aber jetzt so kein Thema gefunden. Laut Kompendium, Seite 34, muss ein zauberkundiger Charakter eine Nahkampfwaffe + eine Fernkampfwaffe auf +13 und eine Verteidigungswaffe auf mind. +5 beherrschen, um sich entscheiden zu können, eine Kämpfer-Charakterklasse dazu zu nehmen und damit zum Doppelklassencharakter zu werden.

 

Hat das schon mal jemand gemacht?

Und wenn ja, welche Erfahrungen habt ihr gesammelt?

Habt ihr euch an die im Kompendium (Seite 31, meine ich) vorgeschlagenen Kombinationen gehalten, oder andere Varianten gewählt?

Habt ihr den Wechsel vom Charakter her begründet - hat sich der Charakter da hin entwickelt?

 

Bin mal gespannt. Ich überlege mir das nämlich mit einem meiner Charaktere und bin mir nicht sicher, was geht und sinnig ist (im Sinne des Charakters).

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Also Erfahrungen hab ich nicht.

 

Niemand, den ich kenne, hat je eine andere Klasse dazugenommen. Weder Kämpfer zum Zauberer noch umgekehrt.

 

Aber vom Gefühl her würde ich sagen, dass sich die entsprechende Kämpferklasse aus der Erfahrung und dem Charakter des Zauberers ergibt.

 

Wenn ich drei Waffen auf +13 beherrschen muss, was bedeutet, dass ich die Waffen wirklich auf +13 gelernt habe (ohne Angriffsbonus einzurechnen), habe ich ja schon ziemlich viele GFP ausgegeben und bin einen langen Abenteurerweg gegangen.

 

Da müsste sich doch eine Kämpferklasse anbieten oder?

 

Der Standardhexer tendiert wahrscheinlich eher zum Söldner, Glücksritter oder Assassinen, weil er eben eher ein Freigeist und ne Söldnerssele hat.

 

Der Magier wiederum eher zum Krieger?

 

Aber wenn das Abenteurerleben auf See besonders prägend war, wird er vielleicht eher zum Seefahrer.

 

Dass musst du schon selber sehen.

 

Einfach auf die Lieblingsfähigkeiten zu schielen und danach auszuwählen, fände ich etwas arm.

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Einfach auf die Lieblingsfähigkeiten zu schielen und danach auszuwählen, fände ich etwas arm.

Das tue ich bestimmt nicht...

 

Bin mal gespannt, ob jemand einen solchen Charakter schon spielt und Erfahrungen gesammelt hat.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Klar habe ich mir schon meine Gedanken gemacht. Aber ich wollte erst mal hier Feedback einholen, bevor ich meinem SL vielleicht mit Unsinn ankomme.... :lookaround:

 

Man kann sich hier im Forum ja auch mal Idee holen. :colgate:

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Laut Kompendium, Seite 34, muss ein zauberkundiger Charakter eine Nahkampfwaffe, eine Fernkampfwaffe und eine Verteidigungswaffe auf mind. +13 beherrschen, um sich entscheiden zu können, eine Kämpfer-Charakterklasse dazu zu nehmen und damit zum Doppelklassencharakter zu werden.

 

Die Verteidigungswaffe muß nur auf +5. Sorry, konnte nicht wiederstehen.

 

Grüße,

Orlando

 

Ich bin derzeit auch am überlegen, ob mein Grad-8-Priester-Krieg zum Waldläufer mutiert. Da ich keine Fernkampfwaffe beherrsche ist das aber noch ein weiter Weg.

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Mein (im Moment schlafender) adeliger Beschwörer aus Erainn hat notgedrungen recht stark in Waffen investiert (+12/+11/+3 hat er schon) und sich eine Deckgeschichte als Märchenerzähler zugelegt. Da er mit einer Tochter eines bedeutenden albischen Händlers verlobt ist, dachte ich damals daran, dass er ja auch Händler werden könnte.

 

Aber mit den erweiterten Möglichkeiten nach M4 (mehr Fertigkeiten, mehr Zauber für einen Beschwörer) und der kurzen Beschreibung aus dem Cuanscadan-QB über Erainn wird wohl ein anderer Weg eingeschlagen...

 

@BB: Wie eng willst Du Dich an das Kompendium halten? Die vorhandenen Waffen schränken ja ja die möglichen Optionen weiter ein.

 

@Orlando: Für einen Kriegspriester halte ich den Wechsel zum PK/Wa für nicht sehr passend. In Anlehnung an die Empfehlung aus dem Kompendium wäre ein Runenschneider vielleicht stimmiger.

 

Solwac

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Bei einer Druidin war es mal so, daß sie von der Charakterentwicklung her zusätzlich noch Bardin werden wollte. Beim Umsetzen wurde dann aber geflissentlich die Kiste mit den Waffen der entsprechenden Klasse ignoriert, da sie den Kampfstab auf +14 hatte, was dann als Waffe+Verteidigungswaffe gewertet wurde. Ansonsten mußte sie die Bardentypischen Fertigkeiten wie Musizieren, Singen, etc. auch noch entsprechend auf das Maximum steigern, was für einen Barden viel charaktertypischer war, als "nur" eine Fernkampfwaffe dazu zu lernen. Dann wurde sie entsprechend als Barde eingestuft. Nicht ganz regelgerecht, aber von der Stimmung her besser gelungen. :dunno:

 

Aber so ein kämpfender Zauberer ist schon ein ziemliches Tier. Das zu handhaben gelingt nicht jedem. :notify:

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Aber so ein kämpfender Zauberer ist schon ein ziemliches Tier. Das zu handhaben gelingt nicht jedem. :notify:
Ist aber doch genauso wie ein Kämpfer, der zaubern lernt. Zumindest, wenn das Zaubertalent hinreichend hoch ist. :dunno:

 

Solwac

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@Orlando: Für einen Kriegspriester halte ich den Wechsel zum PK/Wa für nicht sehr passend. In Anlehnung an die Empfehlung aus dem Kompendium wäre ein Runenschneider vielleicht stimmiger.

 

Nicht für meinen Priester. Sein Werdegang läßt eigentlich nur ein Waldläufer- oder Kundschafterdasein zu. Inzwischen kenne ich fast alle Geländetypen und kann in ihnen recht passabel überleben und bin ein Art Teilwaldläuferersatz für unsere Gruppe.

Das Kompendium sieht die Kombi Wa/PK als zulässig an.

 

Grüße,

Orlando

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@BB: Wie eng willst Du Dich an das Kompendium halten? Die vorhandenen Waffen schränken ja ja die möglichen Optionen weiter ein.

Oh, ich bin schon noch nah dran. Für Priester Herrschaft sind in den Beispielen "nur" verschiedene Barbaren und Händler, etc. vorgesehen. Ich will aber auf Krieger als Kämpferklasse raus, weil das m.E. viel besser zum Charakter passt.

 

@Raistlin: Klar ist so ein Doppelklassencharakter "ein Tier" - aber das sind alle hochstufigen Kombinationen. Außerdem ist das hier nicht die Frage. Ich will bestimmt keine neue Powergamingdiskussion anstoßen....

 

Euer

 

Bruder Buck

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@BB: Wie eng willst Du Dich an das Kompendium halten? Die vorhandenen Waffen schränken ja ja die möglichen Optionen weiter ein.

Oh, ich bin schon noch nah dran. Für Priester Herrschaft sind in den Beispielen "nur" verschiedene Barbaren und Händler, etc. vorgesehen. Ich will aber auf Krieger als Kämpferklasse raus, weil das m.E. viel besser zum Charakter passt.

 

@Raistlin: Klar ist so ein Doppelklassencharakter "ein Tier" - aber das sind alle hochstufigen Kombinationen. Außerdem ist das hier nicht die Frage. Ich will bestimmt keine neue Powergamingdiskussion anstoßen....

 

Euer

 

Bruder Buck

@BB, wieso nicht Ordenskrieger? Nur mal so aus Neugier gefragt.

Und zudem, der Krieger bringt dir doch außer der Bezeichnung gar nichts, weil die Waffen nicht Grundfertigkeit bleiben, wenn ich mich nicht sehr irre. Kleiner Powergamertipp! ;)

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@Bart: Or? :rotfl: Der Charakter hat als Or angefangen! :rotfl:

 

Und "bringen" tut es mir / dem Charakter wohl was: Die Waffen werden von Ausnahme zu Standard und ich kann sie bis +17 hoch lernen!

 

(Von Powergamer zu Powergamer)

 

Grüße

 

Bruder Buck

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@Bart: OK? :rotfl: Der Charakter hat als OK angefangen! :rotfl:

 

Und "bringen" tut es mir / dem Charakter wohl was: Die Waffen werden von Ausnahme zu Standard und ich kann sie bis +17 hoch lernen!

 

(Von Powergamer zu Powergamer)

 

Grüße

 

Bruder Buck

Na ja, jede andere Kämpferklasse bietet dir aber mindestens dreimal soviele Fertigkeiten zu Grund- und Standartkosten.

Und überhaupt: Back to the roots!

Und abgekürzt wir der Ordenskrieger mit Or und nicht mit OK :eike:

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@Bart: Der Charakter hat als OK angefangen!

 

In dem Fall würde ich als Spielleiter darauf bestehen, dass die Waffen komplett als Priester hochgelernt wurden. Ansonsten wäre es zu einfach die notwendigen Erfolgswerte zu erreichen.

 

Viele Grüße

hj

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Wenn ein Zauberer eine Kämpferklasse auf diesem Weg dazu nimmt, werden die Waffen immer "nur" zu Standardfertigkeiten, nie zu Grundfertigkeiten.

 

Und ich will den Charakter ja nicht nach den sonstigen Fertigkeiten optimieren (dann würde ich mit dem kompendiumskonformen Waldland-Barbaren besser fahren), sondern will eine möglichst gute, stimmige Charakterentwicklung erreichen.

 

@HJ: Wir können ja am Mittwoch mal drüber sprechen, wir müssen sowieso noch ausmachen, ob wir zusammen nach FFM fahren wollen ?!

 

Euer

 

Bruder Buck

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Ich ringe seit Jahren mit mir, ob ich meinen Thaumaturgen zum Kämpfer/ Zauberer ausbauen soll. Die Voraussetzungen dafür sind erfüllt. Ich kann mich aber nicht zu einer Entscheidung durchringen. Für mich passt Händler ganz ausgezeichnet zu einem Thaumaturgen. Ein echter Wechsel des Abenteuertyps wäre das allerdings nicht. Geld schachern kann er auch ohne den Wechsel. Große Unterschiede in der Mentalität zwischen einem Thaumaturgen und einem Händler sehe ich ebenfalls nicht. Für mich ist der Thaumaturg eine zaubernde Krämerseele.

 

Als Spieler lasse ich für mich deutlich weniger Kombinationen von Kämpfer/Zauberern zu, als es die Regeln vorsehen. Einen Krieger/ Heiler halte ich persönlich für völlig indiskutabel. Zudem sollten in dem Charakter des Zauberers schon vor dem Wechsel zum Kämpfer/ Zauberer Charakterzüge des in Betracht kommenden Kämpfertypen angelegt sein.

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Boah, ich habe gerade noch mal nachgerechnet, der Charakter für den ich das angedacht habe, müsste noch 4300 GFP für das Steigern der entsprechenden Waffen verlernen, bevor er diese Option überhaupt wahrnehmen könnte.

 

Da hat JEF aber hohe Hürden geschaffen. Mein lieber Mann...... :crosseye:

 

Euer

 

Bruder Buck

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Da hat JEF aber hohe Hürden geschaffen. Mein lieber Mann...... :crosseye:
Tja, dafür helfen einem die Waffen ja auch schon auf halben Weg, während ein Kämpfer die EP auf Halde mit sich herumschleppen muß. :dunno:

 

Solwac

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@Bart: Or? :rotfl: Der Charakter hat als Or angefangen! :rotfl:
Augenblick! :crosseye:

 

Er war erst Or, ist jetzt PK und soll jetzt zum PK/Kämpfer werden? Ist ein solcher doppelter Wechsel überhaupt erlaubt?

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@Bro: PH, nicht PK.... und wenn schon? Von Or zu einem "Vollpriester" ist was anderes, als wenn man später Doppelklassencharakter wird.

 

@Solwac: Hä?

 

Euer

 

Bruder Buck

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@Solwac: Hä?

Ein Kämpfer braucht 5000 EP, damit er Zaubern lernen kann.

 

Ein Zauberer braucht etwa mindestens 10000 EP (je nach Waffen), kann aber nach jeder Steigerung mit mehr KEPs rechnen und die ausgegebenen Punkte schon nutzen, bevor der Typ gewechselt wird.

 

Solwac

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@Bart: Or? :rotfl: Der Charakter hat als Or angefangen! :rotfl:
Augenblick! :crosseye:

 

Er war erst Or, ist jetzt PK und soll jetzt zum PK/Kämpfer werden? Ist ein solcher doppelter Wechsel überhaupt erlaubt?

 

Lt. Regeln geht das nicht. Deswegen vorhin auch mein Einwand, dass Waffen gelernt werden müssen die man nicht schon verbilligt (also Standard) als Or gelernt hat.

 

Viele Grüße

hj

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@Solwac: Hä?
Ein Kämpfer braucht 5000 EP, damit er Zaubern lernen kann.

 

Ein Zauberer braucht etwa mindestens 10000 EP (je nach Waffen), kann aber nach jeder Steigerung mit mehr KEPs rechnen und die ausgegebenen Punkte schon nutzen, bevor der Typ gewechselt wird.

 

Solwac

Ah ja. Das macht Sinn. :idea:

 

@HJ: Mir war der Einwand schon klar, ist auch berechtigt.

 

Euer

 

Bruder Buck

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    • By Ghim Eisenglut
      Hallo Forums-Mitglieder,
       
      mein nächster Charakter soll ein Spitzbuben-Hexer (grau) werden und ich habe mir für die Erstellung dieses Doppel-Charakters mal die entsprechenden Seiten im Kompendium angeschaut.
       
      Laut Kompendium ist es eher selten, dass Menschen den Weg eines Kämpfer/Zauberers einschlagen, da Ihnen die nötige Zeit für das gleichzeitige Lernen der Kampf- und der Zauberfähigkeiten fehlt. Derartige SCs müssen entweder in einem Orden streng geschult worden sein oder einer anderen Organisation angehören. In dem Buch sind die bekannten Kam/Zau (To und Km) zwar schon ganz gut beschrieben (Km -> Elfen und To -> Orden), aber wie steht es mit weiteren normalen Menschen, die nicht unbedingt einem Orden oder Ähnlichem anhängen? Kann so ein Charakter auch als Einzelgänger "entstehen"?
       
      Hat irgendwer von euch schon mit einem Doppel-Charakter Erfahrungen gesammelt und sich seinen eigenen Hintergrund ausgedacht (jetzt mal als Einzelgänger gesehen)?
       
      Mich interessieren eure Erfahrungen... Muss gestehen, dass ich mich mit dem Hintergrund momentan noch ein wenig schwer tue. Sicherlich schwebt mir schon der Charakter mit seinen Eigenheiten, wie er sich verhält, Aussehen usw. vor, aber der Werdegang (Warum/Wieso Käm/Zau?) ist noch ein wenig lückenhaft...
       
      Hoffe auf viele Anregungen und eigene Erfahrungen eurerseits. Besten Dank im Voraus.
       
      Grüße
      Ghim
    • By Yon Attan
      Hi,
       
      im MYS S.136 heißt es, dass Kampfzauberer sich
       
       
      aussuchen dürfen.
       
      Wie ist das, wenn ein Anteil zwei typische Fertigkeiten hat, die er normalerweise kumulativ zu Spielbeginn erhält (Barbar, Barde und Schamane)? Rein intuitiv verstehe ich die Regelpassage so, dass der Charakter sich halt für einen Anteil entscheidet und dann dessen Fertigkeit(en) erhält. Auch bei den betroffenen Klassen steht im Kodex S.38 f "typische Fertigkeit" und nicht "typische Fertigkeiten". Wie seht ihr das? Gibt es im Regelwerk Hinweise wie die Passage gemeint sein kann?
       
      Mfg   Yon
       
      PS: Ich hatte zunächst überlegt, ob man aus der expliziten Erwähnung der "Schreiben-Fertigkeit" mancher Zauberer einen Gegenschluss ziehen kann. Dies ist m.E. jedoch nicht der Fall, da es sich hierbei so oder so um eine Sonderregelung handelt. Schreiben erhält der Kampfzauberer ja auch dann, wenn er sich für die typische Fertigkeit des Kriegeranteils entscheidet.
    • By Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Ich würde gerne diskutieren, wie unter M5 ein späterer Wechsel zur Doppelklasse aussehen kann. (Die Erstellung von Doppelklassen zu Spielbeginn wird hier diskutiert: Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5
       
      Für Kämpfer die Zaubern lernen muss man wohl kaum etwas verändern. Diese könnten weiterhin pauschal 5.000 FP (Krieger 10.000 FP) zahlen und erhalten dann Zaubern auf +10 (bzw. auf dem Wert der ihrem jeweiligen Grad entspricht) + Zauberbonus.
       
      Bei Zauberern gestaltet sich dies schwieriger, da die Regel unter anderem durch die neuen Waffengruppen nicht mehr exakt übertragen werden können.
       
       
       
       
      Nach M4 lag der teuerste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eine schwere Waffe wählte: Wurfscheibe, Wurfstern, Langbogen, Schleuder, Stockschleuder, Blasrohr (Kompositbogen wäre sehr schwer, kommt aber in keinem Lernschema für 1 oder 2 LP vor, Bola, Lasso, Netz und Werfen sind schon aus dem KOM verboten)
      beim
      Nahmkampf eine extrem schwere Waffe: Kampfstab (Peitsche und NunChaku wären auch extrem schwer, aber habe ich aber in keinem Lenrschema für 1 oder 2 LP gefunden)
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 1400 (für Grundwissen) + 7540 (auf +13)
      Nahkampf: 1400 (für Grundwissen) + 10040 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 24.020
       
       
       
       
      Nach M4 lag der billigste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eineextrem leichte Waffe wählte: Wurfspeer, Wurfspieß, Wurfkeule
      beim
      Nahmkampf eine sehr leichte Waffe: Kurzschwert, Handaxt, Kriegshammer, Streitkolben, leichter Speer
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 400/600 (für Grundwissen) + 2510 (auf +13)
      Nahkampf: 800 (für Grundwissen) + 3770 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 11.120 bzw. 11.320 wenn Wurfkeule gewählt wurde.
       
       
       
       
      Die teuerste Variante nach M5 sind die sehr schweren Stockwaffen/Kettenwaffen, die schweren Armbrüste/Blasrohe/Bögen/Schleudern/Wurfscheiben sowie eine Parierwaffe. Das kostet einen Zauberer[spoiler=Berechnungs-Interessierte]
      Fernkampf: 720 (für Grundwissen) + 3800 (auf +13)
      Nahkampf: 960 (für Grundwissen) + 7600 (auf +13)
      Verteidigung: 480 (für Grundwissen) + 1720 (auf +5)
      Insgesamt: 15.280
       
       
       
       
      (Hier zeigt sich wieder, dass das Lernen unter M5 teilweise deutlich günstiger als unter M4 ist)
       
      Da wohl eine sehr bewusste Entscheidung unter M4 war, dass Zauberer die eine Kämpferklasse erlernen wollen, entsprechende Mindestwerte in den Waffen aufweisen müssen, würde ich dies grundsätzlich für den M5-Vorschlag übernehmen (auch wenn ich die Regelung unter M4 nie komplett nachvollziehen konnte s.u.). Allerdings gibt es keine typischen Waffen mehr, da grundsätzlich jede Klasse fast alle Waffen zu Spielbeginn lernen kann. Die angestrebte neue Klasse kann also nicht von der Wahl der Waffe abhängen (wie es unter M4 der Fall war).
       
      Im Geiste von M5 (Vereinfachung und Verschlankung) schlage ich eine pauschel FP-Summe vor, die ein Zauberer zahlt, um in eine beliebige Kämpferklasse zu wechseln bzw. um eine beliebige Zweitklasse zu erhalten (genauso also, wie es auch schon immer bei Kämpfern der Fall war, die nachträglich Zaubern lernen). Im Rahmen dieses Wechsels erhält er eine beliebige Fernkampfwaffe und eine beliebige Nahkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5 (analog zum Kämpfer der für den pauschalen FP-Wert Zaubern auf +10 erhält). Dabei ist es egal, ob der Zauberer die Waffe zuvor schon beherrscht hat oder nicht. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf einem höheren Wert als +13, behält er den alten Wert (analog zu der M4-Regelung für zauberkundige Kämpfer).
       
      Da der Zauberer beim Klassenwechsel aus den Waffen frei wählen kann, sollten die Pauschal-Kosten mindestens den Lernkosten der Waffen unter M5 entsprechen. (also mindestens 15.280 FP). Da der Klassenwechsel nicht teurer als unter M4 sein soll, läge die Höchstgrenze bei 24.020 FP. Ein angenehmer Wert dazwischen sind 20.000 FP.
      Da bisher die Kosten für Zauberer selbst im günstigsten Fall etwa doppelt so hoch waren, wie für normale Kämpfer, wäre es nun eine Überlegung, die Kosten für Kämpfer pauschal auf 10.000 FP anzuheben (und entweder nicht mehr zwischen Kriegern und anderen Kämpfern zu differenzieren, oder die Krieger auf 15.000 FP erhöhen). Das gleicht dann auch aus, dass der Kämpfer den Zauber-Wert nicht mehr von +10 auf den Höchstmöglichen Wert steigern muss, sondern ihn direkt auf dem Wert erhält, der seinem Grad entspricht (obei die zusätzlich 5.000 FP hier natürlich deutlich mehr sind).
       
      Insgesamt sind die Kosten im Schnitt jetzt deutlich höher als unter M4. Das finde ich jedoch aus zwei Gründen begrüßenswert:
      1.) Es wirkt dem teilweisen inflationären Vorhandensein von Doppeklassen entgegen. Eine Doppelklasse wäre wieder etwas besonderes und den wirklich hohen Graden vorbehalten. (wurde z.B. hier diskutiert: Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?)
      2.) Wie sich auch hier wieder gezeigt hat, ist das Lernen unter M5 stellenweile deutlich günstiger, sodass man für einen Klassenwechsel viel eher auch mal sparen kann.
       
       
       
      **********************************************************
      Kurzfassung:
      Kämpfer, zauberkundige Kämpfer und Krieger zahlen 10.000 FP und erhalten dafür Zaubern auf dem Wert, der ihrem aktuellen Grad entspricht. Außerdem werden die Resistenzen um +2/+1 erhöht.
      Zauberer zahlen 20.000 FP und erhalten dafür eine beliebige Nahkampfwaffe und eine beliebige Fernkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5. Beherrscht der Zauberer die gewählte Waffe bereits auf einem niedrigeren Wert, wird der Wert auf +13 bzw. +5 angehoben. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf höherem Erfolgswert, behält der Zauberer den alten Erfolgswert.
      **********************************************************
       
       
      Was sind eure Gedanken dazu? Sind die Pauschalwerte zu hoch / zu niedrig? Wäre so ein System für Zauberer umsetzbar und entspricht es dem Geist von M5?
       
      Mfg Yon
       
      PS: 20.000 bzw. 10.000 FP mögen viel erscheinen. Vorausgesetzt die SL halten sich bei der Pauschalvergabe aber ans Regelwerk, hat ein Grad 27 Zauberer die 20.000 nach 70 Stunden Spielzeit, das sind etwa 3-4 Cons zusammen. Ein Kämpfer braucht entsprechend nur 1-2 Cons. Kodex S.148
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